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Animer les
1. Introduction.
Introduction
L'enfant lge louveteau
Les lignes de force du programme
Le cadre symbolique : la JUNGLE
La progression personnelle
du louveteau
Les activits la meute
Ta mission, ton engagement
de Vieux-loups
La Loi, la Devise, lengagement
Crmonies et coutumes la meute
Accueils colonie - meute et
meute - troupe
Le carnet Grandes Chasses
Les insignes louveteaux
Index
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Centres d'intrt
L'enfant l'ge louveteau dveloppe une intense curiosit, une soif insatiable
de dcouvrir et d'apprendre. Ses centres d'intrt se diversifient dans bien des
domaines et il se proccupe des choses qui touchent moins directement son
environnement proche.
Le dveloppement global
Ds l'ge de sept ans l'enfant va subir une nouvelle phase de dveloppement
qui va considrablement se consolider et qui se caractrise de manire
gnrale par :
- la mise en place et la recherche constante de rapports sociaux avec des
enfants de la mme tranche d'ge : les pairs ;
- l'mergence d'une attitude plus objective l'gard de la ralit : l'enfant
peroit les choses et tente de se les expliquer, de les comprendre par le
raisonnement ;
- l'apparition d'une " dimension intrieure " qu'il dveloppe en s'appuyant
notamment sur des lments tels que l'intimit, le secret, la prise d'initiative,
le choix et la poursuite d'objectifs personnels. L'enfant veut tre lui-mme,
avoir son originalit propre.
Enfin, est-il encore ncessaire de prciser que l'enfant de huit ans est rellement
transform lorsqu'il en a douze ?
Dveloppement physique
Ds l'ge de sept ans, les capacits motrices s'amliorent et se raffinent
graduellement. La vitesse d'excution, la coordination et la comptence dans les
activits physiques augmentent. En ce qui concerne les possibilits
psychomotrices, ce n'est que vers l'ge de onze ans que la distinction entre les
deux sexes commence se faire sentir.
On constate une pousse de croissance chez les filles de neuf ans et demi alors
que chez les garons cette acclration se produit gnralement un an plus
tard. La onzime anne marque une priode d'quilibre physique : l'enfant
apprend doser son effort et ses dpenses musculaires, il reflte une certaine
harmonie.
On peut noter que certains enfants sont sujets une pubert prcoce entranant
des diffrences pouvant tre mal vcues.
Dveloppement intellectuel
L'ge louveteau se caractrise par une intense curiosit, une envie de
connaissances conduisant l'accumulation de donnes de tous ordres.
L'enfant va utiliser ses dcouvertes et son exprience personnelle pour aboutir
une gnralisation. Il devient donc capable de nuancer ses perceptions
immdiates. Ainsi les domaines du pass, du lointain, de l'avenir, de l'utopique
et de l'imaginaire exercent une trs forte sduction et le conduisent de plus en
plus se dtacher du contexte concret dans lequel il vit.
Ds l'ge de onze ans, il va mettre en uvre le fonctionnement de son
intelligence de manire toujours plus efficace : il rflchit, pose des problmes,
pse le pour et le contre, value diffrentes ventualits et met des
hypothses.
Image de soi
L'enfant prend peu peu conscience de son habilit dans divers domaines, ce
qui l'aide se forger une estime de soi ; il compare et se cre une opinion au
sujet de sa " valeur personnelle ", il dveloppe une certaine fiert par rapport
ses connaissances et comptences.
Personnalit, comportement
L'enfant matrise son environnement de mieux en mieux, nous avons vu qu'il tait
prsent apte adapter son comportement, qu'il dveloppait de moins en
moins de ractions instinctives et qu'il tait capable d'intrioriser et de prendre
position par rapport sa vie et ce qui l'entoure.
C'est galement l'ge o sa potentialit expressive est norme, il affine ses
facults d'observation et dveloppe des outils cratifs en fonction de ses
comptences et centres d'intrt.
A. Les territoires
Pour concrtiser ces six buts, le programme louveteau dispose d'un moyen
pratique, prenant pied dans le cadre symbolique de la jungle : ce sont les cinq
territoires.
Sur chacun d'eux vit un des personnages de la jungle que les louveteaux
connaissent bien et qui les amnera progresser dans son domaine de
prdilection.
On utilisera ces cinq territoires tant dans la mise en oeuvre des activits
(grandes chasses, pistes, ...) que dans le vcu de la progression personnelle
(outil d'expression pour l'enfant et d'valuation pour l'animateur).
Ces territoires te permettront de t'assurer que les enfants ont eu l'occasion de
progresser dans chacun de ces domaines. Les enfants pourront aussi facilement
exprimer ce qu'ils vivent dans la meute dans les jeux, les ateliers et dans les
pistes. Tu devras leur expliquer qu'ils traversent le territoire concern ds le
moment o ils ont vraiment progress dans ce domaine, ce qui ne doit pas les
empcher d'aller visiter ce territoire aussi souvent qu'ils le dsirent.
B. Un groupe : la meute.
La meute est un groupe constitu de filles et de garons de 8 12 ans qui,
travers des activits vcues collectivement, permet chaque individu de
dcouvrir la vie en socit.
La meute est divise en sizaines, dans lesquelles aucun enfant n'a un rle plus
dfini qu'un autre. Ces petits groupes facilitent l'organisation de la vie
quotidienne, ou encore permettent facilement de vivre des jeux en quipes. Le
groupe de rfrence de l'enfant reste toutefois la meute.
En runissant filles et garons, la meute permet chaque enfant de grandir par
les autres et avec les autres.
Lenfant pourra, pendant cette tranche de vie, progresser personnellement
travers le groupe.
C'est du partage et de la dcouverte de l'autre que chacun pourra enrichir ses
propres expriences et son dveloppement individuel.
2. La vie en coducation.
La coducation, c'est dvelopper, en le vivant, l'apprentissage des diffrences,
au-del d'une " simple " diffrenciation de sexe.
En faisant coexister des enfants de toutes origines, nous proposons de participer
au dveloppement global de l'enfant dans ses relations avec les autres.
L'ducation en commun des filles et des garons cet ge doit prendre en
compte les diffrences dj relles du point de vue de la personnalit sexue
de chaque individu, mme si sur beaucoup d'aspects filles et garons ont encore
les mmes intrts et comportements gnraux ce stade de leur
dveloppement individuel.
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d) La piste
C'est un projet de groupe, men par toute la meute et encadr par les
animateurs, qui jouent un rle de facilitateur et de coordinateur. Chaque
louveteau participe et s'implique dans l'expression, le choix, la ralisation d'une
activit. L'ampleur de la piste peut aller de une ou deux runions un
maximum de trois mois. L'objectif est de vritablement intgrer la piste comme
une des activits cls de la meute.
La piste comprend cinq tapes repres qui pourront te guider dans l'encadrement : expression/choix, rpartition des tches/organisation, prparation,
vcu, bilan/fte. (cf. partie piste)
e) Les ateliers d'expression
Ce sont des activits dans lesquelles les enfants doivent pouvoir laisser libre
cours leur crativit, mme si le cadre d'expression ("technique") est fix par
les animateurs. On ne ralise pas la meute de bricolages qui ont pour simple
objectif de reproduire un modle. L'intention est d'ouvrir un champ d'expression
pour les enfants.
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Ta formation
Tout animateur doit participer plusieurs sessions de formation proposes par
les SGP et regroupes sous le nom de "Fan" ("Formation d'animateurs").
Au cours des trois tapes de cette filire, tu auras l'occasion
- de te familiariser avec les diffrents moyens d'animation,
- d'apprendre ton rle d'animateur face aux enfants,
- de dcouvrir comment prparer et planifier des activits,
- de savoir ce que sont les scouts pluralistes et le type de scoutisme
qu'ils dveloppent, ...
Outre cette filire obligatoire, assortie de ton stage pratique pendant un camp,
et qui te donnera accs un brevet d'animateur reconnu en Communaut
Franaise, tu auras aussi l'occasion de profiter de modules de formation
permanente dont tu seras rgulirement tenu inform.
Mais se former c'est aussi :
- rencontrer d'autres responsables pour changer des ides, participer aux
runions d'animation rgionales ou fdrales ;
- discuter avec ton Responsable d'Unit (RU) et ton Cadre de tes besoins et
de tes actions d'animateur ;
- s'informer (recherche dans des ouvrages spcialiss,
des publications, etc.) ;
- se remettre en question dans l'esprit que prnent les scouts pluralistes.
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1. Analyser sa meute :
Sa composition (filles/garons, pyramide des ges), ses besoins, ses forces et
ses faiblesses, etc.
3. laborer un programme :
Ceci est l'affaire de toute la meute. D'une part, les Vieux-loups imaginent
des activits, des sorties, des actions mener qui rpondent aux objectifs
fixs. D'autre part, en assemble, les louveteaux proposent, choisissent et
dcident de raliser certaines activits (dmarche de la piste), en accord
avec les Vieux-loups, et aids par ceux-ci (diffrents objectifs de l'quipe
trouveront bien sr l aussi un terrain fertile leur mise en uvre).
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1. La loi
LE LOUVETEAU OFFRE SA JOIE AUX AUTRES,
PUISE SA FORCE DANS LE CLAN
ET VA JUSQU'AU BOUT DE SES CHASSES.
La Loi est en fait le " matre-mot " par excellence de la vie de la meute.
Aisment comprhensible par les enfants, elle te servira, au-del des mots,
les amener dvelopper des attitudes positives.
Elle est la base de tout un esprit qui rgne au sein de ta meute : un esprit
d'entraide, de service, de joie, d'amiti, de confiance, d'change et de
persvrance.
2. La devise
DE NOTRE MIEUX
La Devise est le support de la Loi, elle est le mot-cl qui guide tout ce que
l'enfant entreprend, tant au sein du clan qu' l'extrieur.
Cette Devise est rappele lors du Grand hurlement et des rassemblements.
3. L'engagement
La Promesse est un engagement volontaire du louveteau, qui dcide lui-mme
du moment o il la prononcera.
La Promesse n'est pas une tape de la progression personnelle du loup. Elle est
la concrtisation de sa volont de vivre la Loi et la Devise du louveteau et de
pratiquer l'esprit scout en permanence (service, tolrance, sociabilit, effort,
ouverture, etc. )
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LA PROMESSE :
JE PROMETS DE FAIRE DE MON MIEUX
POUR OBSERVER LA LOI DES LOUVETEAUX ET
POUR FAIRE UN BON TOUR CHAQUE JOUR
ou
JE PROMETS AVEC L'AIDE DE DIEU DE FAIRE DE MON MIEUX
POUR OBSERVER LA LOI DES LOUVETEAUX ET
POUR FAIRE UN BON TOUR CHAQUE JOUR
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2. Les coutumes
2.1. Le salut du louveteau
Le salut est le signe de reconnaissance de tous les louveteaux, et ce ds
qu'ils arrivent dans la meute. Il symbolise l'esprit qui doit rgner entre
tous les membres du clan. Les deux doigts dresss reprsentent les deux
oreilles du loup et rappellent la Loi et la Devise des louveteaux.
2.2. Le mt de meute
Il concrtise la force du clan et rappelle les efforts et la progression de
chacun. Il doit tre prsent dans les grands moments de la vie de la
meute.
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2.3. Le Tally
Il retrace l'histoire de la meute : ses grands moments, ses camps, ses joies,
etc.
2.5. Le "Chil"
C'est le chant de la nuit. Chaque journe de camp se termine par ce
chant. C'est l'appel au calme, au repos du chasseur.
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1. La crmonie aquatique
Lors de cette crmonie, la meute accueille les castors qui quittent la colonie et
deviennent des louveteaux.
Elle est organise conjointement par les quipes des deux sections et se
droulera idalement dans un endroit qui voque particulirement bien le
cadre symbolique auquel l'enfant est confront : quittant la colonie, il pntre
dans la jungle et y disparat aux yeux des autres castors, pour lesquels la
jungle est un endroit connu mais qui recle une part de mystre.
Akela, accompagn par Keeo, ira chercher le castor pour l'amener la meute.
Tu veilleras bien sr crer une ambiance accueillante qui mette le nouveau
louveteau en confiance ds ses premiers contacts avec la meute. Il est utile de
prparer ce moment avec l'ensemble des louveteaux. Un groupe fortement
constitu peut parfois se montrer hostile l'intgration de nouveaux venus, et tu
agiras bien sr en consquence.
Keeo est un louveteau choisi par la meute au cours d'une assemble ; il est
connu des castors et est le lien qui unit colonie et meute. Il prsente le clan des
loups et ses coutumes la colonie et plus particulirement aux castors qui seront
prochainement accueillis dans la meute.
Il sera idalement choisi parmi les loups qui ont t castors et qui connaissent
dj bien la meute, sans tre pour autant trop grands dj.
Son rle est important puisqu'il servira directement le programme que tu mettras en place entre la colonie et la meute (l'une ou l'autre activit conjointe,
accueil des futurs louveteaux pour une runion peu avant la crmonie,
organisation d'un repas ensemble lors du camp, )
La crmonie aquatique a lieu idalement quand la meute est relativement
stabilise dans sa composition, soit quelques semaines aprs la rentre, voire
mme en cours d'anne si besoin s'en fait sentir. Le tout est d'viter que les
nouveaux louveteaux soient accueillis dans un groupe qui compte encore des
enfants qui le quitteront pour rejoindre la troupe quelques semaines aprs, par
exemple.
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Faveur de jungle
1. Te voil donc atteint par lge
De ten aller de nos liteaux
La piste neuve o tu tengages
Temmne loin des louveteaux.
R. Et pourtant, tous les loups te crient
Faveur de jungle, va devant
Sur la nouvelle piste
Faveur de Jungle, va devant
Sur les chemins nouveaux
2. Tu oublieras tous nos usages
Nos danses et nos hurlements
Tu quitteras notre pelage
Pour porter dautres vtements
3. On voit pourtant sur ton visage
Ce qui jamais ne peut mourir
Ton clair regard et ton courage
Ta volont de mieux servir.
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Son contenu :
Le Grandes Chasses comprend trois parties distinctes, mais nanmoins
troitement lies :
a) Grandes Chasses - Le Livre de Baloo
b) Grandes Chasses - En chasse !
c) " Hathi t'informe "
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" Le Livre de Baloo " est structur l'aide des symboles ci-dessus
les premires pistes vcues avec les autres louveteaux, ainsi que l'invitation se
lancer la chasse d'un gibier (renvoi vers la partie " En chasse ! ")
Les grandes tapes de la progression personnelle sont bien videmment
prsentes, ainsi que la Loi, la Devise, et le vcu de celles-ci au fil des diffrents
ges de l'enfant.
Le carnet comprend de larges zones d'interaction dans lesquelles l'enfant est
invit complter, raconter, dessiner, Le but est vraiment de lui permettre de
s'approprier " son " Grandes Chasses en le personnalisant un maximum.
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Cette auto-valuation doit se faire en meute, avec ton aide. C'est un moment
particulirement important pendant lequel ton rle d'animateur sera vraiment
prsent afin d'amener les enfants une vision claire et objective de leur propre
action.
Ces cartes sont destines faciliter l'expression des enfants par rapport leur
propre progression au cours d'un projet. Elle t'aideront galement valuer
l'action mene par rapport au dveloppement de chacun.
Les cartes de la jungle sont aussi, bien entendu, un excellent moyen de se
souvenir des Pistes et de constater la progression de l'une l'autre. Un espace
est d'ailleurs prvu pour que l'enfant identifie le niveau de progression
personnelle auquel il se trouve au moment de la Piste (au bout du compte, il
aura une reprsentation trs visuelle de sa progression).
la suite des cartes de jungle et des pistes, tu trouveras une dernire section
consacre aux gibiers et leur ralisation par les louveteaux.
La dmarche du gibier y est explique en termes simples et illustre de
manire ludique. C'est un projet personnel que l'enfant pourra entreprendre
travers un domaine de son choix (un des cinq territoires). Ds qu'il a ouvert un
il sur la jungle, un louveteau est mme de se lancer dans la chasse d'un
gibier.
L'enfant trouvera quelques exemples de gibiers chasser travers les
diffrents territoires, dont un compltement dtaill, ainsi qu'une page sur
laquelle il est invit noter toutes ses ides de gibiers ds qu'elles lui viennent.
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Les Gibiers
Ds que le louveteau a ouvert son premier il sur la jungle, il peut chasser un
gibier.
Chassant un gibier, le louveteau portera un des insignes suivants en fonction du
territoire dans lequel son gibier est ralis (manche gauche de la chemise).
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13. Index.
Tu trouveras ci-dessous certains mots-cls qui t'aideront utiliser le dossier "
animateur " le plus efficacement possible.
Nous attirons cependant ton attention qu'il ne s'agit en rien d'une table des
matires et que bien d'autres choses sont dveloppes dans ce document.
Accueil
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Crmonie aquatique
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Crmonie d'ouverture
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Crmonie de dpart
18, 21
Crmonies
21
Chants et danses
12
Chil
19
18
Coutumes
18
Dent d'Akla
19
Devise
16
Engagement
16
Faveur de Jungle
21
Grand Hurlement
19
Grande Chasse
12
Grandes Chasses
22
Insignes
26
Loi
16
Mt de Meute
18
Merveilleux Jungle
10
Passage
18
Pistes
13
Progression personnelle
11
Salut Louveteau
18
Tableau de Chasse
19
Tally
19
Territoires
Veille Jungle
12
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Vis--vis de nous-mmes :
s'efforcer d'tre naturels, sans masque ;
devenir des adultes actifs et prts amliorer la socit autour de nous ;
russir nos projets, nos dfis.
a.s.b.l.