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NICA
DE
EDUCACIN
PRIMARIA,
DE
LA
ii
AGRADECIMIENTO
Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por estar conmigo en cada paso
que damos, por fortalecer nuestro corazn e iluminar nuestra mente y por
haber puesto en mi camino a aquellas personas que han sido mi soporte y
compaa.
Agradecer muy en especial a los estudiantes del tercer grado seccin nica de
la Institucin Educativa Repblica Federal Socialista Yugoslavia, quienes
siempre estuvieron dispuestos a dar todo de si en el proceso, gracias a ellos
logr llevar a una buena culminacin mi investigacin permitindome aprender
junto a ellos.
iii
DEDICATORIA
iv
RESUMEN
Esta investigacin esta referida a la aplicacin de los juegos didcticos
basados en significativo utilizando material concreto, mejora el logro de
aprendizaje en el rea de Matemtica de
vi
ABSTRACT
This research relating to the implementation of the educational games based on
significant using concrete material, improves the achievement of learning in the
area of mathematics for students from third grade only section of primary education, the institution educational "Socialist Federal Republic of Yugoslavia",
again Chimbote, in 2011.
This research general objective was to determine whether influences the use of
didactic games based on the approach to significant using concrete materials,
improving learning achievement in the area of mathematics for students from
third grade only section for primary education from the educational institution
"Socialist Federal Republic Yugoslavia" again Chimbote in the year 2011.
This study corresponds to an explanatory research, which was carried out to
determine the influence of the independent in the dependent variable variable.
This research was conducted with 12 students from the educational "Socialist
Federal Republic of Yugoslavia" institution, again Chimbote, in 2011. The
descriptive and inferential statistics were used for data processing for the
interpretation of the variables, according to the objectives of the research. Also,
the non-parametric statistical Wilcoxon test was used because the variables do
not have a normal distribution, are ordinal in nature and aim is to estimate the
relation cause - effect of the variables.
To test the hypothesis test signs used the contrast statistical Wilcoxon which
demonstrated the value of P = 0, 001 < 0,05, i.e. There is a significant
difference in the level of learning in the area of mathematics achievement
obtained in the Test Pre and Post Test. Therefore concludes that the
implementation of the didactic games based on the significant approach using
concrete material, it significantly improves the achievement of learning in the
area of mathematics for students from third grade only section for primary
education
from
the
educational institution
"Socialist
Federal Republic
vii
viii
NDICE DE CONTENIDOS
Pag. N
Ttulo..i
Hoja de firma del jurado y asesor ..ii
Agradecimiento..iii
Dedicatoria..iv
Resumen..v
Abstract..........vii
I. Introduccin
II. Revisin de la literatura
2.1. Antecedentes...7
2.2. Bases tericas...11
2.2.1. Didctica.11
2.2.2. Estrategias didcticas..12
2.2.2.1. Modalidad de la organizacin de la enseanza.......14
2.2.2.1.1. El Juego...15
2.2.2.1.1.1. Juegos didcticos...19
2.2.2.1.1.1.1. Clasificacin de los de juegos didcticos........21
2.2.2.1.1.1.1.1. Clasificacin basada en la teora de Piaget.21
2.2.2.1.1.1.1.1.1. Juego sensoriomotor22
2.2.2.1.1.1.1.1.2. Juego simblico............22
2.2.2.1.1.1.1.1.3. Juego de reglas............22
2.2.2.1.1.1.1.2. Clasificacin basada en la experiencia docente...................22
2.2.2.1.1.1.2. Objetivos del juego didctico.23
ix
III. Metodologa
3.1. Diseo de la investigacin.........47
3.2. Poblacin muestral...47
3.3. Tcnicas e instrumentos.....49
3.4. Plan de anlisis de los datos 63
IV. Resultados
4.1.Resultados..64
4.2. Anlisis de resultados.68
V. Conclusiones..74
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS
xi
NDICE DE GRFICOS
Pag. N
TABLA 148
Poblacin muestral.
TABLA 2 ...52
Matriz de operalizacin de las variables
TABLA 362
Baremo de la variable logro de aprendizaje.
TABLA 4...65
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del
tercer grado seccin nica de Educacin Primaria,
de la I.E. Repblica
TABLA 5 ..66
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del
tercer grado seccin nica de Educacin Primaria,
de la I.E. Repblica
xii
TABLA 6 ..67
Pruebas no paramtricas estadsticos descriptivos
TABLA 767
Rangos
TABLA 868
Estadstico de contraste, prueba de Wilcoxon
TABLA
9.103
TABLA 10.109
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la segunda sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
TABLA 11...116
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la tercera sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
TABLA 12 .127
xiii
TABLA 13.135
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la quinta sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
TABLA 14 ..141
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la sexta sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
TABLA 15...150
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la sptima sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
TABLA 16...154
Registro auxiliar.
xiv
NDICE DE GRFICOS
Pg. N
GRFICO 165
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del
tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la I.E. Repblica Federal
Socialista de Yugoslavia, segn las calificaciones obtenidas en el pre test,
Nuevo Chimbote, marzo del 2011.
GRFICO 266
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del
tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la I.E. Repblica Federal
Socialista de Yugoslavia, segn las calificaciones obtenidas en el pre test,
Nuevo Chimbote, marzo del 2011.
GRFICO 3103
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la primera sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
GRFICO 4...109
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la segunda sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
GRFICO 5116
xv
GRFICO 6127
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la cuarta sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
GRFICO 7135
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la quinta sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
GRFICO 8141
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la sexta sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
GRFICO 9.150
Calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la
aplicacin de la sptima sesin. Informacin obtenida a partir del registro
auxiliar.
xvi
I. INTRODUCCIN
preparados para el cambio y ser protagonistas del mismo exige que todas las
personas, desde pequeos desarrollen capacidades, conocimientos y actitudes
para actuar de manera asertiva en el mundo y en cada realidad en particular.
En este contexto, el desarrollo del rea de matemtica adquiere significativa
importancia en la educacin bsica, permitiendo al estudiante estar en la
capacidad de responder a los desafos que se le presentan, planteando y
resolviendo con actitud analtica los problemas de su realidad.
La idea de aplicar el juego en la Institucin Educativa no es una idea nueva, se
tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y el gran xito obtenido,
hace que sean muy recomendados los juegos, para ser utilizados en las aulas.
La utilizacin de la actividad ldica en la preparacin de los futuros
profesionales se aplic, en sus inicios, en la esfera de la direccin y
organizacin de la economa. El juego, como forma de actividad humana,
posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado
con fines docentes, fundamentalmente en la Institucin Educativa. Muchas
teoras clsicas del juego a principios del siglo, trataron en su mayora del
significado del mismo, considerndoles un factor determinante en el desarrollo
del nio(2).
En los ltimos aos se han conocido resultados alarmantes de la calidad
educativa del Per en el contexto latinoamericano, se realizaron diversas
pruebas como las del Laboratorio Latinoamericano de Evaluacin de la Calidad
de la Educacin
(LLECE);Organizacin
consecuencias
reflejadas
en
el
rendimiento
de
los
escolares,
que
exigen
iniciativas
de
investigacin,
que
estas
sean
Escolar a Escala Nacional (CRECER 1996), (CRECER 1998), las cuales han
dado a conocer el bajo nivel que presenta el Per en lo referente al rea de
Matemtica (4).
que el
Este hecho es muy alarmante pues evidencia que los educandos no presentan
un inters o necesidad por aprender matemtica porque desconocen lo til que
es para su vida y no se hace ajena a este problema la Institucin Educativa
Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, ubicada en el distrito de Nuevo
Chimbote, se observa que los educandos no prestan atencin al tema tratado
en lo relacionado al rea de Matemtica, pero esto no se observa solo en esta
rea sino que esta actitud se repite en otras reas de igual importancia , los
estudiantes muestran gestos de aburrimiento, cansancio, inquietud y sobre
todo no tienen inters por aprender, debido a que su aprendizaje se le hace
tedioso. Es claro que los fracasos escolares en el aprendizaje en el rea de
Matemtica en los estudiantes del IV ciclo especficamente en el tercer grado.
Es por eso que lo que se busca fundamentalmente es lograr que el aprendizaje
de las matemticas sea a partir de juegos didcticos donde elaboren y
resuelvan problemas. Este tipo de trabajo debe ser un reto para el logro de los
objetivos, stos deben ser mas ambiciosos durante los tiempos de trabajo; La
resolucin de problemas y el aprendizaje significativo deben avanzar en forma
articulada. Cuando los alumnos tienen libertad para buscar la manera de
resolver problemas, por lo general encuentran al menos una forma de
aproximarse al resultado.
- Aplicar el uso de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto en las sesiones de clase.
- Estimar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a travs de un posttest.
- Determinar el nivel de significancia en el logro de aprendizaje en el rea de
Matemtica.
La importancia de llevar a cabo la siguiente investigacin consiste en determinar la influencia que ejerce la aplicacin de juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje
en el rea de Matemtica de los alumnos. Es necesario que el docente est informado y proponga actividades para promover en el aula un clima de participacin y actuacin, que favorezca que los alumnos realicen el proceso de abstraccin necesario para la adquisicin del conocimiento matemtico.
En el campo terico se llevar a cabo una exhaustiva recopilacin, procesamiento y sistematizacin de textos informativos relevantes sobre el uso de juegos didcticos basados en un enfoque significativo utilizando material concreto,
desarrollado por el docente tiene incidencia en el logro de aprendizaje de los
alumnos en el rea de Matemtica. Dndoles a los docentes las herramientas
necesarias para darle a las matemtica un carcter ldico dentro del proceso
de enseanza aprendizaje en el aula.
En lo prctico, la investigacin generar expectativas en el aula, tanto en la labor docente ya que permitir dar un aspecto ldico a la Matemtica, as como
en el aprendizaje de los estudiantes en el rea de Matemtica.
En consecuencia, la investigacin es notable ya que contribuir con nuevos conocimientos a cerca de la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto como mtodos que el docente
utilizar en el aula con el propsito de obtener un progreso en el logro de
aprendizaje de los estudiantes en el rea de Matemtica.
2.1. Antecedentes
Burgos G , Fica D, Navarro L, Paredes D, Paredes M, Rebolledo D
(7)
, estu-
diantes de la universidad de Temuco realizaron una investigacin sobre: Juegos educativos y materiales manipulativos: un aporte a la disposicin para el
aprendizaje de las matemticas, cuyo objetivo general es determinar si los juegos educativos y materiales manipulativos influyen en la disposicin al aprendizaje matemtico, en alumnos y alumnas de 4 ao bsico de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco.La investigacin busca ser un referente actual, a travs del estudio descriptivo de la realidad en la cual un grupo
de alumnos y alumnas, se ven enfrentados a una metodologa basada en juegos educativos y materiales manipulativos que abordan los contenidos propuestos por el ministerio de educacin para cuarto ao bsico, la prueba del
Sistema Nacional de Evaluacin de Resultados de Aprendizaje del Ministerio
de Educacin deChile (SIMCE), que es el sistema de medicin de la calidad de
la enseanza del gobierno de Chile, cuyo objetivo principal es generar indicadores confiables que sirvan para orientar acciones y programas de mejoramiento de la calidad de la enseanza y a la vez acta como un termmetro, estableciendo la situacin en que se encuentran los alumnos en relacin a lo que se
espera de ellos, conforme a lo que se establece en el marco curricular. El ltimo (SIMCE) que evalu el rendimiento de los alumnos y alumnas de cuarto
ao bsico data del ao 2002 y evalo a 6.145 establecimientos y el puntaje
promedio total de matemtica fue 247 puntos, en comparacin con el ao 1999
donde el puntaje promedio fue de 250 puntos. Ante lo expuesto surge la necesidad de dar respuesta a cmo los juegos educativos y materiales manipulativos
influyen en la disposicin para el aprendizaje de las matemticas en alumnos y
alumnas de cuarto ao de enseanza bsica de un colegio particular subvencionado de la ciudad de Temuco, para lo cual las investigadoras se insertan en
el campo de estudio como sujetos observadores participantes, de manera de
describir detalladamente la realidad vivenciada en el aula a travs de instrumentos como la entrevista, cuestionario, registro etnogrfico, notas de campo y
fotografas. La principal misin de la investigacin, es la de generar disposicin
en los alumnos y alumnas por aprender una disciplina que por aos han arrojado bajas calificaciones dentro del currculo escolar y la que ms disgustos genera en alumnos y alumnas, que al no poseer esta disposicin, ms difcil en7
Cabrera M
(8)
en su investigacin,
(9)
(10)
, especialistas en psicologa de la
(13)
, muestran problemas
11
12
13
por
Al hablar de formas de enseanza, se est refiriendo a la actividad que el docente pone en prctica durante el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje y que conllevaran a que el estudiante logre las capacidades propuestas al
inicio de la labor educativa.
14
2.2.2.1.1. El juego
La palabra juego proviene del vocablo latino jocus, que significa broma o diversin. El diccionario de las Ciencias de la Educacin lo define como actividad ldica que comporta un fin en s misma, con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco (22).
Muchos de nosotros hemos atravesado las distintas etapas que implica el desarrollo humano, y en cada una de stas est presente el juego, porque con el
aprendimos a compartir, socializarnos, entre otras, es una actividad que nos ha
proporcionado la posibilidad de aprender de una manera ms significativa, ya
que nos daba cierta libertad de hacer y crear un espacio en el cual cada uno de
nosotros pona en juego sus habilidades y destrezas con la nica finalidad de
pasar un momento de completo esparcimiento.
Huizinga J, enunci que juego en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero a pesar
de todo puede absorber por completo al jugador, sin que halle en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta en un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla sometido a reglas y que da origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual(23).
Cabe sealar lo importante que son las reglas en el juego ya que son estas las
que guan la actividad ldica y que permiten que este se lleve a cabo sin contratiempos de ningn tipo, si bien es cierto el juego nos conlleva a una serie de
situaciones divertidas en las cuales nos vemos envueltos y que estas a su vez
originan otras con desafos que nos retan y para lograr vencer es necesario poner en prctica una serie de habilidades y destrezas que son desarrolladas por
el puro placer de jugar.
15
Piaget J, considera que el juego se desarrolla y transforma siguiendo un proceso paralelo al de las transformaciones de las estructuras intelectuales. Se desprende de ellas, al mismo tiempo que contribuyen a la configuracin de nuevas
estructuras mentales. La construccin progresiva de las estructuras del juego
se realiza, tambin, de igual modo que la construccin del conocimiento, es decir, por procesos de asimilacin y acomodacin. Es necesario considerar que
para este autor cualquier comportamiento puede convertirse en juego, siempre
que se ejecute por el puro placer de realizarlo, relacionado con el dominio de
las destrezas y capacidades motoras, tctiles, lingsticas implicadas en el mismo; es a lo que se ha denominado asimilacin pura(24).
Garaigordbil M, considera al juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, son consideradas como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento
de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, los valores, entre otros,
facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.
Conocimientos que aunque inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional e individual y social sanos, de los participantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y
al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente(26).
Escard F, manifiesta que el juego comienza por ser, en el beb, una actividad
vital muy poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y
la comunicacin con el mundo externo, y que paulatinamente va adquiriendo
poderosas cualidades psquicas y centra la poca del pensamiento mgico y de
la simbolizacin, para llegar por fin a ser la escuela de la actividad organizada y
la aceptacin de reglas, compromisos y sanciones(27).
17
Desde un punto de vista etolgico sostenido por Stanley Hall considera que los
juegos son rudimentos de actividades de las generaciones pasadas en ellos se
hace una recapitulacin de la historia de la humanidad(30).
Por lo mencionado anteriormente; se puede concluir que el juego es una actividad con la que se consigue poner en funcionamiento todos los sentidos del ser
humano; del mismo modo que permite desarrollar habilidades concretas del
pensamiento lgico-estratgico, relacionar miembros del entorno y permite tra18
bajar en forma individual y grupal, favoreciendo que el aprendizaje en los educandos sea significativo.
aquel
juego,
que
El uso de esta
procedimientos
aislados
aplicables
mecnicamente
cualquier
Los juegos didcticos despiertan el inters del nio y le ofrecen ocasiones para
observar, para fortalecer su atencin y su voluntad, para asociar y juzgar, para
enriquecer sus expresiones, ordenarlas, combinarlas y establecer sus
relaciones con otras(33).
22
23
Diversas observaciones entre las cuales estn las de Piaget, Wallon, Klein Vygotski, entre otros, han subrayado el relevante papel que el juego infantil desarrolla en el desarrollo del pensamiento, estos estudios, as como investigaciones posteriores a sus postulados, confirman las positivas implicaciones de las
actividades ldicas en la investigacin cognitiva del entorno fsico y social, en la
creacin de reas de desarrollo potencial, en la evolucin del pensamiento que
conduce a la abstraccin y a la creatividad(37).
Chadwick, menciona que mientras ms se favorezca la construccin de las nociones lgico matemticas, mejoran la motivacin y la calidad del aprendizaje
de las matemticas. La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy
vinculada a la experiencia, los nios aprenden conforme a sus propias actividades. El docente es el encargado de proporcionar instancias educativas que
ayude a nios y nias a pasar del pensamiento intuitivo al operacional (38).
El juego es determinante para el mejor desarrollo de las esferas cognitiva, afectiva y psicomotriz y permite desde luego la formacin integral del individuo. El
descuido de cualquiera de estas esferas limita el despliegue de todas las potencialidades del individuo(39).
La psicologa actual ha destacado la importancia que tiene el juego en la mayora de los procesos de desarrollo cognitivo, social, emocional o afectivo, de personalidad o moral. Tambin ha incidido en su naturaleza educadora y motivadora, en su capacidad para fortalecer el desarrollo de su creatividad, la expresin
o la motricidad; mediante la actividad ldica las culturas transmiten valores,
normas de conducta y educan a sus miembros(40).
27
significativo
supone
un
proceso
de
reestructuracin
Cabe sealar que aprendizaje significativo que se puede realizar a travs del
juego, implica una vivencia completa de todos los aspectos constitutivos que el
juego tiene,
28
cumpliendo
as
son
la
funcin
mediadora,
reorganiza
29
Se
30
Segn Ausubel para que el aprendizaje sea significativo debe cumplirse tres
condiciones; el contenido debe ser potencialmente significativo. No debe ser
arbitrario ni confuso, la estructura cognitiva previa del alumno debe poseer las
ideas necesarias relevantes para que puedan ser relacionadas con los nuevos
conocimientos y por ltimo la actitud favorable del alumno para aprender
significativamente; es decir, debe estar motivado para relacionar lo que
aprende con lo que sabe(54).
31
Segn Weber, la necesidad de los materiales didcticos viene dada por su carcter instrumental para comunicar experiencias. El aprendizaje humano es una
condicin fundamentalmente perceptiva y por ello cuantas ms sensaciones reciba el sujeto, ms ricas y exactas sern sus percepciones. Mientras que las
palabras del maestro solo proporcionan sensaciones auditivas, el material didctico ofrece al alumno un verdadero cmulo de sensaciones auditivas, visuales y tctiles que facilitan el aprendizaje. Weber afirma que de cada cien conceptos cuarenta se adquieren por la visin, veinticinco por la audicin, diecisiete por medio del tacto y tres mediante el gusto y el olfato. Los quince restantes
son adquiridos a travs de diversas sensaciones orgnicas. As pues la palabra
del maestro apoyara el aprendizaje en un 25%, mientras que el material didctico, utilizado adecuadamente, ayudara a las tareas escolares en un 60%
como mnimo(56).
32
Poveda R,
2.2.3.1. Aprendizaje.
Del latn, APREHENDERE, aprendizaje significa adquirir, coger, apoderarse
de algo. Es decir que se trata de hacer propios los contenidos que se ensean
34
35
Schemeck seala que el aprendizaje no es ms que un subproducto del pensamiento, la huella dejada por nuestros pensamientos. En realidad aprendemos
pensando, y la calidad del resultado del aprendizaje viene determinada por la
calidad de nuestros pensamientos(63).
37
proceso a partir del cual se formulan las competencias del rea a travs de los
tres niveles(65).
ideas,
datos,
analizar,
formular
hiptesis,
reflexionar,
experimentar
38
otros
sistemas
de
2.2.3.2.1.3. Estadstica.
Los estudiantes deben comprender elementos de estadstica para el recojo y
organizacin de datos, y para la representacin e interpretacin de tablas y
grficos estadsticos. La estadstica posibilita el establecimiento de conexiones
importantes entre ideas y procedimientos de lo referido a los otros dos
organizadores
del
rea. As
mismo
muestra
como
pueden
tratarse
39
con
educacin
secundaria
al
introducirse
elementos
bsicos
sobre
probabilidad(65).
40
41
El docente debe conectar didcticamente el nuevo conocimiento con los saberes previos que posee el estudiante y con su utilidad para la vida, para que el
aprendizaje resulte significativo. Deber usar los medios adecuados para lograr
un compromiso del estudiante con su aprendizaje, es decir, l debe tener una
actitud favorable para aprender, ha de estar motivado para relacionar lo que
aprende con lo que sabe. Se debe promover el aprendizaje significativo, es decir, la nueva informacin se debe relacionar de manera sustantiva y no aleatoria
con lo que l ya sabe, incluyendo sus posibles aplicaciones en la vida, slo as
ser incorporado a su estructura cognitiva. En caso contrario, estaremos afirmando un aprendizaje memorstico acumulativo, sin relacin con los saberes
previos. Adems, se puede precisar que la labor pedaggica es lograr que los
estudiantes sean capaces de aprender a aprender, de promover aprendizajes
significativos en forma autnoma en una amplia gama de situaciones y circunstancias. Para ello, debemos presentarles una gran variedad de estrategias que
le resulten tiles para hacer frente a diversas situaciones, pero ms importante
an es ensearles a que elaboren sus propias estrategias, en funcin de sus
potencialidades, sus estilos de aprendizaje y sus formas de actuar(67).
III. Metodologa
Tipo de investigacin cuantitativa
El tipo de investigacin es cuantitativa, la cual se define como el proceso mediante el cual se recogen y analizan datos cuantitativos sobre las variables en
estudio. Una investigacin de tipo cuantitativo tiene como objetivo adquirir conocimientos fundamentales y la eleccin del modelo ms adecuado que nos
permita conocer la realidad de una manera ms imparcial, ya que se recogen y
analizan los datos a travs de los conceptos y variables(70).
44
se
Post test
A1
A1
45
Criterios de inclusin:
- Se consideran a los nios que cursen el tercer grado de educacin primaria.
- Se consideran a los alumnos que sus edades fluctan entre los 8 a 9 aos ya
que es en esta edad donde los nios estn realizando las operaciones
concretas segn Piaget.
Criterios de exclusin:
46
Grado
Seccin
Varones
Mujeres
nica
10
Federal
de
Total
12
47
El cuestionario que se ha utilizado tiene 16 ejercicios, de los cuales se han calificado de acuerdo al grado de dificultad en su realizacin, los ejercicios aplicados estaban a corde con las capacidades a desarrollar en los alumnos y de
acuerdo con las competencias que presenta el rea de Matemtica, para constatar lo dicho anteriormente a continuacin se presenta una definicin a corde a
lo explicado.
48
49
Estrategias didcticas
Logro de aprendizaje
50
TABLA 2
Definicin y operacionalizacin de variables
ENUNCIADO
OBJETIVO GENERAL
VARIABLES
DIMENSIONES
INDICADORES
1-.El
juegos
de juegos
TEMS
docente planifica
didcticos
antes
SI
material
mejora
concreto, utilizando
el
logro
material
de concreto,mejora
de Matemtica, de los en
el
rea
de
de aprendizaje
Modalidad
Chimbote, en el ao
juegos
los Juegos didcticos
didcticos. Es
estudiantes del tercer basados en el
una estrategia
grado seccin nica de enfoque
que se puede
educacin primaria la significativo
utilizar
en
Institucin Educativa utilizando
cualquier nivel
Repblica Socialista material concreto.
o
modalidad
Federal
de
del educativo
Yugoslavia,
de
2011?.
Chimbote, en el 2011.
Federal
de
Yugoslavia, de Nuevo
de
NO
el
los
- Planificacin
haciendo uso
de un juego didctico.
SI
NO
de
NO
NO
51
OBJETIVOS
ESPECFICOS:
- Evaluar el logro de
el
aprendizaje
matemtica
SI
por
- Aplicar el uso de
el
docente
fortalecer
didcticos
basados en el enfoque
NO
los
alumnos.
aprendizaje en el rea
de
de
la
permite
capacidad
seleccionada al inicio de la
- Propsito
sesin de aprendizaje:
significativo utilizando
SI
material concreto en
NO
- Estimar el logro de
aprendizaje en el rea
de
sesin:
Matemtica
travs de un post-test.
SI
NO
52
Determinar el nivel
de significancia en el
logro de aprendizaje
en
el
rea
de
SI
NO
Matemtica.
-Objetivos
que desea
NO
presenta
una
53
2-.Los
contenidos
que
el
coherente
integrada.
Enfoque
SI
Significativo
3-.El
NO
docente
genera
un
1-.
El
NO
docente
posibilidad
de
estudiante
brinda
la
que
el
conecte
los
-Significatividad
psicolgica del
material.
SI
NO
con
la
edad
del
estudiante:
SI
3-.
El
NO
docente
actividades
presenta
comprensibles
NO
-Actitud
favorable
estudiante
del
SI
NO
NO
emocional del
estudiante:
SI
NO
Recurso
Material
concreto
-Propsitos
Especficos.
2-.El
NO
material
presentado
por
concreto
el
docente
del estudiante:
SI
NO
2-.El
docente
NO
realiza
la
material
concreto
NO
57
Logro
de
Interpreta las relaciones
aprendizaje:
Son
pautas
para
analizar
mayor
que,
Ayudan
igual
-Razonamiento
a y demostracin.
reflejar
menor
que
ordena
el proceso de
aprendizaje.
que,
nmeros
ordena
nmeros naturales de
capacidades
Logro
de
que deben ser
aprendizaje en el
rea
de evaluadas
matemtica.
oportunamente
hasta
forma
tres
cifras
en
creciente
decreciente.
para identificar
dominio
Interpreta y representa
dificultad.
nmeros naturales de
-Comunicacin
matemtica.
tablero
de
valor
posicional.
Resuelve problemas de
adicin
sustraccin
58
-rea
Matemtica:
La
teniendo
Matemtica
situaciones
entorno.
en
cuenta
de
su
humano y se
va
estructurando
desde
los
primeros aos
de
vida
en
forma gradual
y
sistemtica,
a travs de las
interacciones
cotidianas.
59
Escalas de Calificacin
Educativo
Tipo
de Cuantitativa
Cualitativa
Descripcin
calificacin
A
3
Logro previsto
Educacin
Primaria
Literal
2
y
B
En proceso
Descriptiva
lo
cual
requiere
C
1
En inicio
el
empezando
estudiante
a
desarrollar
est
los
60
IV. Resultados
La investigacin tuvo como objetivo generaldeterminar si influye la aplicacin
de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material
concreto, mejora el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la Institucin
Educativa Repblica Federal Socialista Yugoslavia, de Nuevo Chimbote, en el
ao 2011.
62
4.1 Resultados
4.1.1. Evaluar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a travs de
un pre- test.
TABLA 4
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes
del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la I.E. Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, segn las calificaciones obtenidas
en el pre test, Nuevo Chimbote, marzo del 2011.
Niveles de logro de
N de estudiantes
aprendizaje
fi
A
0
B
1
C
11
Total
12
FUENTE: Cuestionario aplicado en marzo del 2011.
Porcentaje (%)
0
8
92
100
GRFICO 1
Nivel de logro de aprendizaje en el rea de Matemtica de los estudiantes
del tercer grado seccin nica de Educacin Primaria, de la I.E. Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, segn las calificaciones obtenidas
en el pre test, Nuevo Chimbote marzo del 2011.
FUENTE: Tabla 4
En la tabla 4 y en el grfico 1, se observa que el 92% de los estudiantes tienen
un nivel de logro de aprendizaje en inicio, es decir C; mientras que el 0% de los
estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje A, es decir un logro previsto.
63
FUENTE: Tabla 5
En la tabla 5 y en el grfico 2, se observa que el 100% de los estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje A; es decir un logro previsto, mientras que
el 0% de los estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje C, es decir un
nivel de logro en inicio.
64
Media
Desviacin tpica
Mnimo
Mximo
PRE_TEST
12
1,0833
,28868
1,00
2,00
POST_TEST
12
3,0000
,00000
3,00
3,00
TABLA 7: Rangos
N
POST_TEST - PRE_TEST
Rangos negativos
Rango promedio
Suma de rangos
,00
,00
6,50
78,00
Rangos positivos
12
Empates
0c
Total
12
-3,357a
,001
65
1. En relacin al primer objetivo especfico: Evaluar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a travs de un pre- test.
Al aplicar el instrumento de investigacin, los resultados demostraron que el
92% de los estudiantes tienen un logro de aprendizaje en inicio (C); siendo este
un logro de aprendizaje en inicio, de acuerdo al Diseo Curricular Nacional
(65)
66
los estudiantes
que
generen
expectativas
en
sus
estudiantes,
siendo
Por otro lado los resultados obtenidos evidencian que el 0% de los estudiantes
tienen un logro de aprendizaje previsto (A), es decir, un logro previsto, de
acuerdo al Diseo Curricular Nacional
(65)
(51)
, quien
programa de
67
2. En relacin al segundo objetivo especfico: Estimar el logro de aprendizaje en el rea de Matemtica a travs de un post-test.
Al aplicar el instrumento de investigacin el cuestionario a manera de post- test,
los resultados demostraron que el 100% de los estudiantes tienen un nivel de
logro de aprendizaje A, es decir un logro previsto; da a entender que los estudiantes lograron desarrollar las capacidades propuestas; mientras que el 0% de
los estudiantes tienen como nivel de logro de aprendizaje C, es decir, en inicio.
Es as, como la aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque
significativo utilizando material concreto, mejora el logro de aprendizaje en el
rea de Matemtica, de los estudiantes del tercer grado seccin nica de
Educacin Primaria, de la Institucin Educativa Repblica Federal Socialista
de Yugoslavia, de Nuevo Chimbote, en el ao 2011, los resultados obtenidos
en el cuestionario final corroboran lo planteado por Ausubel
(30)
, quien seala
(23)
conocimientos previos
Ausubel
los
nuevos
(45)
(57)
estudiantes una satisfaccin, es por eso que se recomienda a los docentes planificar sesiones teniendo en cuenta el factor ldico al momento aplicar sus sesiones de aprendizaje y no las dejen de lado por considerarlas una perdida de
tiempo. Considerando al juego como una actividad ldica de gran importancia
para el aprendizaje de las matemticas, dado que el juego es un potenciador
de las estructuras del conocimiento de los estudiantes, para corroborar esto tenemos a Colmenares X
(12)
(9)
, en su investigacin
(45)
mximo
70
te-
cin sobre: Juegos educativos y materiales manipulativos: un aporte a la disposicin para el aprendizaje de las matemticas, en la cual se concluye que la
implementacin de recursos pedaggicos innovadores como son juegos educativos y materiales manipulativos en las clases de educacin matemtica, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que
el uso de estos recursos permite captar la atencin de los alumnos y alumnas,
generando en ellos el deseo de ser participes activos de las actividades que
con stos se desarrollan.
CONCLUSIONES
71
72
RECOMENDACIONES
Tomando en consideracin los resultados obtenidos se recomienda a los docentes la
aplicacin de los juegos didcticos basados en el enfoque significativo utilizando material
concreto en el contexto aular, ya que su utilizacin adecuada genera expectativas en los
estudiantes posibilitando de esta manera una mejora en el logro de aprendizaje en el rea
de matemtica.
Los docentes deben hacer uso de los juegos didcticos en las actividades ha realizar con
sus estudiantes, ya que constituyen una manera mas eficaz de generar expectativas en
los ellos, adems desarrollan en ellos actitudes positivas hacia el rea de Matemtica,
permitiendo de esta manera un aprendizaje significativo, el uso de material concreto como
recurso es muy valioso porque es de conocimiento actual que el estudiante aprende de
las experiencia concretas, y que estas a su vez posibilitan el logro de aprendizaje de los
estudiantes.
Cabe sealar que si se quiere mejorar el nivel de logro obtenido por los estudiantes en el
rea de Matemtica durante los aos anteriores, ya es momento de que los docentes
integren en sus actividades diarias los juegos didcticos basados en el enfoque
significativo utilizando material concreto, ya que al ser utilizados adecuadamente, se
obtienen resultados satisfactorios en el logro de aprendizaje de los estudiantes el rea de
matemtica.
73
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81
Calificacin
INDICACIONES:
82
Descomposicin: -----------------------------------------
83
180
2-. 243
465
3-. 568
234
4-. 345
143
IV) INSTRUCCIONES:
Ordena en forma creciente los siguientes nmeros naturales.
1-. 345; 354; 267; 984; 276.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Ordena de forma decreciente los siguientes nmeros naturales:
1)-. 123; 132; 984; 849; 948.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------V) INSTRUCCIONES: Escribe el antecesor y sucesor de cada nmero.
129
348
764
349
432
84
85
Nombres y Apellidos:.
Grado:.Fecha:.......././Seccin: nica
Calificacin
Descomposicin:-----------------------------------------
87
986:..
3) 3 458:..
III) INSTRUCCIONES: Compara y coloca mayor que, menor que, igual en los
siguientes nmeros naturales.
1-.923
932
2-.1 243
1 234
3-.598
589
4-.3 501
3 510
IV) INSTRUCCIONES:
88
b) Las nias y los nios quieren saber quien salta ms veces a la soga.
Las nias saltan 480 veces la soga y los nios saltaron 368 veces .
Cuntos saltos ms dieron las nias que los nios ?
c) Juan compra 243 baldes de pintura roja, 654 baldes de pintura azul y
143 baldes de pintura verde. Cuntos baldes de pintura compra en total?
89
90
UNIDAD DE APRENDIZAJE N 01
I) DATOS INFORMATIVOS
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia
1.2-. GRADO: Tercero
SECCIN: nica
91
CAPACIDADES
1.1-.Interpreta
representa
CONTENIDOS
la Conjuntos
INDICADORES DE LOGRO
Representa
grficamente
la
interseccin de conjuntos.
Interseccin, unin.
oficina y empleos.
T
I
C
A
Representacin
Ubica
grfica.
nmeros naturales.
Nmeros
Valor de posicin.
Descomposicin
correctamente
de
un
correspondiente
Nmero
Natural
a una notacin
92
Ordenacin
nmeros
creciente
cifras.
decreciente.
de
en
forma
y
correctamente
Nmero
Comparaciones hasta
999.
descendente.
Compara
Adicin y sustraccin
nmeros
menores
que
Resuelve
adiciones
cifras
tcnicas establecidas.
desempeo en su entorno.
aplicando
93
SESIN DE APRENDIZAJE N 01
I) DATOS GENERALES:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia
1.2-.REA: Matemtica
1.3-. TEMA: Representacin grfica
1.4-. FECHA: 21 de marzo 2011(8: 00- 9:45)
1.5-. RESPONSABLE: Jenny Maribel Lezama Ruiz
1.6-.DURACIN: 2 horas y 15 minutos
1.7-.GRADO/ SECCIN: 3 / nica
II) APRENDIZAJES ESPERADOS:
CAPACIDADES DEL REA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Reconoce los nmeros naturales de tres
Razonamiento y demostracin
Comunicacin matemtica
representa
los
nmeros
Resolucin de problemas
Valores
Respeto
Actitudes
-Demuestra
responsabilidad
en
la
SECUENCIA DIDCTICA
94
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
MEDIOS Y
MATERIALES
TIEMPO
95
Palabra hablada
se encuentran en el laberinto?,
Conoces ubicacin de los nmeros
que
no
se
encuentran
el Juego didctico
en
Papelote.
Cartulina
faltantes?
plastificada.
Para recoger saberes previos la
docente
pregunta
Conoces
15min.
la
pregunta:
crees
que
Cules
son
los
reconocen
la
C
O
N
La docente
informativo
de
tres
cifras
los
nmeros.
Los
estudiantes
socializan
Pizarra
Tiza
experiencias
al
reconocer
35 min.
la
compaeros.
Los
estudiantes
arriban
sus
Desarrollan
la
ficha
Material impreso
25 min.
de
metacognicin.
C
I
EVALUACIN:
Criterios
Razonamiento y
demostracin
Indicadores
Instrumento
Comunicacin matemtica
de
hasta
tres
cifras
sin Prctica
equivocarse.
calificada
valor posicional
la ubicacin de los
V-. BIBLIOGRAFA
Ministerio de Educacin, Libro de Matemtica, Editorial Santillana; Lima: Per,
2009.
Docente de prctica
Docente de aula
ANEXO 1
JUEGO N1
NOMBRE DEL JUEGO: El laberinto de los nmeros.
DESARROLLO DEL JUEGO: El juego se desarrollar teniendo como escenario el aula,
se colocar en la pizarra un dibujo de un laberinto en el cual existe un inicio y un final, en
su recorrido existir espacios vacios en los cuales se entregar a los estudiantes que se
98
encuentran divididos en dos grupos una fichas conteniendo diversos nmeros que sern
colocados en los lugares vacos que se encuentran en el laberinto, los grupos debern
estar atentos en el momento que consideren que el nmero que tienen en sus manos es el
que contina en la secuencia, una vez que se ha completado el laberinto el grupo ganador
se llevar el tesoro.
9
9
10
1
11
1
10
9
10
5
Contenidos:
Propsitos:
Brindar a los estudiantes la oportunidad de reconocer sus habilidades en la
ubicacin de nmeros.
Objetivos: Que el estudiante logre ubicar los estudiantes los nmeros en el espacio
correspondiente.
ANEXO 02
REPRESENTACIN GRFICA: NMEROS NATURALES HASTA 999
Para escribir o leer un nmero, lo separamos en grupos de tres cifras, de izquierda a
derecha.
Ejemplo: Representamos 752 en el baco posicional. Luego, lo descomponemos.
99
D
7
U
5
946
765
APLICO LO APRENDIDO
Nombres y Apellidos:.
Grado:Fecha:.......././Seccin: nica
Calificacin
1-. 345
UM C
N de estudiantes
Porcentaje (%)
101
A
B
C
Total
4
8
0
12
33
67
0
100
FUENTE: Tabla 9.
En la tabla 9 y en el grfico 3, se observa que el 33 % de los estudiantes tienen un nivel
de logro de aprendizaje previsto, es decir A, mientras que el 0% de los estudiantes tienen
unnivel logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
102
SESIN DE APRENDIZAJE N 02
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Carla Tamayo Ly
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
Comparacin de nmeros
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matemtica
Capacidad
Conocimiento
1 1.3-.Interpreta
Comparacin
relaciones Mayor que, de
nmeros
menor
que,
igual hasta 999.
que, y ordena nmeros
de hasta cuatro cifras.
Actitud
Respeta el
trabajo de
sus
compaeros
.
Indicador
Tcnica
Compara
nmeros -Ev.
menores
que
1000 Escrita
usando los signos mayor
que, menor que, igual
que, con facilidad.
Instrumento
.E
-Hoja de
prctica.
Momentos
E
S
X
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
hoy?; Alguien sabe porqu falto el nioSaben que rea nos toca desarroI
N
I
143
Palabra
hablada
Papelote
15min
C
I
O
1C 4D 3U
104
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
Material
informativo
Pizarra
Fichas
numricas.
Tizas
Cuaderno
Lpiz
A
P
L
I
C
A
C
I
N
VI) ANEXOS:
30 min.
Material
impreso.
25 min.
DOCENTE DE AULA
105
ANEXO 2
Significar
mayor que
>
<
menor que
igual a
Ejemplos en
smbolos
Ejemplos en palabras
924 es mayor que 224
398 = 398
EJERCICIOS: Coloca mayor que, menor que o igual que segn corresponda:
a)
146
543
f) 345 212
124 + 213
b)
754
24
g) 4C 3U 2D
234 - 125
c) 6 D5U2C
9U8D
h) 5D 6U 2C
46 + 26
d) 5C 3D2U
2D1U
i) 432 145
4D 6U
j) 432 24
6C7U5
e) 9D8U+ 3D2U
<
2C3U4D 1D2C1U
106
APLICANDO LO APRENDIDO
Nombres y Apellidos:.
Grado:.Fecha:.......././Seccin: nica
Calificacin
INDICACIONES:
INSTRUCCIONES: Compara y coloca mayor que, menor que, igual en los siguientes
nmeros naturales.
1-.173
180
2-.253
415
3-.578
294
4-.395
185
453
D
2-. 946
C
964
D
107
N de estudiantes
5
7
0
12
Porcentaje (%)
42
58
0
100
FUENTE: Tabla 10
En la tabla 10 y en el grfico 4, se observa que el 42 % de los estudiantes tienen unnivel
de logro de aprendizaje previsto, es decir A; mientras que el 0% de los estudiantes tienen
un nivel logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
108
SESIN DE APRENDIZAJE N 03
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Carla Tamayo Ly
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
El antecesor y sucesor de un nmero natural
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matemtica.
Capacidad
1 1.3-.
Interpreta
relaciones
Mayor
que, menor que,
igual que, y ordena
nmeros de hasta
cuatro cifras.
Conocimiento
Actitud
Ordenacin de Es
nmeros
en responsable
en
la
forma
elaboracin
creciente
y de
sus
tareas.
decreciente.
Indicador
-Ordena
en
descendente
ascendente
Tcnica
forma -Ev.
y Escrita
Instrumento.
E
Momentos
-Hoja de
prctica.
S
X
Nmeros
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
110
20
0
220
111
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
Material
informativo
su comunidad.
Caja
35 min.
Pizarra
Elaboran sus propios ejemplos de caminos de nmeros en un papelote indicando los nmeros.
Tizas
papelote
Cuaderno
Lpiz
Material
impreso.
20 min.
VI) ANEXOS:
DOCENTE DE PRCTICA
Nombre del juego: El caminito de los nmeros
ANEXO 1
DOCENTE DE AULA
112
Desarrollo: La docente indica a los estudiantes que ayuden a Juanito a llegar a la escuela y para esto tendrn que utilizar unas fichas
numricas las cuales utilizaran para seguir el camino de nmeros empezando por el 100 hasta el 130 de 5 en cinco y luego tendrn que
ayudarlo a regresar a su casa pero por el mismo camino de manera que tendrn que empezar por el 130 hasta llegar al 100 y as luego
tendrn que ayudarlo a ir al mercado a partir de 200 a 220 de dos en dos y de la misma manera tendrn que ayudarlo a regresar.
105
100
130
200
Contenidos a desarrollar:
El antecesor y sucesor de un nmero natural.
Reconocer la posicin que tiene cada nmero.
Propsitos:
Que el estudiante logredescubrir el antecesor de un nmero.
Que el estudiante logre descubrir e sucesor de un numero natural.
Objetivos:
204
212
202
125
218
110
206
216
120
115
214
El nmero inmediato posterior o sucesor de un nmero natural es el nmero que le sigue en la numeracin y lo obtengo sumando 1 al
nmero dado. Por ejemplo: el sucesor de 345 es 346.
Ejercicios:
1-. Escribe el antecesor y sucesor de cada nmero.
129
175
200
764
564
348
306
647
599
601
102
988
990
267
269
645
100
114
Calificacin
INDICACIONES:
Resuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin.
Evita los borrones.
I) INSTRUCCIONES: Escribe el antecesor y sucesor de cada nmero.
453
154
199
652
998
845
236
308
310
691
693
556
558
110
112
956
958
668
La decena es el antecesor de 6.
658
568
666
La centena es el sucesor de 5.
4-. Responde:
1-.Cul es el mayor nmero de tres cifras?
115
TABLA 11
Los siguientes resultados estn referidos a una muestra de 12 estudiantes del tercer
grado de la Institucin Educativa Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, segn sus
calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la aplicacin de la
tercera sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
Nivel de logro
de aprendizaje
A
B
C
Total
N de estudiantes
10
2
0
12
Porcentaje (%)
83
17
0
100
FUENTE: Tabla 11
En la tabla 11 y en el grfico 5, se observa que el 83 % de los estudiantes tienen un nivel
de logro de aprendizaje A, es decir logro previsto, mientras que el 0% de los estudiantes
tienen un nivel de logro de aprendizaje C, es decir en inicio.
116
SESIN DE APRENDIZAJE N 04
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Carla Tamayo Ly
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
Sumamos, restamos y resolvemos problemas
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matemtica
Capacidad
1 1.4.-.Resuelve
problemas de adicin
y
sustraccin
con
nmeros naturales de
hasta cuatro cifras
teniendo en cuenta
situaciones de efectos
del desempeo en su
entorno.
Conocimiento
Actitud
Resuelve
adiciones
y
sustracciones
con nmeros
de tres cifras
aplicando
tcnicas
establecidas.
Es
responsable
en
la
elaboracin
de
sus
tareas.
Indicador
-Resuelve
Tcnica
-Ev.
problemas de suma Escrita
y
resta
Momentos
Instrumento. E
-Hoja de
prctica.
S
X
aplicando
sus
propias
estrategias.
117
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
hoy?; Alguien sabe porqu falto el nioSaben que rea nos toca desarroI
N
Palabra
hablada
Papelote
15min
C
I
Responden a las interrogantes: De qu cantidad son las tres monedas que hay en
la caja?;con qu otras monedas podramos sumar esa cantidad?, si pudieras coger seis monedas para sumar exactamente ese importe, cules seran?.
Dialogan con sus compaeros sobre el juego en que han participado.
Escuchan con atencin la declaracin del tema Problemas de Adicin y sustraccin de nmeros naturales.
118
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
Material
informativo
Pizarra
35 min.
Fichas
numricas.
Tizas
Cuaderno
Lpiz
N
VI) ANEXOS:
impreso.
25 min.
DOCENTE DE PRCTICA
DOCENTE DE AULA
119
Contenidos:
Problemas de adicin y sustraccin de nmeros naturales.
Propsitos:
Que los estudiantes resuelvan problemas de adicin y sustraccin con facilidad.
Capacidad:
Resuelve problemas de suma y resta aplicando sus propias estrategias.
ANEXO 02
12 +
Sumando
11
Suma
23
Para sumar varios nmeros se colocan los sumandos uno debajo del otro, haciendo coincidir las unidades, las decenas con las decenas
y las centenas con las centenas.
Ejemplo:
1-. El libro de Matemtica tiene 205 pginas y el de Ciencia y Comunicacin, 226. Cuntas pginas hay entre los dos libros?
C D U
2 0 5+
2 2 6
4 3 1
Respuesta:
El total de pginas de ambos libros es 431.
2-. Los directores de las escuelas que se encuentran en el distrito de Nuevo Chimbote han comprado 327 litros de pintura
celeste y 254 de pintura amarilla. Cuntos litros de pintura han comprado en total?
C
D U
7 +
2 5
5 8
4
1
Respuesta:
Entonces han comprado 581 litros de pintura.
Sustraendo.. 2 4 0
Diferencia..
1 30
Comprobando el resultado:
a) Colocamos los trminos y hacemos la resta:
C D U
Minuendo3 7
Sustraendo
Diferencia
02 4 0
1
3 0
Diferencia
0 +
Sustraendo
Minuendo
Ejemplo:
1-. Los nios y las nias quieren saber quin salta ms veces a la soga. Las nias saltaron 470 veces la soga y los nios saltaron 340
veces. Cuntos saltos ms dieron las nias que los nios?
C
D U
0 -
3 0
Respuesta:
Las nias dieron 130 saltos ms que los nios.
416 +
258
122 +
743
721 +
853
122
Sustraendo
92
74
87
68
77
16
8 centenas=
123
6 centenas=
6 Centenas y 2 unidades.
7 centenas y 3 decenas.
201
405
320
450
564
4. Jos ha conseguido 689 firmas para su candidatura como alcalde escolar y Roco tiene 789. Si el ltimo da, cada uno
ha conseguido 28 firmas ms. Cuntas firmas tiene Roco ms que Jos?
Las tarjetas resolutivas se trabajan en grupos. Cada grupo comienza con el problema N1,
si lo resuelven y su respuesta est correcta puede pasar al segundo problema y as
sucesivamente. Gana el grupo que resuelve primero los cinco problemas.
solo
Contenido Mnimo Trabajado: Resolver problemas aplicando estrategias o procedimientos de clculo de sumas, restas, productos y
cocientes escritos de hasta cuatro cifras.
aa
En el taller de msica, 130 nios estn
aa Jos
ha conseguido
firmas para
su arpa
candiaprendiendo
a tocar 689
la guitarra,
79, el
y
datura
como
alcalde
escolar
y
Roco
tiene
789.
187, la flauta Cuntos nios estn inscritos
Si
da,msica?
cada uno ha conseguido 28 firenelelltimo
taller de
mas ms. Cuntas firmas tiene Roco ms
que Jos?
En laspasada,
olimpiadas
de panetones
la prod) aa
En la navidad
Juanescolares
vendi 986
devendido
El Dorado,
asistido menos
460 nios
y estevincia
ao ha
645han
panetones
quedel
el
distrito
de
Agua
Blanca
y
328
del
distrito
de
ao pasado. Cuntos panetones vendi este ao?
Santa Rosa. Cuntos nios de Agua Blanca
asistieron que los de Santa Rosa?
124
125
Calificacin
INDICACIONES:
Resuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin.
Evita los borrones.
INSTRUCCIONES: Resuelve los siguientes ejercicios.
5. Observa y completa
8 centenas=..
6 centenas=..
7 Centenas y 9 unidades:.
3 centenas y 3 decenas:
501
450
475
380
594
564
126
N de estudiantes
9
3
0
12
Porcentaje ( %)
75
25
0
100
FUENTE: Tabla 12
En la tabla 12 y en el grfico 6, se observa que el 75 % de los estudiantes tienen un nivel
de logro de aprendizaje previsto, es decir A; mientras que el 0% de los estudiantes tienen
un nivel de logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
127
SESIN DE APRENDIZAJE N 05
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Carla Tamayo Ly
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
Conocemos la unidad de millar y su ubicacin en el Tablero de valor posicional
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matem
tica.
Capacidad
Conocimiento
Actitud
Indicador
Tcnica
Instrumento.
E
-Hoja de
prctica.
Momentos
E
S
X
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
129
Palabra
hablada
Papelote
Ruleta de
nmeros.
15min
Responden
encuentran en
los nmeros presentados en la ruleta?, Encuentran alguna similitud con los nmeros
antes estudiados?, Ser importante conocer los nmeros de cuatro cifras?
Dialogan con sus compaeros sobre la utilidad de los nmeros en la vida.
Descubren el tema a tratar Ubicacin de la Unidad de millar en el tablero de valor posicional.
130
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
Material
informativo
Participan del juego la ruleta de los nmeros, utilizando fichas numricas, y material multibase, en un tablero de valor posicional ubican el nmero que la ruleta indica.
Se agrupan en equipos de dos integrantes cada uno.
Fichas
numricas
35 min.
Material
Elaboran sus propios ejemplos haciendo uso de las tarjetas numricas y de la ruleta.
Arriban a conclusiones con ayuda del docente.
multibase
Pizarra
Tizas
Cuaderno
Lpiz
A
P
L
I
C
A
C
I
N
VI) ANEXOS:
Material
25 min.
impreso.
Docente de aula
131
Desarrollo del juego: La docente entrega 4 juegos de tarjetas con dgitos del 0 al nueve, indica que debern reunirse en parejas, a
uno se le entregar fichas numricas y al otro material multibase para formar los nmeros. Luego se proceder a girar la ruleta para
ubicar el nmero en el tablero de valor posicional, el estudiante que tiene las fichas numricas las ubicar en el tablero y el otro
estudiante har lo mismo solo que utilizar el material multibase, por ejemplo un cubo que indica la unidad de millar, la placa que indica
M
U
L
T
I
B
A
S
las centenas, una decena que indica una decena y la unidad que es reconocida por un cuadradito.
U
D
9976
6
83
4
1000
1564
7654
6497
52
19
2476
3987
409
8
M
A
T
E
R
I
A
L
Contenidos:
UM
0
Fichas
numricas
Interpreta y representa los nmeros naturales de hasta cuatro cifras en el tablero de valor posicional.
Que el estudiante logre la ubicacin en el tablero de valor posicional de nmeros de hasta cuatro cifras.
Propsitos:
Objetivos:
ANEXO 2
U
Se lee mil
132
MILLARES COMPLETOS:
1 UM: 1 000 = mil
2 UM: 2 000 = dos mil
3 UM: 3 000 = tres mil
4 UM: 4 000 = cuatro mil
5 UM: 5 000 = cinco mil
6 UM: 6 000 = seis mil
7 UM: 7 000 = siete mil
8 UM: 8 000 = ocho mil
9 UM: 9 000 = nueve mil
ACTIVIDADES
A) DESARROLLA :
1-. Cuntas decenas hay en 2360?
UM
2
C
3
D
6
U
0
133
U
0
UM
C
D
4
5
2
4-.Cuntas centenas hay en 7452?
U
8
UM
7
TAREA
U
2
C
4
D
5
6.
1.
134
REFORZANDO
LO APRENDIDO
Nombres y Apellidos:.
Grado:.Fecha:.......././Seccin: nica
Calificacin
INDICACIONES:
Resuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin.
Evita los borrones.
INSTRUCCIONES: Desarrolla y ubica en tablero de valor posicional los siguientes nmeros:
1-.Cuntas centenas hay en 4356 ?
UM
C
D
INSTRUCCIONES:Completa:
1 UM= ..C=D=
2 UM= ..C=D=
3 UM= ..C=D=
4 UM= ..C=D=
5 UM= ..C=D=
6 UM= ..C=D=
7 UM= ..C=D=
8 UM= ..C=D=
9 UM= ..C=D=.
Las siguientes calificaciones estn referidas a una muestra de 12 estudiantes del tercer
grado de la Institucin Educativa Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, segn sus
calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la aplicacin de la
segunda sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
Nivel de logro de
aprendizaje
A
B
C
Total
N de estudiantes
11
1
0
12
Porcentaje (%)
92
8
0
100
FUENTE: Tabla 13
En la tabla 13 y en el grfico 7, se observa que el 92 % de los estudiantes tienen un nivel
de logro de aprendizaje previsto; es decir A, mientras que el 0% de los estudiantes tienen
un nivel de logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
136
SESIN DE APRENDIZAJE N 6
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Lorenzo Miranda Blas
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
Descomposicin de nmeros de 4 dgitos
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matem
tica.
Capacidad
Conocimiento
Actitud
Indicador
Tcnic
a
-Descompone
Nmeros -Ev.
Naturales de cuatro cifras, Escrita
Instrumento.
E
-Hoja de
prctica.
Momentos
E
S
X
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
138
UM
U
139
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
informativo
dgitos.
Descubren el material la caja secreta trado por el docente fichas numricas y mate-
Caja
35 min.
Papelote
Pizarra
Cartulina
Fichas
numricas
Plumn
Tizas
Cuaderno
Material
Lpiz
Material
impreso.
25 min.
VI) BIBLIOGRAFA:
ANEXO 2
Docente de aula
UM C D U
5
6 0
141
Calificacin
INDICACIONES:
Resuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin.
Evita los borrones.
I) INSTRUCCIONES: Lee y escribe los siguientes nmeros:
a) Nueve quinientos ochenta y dos:
b) Tres mil ocho:
c) Dos mil cuatrocientos cuatro:
d) Mil ochocientos cuarenta y nueve:
c) ocho mil doscientos uno:
d) Seis mil novecientos noventa y nueve:
e) Cuatro mil cien:
f) Cinco mil quinientos ochenta y ocho:
h) Dos mil cuatro:
II) INSTRUCCIONES: Descomponer los siguientes nmeros indicando el orden de
cada dgito: y hacer su notacin desarrollada:
a) 4 567:
c) 3 654:
Descomposicin:
Descomposicin:
Notacin desarrollada:
b) 6 784:
Notacin desarrollada:
d) 5 967:
Descomposicin:
Descomposicin:
Notacin desarrollada:
Notacin desarrollada:
TABLA 14
Las siguientes calificaciones estn referidas a una muestra de 12 estudiantes del tercer
grado de la Institucin Educativa Repblica Federal Socialista de Yugoslavia, segn sus
calificaciones obtenidas en el rea de Matemtica, como resultado de la aplicacin de la
segunda sesin. Informacin obtenida a partir del registro auxiliar.
N de estudiantes
9
3
0
12
Porcentaje (%)
75
25
0
100
FUENTE: Tabla 14
En la tabla 14 y en el grfico 8, se observa que el 75 % de los estudiantes tienen un el nivel de logro de aprendizaje previsto; es decir A, mientras que el 0% de los estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
143
SESIN DE APRENDIZAJE N 07
I) DATOS INFORMATIVOS:
1.1-. INSTITUCIN EDUCATIVA: Repblica Federal Socialista Yugoslavia.
1.2-.LUGAR: Nuevo Chimbote
1.3-. CICLO/ GRADO/SECCIN: IV/ 3 / nica
1.4-.PROFESOR: Carla Tamayo Ly
1.5-. DOCENTE DE AULA: Mara Elena Jacinto Herrera
1.6-. PRACTICANTE: Lezama Ruiz Jenny Maribel
II) NOMBRE DE ACTIVIDAD:
Identificamos el antecesor y el sucesor de un nmero natural
III) ORGANIZADOR DEL REA:
Nmeros, relaciones y operaciones
IV) ESPECTATIVAS DE LOGRO
Evaluacin
rea
Matem
tica.
Capacidad
2 1.3-.1.3-.Interpreta
relaciones Mayor
que, menor que,
igual
que,
y
ordena
nmeros
de hasta cuatro
cifras.
Conocimiento
Actitud
Relacin
de Muestra
orden
en responsabilida
d al hacer sus
nmeros
tareas.
naturales de
Indicador
Compara
Tcnic
a
precisin, -Ev.
nmeros menores que 1000 Escrita
usando
con
los
signos
Instrumento.
E
-Hoja de
prctica.
Momentos
E
S
X
mayor
hasta cuatro
cifras.
MOMENTOS
ESTRATEGIAS
RECURSOS
TIEMPO
hoy?; Alguien sabe porqu falto el nioSaben que rea nos toca desarroI
N
Palabra
hablada
(Anexo 1)
I
15min
Fichas
numricas.
I
O
Responden a las preguntas: Qu nmeros de cuatro cifras conocen?, Cul de los
145
C
O
N
S
T
R
U
C
C
I
informativo
Caja
Papelote
35 min.
Pizarra
Cartulina
Fichas
numricas
Plumn
Tizas
Cuaderno
Material
Lpiz
Material
impreso.
20 min.
VI) ANEXOS:
Docente de aula
146
ANEXO 1
CAPACIDAD:
Identificar la posicin de los nmeros para forman un nmero de cuatro cifras.
PROPSITO:
Que el estudiante conozca la posicin de cada nmero para formar uno nuevo.
OBJETIVOS:
Identificar la posicin de los nmeros.
147
200
1
200
4
200
9
200
8
200
7
FICHA
Mara 23- 022001
LNEA DE TIEMPO
Jos 21 - 03
2004
Mario 10 -12
2007
148
ANEXO 2
Si tenemos el nmero:
+1
-1
4
4 853
4 855
ANTECESOR
SUCESOR
Si tenemos el nmero:
+1
-1
3 449
ANTECESOR
3
450
3 451
SUCESOR
ACTIVIDADES
149
2 990. Su sucesor es 2 99
786
1 999
4 609
580
3 543
2 010
7 300
3 000
4 001
899
9 599
4 032
150
Calificacin
INDICACIONES:
Resuelve cada ejercicio que se le presenta a continuacin.
Evita los borrones.
I) INSTRUCCIONES: Escribe el antecesor y sucesor de cada nmero.
4 530
1 549
1 998
6 528
9 988
8 450
2
350
6
912
1
103
3 082
3 084
5 567
5 569
9 564
9 566
5 789
3 879
4 969
3 879
151
N de estudiantes
12
0
0
12
Porcentaje (%)
100
0
0
100
FUENTE: Tabla 15
En la tabla 15 y en el grfico 9, se observa que el 100 % de los estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje previsto; es decir A, mientras que el 0% de los estudiantes tienen un nivel de logro de aprendizaje en inicio, es decir C.
152
153
Pruebas de normalidadb
Kolmogorov-Smirnova
Estadstico
Pre_test
Gl
,530
Shapiro-Wilk
Sig.
Estadstico
12
,000
,327
gl
Sig.
12
,000
Estadsticos descriptivos
N
Media
Desviacin tpica
Mnimo
Mximo
PRE_TEST
12
1,0833
,28868
1,00
2,00
POST_TEST
12
3,0000
,00000
3,00
3,00
Rangos
N
POST_TEST - PRE_TEST
Rangos negativos
Rangos positivos
12
Rango promedio
Suma de rangos
,00
,00
6,50
78,00
Empates
Total
12
Estadsticos de contrasteb
POST_TEST - PRE_TEST
Z
-3,357a
,001
154
155
Promedio
Prctica
Actitud A
Sesin siete
Actividad
Promedio
Prctica
Actitud A
Actividad
Sesin seis
Promedio
Prctica
Actitud A
Actividades
Sesin
cinco
Promedio
Prctica
Actitud A
Sesin
cuatro
actividad
Promedio
Prctica
Actitud A
Sesin tres
Actividad
Promedio
Prctica
Actitud A
actividades
Sesin dos
Promedio
Practica
Actitud A
Actividad
Sesin uno
APELLIDOS Y NOMBRES
Abanto Mendieta,
Diego
Adrianzen Carrin,
Alicia
Angulo Granados,
Kate
Cano Marigorda,
Lorena
Eses
156
Esquivel Crdoba,
Shirley
1
0
1
1
Prncipe Vsquez,
Milagros
1
2
Tuestas Carbajal,
Fiorela
157
158