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Introduccin

Vectores y matrices

Transformaciones 2D

Reflexin

Afilamiento

Tema 2. Transformaciones geomtricas 2D


2008 Javier de Pedro Carracedo

Sntesis de grficos por ordenador

Curso 2008/09

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2008 Javier de Pedro Carracedo

Tema 2. Transformaciones geomtricas 2D

Bibliografa

Introduccin

Vectores y matrices

Transformaciones 2D

Reflexin

Afilamiento

Contenidos

Vectores y matrices.
Transformaciones 2D: traslacin, escalado y rotacin.
Composicin de transformaciones.
Reflexin y afilamiento.

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Vectores
Un vector, en sntesis de grficos, representa un segmento de
lnea dirigido (direccin y longitud).
y
v
u
x


u=

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u1
u2


=

2
1

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v=

v1
v2


=

2
2

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Afilamiento

Bibliografa

Operaciones con vectores


Suma de vectores.
y

v
v

u+v

u
-u

u+v =

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u
x

2
1


+

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2
2


=

0
3

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Afilamiento

Bibliografa

Operaciones con vectores


Resta de vectores.
y

y
-u

v
u
-u

v u =

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2
2


+

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v
v-u

2
1


=

4
1

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Afilamiento

Bibliografa

Operaciones con vectores


Multiplicacin por un nmero (escalar).
y

2u
u
x


u=

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1
1

2u =

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2
2


2u =

-2u

2
2

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Afilamiento

Bibliografa

Longitud de un vector

Tambin denominada norma.


q
kuk = u12 + u22
Vector unitario.
kv k = 1
Normalizar un vector (vector resultante de longitud la unidad).
v
kv k

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Producto escalar

Tambin denominado producto punto o producto interno.


uv =

u1
u2

 

v1

= u1 v1 + u2 v2
v2

El resultado de un producto escalar es un escalar.

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Matrices

Array de nmeros. El nmero de filas (m) y columnas (n)


identifican la cardinalidad de la matriz (n de elementos).

a11
a21
a31
..
.

a12
a22
a32
..
.

a13
a23
a33
..
.

..
.

a1n
a2n
a3n
..
.

Cardinalidad = (m n)

am1 am2 am3 amn


Un vector representa un objeto columnar, en el que el nmero
de filas identifica la dimensin del vector.

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Operaciones con matrices


Suma de matrices.

 
 

a11 a12
b11 b12
a11 + b11 a12 + b12
+
=
a21 a22
b21 b22
a21 + b21 a22 + b22
Resta de matrices.

 
 

a11 a12
b11 b12
a11 b11 a12 b12

=
a21 a22
b21 b22
a21 b21 a22 b22
Multiplicacin por un escalar.

 

a11 a12
s a11 s a12
s
=
a21 a22
s a21 s a22

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Operaciones con matrices

Multiplicacin de matrices.

 
 

a11 a12
b11
a11 b11 + a12 b21

=
a21 a22
b21
a21 b11 + a22 b21
Matriz identidad.

1 0 0
0 1 0
0 0 1

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Afilamiento

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Transformaciones geomtricas
Modificar el tamao, localizacin y orientacin de los objetos
de una escena.
Sistema de coordenadas del objeto o espacio del objeto.
y

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Afilamiento

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Transformaciones geomtricas
Transformar el sistema de coordenadas del objeto dentro del
sistema de coordenadas del mundo.
Sistema de coordenadas del objeto

y
x

z
x

z
Sistema de coordenadas del mundo

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Afilamiento

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Traslacin
Mover un objeto linealmente.
y

P =(4,3)

P =(0,0)


P=
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0
0


T =

Tx
Ty

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P0


=P +T =

0 + Tx
0 + Ty

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Afilamiento

Traslacin
Transformacin rgida el objeto no se deforma.
Lneas rectas: se trasladan nicamente sus extremos.
Polgonos: se trasladan nicamente sus vrtices.

Traslacin

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Traslacin de polgonos

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Afilamiento

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Escalado respecto al origen


Dimensionar un objeto (estirar o encoger).
y

P =(0,4)

P =(0,2)


P=
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0
2


S=

Sx
0

0
Sy

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P0


=S P =

Sx 0
Sy 2

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Afilamiento

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Escalado respecto al origen


La posicin del punto se multiplica por una constante o factor
de escala S.

x 0 = Sx x
y 0 = Sy y

Si S > 1
Si S = 1
Si S < 1
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El objeto aumenta de tamao


El objeto no modifica su tamao
El objeto disminuye su tamao

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Afilamiento

Escalado respecto al origen


ESCALADO UNIFORME Sx = Sy
El objeto no modifica su forma.

ESCALADO NO UNIFORME O DIFERENCIAL Sx 6= Sy


El objeto modifica su forma.

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Afilamiento

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Escalado genrico
Si el origen de coordenadas no se encuentra en el interior del
objeto, adems del escalado se manifiesta un desplazamiento.

Cmo evitarlo?
Se usa un punto fijo1 y se escala a partir de l.
1

Si bien puede emplearse un punto arbitrario, normalmente se utiliza el


centro del objeto o uno de sus vrtices.
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Afilamiento

Escalado genrico
Ecuacin del escalado genrico.
x 0 = xc + Sx (x xc )
y 0 = yc + Sy (y yc )
Transformacin rgida el objeto no se deforma.
Lneas rectas: se escalan nicamente sus extremos.
Polgonos: se escalan nicamente sus vrtices.

Escalado de un polgono
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Afilamiento

Rotacin respecto al origen


En 2D, rotacin en el plano xy (eje de rotacin z).
y


P=
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x
y


R=

cos sin
sin cos

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P0 = R P

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Afilamiento

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Rotacin genrica
El punto de rotacin no coincide con el origen de coordenadas.

x 0 = xc + (x xc ) cos (y yc ) sin
y 0 = yc + (x xc ) sin + (y yc ) cos
Determinar la matriz de transformacin no es fcil (buscar
mtodos alternativos).
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Afilamiento

Rotacin
Transformacin rgida el objeto no se deforma.
Lneas rectas: se rotan nicamente sus extremos.
Polgonos: se rotan nicamente sus vrtices.

Rotacin de un polgono

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Afilamiento

Coordenadas homogneas
Permiten la combinacin consistente de las tres
transformaciones previas.
Cada punto 2D se representa mediante una tripleta:

x
P= y
W
Coordenadas homogneas

x
P= y
W

Coordenadas cartesianas

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P=

x/W

y/W

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Afilamiento

Coordenadas homogneas

Dos puntos, expresados en coordenadas homogneas,


constituyen el mismo punto si uno es mltiplo del otro.
EJEMPLO
P=(1,2,1) y P=(2,4,2)
Puntos con W = 0 identifican puntos situados en el .
Todas las matrices de transformacin, con coordenadas
homogneas, presentan cardinalidad 3 3.

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Afilamiento

Coordenadas homogneas
Traslacin.

1 0 Tx
T = 0 1 Ty
0 0 1

Escalado.

Sx
S = 0
0

0
Sy
0

0
0
1

Rotacin.

cos sin 0
R = sin cos 0
0
0
1

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Reflexin

Afilamiento

Concatenacin

Producto matricial de transformaciones geomtricas


(combinacin de transformaciones).
Aplicar sucesivas transformaciones clculo de una matriz
equivalente.

Eficiencia computacional
Las transformaciones se aplican en orden inverso.

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Afilamiento

Bibliografa

Concatenacin
EJEMPLO
y

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Reflexin

Afilamiento

Concatenacin

EJEMPLO
P 0 = T (+x1 , +y1 ) R () T (x1 , y1 ) P

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Reflexin

Afilamiento

Reflexin

1 0 0
0 1 0
0 0 1

Reflexin sobre el eje x

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Reflexin

Afilamiento

Reflexin

1 0 0
0 1 0
0 0 1

Reflexin sobre el eje y

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Afilamiento

Reflexin

1 0 0
0 1 0
0
0 1

Reflexin sobre el origen de coordenadas

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Reflexin

Afilamiento

Reflexin

0 1 0
1 0 0
0 0 1

Reflexin sobre la recta y = x

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Reflexin genrica
Sobre una recta arbitraria y = mx + b

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Afilamiento

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Reflexin genrica

Sobre una recta arbitraria y = mx + b

T (0, b)

R ( arctan (m))

P 0 = T (0, b) R (arctan (m)) F R ( arctan (m)) T (0, b) P

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Afilamiento

Afilamiento
Se desplazan los puntos en funcin de los valores de sus
coordenadas cartesianas.

En la direccin del eje x

0
x = x + ay

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y0 = y

1 a 0
A= 0 1 0
0 0 1

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Afilamiento

Afilamiento
Se desplazan los puntos en funcin de los valores de sus
coordenadas cartesianas.

En la direccin del eje y

1 0 0
A= b 1 0
0
y = y + bx
0 0 1
0
x =x

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Afilamiento

Afilamiento genrico
Afilamiento respecto a una recta de la forma y = mx + b.

Depejando x, la ecuacin de la recta es x = (y b)/m.


0

1 1/m b/m
x = x (y b)/m
1
0
A= 0
0
y =y
0
0
1
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Reflexin

Afilamiento

Bibliografa

Govil-Pai, Shalini, Principles of Computer Graphics:


Theory and Practice Using OpenGL and Maya, Springer,
2004.

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