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UNIVERSIDADE DE SO PAULO
FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS

Centralizao ou disperso dos sentidos?


Uma anlise do discurso do RPG Vampire: The Masquerade

Alexandre Zorio de Mattos

Dissertao apresentada Faculdade


de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So
Paulo para concorrer ao ttulo de
Mestre pelo Programa de Estudos
Lingsticos e Literrios em Ingls

So Paulo
2006

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UNIVERSIDADE DE SO PAULO
FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CINCIAS HUMANAS

Centralizao ou disperso dos sentidos?


Uma anlise do discurso do RPG Vampire: The Masquerade

Alexandre Zorio de Mattos

Dissertao apresentada Faculdade


de Filosofia, Letras e Cincias
Humanas da Universidade de So
Paulo para concorrer ao ttulo de
Mestre pelo Programa de Estudos
Lingsticos e Literrios em Ingls
Orientadora: Prof. Dr. Anna Maria Grammatico Carmagnani

So Paulo
2006

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Data da Defesa: ___/___/___

Banca Examinadora

Prof. Dr. __________________________________________________________


Julgamento: ______________________________ Assinatura: ________________

Prof. Dr. __________________________________________________________


Julgamento: ______________________________ Assinatura: ________________

Prof. Dr. __________________________________________________________


Julgamento: ______________________________ Assinatura: ________________

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A toda a minha famlia, e especialmente minha me, Celina,


pelo apoio s minhas empreitadas invariavelmente excntricas.

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AGRADECIMENTOS

Professora Doutora Anna Maria Grammatico Carmagnani, pela orientao precisa e pela
pacincia.
Aos Professores Doutores Lynn Mario Trindade Menezes de Souza e Valdir Heitor
Barzotto, pelas contribuies para esta pesquisa, durante e depois da qualificao.
s Professoras Doutoras Walkyria Monte Mr e Helena Maria Sampaio Bicalho, pelas
contribuies que ofereceram para esta pesquisa nas disciplinas que ministraram.
CAPES, pelo apoio financeiro durante 24 meses, fundamental para a realizao desta
pesquisa.
Marcia, por ter-me feito enxergar este tema to caro e bvio, e pela pacincia nos meus
momentos difceis.
Aos meus amigos Glauco, Nicolau, Thomas, Guilherme e Alcimar, pelas produtivas
discusses sobre um assunto to peculiar.
Aos meus amigos Chiappim, Caio, Glauco, pela nossa primeira sesso de RPG.

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Sumrio
Resumo
Abstract
Introduo
Captulo 1: Formao de identidades e de significados: A posio discursiva do
Leitor
1.1 Introduo
1.2 A questo do pblico-alvo
1.2.1 As referncias culturais: alta cultura x cultura de consumo
1.2.2 A funo das referncias alta cultura
1.2.3 Quem o jogador de RPG?
1.2.4 Meninas no RPG
1.2.5 Referncias alta cultura e identificao
1.2.6 Explicitao e camuflagem: dois nveis de funcionamento discursivo das
referncias alta cultura
1.2.7 Reconhecimento e familiaridade: dois nveis de funcionamento discursivo das
referncias cultura de consumo
Captulo 2: Saberes e poderes em jogo: Negociaes interpretativas
2.1 Introduo
2.2 Norman Fairclough e as tendncias de mudana discursiva
2.2.1 Democratizao
2.2.2. Comodificao
2.2.3 Tecnologizao
2.3 Michel Foucault e o saber-poder
2.3.1 Saberes e poderes em jogo
2.3.2 Centralizao e disperso
2.3.3 Centralizao do saber-poder e identidade do jogo
2.3.4 A posio discursiva do Narrador
2.4 Mikhail Bakhtin, dialogismo e polifonia
2.5 Concluso
Captulo 3: Alm das palavras: O discurso visual de Vampire: The Masquerade
3.1 RPG como um novo gnero a importncia das imagens
3.2 O discurso visual do World of Darkness
3.2.1 Temas recorrentes
3.2.1.1 Temas recorrentes: Horror
3.2.1.2 Temas recorrentes: Violncia
3.2.1.3 Temas recorrentes: Misria
3.2.1.4 Temas recorrentes: Gtico-punk
3.2.1.5 Temas recorrentes: Ambientao
3.2.1.6 Temas recorrentes: Sexualidade
3.2.1.7 Temas recorrentes: Tabu
3.2.2 O estilo das ilustraes
3.2.2.1 Retrato de poca
3.2.2.2 Realidade fotogrfica
3.2.2.3 Realidade onrica
3.2.2.4 Realidade polarizada

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3.2.2.5 Quadrinhos
3.2.2.6 Distoro surrealista
3.2.2.7 Esboo / inacabado
3.2.3 As funes das imagens
3.2.4 A padronizao grfica
3.3 A leitura de textos visuais
3.3.1 Elementos selecionados para anlise
3.3.1.1 Offer versus Demand
3.3.1.2 Enquadramento / Distanciamento social
3.3.1.3 ngulo Horizontal / Envolvimento
3.3.1.4 ngulo vertical / Relaes de poder
3.3.2 A suposta liberdade de interpretao do discurso visual
3.4 Anlise do discurso visual de Vampire, de acordo com os temas previamente
identificados
3.4.1 Tema: Tabu
3.4.2 Tema: Sexualidade
3.4.3 Tema: Horror
3.4.4 Tema: Violncia
3.4.5 Tema: Misria
3.4.6 Tema: Gtico-punk
3.5 Concluso
Concluso
Referncias bibliogrficas
Corpus consultado
Apndice I: Histria do RPG
Glossrio

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Resumo
O referencial terico utilizado nesta pesquisa a Anlise de Discurso de linha
francesa; tambm se lana mo, neste texto, de consideraes de outros estudiosos da
linguagem verbal (Mikhail Bakhtin e Norman Fairclough, especialmente) e tambm da
linguagem visual (Gunther Kress e Theo van Leeuwen) compatveis com essa abordagem
dos estudos do discurso.
O objeto deste estudo, o RPG Vampire: the Masquerade, torna-se merecedor de
ateno acadmica porque apresenta uma aparente tendncia disperso das formas de
saber e das posies de poder na prtica do jogo isto , trata-se de um jogo que
explicitamente recomenda a interpretao livre de suas regras e estimula a sensibilidade do
leitor para a multiplicidade de pontos de vista na construo da narrativa. A hiptese de
pesquisa que, no discurso do livro de regras de Vampire, abre-se a possibilidade de que se
constitua uma nova relao de poder entre as posies discursivas do Autor e do
Leitor/Jogador, em que este, o elemento tradicionalmente mais fraco nas prticas de
interpretao dos jogos, assuma a posio de fonte privilegiada de produo de
significados.
Para verificar em que medida efetivamente ocorre essa disperso do saber-poder
interpretativo, esta pesquisa analisa o funcionamento discursivo do jogo (tomando como
corpus os discursos verbal e visual registrados no livro de regras), isto , como o leitor se
relaciona com o jogo, quais formaes discursivas esto presentes no discurso do livro de
regras do jogo, que efeitos de sentido delas resultam, como elas afetam as prticas
discursivas e, por decorrncia, as prticas sociais desse leitor. As asperezas do discurso e
seus pontos de deriva constituem os dados para a anlise.
Para as finalidades desta pesquisa, trs dimenses do jogo so analisadas: a) a
caracterizao do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indcios
encontrados na superfcie textual de seu corebook; b) a anlise da interao entre Autor e
Leitor no processo de interpretao do texto do corebook de Vampire e de alguns
suplementos, e c) a anlise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG.
A partir dessas anlises, o que se observa que, ultrapassada a superfcie textual, o
discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja
evidentemente heterogneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor
em determinados pontos, prevalecem os significados associados posio discursiva do
Autor em outras palavras, a hiptese de pesquisa no confirmada. Isso ocorre porque a
anlise efetuada concentrou-se no texto do livro de regras, ou seja, num domnio em que os
significados so produzidos basicamente a partir da posio discursiva do Autor. Fica
colocada a necessidade de efetuar uma outra anlise, centrada no domnio da produo das
narrativas particularizadas de cada grupo de jogo domnio em que a produo de sentidos
se faz a partir da posio do Leitor/Jogador, para que se possa ter uma compreenso global
da prtica de jogo de Vampire.
Palavras-chave: Roleplaying games; Anlise de Discurso; negociaes interpretativas;
interao autor-leitor.

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Abstract
This research is set in the theoretic field of the French Discourse Analysis;
contributions by other authors, such as Mikhail Bakhtin, Norman Fairclough, Gunther
Kress and Theo van Leeuwen are also used, since their theoretical standpoints are
compatible with the one to which we subscribe.
The object of this study, the roleplaying game Vampire: The Masquerade, attracts
academic interest because of its avowed intention to let the reader do as he/she wills,
stimulating the free re-creation and interpretation of its rules. The central hypothesis of this
research is that a new power relation is established between the discursive positions of the
Authors and the Readers, in which the latter is empowered as the privileged position for
the production of meanings.
In order to determine to what extent this dispersion of power-knowledge really
happens, this research will analyse the discursive workings of this RPG, that is, how the
Reader interacts with the game, which discursive formations are present in the game, what
meanings they uphold, and how they affect the Readers discursive practices, and thus
his/her social practices. The unevennesses of the discourse are the raw data for this
analysis.
Three dimensions of the game will be analysed: a) the characterization of Vampire:
The Masquerades implied Reader, according to the evidence found on the text of its
corebook; b) the analysis of the interaction between Author and Reader in the process of
interpretation of the text of the corebook and some other supplements, and c) the analysis of
the possible readings of the visual discourse of this RPG.
From these analyses, it can be observed that the discourse of Vampires corebook is
essentially centralizing in relation to its interpretations; although, at some points, a certain
degree of empowerment of the Reader can be observed, the Author remains as the main
source of acceptable interpretations of the discourse of the game in other words, the
central hypothesis of this research was not verified. This is so because of the domain in
which this research was conducted the domain on the interaction between the Reader and
the textbook, in which most meanings emanate from the Authors discursive position. It
remains a task for the future to conduct another researched centred on the domain of the
production of the narratives of individual roleplaying groups a domain in which the
meanings predominantly emanate from the Readers discursive position in order to
achieve a full comprehension of this game.
Keywords: Roleplaying games; Discourse Analysis; interpretative negotiations; authorreader interaction.

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This game is a coded message. You will decode the message in your dreams and
execute its instructions in the spaces between moments of will. Neither you nor I
will ever know the contents of the message.
Jonathan Tweet, Over the Edge

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INTRODUO

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O que RPG
Primeiramente, preciso definir a sigla: RPG so as iniciais de roleplaying game
jogo de interpretao de papis parece ser a traduo aceita em portugus, mas neste estudo
utilizar-se- recorrentemente a sigla RPG, cujo uso consagrado pelos jogadores.
Definir a sigla, porm, no traz qualquer esclarecimento sobre o objeto deste estudo.
Aqueles que se encontram fora da cultura do RPG em geral possuem uma viso nebulosa
sobre o que seja isso, uma vez que diversas prticas so comumente reunidas sob esse
rtulo. Para contextualizar esse objeto e observar semelhanas e diferenas entre os vrios
elementos dessa categoria, apresenta-se, abaixo, uma breve descrio de tudo aquilo que
classificado como RPG. Em geral, pode-se encontrar essa expresso fazendo referncia a:
Alguns tipos de jogos de computador. Nesses, diferentemente do que ocorre nos
jogos tradicionais, no bvio o que se espera que o jogador faa; ele deve
progredir por uma sucesso de cenas nas quais tem uma certa liberdade de escolha
quanto ao que quer fazer seja vasculhar o ambiente, questionar as demais
personagens ou iniciar uma luta at chegar ao fim do jogo. personagem do
jogador sucessivamente se oferecem escolhas cujas alternativas so sempre
predeterminadas de caminhos a seguir, de aes a executar. A seqncia em que o
jogador escolhe percorrer as cenas do jogo interfere no seu desempenho: algumas
combinaes de escolhas resultam em caminhos mais fceis, mais difceis ou
mesmo impossveis. Nesses RPGs computacionais, a liberdade de construo da
narrativa que o jogador possui bastante restrita, pois ele somente pode fazer aquilo
que os criadores do jogo previram como aes possveis em cada cena;
Card games, como Yu-Gi-Oh! (muito popular atualmente devido ao desenho
animado homnimo) ou Magic: the Gathering, o representante mais conhecido
dessa categoria. Os card games (tambm chamados de trading card games, TCGs,
ou collectible card games, CCGs) so jogos efetivamente, assemelhando-se aos
jogos de estratgia: dois ou mais jogadores se opem numa partida com objetivos
definidos (geralmente, aniquilao dos oponentes). As cartas representam os

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poderes, recursos e o exrcito de que cada um dispe em sua empreitada. O


elemento de estratgia reside na seleo das cartas que o jogador levar para a
partida que vai disputar (os jogadores possuem conjuntos de cartas diferentes,
refletindo seu estilo de jogo e seus planos para a partida). O acaso surge na
seqncia das cartas que vm mo do jogador durante a partida. Os card games
so, desta relao, os que mais se distanciam da idia de jogo narrativo;
Livros-jogos, textos em que ao leitor so oferecidas escolhas sobre o que ele deseja
que sua personagem na histria faa, e que no so lidos seqencialmente, uma vez
que cada escolha leva o leitor a pular algumas pginas para continuar o
desenvolvimento da narrativa de acordo com o que decidiu. semelhana do que
ocorre com os RPGs computacionais, a liberdade de criao do leitor/jogador
limitada pelas escolhas que o autor da trama previu;
Jogos narrativos de mesa, o tipo de prtica que ser enfocada neste estudo. Daqui
por diante, a sigla RPG ser utilizada para fazer referncia a um jogo em que os
participantes assumem papis de personagens numa narrativa elaborada por um
participante no-jogador, comumente chamado de mestre ou narrador. Esses jogos
no tm objetivos definidos, de forma que no h um vencedor; tampouco existem
partidas, mas sim sesses de jogo, que se sucedem sem que haja de fato um final.
As regras tambm costumam ser bastante flexveis em princpio, as personagens
podem fazer qualquer coisa que desejem. O entretenimento consiste em interpretar a
personagem que o jogador constri para si e interagir com as personagens dos
demais jogadores. Uma descrio bastante compreensiva da prtica do RPG a de
Cadore et al. (s/d):
O jogo de mesa assemelha-se a uma conversa, onde o mestre descreve
o que os personagens esto vendo e ouvindo, e interpreta os possveis
personagens que os jogadores podero encontrar pelo caminho. J os
jogadores dizem o que seus personagens esto fazendo, baseado nas
caractersticas de seu personagem e no que eles sabem fazer. O objetivo

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do jogo ser bem sucedido interpretando o personagem, lutando por


seus ideais, realizando seus planos, e vivendo suas fraquezas e
dificuldades.
Existem situaes em que o futuro no pode ser determinado pelos
personagens nem pelo mestre, como numa situao em que os
personagens combatem, ou, por exemplo, quando tentam arrombar uma
fechadura . (...) Nessas ocasies utiliza-se de um sistema de regras para
organizar e definir o que possvel ou no. Num lance de dados,
verifica-se o sucesso ou fracasso de um personagem. (...)
Fica evidente que os RPGs no se encaixam perfeitamente na idia comum de
jogo1. Apesar disso, a comunidade de pessoas envolvidas com os RPGs consagrou a
expresso jogar RPG, e a partir desse dado que, neste texto, se falar em discutir
as especificidades das prticas de jogo de RPG.
A partir dos jogos de mesa, desenvolveu-se uma vertente dos RPGs que jogada
pela internet, em fruns e blogs, ou ainda por meio de correio eletrnico (chamadas
de PBB, Play by Blog, ou de PBEM, Play By E-Mail);
Deve-se ainda citar o Live-Action Role-Playing (LARP), modalidade de RPG
teatral derivada do jogo de mesa, mas que extrapola as suas limitaes espaciais e
temporais, e na qual os jogadores realmente interpretam suas personagens,
1

Huizinga (1939) formula aquilo a que chama de a noo de jogo em sua forma familiar nos seguintes
termos:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e
de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana. (Huizinga, 1939, p.
33)

O mesmo autor observa mais adiante que a noo geral de jogo, tanto nas lnguas da Antigidade, quanto nas
contemporneas, abarca prticas to diversas quanto o canto, a dana, a msica, as brincadeiras infantis, as
piadas, imitaes, representaes dramticas, jogos de azar, competies, apostas, e cerimnias religiosas,
entre outras prticas to dspares que freqentemente no podem ser englobadas por uma nica palavra
jogo. Embora o RPG possa ser descrito em ternos das prticas relacionadas com a noo geral de jogo, ele
extrapola as restries da noo familiar, principalmente as limitaes de tempo e a necessidade de regras.

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utilizando figurinos especiais e executando as aes destas, ao invs de


simplesmente descrev-las. Aqui, o tempo transcorre em tempo real, e os jogadores
tm acesso ao espao e ambientao a partir de seus sentidos, e no por meio de
descries feitas pelo narrador.
Justificativa
Por que dedicar um projeto de mestrado a estudar um roleplaying game? Ainda que
sujeitos a crticas por sua orientao puramente comercial, os RPGs conseguiram
estabelecer um nicho dentro da cultura de massas atual. Embora sejam menos disseminados
no Brasil do que no exterior (em parte por questes financeiras livros so caros neste pas
em parte pela barreira da lngua so proporcionalmente poucos os RPGs que foram
traduzidos para o portugus), j existe aqui uma grande quantidade de leitores/jogadores. A
existncia da livraria, editora e distribuidora Devir, especializada em quadrinhos, RPGs e
produtos associados (entre outras lojas dedicadas a esse gnero de publicaes), assim
como a aceitao dos livros de RPG em livrarias e bancas de jornal no-especializadas e a
realizao de gigantescas convenes de aficionados pelo gnero (por exemplo, o Encontro
Internacional de RPG, evento anual que em 2006 teve sua 14. edio2, reunindo milhares
de participantes em 2 dias) so provas cabais da existncia de um grande nmero de leitores
e da importncia desse gnero.
Apesar de constiturem um nicho importante da jovem cultura de massas, at o final
do sculo passado, aparentemente, nenhum estudo mais profundo foi dedicado aos RPGs na
nossa Universidade. Consideramos os RPGs material frutfero para estudos de cultura,
discurso, mdia, interpretao e construo da realidade. Alm disso, h j organizaes
no-governamentais (como a Ludus Culturalis3) que advogam em favor da utilizao dos
RPGs como forma de aproximar professores e alunos, despertar o interesse destes pelo
conhecimento escolar e amenizar problemas relacionados ao quotidiano da escola, como
indisciplina ou dificuldades de socializao. Essa mesma ONG organiza anualmente, desde
2002, o Simpsio RPG e Educao, evento que consiste de oficinas e palestras voltadas

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Realizada no Colgio Marista Arquidiocesano, em So Paulo.


www.ludusculturalis.org.br

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utilizao dos jogos de representao como ferramentas educacionais, cujo pblico, na


faixa de centenas de pessoas, compreende grande nmero de professores do ensino bsico
interessados em novas metodologias de ensino. A maior parte (se no a totalidade) das
propostas de utilizao do RPG na escola, porm, enxerga-o como um veculo para a
transmisso de contedos, sem se preocupar com os significados invisveis ao olho
destreinado que esto dispersos na sua estrutura. necessrio realizar um estudo discursivo
dos RPGs para evidenciar esses significados e determinar o que mais est sendo ensinado
quando se utiliza um RPG para (supostamente) transmitir contedos escolares.
Considerando a importncia do RPG como parte da cultura de massas adolescente e
tambm a possibilidade de sua utilizao como instrumento pedaggico, evidente a
importncia de compreender o discurso desses jogos que influncia eles podem ter sobre
os jogadores, que modelos de identidade, de relaes interpessoais, de crenas e sistemas de
conhecimento eles podem promover (Fairclough, 1992).
A escolha dos jogos da famlia World of Darkness deveu-se sua popularidade
entre o pblico jogador de RPG Vampire: The Masquerade, o primeiro jogo da linha,
lanado em 1991, possivelmente o RPG mais jogado no Brasil desde a segunda metade
dos anos 90 (Martins, 2000). Esses jogos so, tambm, os que apresentam maior nmero de
elementos relevantes para estudo, isto , aqueles cujo discurso parece ter pretenses
educativas mais evidentes. Pela anlise do discurso, pode-se identificar os pontos de deriva
na superfcie textual, a partir dos quais novas significaes podem surgir, confirmando ou
contradizendo essas pretenses.
Alm de adicionar um novo elemento aos estudos sobre a cultura contempornea
efetuados na Universidade, suprindo uma lacuna existente, pretende-se indicar o caminho
para que outros estudos sobre os RPGs sejam efetuados, ampliando nossa compreenso
desse gnero cultural.
O recorte desta pesquisa
Para fins desta pesquisa, foram considerados dois nveis na prtica de jogo do RPG:

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Numa instncia, h a interao entre o livro de RPG e o leitor (seja ele um jogador
ou narrador);
Em outro nvel, h a interao entre os leitores/narradores/jogadores, decidindo
sobre as interpretaes aceitveis do livro de jogo.
No primeiro nvel, no parece haver dilogo entre o leitor e o Autor4, afinal, os
livros do jogo so textos fixos, e no h canal para a manifestao do leitor. Na verdade,
sabe-se que, de acordo com a teoria do dialogismo de Bakhtin, o texto do livro de jogo
antecipa a resposta dos leitores, de forma que o dilogo est, sim, presente nele, embora
no seja evidente. Essa relativa imobilidade do discurso do Autor torna-o o elemento
privilegiado para a anlise a ser desenvolvida a seguir, pois facilita a delimitao de um
corpus, alm de excluir as respostas dialgicas externas a si mesmo.
No segundo nvel de interao, temos as negociaes entre a palavra do Autor, as
interpretaes que o Narrador faz delas e as interpretaes dos Jogadores. Esses discursos
manifestam-se, em geral, ao nvel da produo oral5, no sendo registrados, e variam
radicalmente de um grupo de jogo para outro. A ausncia de um registro a que se tenha
acesso fcil, assim como a variabilidade extrema desses discursos tornam a anlise deste
nvel da prtica de jogo demasiadamente complexa. Este estudo concentra-se no nvel
descrito em primeiro lugar. Comentrios menos rigorosos sobre o segundo nvel podem ser
feitos quando confirmarem os resultados da anlise, permanecendo este como um objeto a
ser futuramente estudado.
Objetivo
Esta pesquisa iniciou-se com um objetivo bastante ambicioso: demonstrar como a
prtica de jogo entendido aqui como leitura, interpretao e produo de narrativas
individuais num jogo de representao (RPG) poderia fomentar o desenvolvimento da
capacidade crtica do leitor/jogador. Ao longo do desenvolvimento da pesquisa, tornou-se

Representado com inicial maiscula, pois se trata de uma posio discursiva, e no de um indivduo. O
corebook de V:TM possui mltiplos autores, o que no explicitamente visvel na superfcie textual.
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As raras representaes escritas desse discurso podem ser encontradas, por exemplo, em fruns de discusso
na internet, onde jogadores compartilham suas dvidas e interpretaes.

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imprescindvel discutir, tambm, de que forma essas mesmas prticas poderiam barrar esse
desenvolvimento. Passou a ser difcil apontar, de forma categrica, em que momentos o
discurso do jogo (o discurso do Autor) efetivamente promovia ou refreava o surgimento de
um sujeito crtico. Ambos efeitos do discurso esto por demais ligados um ao outro. A
pesquisa reestruturou-se, assim, adotando um novo objetivo, fortemente relacionado ao
anterior: estudar o funcionamento discursivo do jogo (tomando como corpus o discurso
registrado no livro de regras), isto , como o leitor se relaciona com o jogo, quais
formaes discursivas esto presentes no discurso do jogo, que efeitos de sentido delas
resultam, como elas afetam as prticas discursivas e, em ltima anlise, as prticas sociais
desse leitor. Ao mesmo tempo, deve-se considerar o leitor como um participante ativo
(embora nem sempre consciente) nesse processo de elaborao de sentidos, capaz de
moldar o discurso do jogo de formas imprevistas pelo seu Autor.
Uma tal anlise deve, como sugere Foucault, se fazer em termos de genealogia das
relaes de fora, de desenvolvimentos estratgicos e de tticas. (...) A histria (...) deve
poder ser analisada em seus menores detalhes, mas segundo a inteligibilidade das lutas, das
estratgias, das tticas. (Foucault, 1979, p. 5). Isso equivale a compreender como se
constituem os saberes, os poderes, os discursos, determinar como e por quem o poder
exercido concretamente no discurso do jogo. Ou, ainda nas palavras de Foucault, demarcar
as posies e os modos de ao de cada um, as possibilidades de resistncia e de contraataque de uns e de outros. (Foucault, 1979, p. 226)
Hiptese de pesquisa
Toma-se como ponto de partida nesta pesquisa a hiptese de que o discurso de
Vampire: The Masquerade subverte a relao normalmente estabelecida entre as posies
discursivas do Autor e do Leitor no discurso dos jogos (expresso basicamente nos livros de
regras), na qual o Autor/Criador assume um papel se no de controle absoluto (uma
possibilidade que rejeitada de partida, pois somente poderia se realizar num ambiente
inatingvel de total transparncia da linguagem e perfeito assujeitamento dos falantes), pelo
menos de autoridade incontestvel no tocante s interpretaes de seu discurso (as regras
do jogo).

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Supe-se que, nesse RPG, seja estabelecida uma nova configurao de poder, na
qual ocorre uma valorizao da posio discursiva tradicionalmente situada em situao
desfavorvel no discurso do livro de regras (o Leitor). possvel ainda supor, como
hiptese adicional de pesquisa, que essa nova configurao de poder, em alguns casos,
promova um genuno empowerment do Leitor, e mesmo um estmulo ao desenvolvimento
de uma reflexo crtica sobre as relaes de poder no discurso do jogo e na sociedade.
Para confirmar a configurao dessa nova configurao de poderes, deve-se
observar as asperezas e os pontos de deriva do discurso (que na superfcie textual afirma a
valorizao do Leitor como agente da produo de sentidos), utilizando-os como dados
para a anlise. Para as finalidades desta pesquisa, trs dimenses do jogo sero analisadas:
a) a caracterizao do leitor de Vampire: The Masquerade, de acordo com os indcios
encontrados na superfcie textual de seu corebook;
b) a anlise da interao entre Autor e Leitor no processo de interpretao do texto do
corebook de Vampire e de alguns suplementos, e
c) a anlise das possibilidades de leitura do discurso visual desse RPG.

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CAPTULO 1

FORMAO DE IDENTIDADES E DE SIGNIFICADOS:


A POSIO DISCURSIVA DO LEITOR

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1.1 Introduo
Tendo em mente o objetivo desta pesquisa determinar o tipo de relao de poder
que se estabelece entre Autor e Leitor nas prticas de jogo de Vampire: The Masquerade
faz-se necessrio, antes de qualquer outro desenvolvimento deste estudo, definir quem o
Leitor com quem se est lidando.
Ao definir quem o pblico-leitor de Vampire, est-se definindo uma posio
discursiva (na verdade, um conjunto de posies, uma vez que, como veremos, o Leitor de
Vampire no uma figura una). Ao mesmo tempo em que se define essa posio
discursiva, e como um processo relacionado, identificam-se os sentidos que podem ser
produzidos por esse Leitor durante a interpretao do livro de regras do jogo e da criao
das narrativas de cada grupo de jogo. A anlise dos significados produzidos nas prticas de
jogo de Vampire revelar se essas prticas efetivamente promovem uma valorizao do
Leitor como participante no processo de produo de sentidos ou se, pelo contrrio, elas
buscam exclu-lo desse processo.
Neste captulo, tratar-se- do estudo da posio discursiva do Leitor, que , como j
visto, um primeiro passo indispensvel para avanar a compreenso do funcionamento
discursivo do jogo.
1.2 A questo do pblico-alvo
Ao se abrir o livro Vampire: The Masquerade, a primeira seo de texto que o leitor
encontra, logo aps o ndice, a seguinte:
Monsters, Monsters, Everywhere
They crowd our imagination. They hide under our beds. They lurk within the dark recesses
of our primal unconscious. You cant run, you cant hide its going to get you. The beast,
the ravager, the Lusus Natura. What is it, and why do we fear it?
What is its name?
We have always had our fiends. They have long fired the romantic imagination of priest
and poet alike. At one time we called them Trolls; later they were named Demons, and then

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they were Witches who brewed evil potions. Still later, the Monster was said to be the
hungry Wolf, the Bogeyman, or the Godzilla of Cold War terror. Finally, some called it
human ignorance and intolerance. For a time, they tried to tell us that monsters dont exist
at all, that everything about the universe was either known or would soon be known.
But now we know better. We have made our reacquaintance with the Beast. We have
learned its true name. ()
We are searchers, forever looking for the uncomfortable truth of our human condition,
searching within ourselves for that which is unclean, uncertain or impure for that which
has no name. By looking at the monsters we create, we gain new insights into our darker
half. These fiends express what we are at the deepest and most inaccessible levels of our
unconscious. Since time immemorial, they have given us a connection to our animal self,
the fulfillment of an unadulterated emotional vitality, and the promise of a brutal justice.
The vampire is the quintessential fiend, for the vampire is so much our own reflection. ()
They, like us, seek redemption, purity and peace. The vampire is the poetic expression of
our deepest fears, and the shadow of our most primal urges.
Just as the hero of legend must descend into the pit of Purgatory to face the tormentor,
overcome personal weaknesses, and finally be cleansed in order to return home with the
gift of fire, so must we descend into the depths of our own soul and return to life with the
secrets we have won. That is the real journey of Prometheus. It is the meaning of the myth.
Only by embarking on such a journey can we discover our true selves and look into the
mirror.
The lure of this promise of spiritual connection is well-nigh irresistible. But, in the end, it is
a most disturbing undertaking. You must take heed and step carefully for no journey is
ever without its perils. Do not look into your own soul, unless you are willing to confront
that which you find there.
So remember:
There are no such things as monsters
(Rein-Hagen et al, 1992b, p. 4-5)
O que se percebe facilmente na superfcie textual deste excerto que Vampire (de
fato, todos os jogos do World of Darkness) foram desenvolvidos tendo em mente um

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jogador sofisticado, capaz de lidar com as temticas complexas e reflexivas presentes nas
narrativas desses jogos; da a declarao estampada nas quartas capas grande parte desses
livros: Games for Mature Minds. Isso parece indicar que esses jogos foram elaborados
para serem consumidos por um pblico adulto (isto , um pblico apto a tratar dessas
temticas). Qualquer pessoa familiarizada com o mundo dos RPGs sabe, porm, que a
grande massa dos jogadores so adolescentes. preciso explicar essa aparente disparidade.
Os adolescentes tambm esto representados no discurso dos jogos do World of Darkness
como pblico-alvo? O que permitiu a eles se inserir no discurso desses jogos6 que
declaradamente no foram desenvolvidos tendo sua faixa etria em vista?
Um primeiro passo na direo de esclarecer esse conflito a anlise das referncias
culturais no jogo. O que se toma por certo neste ponto que cada jogo do World of
Darkness dirige-se a um pblico muito semelhante aos demais. Sendo assim, ser
desenvolvida uma anlise com base em excertos de Vampire, que foi o primeiro desses
jogos a ser publicado, possui a maior quantidade de suplementos (e de jogadores) e pode
ser considerado um modelo para todos os demais.
1.2.1 As referncias culturais: alta cultura x cultura de consumo
Todo o discurso dos jogos do World of Darkness recheado de referncias culturais
explcitas (por exemplo, as inmeras epgrafes presentes em praticamente todas as sees
do livro, e tambm as ilustraes). Logo se percebe que essas referncias lidam com dois
registros culturais: o registro da alta cultura, da literatura cannica, da filosofia, da histria,
e o registro da cultura pop de consumo, dos filmes hollywoodianos, dos quadrinhos, dos
desenhos animados.
Para compreender a importncia das referncias culturais em Vampire, faz-se
necessrio primeiramente contextualiz-las em relao ao universo dos RPGs. Em primeiro
lugar, preciso considerar que outros RPGs vamos tomar como exemplo os dois grandes
ttulos externos ao Mundo das Trevas, Dungeons and Dragons e GURPS no apresentam
essa insistente referncia nem alta cultura, nem cultura de consumo. A presena dessas
6

Isto , os jogos do World of Darkness; quanto aos demais RPGs, parecem ter sido de fato desenvolvidos para
um pblico adolescente. claro que para fazer afirmaes categricas nesse sentido, seria necessrio um
estudo aprofundado do discurso desses outros jogos, o que no foi feito.

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referncias em Vampire e nos demais jogos do Mundo das Trevas um diferencial em


relao aos demais ttulos no mercado. A compreenso do funcionamento discursivo do
jogo passa, necessariamente, pela compreenso dos efeitos de sentido oriundos dessas
referncias.
Toma-se como corpus neste momento da anlise o corebook de Vampire: The
Masquerade (Rein-Hagen et al, 1992b). Nesse livro, a alta cultura representada nas
epgrafes das sees de texto, compostas por citaes de autores como Lord Byron, P. B.
Shelley, William Wordsworth, Samuel Taylor Coleridge, W. H. Auden, Shakespeare, Mark
Twain, John Keats, Rudyard Kipling, John Milton, Horcio, Ovdio, Plato, Gabriel
Marcel, Nietzsche, Schopenhauer, Thomas Hobbes e Carl Jung, entre outros. Em termos de
referncias musicais, pode-se observar a recomendao de Plcido Domingo e Enrico
Caruso como trilhas sonoras adequadas para criar a ambientao adequada para o jogo.
A cultura de consumo representada entre outras, pelas seguintes referncias:
ao filme Duro de Matar (Die Hard, 1988), na ilustrao da pgina 130 de Vampire:
a personagem representada usa uma camiseta onde se l Now I have a machine gun
too ho ho ho, a mesma mensagem que o heri do filme manda aos terroristas;
msica pop, representada pelos excertos de letras de msicas de bandas como The
Cure, Siouxsie and the Banshees, Joy Division, INXS, Sting, Metallica, Faith No
More, que compem as epgrafes;
srie de TV Twin Peaks (1990-1991), na forma da citao de uma fala da
personagem agente Cooper, presente numa epgrafe; (Remember, Doc, when the
will is invoked, the recuperative powers of the human body are incredible, ReinHagen et al, 1992b, p. 190)
ao filme de animao A Dama e o Vagabundo (The Lady and the Tramp, 1955), na
forma da citao de uma fala dos gatos siameses, tambm presente em uma epgrafe
(We are Siamese, if you please. We are Siamese, if you dont please. Rein-Hagen
et al, 1992b, p. 125);
ao semanrio sensacionalista-cmico Weekly World News, do qual foi retirado um
excerto de uma notcia sobre ataques de vampiros, tambm presente numa epgrafe
(Trieste, Italy Gun-toting toughs hijacked a bloodmobile near the Italian-

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Yugoslavian border, stealing hundreds of pints of freshly drawn blood and


lawmen blame the robbery on vicious, thirst-crazed vampires! Rein-Hagen et al,
1992b, p. 219);
ao filme Os Garotos Perdidos (The Lost Boys, 1987), na forma de uma fala da
personagem Grandpa, presente numa epgrafe (The one thing about living in Santa
Clara that I never could stomach is all the damn vampires, Rein-Hagen et al,
1992b, p. 211);
1.2.2 A funo das referncias alta cultura
A presena constante das referncias alta cultura se explicaria facilmente se o
pblico leitor de Vampire correspondesse em sua maioria ao pblico-alvo idealizado, o
pblico do game for mature minds. Um pblico sofisticado encontraria pontos de
identificao nas referncias literatura cannica e filosofia. O que se sabe por certo,
porm, que o pblico consumidor de RPGs so adolescentes em sua maioria absoluta.
Para compreender o funcionamento do discurso do jogo, preciso determinar que tipo de
relaes os adolescentes estabelecem com a alta cultura.
Um nmero certamente bastante representativo de adolescentes tem uma relao
com a alta cultura (representada em seu mundo pelo conhecimento escolar) caracterizada
pela repulsa7, o que se manifesta sob a forma de desinteresse pelos saberes escolares e da
crise da educao contempornea. Numa fase de busca da prpria identidade, o que
predomina a valorizao da cultura prpria, daquela que foi desenvolvida pelo prprio
grupo, ou voluntariamente adotada, e no imposta por uma instituio. Sendo altamente
permeveis s tendncias da mdia, esses adolescentes constroem suas identificaes com
base em manifestaes culturais de fcil consumo preparadas pela indstria cultural
msica consagrada pela MTV, cinema comercial, publicaes sobre o mundo adolescente.
7

A rejeio do adolescente mdio pela alta cultura/cultura escolar no pode ser comprovada empiricamente
por esta pesquisa. Porm, como se ver adiante, um dado constante nas pesquisas sobre o jogador de RPG o
reconhecimento de que uma das suas caractersticas definidoras a euforizao/fetichizao da alta cultura,
mesmo quando no a possui. Ora, sendo essa uma caracterstica suficientemente singular a ponto de ser
sempre mencionada, entende-se que ela opera uma diviso (no uma diviso rgida, por certo, mas ainda
assim uma diviso) entre o adolescente jogador de RPG e um outro grupo de adolescentes no
necessariamente os no-jogadores, mas ainda sim um grupo suficientemente representativo que estabeleceu
uma relao de repdio pela cultura acadmica.

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Tomando-se o adolescente jogador de RPG como parte desse grupo, no restaria outra
alternativa a no ser reconhecer as referncias alta cultura como fatores de identificao
negativa (principalmente se se considerar que as referncias presentes nos livros dos jogos
do World of Darkness so ainda mais hermticas do que a cultura escolar, pois dizem
respeito alta cultura dos EUA, onde o jogo foi elaborado8), o que equivaleria, na prtica, a
suicdio comercial. O que se pretende aqui justamente estabelecer uma caracterstica
singular do adolescente jogador de RPG que o diferencie (ainda que de forma no
totalmente excludente) da grande massa dos adolescentes. Essa caracterstica, a nosso ver,
a relao positiva que o jogador de RPG estabelece com a cultura acadmica.
Outros pesquisadores dos roleplaying games observaram essa preocupao do
leitor/jogador de RPG em estabelecer uma relao positiva com o conhecimento
acadmico. Tanto Fairchild (2004) quanto Pavo (2000) reconhecem que o leitor de RPG
aberto cultura escolar: ele fetichiza esse conhecimento mesmo quando no o possui,
mesmo quando sua formao ainda est em andamento. Fairchild (2004) chega mesmo a
oferecer uma explicao de fundo psicanaltico para essa euforizao da alta cultura:
(...) o dilema do RPG talvez resida em que, no usufruindo de prestgio, o jogo
s pode redundar em uma forma de prazer igualmente desprestigiada. Desse
impasse provm a falta que aflige o jogador se a sua relao com o RPG
libidinosa, seu desejo no encontra nele uma via plenamente aceitvel de
realizao, chocando-se com o olhar repreensivo da sociedade. Uma das sadas
est na constituio de um fetiche que, sem necessariamente alterar os modos de
acesso ao prazer, permite ao RPGista legitimar-se atravs de sua projeo para
dentro de uma Boa Cultura. (Fairchild, 2004, p. 159)
Cremos que, com base no que foi exposto, tenha sido possvel operar uma diviso
minimamente aceitvel do adolescente jogador de RPG dentro do grupo dos adolescentes
tomados como um todo.

Isto , os autores mencionados no so os das literaturas de lngua portuguesa, mas sim nomes relevantes
nas literaturas inglesa e norte americana, com os quais nossos adolescentes no tem contato formal.

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1.2.3 Quem o jogador de RPG?


Na ausncia do instrumental terico de Psicologia para fundamentar esta proposta,
busca-se, a seguir, desenvolver uma explicao leiga satisfatria para a construo da
identidade do adolescente jogador de RPG.
O passo inicial consiste em reconhecer a existncia da diferena: o adolescente
jogador de RPG popularmente rotulado como nerd pelos no jogadores (e mesmo pelos
prprios jogadores). razovel, ento, supor que haja uma diferenciao comportamentalidentitria entre ele e o adolescente no jogador. Se ele no rejeita a alta cultura isto , se
ele no estabelece uma identificao negativa com ela, provavelmente porque no
estabeleceu uma identificao muito satisfatria com a cultura de consumo fcil (ou, pelo
menos, no estabeleceu uma identificao to satisfatria quanto o adolescente pertencente
ao grupo que rejeita a cultura acadmica). Assim sendo, ele busca identificaes
complementares em nichos ou subculturas (que em geral foram tambm absorvidos e
reelaborados pela indstria cultural para atrair os insatisfeitos com a cultura mainstream),
como os punks, gticos, metaleiros, hackers, RPGistas, rappers, grafiteiros, etc. Como esses
grupos sempre se constituem numa relao de oposio cultura mainstream
(observvel, por exemplo, no orgulho de seus membros em participar do que consideram
movimentos de resistncia e no desprezo manifesto pela cultura pop), natural que no
manifestem a rejeio pela alta cultura comum a grande parte dos adolescentes. Essa
relao positiva com o conhecimento acadmico observvel, por exemplo, no interesse
dos punks pelas questes polticas e dos gticos pela literatura romntica9.
claro que essa descrio reducionista; as identidades individuais no so
totalidades independentes e homogneas, mas sim complexos heterogneos, com nveis
diversos de sobreposio, como bem observa Hall (1992). No h indivduos que no
assistam a nenhum programa de TV ou no leiam nenhum jornal ou revista voltados ao
grande pblico porque no encontram pontos de identificao com nada que a indstria

Deve-se considerar que, em todos os casos mencionados, o que se observa uma relao positiva com uma
verso massificada da alta cultura, por exemplo, alta literatura retirada de seu contexto acadmico habitual e
enxertada num universo cultural pop. Ainda assim, trata-se de uma diferenciao em relao ao adolescente
mdio.

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cultural produz. H, sim, diferentes nveis de auto-reconhecimento na identidade mdia


que a mdia vende a todos ns.
1.2.4 Meninas no RPG
Essa viso sobre o processo de identificao dos adolescentes explicaria inclusive
por qu h predominncia de jogadores de RPG (e metaleiros, e grafiteiros, e rappers...) do
sexo masculino: as condies scio-histricas que levaram ao desenvolvimento da
sociedade ocidental contempornea constituram uma forma de assujeitamento da
masculinidade que baseada em discursos de independncia, de determinao, de
valorizao da vontade individual; por oposio, a forma de assujeitamento da feminilidade
baseada em discursos de docilidade e submisso10. Jones (2002) menciona como funo
tradicionalmente atribuda s mulheres amenizar a brutalidade da cultura machista e
proteger os aspectos mais delicados da civilizao (Jones, 2002, p. 88). claro que no se
est postulando aqui uma diferena comportamental intrnseca entre homens e mulheres,
mas sim uma diferena que construda nos discursos que circulam em nossa sociedade.
Homens e mulheres so igualmente assujeitados e assujeitveis, mas o discurso da
feminilidade faz com que as mulheres aceitem com mais facilidade determinaes
exteriores, como o discurso da escolarizao (a esse respeito, ver Bourdieu, 1994), da
submisso aos interesses do marido, etc. As meninas, na mdia, sentem-se mais
confortveis em adotar as identificaes que lhes so oferecidas pela cultura de consumo
imediato; elas constroem uma identificao mais prxima da mdia, no havendo um
impulso to forte para buscar identificaes em nichos ultra-especficos como o RPG, o
heavy metal etc.
Outra explicao para a presena reduzida das meninas no mundo do RPG pode
estar relacionada s formas de que se revestem as narrativas de RPG. Trata-se de um jogo
de contar histrias hericas, picas. As grandes referncias dos adolescentes, nesse campo,
so os relatos histricos. Moreno (1986), em seu estudo sobre as formas de discriminao
sexual e condicionamento do comportamento de meninas e meninos na escola, observa que

10

Moreno (1986) expe de forma muito clara como, desde a mais tenra infncia, os processos educacionais
reforam uma atitude agressiva nos meninos e um carter pacfico para as meninas.

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os livros de Histria, freqentemente, ignoram a presena da mulher; ignoram a vida


quotidiana dos povos para concentrar-se nos mitos e idias machistas: valorizao da
fora, da violncia, da virilidade, do herosmo, da ordem hierrquica, das condutas que
levam antes ao suicdio do que rendio, da capacidade de submeter os outros pela fora,
da percia em destruir e em matar. (Moreno, 1986, p. 44). As narrativas de RPG, em geral,
refletem essa obsesso pelo herosmo mrbido, pelos mitos machistas os quais as
meninas no foram condicionadas a apreciar. De fato, Pavo (2000) postula que, quando as
meninas participam do RPG, pode-se observar uma diferena em relao ao
comportamento dos meninos: Normalmente, existem mais mulheres interpretativas11 e
mais homens over power (...) Mas h uma diferena estilstica entre a mulher e o homem
genericamente. O homem tende a estar mais interessado na histria, enquanto a mulher fica
muito mais centrada no personagem de um modo geral (...) (Pavo, 2000, p. 98, citando
um informante). Esse mesmo direcionamento dos interesses das meninas encontrado em
outra afirmao de Jones (2002): (...) descobri que, apesar de as meninas acolherem bem
super-heronas fortes e interessantes, conseguem se identificar da mesma forma com um
heri homem, desde que ele seja psicologicamente complexo ou esteja envolvido em
relaes intrigantes com outros personagens. (Jones, 2002, p. 90). O autor continua, mais
adiante:
No final da dcada de 70, a equipe de criao de X-Men (...) tinha
adotado uma nova abordagem em relao s super-heronas, enfatizando
no sua aparncia ou seus poderes, mas sim os personagens de quem eram
amigas, aqueles com quem estavam bravas, quem admiravam e quem
achavam que deveriam proteger. (...) As meninas comearam a ler X-Men,
e as vendas comearam a crescer. Outros gibis comearam a seguir a
mesma tendncia e, cada vez mais, meninas e mulheres jovens
encontravam fantasias em quadrinhos que falavam diretamente a sua
alma. (Jones, 2002, p. 93-94)

11

Interpretativo um termo utilizado para descrever um jogador mais interessado na interpretao da


personagem do que nas cenas de ao da narrativa. Overpower, por oposio, refere-se ao jogador com
interesses exatamente opostos.

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O que essas observaes indicam que as meninas so culturalmente condicionadas


a apreciar um tipo diferente de fico, menos dependente da ao e mais voltado para as
relaes interpessoais. Ora, to certo quanto o papel central que a ao ocupa na narrativa
de RPG o fato de que, freqentemente, os jogadores no se preocupam em revestir suas
personagens de um nvel de profundidade psicolgica tal que seja possvel elaborar
narrativas centradas em interaes significativas entre elas12, o que dificultaria a insero
das meninas no meio do RPG. Elas podem, claro, apreciar uma narrativa de ao, mas
para tanto, essa narrativa teria que apresentar outros elementos que, na maior parte das
vezes, no fazem parte do repertrio da narrativa de RPG.
1.2.5 Referncias alta cultura e identificao
Toda essa teorizao sobre a identidade do jogador de RPG visava a explicar os
efeitos de sentido resultantes das referncias alta cultura no discurso dos jogos do World
of Darkness. Sendo o adolescente jogador de RPG receptivo ao conhecimento erudito13,
essas referncias a autores cannicos servem como um elemento de identificao positiva
entre o leitor e o jogo o mesmo efeito que elas tm sobre o pblico maduro idealizado
pelo Autor do jogo. As referncias cultura pop desempenham esse mesmo papel,
oferecendo pontos de identificao entre leitor (seja ele parte do pblico leitor real
adolescentes ou do pblico ideal adultos possuidores de uma vasta cultura erudita) e
jogo.

12

A esse respeito, sintomtico que muitos jogadores se refiram s narrativas de Dungeons and Dragons
como matar, pilhar, incendiar.
13
Neste ponto, vale pena relatar minha experincia pessoal no XII Encontro Internacional de RPG, em
2004. Nesse evento, foi realizada uma palestra com Justin Achilli, responsvel pelo desenvolvimento de
produtos da linha de jogo Vampire da White Wolf Publishing Inc. Durante a palestra, houve traduo
consecutiva, mas era evidente que o pblico em sua quase totalidade adolescentes, aparentemente de classe
mdia ouvia a fala do palestrante e no a do tradutor. Riam quando ele fazia as piadas, no quando elas
eram traduzidas; expressavam excitao e faziam comentrios quanto aos planos para o futuro da linha de
jogo quando o palestrante mencionava essas inovaes, no quando o tradutor repetia sua fala em portugus.
A que se deve creditar essa competncia em lngua inglesa? claro que, sendo adolescentes de classe mdia,
tiveram provavelmente acesso a uma educao acima da mdia da populao, mas supor que tenham
aprendido ingls apenas porque tiveram melhores condies de estudo seria simplificar demasiadamente a
questo. O que supostamente se poderia identificar em todos os adolescentes presentes quela palestra eram
um interesse e uma atitude receptiva em relao ao conhecimento exatamente aquilo que se sups distinguir
o jogador de RPG da grande massa dos adolescentes.

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1.2.6 Explicitao e Camuflagem: dois nveis de funcionamento discursivo das


referncias cultura erudita
Neste ponto, poder-se-ia concluir que o pblico ideal do jogo o qual, como
mencionado anteriormente, explicitamente considerado na superfcie lingstica
somente uma abstrao criada pelo Autor para dar um status cult ao jogo. Examinando o
discurso do Autor de Vampire, porm, encontramos dois nveis de referncias alta
cultura: 1) referncias explcitas, presentes nas epgrafes, com meno a autor e obra
originais, cujo entendimento pode estar alm da massa de adolescentes, mas cujo
reconhecimento automtico, e 2) referncias implcitas, que somente so visveis para um
leitor possuidor de uma cultura vasta e erudita. Nesse segundo nvel, tem-se, por exemplo, a
carta que abre o prefcio de Vampire: The Masquerade, reproduzida na pgina a seguir:

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Figura 1 (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 7)


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A ltima pgina do documento incluso contm as seguintes passagens:


() You know now more about my kind than any mortal living aye, even more than your
friend the professor when he sought to destroy me. The use to which you put this
knowledge I leave to your own conscience. ()
Whatever you decide, I wish you and yours well. I have followed the career of your son
Quincy with great interest, and the lives of his children also. ()
In parting, may I presume to render my condolences on the regrettable death of your
husband, of which I read in the Times of London. ()
(Rein-Hagen et al, 1992b, p. 17, meus itlicos)
parte das passagens em latim e alemo, cuja decifrao requer somente a consulta
a um dicionrio, existem referncias nesse texto que requerem um intrprete muito
especializado. Quem so W.H., a destinatria, e V.T., o autor da carta? Tudo que esse texto
de mais de dez pginas nos informa sobre eles que V.T. um soldado, e que W.H. uma
mulher, viva, residente na Inglaterra, cujo filho se chama Quincy e que tinha um amigo
professor.
O leitor entusiasta do gnero de horror perceber que se trata de referncia s
personagens do romance Drcula, de Bram Stoker: Mina Harker (cujo verdadeiro nome
Wilhelmina, da, W.H., mas que jamais chamada de Wilhelmina Harker no livro, apenas
de Wilhelmina Murray seu nome de solteira ou de Mina Harker, depois do casamento)
mora na Inglaterra, tem um amigo professor (o professor Abraham van Helsing), e que, no
ltimo pargrafo do romance, revela ter batizado seu filho de Quincy em homenagem ao
amigo Quincy Morris, falecido na caada ao Conde Drcula. Para compreender as iniciais
do autor da carta, o leitor precisa ter conhecimentos especficos de Histria (ou ser um
grande entusiasta do vampirismo): o Conde Drcula foi inspirado na figura histrica de
Vlad epe, o Empalador, prncipe guerreiro da Valquia da V.T. Como se pode
observar, essas so referncias culturais que exigem um conhecimento muito especfico de
Histria e muito detalhado de literatura. Dificilmente algum adolescente teria esse
repertrio de informaes para interpretar (ou mesmo identificar) essas pistas. O que se

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pode concluir, ento, que de fato o jogo foi desenvolvido tendo em vista um pblico alvo
ideal portador de alguma erudio. As referncias cultura de consumo imediato, por outro
lado indicam que um pblico menos sofisticado tambm foi levado em considerao. Essas
reflexes levam concluso de que o pblico-alvo dos jogos do World of Darkness ,
assim, considerado em sua heterogeneidade pelo discurso do Autor14.
Isso fica tambm evidente nas recomendaes que o Autor faz aos jogadores;
embora seja um game for mature minds, parece ser necessrio lembrar aos jogadores de
Vampire que se trata apenas de um jogo:
Attention
Reader discretion is advised. The themes and issues described in this game may be
disturbing to some and distasteful to others. Though our purpose is not to offend, our use of
the vampire as a metaphor and as a channel for storytelling may be misconstrued. To be
clear, vampires are not real. The extent to which they may be said to exist is revealed only
in what they can teach us of the human condition and of the fragility and splendor which
we call life. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 2, meus itlicos)
Ainda mais nfase colocada neste aviso aos jogadores de Demon: The Fallen:
Disclaimer
Demon: The Fallen is a game. Like board a (sic) game, you play it around a table with
friends. The difference here is that there is no board, and there may not even be any pieces.
Its still a game, though. It is not real life. Monsters are the products of our imaginations
they are not real. You are not a demon. Its that simple. If you cant distinguish reality
from fantasy, put this book down and walk away. For everyone else, have fun. (Brinkman et
al, 2002, p. 8, meus itlicos)
No seguinte excerto, retirado de um suplemento da linha de jogo Kindred of the
East, o carter explcito do aviso atinge seu clmax (digno de nota o ttulo):
14

Um expediente semelhante utilizado em Wraith: The Oblivion: o prefcio desse livro contm uma carta
post mortem de um certo George para M.W.S explicando o mundo dos espritos errantes (George Lord
Byron, e M.W.S. Mary Wollstonecraft Shelley).

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The All-Too-Necessary Disclaimer


In case it isnt obvious, you are not a monster from beyond the grave. You are a normal
person. If you have problems distinguishing between fantasy and reality, please put this
book down and seek professional help before you injure yourself or someone else.
(Grabowski, 1999, p. 9)
Por outro lado, em um outro livro da linha de Vampire, o Autor permite-se a
liberdade de brincar com os limites entre fantasia e realidade (o que indica que ele se
enderea aos jogadores maduros):
Word from the White Wolf Game Studio
Many of you have seen, bought and painted (but hopefully not eaten) the World of
Darkness miniatures from Ral Partha. These master craftsmen from Cincinnati have
sculpted some of the most fascinating vampires, werewolves and mages who haunt the
world, but dont expect their work to end there. Ral Partha will soon release World of
Darkness ready-to-paint charms, pendants and more to support both the Storytelling and
Minds Eye Theatre games. You can customize these or use them as are. Feel free to wear
them just to freak out your neighbors. (Brown, 1994b, p. 4, meus itlicos)
1.2.7 Reconhecimento e familiaridade: dois nveis de funcionamento discursivo das
referncias cultura de consumo
Da mesma forma como foram diferenciados dois nveis de referncias alta cultura,
deve-se tambm observar a existncia de dois nveis nas referncias cultura pop: 1) h as
referncias imediatamente reconhecveis, de domnio amplo, como aos filmes Duro de
Matar, Os Garotos Perdidos, e a artistas como Dire Straits, INXS, Sting, The Rolling
Stones, e 2) h referncias a cones cult dentro da cultura pop, como ao escritor Adam
Parfrey e s bandas Joy Division (banda britnica reverenciada at hoje cujo lder, Ian
Curtis, ascendeu ao status de mrtir e poeta de uma gerao ao cometer suicdio em 1980) e
Dead Kennedys (lendria banda punk americana reconhecida pelo engajamento poltico).

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Da mesma forma que as referncias alta cultura diferenciam-se das referncias cultura
pop por seu carter hermtico, essas referncias cult, embora no sejam eruditas,
diferenciam-se das referncias imediatamente reconhecveis por estarem afiliadas a nichos
culturais.
As referncias pop amplamente reconhecidas (sempre relacionadas ao tempo
presente no caso do jogo, o incio dos anos 90) funcionam como um elemento de
identificao e de auto-reconhecimento para qualquer leitor. Tanto o jogador adolescente
quanto o adulto culto esto igualmente familiarizados com essas referncias.
Algo diferente ocorre com as referncias de consumo cult. Quanto a elas, pode-se
identificar dois efeitos discursivos decorrentes 1) do mero reconhecimento nominal dessas
referncias, ou 2) da familiaridade com os discursos de onde elas provm. Para o leitor real
do jogo, o adolescente, que muitas vezes sequer havia nascido nos anos 80, poca em que
bandas como as mencionadas tiveram seu apogeu, essas referncias funcionam como um
recurso mercadolgico, que diferencia Vampire e os demais jogos do World of Darkness da
massa dos demais RPGs existentes, que passam, por comparao, a ser vistos como jogos
com temticas, ambientaes e personagens infanto-juvenis, em oposio ao game for
mature minds. Para o leitor ideal, o adulto culto, essas referncias funcionam no apenas
como um elemento de auto-reconhecimento, mas tambm como uma afirmao de
identidade do jogo se as referncias so familiares a ele, que certamente se reconhece
como uma parcela minoritria entre os entusiastas por RPG15, trata-se realmente de um jogo
para um pblico diferenciado. Para ambos os pblicos, as referncias cult servem para
diferenciar Vampire e os jogos do World of Darkness dos demais RPGs.
Tudo o que foi discutido neste captulo, at este ponto, serviu para demonstrar a
existncia de duas imagens distintas e explcitas do pblico leitor na superfcie textual de
Vampire. Dessa forma, sempre que um leitor l o texto desse RPG, ele necessariamente
interage com um texto que foi escrito para ele (isto , um texto que foi escrito para
assujeit-lo), mas, paradoxalmente, ele tambm interage com um texto que foi escrito para
um outro leitor sensvel a estratgias de assujeitamento diferentes. Como as estratgias
discursivas para ambos os pblicos so explicitamente visveis na superfcie textual, um

15

Qualquer pessoa com mais de 25 anos sente-se deslocada no meio do RPG, o que pode ser facilmente
comprovado em qualquer conveno.

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dado leitor consegue sempre identificar os elementos do discurso que se dirigem ao outro
(mesmo que ele no consiga identificar com exatido quem esse outro ). Em outras
palavras, o adolescente consegue identificar as referncias alta cultura que esto fora de
seu repertrio como algo que se dirige a um outro tipo de leitor; similarmente, o leitor
sofisticado consegue identificar as referncias cultura de consumo como elementos que se
dirigem a um leitor menos sofisticado. O surgimento dessa percepo do funcionamento
discursivo no outra coisa seno o despertar de uma postura crtica em relao aos textos
do cotidiano e realidade em geral.
Por outro lado, quando se pensa em termos de identidades e de relaes de poder, a
superioridade hierrquica do Autor parece manter-se inabalada. Na anlise desenvolvida
neste capitulo, priorizou-se a idia de que as identificaes do Leitor com o texto ocorrem
dentro das possibilidades previstas pelo Autor. Sabe-se que as leituras de resistncia (i.e., o
surgimento de novos significados e de novas identidades) so sempre possveis, mas, neste
caso, muito difcil identificar os pontos de deriva no discurso do Autor por onde esses
significados possam emergir. Parece que, ao menos sob o enfoque dado neste captulo, o
poder do Autor permanece incontestado.
No captulo seguinte, passa-se ao estudo de como esse(s) pblico(s) interage(m)
com o jogo e das relaes que se estabelecem entre Autor e Leitor.

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CAPTULO 2

SABERES E PODERES EM JOGO:


NEGOCIAES INTERPRETATIVAS

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2.1 Introduo
A hiptese que motiva esta pesquisa que o discurso de Vampire subverte a relao
estabelecida entre Autor e Leitor nos discursos dos jogos, instituindo uma nova relao de
poder entre Autor e Leitor e que, nessa nova ordem de discurso, o Leitor
substancialmente valorizado como participante ativo nas prticas de jogo (que so,
essencialmente, prticas discursivas), o que, em princpio, pode despertar sua conscincia
como participante ativo e influente nas prticas sociais (que so tambm, em grande parte,
prticas discursivas).
Fazendo uma simplificao extrema da questo tratada nesta pesquisa, o que se
pretende verificar se esse RPG efetivamente promove uma valorizao das posies
discursivas tradicionalmente situadas em situao desfavorvel nas relaes de poder (neste
caso, o Leitor).
Diversos referenciais tericos coerentes com a Anlise de Discurso de linha
francesa podem ser utilizados para discutir essa hiptese. A seguir, trs abordagens
possveis do problema sero realizadas, para que se possa verificar em que medida os
resultados obtidos confirmam ou refutam a hiptese de pesquisa. As anlises a seguir
baseiam-se em: a) as tendncias de mudana discursiva sugeridas por Norman Fairclough;
b) as consideraes sobre saber-poder propostas por Michel Foucault, e c) os conceitos de
polifonia e dialogismo de Mikhail Bakhtin.
2.2 Norman Fairclough e as tendncias de mudana discursiva
possvel estabelecer uma conexo entre essa reestruturao do discurso que se
supe ocorrer em Vampire: The Masquerade e os fenmenos estudados por Norman
Fairclough (1992) como tendncias de mudana discursiva. Esse autor identifica trs
tendncias: democratizao, comodificao e tecnologizao. Faz-se necessrio neste ponto
discutir cada uma delas em mais detalhes para avaliar a pertinncia de sua aplicao ao
estudo do discurso de Vampire.

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2.2.1 Democratizao
Entendendo-se democratizao discursiva no sentido de que fala Fairclough (1992),
como eliminao de marcadores explcitos de assimetria de poder em discursos
institucionais com relaes desiguais de poder, esse conceito parece demasiadamente
especfico para poder ser aplicado em relao s prticas discursivas que se estabelecem
entre Autor e Leitor num livro de RPG, visto no se tratar de uma ordem de discurso
rigidamente marcada pela assimetria de poder.
O que se pode identificar no discurso de Vampire a democratizao num sentido
amplo, menos evidente na superfcie textual, cuja principal manifestao a aceitao
(ainda que relutante, como se sugerir) do Leitor tradicionalmente posicionado pelo
discurso dos jogos16 como um mero receptor de orientaes dadas como transparentes e
prontas para aplicao como um participante efetivo na construo de seu universo
ficcional particular, apto a fazer certos tipos de contribuio (s regras, ambientao, ao
clima da narrativa) antes restritos ao Autor.
Admitindo-se essa democratizao no discurso de Vampire, surge a seguinte
questo: se h um afastamento do padro de relao de poder tradicionalmente associado a
Autor e Leitor no discurso dos jogos, isso representa uma quebra na hegemonia ou apenas
a hegemonia assumindo novas formas? Essa questo, para efeitos desta pesquisa, pode ser
reformulada nos seguintes termos: a aparente aceitao do Leitor como participante ativo
na construo do jogo no ocultaria, num nvel menos superficial, a substituio de
mecanismos explcitos de controle por mecanismos mais dissimulados e sutis?
2.2.2 Comodificao
A comodificao o fenmeno do afloramento de conceitos e estratgias
discursivas antes especficas do discurso de produo e consumo de bens e servios em
outros domnios do discurso. Nas palavras de Fairclough, (...) podemos entender a

16

Pense-se em esportes, jogos de cartas, jogos de tabuleiro; sob uma perspectiva leiga em termos do
funcionamento do discurso, no cabe ao Jogador o Leitor das regras adicionar sua interpretao
individualizada, mas sim chegar a um entendimento consensual que permita que ele participe da mesma
prtica que os demais jogadores.

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comodificao como a colonizao de ordens de discurso institucionais e mais largamente


da ordem de discurso societria por tipos de discurso associados produo de
mercadoria. (Fairclough, 1992, p. 255). Como resultado dessa comodificao do discurso,
o que se observa, nas mais diversas reas, o surgimento de um recorte discursivo que
define tudo em termos de habilidades as habilidades envolvidas no aprendizado de uma
lngua, as habilidades necessrias para se integrar sociedade, as habilidades desejadas
pelo mercado de trabalho que podem ser recortadas e vendidas de forma independente, de
acordo com as necessidades de cada indivduo. As habilidades so artigos venda na
sociedade contempornea, o que verificado pela variedade de cursos oferecidos na mdia:
cursos de idiomas, cursos sobre liderana, sobre como gerenciar a frustrao, sobre como se
tornar um grande sedutor.
A respeito desse conceito de habilidade, Fairclough menciona ainda que, se por um
lado, parece ser democrtico, pois sugere que todos tm a capacidade de aprendizagem e
desenvolvimento, desde que passem pelo treinamento adequado, por outro lado, tem
conotaes normativas e objetificadoras, pois indica a existncia de um repertrio comum
de competncias que todos os indivduos deveriam dominar para sua insero na sociedade.
Os jogos de representao, em sua maioria esmagadora (se no em sua totalidade)
so baseados nesse mesmo conceito de habilidades atributos ou conhecimentos
individuais que podem ser mensurados, e cujos nveis podem ser ampliados. No discurso de
Vampire, as marcas desse discurso de comodificao so evidentes: qualquer ao
empreendida por uma personagem descrita na mecnica do jogo por um teste de
habilidades. Toda a evoluo da personagem dentro da narrativa baseia-se no acmulo de
pontos de experincia o capital de aprendizado da personagem, atribudo pelo narrador
a cada jogador ao longo ou aps as sesses de jogo e que so utilizados para comprar o
desenvolvimento das habilidades da ficha de personagem. Se um jogador, por exemplo,
deseja que sua personagem aumente sua lbia de 2 para 3, isso custar, segundo a tabela de
preos sugerida pelo Autor, 4 pontos de experincia. Na ficha dos jogos do World of
Darkness, as habilidades esto divididas em diferentes grupos (Atributos, Habilidades,
Antecedentes, Virtudes...) que obedecem a leis de formao de preos distintas.
A ficha do jogador, com o conjunto fechado de habilidades que apresenta,
desempenha certamente o papel normativo a que Fairclough se refere. Uma dada lista de

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habilidades ( importante observar que o responsvel pela seleo das habilidades


permanece annimo, ou melhor, parece mesmo no existir, dispersando-se no silncio que
o discurso mantm a seu respeito) apresentada ao Leitor como o conjunto de habilidades
suficiente e necessrio para criar uma personagem naquele jogo.
A individualidade do jogador ainda pode emergir, porm, por meio da
ressignificao das habilidades: se o jogador deseja que sua personagem execute uma ao
que, em princpio, no pode ser adequadamente descrita em termos de nenhuma das
habilidades presentes em sua ficha de personagem, o recurso a que tradicionalmente se
recorre no jogo expandir o campo de atuao da habilidade mais prxima, criando-se
assim uma jurisprudncia naquele grupo de jogo de que a ao X est, a partir de ento
ligada habilidade Y. Por exemplo, um jogador quer que sua personagem faa uma ligao
direta num carro; essa ao pode estar relacionada a diferentes habilidades: conduo (a
habilidade de dirigir), segurana (a habilidade de burlar sistemas de segurana), mecnica
(a habilidade de compreender o funcionamento de, criar e reparar sistemas mecnicos),
eletrnica (a habilidade de compreender o funcionamento de, criar e reparar sistemas
eltricos/eletrnicos) etc, mas no se encaixa perfeitamente no campo de conhecimentos de
nenhuma delas; o que se faz em tal situao , via de regra, escolher a habilidade que
parece mais similar ao requerido segurana, neste caso, poderia ser uma boa aproximao
e decidir por um teste dessa habilidade.
A ttulo de comparao, pode-se observar um discurso menos normativo na ficha de
personagem do sistema GURPS: como as habilidades no constam da ficha, cabendo a cada
jogador consultar um livro de referncia que contm a lista de todas as habilidades para
selecionar as que lhe interessam, possvel que diferentes jogadores expressem suas
individualidades (na forma de suas escolhas de habilidades) de forma muito mais evidente
do que no sistema Storyteller, em cuja ficha j est listada uma seleo de habilidades que o
Autor considerou as mais pertinentes para o jogo. Em poucas palavras, no sistema
Storyteller, o Autor faz uma triagem das habilidades ao passo que no GURPS, no. Embora
o jogador nos RPGs Storyteller possa acrescentar sua ficha habilidades diferentes
daquelas sugeridas pelo Autor, isso significa contornar a autoridade do Autor, o que
sempre feito com relutncia. Alm disso, as habilidades selecionadas pelo Autor so
aquelas com as quais o Narrador est mais familiarizado, e com as quais sabe lidar na

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mecnica do jogo; descrever uma personagem em termos de um conjunto de habilidades


radicalmente diferente do padro oferecido pelo Autor significa trazer complicaes
adicionais para o andamento do jogo.
Se, por um lado, existe uma evidente tendncia homogeneizao e normatizao
na forma como as habilidades so tratadas nas regras do jogo, o discurso do Autor,
paradoxalmente, valoriza a individualidade do jogador como o elemento fundamental na
criao de personagens e no desenvolvimento do jogo. O que ocorre que, de forma noexplcita, o discurso do Autor desautoriza a voz em seu interior que pregava a aplicao de
uma abordagem quantitativa na descrio de personagens, objetos e locaes (isto , tudo
representado/representvel em termos de habilidades) em favor de descries mais
subjetivas, ou, ao menos, no to objetificadas.
Assim como ocorreu com a democratizao, a aplicao do conceito de
comodificao parece indicar uma aparente contradio interna do discurso do jogo. Para
resolver essa questo, novamente, recorrer-se- aos conceitos de saber e poder
anteriormente mencionados.
Por fim, a comodificao revela-se tambm na insero de elementos do discurso
publicitrio em outros gneros de discurso. Uma das maiores influncias da publicidade em
outros discursos a aceitao da linguagem visual. Fairclough destaca que uma das
principais funes da publicidade construir imagens modos de apresentar publicamente
produtos, consumidores e fabricantes:
As condies de mercado contemporneas requerem que sries de
empresas comercializem produtos bem semelhantes; para estabelecer seus
produtos como diferentes, sua identidade tem de ser construda. Ao mesmo
tempo, as categorias de potenciais compradores freqentemente no so
explicitveis em termos de grupos sociais existentes independentemente do
segmento social (classe, grupo regional e tnico, gnero, etc.): eles tambm
tm de ser construdos no discurso. E assim tambm ocorre com os
produtores e vendedores do produto, cuja imagem tem de ser feita para
harmonizar com as imagens do produto e de seus consumidores potenciais.
Produtor(a), produto e consumidor(a) so reunidos como co-participantes

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em um estilo de vida, uma comunidade de consumo. (Fairclough, 1992, p.


259)
A fora argumentativa das imagens reside em sua capacidade de criar essa
comunidade de consumo, de evocar uma experincia de vida de forma mais rpida e efetiva
do que a linguagem escrita. Essa considerao ser importante na anlise do discurso visual
do jogo, empreendida no captulo 3.
2.2.3 Tecnologizao
A tecnologizao corresponde ao desenvolvimento e disseminao em diversos
gneros na esfera particular, inclusive de procedimentos para controle do discurso. Por
meio do estudo do funcionamento do discurso, do desenvolvimento de estratgias
discursivas, da previso do comportamento do interlocutor e, muitas vezes, de simulaes
de significados pessoais e de comportamentos discursivos (o que Fairclough chama de
personalizao sinttica), busca-se estabelecer planos para atingir efeitos discursivos
desejados uma forma de interao que Habermas, citado por Fairclough (1992),
classificou como estratgica, em oposio s interaes comunicativas espontneas. A
publicidade o exemplo mximo das formas de comunicao estratgicas.
A tecnologizao no discurso de Vampire identificada, ento, nas estratgias
discursivas empregadas pelo Autor para controlar o discurso (a freqente remisso a outros
livros, assim como a construo de uma posio de autoridade respaldada pela exibio de
um vasto capital cultural). Na mesma linha da personalizao sinttica, Fairchild (2004)
observa que a identidade simulada (a aproximao da posio de sujeito do enunciador com
a do enunciatrio) uma forma de persuaso muito eficaz. Novamente, refora-se a idia de
que a atenuao dos marcadores de assimetria de poder serve antes a um propsito de
controle do que a uma elevao da posio do Leitor na relao de poder que se estabelece
nesse discurso.

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2.3 Michel Foucault e o saber-poder


Michel Foucault, em Vigiar e Punir (1975) descreve as transformaes pelas quais
passaram o sistema penal e as prticas punitivas; do suplcio pblico do sculo XVIII
sociedade disciplinar contempornea, em que as penas abandonaram o carter de punio
fsica brutal, assumindo em geral a forma de recluso em penitencirias, houve grandes
transformaes. Transformaes nas tecnologias de punio, nas formas pelas quais se
exerce poder sobre os contraventores, nas formas que assume o conhecimento que se
formula na sociedade. No sculo XVIII, o crime era uma violao da vontade divina do
monarca, e a punio era uma expresso direta do poder real da seu carter espalhafatoso
e violento; j no sculo XIX, o crime era uma violao de regras sociais, e a punio
assume ento a forma de um processo visando a ressocializao do indivduo. O poder
punitivo deixa de ser exercido pelo monarca ou por seus representantes diretos, diluindo-se
entre as diversas figuras de um complexo aparelho jurdico-penal.
O que as transformaes do sistema penal revelam que a) saber e poder no
podem ser concebidos separadamente. Eles existem como uma forma hbrida, um saberpoder; as formas de conhecimento possveis so resultado das relaes de poder que se
estabelecem na sociedade, e essas relaes de poder so reflexo das formas de saber que se
constituram nessa sociedade17, e b) na sociedade contempornea, o poder se encontra
diludo nas prticas quotidianas; os indivduos exercem uma vigilncia uns sobre os outros
que uma forma sutil e incessante de controle. tendo isso em mente que Foucault (1975)
apresenta o conceito do Panopticon de Bentham como o modelo no da penitenciria, mas
da sociedade disciplinar contempornea.
Tendo em vista essa concepo discursiva de poder, claro que no podemos
pens-lo como uma grandeza mensurvel ou mesmo uma caracterstica localizvel; sendo o
poder uma relao discursiva, ele est em constante fluxo dentro do discurso. A cada nova
enunciao, modificam-se as relaes de poder entre os interlocutores. Tal qual num jogo
de xadrez, cada movimento estratgico de uma das partes envolvidas no discurso resulta

17

Temos (...) que admitir que o poder produz saber (e no simplesmente favorecendo-o porque o serve ou
aplicando-o porque til); que poder e saber esto diretamente implicados; que no h relao de poder sem
constituio correlata de um campo de saber, nem saber que no suponha e no constitua ao mesmo tempo
relaes de poder. (Foucault, 1975, p. 27)

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numa nova configurao de poder, ao mesmo tempo em que abre espao para um contramovimento de resistncia.
Assim, se saber e poder so conceitos indissociveis, ento produzir saber por
exemplo, produzir uma interpretao aceitvel de um texto (isto , uma interpretao
adequada s formas de verdade aceitas no meio social em questo) equivale a revestir-se
de um determinado grau de poder. esse o campo em que se trava o embate entre as
posies discursivas do Autor e do Leitor na anlise a seguir. (Foucault, 1975; Foucault
1979)
2.3.1 Saberes e poderes em jogo
A caracterstica que mais chama ateno do leitor de Vampire: The Masquerade (de
fato, de qualquer jogo do World of Darkness) a forma como o texto estimula o jogador a
interpretar livremente as regras do jogo e a criar as suas prprias. Isso explicitamente
observvel no excerto abaixo:
The Golden Rule
Remember that in the end there is only one real rule in Vampire: there are no rules. You
should fashion this game into whatever you need it to be if the rules get in your way, then
ignore or change them. In the end, the true complexity and beauty of the real world cannot
be captured by rules; it takes storytelling and imagination to do that. Indeed, these rules are
not so much rules as they are guidelines, and you are free to use, abuse, ignore and change
them as you wish. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 79, meus itlicos)
Tambm no trecho a seguir, dirigindo-se especificamente ao Narrador, o Autor
incentiva a livre interpretao das regras:
Breaking the Rules
One of the biggest decisions a Storyteller ever makes is when she first decides to ignore the
rules. This is completely legitimate, provided its done for the right reasons and in the right

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way. In fact, we encourage you to break the rules; it is your prerogative as a Storyteller.
(Rein-Hagen et al, 1992b, p. 60, meus itlicos)
A partir desses fragmentos, parece razovel supor que o Autor abre mo de seu
papel como portador dos saberes relativos ao jogo (e, portanto, do poder associado de dizer
ao leitor como interpret-lo e jog-lo), conferindo a esse leitor a soberania no tocante sua
prtica de jogo 18. Examinando-se o restante do livro, porm, o que se observa que, ao
mesmo tempo em que o Autor garante que no h regras e que, em princpio, o
Leitor/Jogador pode fazer o que bem quiser, ele oferece uma vasta quantidade de regras
explicitando desde a maneira de se comportar no jogo ao vocabulrio que deve ser
empregado prontas para utilizao pelos jogadores. De fato, logo aps explicar a Golden
Rule, o livro encerra a seo de regras com o seguinte pargrafo:
Try It Out
Well, thats it. Those are the rules. The system for dice is all you really need to know to
play this game. All the other rules are just clarifications and exceptions to these ones. As
long as you understand whats been discussed here, you wont have any difficulty
understanding anything else. If you dont think youve caught everything, just read it over
again and youll find it will make more sense the second time around. () (Rein-Hagen et
al, 1992b, p. 79-81, meus itlicos)
Ao mencionar que, na segunda leitura, as regras parecero mais claras, o que o
Autor faz direcionar o leitor para reler a sua (do Autor) interpretao e tentar
compreend-la, ao invs de exaltar a criatividade e recomendar que o leitor faa como lhe
parecer melhor (o que constantemente feito em outros trechos do livro); em outras
palavras, ele centraliza em si a autoridade de dizer como jogar o jogo. O mesmo ocorre
nestes excertos:

18

Ou seja, a interpretao das regras e dos elementos da narrativa como ambientao, enredo, tempo, espao,
clima e a aplicao dessas interpretaes na sesso de jogo.

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Game Terms
Words used by the players: (...) [segue-se uma lista de termos de jogo semelhante a um
dicionrio, com entradas organizadas alfabeticamente e definies] (Rein-Hagen et al,
1992b, p. 83)
Examples of Rolls
Following are some examples of rolls, to provide you with some ideas on how to
incorporate these rules into your roleplaying. () (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 81, meus
itlicos)
O carter prescritivo bvio desses exemplos no deixa muito espao para a
interpretao particularizada do leitor. Na verdade, o que se oferece como exemplos so
interpretaes do Autor sobre como as regras se aplicam ao jogo. Por mais que o leitor se
sinta livre para criar suas prprias regras, a palavra do Autor parece muito mais confivel,
alm de ser a nica referncia que ele possui. No havendo outras opes, o que o leitor
faz, via de regra, se apegar ao que tem, ou seja, interpretao do Autor.
A fora do Autor como fonte das interpretaes preferenciais algo que deve ser
compreendido para que se possa analisar os fluxos de saber e poder entre Autor e leitores
no discurso do jogo. Pierre Bourdieu (1982) nos alerta sobre o perigo de buscar a fora
ilocucionria das palavras nas prprias palavras, sem levar em conta sua utilizao social
nas situaes especficas de comunicao. Segundo ele, o poder das palavras vem de fora
do discurso o poder delegado ao sujeito autorizado a proferi-las, dentro de certas
circunstncias que conferem o reconhecimento e a credibilidade ao discurso. Qualquer
tentativa de fundamentar a eficcia simblica do discurso em elementos puramente
lingsticos argumentao, retrica ou estilstica sem levar em conta as propriedades do
indivduo ou grupo que pronuncia esse discurso e daqueles que os autorizam a pronunci-lo
so equivocadas. Bourdieu observa que mesmo no discurso de autoridade (cujas palavras
parecem encerrar em si mesmas o princpio de sua eficcia simblica), a eficcia do
discurso no depende de sua compreenso, mas de seu reconhecimento como legtimo e da
delegao de autoridade decorrente. Sendo assim, a autoridade de que se reveste o discurso
do Autor vem da posio que este ocupa no discurso de sua posio como criador do

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mundo ficcional em que se desenvolvem as narrativas do jogo e do sistema de regras


utilizado, de sua posio como detentor de uma cultura erudita, ampla e valorizada,
evidenciada nas inmeras citaes da alta cultura (ver discusso sobre as funes das
referncias alta cultura no captulo 1). Essa autoridade limita e sobrepe-se criatividade
do leitor-jogador, dizendo a ele como interpretar o livro de regras e desenvolver suas
narrativas.
H uma outra caracterstica do funcionamento do jogo que tambm ressalta a
autoridade do discurso do Autor: as divergncias entre as interpretaes de cada um dos
jogadores. Embora o discurso do jogo abertamente estimule cada Narrador a adotar os
elementos das regras que lhe convierem e ignorar o resto, necessrio lembrar que no se
pode jog-lo sozinho; em geral grupos de 4 a 6 pessoas participam de uma sesso de jogo, e
necessrio que todas elas concordem acerca das regras que esto vigorando naquela
narrativa (de fato, a maior parte das discordncias entre jogadores e narradores resulta de
interpretaes divergentes das regras do jogo, ou antes, de diferentes selees individuais
das regras propostas pelo Autor). Assim, a maneira a que mais comumente jogadores e
narradores recorrem para evitar choques durante o jogo adotar na ntegra as regras
propostas e supor uma transparncia da linguagem19.
Quando se considera que, para uma parte considervel dos jogadores, as sesses de
RPG envolvem um grupo no-fixo de participantes, e que freqentemente os jogadores
participam de sesses de jogo em contextos em que muitos participantes no conhecem os
demais (como, por exemplo, nas inmeras convenes de RPG que se realizam oficial e
extra-oficialmente em So Paulo), compreende-se a verdadeira importncia de manter um
consenso quanto s regras um consenso que obtido pela (suposta) fidelidade ao texto do
livro. A figura do Autor surge simultaneamente como um legislador infalvel e como o
rbitro imparcial de todas as disputas acerca de interpretaes sobre as regras do jogo. Os
jogadores vem nele a fonte de todo o saber autorizado sobre o mundo ficcional que criou,
e conseqentemente concedem a ele o poder de estabelecer as interpretaes vlidas (como
veremos mais adiante, parte dessa autoridade flui para a posio do Narrador ).
19

A esse respeito, Pavo (2000) observa que So bastante comuns, em uma mesa de RPG, pequenas
discusses sobre a interpretao de determinados trechos dos livros. Nestes casos, com freqncia parte-se
para a leitura em voz alta, onde todo o grupo participa ativamente para se chegar a um consenso. (Pavo,
2000, p. 183)

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2.3.2 Centralizao e disperso


Tendo em vista as consideraes acima, a hiptese de que o poder de criao e
interpretao era delegado do Autor para o Narrador e para o Leitor/Jogador no parece se
confirmar. Para desenvolver uma pesquisa rigorosa, preciso relembrar as duas dimenses
da prtica de jogo do RPG: a dimenso da interpretao do livro de regras, centrado no
discurso do Autor, e a dimenso da construo da narrativa de RPG, elaborada
conjuntamente pelo Narrador e pelos Jogadores, a partir da interpretao do discurso do
Autor. Neste ponto, tambm pertinente distinguir entre o discurso do Autor in character
(IC) isto , o discurso do Autor cujo enunciador uma personagem dentro do World of
Darkness e o discurso do Autor out of character (OC) cujo enunciador est situado na
posio discursiva do Autor do livro. Quando nenhuma especificao for feita, pode-se
entender uma referncia ao discurso do Autor OC, que o mais freqentemente
representado nos livros mais antigos do World of Darkness.
Passa-se, a partir daqui, a supor que o funcionamento discursivo do jogo pode ser
explicado a partir de duas hipteses:
a)

o discurso do Autor OC, envolto numa aparente liberalidade no que tange


delegao do poder para o Leitor , na verdade, um discurso que mascara a
centralizao do poder de interpretao (o que parece ser confirmado pela
discusso de Bourdieu sobre a linguagem autorizada);

b)

a dimenso da construo da narrativa pelo grupo de Leitores engloba as


prticas realmente subversivas da interpretao, no sentido de que, embora o
discurso dos Leitores seja fortemente influenciado pelas interpretaes
sancionadas pelo discurso do Autor, nele subsiste a possibilidade de que cada
grupo de jogadores selecione, interprete e molde as regras do jogo como
interessar aos participantes. Seria mesmo possvel que um tal recorte das
regras extrapolasse as fronteiras do grupo que o criou, tornando-se uma
interpretao amplamente aceita das regras do jogo e rivalizando, em termos

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de autoridade, com a interpretao oficial (algo semelhante ao que ocorre


informalmente com o sistema de leis no Brasil, onde h leis que pegam e
outras que no pegam a interpretao popular se sobrepe interpretao
oficial). A possibilidade de que isso ocorra (ainda que no numa escala to
ampla quanto mencionado acima) considervel, pois os jogadores em geral
participam de mais de um grupo de jogo, o que facilita a contaminao das
interpretaes de uns pelas dos outros.
Essas duas hipteses devem ser agora discutidas. A segunda hiptese para a qual
no se oferecero exemplos, pois como se postulou anteriormente, o discurso dos Leitores
um discurso solto no mundo, e no registrado em um livro, e tambm porque envolve
essencialmente prticas que foram excludas do recorte desta pesquisa pode ser explicada
pelas teorias do funcionamento discursivo:
Fairclough (1992) e Orlandi (1999) explicam como o assujeitamento ocorre de uma
forma varivel entre os indivduos; o discurso assujeitante constri uma posio discursiva
a partir da qual alguns sentidos so habilitados e outros excludos para o sujeito intrprete.
Se o assujeitamento ocorresse de forma perfeita, o sujeito assumiria exatamente a posio
que o discurso para ele estabelece, e todos os sentidos possveis estariam determinados de
antemo. O que ocorre na realidade que os sujeitos, portadores de diferentes backgrounds
socio-histrico-psicolgicos, acabam por dar contribuies pessoais ao processo de
construo de sua posio discursiva isto , eles deslocam (ainda que minimamente) a
posio que o discurso lhes tenta impingir, o que permite a constituio de sentidos novos e
imprevisveis. Em termos da prtica de jogo, isso significa que, embora as regras contidas
no livro sejam textualmente as mesmas para todos os leitores, as interpretaes que cada
grupo de jogadores faz delas podem conter entendimentos particularizados de fato, novas
regras no-previstos no discurso do Autor. A liberdade de interpretao e de criao
estaria garantida, assim, pelos princpios intrnsecos de funcionamento do discurso.
A primeira hiptese, por sua vez, no se sustenta perante uma anlise mais
detalhada do livro de Vampire. Todos os excertos para anlise apresentados neste captulo
at este momento foram retirados do captulo 3: Storytelling, dedicado a ensinar ao
Narrador como conduzir a narrativa, e do captulo 4: Rules, dedicado a ensinar as regras do

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jogo (isto , captulos evidentemente prescritivos em seus objetivos). Quando se observa o


discurso do Autor em outros captulos do jogo, encontra-se outro tipo de relao com o
leitor:
Vampire characters are easy to create. It takes only a few minutes to work out all the traits
and your characters basic personality, to get down all the numbers. However, it will take
some effort to make this collection of numbers into a living, breathing character. You must
reach deep inside yourself to find enough that is real and true to produce a complete
character. The Frankenstein monster was easily assembled from available body parts. It was
the breath of life that proved difficult. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 24, meus itlicos)
No trecho acima, retirado do captulo 1: Introduction, pode-se observar como o
Autor ressalta a importncia e a complexidade dos elementos pessoais na criao da
personagem do jogador, em oposio determinao das estatsticas da personagem (it
takes only a few minutes (...) to get down all the numbers). Mais adiante, no captulo 5:
Character (dedicado ao processo de criao da personagem, que relativamente prescritivo
e mecnico), encontra-se esta observao de mesmo teor:
Getting Started
() This character creation process was designed as much to help you define your
character as it was to provide you with a means to interact with the rules. The process of
creating the character is meant to help you better focus the concept of your character.
Remember that a character cannot exist only as numbers; it is your roleplaying which will
shape and define an alter ego. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 86, meus itlicos)
E, algumas pginas depois, toda uma seo devotada a estimular o leitor a
desenvolver sua personagem muito alm das meras regras de distribuio de pontos numa
planilha de personagem:

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Looking ahead

Looked in the mirror and saw what was wrong


Got to get back to where I belong where I belong [em itlicos no original]
Joy Division, Something Must Break
In the process of creating a character, you have hopefully become ready to roleplay that
character as well. An important part of the character creation process is the attachment
that develops between you and your character, enabling you to play the role creatively and
with purpose. ()
The process of character creation does not end with the beginning of the first story, for a
character never stops growing, changing, developing and maturing. As the chronicle
progresses, create new personality traits and historical details. () and always, always
add more flesh to the bare bones listed on the character sheet. The true essence of the
character can only be captured in your roleplaying; it can never be listed upon the
character sheet. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 96, meus itlicos, exceto onde indicado)
razovel, ento, dizer que, no tocante ao processo de criao da personagem, o
Autor, embora oferea um guia de montagem fechado e prescritivo, favorece a criatividade
e a interpretao do leitor isto , favorece o saber do leitor sobre sua personagem (the
attachment that develops between you and your character, enabling you to play the role
creatively and with purpose), que no pode ser registrado em termos de estatsticas, nem
incorporado ao processo mecnico de criao de personagem. Isto , o saber e o poder
nesse momento fluem efetivamente para a posio do Leitor.
Tomando agora um excerto do captulo 2: Setting (referente ambientao das
narrativas no World of Darkness), tem-se o seguinte:
Chapter Two: Setting
()
The world of Vampire is not our world at least not quite. It is a Gothic-Punk vision of
our world, a place of extremes monolithic, majestic and altogether twisted. The
government is corrupt, the culture is bankrupt, and the decadent mortals revel in the flames

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of the final days. It is a world where the forces of evil and entropy are even more powerful
than they are in our world. It is a world of darkness.
Externally, not much differs from our world CDs are in, vinyl is out, the ozone layer is
being depleted, and the same soap operas are being broadcast. The same faces are on
Mount Rushmore, and the Lady still stands proudly in New York Harbor. In this world,
however, vampires exist, and they have directed and influenced the course of human affairs
for some time. Indeed the differences between the Gothic-Punk world and our own are
largely the doing of the vampires. ()
Gothic-Punk
Gothic-Punk is a way of describing the setting in brief. It is a metaphor for our own world,
a warning of what we might become and a shadow of the sickness that infects us now. It is
a world with problems like our own, but where vampires are to blame for much of the
misery.
The Gothic aspect describes the ambiance and institutions of mortal society. The Church is
stronger because people always turn to the Church in times of crisis, and enough people
have been touched by the Kindred to make a difference. The institutions which they control
tend to be even more conservative and resistant to change than those of our world.
Architecture has a menacing gothic flavor to it; in fact, some skyscrapers in this world
might be girded with gargoyles.
The Punk describe the way people live the gangs rule the streets and organized crime
dominates the underworld (and is in turn dominated by the Kindred). Rock, punk and rap
are even more of an escape and release, and rebellion is codified in styles of dress and
speech. All in all, the world is more corrupt, more decadent and less humane than any
suburbanite would like to believe.
In the end, you will decide what the Gothic-Punk world is like. The differences are so
numerous, yet so subtle, that they are impossible to describe fully in this book. It is your
job to convey the mood of the Gothic-Punk world in the stories you tell. You can do this
through your descriptions, the characters you play and the stories that you tell. Everything
and anything can add to the flavor that is Gothic-Punk. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 29,
meus itlicos)

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Nesse excerto, observa-se a sobreposio de diversas caractersticas entre o mundo


real (dos autores e leitores, sejam eles americanos ou brasileiros) e o mundo Gothic-Punk
o World of Darkness. Afinal de contas, no o nosso mundo tambm um lugar onde o
governo corrupto, a cultura est falida, as gangues e o crime organizado dominam as ruas,
onde os jovens urbanos fazem uso da msica rock, metal, punk, rap como forma de
resistncia opresso da sociedade, onde a rebeldia traduzida em maneiras de se vestir e
falar20? O que resulta dessa descrio do mundo Gothic-Punk a constatao de que o
mundo real o World of Darkness mencionado. O que muda, parte a existncia dos
elementos sobrenaturais, evidentemente, o enfoque que se d a esse mundo (i.e., o World
of Darkness na verdade um dado enfoque sobre a realidade). Isso transparece nas escolhas
lexicais do discurso do Autor:
Gothic-Punk is a way of describing the setting: ento, o Gothic-Punk uma
descrio, e no a essncia desse mundo; o mesmo se conclui a partir do trecho
seguinte, que enfatiza a idia de ponto de vista, da perspectiva individual do leitor, e
no do saber pronto do Autor:
It is a Gothic-Punk vision of our world;
(...) a shadow of the sickness that infects us now: portanto, o mundo real j est
infectado pelo mal da decadncia, que o aspecto ressaltado no discurso do Autor
como caracterstico do World of Darkness;
It is a world where the forces of evil and entropy are even more powerful than they
are in our world.: a opo por dizer que as foras do mal so ainda mais poderosas
no World of Darkness implica que elas so tambm bastante poderosas no mundo
real. A extenso da corrupo moral no nosso mundo, porm, no algo que possa
ser quantificado, dependendo, em ltima instncia, da interpretao do leitor. O
perodo acima pode ser entendido como as coisas esto bem ruins por aqui, e no
World of Darkness no deve ser melhor;

20

Embora este ponto no seja ilustrado aqui, o World of Darkness possui tambm domnios menos
decadentes, ou mesmo prsperos, que refletem os aspectos mais amenos da nossa realidade. H tanto de
realidade numa interpretao particular do WoD quanto queira o intrprete. Por se tratar de um jogo de horror,
o Autor argumenta em favor do favorecimento dos aspectos negativos da realidade, claro.

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Ao final, aparece a tradicional recomendao para que o leitor faa como preferir na
sua narrativa. Nesse excerto sobre o setting e o mundo Gothic-Punk, porm, diferentemente
do que acontece nos captulos referentes a regras e narrativa, essa recomendao no destoa
do discurso em que est inserida nas sees mencionadas, o discurso do Autor
compartilha com o Leitor o poder de determinar como ser o seu World of Darkness, pois,
embora esse mundo ecoe certamente algumas das sugestes apresentadas pelo Autor, ele
tambm composto pelo enfoque de cada leitor sobre o mundo real, realando estas ou
aquelas caractersticas. somente aceitando a sobreposio do mundo real com o World of
Darkness (exceto pelos elementos sobrenaturais, como j mencionado) que se pode afirmar,
como o faz o discurso do Autor, que everything and anything can add to the flavor that is
Gothic-Punk se a essncia do mundo ficcional est nos elementos do mundo real,
qualquer elemento deste pode ser usado para moldar aquele.
Pode-se entender aqui que o Autor reconhece o Leitor como seu igual em termos de
saber (e, portanto, de poder) para interpretar o mundo real, estando apto a criar sua verso
particular do World of Darkness.
A concluso a que se pode chegar, neste momento, de que o discurso do Autor
heterogneo em sua relao com a atribuio de saberes e poderes ao leitor; a diferenciao
que se pode fazer entre os discursos em que predomina a concentrao de saberes-poderes
na posio discursiva do Autor e aqueles em que esses saberes-poderes fluem para o leitor
de natureza temtica: quando trata de regras do jogo, as possibilidades de livre
interpretao se reduzem (embora jamais se fecham totalmente), e quando trata de
desenvolvimento dos elementos ficcionais da narrativa (personagem, atmosfera,
ambientao...), essas possibilidades se ampliam bastante.
Cabe aqui uma discusso a respeito da motivao para tal comportamento dos
fluxos de saberes-poderes na leitura do corebook de Vampire.
2.3.3 Centralizao do saber-poder e identidade do jogo
Num discurso em que o Autor explicitamente estimula a criatividade e a
interpretao livre do Leitor, a centralizao da autoridade interpretativa na sua posio

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discursiva observada claramente em diversos exemplos acima parece uma grave


contradio interna. Deve-se aqui tomar cuidado em no propor crticas centralizao dos
saberes e poderes de forma radical e descontextualizada: trata-se de um jogo; os
Leitores/Jogadores tm a expectativa (presente na sua Formao Discursiva de jogadores)
de que o Autor lhes ensine a jogar; a Formao Discursiva do Autor, por sua vez, no
permite21 que este se furte de oferecer um sistema de regras para o jogo. Para que o jogo
possua uma identidade, preciso que alguns pressupostos sejam compartilhados pelos
jogadores, e as regras fazem parte desse grupo de pressupostos. Se no fosse assim, cada
jogador poderia fazer o que bem quisesse, e o jogo no existiria. Sob esse enfoque, a
centralizao do saber e do poder interpretativos no discurso do Autor referente s regras
seria uma exigncia da identidade do jogo, definida por essas regras.
2.3.4 A posio discursiva do Narrador
H um ator privilegiado entre os leitores, no tocante ao estudo discursivo da prtica
de leitura e construo da narrativa do jogo: o Narrador. Embora tenha sido at aqui
considerado parte do grupo dos leitores-jogadores, o Narrador uma figura que ocupa um
papel nico na sesso de RPG. Durante o andamento do jogo, propriamente, ele centraliza
em si a maior parte do saber e do poder criativos e interpretativos; pode-se ver o Narrador
como o orculo do discurso do Autor, aquele que dialoga com a fonte autorizada do saber e
do poder (isto , o livro de regras) para elaborar a narrativa. No foi necessrio, at este
ponto, distinguir um discurso do Narrador do discurso dos leitores. O discurso do Autor,
porm, reconhece o papel diferenciado do narrador, e dirige-se a ele especificamente no
trecho a seguir, fazendo recomendaes e sugestes sobre como conduzir a sesso de RPG:
Dos and Donts
()

Go beyond the rules: The rules are for keeping characters in line. If your
imagination is superior to the rules, then go beyond the rules. Especially for non-

21

Tem-se aqui um exemplo muito claro de como as Formaes Discursivas determinam o que pode e deve ser
dito, numa dada situao. (Foucault, 1969)

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player vampire powers, you should let your imagination roam free. There are
werewolves and wizards and even ghosts in this world, yet in this game they are not
carefully detailed. Youll have to make up their powers on your own. You may
make them as mysterious and enigmatic as you desire. Future products in the
StorytellerTM series will detail these beings more completely. (Rein-Hagen et al,
1992b, p. 68-69, meus itlicos)
Quando menciona que as regras servem para manter as personagens na linha, o
discurso do Autor parece compartilhar o poder de interpretao com o Narrador, mas no
com os jogadores; em seguida, encoraja o Narrador a ultrapassar as regras em favor de sua
prpria imaginao o que equivaleria delegao total de poder ao Narrador (excluindo,
novamente, os jogadores). A utilizao das expresses on your own e as you desire
reforam essa delegao do poder. Na ltima sentena, porm, o discurso do Autor retoma
para si o poder que parecia ter concedido, ao afirmar que outros suplementos seriam
futuramente publicados, detalhando os aspectos do World of Darkness que permanecem
obscuros22 isto , oferecendo mais regras e interpretaes prontas para uso dos leitores
(que at aqui haviam sido estimulados a criar as suas prprias regras).
Sendo o Narrador um dentre os Leitores, claro que se aplicam a ele as mesmas
concluses a que se havia chegado anteriormente: o discurso do Autor mantm com o
Narrador uma relao ambgua, que depende da temtica envolvida: quando trata de regras,
embora na superfcie textual o Autor ressalte a independncia da criatividade pessoal do
Narrador, seu discurso como um todo busca enquadrar os saberes do Narrador e submetlos sua autoridade23. Quando trata de elementos como ambientao e clima, h respeito
pela autoridade interpretativa do Narrador.
Um ponto final que deve ser mencionado a negociao de saberes e poderes entre
Narrador e Jogadores durante a construo coletiva da narrativa de RPG. Como afirmado
anteriormente, muitas vezes surgem conflitos entre Narrador e Jogadores em funo de
22

Certamente se identifica aqui uma forte Formao Discursiva mercadolgica, estimulando o leitor a
consumir outros suplementos a serem futuramente publicados.
23
A prpria expectativa dos Leitores/Jogadores de que o Narrador se submeta autoridade interpretativa do
Autor: o Narrador (ou mestre) precisa conhecer muito bem o livro de regras de um ou mais sistemas de jogos
que pretenda mestrar, sendo esta uma das condies importantes para que ele se imponha como tal para um
determinado grupo. (Pavo, 2000, p. 31)

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divergncias nas interpretaes acerca das regras expostas pelo discurso do Autor. Como
mencionado, para arbitrar essas disputas, usualmente se apela figura do Autor, cujo
discurso est gravado no livro de regras. Cada uma das partes litigantes se empenha em
convencer a outra que a sua interpretao a mais fiel palavra do Autor (suposta
transparente). O apoio oferecido pelos demais jogadores fundamental para fazer valer a
autoridade de uma ou de outra parte. Essa negociao de saberes e poderes entre Narrador e
Jogadores ocorre de forma muito explcita neste nvel da construo da narrativa de RPG;
trata-se de um processo semelhante ao que ocorre entre o Leitor e o Autor quando da leitura
e interpretao do livro de regras, com o diferencial de que, neste caso, tanto Narrador
quanto Jogador esto fisicamente presentes, tornando a natureza dialgica dos discursos
que eles produzem imediatamente identificvel (a construo coletiva do sentido
evidente, neste caso).
A princpio, o estudo dos fluxos de saber e poder no discurso do jogo no permite
que se emita um parecer definitivo sobre as relaes de poder que se estabelecem entre
Autor e Leitor. Se, por um lado, existe a valorizao dos saberes particularizados do Leitor
(entendida principalmente sob a forma de aceitao explcita das suas contribuies na
interpretao das regras e na criao do universo ficcional em que se desenvolvem as
narrativas nas quais toma parte), por outro, a tendncia centralizao do poder
interpretativo na posio do Autor muito evidente, e a autoridade inerente posio que
ocupa no discurso refora essa assimetria de poder. Ambas as tendncias so igualmente
representativas do discurso de Vampire. Para resolver este impasse preciso considerar as
exigncias que definem a posio discursiva do Autor no discurso, as pr-condies para
que ele seja investido do poder que manifesta.
O poder do Autor resulta do saber que se atribui a ele afinal, ao criar o jogo, ele
a pessoa mais autorizada a descrev-lo, a coment-lo, a expor suas regras. Ele no pode se
esquivar de faz-lo (ao tomar tal atitude, ele estaria renegando sua posio de Autor). O
Leitor, em troca do poder que lhe concede dentro do discurso, espera que ele assuma a
posio de Autor e cumpra com as tarefas que lhe cabem. O Autor no tem como escapar
de sua posio de poder; ao utilizar estratgias discursivas para concentrar o poder em suas
mos, ele faz o que inevitvel. A partilha explcita desse poder com o Leitor, por outro
lado, no um pressuposto inevitvel da relao Autor-Leitor. Se o Autor o faz, porque

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nesse discurso se busca estabelecer uma nova relao com o Leitor, menos hierarquizada,
menos distante. Isso indica que a aparente democratizao do discurso no se resume
apenas a uma nova forma de controle, sendo, de fato, uma proposta para uma nova relao
entre Autor e Leitor.
2.4 Mikhail Bakhtin, dialogismo e polifonia
A voz bakhtiniana pode ser mais bem explicada em termos dos conceitos de
dialogismo e polifonia. O dialogismo um princpio constitutivo da linguagem num nvel
amplo, e de qualquer discurso em particular. Num nvel, os discursos respondem uns aos
outros e antecipam suas respostas futuras, constituindo uma rede de enunciados; em outro,
as circunstncias da enunciao deixam marcas ideolgicas nos discursos e nos prprios
signos lingsticos. Assim sendo, os signos (e, conseqentemente, os discursos) carregam
ndices freqentemente contraditrios, um coro de vozes (da o termo polifonia) que se
fazem ouvir dentro dos enunciados, completando-se, respondendo umas s outras ou
polemizando no interior do discurso.
Embora o dialogismo seja, por definio, a condio fundadora da linguagem, h
discursos monofnicos (aqueles em que se tenta apagar os traos contrastantes das
diferentes vozes) e polifnicos (aquele em que a presena das diferentes vozes no foi
camuflada). Monofonia e polifonia so efeitos de sentido, construdos atravs de estratgias
discursivas. (de Barros, 1994, 2005)
Duas concluses decorrem da teoria bakhtiniana de que o dialogismo condio
essencial da produo do sentido: a) os significados do jogo so construdos
dialogicamente, resultando das negociaes entre Autor e Leitor, e b) a delegao total do
poder interpretativo e criativo para o Leitor , por hiptese, impossvel assim como sua
total reteno na figura do Autor.
A contribuio do Leitor para a construo do sentido um dado inevitvel do
funcionamento da linguagem, mas a forma como isso ocorre no indiferente natureza do
texto: leitores se relacionam de formas diferentes com textos predominantemente
monofnicos e com os predominantemente polifnicos.

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No texto polifnico, a participao do leitor no processo de construo do sentido


mais evidente, pois esse leitor dialoga com as diferentes vozes do texto (e com a sua
prpria) e deve desenvolver uma soluo de compromisso entre os significados
apresentados por cada uma delas. Esse tipo de texto promove o desenvolvimento da
capacidade de leitura crtica, pois sua compreenso exige uma reflexo sobre os pontos de
vista das diversas vozes representadas no texto.
No texto monofnico, a participao do leitor no processo de construo do sentido
mascarada pela autoridade de que se reveste a voz perceptvel do texto. Lidando com esse
tipo de texto, a maior probabilidade que o leitor no familiarizado com os estudos da
linguagem aceite sem muitos questionamentos a maior parte dos significados que so
sugeridos pelo enunciador. (Fvero, 1994).
Ainda a respeito do monologismo (i.e., os textos em que predomina a monofonia),
Bezerra24 (2005) observa que neles todo o processo de criao est centrado no autor: O
monlogo algo concludo e surdo resposta do outro, no reconhece nele fora
decisria; o autor pretende ser a ltima palavra (Bezerra, 2005, p. 192). No texto
polifnico, as vozes no s dialogam, discutem com o autor, colaboram com ele mas at
resistem e inclusive podem rebelar-se contra ele (...) (Bezerra, 2005, p. 198). O autor rege
esse coro de vozes, dialogando com elas em p de igualdade.
No corebook de Vampire, como visto, duas vozes se opem: uma que afirma a
valorizao do Leitor como participante ativo na interpretao do texto, e outra que busca
impor as interpretaes oferecidas pelo Autor. O efeito global de sentido, porm, o de um
monologismo: o discurso oscila entre essas duas vozes, de forma a aproxim-las ou, ao
menos, a camuflar suas posies contraditrias. A disparidade entre a voz que proclama
faa como quiser e a que decreta faa como eu disser se dissipa na superfcie textual; o
que mais chama a ateno ao leitor a tendncia inovadora, a aparente valorizao da
posio discursiva do Leitor (vem da, inclusive, a motivao para esta pesquisa). Para
verificar se, de fato, uma nova relao de poder estabelecida entre Autor e Leitor,
preciso observar as possveis leituras que este faz do texto de Vampire: The Masquerade.

24

Embora as consideraes apresentadas por esse autor digam respeito a textos literrios, como boa parte das
teorias de Bakhtin, possvel aplic-las a qualquer tipo de texto.

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A primeira possibilidade de leitura parte da hiptese de que o Leitor capaz de


identificar a polifonia no texto de V:TM. Nesse caso, o Leitor se envolve num dilogo com
as duas vozes textuais mais evidentes (aquela que busca centralizar em si o poder de
interpretao, e aquela que transfere ao Leitor esse poder). Confrontado com a
possibilidade de que adotar as regras que quiser, modificar ou ignorar as que no considerar
adequadas ao seu jogo, o Leitor forado a reconhecer seu papel na construo dos
significados no texto25. Familiarizando-se com a idia de ser participante ativo na leitura de
textos, o Leitor fica menos sujeito persuaso, e passa a procurar pontos de deriva nos
textos a partir dos quais pode contestar os significados propostos pelo Autor e construir os
seus prprios. evidente que no se est sugerindo que, em decorrncia da prtica de jogo
de Vampire, o Leitor se converter um analista de discurso ou mestre de retrica, ou
mesmo que ele se tornar plenamente consciente dos efeitos de sentido presentes nos textos
de sua vida cotidiana, mas, ao acostumar-se a fazer aflorar seus prprios significados nos
textos, ele se torna um leitor mais resistente s manipulaes argumentativas, ou seja, um
leitor com uma postura crtica mais desenvolvida. A relao de poder que ele mantm com
o Autor no mais marcadamente assimtrica, aproximando-se da igualdade.
A outra possibilidade de leitura envolve um cenrio em que o Leitor seja incapaz de
identificar a polifonia no texto de Vampire. Nesse caso, o processo de leitura ocorre de uma
forma totalmente diversa: o efeito de monologismo construdo no texto de Vampire
resultado da supresso da voz do Leitor na superfcie textual e do apagamento da
disparidade das vozes do Autor exclui da posio de poder as vozes dissidentes,
valorizando apenas a voz centralizadora do Autor; s demais, no garantido o mesmo
status, no nelas reconhecida fora decisria. O Leitor submete-se s estratgias
centralizadoras do discurso do Autor, aceitando os seus significados e interpretaes, sem
perceber o quanto est sendo dcil na sua prtica discursiva.
No se deve perder de vista que o leitor de Vampire um adolescente, isto , um
indivduo em fase de formao de suas prticas de leitura, e portanto mais sujeito a ser
envolvido pelas tcnicas de persuaso utilizadas pelo texto. O mais provvel que a leitura

25

Isso tambm evidenciado quando o Autor afirma que o Narrador (e no o texto do livro) o rbitro final
em todas as questes relativas s regras do jogo. Abandona-se explicitamente a possibilidade de um jogo com
regras unificadas para todos em favor de um no qual cada grupo desenvolve as suas prprias.

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do texto do corebook efetuada por esse sujeito aproxime-se do segundo modelo apresentado
acima.
2.5 Concluso
Ao analisar os fluxos de saber-poder no discurso do corebook de Vampire: The
Masquerade, foi encontrada uma situao complexa: duas vozes contraditrias
interpelavam o Leitor uma que argumentava em favor da valorizao das interpretaes
individuais, e outra que defendia a centralizao do saber-poder interpretativo na posio
discursiva do Autor. Como indicado, essas duas vozes estavam ligadas a temticas
diferentes; a voz centralizadora era predominante nas sees prescritivas do texto (regras),
enquanto que a voz dispersiva era mais evidente nas sees relacionadas a aspectos da
narrativa (criao da personagem, ambientao).
Num primeiro momento, a hiptese de que o Autor concentrava em si a autoridade
interpretativa parecia mais consistente, ao se considerar o papel privilegiado que ele
continuava a desempenhar no discurso de V:TM. O Autor possuia um marcador evidente de
assimetria de poder, pois suas vozes (as duas mencionadas acima) eram as nicas
explicitamente representadas no texto dos livros (isso, embora parecesse uma obviedade,
era de fato uma prerrogativa de sua posio dentro do discurso de Vampire: a voz do Autor
a que se faz representar em certos gneros de discurso, como livros de RPG; em outros
gneros, como o teatro, por exemplo, h uma dificuldade formal em se fazer ouvir a voz do
Autor26). Ele decidia quando dar espao s contribuies do Leitor, e o que era possvel
formular a partir de sua (do Leitor) posio discursiva, o que era uma forma poderosa para
controlar a interpretao do discurso de V:TM.
Concluiu-se que a voz centralizadora era, de certa forma, uma exigncia da posio
do Autor, no um simples recurso argumentativo para reter o saber-poder interpretativo. A
possibilidade de que uma relao de poder menos desigual estivesse configurada ainda
estava aberta, mas apesar de todas essas consideraes, ainda no era possvel emitir um
veredito final a esse respeito.

26

A esse respeito, ver o ensaio de Dcio de Almeida Prado em CNDIDO, Antnio et al, (1968). A
personagem de fico. 10. edio. So Paulo, Perspectiva, 2004.

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Passando a uma anlise baseada nos conceitos bakhtinianos de dialogismo e


polifonia, foram propostos dois modelos de leitura para o texto de Vampire: um primeiro
que presumia um Leitor capaz de identificar a polifonia do texto, e que apontava para a
valorizao deste como participante ativo na construo dos sentidos, e um outro que
aceitava como ponto de partida um Leitor incapaz de identificar a polifonia. Nesse caso, o
Leitor seria dcil e inconsciente de sua contribuio para a produo dos sentidos. O que
predominaria, ento, seriam as interpretaes sancionadas pelo Autor. Considerando-se a
faixa etria dos leitores/jogadores de RPG, concluiu-se que esse segundo modelo deve estar
mais prximo realidade das prticas de leitura de Vampire: The Masquerade. A hiptese
de pesquisa parece ter sido refutada, pelo menos no tocante ao discurso verbal. Resta ver se
a anlise do discurso visual de V:TM, efetuada no prximo captulo, confirmar ou no as
concluses aqui apresentadas.

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CAPTULO 3

ALM DAS PALAVRAS:


O DISCURSO VISUAL DE VAMPIRE: THE MASQUERADE

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3.1 RPG como um novo gnero textual A importncia das imagens


Um material farto (e surpreendentemente consistente) disponvel na internet
apresenta a histria da evoluo dos RPGs, sempre relacionando-os aos jogos de estratgia
de tabuleiro e literatura fantstica, principalmente obra de J. R. R. Tolkien. bastante
arriscado supor que qualquer dos textos encontrados na rede mundial de computadores seja
resultado de uma pesquisa dotada de mtodo e validade cientfica; parafrasear tais textos
aqui no tornaria possvel qualquer desenvolvimento da pesquisa. Para o leitor interessado
pelo assunto, o Apndice I apresenta breves relatos da histria dos RPGs, bastante
representativos do tipo de texto encontrado na internet.
Sejam quais forem as circunstncias reais que levaram ao desenvolvimento dos
RPGs, h que se reconhecer, porm, que um ttulo de RPG definido por duas
caractersticas1: a) a apresentao de um cenrio onde se passam as narrativas; essa
apresentao envolve detalhes como o perodo histrico (idade mdia, presente, futuro),
detalhamento dos costumes da poca, uma galeria de personagens ilustres (em geral,
NPCs), um roteiro de criao de personagens e qualquer outra informao que o Autor
considerar relevante. Normalmente, tambm oferecida uma aventura pronta como
exemplo para iniciantes; b) a utilizao de um sistema de regras (baseado em dados, cartas,
pedra-papel-tesoura etc.) para arbitrar os conflitos entre personagens e representar o
elemento de acaso do mundo real. A expresso em portugus jogo de interpretao de
papis, muito apropriadamente, aponta para essas duas caractersticas.
A identificao dessas caractersticas definidoras de gnero encontrada em outros
trabalhos acadmicos sobre os RPGs. Fairchild (2004) sustenta que a principal contribuio
de Mota (1997) est em identificar (...) duas matrizes de composio distintas nos ttulos
de RPG a lgica do software, que dita uma noo do livro como sistema genrico de
regras (...); e a matriz literria, que implica a criao de um mundo ficcional como
elemento central do jogo (...). (Fairchild, 2004, p. 60). Logo em seguida, o autor conclui
que no apontamento dessas duas matrizes reside o reconhecimento de que o livro de RPG

preciso ter em mente que a criao da narrativa coletiva, improvisada, na qual os jogadores interpretam as
personagens centrais pertence ao mbito da prtica do RPG, no sendo uma caracterstica do livro de RPG
como gnero.

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um objeto em certa medida novo, e no se presta a uma leitura idntica de outras formas
de impresso, embora em alguns momentos aproxime-se dela. (Fairchild, 2004, p. 60)
Embora seja possvel identificar o RPG como um gnero novo graas a
caractersticas essenciais, certo que ele ainda no se cristalizou numa forma definitiva. As
possibilidades de experimentao ainda esto abertas. Embora grande parte da produo de
ttulos de RPG esteja ligada aos sistemas consagrados (como o sistema D20, que pode ser
livremente empregado por qualquer editora2), possvel encontrar iniciativas pioneiras,
como tentativas de fundir o RPG de mesa com o live-action, ou ttulos (como Nobilis) que
aboliram os dados como instrumentos para arbitragem. A prpria dificuldade em definir o
RPG como um objeto de estudo e a sua aproximao com card games, jogos de tabuleiro e
jogos de computador, entre outros, so indcios da sua mutabilidade.
O carter fluido dos roleplaying games abre caminho para observaes como a de
Pavo: Esta parece ser uma forte tendncia dentro do RPG como gnero. Afastando-se
cada vez mais do sistema de regras, vai tomando distncia da sua origem como jogo e
aproximando-se cada vez mais aos aspectos mais caros do gnero literrio. (Pavo, 2000,
p. 175). De fato, a transformao histrica dos RPGs parece apontar para uma simplificao
das regras, com conseqente aumento da importncia da criatividade e da capacidade de
improviso do narrador. Fairchild (2004) observa, porm, que a posio adotada por Mota
(1997) (e tambm por Pavo (2000)) a euforizao dos aspectos que remetem o RPG
literatura, criao de narrativas, e a conseqente disforizao dos aspectos herdados dos
jogos de mesa mais tradicionais equivale a ignorar a particularidade desse novo gnero, a
fuso de caractersticas que o definem nem como jogo, nem como literatura, mas como um
amlgama dos dois.
O reconhecimento do surgimento do RPG como um gnero textual (multimodal, na
verdade) distinto reflete-se na constatao de que novas formas de leitura o acompanham.
Nas palavras de Pavo (2000):

A Editora Wizards of the Coast, detentora dos direitos sobre o sistema D20, cede a qualquer outra editora,
por meio da Open Game License, a possibilidade de desenvolver materiais (suplementos, ou mesmo jogos
inditos) utilizando esse sistema. Muitas editoras utilizam-se dessa licena, produzindo materiais compatveis
com o RPG Dungeons and Dragons (para o qual o sistema D20 foi originalmente desenvolvido), um dos mais
populares, e dessa forma aumentando suas chances de sucesso comercial.

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Sobre a natureza desta leitura tambm podemos levantar uma srie de


questes. Os livros de RPG no apresentam uma estrutura linear, mas sim
fragmentria, que permite o acesso a trechos conforme as necessidades se
apresentem. (...) Segundo anlise da histria da leitura feita por Lyons (1999), a
revoluo eletrnica transformou significativamente no apenas a produo,
transmisso e consumo dos textos, mas principalmente a relao do leitor com
os mesmos. Segundo o autor, est sendo construdo um estilo novo de leitura,
que se aproxima cada vez mais dos mtodos de browsing que usamos para
explorar a Internet. O leitor ocidental do final da dcada de 90, diz ele, um
surfista de textos, que se permite fazer leituras curtas e fragmentadas nos
intervalos entre as diversas atividades da vida cotidiana. (Pavo, 2000, p. 183)
Nessa nova forma de leitura, fragmentria, as imagens funcionam como elementos
de grande densidade significativa, que fisgam o olhar (e o interesse) e guiam o percurso do
leitor no texto. O discurso visual no se constitui apenas como um acessrio leitura do
discurso verbal, mas sim como parte integrante dessa leitura. Ele dialoga com o discurso
verbal, e orienta o percurso de leitura em si. O dilogo entre os planos de expresso verbal
e visual parece sugerir que a multimodalidade seria uma outra caracterstica definidora do
RPG como gnero3. Juntamente com a multimodalidade, a caracterstica de interatividade
entre leitor e texto, presente na medida em que o leitor pode elaborar em tempo real seu
trajeto de leitura, surge como outra caracterstica de gnero.
Alm da questo da recepo (leitura) de textos de RPG, a produo desses textos
tambm apresenta novas complexidades especficas. A prpria questo da autoria perde-se
nesse novo gnero de narrativas adaptadas, que flerta abertamente com o cinema e os
quadrinhos:
Os livros de RPG so uma miscelnea de inmeras referncias culturais,
eruditas e populares. Mota (1997), em sua tese, chega a propor algumas
aproximaes entre o RPG e a obra de Monteiro Lobato, naquilo que a autora
3

Na verdade, como se ver adiante, possvel supor que o discurso visual seja o canal preferencial de
comunicao entre Autor e Leitor, superando o discurso verbal em termos de importncia embora no em
volume.

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chamou de pilhagem narrativa. (...) Ora, os conceitos pilhagem narrativa, e


narrativa sem dono encontram eco na reflexo de Bakhtin a respeito da
linguagem e da produo textual. E esta parece ser uma marca muito forte das
narrativas da contemporaneidade, nas quais a questo da autoria se dissolve
atravs do ininterrupto processo de apropriao de textos alheios. Se, ao
produzir um texto, o autor do mesmo dialoga com a palavra alheia, tornando-a
prpria, ou seja, ressignificando-a e no apenas a copy-pasteando, de acordo
com o referencial bakhtiniano, no me parece absurdo que autoria da fonte no
seja citada, uma vez que j no pertence mais quele autor. (Pavo, 2000, p.
184-185)
Um processo semelhante a esse pode ser observado nos textos de internet, que
dificilmente apresentam referncias ou indicam suas fontes (observao feita tambm por
Fairchild (2004)). Pavo identifica o apagamento da autoria, assim como a interatividade,
(e gostaramos de incluir aqui a multimodalidade) como caractersticas dos textos da
contemporaneidade. Mas se a contemporaneidade vem operando modificaes nos tipos de
textos que so produzidos (e, conseqentemente, nas formas de leitura), deve ser possvel
explicar tais ocorrncias, relacionando-as a mudanas nos hbitos culturais num nvel
amplo.
A valorizao do aspecto de interatividade nos textos na contemporaneidade est
ligada s transformaes tecnolgicas que moldam a sociedade as relaes de produo,
as prticas culturais e as prprias relaes entre indivduos. O surgimento dos
computadores e das bases de dados acessveis em fraes de segundo, e da internet,
sobretudo, operaram mudanas radicais nas formas de leitura praticadas. Enciclopdias com
dezenas de volumes foram substitudas por CD-ROMs, que podem ser armazenados e
manipulados com maior facilidade, e consultados numa velocidade nunca antes vista.
Revistas impressas do lugar a websites e exemplares digitais. Compras presenciais so
gradualmente substitudas por compras online, mais rpidas e cmodas. A prpria
comunicao se torna mais interativa a facilidade com que se pode hoje participar de uma

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videoconferncia aponta para a obsolescncia da telefonia convencional4, sem imagens. Os


jogadores de RPG, em geral na faixa da adolescncia ou incio da idade adulta, pertencem a
um grupo que foi criado em meio a essa revoluo tecnolgica e tm familiaridade com as
novas formas de leitura engendradas pelos meios digitais. A interatividade agora parte
intrnseca das formas de comunicao e leitura, e no surpresa que se manifeste nos
RPGs.
A interatividade do leitor com o texto do livro de RPG se d de diversas maneiras;
no mbito da leitura, especificamente, a interatividade se manifesta na leitura fragmentada,
como mencionado anteriormente. As imagens funcionam como ndices que guiam o
percurso de leitura, e para tanto elas devem ser abundantes, atraentes e de fcil
visualizao. A exuberncia do discurso visual uma conveno de gnero no RPG,
reconhecida por Pavo em sua pesquisa:
Um aspecto extremamente marcante da forma destas publicaes o papel das
ilustraes. Todo livro de RPG deve ser, necessariamente, muito bem ilustrado.
Isso faz parte da linguagem do RPG em sua especificidade como suporte.
(Pavo, 2000, p. 108)
Pavo constatou que os jogadores de RPG consomem mdia visual (filmes, sries de
TV, quadrinhos) muito mais avidamente do que livros. Alm disso, a autora observou um
fenmeno de convergncia de gneros isto , o leitor no diferencia mais de forma clara
um gnero do outro; a leitura em si o que importa, no o suporte:
Curioso tambm o papel que a imagem tem para estes jovens leitores em suas
prticas. Alm dos livros de RPG serem fartamente ilustrados, lem-se muitos
quadrinhos e, mais curioso ainda, com freqncia, o suporte livro confundido
com o suporte cinematogrfico. (...) A leitura se identifica muito, entre este
grupo de leitores (...), s imagens. Isso pode ser notado no apenas quando
livros so confundidos com filmes nas falas dos mestres, quanto por sua atuao

O surgimento das videoconferncias e dos aparelhos celulares que tiram fotos e enviam e-mails indicam que
a prpria telefonia caminha inexoravelmente para a multimodalidade.

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em jogo, onde buscam referncias cinematogrficas para descreverem as cenas


onde se desenvolvem as aes da aventura (Pavo, 2000, p. 182)
A influncia da mdia visual nas prticas de leitura desses indivduos chegou a tal
ponto que parece equivaler-se, em termos de relevncia, ao suporte puramente escrito. A
leitura tornou-se, essencialmente, multimodal. A imagem seja ela uma imagem esttica
no livro de RPG, seja ela uma imagem cinematogrfica saiu da marginalidade para
tornar-se um suporte privilegiado a partir do qual as leituras so feitas. Sob essa
perspectiva, no impossvel supor que o discurso visual seja o canal principal de
comunicao entre Autor e Leitor no discurso do RPG, a forma mais efetiva de
assujeitamento ou o campo onde se desenrola a derradeira batalha ideolgica.
CONTEMPORANEIDADE

MULTIMODALIDADE

INTERATIVIDADE

EXUBERNCIA VISUAL

APAGAMENTO
DA AUTORIA

PILHAGEM NARRATIVA

Quadro 1: as caractersticas de gnero dos RPGs

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3.2 O Discurso Visual do World of Darkness


Os diferentes jogos da famlia World of Darkness possuem enfoques temticos
diferentes; quando se prope a anlise do discurso desses jogos, nesta pesquisa, se procura
identificar os elementos comuns a todos os jogos em termos de sua interao com o leitor.
nesse sentido que a anlise aqui desenvolvida, baseada principalmente nos livros de
Vampire, pode ser considerada modelar para toda essa famlia de RPGs.
Quando se trata de analisar o discurso visual desses jogos, porm, no se pode fazer
o mesmo tipo de recorte, sob pena de tornar a anlise demasiadamente superficial. A
temtica central de cada jogo se faz presente de forma muito caracterstica em suas
imagens. Assim, por exemplo, as ilustraes dos livros de Werewolf primam pela violncia
selvagem e por cenrios naturais, enquanto que as dos livros de Vampire, embora
apresentem tambm sua quota de violncia, valorizam temas como seduo, opresso do
indivduo nas cidades e questes religiosas. As ilustraes dos livros de Changeling exibem
uma atmosfera fantasiosa e onrica, sendo o nico jogo da famlia cujos livros so em cores.
Tendo isso em vista, no possvel fazer uma amostragem das imagens dos livros
de todos os jogos do World of Darkness para analisar o discurso visual desse universo.
Cada um deles deve ser estudado em separado, de acordo com suas prprias questes de
identidade. Como esta pesquisa concentrou-se na anlise dos livros de Vampire, ser
tambm a partir dos suplementos desse jogo que se formar um corpus de imagens a serem
analisadas.
preciso tambm esclarecer que cada suplemento de Vampire (assim como de
qualquer outro jogo) tem uma temtica que favorece determinados elementos do discurso
visual do jogo; assim, os livros referentes ao Sabbat (uma das seitas de vampiros) possuem
uma abundncia de imagens violentas; os livros referentes ao cl Toreador apresentam
ilustraes que reforam a imagem hedonista e degenerada desse cl, e assim por diante.
Tomando-se o cuidado de formar um corpus suficientemente diverso em termos de fontes
bibliogrficas de onde as ilustraes foram retiradas, garante-se que esses diversos
elementos do discurso visual estaro representados de forma equilibrada.
Neste primeiro momento da anlise das imagens, necessrio fazer uma descrio
do corpus, determinar chaves de classificao relevantes e observar as transformaes pelas

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quais o discurso visual passou ao longo do tempo. Esses dados preliminares j sero
capazes de fornecer algumas informaes acerca dos sentidos veiculados no discurso visual
analisado. O corpus selecionado abrange ilustraes de livros publicados entre 1992 e 2004,
isto , praticamente toda a vida da srie Vampire (iniciada em 1991 e encerrada em 2004).
3.2.1 Temas recorrentes
H trs efeitos de sentido predominantes nas ilustraes dos livros de Vampire:
medo, fria e desejo. Esses efeitos misturam-se em propores diferentes em cada uma das
ilustraes, resultando em grupos temticos no perfeitamente distintos uns dos outros a
classificao das ilustraes em um ou outro grupo temtico foi, na prtica, uma questo
subjetiva5. Pode-se identificar como temticas centrais no discurso visual de Vampire:
Horror/Mistrio: este grupo abarca as ilustraes que evocam a impotncia da
humanidade frente ao horror sobrenatural ou que sugerem a iminncia inevitvel da
tragdia;
Misria: encontram-se nesta categoria ilustraes que evocam sensaes de culpa,
depresso e opresso decorrentes da impotncia das personagens em superar sua
condio de vampiros;
Violncia: ilustraes que valorizam principalmente expresses de fria, variando
da ameaa agresso fsica;
Sexualidade: este grupo engloba as ilustraes cujo apelo sensual ou abertamente
sexual dominante;
Tabu: so includas neste grupo ilustraes que violam o senso comum sobre o que
aceitvel em termos de comportamento sexual (representando homossexualismo,
estupro, sadomasoquismo, e sugerindo incesto e zoofilia) e da relao entre homens
e smbolos religiosos (representados em contextos profanos ou de alguma forma
inadequados).

Isto , outro analista teria selecionado outras imagens para compor seu corpus, teria identificado outras
temticas no discurso visual, e ainda que operasse com as mesmas temticas, faria uma classificao diferente
das imagens. Esse nvel de envolvimento do pesquisador com a pesquisa inevitvel, e no prejudica a
validade da anlise.

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Alm dessas temticas ligadas atmosfera do jogo, h ainda duas outras que
representam elementos da narrativa:
Ambientao: foram includas nesta categoria ilustraes que representam o espao
fsico do jogo a arquitetura gtica do World of Darkness, a desolao e a frieza
palpveis desse mundo;
Personagens: estas so as ilustraes que representam o estilo Gtico-Punk das
personagens do World of Darkness, codificado em formas de se vestir, adereos,
cortes de cabelo, tatuagens, piercings, etc.
Uma vez identificados esses temas principais e classificadas as imagens, procedeuse a uma anlise das sries histricas assim constitudas. Embora o ideal fosse reproduzir
neste texto essas sries para facilitar a compreenso do leitor, isso no ser feito por dois
motivos: primeiramente, por uma questo de economia de espao e de recursos, e, em
segundo lugar, porque as sries histricas servem a uma funo puramente descritiva,
podendo ser substitudas por um texto suficientemente minucioso. A seguir, o leitor
encontrar a descrio dos aspectos relevantes das sries histricas, e a anlise diacrnica
que elas autorizam.
3.2.1.1 Temas recorrentes: Horror
Em todos os jogos do World of Darkness, centrados em temticas sobrenaturais,
existe certamente um elemento de horror, tanto no discurso verbal quanto no visual.
Tomando o corpus de pesquisa constitudo por 10 ilustraes publicadas nos suplementos
de Vampire entre 1992 e 2004, tem-se uma amostra significativa das transformaes pelas
quais passa essa temtica do discurso visual ao longo da histria desse jogo,
especificamente6.

Embora esteja presente em todos os jogos, o discurso de horror possui particularizaes especficas em cada
um deles; assim, por exemplo, as ilustraes dos suplementos de Werewolf priorizam imagens de seres
hbridos, deformados e repugnantes, enquanto que as Vampire freqentemente representam vampiros se
alimentando. Anlises de uma temtica qualquer do discurso visual em jogos diferentes, embora apresentem
muitos pontos de concordncia, sero anlises diferentes, devido s particularidades de cada jogo.

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Duas vertentes principais podem ser observadas nas ilustraes desta categoria: as
ilustraes que representam o horror de forma implcita, sugerida ou indireta (50%) e as
ilustraes que representam o horror de forma direta e violenta (30%). Um tema constante
nessa segunda vertente so as imagens de vampiros alimentando-se de humanos indefesos.
Pela srie histrica das ilustraes de horror, observa-se que esse discurso visual pouco
variou ao longo dos anos: a violncia e o derramamento de sangue sempre se fizeram
presentes desde o incio, assim como as imagens mais sutis.
O discurso visual de horror (assim como todos os demais) deve ser analisado em
termos de sua funo dentro do discurso do jogo. parte seu sentido primordial evocar
sensaes de medo e choque ele cumpre tambm uma funo mercadolgica: trata-se de
um jogo de horror, e o discurso visual deve apresentar ilustraes que satisfaam as
expectativas do leitor. Considerando-se que no se pode identificar nenhuma alterao
substancial nesse discurso, a concluso a que se chega que o nvel de choque/violncia
apresentado foi considerado adequado pelo pblico do jogo.
3.2.1.2. Temas recorrentes: Violncia
Este outro tema presente em todos os jogos do World of Darkness. A temtica da
violncia, assim como a de horror, particularizada para cada jogo. O corpus para anlise
do discurso visual de violncia constitudo por 10 ilustraes, publicadas nos suplementos
de Vampire entre 1992 e 2002.
Dividindo essas ilustraes em dois grupos observa-se que, enquanto 40% (4)
representam cenas de violao da integridade fsica das personagens envolvidas, mas nas
quais a idia de morte no evidente, em 60% delas (6) a morte se faz presente de forma
inequvoca. Observando as datas de publicao dessas ilustraes, o que se conclui que,
ao longo dos anos, pouco mudou o discurso visual de violncia. A presena de cenas
sangrentas e a representao naturalista de ferimentos graves verificada desde os
primeiros suplementos da linha; essas ilustraes, por outro lado, sempre conviveram com
outras menos chocantes (embora ainda violentas). Ambos os grupos so essenciais para
formar o discurso visual de violncia de Vampire.
Como ocorre com o discurso visual de horror, o que se conclui que esse nvel de
violncia foi bem recebido pelo pblico do jogo (devido sua imutabilidade ao longo dos
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anos). Retomando a considerao de que a maior parte desse pblico composto por
adolescentes, e que a cultura de consumo contempornea7 plena de violncia (seja nas
sries de TV, no cinema, ou mesmo na msica), o discurso de violncia de Vampire serve
menos a uma finalidade de chocar do que de satisfazer a uma expectativa do leitor.
Especificamente no caso do pblico brasileiro, vale pena notar que as identificaes da
cultura mainstream so sempre politicamente corretas, isto , contrrias exibio de
violncia extrema ou descontextualizada formas de expresso que florescem nas
identificaes cult (quadrinhos underground, punk rock, heavy metal, filmes B) que atraem
os RPGistas.
3.2.1.3 Temas recorrentes: Misria
As ilustraes que compem a categoria temtica de misria so aquelas que
representam a culpa, tristeza e impotncia das personagens frente s situaes que
enfrentam. O corpus para anlise formado por 6 ilustraes, publicadas entre 1992 e
1994. Diferentemente do que ocorre com os temas apresentados anteriormente, este corpus
no abarca um intervalo de tempo muito vasto; as ilustraes mais significativas desta
categoria remetem aos primeiros anos da linha de Vampire8. Aps o meio da dcada de 90,
so exibidas poucas ilustraes com esta temtica nos suplementos desse jogo. A
justificativa para esse sbito desaparecimento do discurso visual de misria pode estar em
questes mercadolgicas. Assim como o discurso de horror e o de violncia permaneceram
bastante constantes ao longo do tempo por satisfazerem a expectativas dos leitores, o
discurso visual de misria abandonado porque provavelmente no corresponde a nenhum
anseio da massa de leitores. Os sentimentos melanclicos tm um local garantido nas
formas de expresso cult como a cultura gtica, identificao muito forte dos jogadores
de Vampire mas, na prtica, as narrativas desse jogo so aventuras picas conduzidas por
uma trupe de personagens, e no jornadas introspectivas pessoais. O que se pode concluir
que o discurso visual de misria foi criado com o intuito de ser uma das vias de construo
da identidade do jogo, mas tambm como uma forma de promover a identificao com o

7
8

Que , deve-se lembrar, essencialmente visual.


De fato, a quase totalidade das ilustraes deste tema foram retiradas do corebook de Vampire.

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leitor; quando se verificou que essa identificao no ocorria, esse discurso teve de ceder
lugar a outros mais efetivos em termos de captao de leitores.
3.2.1.4 Temas recorrentes: Gtico-Punk
Outra temtica visual cuja representatividade nos suplementos de Vampire decresce
rapidamente aps o livro fundador a do estilo Gtico-Punk. O corebook de Vampire
possui todo um captulo dedicado a descrever a ambientao do mundo que batizou de
Gtico-Punk, mas nunca se refere diretamente ao estilo de vestimentas e adereos exibido
pelas personagens que l moram. Esse discurso sobre as personagens estritamente visual;
para analis-lo, foi constitudo um corpus formado por 10 ilustraes, publicadas entre
1992 e 1993. Exceto por uma nica ilustrao, todas as demais foram retiradas do corebook
de Vampire. Embora, em princpio, toda ilustrao que representa uma personagem seja
uma ilustrao do estilo Gtico-Punk, nesse livro encontra-se no apenas uma quantidade
fabulosa de ilustraes, se comparado com os que o seguiram, mas tambm um grande
nmero de ilustraes que no representam aes (narrativas), mas sim personagens
(descries) sem nenhuma ocupao, aparentemente posando para o ilustrador. Essas
figuras tm por finalidade apresentar o estilo Gtico-Punk ao leitor, o que fica tambm
evidente pela riqueza de detalhes e ornamentos representados sobretudos, bengalas,
chapus, botas, correntes, crucifixos, tatuagens, piercings, anis, culos escuros, roupas de
couro e de vinil.
Essa prolixidade do discurso visual Gtico-Punk se explica pelo carter
doutrinrio do corebook de Vampire: The Masquerade9 ele tinha o propsito de
explicitar a um pblico leitor que ainda no conhecia o jogo qual era o imaginrio de seu
universo ficcional. Nesse livro encontra-se sem sombra de dvidas a maior quantidade de
ilustraes que representam o estilo Gtico-Punk que ele nomeou, assim como a
ambientao do jogo a face visvel do World of Darkness. Uma vez que esse elemento da
identidade do jogo esteve garantido, no foi mais necessrio reservar uma quota to grande
de ilustraes para o discurso visual do estilo Gtico-Punk, e ele rapidamente perdeu seu

O livro fundador de todo o World of Darkness.

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espao. Esse vcuo foi ocupado por outros discursos emergentes em Vampire, como
veremos a seguir.
3.2.1.5 Temas recorrentes: Ambientao
Alm das personagens (isto , de seu estilo de vestimentas), outro elemento
constitutivo da narrativa possui um discurso visual especfico em Vampire: a ambientao.
Assim como ocorre como discurso do estilo Gtico-Punk, o discurso da ambientao tem
sua maior representatividade no livro fundador do jogo, de onde provm todas as 9
ilustraes que compem o corpus analisado. Diferentemente daquele, porm, o discurso
visual da ambientao possui um correspondente verbal, o que explica haver uma
quantidade menor de ilustraes de ambientao do que de personagens ostentando
adereos.
Observando as ilustraes do corpus, possvel identificar os signos que constituem
a paisagem urbana do World of Darkness: abundncia de elementos da arquitetura gtica,
como grgulas, arcobotantes e vitrais; muitas igrejas, cemitrios e catacumbas (o que
garante, por sua vez, uma abundncia de imagens de cruzes; a discusso dessas imagens
pode ser encontrada na temtica do tabu, mais adiante); ruas desertas, sujas e esfumaadas e
rvores desfolhadas, o que evoca uma atmosfera de decadncia e desolao. Esses
referenciais estabelecem uma identificao com a Gotham City dos quadrinhos de Batman,
ou a atmosfera sombria dos filmes de Tim Burton cones pop com os quais se pode
presumir que o leitor esteja familiarizado. Eles so signos de reconhecimento,
principalmente.
semelhana do que ocorre com o discurso visual de misria e do estilo GticoPunk, com o passar do tempo, o discurso visual da ambientao praticamente desaparece
dos suplementos. Por se tratar de uma temtica que no representa personagens, mas sim
locaes, no se proceder a uma anlise destas ilustraes.

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3.2.1.6 Temas recorrentes: Sexualidade


Neste ponto da anlise, preciso ser criterioso pra compreender a evoluo das
temticas envolvidas. As imagens associadas sexualidade englobam trs sub-grupos
temticos:
Seduo: aqui foram includas as ilustraes que representam personagens com
atitudes ou desempenhando aes que visam a seduzir outra personagem ou o
observador. O tema da seduo apresenta poucos pontos de sobreposio com os
demais temas identificados nesta pesquisa, eventualmente evocando uma
aproximao com o tema do tabu (pelas mltiplas referncias ao fetiche por sangue
ou mesmo por insinuaes homossexuais). O corpus de 11 imagens cobre o perodo
1992-2001;
Nudez: este grupo compreende as ilustraes cujo elemento mais chamativo a
nudez da(s) personagem(ns) representada(s). O tema da nudez pode eventualmente
sobrepor-se ao da seduo, mas observando-se o corpus selecionado, v-se que ele
est mais freqentemente associado aos temas de horror e mistrio (ou mesmo
tabu). O corpus de 9 imagens cobre o perodo 1992-2001;
Sexo: engloba as ilustraes que evocam prticas sexuais a representao do ato
sexual propriamente aparece em apenas uma nica ilustrao em todos os livros
consultados. Estas ilustraes esto fortemente ligadas temtica do tabu. O corpus
de 5 imagens cobre o perodo 1994-2001.
O motivo pelo qual esses trs temas so apresentados conjuntamente a
complementaridade da anlise de suas transformaes histricas, apresentada a seguir:
O discurso visual de seduo permanece aproximadamente inalterado ao longo do
tempo; as referncias mais chocantes ao fetiche por sangue esto presentes nele desde o
corebook de Vampire at os ltimos livros, englobando 36% das ilustraes (4). A
alterao mais perceptvel, neste caso, o surgimento de ilustraes cada vez mais realistas
a partir de 1999, mas isso uma tendncia observvel em todos os discursos visuais aqui
analisados.
O discurso visual de nudez pauta-se, at o meio da dcada de 90, pela sutileza e pela
cautela para no chocar o pblico embora as personagens estejam despidas, tudo apenas
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sugerido; a perspectiva do observador, as sombras e a posio dos membros garantem que


nenhuma nudez real seja vista. Uma das ilustraes em particular, publicada em 1994,
particularmente interessante porque combina esse discurso de cautela com o desejo de
ultrapassar os limites at ento vigentes: embora se possa distintamente ver os seios da
personagem atravs das roupas, ela est de fato vestida, o que parece ser um expediente
para rechaar as crticas de pais enfurecidos, ao mesmo tempo em que apela para a libido
dos adolescentes. Essa ilustrao pode ser considerada um ponto de virada, em que se
experimentava com novos elementos mais explcitos no discurso visual de nudez.
A partir de 1995, identifica-se uma quebra radical com o discurso de nudez anterior:
surge um discurso explicitamente sexual em seus elementos visuais (e muito prximo ao
tema do tabu), ao mesmo tempo em que o discurso de nudez propriamente hibridiza-se com
o de horror e o de tabu a ponto de ser difcil identificar o tema predominante nas imagens.
A partir de 1999, cresce tambm a verossimilhana das ilustraes, o que adiciona um
elemento mais chamativo ao discurso visual de nudez. A nudez masculina continua sendo
um tpico proibido at 2001, e ainda assim, representada de forma cautelosa, em meio s
sombras, e num trao muito mais prximo aos quadrinhos do que preciso fotogrfica de
representaes da nudez feminina encontradas no mesmo livro.
Quanto ao tema do sexo, surgido como uma divergncia do tema da nudez,
evidente que tem por finalidade chocar o leitor (ou, mais provavelmente, surpreend-lo,
ultrapassando suas expectativas sobre o que poderia encontrar num livro de RPG). Embora
seja pouco produtivo (seu corpus s conta com 5 ilustraes), esse discurso, a partir da
virada de 1995, funde-se decididamente com o do tabu, gerando ilustraes que
representam dominao e sado-masoquismo (2), estupro (2) e alteraes anatmicas menos
identificveis (2); possvel observar numa das ilustraes, logo acima do logotipo da
White Wolf a inscrio Games for Mature Minds praticamente onipresente nas quartas
capas dos livros do World of Darkness.
Essas transformaes dos discursos visuais de nudez e sexo apontam concretamente
para uma supervalorizao do sensacionalismo no discurso visual de Vampire a partir do
meio da dcada de 90: enquanto antes se buscava manter um discurso low-profile,
evitando-se ferir as sensibilidades do mercado de livros e de familiares de jogadores, a
partir da se exaltou o excesso e o tabu como elementos de atrao de um novo leitor o

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que coincidiu com a criao da Black Dog, a editora irm da White Wolf e que publicava
os livros mais chocantes, que estampavam nas capas inscries como For Adults Only e
For Adults 18 and Over.
claro que a idia de que pblicos diferenciados liam os livros publicados pela
White Wolf e pela Black Dog no possui nenhuma credibilidade. Os jogadores mais
pudicos podem ter deixado de consumir os suplementos para adultos, mas o fascnio pelo
proibido prprio da sua faixa etria, e na prtica essa guinada discursiva constituiu um
index de livros condenados e portanto comercialmente mais atraentes. Os supostos
jogadores maduros devem ter sido os nicos a reconhecer as ilustraes semipornogrficas e a fico decididamente hardcore como recursos mercadolgicos e julgar
esses livros por outros critrios no sensacionalistas.
3.2.1.7 Temas recorrentes: Tabu
O discurso visual do tabu, analisado a partir de uma srie histrica de 10 ilustraes,
publicadas entre 1992 e 2002, pode ser dividido em duas categorias: as ilustraes que
representam tabu sexual e aquelas que representam tabu religioso. As representaes de
tabu sexual envolvem basicamente aquilo que j foi discutido na anlise dos discursos de
seduo, nudez e sexo. Merece comentrios apenas a questo da homossexualidade, que foi
apenas mencionada acima.
Muitas das ilustraes do discurso visual de seduo (27% = 3) envolvem sugestes
de homossexualidade sempre entre duas mulheres. Rarssima a sugesto de
homossexualidade masculina (apenas uma ilustrao). Assim como a nudez masculina, a
homossexualidade masculina um tpico que permaneceu praticamente intocado em todo o
discurso visual de Vampire. Pode-se identificar na predominncia absoluta do pblico leitor
masculino a fonte da resistncia nudez e homossexualidade masculinas no discurso
visual do jogo. Esses so assuntos considerados tabu pela maioria dos homens e
representariam elementos de identificao negativa entre pblico e jogo, causando rejeio
deste (essa considerao lana um novo olhar sobre a questo do tabu, afinal, se o
verdadeiro tabu a homossexualidade masculina, e.g. interditado, ento isso significa
que o tabu representado estupro, sacrilgio, homossexualidade feminina no visto
pelo pblico leitor como um tabu realmente).
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O discurso de tabu religioso extremamente produtivo ao longo de toda a histria


da linha Vampire, totalizando 60% dessa srie (6). A abundncia de cones religiosos
quase sempre cruzes nas ilustraes, associados a temticas de horror ou seduo (as
quais freqentemente envolvem derramamento de sangue) gera o efeito discursivo do tabu.
Outras ilustraes, porm, levam a temtica do tabu ao extremo, representando pardias
profanas de cenas religiosas, como a santa ceia.
3.2.2 O estilo das ilustraes
As ilustraes dos livros de Vampire apresentam um variado leque de estilos,
produzidos por diferentes artistas. Esses padres estticos de representao visual variam
da perfeio fotogrfica ao estilo caricatural de personagens de HQ, do trao incerto,
disforme e grotesco ao extremo detalhamento barroco, da fidelidade sensorial
manipulao de imagens para deix-las com um aspecto onrico. Basicamente, esses
diferentes estilos de ilustrao remetem a dois cdigos/domnios que se fundem no jogo:
realidade e fantasia. A realidade ancora a narrativa do jogo em algo que o jogador conhece,
de forma que ele se sente familiarizado e confortvel; a fantasia indica que no necessrio
ficar preso aos esquemas limitantes de verossimilhana. Considerando-se as caractersticas
relevantes para esta anlise, os estilos foram agrupados da seguinte maneira:

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Figura 2 Retrato barroco (Greenberg, 1994, p. 6)


3.2.2.1 Retrato de poca: Estas ilustraes apresentam retratos produzidos segundo a
esttica das escolas artsticas do passado (provavelmente, trata-se de retratos reais
produzidos nos perodos clssico e barroco, principalmente). Essa escolha, alm de ancorar
o leitor na realidade afinal, ainda que ele no esteja familiarizado com a histria da arte,
certamente capaz de reconhecer o estilo dos retratos como algo que se produziu no mundo
real remete a sentidos de antigidade e tradio, que esto freqentemente associados aos
vampiros, criaturas imortais.

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Figura 3 Realidade fotogrfica (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 191)


3.2.2.2 Realidade fotogrfica: Estas ilustraes caracterizam-se pela inteno de
representar uma cena com fidelidade total nossa percepo visual (ainda que o contedo
da cena seja fantstico). Entre todos os estilos de ilustrao, este que mais efetivamente
remete o leitor ao mundo real, e conseqentemente, que causa maior sensao de
familiaridade e segurana;

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Figura 4 Realidade onrica (Shomshak; Roark, 1999, p. 44)


3.2.2.3 Realidade onrica: Sob esse ttulo renem-se ilustraes que, embora representem
personagens, ambientaes e aes com bastante fidelidade realidade, apresentam
contornos borrados, imagens duplas e formas imprecisas que se insinuam por debaixo das
imagens (assemelhando-se a fotografias manipuladas por computador), resultando num
efeito sugestivo/simblico que evoca uma atmosfera de sonho, sugerindo a existncia de
significaes ocultas por trs da realidade quotidiana;

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Figura 5 Realidade polarizada (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 67)


3.2.2.4 Realidade polarizada: Aqui se encontram imagens que tambm se caracterizam
pela verossimilhana, mas que foram manipuladas de forma a eliminar toda a escala de
cinza; as nicas cores que as compem so branco e preto, resultando num efeito de
contrastes muito forte. Esse contraste forte evocativo da organizao social do universo
de Vampire, no qual as divises entre grupos sociais so bem definidas e intransponveis. A
realidade desse mundo est polarizada entre as vises estticas desses grupos; as ilustraes
que representam essa realidade so tambm, estticas e polarizadas. Esse tipo de
representao encontrada principalmente no corebook de Vampire;

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Figura 6 Quadrinhos (Herber, 1994, p. 50)


3.2.2.5 Quadrinhos: Muitas ilustraes dos livros de Vampire remetem esttica das
histrias em quadrinhos (quadrinhos adultos, no da Disney ou da turma da Mnica!).
Essas ilustraes no pretendem ser representaes verossmeis de personagens ou
ambientaes, no tendo, portanto, o efeito de remeter o leitor ao mundo real, mas sim ao
universo fantstico (e freqentemente violento) das estrias de heris e viles sobrehumanos;

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Figura 7 Distoro surrealista (Hatch, 1995, p. 68)


3.2.2.6 Distoro surrealista: Muitas das ilustraes dos livros de Vampire caracterizamse pela distoro das personagens, que se tornam figuras humanides, com propores e
caractersticas corporais absolutamente irreais. As ilustraes selecionadas para compor
este grupo evocam tambm as gravuras produzidas no perodo do impressionismo. O
aspecto sinistro e torturado dessas ilustraes um componente importante da atmosfera de
Vampire. Alm disso, a quebra com a realidade contribui para a materializao de um
mundo onde o fantstico a norma;

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Figura 8 Esboo (Brown, 1993, p. 83)


3.2.2.7 Esboo/inacabado: Muitas das ilustraes dos livros de Vampire obedecem a uma
esttica do esboo, da incompletude, com abundncia de traos incertos e hachuras,
ressaltados contra a inexistncia do plano de fundo. Essas caractersticas formais resultam
num efeito de sentido de desalinho, decadncia, sujeira e degradao novamente,
componentes importantes da atmosfera do World of Darkness.

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O efeito de sentido geral que resulta da combinao desses estilos de ilustrao a


criao de um mundo ficcional que se assemelha fisicamente ao mundo real
(compartilhando suas tradies histricas, sua arquitetura, suas cidades, seus habitantes e
sua cultura), mas no qual o sobrenatural e o fantstico tm uma presena inegvel. A
atmosfera sombria desse mundo transmitida ao leitor principalmente por meio das
ilustraes.
Ao mesmo tempo em que o discurso visual do jogo elabora a fantasia a partir da
realidade da a preocupao em exibir ilustraes verossmeis , ele tambm introduz a
realidade na fantasia, por meio de ilustraes que fazem referncia a elementos
cinematogrficos e literrios do mundo real. Assim, encontram-se entre as ilustraes dos
livros de Vampire representaes de Christopher Lee10 e Tom Cruise11, da personagem
Conde Orlok do clssico de horror impressionista alemo Nosferatu12 (1922), alm de
elementos que remetem personagem de filmes de ao Indiana Jones, ao filme Duro de
Matar13 (Die Hard, 1988) e ao romance Varney the Vampire; or, The Feast of Blood14, de
James Malcolm Rymer (1847). Dando fim descrio dos efeitos de sentido resultantes dos
estilos de ilustrao presentes em Vampire, vale pena ressaltar que o que resulta dessa
combinao de realidade e fantasia, verossimilhana e distoro a evocao da
familiaridade do leitor com o mundo ficcional em que se desenvolvem as narrativas do jogo
(o leitor familiarizado com os jogos do World of Darkness reconhecer que as ilustraes
de jogos como Werewolf e Wraith no apresentam tantos elementos de contato com a
realidade, o que condizente com a sua ambientao extica).

10

Esta uma referncia de certa forma obscura, pois Christopher Lee, embora tenha recentemente participado
de filmes como A Lenda do Cavaleiro sem Cabea (Sleepy Hollow, 1999), Guerra nas Estrelas Episdios II
(2002) e III (2005) e a trilogia O Senhor dos Anis (2001, 2002, 2003) , um ator sem muita importncia no
cinema contemporneo, tendo desenvolvido sua carreira em filmes de horror nas dcadas de 50, 60 e 70. H
que se considerar tambm que a edio de Vampire na qual essa figura encontrada (1992) anterior a
qualquer um dos filmes mencionados.
11, 12
Referncias consideradas imediatas.
13

Esta uma referncia facilmente reconhecvel para o pblico falante de lngua inglesa, mas provavelmente
no funciona para os leitores brasileiros (mesmo porque a frase na camisa da personagem foi traduzida na
edio nacional do livro, apagando-se a referncia ao filme).
14
Esta no , certamente, uma referncia facilmente identificada por qualquer leitor do livro: observando-se a
ilustrao em questo, o ttulo do romance est em segundo plano, e muito mal iluminado. Da mesma forma
como a carta de Vlad epe a Wilhelmina Harker, a referncia a Varney the Vampire uma referncia
implcita, somente visvel (e reconhecvel) para um leitor entusiasta do gnero de horror gtico.

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3.2.3 As funes das imagens


Conforme mencionado no incio deste captulo, os RPGs so aqui considerados
como um novo gnero, definido pela mistura de diferentes convenes de produo e
interpretao de textos (ou seja, diferentes formaes discursivas, como a FD da fico
fantstica, FD das brincadeiras de faz-de-conta, FD do livro de regras de um jogo, FD do
discurso visual do cinema e dos quadrinhos, FD da propaganda), e portanto sujeito a novas
formas de leitura. Foi comentada a aproximao entre o RPG e gneros como o cinema e o
hipertexto, apontando-se inclusive que a leitura do livro de RPG ocorre de forma
fragmentria, no-linear (algo que previsto na sua prpria estrutura), como se o leitor
estivesse navegando entre textos da internet. Para orientar a trajetria de sua leitura, os
leitores utilizam-se de elementos extra-verbais as imagens, principalmente. Toda a
teorizao a respeito da interatividade e da multimodalidade apresentadas anteriormente
indica o surgimento do discurso visual como um canal de comunicao ao menos to
importante quanto o discurso verbal.
Tudo isso no quer dizer, porm, que o discurso visual seja independente do
discurso verbal. Para gerar sentidos, imagens e palavras se combinam em diferentes graus.
Em RPGs como Dungeons and Dragons, por exemplo, o discurso visual possui um forte
sentido de ilustrao, de reforo do texto. A maior parte das ilustraes possui legendas (ou
mesmo explicaes na ilustrao), o que as remete de forma inequvoca e bem determinada
ao texto que a acompanha, o que pode ser visto na imagem a seguir:

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Figura 9 Dungeons and Dragons (Tweet; Cook; Williams, s/d, p. 147)


Dessa forma, no se deve perder de vista que as imagens efetivamente servem ao
propsito de representar, de forma condensada, imediata e facilmente decodificvel, os
significados que so expressos nos textos que as acompanham. Em Vampire, por certo, as
imagens tambm exercem essa funo, mas de forma muito mais sutil; as legendas so
inexistentes, e a ligao com o texto que as acompanha, geralmente, ocorre apenas em
termos de temtica (isto , um texto que discorre sobre como construir a atmosfera de
horror desejada para o jogo acompanha ilustraes que esto relacionadas temtica de
horror, mas que no so representaes diretas do que o texto descreve). Por esse motivo, a
anlise apresentada mais adiante pouco abordar a questo da relao direta entre imagens
e texto, concentrando-se preferencialmente na forma pela qual as imagens produzem
sentido no dilogo com o leitor.
Reforar os sentidos explcitos no texto no , obviamente, a nica funo do
discurso visual de Vampire. Para compreender seu funcionamento, preciso tambm
apreender os significados que esto alm do texto escrito. Lembrando que os sentidos so
sempre constitudos de forma dialgica, para identificar esses significados extra-textuais,

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necessrio estabelecer corpora extra-textuais com os quais o discurso visual dialoga. As


duas possibilidades mais frutferas para tal empreitada so: a) a anlise dos significados que
emergem do dilogo entre o discurso visual de Vampire e os silncios dos textos verbais de
seu prprio livro, e b) a anlise dos significados que emergem do dilogo entre os discursos
visuais de Vampire e de outros RPGs de horror.
A anlise acima mencionada em a) demonstra que as imagens no apenas reforam
os significados gerados pelo texto, mas acrescentam outros significados um excedente de
sentidos que o discurso verbal no pode ou no ousa dizer. Assim, por um lado, a temtica
de ambientao das narrativas, que, em linhas gerais, no trata de elementos polmicos,
possui um captulo inteiro dedicada a ela, e as imagens associadas a essa temtica pouco
fazem alm de reforar os significados expressos verbalmente, mas as ilustraes de tabu e
sexualidade consistentemente representadas no corpus coletado possuem apenas parcas
sees de texto, geralmente vago e omisso, a elas dedicadas. Estabelecendo uma relao de
sentido entre esse silncio do discurso verbal e a fecundidade do discurso visual
associados s temticas de tabu e sexualidade, a concluso a que se pode chegar que
esse excedente de significados expresso pelo discurso visual corresponde a significados
que o discurso verbal no consegue (no caso da temtica do horror, em que a
representao grfica muito mais eficiente discursivamente para um pblico acostumado
linguagem dinmica do cinema) ou no ousa (no caso das temticas de sexualidade, de
tabu) apresentar na superfcie textual. A partir de 1995, possvel observar uma mudana
nas diretrizes do discurso verbal de Vampire, que se torna mais explcito em relao a
temas como sexualidade, violncia e tabus; tal transformao se faz acompanhar por uma
mudana no discurso visual, que tambm passa a explorar essas temticas de forma mais
agressiva e chocante. De qualquer forma, ainda possvel identificar no discurso visual
excessos que so interditados ao discurso verbal (representao de estupros, tortura,
imagens ofensivas s tradies crists).
A anlise mencionada em b) no de todo diferente daquela proposta em a). Neste
momento, ao se observar as temticas predominantes (e ausentes) no discurso visual de
Vampire e de outros RPGs de horror, possvel verificar quais elementos so tpicos do
gnero, no podendo ser deixados de fora, e quais so especficos de cada ttulo. O
resultado dessa comparao pode ser verificado na tabela a seguir:

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Horror
Violncia
Sexualidade
Tabu
Ambientao
Misria
Gtico-Punk
Humor

Vampire15

Ravenloft16

AFMBE17

In Nomine18

Observa-se que as temticas de sexualidade19, tabu, misria e gtico-punk so


convenes discursivas especficas de Vampire, enquanto que horror e violncia parecem
ser convenes do gnero de horror. A temtica de humor pode ser considerada estranha ao
gnero, constituindo-se uma especificidade do discurso visual de In Nomine.
As temticas especficas de Vampire so aquelas que veiculam os sentidos mais
caros ao discurso do jogo. No por acaso, essas so as temticas em que fica mais evidente
a importncia estratgica do discurso visual como veculo de comunicao de significados
interditados ao discurso verbal. nelas que a anlise deve se concentrar.
Outro dado relevante obtido ao se comparar esses diferentes RPGs de horror a
medida da intensidade relativa de utilizao, em cada jogo, do discurso visual. Essa
varivel pode ser medida pela densidade de ilustraes por pgina nos diferentes livros
consultados, expressa na tabela a seguir:
Quantidade de
ilustraes (A)
Nmero de pginas
(B)
Densidade de
ilustraes (A/B)
[ilustraes/pgina]

Vampire

Ravenloft

AFMBE

In Nomine

132

61

75

93

269

222

249

128

0,49

0,27

0,30

0,72

15

Fonte consultada: REIN-HAGEN, Mark et al (1992b). Vampire: The Masquerade. Second Edition.
Clarkston: White Wolf, 1994.
16
Fonte consultada: CERMAK, Andrew et al (s/d). Ravenloft. So Paulo: Devir, 2003.
17
Fonte consultada: BRUNO III, Al et al (1999). All Flesh Must Be Eaten. Loudonville: Eden Studios.
18
Fonte consultada: CAMBIAS, James et al (1998). Infernal Players Guide. Steve Jackson Games, 2005.
19
Este pode ser considerado um tema especfico de Vampire, pois a diferena de abordagem entre o discurso
visual de sexualidade neste RPG e em In Nomine evidente; enquanto In Nomine aborda a questo da
sexualidade principalmente sob o aspecto de seduo, Vampire apresenta situaes muito mais explcitas.

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O que se observa que Vampire utiliza-se do discurso visual com uma intensidade
maior do que os outros RPGs de horror consultados com a exceo de In Nomine, mas
preciso ter em mente que as ilustraes de In Nomine e dos outros RPGs so
freqentemente menores do que as de Vampire. Uma estatstica mais fiel realidade seria a
densidade de ilustraes por pgina calculada com base na superfcie ocupada pelas
ilustraes, resultando na tabela a seguir:

Superfcie ocupada
pelas ilustraes
(A) [cm2]
Nmero de pginas
(B)
Densidade de
ilustraes (A/B)
[cm2/pgina]

Vampire

Ravenloft

AFMBE20

In Nomine

31525

12384

--

10667

269

222

--

128

117,2

55,8

--

84,0

Novamente, essa fecundidade do discurso visual em Vampire (que se utiliza do


discurso visual de forma ainda mais extensiva do que os outros RPGs de horror, que j so
marcadamente multimodais) um indicativo de sua importncia estratgica como suporte
para sentidos que no cabem no discurso verbal.
3.2.4 A padronizao grfica
Carmagnani (1996), referindo-se padronizao grfica dos jornais, afirma que
estes buscam definir sua imagem em funo das necessidades polticas, econmicas e
sociais de determinado perodo histrico. O mesmo vale para os RPGs: todo o projeto
grfico desses livros uma resposta s expectativas do grupo que se constitui como seu
pblico-alvo. Como afirma Dondis (1973), vivemos numa era em que a comunicao visual
privilegiada; alm disso, Pavo (2000) identifica em sua pesquisa a forte influncia dos
quadrinhos e dos filmes sobre o pblico consumidor de RPGs. A comunicao visual, para
20

Este dado no foi calculado, pois AFMBE no segue o mesmo formato dos outros RPGs pesquisados (21 x
28 cm, formato adotado por quase todos os RPGs; os livros de AFMBE seguem o formato 19 x 24 cm). Sendo
a superfcie das pginas diferente, no h sentido em comparar o valor da densidade de ilustraes de
AFMBE com o dos outros RPGs.

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esse pblico-alvo, alcana uma importncia extrema, rivalizando com a comunicao


verbal escrita. Livros de RPG devem ser visualmente atraentes, e isso se tornou uma
conveno de gnero. Alm da exuberncia das ilustraes, a padronizao grfica dos
RPGs tambm deve ser abordada, pois (...) as normas grficas influem na produo de
sentidos e (...) so exploradas de modo a emocionar, impressionar e interessar os leitores.
(Carmagnani, 1996, p. 119). As normas de padronizao grfica, longe de serem apenas
normas estticas, tm uma importante funo argumentativa.
Barzotto estudou especificamente o efeito da diagramao na produo de sentidos
durante a leitura de um texto, concluindo que a diagramao dos textos, sua interrupo nas
quebras de pginas e sua intercalao com outros objetos discursivos (imagens,
propagandas, olhos de reportagens), o prprio movimento dos olhos durante o folhear de
um suporte qualquer provocam o estabelecimento de relaes dialgicas entre esses
diversos elementos, produzindo efeitos de sentido que no seriam possveis simplesmente a
partir do texto principal. Nas palavras de Barzotto, os sentidos (...) se encadeiam em
decorrncia da composio da revista e da recomposio da seqncia do texto lido
proporcionado pelo gesto de folhear e de olhar que a prpria forma do suporte exige do
leitor. na (des)continuidade (...) que os sentidos se encadeiam. (Barzotto, 2001)
Tendo em mente a importncia da composio grfica na produo de sentidos,
preciso avaliar de que forma e em que medida Vampire lana mo desse recurso
argumentativo. Para tanto, necessrio descrever corretamente o posicionamento das
imagens nas pginas do corebook de Vampire. Trs consideraes iniciais so necessrias a
essa descrio:
a) com o livro aberto, a pgina que fica esquerda do leitor a pgina par, e a que fica
direita a mpar;
b) as dimenses das pginas e das figuras so sempre apresentadas no formato largura
(horizontal) x altura (vertical), e
c) o formato da pginas de Vampire21 21 x 28 cm.
No estudo da padronizao grfica, foi utilizado apenas o corebook de Vampire.
Nesse livro, as ilustraes possuem trs formatos bsicos: 8,5 x 24 cm (ilustrao que
ocupa cerca de metade da pgina, na vertical), 17 x 11,5 cm (ilustrao que ocupa cerca de
21

E de praticamente todos os outros RPGs existentes.

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metade da pgina, na horizontal) e 21 x 28 cm (ilustrao que ocupa a pgina inteira). A


distribuio estatstica das ilustraes nas pginas de Vampire representada na tabela a
seguir:
Posio

Ocorrncias

33

25,0

1,5

0,8

35

26,5

10

7,6

5,3

3,8

6,8

Pgina par

Pgina par

Pgina mpar

Pgina mpar

Pgina par

Pgina par

Pgina mpar

Pgina mpar

87
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11

8,3

Pgina par

Outros formatos de ilustrao so incomuns, respondendo por apenas 14,4 % do


total (19 ocorrncias, a maior parte das quais so ilustraes no formato 8 x 11 cm). No h
ilustraes de pgina inteira em pginas mpares.
A distribuio das ilustraes com orientao horizontal (17 x 11,5 cm)
aproximadamente igual nas quatro posies que elas podem ocupar, o que no permite
qualquer concluso. A distribuio das ilustraes verticais (8,5 x 24 cm) prximas parte
interna da pgina ( direita nas pginas pares e esquerda nas pginas mpares) nfima, o
que ressalta o carter diferenciado das ilustraes localizadas nas extremidades das pginas.
De fato, a maior concentrao de ilustraes ocorre nas pginas pares, esquerda (25%) e
nas pginas mpares, direita (26,5%). Est estabelecido que a pgina mpar ( direita) a
mais olhada pelo leitor, por permanecer esttica enquanto a outra movimentada
(Barzotto, s/d). O lado direito da pgina direita ou seja, onde se verificou uma maior
concentrao de ilustraes a primeira poro da pgina que aparece aos olhos do
leitor quando ele vira a pgina anterior. (Barzotto, s/d) e, em decorrncia disso, as
ilustraes localizadas nessa regio da pgina so inevitavelmente varridas pelo olhar do
leitor antes que este volte os olhos para a pgina da esquerda, que traz a continuidade do
texto da pgina anterior (cf. Barzotto, 2001). A concentrao de ilustraes nessa regio
afeta certamente os sentidos produzidos pela leitura do livro de RPG, na medida em que o
leitor transita do discurso verbal para o visual e depois retorna ao verbal ao virar a pgina.
V-se aqui novamente a importncia do discurso verbal, que dialoga com o verbal das
diversas maneiras apresentadas acima (reforando-lhe alguns sentidos, acrescentando-lhe
outros).
Se a pgina mpar ( direita) aquela que o leitor olha por mais tempo, a pgina par
( esquerda), conseqentemente, olhada por menos tempo. Mas tambm nessa regio
menos privilegiada (a parte esquerda da pgina par) h uma concentrao muito grande de
ilustraes. Observe-se tambm que as ilustraes de pgina inteira (que certamente atraem
o olhar do leitor pelo seu tamanho e tambm pela tcnica de representao fotogrfica

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utilizada em todas elas) ocorrem exclusivamente nas pginas pares. O posicionamento das
ilustraes a tambm promove o entrelaamento do discurso verbal com o visual, pois essa
a regio em que o leitor espera encontrar a continuao do texto que foi interrompido na
pgina anterior. Outra funo desempenhada pelas ilustraes nessa regio de deslocar o
texto para uma posio da pgina em que o leitor se demora mais, efetivamente facilitando
a absoro desse discurso pelo leitor.
As ilustraes de pgina inteira so material para uma outra reflexo: elas somente
aparecem nas pginas em que se iniciam os captulos. Embora a notao com o nome do
captulo esteja na pgina mpar ( direita), a ilustrao na pgina oposta atrai o olhar do
leitor, como se cada captulo se iniciasse, de fato, com o discurso visual, e no com o
verbal.
Apresenta-se, a seguir, uma breve anlise que ilustra o tipo de relaes que se
podem estabelecer entre o discurso verbal e o visual, e as formas como a diagramao do
livro afeta a produo dos sentidos:
O seguinte excerto o texto que encerra a pgina 145 (pgina direita do leitor) do
corebook de Vampire: The Masquerade:
Social
Your Social Traits describe your appearance, charm and familiarity with the human mind.
Your Social Traits are vital in determining first impressions, leadership ability and the
nature of your interaction with others.
Charisma
Charisma is a measure of your aptitude for enticing and fascinating others. You use
Charisma to win others over to you emotionally and to get them to trust you. This Trait is
more a facet of a charismatic personality than it is an overt manipulation of others. It is a
sum of the characters bearing, charm and power of influence. Charisma reflects your
power to convince others to put their faith in you. (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 145)
Ao virar a pgina para continuar o texto, o leitor encontra, ocupando a metade
esquerda da pgina 146 (onde os olhos esperariam encontrar o restante do texto), a seguinte
ilustrao:

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Figura 10 (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 146)


Como se argumentar mais adiante, a representao da personagem sob uma
perspectiva frontal a aproxima do mundo do observador, da sua realidade; ao mesmo
tempo, como ela no mantm contato visual, isso a torna um objeto para contemplao. A
tcnica de representao (o que foi anteriormente chamado de realidade polarizada)
enfatiza a verossimilhana, e particularmente o detalhamento das roupas de vinil que a
personagem veste geram o efeito de sentido de que esta uma personagem real. Como a
posio do observador ligeiramente inferior em relao personagem, isso a coloca numa
posio de poder simblico sobre o observador. Essa personagem um objeto de desejo
desejo sensual, desejo de pertencimento a um grupo (evidenciado pelas roupas que a
personagem veste). De qualquer forma, o efeito de sentido geral da imagem de que a
personagem uma figura atraente para o observador. Esses significados combinam-se com
o que o discurso verbal expunha na pgina imediatamente anterior: a definio de carisma
90
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como a capacidade de fascinar as pessoas, causar uma resposta emocional favorvel e


convenc-las a confiar em voc, causando uma ressonncia dos significados afins. Se a
imagem no lugar dessa fosse uma ilustrao centrada nos significados de horror ou
violncia, teramos uma combinao dissonante de texto e imagem, e a interpretao do
discurso verbal sofreria uma quebra radical, dificultando o envolvimento do leitor com o
texto. A imagem, neste caso, afeta a relao que o leitor estabelece com o texto.
O texto por sua vez, tambm afeta a interpretao da imagem. Como ser explicado
adiante, o leitor pode submeter-se posio de intrprete que a imagem constri para ele,
ou pode fazer uma interpretao resistente, situando-se numa outra posio discursiva e
enxergando outros significados na imagem. O leitor pode associar a personagem
representada na ilustrao em questo a uma subcultura sadomasoquista, por exemplo
(significaes que emanam das roupas de vinil e do quepe), e produzir reaes de repdio
pela personagem. Entretanto, como o texto que precede a imagem seguia apresentando
conceitos de boas primeiras impresses, bom entrosamento social, esses significados de
repdio parecem deslocados, o que reduz a adequao dessa leitura da imagem no contexto
da interao entre discurso verbal e visual. O texto, dessa forma, contribui para que o
observador interprete a personagem como uma figura atraente e carismtica, algum em
relao a quem se tem uma boa impresso.
nessa convergncia dos discursos verbal e visual que novas significaes podem
surgir, que significaes relativamente menores podem ser amplificadas, ou que outras
podem ser suprimidas. Mas o foco da anlise do discurso visual nesta pesquisa no est na
sua interao com o discurso verbal, e sim na sua interao com o leitor. a esse tipo de
anlise que se dar ateno agora.
3.3 A leitura de textos visuais
O processo de leitura de textos visuais semelhante ao de leitura de textos verbais;
discursivamente, nada muda. O produtor cria uma imagem, a qual ele pretende que veicule
determinados sentidos; ele no tem, porm, controle total sobre os sentidos que constituem
essa imagem. Para que os sentidos pretendidos pelo produtor sejam realizados, preciso
que o leitor seja assujeitado da forma prevista. O texto visual (a imagem ou conjunto de

91
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imagens) exerce um esforo nessa direo, oferecendo pistas de sentido que levam o leitor
a assumir a posio interpretativa desejada pelos produtores da imagem. Pode-se, assim,
dizer que o texto visual possui um leitor ideal, conceito que j foi explorado na discusso
sobre a posio discursiva do Leitor de Vampire (captulo 1):
The implied reader, preferred reading position, etc., similarly, is an image
of a certain competence brought to the text and a structuring of such
competence within the text (Rimmon-Kenan 1983: 118): the text selects a
model reader through its choice of a specific linguistic code, a certain literary
style and by presupposing a specific encyclopedic competence on the part of
the reader (Eco 1979:7). (Kress; van Leeuwen, 1996, p. 120)
No se deve esquecer que o Leitor no precisa necessariamente aceitar a forma de
assujeitamento proposta pelo texto; ele pode assumir outras posies discursivas,
promovendo leituras de resistncia:
Readers will at least recognize [producers] communicative intentions and
these values and attitudes for what they are, even if they do not ultimately
accept them as their own values and beliefs. They can recognize the substance
of what is meant while refusing the speakers interpretations and assesments
(Scannell 1994:11) (Kress; van Leeuwen, 1996, p. 120)
Para compreender os efeitos de sentido resultantes de um texto visual, preciso
saber identificar os elementos formais utilizados para interpelar o leitor e construir para ele
uma posio interpretativa. Essa no uma tarefa trivial, pois, diferentemente do que
ocorre com a escrita, que faz parte da vida diria de quase todas as pessoas, a comunicao
visual permanece um campo pouco explorado pelos leigos.
Na bibliografia consultada, foram identificadas duas abordagens possveis e noexcludentes para a identificao dos aspectos formais da comunicao visual:

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a) a proposta por Dondis (1973), autora preocupada com recursos de ordem abstrata,
aos quais ela chama de tcnicas de comunicao visual: transparncia (em oposio
a opacidade), exatido (em oposio a distoro), planura (em oposio a
profundidade), unidade (em oposio a fragmentao), equilbrio (em oposio a
instabilidade), entre outras. O problema com esse modelo interpretativo que ele
depende demasiadamente da subjetividade do analista; no h justificativas de
ordem discursiva para os efeitos de sentido identificados desta maneira. Na ausncia
de uma formulao terica que explique o processo de emergncia dos sentidos,
qualquer interpretao torna-se possvel, desde que parea razovel ao seu autor, e a
validade dos resultados da anlise dilui-se em meio fora da sensibilidade do
analista a determinados sentidos ou recursos argumentativos;
b) a proposta por Kress e van Leeuwen (1996), autores que, indo alm do estudo da
construo de efeitos de sentido por meio de recursos abstratos, propem que parte
das tcnicas de expresso na comunicao visual so anlogas s tcnicas de
comunicao presencial no-verbal da vida cotidiana:
The articulation and understanding of social meanings in images derives from
the visual articulation of social meanings in face-to-face interaction, the spatial
positions allocated to different kinds of social actors in interaction (whether they
are seated or standing, side by side or facing each other frontally etc.). In this
sense the interactive dimension of images is the writing of what is usually
called non-verbal communication, a language shared by producers and
viewers alike. (Kress; van Leeuwen, 1996, p. 121)
claro que a estrutura interpretativa que os autores propem, como qualquer outra, j
plena de sentido em si mesma; algumas possibilidades de emergncia dos sentidos
so priorizadas, em detrimento de outras. O modelo de interpretao apresentado
pelos autores, centrado na identificao da posio que a imagem constri para o
observador, compatvel com os fundamentos tericos da anlise de discurso, e por
esse motivo foi adotado. A presena de outros sentidos, assim como de outros

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elementos argumentativos nas imagens do corpus no est sendo esquecida, apenas


relegada a uma posio menos privilegiada na anlise.
Uma vez compreendido o processo de leitura de textos visuais e apresentada a
abordagem terica favorecida neste estudo, deve-se agora proceder a uma exposio dos
elementos formais selecionados para integrar a anlise do discurso visual nesta pesquisa.
3.3.1 Elementos formais selecionados para anlise
Kress e van Leeuwen (1996), ao discutirem as formas pelas quais uma imagem
constri uma posio interpretativa para o leitor propem os seguintes critrios para anlise
visual:
3.3.1.1 Offer versus demand
Os autores mencionados apontam que existe uma diferena fundamental entre
imagens nas quais a personagem representada22 olha diretamente para os olhos do leitor e
aquelas em que isso no ocorre. O primeiro tipo de imagem chamado de demand, porque
elas exigem um posicionamento do leitor. Ao olhar nos seus olhos, a personagem
representada dirige-se diretamente ao leitor, como se a interpelasse com um voc visual23.
Esse efeito de sentido pode ser reforado se a personagem representada estiver fazendo
algum gesto para o leitor ou de alguma outra forma utilizando a linguagem corporal para
comunicar-se com ele. O tipo de relao que a imagem sugere depende da atitude expressa
pela personagem representada pela sua expresso facial, principalmente. A personagem
pode sorrir para o leitor, ou olhar de forma desdenhosa, ou sedutora, e cada uma dessas
situaes convida-o a reagir de uma forma diferente, gerando efeitos de sentido de
afinidade, inferioridade ou volpia. O que importante reconhecer que a imagem exige

22

i.e., a personagem que aparece na imagem em questo.


Os autores ressaltam que, muito embora a imagem faa uma interpelao direta ao observador por meio
de um voc visual no h de fato um eu visual na imagem. As personagens representadas so sempre
vistas em terceira pessoa. A conseqncia disso que as imagens do tipo demand evocam uma linguagem
semelhante da propaganda ou dos manuais de instrues, em que h muitos vocs, mas poucos eus.
23

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uma resposta do observador, e dessa forma constri para ele uma posio interpretativa que
define quem esse observador .
O segundo tipo de imagem mencionada aquele em que no se encontram
participantes humanos (ou humanizados) olhando diretamente para o observador. Aqui,
esse observador no o objeto de uma exigncia, mas sim o sujeito invisvel do olhar. Os
autores chamam esse tipo de imagem de offer, pois os participantes da imagem so
oferecidos ao observador como objetos para contemplao, de forma impessoal. Nenhuma
relao criada entre o observador e os participantes da imagem. H um distanciamento
quase cientfico em relao aos participantes, cujas aes devem ser interpretadas como
naturais, afinal, eles no sabem que esto sendo observados. Por causa desse efeito de
sentido, as imagens do tipo offer so empregadas em contextos nos quais se espera
encontrar informao objetiva, livre de envolvimento emocional por exemplo, em livros
para os nveis superiores da educao bsica.
Muitas concluses podem ser obtidas a partir da anlise das escolhas feitas pelos
produtores das imagens. A algumas personagens permitido interpelar o observador,
enquanto que outras se prestam apenas como objeto para seu escrutnio. A quem
permitido exigir uma resposta social imaginria do observador e a quem no ? Por que
motivos? Que tipo de observador constitui o pblico ideal presumido de um determinado
texto visual? Os autores argumentam, por exemplo, que sujeitos familiarizados com
contextos em que a informao apresentada de forma impessoal e objetiva tendem a ser
resistentes interpelao direta das ilustraes do tipo demand, identificando esse tipo de
assujeitamento com um rebaixamento de sua posio de sujeito (em razo da abundncia
de ilustraes tipo demand em contextos educacionais de nvel bsico, em oposio
predominncia do tipo offer nos nveis mais elevados da educao).
3.3.1.2 Enquadramento / distanciamento social
Kress e van Leeuwen (1996) estabelecem a relao entre os tipos de enquadramento
utilizados pelos produtores de TV e cinema e as distncias empregadas intuitivamente no
convvio social entre pessoas com graus variveis de intimidade, o que resulta na seguinte
progresso:

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Close shot: enquadramento que mostra a cabea e os ombros do indivduo; distncia


utilizada na vida social na interao entre pessoas que possuem intimidade;
Medium close shot: enquadramento que mostra o indivduo at a linha da cintura;
distncia empregada no convvio social para discutir assuntos de interesse pessoal
dos sujeitos;
Medium shot: enquadramento que mostra o indivduo at os joelhos
Medium long shot: enquadramento que mostra todo o corpo do indivduo; distncia
empregada no convvio social para discutir assuntos impessoais;
Long shot: enquadramento no qual o corpo do indivduo ocupa cerca de metade da
altura da imagem; essa distncia enfatiza o aspecto de formalidade e impessoalidade
de qualquer contato social;
Very long shot: qualquer enquadramento mais distante do que o long shot; a
distncia mantida entre pessoas que so e devem permanecer desconhecidas; a
distncia que impossibilita o incio de qualquer interao social.
Em linhas gerais, o que essa escala prope que indivduos vistos a partir de uma
longa distncia tornam-se estranhos para o observador; possvel observ-los como se
fossem rvores numa paisagem (Gosser apud Kress & van Leeuwen, 1996). Pessoas
vistas de tamanha distncia so aquelas com as quais no necessrio interagir
socialmente, estando fadadas a permanecer desconhecidas. Outros usos possveis da
distncia no enquadramento incluem significar respeito por figuras de autoridade (distncia
moderada) ou exacerbar as emoes da personagem representada (close-ups).
relevante lembrar que as relaes estabelecidas entre o observador e as
personagens representadas numa imagem so imaginrias; as pessoas so representadas
como se fossem amigas ou desconhecidas: Images allow us to imaginarily come as close to
public figures as if they were our friends and neighbours or to look at people like
ourselves as strangers, others. (Kress; van Leeuwen, 1996, p. 132).
Novamente, as escolhas feitas pelos produtores da imagem revelam muito sobre sua
posio discursiva e a posio interpretativa que a imagem tenta construir para o
observador: quais so as pessoas que se considera necessrio conhecer e quais as pessoas

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que podem ou devem permanecer desconhecidas? Com que pessoas deve haver
identificao por parte do observador? De que forma as relaes imaginrias constitudas
na imagem esto sendo manipuladas?
3.3.1.3 ngulo horizontal / envolvimento
O que Kress e van Leeuwen (1996) definem como ngulo horizontal a posio
relativa entre o plano frontal do fotgrafo (ou do ilustrador) que , efetivamente, o ngulo
sob o qual o observador v a imagem e o plano frontal dos participantes representados na
imagem. Se esses dois planos forem paralelos, tem-se uma perspectiva frontal. medida
que os planos deixam de ser paralelos, a perspectiva torna-se progressivamente mais
oblqua. No se trata aqui de uma distino meticulosa; para os efeitos desta anlise,
possvel considerar que uma imagem possui um ponto de vista frontal mesmo que os dois
planos mencionados no sejam perfeitamente paralelos24. relevante lembrar tambm que,
em imagens com mais de um conjunto de participantes representados, a perspectiva pode
ser frontal em relao a um grupo, mas oblqua em relao a outro.
Em termos de efeitos de sentido, uma perspectiva frontal sugere o envolvimento do
observador com os participantes representados; esse ponto de vista os torna parte do seu
mundo. A perspectiva oblqua, por outro lado, gera um efeito de distanciamento; os
participantes representados so vistos como outros, alheios ao mundo do observador.
Essas percepes valorativas so criadas pelos produtores da imagem, mas o observador
no tem alternativa a no ser ver os participantes representados da maneira como so
mostrados ele limitado pela perspectiva fixa da imagem. A posio interpretativa que
criada para o observador a de um sujeito que compartilha a viso dos produtores da
imagem. semelhana do que ocorre com a leitura de textos verbais, o observador pode
resistir a essa interpretao e negar a identificao com o ponto de vista expresso na
imagem.
Os autores ressaltam que o sistema de perspectiva interage com a opo por
imagens do tipo offer ou demand de maneiras complexas. Assim, uma personagem pode ser

24

Em termos tcnicos, os autores sugerem que se pode considerar uma perspectiva como frontal desde que os
pontos de fuga estejam contidos dentro dos limites verticais da imagem.

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representada como parte do mundo do observador (ngulo frontal), mas de uma forma
objetiva e distante, como um caso a ser estudado (offer); semelhantemente, pode ser
representada como algum que pertence a outro mundo, alheio realidade do observador
(ngulo oblquo), mas que o convida a se situar numa relao imaginria com a personagem
(demand).
Como todas as opes formais mencionadas anteriormente, a escolha de uma
perspectiva revela muito sobre a posio discursiva dos produtores da imagem e a posio
interpretativa que se tenta construir para o observador: que pessoas so consideradas parte
do mundo do observador e que pessoas so consideradas alheias a ele? Por quais motivos?
3.3.1.4 ngulo vertical / relaes de poder
O ngulo vertical utilizado nas imagens tem uma relao direta com as relaes
imaginrias de poder que se estabelecem entre os participantes representados e o
observador. Imagens feitas a partir de um ngulo superior (high angle, Kress; van Leeuwen,
1996) geram o efeito de sentido de superioridade do observador em relao ao que
observado. O participante representado na imagem visto como impotente, sujeito a um
determinismo inescapvel, moralmente fraco, como um objeto a ser estudado e manipulado
pelo observador. Ao contrrio, imagens feitas a partir de um ngulo inferior (low angle,
Kress; van Leeuwen, 1996) geram um efeito de sentido de superioridade, exaltao e
triunfo da personagem representada em relao ao observador. Por fim, se a imagem feita
na altura da linha do olhar, nenhuma diferena de poder indicada entre o observador e os
participantes representados. Livros escolares normalmente exibem imagens feitas em um
ngulo superior, pois o observador, neste caso, situa-se numa posio de conhecimento (e ,
portanto, de poder); celebridades em revistas so fotografadas sob um ngulo inferior,
indicando seu poder simblico sobre o observador; produtos em propagandas so vistos sob
um ngulo superior, pois se deseja obter o efeito de que estejam ao alcance do observador.
Da mesma forma que na anlise do ngulo horizontal, os efeitos de sentido do
ngulo vertical manifestam-se de forma gradativa, proporcional ao desequilbrio relativo
entre as posies do observador e dos participantes da imagem.

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A escolha das personagens e do ngulo vertical utilizado em sua representao


revela muito sobre as relaes de poder que o produtor da imagem deseja projetar sobre o
observador.
3.3.2 A suposta liberdade de interpretao do discurso visual
Em razo de termos (com exceo dos profissionais ligados comunicao visual,
como artistas plsticos, ilustradores, decoradores, designers grficos) pouca familiaridade
com os aspectos tcnicos da produo de textos visuais ou, nos termos de Dondis (1973),
de possuirmos um alfabetismo visual precrio , freqentemente no reconhecemos os
aspectos formais dos textos visuais que nos cercam. Vivemos numa cultura que se tornou
eminentemente visual, e isso se reflete no fato de sermos capazes de decodificar mensagens
visuais, mas permanecemos, na maior parte, alheios s mincias do processo de produo
dessas mensagens. Disso resulta entre o pblico leigo a percepo (equivocada) de que os
efeitos de sentido resultantes da leitura de um texto visual estariam menos firmemente
ligados aos aspectos formais da mensagem, de que a interpretao de textos visuais seria
algo mais livre, menos racional do que a interpretao de textos verbais, de que na
interpretao de textos visuais a sensibilidade, a subjetividade peculiar do indivduo
desempenhariam um papel privilegiado. A contrapartida lgica de tal suposio que o
criador da mensagem visual teria um controle muito menor sobre os efeitos de sentido
resultantes da leitura dessa mensagem, cabendo a cada leitor individualmente fazer aflorar
os sentidos que lhe parecessem mais plausveis. Para usar a terminologia de Bakhtin
(1929), no mbito dos processos de leitura de textos visuais, predomina ainda uma viso do
subjetivismo individualista25.

25

Ao introduzir a questo de como abordar a linguagem como objeto de estudo, Bakhtin (1929) apresenta o
que chama de uma anlise geral das linhas mestras do pensamento filosfico e lingstico dos tempos atuais
(Bakhtin, 1929, p. 71). Segundo ele, h duas tendncias principais e radicalmente opostas nos estudos da
linguagem, o subjetivismo idealista e o objetivismo abstrato. Segundo o subjetivismo idealista, a lngua
concebida como um fenmeno esttico. Seu funcionamento (assim como o das manifestaes artsticas)
resume-se a um ato de criao individual, e as leis da criao lingstica so as leis da psicologia individual.
J na segunda tendncia, o objetivismo abstrato, o estudo da lngua se resume ao estudo do sistema
lingstico, o sistema das formas fonticas, gramaticais e lexicais da lngua; toda a contribuio individual,
todos os atos particularizados de fala so desconsiderados. Segundo esta orientao, as leis lingsticas no
podem depender da conscincia individual. (continua)

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Tomando por base a viso acima explicitada, os produtores de textos visuais


adquirem, destarte, um status de inimputabilidade quanto aos sentidos das mensagens que
criam. Isso explica, em parte, a divergncia entre os sentidos expressos no discurso verbal e
no discurso visual de Vampire. possvel ao Autor expressar idias mais chocantes no
discurso visual idias que seriam inadmissveis no discurso verbal pois o
reconhecimento dos sentidos na mensagem pode ser atribudo ao Leitor, se no com
exclusividade, pelo menos com muito mais nfase do que ao Autor.
Outro fator que contribui para atenuar a responsabilidade dos produtores das
imagens em relao aos significados presentes nessas imagens a presena constante da
polifonia visual, que se manifesta de diferentes maneiras:
a) as imagens possuem um carter hbrido facilmente verificvel em termos de temas
representados (no h imagens puramente sexuais, ou puramente de horror, mas sim
combinaes indissociveis de diversos temas na maior parte das ilustraes); a
prpria diviso entre os temas identificados no definitiva.
b) diversas vozes contrastantes situam o leitor em diferentes posies interpretativas
gerando um conflito nas interpretaes.
Essas manifestaes da polifonia garantem que as vozes polmicas coexistam com
outras que afirmam sentidos mais amenos e tranqilizadores. Assim, possvel para os
produtores do discurso visual explorar temas polmicos, esquivando-se de acusaes acerca
da adequao do material do jogo ao seu pblico-alvo.
relevante tambm observar que a prpria diviso entre as editoras White Wolf e
Black Dog sugere uma manobra para suavizar a responsabilidade dos produtores das
imagens pelo que publicam: o pblico leitor sabe que os livros Black Dog lidam com
temticas polmicas, e, na viso dos editores, se um leitor decide adquirir tais livros, ele
est declarando possuir a maturidade necessria para lidar com tal contedo; os editores, a
partir dessa interpretao, colocam-se numa posio de apenas fornecer um produto a um

O subjetivismo individualista concebe a enunciao (e, portanto, a interpretao, que nada mais do que uma
enunciao a respeito de um enunciado produzido por outrem) como expresso da conscincia individual, de
seus desejos, suas intenes, seus impulsos criadores, seus gostos, etc. (Bakhtin, 1929, p. 110-111)

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mercado supostamente apto a tratar questes como violncia extrema, manifestaes


explcitas de sexualidade e tabus religiosos.
3.4 Anlise do discurso visual de Vampire, de acordo com os temas previamente
identificados
At este ponto, este captulo apresentou uma descrio do discurso visual de
Vampire: The Masquerade; foi tambm traada uma anlise das transformaes histricas
pelas quais passou esse discurso, e das relaes que se estabelecem entre o discurso verbal
e o visual; com base na literatura consultada, elaborou-se um referencial terico para a
anlise particularizada das ilustraes. Feitas todas essas consideraes, chegado o
momento de partir para a anlise das imagens propriamente, tendo como objetivo
compreender as relaes que se estabelecem entre a posio discursiva do Produtor das
imagens (o Autor) e a posio discursiva do Leitor, e determinar se, no mbito do discurso
visual, o poder interpretativo centralizado na posio do Autor ou compartilhado com o
Leitor.
O corpus de imagens desta pesquisa muito vasto; analisar cada uma das ilustraes
selecionadas, alm de pouco prtico, no tornaria possvel chegar a qualquer concluso
mais elaborada, pois a experincia demonstrou que as anlises se tornam repetitivas. Com o
propsito de, por um lado, manter a relevncia das anlises apresentadas, e por outro, no
ignorar elementos relevantes do discurso visual, decidiu-se analisar uma imagem de cada
grupo temtico. Os temas tabu e sexualidade, por cobrirem uma variedade maior de
situaes (e tambm por serem temas privilegiados do discurso visual de Vampire,
conforme observado na comparao entre os diferentes ttulos de RPGs de horror)
determinaram que um nmero maior de ilustraes fosse analisado.
Aps as anlises, encontra-se um resumo dos efeitos de sentido predominantes em
cada grupo temtico. Colocando-se lado a lado uma explicao mais geral sobre o
funcionamento discursivo de cada tema do discurso visual, espera-se evidenciar a
concluso final a respeito das relaes que se estabelecem entre Autor e Leitor na
interpretao das imagens.

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3.4.1 Tema: Tabu

Figura 11 Tabu (Hatch, 1995, 4.a capa)


Trata-se de uma imagem do tipo demand; embora as pupilas da personagem no
sejam visveis, praticamente inevitvel presumir que o olhar esteja focado no observador.
A criatura representada exige do observador algum tipo de reao emocional imaginria. A
personagem apresentada em close-up extremo, o que ressalta o impacto da expresso
facial. Os olhos, at onde se pode v-los, esto semicerrados, o que, em conjunto com a
lngua que aparece por entre os dentes, sugere uma expresso sedutora; o fato de se poder

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visualizar os rgos genitais da personagem refora a atmosfera sexual da imagem (ainda


que de uma forma vulgar), e autoriza uma interpretao ligada ao tema da sexualidade.
Qualquer possibilidade de interpretao da expresso da personagem como uma tentativa
real de seduo desaparece, porm, devido ao choque de se encontrar uma abertura vaginal
no lugar onde deveria estar a boca. Mesmo o efeito de sentido de agressividade denotado
pelos dentes longos, afiados e desalinhados e pelo piercing perde impacto frente ao aspecto
repugnante e deformado da imagem. O choque certamente o principal componente
semntico desta imagem mas um choque controlado, como se sugerir a seguir.
Quanto ao ngulo horizontal, trata-se de uma imagem feita em perspectiva frontal, o
que apresenta a personagem como parte do mundo do observador. Esse efeito amplificado
pelo enquadramento em close-up, como mencionado anteriormente. A posio construda
para o observador, , ento, a de algum que sentiria familiaridade, empatia, ou at mesmo
desejo pela personagem representada. Isso parece congruente com o ngulo vertical
empregado na imagem tomada ao nvel dos olhos que sugere uma igualdade de poder
entre o observador e a criatura que o contempla. difcil imaginar que uma criatura com
aspecto to ameaador e repulsivo possa estar em p de igualdade com o leitor; para que tal
afirmao possa ser plausvel, o observador construdo pela imagem no pode ser o
indivduo que tem em suas mos o livro, mas sim uma personagem criada dentro do
universo do RPG. Ao abandonar a posio discursiva do leitor humano e assumir a posio
da personagem que criou para si, o choque desaparece (ou ao menos reduzido), e a
imagem passa a ser criativa, divertida e at mesmo bela. A tcnica de representao, que
remete aos quadrinhos, coopera para esse efeito de aceitao da criatura: uma imagem
semelhante, produzida a partir de fotografias por um software de edio de imagens, teria
um aspecto muito mais realista e repugnante; o aspecto caricatural, neste caso, suaviza a
rejeio pela criatura, abrindo caminho para uma interpretao baseada em significados de
aceitao. A utilizao de cores (trata-se de uma ilustrao de capa) tambm contribui para
esse efeito de choque controlado, pois se, por um lado, as cores tornam a imagem mais real
(do que uma imagem preto-e-branco), por outro, elas a mantm fora da realidade (as cores
utilizadas no so cores reais de tom de pele, apenas uma aproximao caricatural), de
forma semelhante ao que acontece com o estilo de representao.

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claro que nem todos os leitores desejaro (ou mesmo sero capazes de) assumir a
posio discursiva construda pela imagem; para alguns, possivelmente, o choque inicial
permanece como o efeito mais forte da imagem da sua classificao dentro da temtica
do tabu. A leitura de resistncia (aquela em que predominam os significados gerados pelo
Leitor, no os propostos pelo Autor), neste caso, a leitura que favorece os significados de
rejeio rejeio em relao criatura representada, ao livro em cuja capa ela
representada, a todo o universo do jogo no qual ela est inserida. De qualquer forma,
embora os produtores sejam responsveis por publicar tal ilustrao, no razovel
imaginar que o Leitor atribua-lhes a responsabilidade de sugerir uma identificao com a
criatura representada (conforme a discusso sobre a suposta liberdade de interpretao do
discurso visual). Em outras palavras, difcil para o pblico leigo enxergar a posio
discursiva que a imagem constri como um efeito de sentido da imagem; o leitor leigo
provavelmente considera as duas posies interpretativas mencionadas (afinidade e
rejeio) como interpretaes suas. A ele restam duas opes bem definidas: integrar-se ao
universo do jogo ou reneg-lo.

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Figura 12 Tabu (Boulle et al, 1997, p. 52)


A primeira coisa a ser notada na anlise desta imagem que h dois conjuntos de
participantes representados: a moa cada dentro do mictrio, ao fundo, e a personagem em
primeiro plano, segurando o tubo de ensaio; neste mesmo grupo da personagem em
primeiro plano, h uma outra personagem que est quase totalmente fora do enquadramento
da imagem, de quem pouco se pode ver alm das mos segurando a bandeja dos tubos de
ensaio e dos seios. preciso analisar esses dois grupos separadamente.
Primeiramente, a moa cada ao fundo. Trata-se de uma personagem representada
em modo offer; seus olhos esto fechados e seu rosto voltado para baixo, impossibilitando o

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contato visual direto com o observador. As mos algemadas, incapazes de fazer qualquer
gesto em direo ao observador tambm reforam o modo de representao offer. Essa
personagem oferecida ao escrutnio do observador. Nenhuma reao de empatia ou
compaixo esperada. O enquadramento tambm a afasta do observador; se a moa
estivesse em p, ocuparia cerca de metade da altura da imagem, o que qualifica o
enquadramento como long shot uma distncia que enfatiza a formalidade e a
impessoalidade, ou na qual, nas palavras de Gosser, citado por Kress & van Leeuwen
(1996), possvel olhar para uma pessoa como se fosse uma rvore numa paisagem.
O ngulo vertical superior em relao moa cada refora seu aspecto de
impotncia, de sujeio a foras fora de seu controle (efeito reforado pela mordaa e pelas
algemas). O ngulo horizontal revela uma perspectiva bastante oblqua, o que gera o efeito
de sentido de no pertencimento ao mundo do observador. Sob todos os critrios de anlise,
a personagem da moa o outro, alheio, estranho.
Passando ao grupo de personagens em primeiro plano, s podemos analis-lo a
partir da personagem que segura o tubo de ensaio contra a luz, pois a outra est
demasiadamente fora do enquadramento. A primeira personagem, assim como a moa ao
fundo, tambm representada em modo offer; ela no est ciente da presena do
observador, e leva adiante suas tarefas com uma expresso de distanciamento cientfico (o
prprio tubo de ensaio compe o significado de experimento). Esse efeito de sentido de
racionalidade e frieza reforada pelo enquadramento medium long shot, que mostra todo o
corpo do indivduo ao longo da dimenso vertical da imagem, e que est associado
distncia em que se trata de assuntos impessoais (ainda assim, a personagem est muito
mais prxima do observador do que a moa).
O ngulo horizontal sob o qual a personagem do tubo de ensaio enfocada no
realmente frontal; trata-se de uma perspectiva oblqua, assim como a da moa cada. O que
evidente, porm, que o ngulo entre o plano em que se encontra a personagem do tubo
de ensaio e o plano frontal do observador muito mais fechado do que aquele formado
pelos planos do observador e da moa cada, ou seja, a perspectiva da personagem em
primeiro plano muito menos oblqua do que a da moa ao fundo. Como os efeitos de
sentido desenvolvem-se a partir das relaes entre os participantes da imagem, e no
simplesmente de valores absolutos de variveis tcnicas, a impresso resultante que a

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personagem em primeiro plano pertence ao mesmo mundo do observador ou pelo menos


est muito mais prxima dele do que moa cada ao fundo, essa sim uma absoluta estranha.
O efeito de contraste resultante da utilizao apenas de branco e preto na imagem
(realidade polarizada) opera uma diviso radical entre os dois grupos de participantes
representados, o que elimina qualquer dvida sobre as possveis identificaes do
observador.
O ngulo vertical em relao personagem em primeiro plano ligeiramente
superior; o observador est quase na altura da sua linha dos olhos, o que indica menos uma
assimetria de poder do que uma posio ideal para observao das atividades que ela
executa. Isso, associado representao em offer dessa personagem, gera um efeito de
sentido semelhante ao que se encontra em um livro didtico: o observador tem sua frente
uma cena que se desenrola para sua anlise objetiva, esvaziada de qualquer significao
emocional. Lembrando que essa a mesma atitude da personagem em primeiro plano, e
que essa personagem se encontra no mesmo mundo do observador (ou muito prxima dele),
a concluso que se chega que a posio que se constri para o observador da imagem a
de uma afinidade metodolgica e de interesses com a personagem em primeiro plano, a
qual, trajada com indumentria sadomasoquista e utilizando-se de uma prtese flica, est
executando uma sesso de estupro e tortura.
Novamente, no se espera de fato que a posio interpretativa do Leitor seja
compatvel com a que a imagem sugere, mas sim que ele assuma a posio de uma
personagem dentro do universo do RPG. Quando isso ocorre e, novamente, deve-se
ressaltar que nem todos os leitores estaro dispostos a fazer tal transio a imagem passa
a fazer sentido da forma prevista pelos produtores. Caso o leitor estabelea uma leitura de
resistncia, o efeito de sentido mais provvel ser de repulsa pela violncia e pelo abuso
representados novamente, de repulsa pelo universo do jogo.

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3.4.2 Tema: Sexualidade

Figura 13 Sexualidade (Taylor; Bolton, 1999, p. 65)


Assim como em outras imagens, h nesta dois grupos de participantes
representados: a personagem principal, com uma mo sobre a boca, e uma personagem
secundria, decapitada, cujo corpo jaz sobre a cama.
Analisando o ngulo vertical, v-se que a perspectiva quase ao nvel dos olhos, o
que denota uma assimetria mnima de poder. A nudez da personagem principal, o desalinho
de seus cabelos, assim como a desordem e a imundcie perceptveis no ambiente sugerem
que essa personagem tenha sido surpreendida, algo como um flagrante; talvez a pequena
diferena de altura entre o observador e a personagem esteja ligado ao poder momentneo
concedido quele que surpreende o outro em uma situao imprevista ( claro que,
supondo-se que o observador est em p, seus olhos esto a uma altura maior do que os de
uma pessoa reclinada na cama, mas no se deve esquecer que a escolha do ponto de vista

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do observador uma varivel determinada pelo produtor da imagem, e no um simples


reflexo do mundo real; o ngulo vertical superior, neste caso, representa uma opo feita
pelo produtor, e assim deve ser interpretado).
Quanto ao ngulo horizontal, tem-se que ambas as personagens so vistas sob uma
perspectiva bastante oblqua, situando-as alm da realidade do observador. O
enquadramento que mostra todo o corpo, medium long shot, (associado distncia social
utilizada para discutir assuntos impessoais) deve ser interpretado aqui mais como um
recurso para exibir a nudez das personagens do que como um significante de distncia
social o efeito de sentido geral de que o observador tem contato com a intimidade das
personagens, ainda que seja um contato acidental, no-autorizado. A tcnica de
representao fiel realidade exalta a nudez das personagens; isso, associado ao uso quase
que exclusivo de tons de vermelho nesta imagem, refora os efeitos de sentido de
sexualidade, o que, novamente, aproxima o observador da esfera ntima das personagens.
Apesar de estarem ambas fora de seu mundo, o nvel de envolvimento emocional do
observador bastante distinto em relao a cada uma das personagens, devido utilizao
das tcnicas de offer e demand: os olhos da personagem secundria, morta, fitam o espao
fora da imagem, no promovendo qualquer tipo de resposta emocional do observador
(offer). J a personagem principal dirige o seu olhar para baixo e para a sua direita
(esquerda do leitor) para a posio onde se encontra o observador26. Embora no seja
possvel determinar se ela o encara diretamente, evidente que ela est ciente da presena
do observador, estabelecendo uma relao do tipo demand. A personagem faz uma
expresso sedutora, com os olhos semicerrados e o dedo entre os lbios uma espcie de
simulacro de inocncia dentro de um universo de degradao , convidando o observador a
juntar-se a ela em seu mundo e forando-o a emitir uma resposta emocional, seja de
repulsa, seja de volpia. Essas respostas emocionais definem uma posio discursiva para o
observador, determinando sua identidade. Caso o leitor empreenda uma leitura de
resistncia e se apegue sua posio discursiva no mundo real, ele sentir repugnncia pela
imagem; caso ele abandone sua posio discursiva de leitor e se assuma outra posio como
uma personagem dentro do universo do jogo, ele ser capaz de atenuar a brutalidade e a

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interessante notar que, nesta imagem, a posio do observador espacialmente diferente da do leitor.

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vulgaridade da imagem e interpretar a expresso da personagem principal como uma


tentativa de seduo, sria ou irnica.

Figura 14 Sexualidade (Dansky et al, 1999, p. 150)


A personagem vista sob uma perspectiva oblqua, o que a define como algum que
no pertence ao mundo do observador, e num enquadramento medium long shot, o que
refora o ar de impessoalidade, mas sua representao no modo demand (olhando
diretamente para o observador) com uma expresso sedutora gera o efeito de sentido de que
ela esteja convidando esse observador a participar desse mundo. Diversos elementos da sua

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figura reforam essa impresso: o vestido longo mas justo, que revela as formas do corpo,
as luvas longas, as costas e os ombros nus, o cabelo arrumado, a postura com a cabea
inclinada, a tatuagem da rosa no brao, o batom e a maquiagem, a prpria tcnica de
representao bastante fiel realidade (que torna a existncia da personagem mais
palpvel), tudo isso contribui para criar uma atmosfera de seduo e extrair uma resposta
emocional do observador. As roupas e a postura da personagem sugerem que ela pertena a
um extrato muito alto da sociedade (a um outro mundo, portanto, em relao maioria dos
leitores), mas ainda assim ela se faz acessvel ao observador, convidando-o a envolver-se
com ela. O ngulo vertical indica uma simetria de poder entre observador e personagem,
reforando sua acessibilidade.
Diferentemente do que ocorre em outras imagens analisadas, nesta no se constri
uma posio interpretativa para o observador que seja diferente da do Leitor. No h
elementos de tabu, violncia ou vulgaridade, que poderiam ser euforizados ou disforizados
dependendo do assujeitamento do Leitor. O efeito de sentido de seduo resulta da
aplicao de convenes discursivas amplamente disseminadas no mundo real. A
personagem representa um padro de beleza amplamente aceito a posio discursiva do
observador a de uma pessoa qualquer, transcendendo as divises de sexo e preferncia
sexual. A leitura de resistncia possvel se resumiria basicamente a negar os significados de
seduo, o que somente possvel neste caso se forem ignorados os diversos elementos
anteriormente mencionados, incluindo-se a a prpria beleza da personagem. Essa leitura de
resistncia, embora possvel, pouco provvel. Esta imagem funciona como um
contraponto de consenso ao discurso visual altamente polmico de Vampire, atenuando seu
aspecto chocante.

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3.4.3 Tema: Horror

Figura 15 Horror (Bridges, 1992, capa)


Todas as 4 personagens no centro da imagem correspondem a um nico grupo de
participantes representados. Elas so vistas sob uma perspectiva frontal, o que as situa
como parte do mundo do observador. No esto cientes da presena deste, porm, o que se
conclui pela ausncia de contato visual ou seja, trata-se de uma representao tipo offer.
Segundo o modelo de anlise de Kress & van Leeuwen (1996) isso significa que, apesar de
fazerem parte da realidade do observador, no se constituem como pessoas com as quais

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este deva ter uma relao emocional. O ngulo vertical levemente superior, associado
representao offer, como em outras imagens analisadas, gera um efeito de livro didtico:
a cena apresentada ao observador como um esquema racional, um experimento, a partir
do qual ele deve aprender algo. O enquadramento medium long shot, adequado a assuntos
impessoais, refora esse efeito de distanciamento cientfico.
Essa ausncia de empatia com as personagens representadas pode ser explicado a
partir da narrativa contida na imagem. Nela, v-se um grupo de exploradores prestes a
adentrar receosamente o que parece ser o poro ou um compartimento subterrneo de uma
casa. A partir da temtica do jogo e da observao dos objetos que carregam martelos,
estacas possvel inferir que se trata de um grupo de caadores de vampiros. Pelas
janelas ao fundo, possvel perceber que j noite; as prprias personagens esto no
escuro, como se observa pelos feixes luminosos das lanternas que carregam e tambm pela
ausncia de sombras. Trata-se de uma m escolha de horrio para enfrentar criaturas
estritamente noturnas. Para piorar a situao do grupo de personagens, o elemento surpresa
que julgam ter tambm foi eliminado ao fundo, direita na imagem, h uma porta para
um cmodo sem iluminao, e l possvel ver, luminescentes na escurido total, os olhos
do vampiro que as personagens esto tentando emboscar. A situao do grupo de
personagens parece ser bastante desfavorvel; o nico trunfo que tem a seu favor a
superioridade numrica, mas ser que isso o bastante? O prprio ttulo deste suplemento,
The Hunters Hunted, revela-se complexo e ambguo: afinal, quem est caando quem?
Em vista da situao crtica das personagens, pode-se interpretar a ausncia de
empatia com elas e o carter didtico da imagem como uma declarao visual de isto o
que no se deve fazer quando se caa vampiros. As personagens no so exemplos a serem
seguidos, heris de uma causa nobre, pessoas com as quais o observador deve buscar
identificar-se; elas esto cometendo erros que podem muito bem custar suas vidas.
Diferentemente de muitas outras imagens em que a posio interpretativa construda
para o observador leva-o a criar uma identificao com os monstros, neste caso, a
identificao (ainda que distante) criada com seres humanos. Isso faz sentido, pois esta
a ilustrao da capa de um suplemento sobre caadores de vampiros; a identificao que se
pretende construir para o observador com essas personagens, e no com os vampiros (que
so as personagens centrais da maior parte dos outros suplementos de Vampire, resultando

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da a freqente identificao do observador com essas criaturas). importante ter em mente


que, no discurso visual de Vampire, mesmo quando a identificao do observador se faz
com seres humanos, essa uma identificao com personagens fictcias, dentro do universo
do RPG (caadores de vampiros, neste caso). Assim como ocorre quando se tem uma
identificao com os monstros, para que o leitor possa assumir a posio discursiva que a
imagem cria para ele, necessrio abandonar sua posio discursiva como ser humano no
mundo real para assumir uma outra posio de sujeito (neste caso, a de um humano num
mundo onde monstros existem). As leituras de resistncia possveis incluem a identificao
com o monstro que espreita nas trevas, e tambm a identificao com os caadores de
vampiros; essas leituras, entretanto, so pouco plausveis devido ausncia na imagem de
elementos que permitam efetuar tais identificaes. A leitura favorecida pela imagem
aquela pretendida pelo Autor.

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3.4.4 Tema: Violncia

Figura 16 Violncia (Bennett et al, 2001, p. 37)


Nessa ilustrao, h dois grupos de participantes representados: a agressora e a
vtima. Ambos so vistos sob uma perspectiva pouco oblqua, o que os aproxima do mundo
do observador. Ambos so tambm representados no modo offer, o que situa essas
personagens (e o ato de agresso propriamente) como algo a que o observador deve assistir
impassivelmente algo que no pode ser contestado. Da vtima, porm, se pode ver o rosto,
o que a humaniza e aproxima do observador; a agressora, nessa imagem, uma entidade

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sem rosto, absolutamente inescrutvel. O enquadramento em close shot da vtima enfatiza a


sua expressividade, a dor e a impotncia frente agressora. Esta, por sua vez, vista num
enquadramento de corpo inteiro, uma distncia impessoal, que enfatiza a frieza e a
crueldade do seu ato. Por fim, o ngulo vertical do observador ligeiramente superior em
relao vtima ou seja, o prprio observador est muito prximo ao solo mas bastante
inferior em relao agressora; a combinao do ngulo vertical com a representao sem
o rosto gera o efeito de sentido de uma personagem titnica, beirando a onipotncia e de
motivaes totalmente alm da compreenso humana. Levando-se em conta que a
identificao possvel da posio interpretativa construda pelo Autor com a vtima, o
efeito de sentido geral da imagem de submisso a um mundo dominado por uma violncia
inabalvel e incompreensvel.
A leitura de resistncia mais evidente, neste caso, envolveria a identificao do
Leitor com a agressora, mas no h qualquer elemento nessa imagem que autorize tal
interpretao; a prpria representao da agressora sem rosto um recurso argumentativo
de que o Autor lana mo para restringir as interpretaes possveis da imagem.

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3.4.5 Tema: Misria

Figura 17 Misria (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 6)


Nesta ilustrao, a personagem representada no modo offer, ou seja, no h a
exigncia de que o observador estabelea qualquer tipo de lao emocional com ela. O
ngulo horizontal o mais oblquo possvel a personagem est totalmente de lado para o
observador o que a situa o mais distante possvel da sua realidade, como algum que
pertence a um mundo totalmente diferente. Por outro lado, o enquadramento da personagem
medium ou medium close o que indica uma distncia associada ao tratamento de

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assuntos pessoais. Apesar de ser representada como essencialmente alheia ao mundo do


observador, essa personagem tem algo em comum com ele, algum assunto de ordem
particular. O ngulo vertical em relao personagem ligeiramente superior ela est
ajoelhada, afinal , o que, em conjunto com a atmosfera sombria e mrbida do cemitrio,
gera o efeito de sentido de que esteja submetida a foras externas contra as quais no pode
prevalecer27. O ngulo vertical do observador em relao aos elementos que criam o efeito
atemorizante da ambientao o cu nebuloso, as rvores desfolhadas e retorcidas e os
monumentos fnebres radicalmente inferior. O efeito que resulta da que tambm o
observador impotente em relao s foras malignas que atuam nesse mundo. Essa sua
identificao com a personagem, o assunto que tm em comum: embora pertenam a
mundos diferentes, esto ambos indefesos perante um mundo que conspira contra eles.
Nesta ilustrao, a posio interpretativa construda pelo Autor no contm nenhum
elemento que seja incompatvel com a posio discursiva do Leitor; pode-se aceitar que a
posio interpretativa favorecida pela imagem a mesma do leitor que folheia o livro e se
depara com a ilustrao analisada. Por esse motivo, mais difcil para este resistir ao
assujeitamento da imagem e elaborar leituras de resistncia.

27

Se a personagem est ajoelhada e, ainda assim, o ngulo vertical do observador pouco superior ao dela,
entende-se que o prprio observador observa a cena de uma posio muito baixa, talvez ajoelhado ou sentado
mas certamente no em p. A sua posio tambm de submisso.

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3.4.6 Tema: Gtico-punk

Figura 18 Gtico-punk (Rein-Hagen et al, 1992b, p. 124)


A perspectiva sob o qual a personagem vista frontal, o que a traz para o mundo
do observador, e a representao tipo demand estabelece imediatamente uma resposta
emocional do observador. Embora pertenam ao mesmo mundo, a relao entre
personagem e observador no positiva. A expresso da personagem parece ser de
desaprovao ou indiferena, na melhor das hipteses. Os braos cruzados reforam a idia
de que ela ostenta uma atitude no acolhedora em relao ao observador. O enquadramento

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medium long shot (corpo inteiro) a mantm a uma distncia impessoal, e serve tambm
para exibir a totalidade dos trajes da personagem. O ngulo vertical inferior a coloca numa
posio de superioridade, autorizando-a a emitir um julgamento sobre o observador. Alm
dessa postura arrogante, o outro elemento que chama a ateno na imagem so as roupas da
personagem28, que traja um sobretudo, usa abotoaduras nas mangas da camisa e porta uma
bengala. Esses adereos do-lhe um aspecto de elegncia aristocrtica, ainda que antiquada
(e reforam a sua posio de poder sobre o observador). Na ausncia de outras temticas
chocantes (horror, sexualidade etc.), o que mais chama a ateno do observador o estilo
incomum das roupas da personagem que est intrinsecamente ligado ao efeito de sentido
da imagem, como demonstrado acima. razovel, ento, supor que a desaprovao da
personagem esteja ligada ao modo de se vestir do observador. Essa a caracterstica
fundamental das ilustraes classificadas dentro da temtica do gtico-punk: elas ilustram o
estilo de se vestir das personagens do Mundo das Trevas, e constroem a idia das roupas
como significantes de poder ou de afiliao a grupos. Fairclough (1992), a respeito da
colonizao das diferentes ordens de discurso societrias pelo discurso da publicidade j
observara que, nesses casos, uma das funes principais da imagem evocar uma
experincia de segunda mo, criar uma comunidade de afinidades (o que as imagens
conseguem fazer de modo muito mais rpido e efetivo do que a linguagem escrita). A esse
respeito, ver tambm o captulo 2, item 2.2.2 comodificao.
Retomando as consideraes de Kress & van Leeuwen (1996) sobre as
possibilidades de utilizao do ngulo vertical, as figuras da mdia so geralmente
representadas sob um ngulo inferior, o que as constitui como portadoras de um poder
simblico sobre o observador, como objetos de seu desejo. Esse parece ser o caso aqui. A
personagem representada um modelo esttico a ser adotado, como confirma a anlise de
todas as variveis tcnicas. O observador pode ou no aceitar esse assujeitamento, claro.
A leitura de resistncia mais provvel, neste caso, partiria de uma posio interpretativa
segundo a qual os trajes da personagem seriam vistos como ultrapassados, ridculos ou
exagerados. Este tema do discurso visual aquele que possui o maior potencial de produzir
leituras de resistncia, uma vez que os gostos particulares de cada leitor quanto ao vesturio
28

Aqui, o estilo de ilustrao realidade fotogrfica fundamental na criao do efeito de sentido


pretendido, pois permite a identificao dos detalhes das roupas da personagem e tambm de sua expresso
facial.

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so extremamente variados. Na prtica, porm, isso no acontece, porque o estilo Gticopunk se caracteriza por indumentrias e adereos bastante incomuns, o que cai no gosto de
grande parte do pblico adolescente de Vampire.
3.5 Concluso
Retomando as concluses sobre os efeitos de sentido predominantes nos diferentes
grupos temticos, tem-se o seguinte:
Tabu: O efeito de sentido de tabu nessas imagens est associado sua interpretao
a partir da posio discursiva do Leitor; o senso comum sobre o que ou no
aceitvel em termos de conduta choca-se frontalmente com os significados que
brotam das imagens, produzindo o efeito de desconforto e de rejeio pelo universo
do jogo. Por outro lado, se o leitor assume a posio discursiva de uma personagem
dentro do mundo ficcional do RPG (a posio interpretativa pretendida pelo Autor),
os significados produzidos a partir da imagem so outros, a sensao de choque
desaparece, e o universo do jogo passa a ser aceitvel.
Sexualidade: Como visto, freqentemente as imagens centradas na temtica de
sexualidade lidam tambm com outros temas que, pode-se supor, causam
desconforto ao leitor; As associaes entre sexualidade e violncia e sexualidade e
tabu so particularmente frutferas no discurso visual de Vampire. Supondo um
leitor que no explore as prticas sexuais consideradas marginais, tambm estas
imagens causaro um efeito de desconforto, supervel pelo abandono da posio
discursiva do Leitor e a adoo de uma posio discursiva ficcional no World of
Darkness a posio interpretativa ideal construda pela imagem.
Violncia: Muitas das imagens classificadas nesta temtica representam agressores
inatingveis, sobre-humanos, ao mesmo tempo em que promovem a identificao do
observador com as vtimas ou seja, a imagem sugere a criao de uma posio
interpretativa que no difere muito da posio discursiva do Leitor. O efeito de
sentido geral acaba sendo uma atmosfera de temor, em que o observador se
reconhece como vtima em potencial de uma violncia praticada por um agressor

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freqentemente sem rosto (em 50% do corpus no se pode ver o rosto do agressor).
Por outro lado, quando o observador identificado ao perpetrador da violncia (o
que garantido pelo tom do discurso verbal do livro onde a imagem est inserida),
claro, a posio que assume bastante distante da posio discursiva do Leitor. O
efeito de sentido de temor desaparece, dando lugar a um sentido de triunfo, de
prevalncia sobre os adversrios. Nesses dois casos, porm, a posio interpretativa
dominante aquela construda pelo Autor; as leituras divergentes so sempre
desautorizadas pelos elementos da imagem. Observe-se a diferena entre o
funcionamento discursivo desta temtica e da temtica do tabu, por exemplo, em
que o observador quase sempre identificado com o perpetrador da violncia.
Horror: As imagens classificadas nesta categoria, em geral, apresentam seres
humanos ameaados por criaturas sobrenaturais, supostamente mais fortes e
agressivas. Dessa situao surge um efeito de sentido de horror opressivo nessas
imagens pelo menos quando se leva em conta a posio interpretativa de um
Leitor que se identifica com as vtimas humanas. Passando posio do observador
construda pela imagem, tem-se uma situao complexa, em que a identificao
com as vtimas , em certa medida, interditada (embora a identificao com os
agressores nem sempre seja construda discursivamente). Ao observador resta
permanecer passivo enquanto a narrativa das imagens segue seu curso. Como a
identificao com as vtimas no imediata, o elemento de horror diludo,
tornando-se um horror cmico, semelhana do que freqentemente ocorre nos
filmes de horror contemporneos, em que o infortnio das vtimas um elemento de
diverso e descontrao. Entende-se que esta, a interpretao favorecida pelo Autor,
possui um apelo mais forte entre o jovem pblico leitor de RPGs.
Misria: Tomadas em conjunto, essas imagens constroem para o observador uma
posio discursiva que pouco difere da posio do Leitor. Por esse motivo, mais
difcil resistir ao assujeitamento que promovem. O efeito geral de aproximar o
observador das personagens representadas, criando sentimentos de compaixo pelas
suas aflies e de proximidade. A temtica da misria, diferentemente de todas as
outras, engloba ilustraes em que a polifonia no facilmente identificvel; no h
um conflito evidente de posies interpretativas. preciso lembrar que, como

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mencionado na anlise das sries histricas dos temas visuais, o tema da misria
pouco representado depois dos anos iniciais da srie Vampire, o que refora a idia
de que o discurso visual desse RPG pautado pela polmica (o que refora o efeito
de polifonia e a possibilidade de conflito de interpretaes, na medida em que a
polmica facilita o surgimento de interpretaes divergentes).
Gtico-punk: As imagens classificadas nesta categoria apresentam a maior
freqncia de ocorrncia de representaes do tipo demand de todas as temticas
identificadas, assim como de perspectivas frontais, reforando a proximidade e a
relao emotiva entre observador e personagens. O ngulo vertical inferior tambm
freqentemente empregado. As personagens representadas nessas imagens so, via
de regra, modelos a serem adotados. As ilustraes centradas na temtica do gticopunk so as mais homogneas de todo o corpus, quase nunca apresentando
elementos polmicos, o que permite que a posio interpretativa favorecida pela
imagem seja prxima posio discursiva do Leitor. Essas ilustraes
desempenham um papel fundamental no assujeitamento dos leitores, estabelecendo
padres estticos que so largamente aceitos pelos jogadores de Vampire e que
permitem a fcil identificao mtua. A observao de grupos de jogadores
demonstra que a ocorrncia de leituras de resistncia mnima.
Como mencionado anteriormente, as temticas da misria e do gtico-punk
rapidamente perdem espao na srie de livros de Vampire, que passa a investir
consistentemente nas temticas mais polmicas, como sexualidade e tabu no por acaso,
estas temticas so identificadas, na comparao entre o discurso visual dos diferentes
ttulos de RPG, como temticas especficas de Vampire.
Tomando essa mesma constatao sob o ponto de vista das posies discursivas
construdas para o leitor pelo discurso visual do jogo, tem-se que as temticas que
consistentemente favorecem posies interpretativas semelhantes do Leitor so
abandonadas, enquanto que as temticas polmicas, que favorecem posies interpretativas
bastante divergentes e conflituosas em relao posio do Leitor prevalecem.
Como

mencionado

anteriormente,

as

imagens

que

favorecem

posies

interpretativas polmicas e divergentes da posio discursiva do Leitor so aquelas em que

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a possibilidade de elaborao de leituras de resistncia maior. Isso pareceria indicar que o


discurso visual de Vampire primaria pela valorizao da polifonia, das interpretaes noprevistas, do saber interpretativo do Leitor, em outras palavras, pelo reconhecimento do
Leitor como participante ativo na construo dos sentidos.
No isso, porm, que as anlises demonstram. O que se viu nas anlises
apresentadas neste captulo que o Autor exerce um controle rgido sobre as interpretaes,
utilizando-se de estratgias de desautorizao das interpretaes de resistncia de forma
muito hbil. A principal tcnica de controle utilizada o desejo de participao no universo
do jogo: a posio interpretativa favorecida pelo Autor aquela que permite a insero do
intrprete no universo de Vampire de forma mais efetiva; as posies interpretativas de
resistncia elaboradas pelo Leitor, via de regra, produzem significados que disforizam os
temas caros ao jogo: horror, violncia, sexualidade, tabu. O pertencimento completo ao
World of Darkness implica que o Leitor deve aceitar a posio interpretativa favorecida
pelo Autor, em detrimento de qualquer outra.
Assim, tambm no discurso visual, verificou-se um desnvel imenso na relao de
poder entre Autor e Leitor. A hiptese de pesquisa parece ter sido definitivamente
contrariada.

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CONCLUSO

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Concluso
Nesta pesquisa, buscou-se analisar a interao entre as posies discursivas do
Autor e do Leitor em alguns livros da linha de RPG Vampire: the Masquerade, para
confirmar a hiptese de que, nesse jogo, uma nova relao de poder era estabelecida entre
as referidas posies, de tal forma que o Leitor seria alado posio de fonte privilegiada
de produo de significados.
Na anlise do discurso verbal de Vampire, difcil chegar a uma concluso clara;
em algumas passagens parece ocorrer de fato uma valorizao das contribuies do Leitor
na produo de sentidos, enquanto que em outras se verifica uma tentativa clara de
centralizar o poder interpretativo na posio discursiva do Autor, sem que haja a
predominncia de um ou de outro modelo de relao de poder. O que se pode dizer que o
discurso verbal ambguo em relao sua inteno declarada de conceder o poder
interpretativo ao Leitor. Passando anlise do discurso visual de Vampire, o que se observa
uma postura muito mais centralizadora por parte do Autor; as suas interpretaes do
discurso visual so evidentemente privilegiadas sobre as do leitor. Isso ocorre em parte
porque, diferentemente do discurso verbal, o discurso visual no oferece ao Leitor a
possibilidade de jogar com parfrases e formulaes alternativas; ele deve ater-se
formulao produzida pelo Autor (a ilustrao), o que limita drasticamente as suas
possibilidades de situar sua posio interpretativa. Ao Leitor restam, basicamente, duas
opes: aceitar a posio interpretativa construda pela ilustrao uma posio discursiva
que o inclui no universo do jogo e a partir da qual a ilustrao gera sentidos desejveis (isto
, de euforizao do jogo e de sua atmosfera) ou resignar-se a uma posio interpretativa
de excluso, externa ao jogo, na qual todas as temticas visuais so disforizadas. Tomado
como um discurso multimodal, e considerando-se a importncia das imagens dentro do
gnero RPG, os fatos parecem apontar para a efetiva centralizao do poder interpretativo
na posio do Autor, contrariando as freqentes afirmaes de liberdade interpretativa
presentes no texto de virtualmente todos os livros da srie Vampire. Como visto no captulo
2, porm, a democratizao uma tendncia discursiva contempornea, o que dificulta a
aplicao aberta de estratgias centralizadoras. Em decorrncia disso, o aspecto
centralizador camuflado no discurso verbal, pois essa a dimenso do discurso em que

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ele pode ser mais facilmente percebido. Como, entretanto, a maioria das pessoas no teve
acesso a uma educao formal sobre as estratgias argumentativas no discurso visual, nessa
dimenso essas estratgias so menos perceptveis e seu uso mais ostensivo.
A hiptese inicial de que, no discurso de Vampire, estabelecia-se uma nova relao
de poder entre Autor e Leitor, favorvel a este ltimo, no se confirmou. O que se verificou
na verdade a presena de uma nova forma de centralizao do poder na posio discursiva
do Autor; as formas tradicionais de centralizao explcita foram abandonadas em favor de
formas mais brandas e menos visveis, de acordo com as convenes discursivas
contemporneas apontadas por Fairclough (1992). Ultrapassada a superfcie textual, o
discurso do livro de regras se torna mais centralizador; embora esse discurso seja
evidentemente heterogneo, e permita que o saber-poder interpretativo flua para o Leitor
em determinados pontos, prevalecem os significados associados posio discursiva do
Autor. A relao de poder que se pretende construir nesse discurso, embora dissimulada,
no difere daquela encontrada no discurso prescritivo das regras de qualquer outro jogo.
No se deve, entretanto, esquecer que o leitor um participante ativo (embora
freqentemente inconsciente) no processo de elaborao de sentidos, um participante capaz
de moldar o discurso do jogo de formas imprevistas pelo seu Autor. O recorte da prtica de
jogo feito nesta pesquisa, centrado na interpretao do livro de regras, favorece a
valorizao do Autor como fonte de significados, pois todo o texto analisado produzido a
partir de sua posio discursiva; o domnio das prticas de jogo excludo desta pesquisa a
produo das narrativas individualizadas dentro do grupo de jogo , por oposio, o
cenrio em que se o Leitor/Jogador assume a posio hegemnica como produtor de
significados. Isso explica a impossibilidade de se confirmar, neste texto, a hiptese inicial.
A anlise aqui desenvolvida tem sua validade como uma anlise parcial da prtica de jogo
do RPG Vampire: The Masquerade, centrada na posio discursiva do Autor. Uma
compreenso efetiva da prtica de jogo como um todo s poderia ser obtida a partir de uma
anlise que englobasse cada um dos dois domnios dessa prtica nas suas singularidades e
nas suas formas de relacionamento. Somente uma tal anlise tornaria possvel estabelecer
de forma precisa as estratgias discursivas, as possibilidades de ao e reao das posies
do Autor e do Leitor no domnio das prticas de jogo de Vampire. O domnio

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particularizado dos grupos de jogo, extra-textual, construdo primordialmente por meio da


linguagem oral permanece como um objeto para estudos futuros.

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STOLZE, Greg; CHAMBERS, John (2001). Clanbook: Giovanni. Clarkston: White Wolf.
TAYLOR, Lucy; BOLTON, John (1999). Eternal Hearts. Clarkston: Black Dog.
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TWEET, Jonathan; COOK, Monte; WILLIAMS, Skip (s/d). Dungeons and Dragons:
Livro do jogador. Livro de regras bsicas v. 3.5 So Paulo: Devir, 2004.
WIECK, Stewart et al (1993). Mage: The Ascension. Stone Mountain: White Wolf.

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APNDICE I

HISTRIA DO RPG

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Histria do RPG
O RPG foi inventado por Gary Gygax e Dave Arneson, dois estudantes de histria
na cidade de Lake Geneva, Wisconsin, nos EUA, no incio da dcada de 70. Dave
e Gary eram fs de jogos de guerra, conhecidos como os "war games", mas com
temticas medievais. No a Idade Mdia verdadeira e histrica, mas uma era
medieval num mundo fantasioso, habitado por magos, elfos e drages, inspirados
em livros como "O Senhor dos Anis" de J. R. R. Tolkien.
A vontade de jogar em mundos assim, os fez criar o seu prprio jogo de guerra, o
Chainmail, ambientado em um cenrio fictcio chamado Greyhawk. Eles entraram
to fundo no universo do jogo, que queriam alguma coisa mais, queriam criar um
ambiente real, onde as guerras fossem decididas no s atravs da batalha, mas
tambm pela diplomacia. O que aconteceria se um diplomata fosse enviado ao
reino inimigo para tentar negociar a paz, no lugar de um exrcito pelejar numa
batalha?
Para fazer isso, os dois rapazes elaboraram as estatsticas de um s personagem,
assim como tinham antes feito com os exrcitos. Mas para negociar a paz no
bastavam nmeros: o jogador iria precisar interpretar o personagem, como em
uma pea de teatro, mas sem roteiro. O resultado foi a criao de um jogo onde
no se jogava mais com exrcitos, e sim com personagens daquele mundo de
fantasia: mago, guerreiros, anes e elfos. O trabalho de Gary Gygax e Dave
Arneson deu origem ao primeiro jogo de RPG, o Dungeons & Dragons.
http://www.portaldoelisio.com/rpg/historia.htm

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UM POUCO DA HISTRIA DO RPG


Oficialmente, o roleplaying game surgiu em 1974, com o lanamento de Dungeons &
Dragons pela empresa TSR, nos Estados Unidos da Amrica. Inicialmente, o D&D era
apenas um suplemento para um jogo de miniaturas chamado Chainmail ("cota-de-malha"),
mas acabou por dar origem a um gnero de entretenimento completamente novo.
O D&D era um jogo relativamente simples se comparado a outros livros de RPG da
atualidade, e no negava sua origem em jogos de guerra. Isso leva muitos a crer que o RPG
mais "de representao" e menos "matar-e-trucidar" demorou a surgir. Poucos sabem, que
praticamente junto com o D&D era lanado outro jogo mais complexo que j mostrava
outra

abordagem

para

RPG.

Seu nome era Empire of Petal Throne e foi lanado pela prrpia TSR em 1975, alcanado
pouco sucesso de vendas. O autor, o professor universitrio M.A.R. Barker, abandonou os
clichs das lendas medievais para criar um mundo completamente diferente, habitado pelos
Ahoggya, Pe Choi e dezenas de outras raas bizarras que se inspiravam lendas astecas,
egpicias

de

outros

povos

da

antiguidade.

Ao contrrio, de masmorras genricas e NPCs esteriotipados, a descrio detalhada do


mundo chegava a incluir instrues para se comunicar na lngua daquelas raas fantsticas.
As regras no eram muito diferentes do D&D, mas a abordagem de "roleplaying" era bem
diferente.
Isso mostra que desde o incio o RPG mostrava que podia ser tanto um divertimento leve
para adolescentes (invadir a masmorra/matar o drago/pegar o tesouro), como um exerccio
de representao que permitia abordar as mais diversas experincias.
Durante o anos 80, enquanto o D&D confirmava seu sucesso com o lanamento do AD&D
e conquistando milhes de jogadores pelo mundo, surgiam gneros e sistemas alternativos:

Super Heris: com o sistema Champions, que alm de ter iniciado um gnero trouxe
um modo de criao de personagem baseado em pontos, acrescentando alm dos

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Atributos e Percias, Vantagens e Desvantagens que tornavam os personagens algo


muito mais "tridimensional" e interessante

Terror/Misticismo: como a srie Storyteller (Vampire, Werewolf, etc), Call of


Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft), entre outros

CyberPunk: originado no movimento literrio da dcada de 80 que discute o


impacto da informtica e da realidade virtual no futuro prximo (CyberPunk 2020,
entre outros)

Fico Cientfica: baseados na literatura existente (Star Wars, por exemplo) ou


totalmente inovadores (Traveller, o precurssor do gnero)

Sistemas Genricos: com diversificao de gneros muitos autores passaram a


buscar sistemas de regras que permitissem ao jogador conhecer todos os gneros de
RPG com apenas um sistema de regras. O mais famoso e bem sucedido , sem
dvida, GURPS de Steve Jackson.

Outros: definivamente entre o fim do anos 80 e incio dos 90 surgiram sistemas para
todos os gostos em todos os gneros possveis (militar, antiguidade, etc).

Hoje, existem centenas (provavelmente milhares) de jogos diferentes sendo publicados pelo
mundo. E no h quem negue que o RPG veio para ficar.
RPG no Brasil
E pra quem acha que s sabemos de samba e carnaval, aqui tambm tem RPG (e do bom).
At onde eu sei o primeiro jogo nacional O Desafio do Bandeirantes lanado no incio dos
anos 90. Baseado no D&D e AD&D, substituiu os orcs e elfos por curupiras, sacis e outros
seres das lendas brasileiras. Apesar de ter alcanado pouco sucesso, ainda pode ser
encontrado em livrarias especializadas.
Alguns outros sistemas nacionais so: Tagmar (fantasia a la AD&D), Millenia (fico
cientfica), Invaso (Arquivo X tupiniquim), Trevas (terror) e Defensores de Tquio (super
heris japoneses).

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importante parabenizar os esforos da Livraria Devir e da revista Drago Brasil, que


superaram as dificuldades de se publicar qualquer coisa nesse pas e mantm vivo o RPG
nacional.
http://members.tripod.com/~ZIPrpg/rpg/umpouco.htm

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GLOSSRIO

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Para compreender as discusses desenvolvidas ao longo da dissertao,


recomendvel que o leitor se familiarize com os seguintes termos, consagrados nos livros
da famlia de jogos do World of Darkness (os termos originais em ingls esto entre
parnteses):
Black Dog: A editora gmea da White Wolf, responsvel pelos livros com temticas
polmicas, sediada nos EUA.
Corebook: o livro fundador de uma linha de jogo qualquer, que descreve as regras do
sistema Storyteller, a ambientao do World of Darkness, o processo de criao de
personagens dentro do jogo em questo, alm de possuir diversas orientaes sobre como
elaborar e conduzir narrativas para esse jogo.
Gothic-Punk: termo usado para descrever a ambientao das narrativas dos jogos da
famlia World of Darkness, realando sempre os aspectos mais sombrios, decadentes e
misteriosos.
Jogador: indivduo que participa da sesso de RPG interpretando uma personagem que
criou, i.e., decidindo sobre suas reaes ao desenvolvimento da narrativa e suas interaes
com as demais personagens (PCs e NPCs).
Lance de dados: prtica utilizada para medir o nvel de sucesso com que uma personagem
do jogo executou uma ao. Dependendo do resultado do lance de dados, o efeito da ao
pode variar do desastroso ao fabuloso.
Minds Eye Theatre (MET): A linha de suplementos para Live-Action Roleplaying
(LARP) da White Wolf.
Mundo das Trevas (World of Darkness, WoD): o mundo ficcional onde se desenvolvem
as estrias desenvolvidas nas sesses dos jogos da famlia WoD. Nele, criaturas

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sobrenaturais vivem escondidas em meio aos seres humanos, freqentemente influenciando


os rumos de suas aes.
Narrador (Storyteller, ST): o participante de uma sesso de RPG que narra a estria da
qual as personagens dos jogadores (PCs) participam. Ao Narrador cabe criar o enredo dessa
estria, descrever o mundo ao seu redor das PCs, interpretar o resultado dos lances de
dados, entre outras tarefas. O Narrador no interpreta uma personagem especfica, mas sim
todas as demais personagens que as personagens dos jogadores encontram em suas
peripcias. O texto dos livros do World of Darkness utiliza a inicial maiscula para
Storyteller, por uma questo de marca; nesta dissertao, utilizar-se- Narrador com inicial
maiscula porque, assim como ocorre com o Autor, trata-se de uma posio discursiva.
Personagem de jogador (player character, PC): uma personagem criada e interpretada por
um dos jogadores numa sesso de RPG.
Personagem no-jogador (non-player character, NPC): uma personagem coadjuvante no
desenvolvimento da estria, que no interpretada por nenhum dos jogadores, nem foi por
eles criada, tendo sido retirada de algum suplemento ou inventada pelo Narrador.
Sistema (system): o conjunto de regras (game mechanics) utilizada por um jogo,
envolvendo, entre outros aspectos, o tipo de caractersticas que so representadas na ficha
de personagem, o tipo de dados utilizados e como esses dois elementos influenciam o
desenvolvimento da estria. Os jogos ambientados no Mundo das Trevas (Vampire,
Werewolf, Mage, Wraith, Changeling, Hunter, Demon, Mummy, Orpheus, Kindred of the
East) utilizam o sistema Storyteller, que adota dados de 10 faces.
Suplemento (supplement): livros que auxiliam o desenvolvimento da narrativa em uma
linha de jogo qualquer, apresentando um detalhamento minucioso de aspectos que foram
apenas esboados ou ficaram de fora do corebook. Alguns suplementos oferecem
informaes de carter geogrfico, descrevendo cidades ou regies e as personagens que
nelas habitam (e.g. Berlin by Night ou Rage Across Australia); outros so suplementos para
auxiliar o narrador a ambientar estrias em um determinado perodo histrico (e.g. Wraith:

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The Great War); outros ainda detalham as crenas, segredos e pontos de vista de um
determinado grupo social (e.g. Clanbook Nosferatu ou Guide to the Anarchs).
White Wolf: A editora dos jogos do World of Darkness, entre diversas outras linhas,
sediada nos EUA.

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