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PROPUESTA DIDCTICA MATEMTICA

UGEL CAJAMARCA

CONSTRUYENDO Y APRENDIENDO NOCIONES MATEMATICAS

UGEL: CAJAMARCA

JUSTIFICACION. Por diversas razones, durante muchos aos las matemticas han constituido
un "dolor de cabeza" para los padres, los maestros y los alumnos desde el inicio de su proceso
educativo. Por ello, es de vital importancia trabajar en estrategias que desvirten el temor que
las matemticas producen en los estudiantes, lo que, en muchos casos, provoca un bloqueo en
el desarrollo de su vida escolar y, lo que es ms grave, un bloqueo en el logro de las
competencias laborales que hacen de un individuo un ser productivo. Se trata, por lo tanto, de
que las matemticas despierten en ellos curiosidad, inters y gusto.
Las matemticas de hoy se pueden aprender con gusto
Es muy importante lograr que la comunidad educativa entienda que las matemticas son
accesibles y aun agradables si su enseanza se da mediante una adecuada orientacin que
implique una permanente interaccin entre el maestro y sus alumnos y entre stos y sus
compaeros, de modo que sean capaces, a travs de la exploracin, de la abstraccin, de
clasificaciones, mediciones y estimaciones, de llegar a resultados que les permitan
comunicarse, hacer interpretaciones y representaciones; en fin, descubrir que las matemticas
estn ntimamente relacionadas con la realidad y con las situaciones que los rodean, no
solamente en su institucin educativa, sino tambin en la vida fuera de ella.
CAPACIDADES Y HABILIDADES A DESARROLLAR EN MATEMTICA
N

CAPACIDADES

Identifica

Algoritza

Formula:

Estima

Resuelve.

Observacin

Describe

HABILIDADES
Registra, muestra discrimina, distingue, diferencia, compara,
caracteriza, selecciona, seala, elige, organiza, comprende.
Algoritmiza : Seala y ordena procesos, muestra, emite,
aplica, procesa.
Formula: Matematiza una situacin concreta, propone
operaciones, modela, simboliza, procesa.
Estima: Cuantifica en forma aproximada, redondea para
calcular, redondea un clculo, aplica definiciones.
Resuelve: Calcula, infiere, explica, emite, aplica, examina,
procesa, analiza.
Atiende, fija, reflexiona, emite, interpreta, concentra, busca,
descubre, manifiesta, averigua, verifica, escucha, identifica,
encuentra,
Explica, expone, relata, narra, manifiesta

Establece diferencias y
semejanzas
Establece comparaciones y
relaciones
Discrimina caractersticas
esenciales.

Compara, aplica, adecua, procesa

11

Clasifica

12

Reconoce procesos para

Organiza, elabora, jerarquiza, realiza, sintetiza, esquematiza,


categoriza
Expresa, establece, diferencia, mide, compara, resuelve,

8
9
10

Compara, diferencia, relaciona, caracteriza


Selecciona, ordena, secuencia, elige, muestra, reduce

realiza, halla, grafica, organiza, emplea.

13

resolver problemas de
conocimiento
Procesa

14

Representa

Simula, modela, dibuja, reproduce

15

Memoriza

Retiene, conserva, archiva, evoca, recuerda.

16

Investiga

Infiere, ficha, averigua, verifica, recoge, registra, indaga

17

Analiza

18

Crea

Interpreta, descompone, desagrega, compara, subraya,


distingue.
Produce, prepara, construye, hace, ampla, mejora.

19

Identifica

Descubre, seala, muestra.

20

Formula

Emite, cuestiona, propone

21

Comprende

Explica, aplica, resuelve, demuestra.

Elabora, transforma

RELACIN DE ACTIVIDADES DE INICIACIN A LA MATEMTICA

ACTIVIDADES

CAPACIDADES

INDICADORES

RELACIONAMOS
TANTOS COMO

Relaciona los objetos de


una coleccin utilizando
cuantificadores:
muchos,pocos,.un
o, ninguno, varios,
ms que y menos
que...
Relaciona objetos por
semejanzas y
diferencias
teniendo en cuenta dos
o ms atributos y lo
explica

Agrupa objetos y
coloca
cuantificadores:
muchos,
pocos,
algunos.etc.

LA TIENDA
MATEMTICA

INSTRUMENTOS DE
EVALUACION

Agrupa objetos y
expresa los
atributos de
seleccin.

Relaciona objetos
Agrupan objetos
por semejanzas y
segn diferentes
diferencias.
criterios.
Utilizan diferentes
Ubica datos
estrategias
de
segn criterios
recoleccin
y
dados en un
cuantificacin
de
cuadro de doble
datos.
entrada
Utilizan
Expresa con
cuantificadores para
cuantificadores
referirse a objetos y

colecciones.
Representan
cantidades
grficamente.

Resuelven problemas
que requieren la
aplicacin de
operaciones sencillas

las cantidades de
sus colecciones.
Hace uso de
smbolos no
convencionales
para representar
cantidades.
Elabora un plan
para la solucin
de un problema y
los ejecuta.

LA HORA DEL JUEGO


Domin matemtico,
Rompecabezas,
Siluetas, Mosaico
matemtico, Juegos
de Cartas o naipes,
etc.

Resuelve
Relacionan las
problemas de la
matemticas con la
vida cotidiana
vida cotidiana.
Reconocen cantidades
Compara
equivalentes
cantidades en
expresadas de diferentes
diferentes formas
formas.
Opera ejercicios
Desarrollan
de clculo con
habilidades de clculo
originalidad
y creatividad (flexibilidad,
fluidez
y originalidad) necesarios
para el desarrollo del
pensamiento lgico
matemtico.
Interacta con
Experimenta y acta
situaciones
en la realidad aplicando
matemticas de
sus conocimientos
su vida cotidiana
pone en prctica
sus
conocimientos
matemticos

MOVINDONOS EN EL
ESPACIO

Relaciona objetos
segn su ubicacin en el
espacio teniendo como
referente a su propio
cuerpo y a otros puntos:
arriba, abajo, delante,
atrs, cerca de, lejos de,

Ubica

objetos

segn teniendo

como referente
a su propio
cuerpo y a otros
puntos: arriba,
abajo, delante,
atrs, cerca de,
4

dentro de, fuera de, a un


lado, al otro lado, a la
izquierda, a la derecha.

Utilizan los trminos


matemticos adecuados
al vivenciar las diversas
nociones espaciales.
Representan las
nociones espaciales
a nivel verbal, grfico,
plstico, etc.

JUGANDO
CON
CUANTIFICADORES

Agrupa objetos
utilizando diversos
criterios y argumenta
la pertinencia y no
pertinencia de un objeto
a una coleccin.
Relaciona objetos en
funcin de
caractersticas:
ms alto, ms bajo, ms
grueso, ms delgado,
ms duro, ms blando,
ms suave, ms spero,
ms fro, ms caliente.
Comparan cantidades y
menciona
donde hay uno, ms y
menos.
Reconocen cantidades
con uno,
muchos y pocos
elementos.
Opinan, participan y
argumentan sus ideas.

lejos de, dentro


de, fuera de, a
un lado, al otro
lado,
a
la
izquierda, a la
derecha

Se expresa
con trminos
matemticos con
relacin al espacio

Dibuja teniendo
como referente
a su propio
cuerpo y a otros
puntos: arriba,
abajo, delante,
atrs, cerca de,
lejos de, dentro
de, fuera de, a
un lado, al otro
lado,
a
la
izquierda, a la
derecha.
Clasifica objetos
con criterios:
forma, color,
tamao, sexo, etc.
y argumenta la
pertinencia y no
pertinencia de un
objeto a una
coleccin.

EL
RINCON
MATEMTICO.

Se ponen en contacto
con materiales
educativos que les
permiten desarrollar
diversas capacidades
matemticas.
Organizan, hacen
propuestas, forman
hbitos de orden y
cumplen
responsabilidades.
Establecen y cumplen
normas para el cuidado
de los materiales.

EL
CALENDARIO
MATEMATICO

Construyen nuevos
conceptos
matemticos.
Elaboran
procedimientos de
resolucin de
problemas.
Aplican procedimientos
ya aprendidos en
situaciones diversas de
su realidad individual y
social.
Adquieren soltura en la
aplicacin de
algoritmos.
Intercambian ideas en
un ambiente agradable,
se comunican entre
ellos y con el docente.

APRENDEMOS
CON
LAS NOTICIAS
Las posibles
preguntas para
formular en
el anlisis de
peridicos y revistas
seran
las siguientes:
Cules son los
temas
secciones del
peridico que

Conocen y analizan lo
que ocurre en su
comunidad y en su
regin.
Analizan crticamente
las situaciones
encontradas.
Sintetizan y evalan la
Informacin recogida.
Participan en la

Comentan sobre
sucesos de su
comunidad
y
regin

contienen
smbolos y nmeros
matemticos? Qu
tipo de informacin
podramos
diferenciar?
(Cantidades, colores,
formas, etc.)
CONOCIENDO
MI
CUERPO

formulacin y solucin de
problemas

VIAJANDO POR EL RIO

Identifica las partes Ubica las partes


de su cuerpo en
de su cuerpo y los
un dibujo.
representa a travs
Se siente
de una lmina
Reconoce que su
importante
cuerpo tiene partes
como nia o nio
fines y gruesas de su
cuerpo

Se ubican dentro y
fuera.

Ubica su propio
cuerpo dentro y
fuera
segn
disposiciones
dadas.
Ubica objetos
dentro o fuera
segn consignas
y los describe.

Ubican objetos dentro


o fuera, de acuerdo a
consignas.
Escuchan con atencin.
Sostienen con fluidez y
con argumentos sus
puntos de vista.
Expresan y comparten
sus experiencias de la
vida cotidiana.
Argumentan sus ideas.

1. LOS GALLITOS LGICOS


CAPACIDADES

INDICADORES

INSTRUMENTOS

DE

EVALUACION
Discrimina variables y los
valores que van adquiriendo,
para
establecer
clasificaciones;

Agrupa elementos segn atributos

Ficha de aplicacin

Distingue las cualidades de un


objeto y los agrupa segn sus
caractersticas
Describe

un

objeto

segn

atributos: tamao, color, forma,


sexo, etc.

Adquiere la nocin intuitiva


de conjunto;

Reconoce que un conjunto tiene


elementos
Realiza conteo de objetos uno a uno
Cuenta

espontneamente

los

objetos que estn a su alrededor.


Establece relaciones entre
elementos de conjuntos

Relaciona los elementos de un


conjunto con otro
Establece

correspondencias

unvocas

biunvocas

entre

elementos de un conjunto.
Nocin
intuitiva
de
operaciones con conjuntos:
unin e interseccin

Reconoce los elementos comunes


de dos conjuntos
Agrupa

los

elementos

de

dos

conjuntos
Utiliza los conectivos lgicos:
y, o, no; con su particular
utilizacin de ni

Utiliza conectivos lgicos y, o, para


determinar dos o ms atributos de
los elementos de un conjunto
Hace uso de los conectivos no, ni
para negar un atributo.

Seria elementos con criterios


establecidos por el grupo de
trabajo.

Ordena elementos de un conjunto


segn su diferencia

color, forma,

tamao, etc.
Maneja el esquema rbol

SECUENCIA DIDACTICA
CONSTRUYENDO LA NOCIN

La ubicacin de los alumnos es dando frente a la pizarra.


Se reparten entre todos los participantes cuadraditos de papel de lustre en las
siguientes cantidades:
(Para un universo de 24 elementos)

VARIABLES
SEXO
COLOR
TAMAOS

VALORES
Gallito - Gallinita
Rojo Azul - Verde - Anaranjado
Grande - Pequeo
Total de piezas

Cantidad de
valores
2
4
2
24

Con la tcnica del origami, se confecciona, paso a paso los gallitos:

gallito
Cada alumno tiene en la mano un gallito o gallinita
Se inicia el juego: El gallinero de don Luis:
Los alumnos designan de entre todos ellos un controlador de calidad que ser el
que acepte en el gallinero (un diagrama de Venn trazado directamente en el piso o en
un papelote) los trabajos que cumplan con la condicin que el gallito sea diferente
uno del otro. El controlador lo coloca dentro de la cuerda (conjunto universo U)
Han ingresado todos los gallitos posibles (12). Para que ingrese el resto, los
convertimos en gallinitas, as:

gallinita
Cuando se ha completado el conjunto universo; con la ayuda de cuerdas o con trazos
de plumones en los papelotes colocados en el piso se forman grupo de aves de
acuerdo a criterios propuestos por los participantes: Todos los gallitos rojos; todos los
gallitos azules, todas las gallinas anaranjados, etc. Se forman clases. De esta manera
se ha iniciado la formacin del esquema rbol
Esquema de clasificacin tipo RBOL:

UNIVERSO

SEXO

COLOR

TAMAO
Grande

Rojo
Pequeo
Grande
Azul
Pequeo
Gallito
Grande
Verde
Pequeo
U

Anaranjado

Grande
Pequeo
Grande

Rojo
Pequeo
Grande
Azul

10

Pequeo
Gallinita
Grande
Verde
Pequeo
Anaranjado

Grande
Pequeo

En este caso se han separado primero, gallitos de gallinitas, despus, gallitos de acuerdo al
color y gallinitas de acuerdo al color; y, por ltimo de acuerdo al tamao.
Cada participante coge su gallito o su gallinita. Cuando las cuerdas han quedado vacas, el
controlador de calidad solicita que cada participante reconozca el camino que ha seguido
su avecita.
En este caso el camino recorrido por el gallito verde y pequeo es el siguiente:

UNIVERSO

SEXO

COLOR

TAMAO
Grande

Rojo
Pequeo
Grande
Azul
Pequeo
Gallito
Grande
Verde
Pequeo
U

Grande
Anaranjado
Pequeo

Con ayuda de las cuerdas y las aves se hacen operaciones con conjuntos: unin,
inclusin, diferencia; y, utilizacin de los conectivos lgicos: y, o, no.
gallitos verdes
gallitos pequeos

11

gallitos verdes y pequeos


gallinitas no verdes

REAFIRMANDO LA NOCIN
Nos iniciamos en el juego LA CARRERA AL TABLERO DE CARROLL, con la finalidad
de:
afianzar la discriminacin de variables y de valores que stas van adquiriendo;
Centrar la atencin en la actividad que se ejecuta;
Algoritmizar la mente del nio (la serie o secuencia de actos lo consigue);
Respetar reglas de juego;
Aprovechar el espritu ldico del nio en la construccin de nociones matemticas.
He aqu el juego:
1. Con todos los alumnos, se forman dos equipos

meta

salida

12

2.
3.
4.
5.

Equipo Corazones
Equipo Florecillas
Al toque de un silbato dos nios salen en direccin a la meta, saltando en un solo pie. Gana
el que llega primero y sin haber pisado con el otro pie.
El ganador tiene derecho a colocar su avecita en el recuadro que el cuadro de doble
entrada le corresponde. Ej.: Si es un gallito rojo, deber ser colocado en el recuadro de
los rojos y en el recuadro de los gallitos (rojo-gallo).
Y as sucesivamente van colocando el resto de avecitas. Gana el equipo que ms elementos
a colocado en el cuadro de Carroll.
Un nio ha hecho de juez (controlador de calidad)

ROJO

ROJO

13

SISTEMATIZANDO
El nombre de cada uno de los elementos del conjunto es el siguiente:
1. Gallito, rojo, grande
2. Gallito, rojo, pequeo
3. Gallito, azul, grande
4. Gallito, azul, pequeo
5. Gallito, verde, grande
6. Gallito, verde, pequeo
7. Gallito, anaranjado, grande
8. Gallito, anaranjado, pequeo
9. Gallinita, rojo, grande
10.Gallinita, rojo, pequea
11.Gallinita, azul, grande
12.Gallinita, azul, pequea
13.Gallinita, verde, grande
14.Gallinita, verde, pequea
15.Gallinita, anaranjada, grande
16.Gallinita, anaranjada, pequea

UN CAMINO COGNITIVO:

CAPACIDADES

Qu saba yo
antes?

Qu s yo
ahora?

Cmo he
aprendido?

Me autocalifico

2. JUGANDO CON BLOQUES LGICOS DE VIGOTSKY


3. Por medio de sus propias experiencias, y no por las de los dems es como los pequeos
aprenden mejor. As las relaciones lgicas que quisiramos que los nios aprendan tendrn
que ser incorporadas a unas relaciones efectivamente observables con atributos fciles de
distinguir, tales como el color, la forma, etc. En un inicio esta tcnica fue utilizada para
comprobar el pensamiento lgico (formacin de conceptos); el psiclogo ruso Vygotsky ha
sido probablemente el primero en emplearla de una manera sistemtica. William Hull ha
sido, por su parte, el primero en mostrar de una forma prctica que los nios de cinco aos
podan dedicarse al pensamiento lgico, con tal que los ejercicios estuviesen elegidos
convenientemente y adaptados al grado de desarrollo de los nios y nias. Existen varias
versiones de este material; sin embargo, el ms conocido es el de 48 piezas que fue creado
por Zoltan Diens, un gran matemtico y psiclogo, para apoyar la construccin de los
primeros conceptos lgico-matemticos de nios y nias.
Lo esencial en el trabajo con bloques radica en el establecimiento de relaciones entre ellos (ser
ms grande que, ser del mismo color), el uso de conectores, propiedades de reversibilidad,
clasificaciones, seriaciones, equipotencias, etc; y no slo en el conocimiento fsico de los

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bloques. Si bien se parte de los objetos mismos, el descubrimiento de las relaciones se produce
en la interaccin con el material concreto
VARIABLE
Color

Forma

Tamao
Espesor

VALOR
Amarillo
Rojo
Azul
Crculo
Rectngulo
Cuadrado
Tringulo
Grande
Pequeo
Grueso
Delgado
TOTAL DE PIEZAS

CANTIDAD DE VALORES
3

2
2
48

SECUENCIA DIDACTICA
JUEGO AL NO CON UNA VARIABLE: consiste en formar una serie, el facilitador inicia el juego
colocando una ficha, en forma ordenada los participantes van colocando una ficha negando
una caracterstica de la ficha anterior (solo una variable). Vg. Se juega con la variable forma,

No tringulo

No rectngulo

Cada participante al colocar dir: no tringulo, no rectngulo, no tringulo, no cuadrado, no


crculo, etc.
JUGANDO AL NO CON DOS VARIABLES: se procede igual que el anterior pero teniendo en
cuenta dos variables, ejemplo: forma y color. Vg.

No cuadrado , no rojo ( Y CONECTIVO)


Cada participante al colocar dir: no cuadrado no rojo, no circulo no amarillo, no rectngulo no
azul, no tringulo no rojo, etc.
JUGANDO CON UNA DIFERENCIA: el facilitador coloca una ficha y a continuacin en forma
ordenada cada participante colocar una ficha teniendo en cuenta slo una diferencia.

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En el siguiente ejemplo se tiene un cuadrado grande seguido de un cuadrado chico, donde la


forma es la misma pero la diferencia es el tamao.

JUGANDO CON UNA Y DOS DIFERENCIAS: en un papelote se traza una cruz, en el centro el
facilitador coloca una ficha, los participantes irn colocando uno a uno una ficha teniendo en
cuenta una o dos diferencias de acuerdo a lo convenido. Vg.

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DIAGRAMA DE CARROLL:

AMARILLO

AMARILLO

FORMANDO PAREJAS: se separan fichas teniendo en cuenta tres variables y dos valores de
cada uno. Vg. Color: rojo y amarillo; forma: cuadrados y rectngulos; tamao: grandes y
pequeos, as tendremos:

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