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UGEL CAJAMARCA
UGEL: CAJAMARCA
JUSTIFICACION. Por diversas razones, durante muchos aos las matemticas han constituido
un "dolor de cabeza" para los padres, los maestros y los alumnos desde el inicio de su proceso
educativo. Por ello, es de vital importancia trabajar en estrategias que desvirten el temor que
las matemticas producen en los estudiantes, lo que, en muchos casos, provoca un bloqueo en
el desarrollo de su vida escolar y, lo que es ms grave, un bloqueo en el logro de las
competencias laborales que hacen de un individuo un ser productivo. Se trata, por lo tanto, de
que las matemticas despierten en ellos curiosidad, inters y gusto.
Las matemticas de hoy se pueden aprender con gusto
Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que las matemticas son
accesibles y aun agradables si su enseanza se da mediante una adecuada orientacin que
implique una permanente interaccin entre el maestro y sus alumnos y entre stos y sus
compaeros, de modo que sean capaces, a travs de la exploracin, de la abstraccin, de
clasificaciones, mediciones y estimaciones, de llegar a resultados que les permitan
comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones; en fin, descubrir que las matemticas
estn ntimamente relacionadas con la realidad y con las situaciones que los rodean, no
solamente en su institucin educativa, sino tambin en la vida fuera de ella.
CAPACIDADES Y HABILIDADES A DESARROLLAR EN MATEMTICA
N
CAPACIDADES
Identifica
Algoritza
Formula:
Estima
Resuelve.
Observacin
Describe
HABILIDADES
Registra, muestra discrimina, distingue, diferencia, compara,
caracteriza, selecciona, seala, elige, organiza, comprende.
Algoritmiza : Seala y ordena procesos, muestra, emite,
aplica, procesa.
Formula: Matematiza una situacin concreta, propone
operaciones, modela, simboliza, procesa.
Estima: Cuantifica en forma aproximada, redondea para
calcular, redondea un clculo, aplica definiciones.
Resuelve: Calcula, infiere, explica, emite, aplica, examina,
procesa, analiza.
Atiende, fija, reflexiona, emite, interpreta, concentra, busca,
descubre, manifiesta, averigua, verifica, escucha, identifica,
encuentra,
Explica, expone, relata, narra, manifiesta
Establece diferencias y
semejanzas
Establece comparaciones y
relaciones
Discrimina caractersticas
esenciales.
11
Clasifica
12
8
9
10
13
resolver problemas de
conocimiento
Procesa
14
Representa
15
Memoriza
16
Investiga
17
Analiza
18
Crea
19
Identifica
20
Formula
21
Comprende
Elabora, transforma
ACTIVIDADES
CAPACIDADES
INDICADORES
RELACIONAMOS
TANTOS COMO
Agrupa objetos y
coloca
cuantificadores:
muchos,
pocos,
algunos.etc.
LA TIENDA
MATEMTICA
INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
Agrupa objetos y
expresa los
atributos de
seleccin.
Relaciona objetos
Agrupan objetos
por semejanzas y
segn diferentes
diferencias.
criterios.
Utilizan diferentes
Ubica datos
estrategias
de
segn criterios
recoleccin
y
dados en un
cuantificacin
de
cuadro de doble
datos.
entrada
Utilizan
Expresa con
cuantificadores para
cuantificadores
referirse a objetos y
colecciones.
Representan
cantidades
grficamente.
Resuelven problemas
que requieren la
aplicacin de
operaciones sencillas
las cantidades de
sus colecciones.
Hace uso de
smbolos no
convencionales
para representar
cantidades.
Elabora un plan
para la solucin
de un problema y
los ejecuta.
Resuelve
Relacionan las
problemas de la
matemticas con la
vida cotidiana
vida cotidiana.
Reconocen cantidades
Compara
equivalentes
cantidades en
expresadas de diferentes
diferentes formas
formas.
Opera ejercicios
Desarrollan
de clculo con
habilidades de clculo
originalidad
y creatividad (flexibilidad,
fluidez
y originalidad) necesarios
para el desarrollo del
pensamiento lgico
matemtico.
Interacta con
Experimenta y acta
situaciones
en la realidad aplicando
matemticas de
sus conocimientos
su vida cotidiana
pone en prctica
sus
conocimientos
matemticos
MOVINDONOS EN EL
ESPACIO
Relaciona objetos
segn su ubicacin en el
espacio teniendo como
referente a su propio
cuerpo y a otros puntos:
arriba, abajo, delante,
atrs, cerca de, lejos de,
Ubica
objetos
segn teniendo
como referente
a su propio
cuerpo y a otros
puntos: arriba,
abajo, delante,
atrs, cerca de,
4
JUGANDO
CON
CUANTIFICADORES
Agrupa objetos
utilizando diversos
criterios y argumenta
la pertinencia y no
pertinencia de un objeto
a una coleccin.
Relaciona objetos en
funcin de
caractersticas:
ms alto, ms bajo, ms
grueso, ms delgado,
ms duro, ms blando,
ms suave, ms spero,
ms fro, ms caliente.
Comparan cantidades y
menciona
donde hay uno, ms y
menos.
Reconocen cantidades
con uno,
muchos y pocos
elementos.
Opinan, participan y
argumentan sus ideas.
Se expresa
con trminos
matemticos con
relacin al espacio
Dibuja teniendo
como referente
a su propio
cuerpo y a otros
puntos: arriba,
abajo, delante,
atrs, cerca de,
lejos de, dentro
de, fuera de, a
un lado, al otro
lado,
a
la
izquierda, a la
derecha.
Clasifica objetos
con criterios:
forma, color,
tamao, sexo, etc.
y argumenta la
pertinencia y no
pertinencia de un
objeto a una
coleccin.
EL
RINCON
MATEMTICO.
Se ponen en contacto
con materiales
educativos que les
permiten desarrollar
diversas capacidades
matemticas.
Organizan, hacen
propuestas, forman
hbitos de orden y
cumplen
responsabilidades.
Establecen y cumplen
normas para el cuidado
de los materiales.
EL
CALENDARIO
MATEMATICO
Construyen nuevos
conceptos
matemticos.
Elaboran
procedimientos de
resolucin de
problemas.
Aplican procedimientos
ya aprendidos en
situaciones diversas de
su realidad individual y
social.
Adquieren soltura en la
aplicacin de
algoritmos.
Intercambian ideas en
un ambiente agradable,
se comunican entre
ellos y con el docente.
APRENDEMOS
CON
LAS NOTICIAS
Las posibles
preguntas para
formular en
el anlisis de
peridicos y revistas
seran
las siguientes:
Cules son los
temas
secciones del
peridico que
Conocen y analizan lo
que ocurre en su
comunidad y en su
regin.
Analizan crticamente
las situaciones
encontradas.
Sintetizan y evalan la
Informacin recogida.
Participan en la
Comentan sobre
sucesos de su
comunidad
y
regin
contienen
smbolos y nmeros
matemticos? Qu
tipo de informacin
podramos
diferenciar?
(Cantidades, colores,
formas, etc.)
CONOCIENDO
MI
CUERPO
formulacin y solucin de
problemas
Se ubican dentro y
fuera.
Ubica su propio
cuerpo dentro y
fuera
segn
disposiciones
dadas.
Ubica objetos
dentro o fuera
segn consignas
y los describe.
INDICADORES
INSTRUMENTOS
DE
EVALUACION
Discrimina variables y los
valores que van adquiriendo,
para
establecer
clasificaciones;
Ficha de aplicacin
un
objeto
segn
espontneamente
los
correspondencias
unvocas
biunvocas
entre
elementos de un conjunto.
Nocin
intuitiva
de
operaciones con conjuntos:
unin e interseccin
los
elementos
de
dos
conjuntos
Utiliza los conectivos lgicos:
y, o, no; con su particular
utilizacin de ni
color, forma,
tamao, etc.
Maneja el esquema rbol
SECUENCIA DIDACTICA
CONSTRUYENDO LA NOCIN
VARIABLES
SEXO
COLOR
TAMAOS
VALORES
Gallito - Gallinita
Rojo Azul - Verde - Anaranjado
Grande - Pequeo
Total de piezas
Cantidad de
valores
2
4
2
24
gallito
Cada alumno tiene en la mano un gallito o gallinita
Se inicia el juego: El gallinero de don Luis:
Los alumnos designan de entre todos ellos un controlador de calidad que ser el
que acepte en el gallinero (un diagrama de Venn trazado directamente en el piso o en
un papelote) los trabajos que cumplan con la condicin que el gallito sea diferente
uno del otro. El controlador lo coloca dentro de la cuerda (conjunto universo U)
Han ingresado todos los gallitos posibles (12). Para que ingrese el resto, los
convertimos en gallinitas, as:
gallinita
Cuando se ha completado el conjunto universo; con la ayuda de cuerdas o con trazos
de plumones en los papelotes colocados en el piso se forman grupo de aves de
acuerdo a criterios propuestos por los participantes: Todos los gallitos rojos; todos los
gallitos azules, todas las gallinas anaranjados, etc. Se forman clases. De esta manera
se ha iniciado la formacin del esquema rbol
Esquema de clasificacin tipo RBOL:
UNIVERSO
SEXO
COLOR
TAMAO
Grande
Rojo
Pequeo
Grande
Azul
Pequeo
Gallito
Grande
Verde
Pequeo
U
Anaranjado
Grande
Pequeo
Grande
Rojo
Pequeo
Grande
Azul
10
Pequeo
Gallinita
Grande
Verde
Pequeo
Anaranjado
Grande
Pequeo
En este caso se han separado primero, gallitos de gallinitas, despus, gallitos de acuerdo al
color y gallinitas de acuerdo al color; y, por ltimo de acuerdo al tamao.
Cada participante coge su gallito o su gallinita. Cuando las cuerdas han quedado vacas, el
controlador de calidad solicita que cada participante reconozca el camino que ha seguido
su avecita.
En este caso el camino recorrido por el gallito verde y pequeo es el siguiente:
UNIVERSO
SEXO
COLOR
TAMAO
Grande
Rojo
Pequeo
Grande
Azul
Pequeo
Gallito
Grande
Verde
Pequeo
U
Grande
Anaranjado
Pequeo
Con ayuda de las cuerdas y las aves se hacen operaciones con conjuntos: unin,
inclusin, diferencia; y, utilizacin de los conectivos lgicos: y, o, no.
gallitos verdes
gallitos pequeos
11
REAFIRMANDO LA NOCIN
Nos iniciamos en el juego LA CARRERA AL TABLERO DE CARROLL, con la finalidad
de:
afianzar la discriminacin de variables y de valores que stas van adquiriendo;
Centrar la atencin en la actividad que se ejecuta;
Algoritmizar la mente del nio (la serie o secuencia de actos lo consigue);
Respetar reglas de juego;
Aprovechar el espritu ldico del nio en la construccin de nociones matemticas.
He aqu el juego:
1. Con todos los alumnos, se forman dos equipos
meta
salida
12
2.
3.
4.
5.
Equipo Corazones
Equipo Florecillas
Al toque de un silbato dos nios salen en direccin a la meta, saltando en un solo pie. Gana
el que llega primero y sin haber pisado con el otro pie.
El ganador tiene derecho a colocar su avecita en el recuadro que el cuadro de doble
entrada le corresponde. Ej.: Si es un gallito rojo, deber ser colocado en el recuadro de
los rojos y en el recuadro de los gallitos (rojo-gallo).
Y as sucesivamente van colocando el resto de avecitas. Gana el equipo que ms elementos
a colocado en el cuadro de Carroll.
Un nio ha hecho de juez (controlador de calidad)
ROJO
ROJO
13
SISTEMATIZANDO
El nombre de cada uno de los elementos del conjunto es el siguiente:
1. Gallito, rojo, grande
2. Gallito, rojo, pequeo
3. Gallito, azul, grande
4. Gallito, azul, pequeo
5. Gallito, verde, grande
6. Gallito, verde, pequeo
7. Gallito, anaranjado, grande
8. Gallito, anaranjado, pequeo
9. Gallinita, rojo, grande
10.Gallinita, rojo, pequea
11.Gallinita, azul, grande
12.Gallinita, azul, pequea
13.Gallinita, verde, grande
14.Gallinita, verde, pequea
15.Gallinita, anaranjada, grande
16.Gallinita, anaranjada, pequea
UN CAMINO COGNITIVO:
CAPACIDADES
Qu saba yo
antes?
Qu s yo
ahora?
Cmo he
aprendido?
Me autocalifico
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bloques. Si bien se parte de los objetos mismos, el descubrimiento de las relaciones se produce
en la interaccin con el material concreto
VARIABLE
Color
Forma
Tamao
Espesor
VALOR
Amarillo
Rojo
Azul
Crculo
Rectngulo
Cuadrado
Tringulo
Grande
Pequeo
Grueso
Delgado
TOTAL DE PIEZAS
CANTIDAD DE VALORES
3
2
2
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SECUENCIA DIDACTICA
JUEGO AL NO CON UNA VARIABLE: consiste en formar una serie, el facilitador inicia el juego
colocando una ficha, en forma ordenada los participantes van colocando una ficha negando
una caracterstica de la ficha anterior (solo una variable). Vg. Se juega con la variable forma,
No tringulo
No rectngulo
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JUGANDO CON UNA Y DOS DIFERENCIAS: en un papelote se traza una cruz, en el centro el
facilitador coloca una ficha, los participantes irn colocando uno a uno una ficha teniendo en
cuenta una o dos diferencias de acuerdo a lo convenido. Vg.
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DIAGRAMA DE CARROLL:
AMARILLO
AMARILLO
FORMANDO PAREJAS: se separan fichas teniendo en cuenta tres variables y dos valores de
cada uno. Vg. Color: rojo y amarillo; forma: cuadrados y rectngulos; tamao: grandes y
pequeos, as tendremos:
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