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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL ECUADOR

SEDE SANTO DOMINGO


MAESTRA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMACIN NEURO-LINGSTICA

Programacin Neuro-Lingstica:
El Cdigo Binario del Cerebro

MAESTRANTES:

Cedillo Aquin, Wilson Andrs

SEMESTRE: Tercer Semestre Lectivo


PROFESOR: Ms. Teresa Zambrano.

SANTO DOMINGO - ECUADOR


24 DE ENERO 2014

TALLER PRCTICO SOBRE PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA

OBJETIVOS:
Objetivo General:
Distinguir las tcnicas que conforman la Programacin Neuro-Lingstica para
poder utilizarlas de forma que se pueda obtener
Objetivos Especficos:
-

Diferenciar las tcnicas de la programacin Neuro-lingstica tales como


la calibracin, acceso ocular, entre otros.
Utilizar las diferentes tcnicas para poder obtener una comunicacin
mucho ms fluida con otras personas.

JUSTIFICACIN:
El presente trabajo trata de demostrar las tcnicas que estn dentro de la
Programacin Neuro-Lingstica, y cmo se podran utilizar de forma apropiada
para comunicarse de manera eficaz con las personas; para ello tenemos que
utilizar de manera muy eficiente la calibracin para conocer el pensamiento a
travs de los gestos corporales, el rapport que nos ayudar a igualar nuestra
forma de hablar, de comportarnos con la persona con la que queremos
comunicarnos pero hay que realizarlo de manera tan sutil que esta no note que
lo hacemos y reconocimiento del canal sensorial ms desarrollado porque as
sabremos cmo esa persona capta las cosas para asimilarlas.

1. CALIBRACIN
La capacidad que tenemos de darnos cuenta de las caractersticas de otras
personas con las que interactuamos en el proceso de la comunicacin es
posible gracias a la percepcin, esa capacidad se llama en PNL, Calibracin,
podemos calibrar a la otra persona y a la vez somos calibrados.
Esta calibracin se refiere a aspectos verbales y no verbales, saber leer el
mensaje no solo desde el lenguaje verbal o contenido; sino tambin desde el
lenguaje corporal, Con la prctica de la Programacin Neuro-lingstica
aprendemos a calibrar de una manera ms sutil.
A veces sucede que calibramos tarde, cuando una persona nos sorprende y se
pone a llorar sin haber podido detectar su estado previo, la calibracin en este
caso result tarda; tal vez la persona nos dio indicios de que iba a llorar y no lo
registramos.
Esto depende de una manera de percibir las cosas, con la PNL la agudeza
sensorial se va desarrollando, y muchas veces podemos leer gestos, miradas,
lenguaje corporal y prever lo que la persona puede llegar a hacer; en definitiva
el propsito de esto es que podemos aprender a hacer que nuestros sentidos
acten mejor, nos permitan percibir las cosas con mayor agudeza, y puedan
servirnos mejor.
Por ejemplo la habilidad de observar puede desarrollarse de manera de poder
hacer distinciones ms finas y sutiles, igual que con todos nuestros sentidos
enriqueciendo de modo significativo nuestra vida ,mejorando su calidad y poder
as obtener ms beneficios con estas habilidades aplicables en muchos mbitos
diferentes.
TALLER 1: Calibracin. Identificacin del pensamiento del compaero (positivo
negativo); descripcin de los gestos.
Pensamiento Positivo:
Rasgos: Ojos centrados con movimientos laterales, alas nasales un poco
abiertas, comisuras de labios algo curvas hacia arriba, cuerpo algo relajado,
hombros algo hacia arriba.
Pensamiento Negativo:
Rasgos: Mirada hacia abajo y perdida, comisura de labios en lnea recta,
movimientos laterales de la cabeza, cuerpo algo tenso.

2. MEMORIA VISUAL, AUDITIVA, OLFATIVA, GUSTATIVA Y TCTIL


Se denomina memoria sensorial a la capacidad de registrar las sensaciones
percibidas a travs de los sentidos. Constituye la fase inicial del desarrollo del
proceso de la atencin. Esta memoria tiene una gran capacidad para procesar
gran cantidad de informacin a la vez, aunque durante un tiempo muy breve.
Existe una serie de almacenes de informacin provenientes de los distintos
sentidos que prolongan la duracin de la estimulacin. Esto facilita,
generalmente, su procesamiento en la llamada memoria operativa.
Los almacenes ms estudiados han sido los de los sentidos de la vista y el odo:
El almacn icnico se encarga de recibir la percepcin visual. Se considera un
depsito de lquido de gran capacidad en el cual la informacin almacenada es
una representacin isomrfica (con la misma estructura) de la realidad de
carcter puramente fsico y no categrico (an no se ha reconocido el objeto).
Esta estructura es capaz de mantener nueve elementos aproximadamente, por
un intervalo de tiempo muy corto (alrededor de 250 milisegundos). Los
elementos que finalmente se transferirn a la memoria operativa sern aquellos
a los que el usuario preste atencin.
El almacn ecoico, por su parte, mantiene almacenados los estmulos auditivos
hasta que el receptor haya recibido la suficiente informacin para poder
procesarla definitivamente en la memoria operativa.

TALLER 2: Ejercicio de memoria visual auditiva olfativa gustativa tctil


En este ejercicio la Ms. Zambrano puso a prueba nuestros cinco sentidos,
empezando con la memoria visual al colocar algunos objetos sobre su escritorio
y hacernos observar por un lapso de 10 segundos y luego escribirlos en una
hoja para comprobar si podamos recordar la mayor cantidad de objetos.
Luego toc el turno de nuestra memoria gustativa al hacernos degustar cinco
alimentos, as mismo para hacernos reconocer cada uno de ellos, a
continuacin nuestra memoria olfativa al tratar de reconocer cinco productos
para poder identificarlos, nuestra memoria tctil fue puesta a prueba despus al
tratar de reconocer cinco objetos diferentes y se finaliz con nuestra memoria
auditiva al escuchar sonidos que son producidos por objetos y animales; vale
recalcar que para probar nuestras memoria auditiva, gustativa, olfativa y tctil
nuestros ojos fueron vendados.

3. SISTEMA REPRENSENTACIONAL SENSORIAL


Todas nuestras representaciones del mundo son realizadas a travs de la
informacin captada por los canales sensoriales. Las personas recibimos la
informacin de nuestro entorno, a travs de los sentidos del odo, vista, olfato,
gusto y tacto, que funcionan simultneamente. Esta informacin que recibimos
se transmite posteriormente al cerebro para su anlisis, codificacin,
procesamiento y almacenaje.
Para poder procesar sin dificultades la informacin que recibimos, nuestro
cerebro aplica un mecanismo que consiste en dar prioridad a los estmulos
recibidos por uno de los sentidos, que puede ser diferente en cada situacin.
Este orden de prioridades se establece de forma inconsciente y en funcin de
diversos factores entre los que cabe destacar nuestra gentica, educacin e
influencia del entorno.
Las modalidades son los paquetes de informacin, segn el acceso u rgano de
percepcin utilizado, clasificndose estas en tres tipos:
- Modalidad visual: capta, procesa y almacena la informacin preferentemente
por la vista en imgenes. Ejemplo: No veo clara mi relacin con Paco.
- Modalidad

auditiva:

capta,

procesa

almacena

la

informacin

preferentemente por el odo. Ejemplo: Una voz dentro de m me grita: no hay


futuro.
- Modalidad

kinestsica:

capta,

procesa

almacena

la

informacin

preferentemente por las sensaciones del tacto, olfato y gusto. Mi relacin con
ella me huele mal.
En funcin de nuestra modalidad predominante buscaremos ms cantidad de
imgenes, sonidos o ms sensaciones.
En ocasiones cuando no nos entendemos de ninguna manera con alguien suele
suceder que probablemente estemos en diferente sistema representacional. Por
tanto si estamos atentos al sistema representacional de la otra persona cuando
estamos charlando con ella podemos mejorar la comunicacin adaptando
nuestro lenguaje a su sistema representacional.

TALLER 3: Identificando mi sistema representacional sensorial (escoger 20


palabras destacando su percepcin)
1. Tronar
2. Retrato
3. Mordedura
4. Desafinado
5. Aureola
6. Mezclar
7. Emocin
8. Trompeta
9. Apariencia
10. Espejismo
11. Gruido
12. Ventolera
13. Comodidad
14. Audiencia
15. Desteido
16. Picor
17. Ruborizarse
18. Iluminacin
19. Palpable
20. Dulzura
21. Eco
22.
Transparente

23. Timbre
24. Enfocar
25. Perfume
26. Ofuscar
27. Ruido
28. Panorama
29. Elocuencia
30. Periscopio
31. Silbido
32. Colorear
33. Cascabel
34. Sumergirse
35. Discurso
36. Quemadura
37. Murmurar
38. Sabroso
39. Gesticular
40. Espina
41. Estampa
42. Sensacin
43. Acento
44.
Visualizacin

45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.

Aroma
Ritmo
Hmedo
Retrica
Gorjeo
spero
Plido
Gritero
Terciopelo
Claridad
Observar
Silencio
Arrancar
Brillante
Orquesta
Paisaje
Textura
Acstico
Aferrar
Espejo
Sinfona

66. Escenario

Mi canal sensorial representacional ms desarrollado es el kinestsico ya que


las palabras que yo eleg dan a entender que para poder entender las cosas
necesito hacerlas y sentirlas, es decir, necesito realizar experimentos para
poder comprender o mediante alguna representacin teatral, mi segundo canal
desarrollado medianamente es el visual porque las palabras que subray no
estn en una sola columna sino que estn dispersas en el cuadro en la parte
superior y el canal menos desarrollado en mi es el auditivo por lo que tendr
que poner en prctica algunos ejercicios para desarrollarla de mejor manera y
de esta forma poder captar las cosas con mayor entendimiento de las cosas
que suceden a mi alrededor.

4. CANAL SENSORIAL PREDOMINANTE


La comunicacin est determinada por el pensamiento y las percepciones. Las
percepciones son la informacin recopilada por los cinco sentidos y procesadas
por el cerebro. Ninguna persona opera directamente con el mundo, sino que
usa sus cinco sentidos para percibirlo y despus convierte estas percepciones
en palabras en el proceso conocido como pensamiento. La mente consciente
utiliza cada uno de los sentidos en forma secuencial para la percepcin del
exterior, mientras que la mente inconsciente, registra y almacena
ininterrumpidamente la informacin proporcionada por los sentidos. Por esto la
mayora de las percepciones son inconscientes. De hecho, se estima que ms
del 95% del total de los procesos mentales se realiza en el mbito
subconsciente.
La mente percibe el mundo exterior usando un sistema de comunicacin
preferido que es el visual, kinestsico y auditivo.
Visual: Sentido que se activa para ver el mundo, imgenes almacenadas en la
memoria o que son producto de la imaginacin.
Auditivo: Sentido que se activa para or el mundo, palabras, conversaciones y
sonidos almacenados en la memoria o que son producto de la imaginacin.
Kinestsico: Sentido que se activa para sentir el mundo, bailar, tocar cosas y
olores almacenados en la memoria o que son producto de la imaginacin.
La representacin de un evento no es similar para todas las personas. Los
individuos usan una parte del sistema neurolgico ms que otra.
Generalmente se usan los tres sistemas de percepcin, aunque uno de ellos
predomina y se le conoce como el sistema preferido de representacin. Los tres
sistemas no son excluyentes y si por ejemplo, se atiende casi por completo a la
informacin visual, los sonidos y sentimientos se registran en la mente de
forma inconscientemente.
Aunque todas las personas utilizan un sistema preferido para captar la realidad,
tambin utilizan un sistema para evocar recuerdos, al que se le conoce como
sistema director. El sistema director puede ser distinto del sistema preferido.
Por ejemplo, alguien puede preferir el sistema visual para captar el mundo, sin
embargo, usar el sistema kinestsico como director.
La generalizacin en la clasificacin de individuos de acuerdo al sistema
preferido de percepcin es til, slo cuando se tiene en cuenta que ninguna
persona es estrictamente visual, auditiva o kinestsica.

Las personas visuales consideran al mundo en imgenes y luego plasman estas


imgenes en palabras. Las personas auditivas son ms selectivas en cuanto al
vocabulario que usan. Las personas kinestsicas son ms lentas, reaccionan
ante las sensaciones tctiles.
La persona visual.
Los individuos del tipo visual entienden el mundo como lo ven; al recordar algo
lo hacen en forma de imgenes, al imaginar el futuro, lo visualizan. Se
caracterizan por su organizacin; gustan de controlar las cosas para asegurarse
que estn en su lugar correcto.
Caractersticas.
A. Forma de captar la realidad: A travs de los ojos. Recuerda sobre la base
de imgenes.
B. Movimiento de ojos: Hacia arriba en algunas personas, ligeramente fuera
de foco.
C. Movimiento corporal: Movimientos rpidos. Al caminar dan la impresin
de buscar algo.
D. Conversacin: Utilizan frases como "ya veo a que te refieres" y "capto la
imagen".
E. Respiracin: Ligeramente entrecortada, a nivel de la parte superior del
pecho. Poseen voces de tonos altos.
F. Apariencia personal: Se visten muy bien, generalmente a la moda y su
ropa est siempre limpia y arreglada.
La persona auditiva.
Los individuos auditivos son ms bien sedentarios, cerebrales y de mucha vida
interior. Generalmente prefieren hablar de algo que les interesa en lugar de
mostrarlo. Son grandes conversadores y tienen la capacidad de organizar sus
ideas en medio de un debate lgico.
Caractersticas.
A. Forma de captar la realidad: A travs de los odos. Recuerda sobre la
base de sonidos.
B. Movimiento de ojos: Hacia los lados y siempre a la altura de los odos.
C. Movimiento corporal: Tendencias sedentarias.
D. Conversacin: Utilizan frases como "eso suena bien" y "te oigo
claramente".
E. Respiracin: Ritmo uniforme a nivel de medio pecho. Poseen voces
melodiosas.
F. Apariencia personal: Prefieren ropa conservadora y ms bien elegante.
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La persona kinestsica.
Si usted puede identificar a la preferencia sensorial del mapa mental de una
persona, usted encontrara en un marco de ventaja e influencia sobre la otra
parte, dado que, si usted elije puede amoldarse al mapa mental de la misma y
as provocar mucho ms fcil y de forma rpida a la empata, dndole como
resultado una mejor comunicacin o podr hacer en su mensaje sea
comprendido mucho mejor que cualquier persona promedia.
Caractersticas.
A. Prefieren hablar de forma lenta dado que, le gusta conectarse con
sensaciones emocionales generalmente por lo tanto parece que siempre
estn en un estado emocional.
B. Cuando sta estn pensando sus ojos toman la direccin hacia abajo,
suelen tocarse cuando habla o tocan a la otra persona.
C. Cuando hablan tienen espacios como si fueran de reflexin.
D. stas personas reaccionan muy bien frente a estmulos fsicos por eso
mismo cuando estn en empata con alguien son las primeras en
acercarse a la otra parte.
E. Las palabras que utilizan o predicados son las siguientes: me siento:
triste, alegre. etc.
TALLER 4: A travs de un cuento determinar en canal sensorial predominante
de los compaeros
Durante el relato del cuento por parte de todos los compaeros del curso se
pudo notar que en gran medida hubo predominancia de un canal sensorial
predominante el cual fue el kinestsico, al poner en s todas las emociones
expuestas de la nia compartiendo con su madre y luego con el rapto y el
rescate de la misma gracias a la polica, otro canal que logr diferenciar fue el
visual, al tener una descripcin muy detallada de sitios, tales como la playa en
donde empez todo el cuento, su visita al parque antes del rapto, su viaje a
frica para poder recuperarse del trauma causado por el rapto y al volver a al
pas y en ltimo consegu diferenciar el canal auditivo en el momento del
rescate por parte de la polica al escucharse las sirenas y antes de ello con las
llamadas telefnicas que se hacan para recuperar a la nia sana y salva.

5. ACCESO OCULAR
Cuando se le pregunta a cualquier persona cul es el ingrediente esencial de
una buena comunicacin casi todos contestan que el contacto ocular. Cuando
no miramos a los ojos a nuestro interlocutor, miramos a la boca o a la barbilla o
desviamos la mirada al horizonte o a cualquier objeto exterior, todos tenemos
la sensacin de que la comunicacin est rota, de que no avanza, es como si
existiera una barrera, un impedimento imposible de romper.
Imagina que tu cerebro es un ordenador y que tus ojos son el responsable de
archivar los datos, el bibliotecario. Cuando haces a tu cerebro una pregunta o
necesitas encontrar un dato, tu cerebro inicia una bsqueda (en PNL la
llamamos "bsqueda transderivacional"). Tus ojos se movern en distintas
direcciones dependiendo del tipo de bsqueda que inicien. Esa bsqueda es lo
que podramos llamar el proceso del pensamiento.
Cuando tu buscas cualquier informacin (cmo se titulaba aquella pelcula que
viste hace diez aos?, cmo ser la playa a la que iremos de vacaciones?...) tu
cerebro se pone a trabajar, pero necesita unas llaves que le permitan acceder a
los distintos sistemas de archivo. Las personas nos ponemos en comunicacin
con el mundo a travs de los sentidos y es tambin a travs de los sentidos
como establecemos la comunicacin con nosotros mismos: al inicar la bsqueda
de cualquier informacin dentro de nuestro cerebro podemos hacerlo a travs
de la vista (imgenes), del odo (palabras, ruidos, silencios...) o sensaciones
kinestsicas (de tacto, de gusto o de olfato).
Las claves de acceso ocular fueron puestas de manifiesto por Bandler y Grinder
en sus primeros talleres y publicadas por primera vez en su libro "De sapos a
Prncipes". Las claves son: si sus ojos se dirigen hacia arriba a la izquierda est
visualizando un recuerdo y si lo hace hacia la derecha est construyendo
visualmente una imagen. Si sus ojos miran rectos hacia la izquierda est
recordando un sonido y crendolo si mira hacia la derecha. Y si mira hacia
abajo a la izquierda est metido en su "rollo interior" y si mira hacia abajo a la
derecha est teniendo acceso al sistema kinestsico y/o sentimientos. Esto es
as para la mayor parte de las personas diestras y al revs para las zurdas.
Una de las tcnicas ms rpidas de establecer rapport es fijarse en los
movimientos de los ojos de la otra persona y establecer el dilogo a travs del
sistema que est utilizando en ese momento. Si mira hacia arriba al hablar, le
hablaremos utilizando imgenes visuales, si mira con sus ojos puestos en la
horizontal, le hablaremos usando palabras, sonidos, ruidos, etc. Esto mismo
podemos utilizar para hacer salir a una persona de un pensamiento repetitivo
que le produce ansiedad. Si el pensamiento que le produce ansiedad es
predominantemente visual, podemos desviarlo simplemente obligndole con
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nuestra conversacin (analgica y digital) a que haga nuevos accesos desde


otro sistema.
Otra utilidad de los accesos oculares es para saber cul es la estrategia de una
persona para hacer algo, por ejemplo, para llegar a tomar una decisin. Su
estrategia siempre ser la misma, primero acceder a su sistema de acceso
prioritario y despus ir haciendo un recorrido por los otros sistemas hasta que
tenga toda la informacin. Si alguien tiene una estrategia para hacer algo,
utilizar esa estrategia siempre. Si con esa estrategia suele fracasar, podemos
ayudarle cambindole simplemente su proceso de acceso ocular. Es simple,
pero efectivo.
En resumen, identificando los accesos oculares puedes comprender el estilo de
pensamiento de una persona, establecer rapport con ella y ayudarle a entender
sus estrategias para hacer las cosas.
TALLER 5: Aplicacin de las preguntas de acceso ocular.
1.- Cmo se siente estar mojado?
2.- Te puedes ver a ti mismo la ltima vez que atrapaste la lluvia?
3.- Cmo sonaba?
4.- Qu color de camisa te compraras la prxima vez que vayas de compras?
5.- cmo te veras con el pelo morado?
6.- Cmo suenas cuando ests enojado?
7.- Puedes recordar cmo suena tu risa?
8.- Cundo fue la ltima vez que tuviste un debate contigo mismo?
9.- Qu fue lo que comiste ayer?
10.- Describe una cruza entre una jirafa y un gato.
11.- Cundo ests caminando, qu pie hace ms ruido?
12.- Cmo sonara una tripulacin remando, un gato maullando y una
trompeta tocando?
13.- Puedes sentir tus dedos de los pies en este momento?
14.- Para qu lado giras la llave para abrir la puerta?
15.- Describe los contenidos de un saln que te gustara crear

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6. METAPROGRAMAS
Los Metaprogramas son las claves de cmo procesan las personas las
informaciones que le llegan. Son unos poderosos patrones o modelos internos
que deciden cmo nos formamos nuestras representaciones internas y que
dirigen nuestro comportamiento. Los Metaprogramas son los programas
internos para decidir a que prestamos atencin.

Los humanos tienen pautas o patrones de comportamiento y otros patrones


sobre los cuales organizan su experiencia para crear ese comportamiento. Es
indispensable comprender esos patrones mentales para que nuestros mensajes
lleguen.

TALLER 6: A travs de una conversacin determinar el o los metaprogramas


del compaero / a.
Al platicar con una compaera del saln sobre sus vacaciones me di cuenta que
ella es detalle al describir con detenimiento sobre las actividades que realiz
junto a su familia en Babahoyo, cuando fue al ro y a otros sitios, adems de
dar informacin relevante de sitios q visit y diferenciador ya que tomaron una
va alterna con relacin a la que usualmente se toma por la razn que es menos
transitada.

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7. CREENCIAS LIMITANTES Y CREENCIAS LIBERADORES


Una creencia es el estado de la mente en el que un individuo tiene como
verdadero el conocimiento o la experiencia que tiene acerca de un suceso o
cosa; cuando se objetiva, el contenido de la creencia contiene una proposicin
lgica, y puede expresarse mediante un enunciado lingstico como afirmacin.
Como mera actitud mental, que puede ser inconsciente, no es necesario que se
formule lingsticamente como pensamiento; pero como tal acta en la vida
psquica y en el comportamiento del individuo orientando su insercin y
conocimiento del mundo.
Frank P. Ramsey propone una metfora para indicar cmo podemos entender
lo que son las creencias en su relacin con lo real. Dice que vienen a ser como
un mapa grabado en el sistema (en el ADN, o en determinados aprendizajes)
que nos guan o mejor nos orientan en el mundo para encontrar la satisfaccin
de nuestras necesidades.
Tales mapas no nos dicen lo que son las cosas, sino que nos muestran las
formas de la conducta adecuada hacia la satisfaccin de nuestras necesidades
en el campo del mundo percibido en la experiencia.
TALLER 7: Determine las 5 creencias que ms le han limitado en el pasado y
las cinco creencias positivas que podran servirle ahora mismo para lograr sus
mximos objetivos.
Creencias Limitantes:
-

Los hombres nos lloran.


Los hombres no deben jugar con muecas.
No puedes hacer las cosas porque eres bruto.
La letra con sangre entra.
No voy a encontrar un trabajo interesante.

Creencias Positivas:
-

El sol siempre sale despus de la tormenta.


Si crees que puedes o no puedes, tienes razn.
No hay mal que dure cien aos.
No hay fracasos, solo resultados.
Todo sucede por una razn o propsito que me sirve o ayuda.

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8. VALORES PERSONALES E INSTITUCIONALES


Todos los valores se refieren a las necesidades o aspiraciones humanas. Las
personas buscamos satisfacer dichas necesidades.
stas se pueden clasificar de la siguiente manera:
Necesidades primarias: Son las necesidades fisiolgicas que todo ser humano
tiene que satisfacer, por ejemplo, el alimento, el vestido, la vivienda.
Necesidades de seguridad: Se refieren al temor a ser relegados por los dems.
Los valores fsicos, como el afecto y la salud, as como los valores econmicos,
el poseer una existencia con un mnimo de confort, satisfacen en gran medida
estas necesidades bsicas.
Necesidades sociales: Es cuando un ncleo familiar ya no es suficiente para el
desarrollo de la persona por lo que tendemos a formar nuevos grupos de
pertenencia. Se busca ser digno ante uno mismo y ser alguien ante los dems.
Aqu encontramos valores como la fama, el poder, el prestigio, el amor y el
afecto.
Necesidades de autorrealizacin: Se refieren a encontrar un sentido a la vida,
trascender en una obra creativa, luchar por un ideal, como la verdad, la belleza
o la bondad. Estas necesidades se satisfacen por medio del cultivo de la ciencia,
el arte, la moral y la religin.
Las caractersticas de los valores son:
Independientes e inmutables: son lo que son y no cambian, por ejemplo: la
justicia, la belleza, el amor.
Absolutos: son los que no estn condicionados o atados a ningn hecho social,
histrico, biolgico o individual. Un ejemplo puede ser los valores como la
verdad o la bondad.
Inagotables: no hay ni ha habido persona alguna que agote la nobleza, la
sinceridad, la bondad, el amor. Por ejemplo, un atleta siempre se preocupa por
mejorar su marca.
Objetivos y verdaderos: los valores se dan en las personas o en las cosas,
independientemente que se les conozca o no. Un valor objetivo siempre ser
obligatorio por ser universal (para todo ser humano) y necesario para todo
hombre, por ejemplo, la sobre vivencia de la propia vida. Las valores tienen que
ser descubiertos por el hombre y slo as es como puede hacerlos parte de su
personalidad.
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Subjetivos: los valores tienen importancia al ser apreciados por la persona, su


importancia es slo para ella, no para los dems. Cada cual los busca de
acuerdo con sus intereses.
Objetivos: los valores son tambin objetivos porque se dan independientemente
del conocimiento que se tenga de ellos. Sin embargo, la valoracin es subjetiva,
es decir, depende de las personas que lo juzgan. Por esta razn, muchas veces
creemos que los valores cambian, cuando en realidad lo que sucede es que las
personas somos quienes damos mayor o menor importancia a un determinado
valor.
TALLER 8: Determine cules son sus valores y enncielos; relacinelos con los
valores de la Institucin en donde usted labora y establezca la similitud o
diferencia entre ambos.
Valores Personales:
-

Compaerismo
Honestidad
Gratitud
Responsabilidad
Respeto
Confianza
Integridad
Paciencia
Seguridad

Valores Institucionales:
-

Integridad
Solidaridad
Responsabilidad

Mis valores con los institucionales son similares en el sentido que tanto la
responsabilidad es un valor que tenemos ambos y que dejamos que guen
nuestros pasos, al igual que la solidaridad se podra comparar con
compaerismo y la integridad con el resto de valores, ya que este valor da
sentido como a abarcar todos los dems.

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9. RESUMEN DEL PRIMER CAPTULO DEL TEXTO USE SU CABEZA


PARA VARIAR DE RICHARD BANDLER, SEALANDO LA PARTE
MS IMPORTANTE PARA USTED Y CMO LO RELACIONA CON LA
VIDA DIARIA.

Este captulo es muy divertido y a la vez profundo al ponernos a razonar en la


posibilidad de que sea alguien ms o algo ms el que maneje nuestro bus; ya
que va describiendo como los pensamientos que tenemos en nuestra mente a
veces nos guan todos los das por ellos deberamos hacer un uso ms eficiente
sobre nuestra memoria para poder as tomar la riendas de nuestra propia
conciencia.
Debemos reconocer que nuestro cerebro es un rgano que pasa muy activo,
siempre y cuando uno lo ejercite a diario, desde que nacemos hasta que
llegamos a la edad adulta aprendemos un sinnmero de cosas que nos
asombrara la capacidad cerebral que cada ser humano posee, y con esto
podramos mejorar da con da.
Los problemas que puedan presentarse en nuestro diario vivir tienen solucin,
los traumas o fobias que hayamos acarreado a lo largo de nuestra existencia,
pueden solucionarse siempre que se encuentre, por decirlo de un modo, al
agente causal de dicha patologa mental para poder tomar cartas en el asunto y
poder contrarrestarlo.

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10. RESUMEN DE LA PELCULA EL ORIGEN Y CMO LA


RELACIONAMOS CON LO APRENDIDO EN LOS ESTADOS O NIVELES
DE LA MENTE. INCLUYA AL MENOS 10 EXPRESIONES REFERENTES
AL TEMA ESTUDIADO.
En la pelcula del director americano Christopher Nolan se representa la historia
de Dom Cobb (Leonardo DiCaprio), un especialista en manipular sueos. Este
es capaz de introducirse (con la ayuda de una mquina porttil) a los sueos de
otros y extraer de all informacin y secretos ntimos que pueden ser valiosos
en el mundo empresarial de la poca, la cual se desarrolla en la era del
espionaje empresarial.
Despus de fracasar en una misin para descubrir informacin de un
importante empresario llamado Saito (Ken Watanabe), Cobb y su camarada
Arthur (Joseph Gordon-Levitt) acaban intimidados por su vctima. Saito ofrece a
Cobb limpiar su expediente, donde es acusado de provocar la muerte de su
esposa (Marion Cotillard). A cambio le pide que entre a la mente de su rival
Robert Fischer (Cillian Murphy) y plante la idea de disolver la empresa de su
padre que l acaba de heredar.
Para realizar el plan de Saito, Cobb y Arthur arman un equipo de expertos en
manipulacin de sueos. Ariadne (Ellen Page), una joven de imaginacin
poderosa que puede crear escenarios al dormir; Eames, que puede asumir la
apariencia fsica de otras personas; y Yusuf, un especialista en somnferos. El
equipo organiza un plan que incluye compartir un avin comercial con Fischer,
sedarlo, entrar en su mente y depositarle la idea de liquidar su empresa. Para
que la implantacin no sea descubierta y parezca que Fischer fue quin concibi
la idea, el equipo debe llegar a niveles de sueos ms profundos, es decir,
hacer que el sujeto suee dentro del sueo y as sucesivamente.
Se combinan 5 niveles de sueo, cada uno dentro de otro:
1. El sueo 1 es un secuestro que concluye con la cada de una furgoneta
por un puente.
2. El sueo 2 ocurre en un hotel y termina con la detonacin de una bomba
en un elevador.
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3. El sueo 3 es la invasin a una base militar y finaliza con la explosin del


edificio.
4. El sueo 4 es cuando Cobb y Ariadne se ven obligados a bajar a un nivel
ms de sueo y se enfrentan el pasado de Cobb con su esposa.
5. El sueo 5 es cuando Cobb busca a Saito en la playa y es el nivel ms
profundo del subconsciente.
El tiempo en los sueos se proporcionaba de la siguiente manera:
10 horas en la realidad representan una semana en el primer sueo, 6 meses
en el segundo y 10 aos en el tercero. Y mucho ms tiempo en el cuarto o
quinto sueo pero no se detallan con exactitud.
El final de la pelcula puede resultar algo confuso. En el sueo 1 Saito recibe un
balazo y su salud se deteriora cada vez ms, lo que le imposibilita continuar en
los siguientes niveles en plenitud de condiciones y finalmente muere en el
sueo 3.
Cobb decide entrar al nivel de sueo 4 para enfrentar a la imagen de su esposa
que lo atormenta por un sentimiento de culpa, aqu se revela que l s fue el
causante del suicidio de su esposa.
Para regresar a Saito a la realidad, Cobb tiene que entrar a un quinto sueo
donde Saito ya es un anciano. Cobb convence a Saito de morir y as ambos
pueden regresar al mundo real.
El plan funciona y todos regresan a la realidad, pues nadie poda morir dentro
del sueo, pero de darse una muerte en los sueos ms profundos el individuo
poda permanecer en un estado vegetativo permanente.
La ltima escena nos da la posibilidad de dar el final que quisiramos, Cobb
regresa a casa con sus hijos y libre cargos. Pero en la mesa vemos a su ttem
girar, parece que va a detenerse pero justo en ese momento la pelcula finaliza,
si Cobb regres o no a la realidad depender de la perspectiva de quienes
hemos visto esta pelcula.

19

Relacionar con lo aprendido con los estados y niveles de la mente.


Relacionando la pelcula con los estados de la mente, se puede determinar que
Robert Fisher nunca hubiese concebido la idea de deshacer la empresa de su
padre estando en un Estado Beta (vigilia), ya que las influencias a su consiente
eran muy poderosas y provenan de varios sectores, familiares, amigos,
negocios, etc.
El estado Alfa o de trance, tampoco poda ser una opcin viable, para Cobb y
sus camaradas, con el fin implantar la idea de deshacer la empresa que Fisher
hered, ya que durante la meditacin de este solo conceba en honrar a su
padre a travs de continuar con su legado manteniendo su empresa siguiendo
su modelo de administracin.
El estado Zeta que lleva a las personas a una meditacin profunda y a la
bsqueda de respuesta relacionadas a un plano espiritual, tampoco planteaba
un escenario ideal para que Cobb y su equipo interfiera el inconsciente de
Fisher para llevarlo a disolver el imperio de su padre para llevarlo a construir
uno propio, ya que el heredero meditaba profundamente sobre los deseos de
su padre de que l contine con su legado.
El estado Delta que lleva al sueo profundo era el escenario perfecto para que
el objetivo de Cobb y Saito se lleve a cabo, pero obviamente en la pelcula se ve
que usan una maquina porttil, la cual suministra un somnfero potente para
llevar a dormir al individuo o los individuos, entonces ya no se puede hablar de
un estado Delta pues este habla de un sueo profundo de manera natural, al
momento de utilizar substancias para provocar el sueo nos referimos ya de un
estado Gamma, aqu el consiente no tiene dominio y el subconsciente es
altamente manipulable dependiendo de los estmulos que se usen, y fue aqu
donde los planes de Cobb y Saito se llevaron a cabo con xito, pues
implantaron una idea basada en necesidades y anhelos de la dura relacin
entre Fisher y su padre.
La pelcula nos ensea que el subconsciente puede ser fcilmente manipulable
y que entre ms profundo el sueo ms manipulable este se vuelve, pero de
20

igual manera el subconsciente puede ser entrenado para distinguir entre


situaciones reales del mundo en que vivimos y aspectos irreales que puedan
manifestarse en los sueos, y puede ejercer un sistema de autodefensa para
que no sea fcilmente influenciado.

21

TRABAJO AUTNOMO:
1. CALIBRACIN
La capacidad que tenemos de darnos cuenta de las caractersticas de otras
personas con las que interactuamos en el proceso de la comunicacin es
posible gracias a la percepcin, esa capacidad se llama en PNL, Calibracin,
podemos calibrar a la otra persona y a la vez somos calibrados.
Esta calibracin se refiere a aspectos verbales y no verbales, saber leer el
mensaje no solo desde el lenguaje verbal o contenido; sino tambin desde el
lenguaje corporal, Con la prctica de la Programacin Neuro-lingstica
aprendemos a calibrar de una manera ms sutil.
A veces sucede que calibramos tarde, cuando una persona nos sorprende y se
pone a llorar sin haber podido detectar su estado previo, la calibracin en este
caso result tarda; tal vez la persona nos dio indicios de que iba a llorar y no lo
registramos.
Esto depende de una manera de percibir las cosas, con la PNL la agudeza
sensorial se va desarrollando, y muchas veces podemos leer gestos, miradas,
lenguaje corporal y prever lo que la persona puede llegar a hacer; en definitiva
el propsito de esto es que podemos aprender a hacer que nuestros sentidos
acten mejor, nos permitan percibir las cosas con mayor agudeza, y puedan
servirnos mejor.
Por ejemplo la habilidad de observar puede desarrollarse de manera de poder
hacer distinciones ms finas y sutiles, igual que con todos nuestros sentidos
enriqueciendo de modo significativo nuestra vida ,mejorando su calidad y poder
as obtener ms beneficios con estas habilidades aplicables en muchos mbitos
diferentes.

22

TALLER 1: TAREA FUERA DE CLASE


CALIBRACIN A 3 PERSONAS:
Persona 1:
Denota: tristeza.
Rasgos: Hombros hacia abajo, las comisuras de sus labios estn en una
posicin que van de recta para abajo, mirada profunda, su espalda algo
encorvada y ojos algo llorosos.
Persona 2:
Denota: Preocupacin
Rasgos: Rostro algo tenso, mirada algo perdida, cuerpo algo lnguido, hombros
rectos.
Persona 3:
Denota: Felicidad
Rasgos: Rostro relajado, mirada algo vivaz, movimientos corporales,

23

2. SISTEMA REPRENSENTACIONAL SENSORIAL


Todas nuestras representaciones del mundo son realizadas a travs de la
informacin captada por los canales sensoriales. Las personas recibimos la
informacin de nuestro entorno, a travs de los sentidos del odo, vista, olfato,
gusto y tacto, que funcionan simultneamente. Esta informacin que recibimos
se transmite posteriormente al cerebro para su anlisis, codificacin,
procesamiento y almacenaje.
Para poder procesar sin dificultades la informacin que recibimos, nuestro
cerebro aplica un mecanismo que consiste en dar prioridad a los estmulos
recibidos por uno de los sentidos, que puede ser diferente en cada situacin.
Este orden de prioridades se establece de forma inconsciente y en funcin de
diversos factores entre los que cabe destacar nuestra gentica, educacin e
influencia del entorno.
Las modalidades son los paquetes de informacin, segn el acceso u rgano de
percepcin utilizado, clasificndose estas en tres tipos:
- Modalidad visual: capta, procesa y almacena la informacin preferentemente
por la vista en imgenes. Ejemplo: No veo clara mi relacin con Paco.
- Modalidad

auditiva:

capta,

procesa

almacena

la

informacin

preferentemente por el odo. Ejemplo: Una voz dentro de m me grita: no hay


futuro.
- Modalidad

kinestsica:

capta,

procesa

almacena

la

informacin

preferentemente por las sensaciones del tacto, olfato y gusto. Mi relacin con
ella me huele mal.
En funcin de nuestra modalidad predominante buscaremos ms cantidad de
imgenes, sonidos o ms sensaciones.
En ocasiones cuando no nos entendemos de ninguna manera con alguien suele
suceder que probablemente estemos en diferente sistema representacional. Por
tanto si estamos atentos al sistema representacional de la otra persona cuando
estamos charlando con ella podemos mejorar la comunicacin adaptando
nuestro lenguaje a su sistema representacional.

24

TALLER 2: TAREA FUERA DE CLASE


IDENTIFICANDO EL SISTEMA REPRESENTACIONAL SENSORIAL
Persona 1:
1. Tronar
2. Retrato
3. Mordedura
4. Desafinado
5. Aureola
6. Mezclar
7. Emocin
8. Trompeta
9. Apariencia
10. Espejismo
11. Gruido
12. Ventolera
13. Comodidad
14. Audiencia
15. Desteido
16. Picor
17. Ruborizarse
18. Iluminacin
19. Palpable
20. Dulzura
21. Eco
22.
Transparente

23. Timbre
24. Enfocar
25. Perfume
26. Ofuscar
27. Ruido
28. Panorama
29. Elocuencia
30. Periscopio
31. Silbido
32. Colorear
33. Cascabel
34. Sumergirse
35. Discurso
36. Quemadura
37. Murmurar
38. Sabroso
39. Gesticular
40. Espina
41. Estampa
42. Sensacin
43. Acento
44.
Visualizacin

45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.

Aroma
Ritmo
Hmedo
Retrica
Gorjeo
spero
Plido
Gritero
Terciopelo
Claridad
Observar
Silencio
Arrancar
Brillante
Orquesta
Paisaje
Textura
Acstico
Aferrar
Espejo
Sinfona

66. Escenario

Esta persona presenta un canal kinestsico ms desarrollado debido a que las


palabras que eligi dan a entender que su mejor manera de aprender requieren
tcnicas relacionadas con las emociones y movimientos corporales; el canal que
se encuentra en un grado medio de desarrollo es el auditivo, ya que denotan
significados relacionados con escuchar las cosas y el canal desarrollado en
menor proporcin es el visual, porqu la eleccin de las palabras expresan que
debe utilizarse la visin para poder captarlas.

25

Persona 2:
1. Tronar
2. Retrato
3. Mordedura
4. Desafinado
5. Aureola
6. Mezclar
7. Emocin
8. Trompeta
9. Apariencia
10. Espejismo
11. Gruido
12. Ventolera
13. Comodidad
14. Audiencia
15. Desteido
16. Picor
17. Ruborizarse
18. Iluminacin
19. Palpable
20. Dulzura
21. Eco
22.
Transparente

23. Timbre
24. Enfocar
25. Perfume
26. Ofuscar
27. Ruido
28. Panorama
29. Elocuencia
30. Periscopio
31. Silbido
32. Colorear
33. Cascabel
34. Sumergirse
35. Discurso
36. Quemadura
37. Murmurar
38. Sabroso
39. Gesticular
40. Espina
41. Estampa
42. Sensacin
43. Acento
44.
Visualizacin

45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.

Aroma
Ritmo
Hmedo
Retrica
Gorjeo
spero
Plido
Gritero
Terciopelo
Claridad
Observar
Silencio
Arrancar
Brillante
Orquesta
Paisaje
Textura
Acstico
Aferrar
Espejo
Sinfona

66. Escenario

Esta persona presenta un canal kinestsico ms desarrollado debido a que las


palabras que eligi dan a entender que su mejor manera de aprender requieren
tcnicas relacionadas con las emociones y movimientos corporales y adems se
puede observar qu no se tom todo el tiempo para hacer una eleccin
concienzuda por lo que solo se ve subrayadas palabras de la primera columna ;
el canal que se encuentra en un grado medio de desarrollo es el visual, porqu
la eleccin de las palabras expresan que debe utilizarse la visin para poder
captarlas y el canal desarrollado en menor proporcin es el auditivo, ya que
denotan significados relacionados con escuchar las cosas.

26

Persona 3:
1. Tronar
2. Retrato
3. Mordedura
4. Desafinado
5. Aureola
6. Mezclar
7. Emocin
8. Trompeta
9. Apariencia
10. Espejismo
11. Gruido
12. Ventolera
13. Comodidad
14. Audiencia
15. Desteido
16. Picor
17. Ruborizarse
18. Iluminacin
19. Palpable
20. Dulzura
21. Eco
22.
Transparente

23. Timbre
24. Enfocar
25. Perfume
26. Ofuscar
27. Ruido
28. Panorama
29. Elocuencia
30. Periscopio
31. Silbido
32. Colorear
33. Cascabel
34. Sumergirse
35. Discurso
36. Quemadura
37. Murmurar
38. Sabroso
39. Gesticular
40. Espina
41. Estampa
42. Sensacin
43. Acento
44.
Visualizacin

45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.

Aroma
Ritmo
Hmedo
Retrica
Gorjeo
spero
Plido
Gritero
Terciopelo
Claridad
Observar
Silencio
Arrancar
Brillante
Orquesta
Paisaje
Textura
Acstico
Aferrar
Espejo
Sinfona

66. Escenario

Esta persona presenta un canal visual, porqu la eleccin de las palabras


expresan que debe utilizarse la visin para poder captarlas y as mismo se
puede notar que es visual al ver que su eleccin de palabras no estn fijos en
una sola columna sino en todas las mismas; esta persona muestra un equilibrio
entre su canal auditivo y kinestsico debido a que las palabras que eligi dan a
entender que su mejor manera de aprender requieren tcnicas relacionadas con
las emociones y movimientos corporales y adems denotan significados
relacionados con escuchar las cosas para comprenderlas con mucha mayor
facilidad.

27

3. ACCESO OCULAR
Cuando se le pregunta a cualquier persona cul es el ingrediente esencial de
una buena comunicacin casi todos contestan que el contacto ocular. Cuando
no miramos a los ojos a nuestro interlocutor, miramos a la boca o a la barbilla o
desviamos la mirada al horizonte o a cualquier objeto exterior, todos tenemos
la sensacin de que la comunicacin est rota, de que no avanza, es como si
existiera una barrera, un impedimento imposible de romper.
Imagina que tu cerebro es un ordenador y que tus ojos son el responsable de
archivar los datos, el bibliotecario. Cuando haces a tu cerebro una pregunta o
necesitas encontrar un dato, tu cerebro inicia una bsqueda (en PNL la
llamamos "bsqueda transderivacional"). Tus ojos se movern en distintas
direcciones dependiendo del tipo de bsqueda que inicien. Esa bsqueda es lo
que podramos llamar el proceso del pensamiento.
Cuando tu buscas cualquier informacin (cmo se titulaba aquella pelcula que
viste hace diez aos?, cmo ser la playa a la que iremos de vacaciones?...) tu
cerebro se pone a trabajar, pero necesita unas llaves que le permitan acceder a
los distintos sistemas de archivo. Las personas nos ponemos en comunicacin
con el mundo a travs de los sentidos y es tambin a travs de los sentidos
como establecemos la comunicacin con nosotros mismos: al inicar la bsqueda
de cualquier informacin dentro de nuestro cerebro podemos hacerlo a travs
de la vista (imgenes), del odo (palabras, ruidos, silencios...) o sensaciones
kinestsicas (de tacto, de gusto o de olfato).
Las claves de acceso ocular fueron puestas de manifiesto por Bandler y Grinder
en sus primeros talleres y publicadas por primera vez en su libro "De sapos a
Prncipes". Las claves son: si sus ojos se dirigen hacia arriba a la izquierda est
visualizando un recuerdo y si lo hace hacia la derecha est construyendo
visualmente una imagen. Si sus ojos miran rectos hacia la izquierda est
recordando un sonido y crendolo si mira hacia la derecha. Y si mira hacia
abajo a la izquierda est metido en su "rollo interior" y si mira hacia abajo a la
derecha est teniendo acceso al sistema kinestsico y/o sentimientos. Esto es
as para la mayor parte de las personas diestras y al revs para las zurdas.
Una de las tcnicas ms rpidas de establecer rapport es fijarse en los
movimientos de los ojos de la otra persona y establecer el dilogo a travs del
sistema que est utilizando en ese momento. Si mira hacia arriba al hablar, le
hablaremos utilizando imgenes visuales, si mira con sus ojos puestos en la
horizontal, le hablaremos usando palabras, sonidos, ruidos, etc. Esto mismo
podemos utilizar para hacer salir a una persona de un pensamiento repetitivo
que le produce ansiedad. Si el pensamiento que le produce ansiedad es
predominantemente visual, podemos desviarlo simplemente obligndole con
28

nuestra conversacin (analgica y digital) a que haga nuevos accesos desde


otro sistema.
Otra utilidad de los accesos oculares es para saber cul es la estrategia de una
persona para hacer algo, por ejemplo, para llegar a tomar una decisin. Su
estrategia siempre ser la misma, primero acceder a su sistema de acceso
prioritario y despus ir haciendo un recorrido por los otros sistemas hasta que
tenga toda la informacin. Si alguien tiene una estrategia para hacer algo,
utilizar esa estrategia siempre. Si con esa estrategia suele fracasar, podemos
ayudarle cambindole simplemente su proceso de acceso ocular. Es simple,
pero efectivo.
En resumen, identificando los accesos oculares puedes comprender el estilo de
pensamiento de una persona, establecer rapport con ella y ayudarle a entender
sus estrategias para hacer las cosas.

29

TALLER 3: TAREA FUERA DE CLASE


APLICACIN DE PREGUNTAS DE ACCESO OCULAR
Cuestionario:
1.- Cmo se escucha tu corazn?
2.- Cmo te ven otras personas?
3.- Cmo sientes las cosas?
4.- Cul fue tu primera expresin?
5.- Cmo te ves llorando?
6.- Describe la cruza entre un elefante y un conejo
7.- Qu sientes al verte al espejo?
8.- Qu no podras perdonar?
9.- Cmo te imaginas a un hipoptamo en el desierto?
10.- Por qu no seras amigo de alguien?
11.- Cul es tu peor defecto?
12.- Cmo sonara Pavarotti cantando reggaeton?
13.- Cmo te imaginas tomando el sol en el Polo Norte?
14.- Di tu apellido al revs
15.- Cmo se siente caerse de la cama?

30

PERSONA 1

PERSONA 2

PERSONA 3

31

4. RAPPORT
Lograr el rapport es muy sencillo: Copie la postura, los gestos, la actitud, el
estado de nimo, las palabras que el otro repite con frecuencia. Claro, hgalo
con sutileza, para que no sea notado (sera contraproducente).
Tambin podemos hacer rapport con el significado de las palabras y con la
manera de pronunciarlas:
Si la persona que tenemos delante en la entrevista habla despacio, debemos
hablar tambin l-e-n-t-a-m-e-n-te-, si habla rpido tenemos que igualar su
ritmo. Luego liderarlo y cambiar el ritmo, si fuera necesario.
Adems de la palabra y la postura corporal, otro elemento de la comunicacin
que podemos igualar para influenciar positivamente a nuestro entrevistador es
el tono de voz. Podemos adecuar el tono, velocidad, volumen y ritmo de la voz
al hablar.
Esto es como unirnos a la cancin o msica de la otra persona.
La comunicacin es como una danza. Cuando dos personas adoptan la misma
postura, comienzan a ponerse de acuerdo, y la sintona es total.
Vos pods mejorar tus habilidades naturales de comunicacin con tcnicas de
PNL porque este mtodo te muestra como hacer un puente entre nosotros y el
modelo del mundo de los dems de una manera sensible y respetuosa.
La gente exitosa crea sintona, y la sintona crea credibilidad para manejarte
mejor en todas tus entrevistas.
El primer requisito para la comunicacin efectiva es que el rapport sea
establecido; esta palabra significa sintona, compartir de cierta manera nuestros
mapas del mundo o la experiencia de vivir en mundos afines. El rapport
generalmente se define por las descripciones de los sentimientos que resultan
de l como son confianza, apertura, identificacin, etc.

Todos los elementos que crean rapport con otra persona estn relacionados
con el hecho de que son respuestas que la otra persona puede comprender y
que tienen sentido en relacin al punto de vista de la otra persona.
Son respuestas que la otra persona puede comprender y que tienen sentido en
relacin al punto de vista de la otra persona.

32

TALLER 4: TAREA FUERA DE CLASE


TCNICA DE RAPPORT A 2 PERSONAS
Ejemplo 1:
Al igualar mis gestos con los de una estudiante, es decir, su forma de hablar y
ciertas palabras que utilizan entre ellos; pude obtener algo de informacin
relevante a su vida y para lo cual me sirvi para saber el porqu estaba algo
triste y poder de esta forma consolar y aconsejar para que deje de lado ciertos
problemas que la entristecan.

Ejemplo 2:
Al igualar mis gestos con los de un compaero de trabajo, tratando de ser lo
ms sutil posible no dio resultado, ya que pudo percatarse de dicha igualacin,
para lo cual pens que se trataba de alguna broma y por ello le expliqu con
detenimiento que es lo que haca y para que serva la tcnica del Rapport.

33

5. METAPROGRAMAS
Los Metaprogramas son las claves de cmo procesan las personas las
informaciones que le llegan. Son unos poderosos patrones o modelos internos
que deciden cmo nos formamos nuestras representaciones internas y que
dirigen nuestro comportamiento. Los Metaprogramas son los programas
internos para decidir a que prestamos atencin.

Los humanos tienen pautas o patrones de comportamiento y otros patrones


sobre los cuales organizan su experiencia para crear ese comportamiento. Es
indispensable comprender esos patrones mentales para que nuestros mensajes
lleguen.

TALLER 5: TAREA FUERA DE CLASE


DETERMINE LOS METAPROGRAMAS
Persona 1:
Al platicar con mi madre sobre cmo le haba ido en su da de trabajo pude
percatarme que ella es detalle, ya que al relatarme su da fue muy descriptiva
en su pltica; adems fue visual al describir con lujo de detalle cada persona
que llego a su negocio.
Persona 2:
Al conversar con mi padre note que es una persona global ya que no entra en
mucho detalles de sus actividades diarias, es muy auditivo ya que casi no
describe a las personas sino ms bien su forma de hablar y tambin es
diferenciador ya que desea siempre que su negocio sea nico.
Persona 3:
Al cruzar ciertas palabras con un primo pude percatarme que tiende a dar
mucha informacin referente a lo que se le pregunte siendo muy detalle; es
kinestsico ya que al hablar tiende a mover mucho sus manos y su cuerpo,
tratando siempre de escenificar lo que relata.

34

6. GENERALIZACIN, ELIMINACIN Y DISTORSIN


Nuestras limitaciones neurolgicas nos impiden captar la realidad en su
totalidad, ya que solamente podemos percibir una parte de ella que nos llega
limitada y distorsionada por nuestros sentidos y, adems, pasa por una serie de
filtros mentales que hemos ido creando a travs de las experiencias vividas, el
entorno, la educacin recibida, el lenguaje, la cultura, las creencias y los valores
que hemos adquirido.Finalmente esa informacin es elaborada y pasa por un
triple mecanismo de generalizacin, eliminacin y distorsin.
A) Generalizacin es el proceso mediante el cual establecemos reglas a partir
de varias experiencias en las que realizamos una misma interpretacin. De este
modo cmo aprendemos a dar un significado a las cosas, evaluamos los hechos
y formamos nuestras creencias.
Al generalizar podemos analizar y valorar lo que percibimos en nuestro entorno
y repetir con facilidad todo aquello que ya aprendimos, aunque no podemos
olvidar que este mismo proceso tambin nos limita y nos impide ser ms
objetivos ante ciertas situaciones.
Podemos citar como ejemplo, un nio de cinco aos que tiene un nuevo
hermano ms pequeo y no se siente tan querido como su hermano menor en
su entorno familiar.
Imaginemos que la madre llegue a casa agotada y luego de una jornada
intensa de trabajo tenga que realizar las tareas del hogar y atender al ms
pequeo, mientras su hijo de cinco aos reclama tambin atenciones y cario.
El nio, al no obtener lo que solicitaba, podra comenzar a llamar la atencin
del padre y en vista del resultado, similar al de la madre, podra intentar por
otros medios obtener lo que deseaba, comenzando a llamar la atencin de
otras maneras que finalmente le llevaran a recibir un ingrato castigo.
Si esas situaciones se repitieran una y otra vez, podra comenzar a generalizar
a m no me quieren.
Si adems ese tipo de experiencias se diera tambin en el colegio y llegara a
sentirse apartado de sus compaeros de clase y excluido de los juegos, podra
repetir su generalizacin, que incluso, posiblemente, se reforzara en la
adolescencia al sufrir algn desengao sentimental, con lo cual, al alcanzar la
edad adulta, sera muy probable que sintiera cierto rechazo a sentirse querido y
aceptado en sus relaciones afectivas, ya que a dicha persona le sera difcil
llegar a creer que es digna de estima.
B) La eliminacin es el proceso mediante el cual dirigimos nicamente nuestra
atencin hacia ciertos aspectos de las experiencias.
35

Cuando percibimos la informacin del entorno, necesitamos eliminar parte de


ella, ya que de no hacerlo as, nos sentiramos abrumados al no poder
elaborarla en su totalidad. Sin embargo, en muchas ocasiones, en este proceso
estamos excluyendo informacin que pudiera ser muy valiosa.
Si tomamos el ejemplo anterior, posiblemente esa persona habra omitido
situaciones de su pasado en las que habra recibido mucho afecto, tanto de sus
padres en la infancia, como tambin de otras personas en la adolescencia y en
la edad adulta.
C) La distorsin es el proceso mediante el cual transformamos la informacin
que nos llega del exterior. El conocimiento adquirido y nuestro nivel de
comprensin es lo que determina nuestra mayor o menor distorsin de los
hechos.
Saber utilizar las distorsiones nos puede ser de gran ayuda para superar
situaciones problemticas que vivimos en el pasado, as como para poder
eliminar recuerdos desagradables. Con todo, al distorsionar tambin podemos
reforzar ciertas emociones de experiencias que ya vivimos con cierto
desagrado.

36

TALLER 6: TAREA FUERA DE CLASE


EJEMPLOS DE GENERALIZACIN, ELIMINACIN Y DISTORCIN
Generalizacin:
a.- Todas las religiones llevan a Dios.
b.- Todos los ros llegan al mar.
c.- Todos los humanos sienten.
Eliminacin:
a.- Todos los humanos razonamos, los animales no.
b.- Todos los crculos ruedan, los cuadrados no.
c.- Todos los seres vivos respiran, los inertes no.
Distorsin:
a.- En un estudio del peso del cerebro entre hombres y mujeres, se determin
que el hombre piensa ms que la mujer ya que su cerebro pesa 4 gramos ms
que el de ella.
b.- Un hombre que es abandonado por su esposa dice: Nadie me quiere; sin
pensar que sus hijos, madres o amigos lo quieren.
c.- Un chico con anorexia nerviosa piensa: si comes a gusto, engordas

37

7. ESTRATEGIAS MENTALES
Son procesos de dominio general para el control del funcionamiento de las
actividades mentales, incluyendo las tcnicas, destrezas y habilidades que la
persona usa consciente o inconscientemente para manejar, controlar, mejorar y
dirigir sus esfuerzos en los aspectos cognitivos, como procesamiento, atencin
y ejecucin, en el aprendizaje. Son crticos en adquisicin y utilizacin de
informacin especfica e interactan estrechamente con el contenido del
aprendizaje. Las estrategias cognitivas son destrezas de manejo de s mismo
que el alumno (o persona) adquiere, presumiblemente durante un periodo de
varios aos, para gobernar su propio proceso de atender, aprender, pensar y
resolver problemas.
De manera general, se entienden las estrategias cognitivas como todas aquellas
conductas y procedimientos secuenciales, planeados y orientados por reglas,
que le facilitan a una persona aprender, pensar y ser creativo, con el fin de
tomar decisiones y resolver problemas.
Las estrategias cognitivas se dividen en estrategias de aprendizaje, cuando son
utilizadas por el estudiante, y estrategias de enseanza cuando son utilizadas
por el docente.
Las estrategias de enseanza, segn el momento en que son introducidas en el
proceso enseanza-aprendizaje, se clasifican en:
Preinstruccional: objetivos, organizadores previos, actividad generadora de
informacin previa.
Coinstruccional: sealizaciones, ilustraciones, analogas, mapa conceptual.
Postinstruccional: resmenes, mapa conceptual, organizadores grficos.

38

TALLER 7:
DETERMINAR ESTRATEGIAS MENTALES

Persona 1:
Lo que me gusta hacer es: Dormir
Lo que ms me gusta hacer es dormir (Kinestsico), antes de dormir, yo arreglo
la casa (Kinestsico), me bao y pongo ropa cmoda (Kinestsico) y pongo la
alarma para dormir un tiempo determinado. (Auditivo)
Persona 2:
Lo que me gusta hacer es: Jugar Volley
Alistar la ropa (Visual), hago un calentamiento antes de jugar (kinestsico),
Reconozco (Visual) y hablo con los compaeros sobre el juego (kinestsico) y
jugamos. (Kinestsicos)
Persona 3:
Lo que me gusta hacer es: Ver Televisin
Prendo el televisor (kinestsico), busco algo de comer y arreglo la cama
(kinestsico), cambio de canales (visual) y veo el canal que me gusta
(kinestsico).

39

CONCLUSIONES:
Es muy grato para mi concluir que este curso de PNL fue mucha ayuda ya que
debido a que mi formacin de tercer nivel no es en docencia, ahora podr
utilizarlos en mi funcin laboral con los estudiantes de la unidad educativa en
donde laboro; y de esta manera llegar a comprender mejor sus canales
sensoriales ms representativos y moldear el mo y llegar con la informacin
que necesito impartir de una manera sencilla y directa para que su asimilacin
sea eficaz.

40

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