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8. PROYECTO TELEMTICO 7:

EL GRAN JUEGO... Una lectura con diferentes lecturas


En: G Gmez-Chacn, I. M. ; Figueiras, L. ; Marn, M. (2001) Matemticas en la red.
Internet en el aula de Secundaria. Ed. Narcea-Ministerio de Educacin Cultura
y Deporte.

Los objetivos de este proyecto telemtico son


Situar la matemtica y el aprendizaje matemtico en el contexto de Internet: construccin
del conocimiento, modos de interaccin; caractersticas de la comunicacin; aspectos de
motivacin que conlleva el uso de Internet, etc.
Analizar y valorar crticamente la influencia del uso de las nuevas tecnologas en el rea de
Matemticas y en la sociedad.
Se partir de la lectura del libro de Carlo Frabetti El gran juego, una gua acompaada de
distintas actividades Matemticas componen este proyecto.

Presentamos a continuacin una gua de lectura para trabajar el libro:


El gran juego de Carlo Frabetti, Ed.. Alfaguara, 1998. Premio Jan de narrativa
infantil y juvenil 1998, 4 Edicin.
8.1. ACTIVIDADES DE INTRODUCCIN PARA EL ESTUDIANTE
Las actividades que se proponen a continuacin tienen como finalidad despertar el inters por
la lectura y situarnos en un marco propicio. El profesor debe cuidar no dedicar un excesivo
tiempo a su realizacin, si no puede obtener el efecto contrario. Sugerimos algunas
propuestas.
Actividad 1: Con la portada

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No olvidemos que lo primero que podemos apreciar de un libro


es su portada y en muchas ocasiones, esta nos revela o anticipa
parte del contenido de la obra.
As ocurre con nuestro libro. A la vista de la portada del libro
podemos dejar correr nuestra imaginacin y preguntarnos:

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Quin y cmo ser el protagonista de la historia?


Qu sugiere lo que aparece dibujado en la portada?
Qu crees que intenta transmitir?
Sin duda, despus de la lectura, todas estas preguntas quedarn despejadas, pero puede
resultar interesante conservar las respuestas a estas preguntas previas para comparar despus
de la lectura. Seguro comprobaremos hasta que punto la portada puede aportarnos datos.
Adems de la ilustracin, la portada del libro contiene otros datos. Podemos tambin
preguntarnos por ellos.
Hacemos notar aqu que en la contraportada del libro hay una breve sinopsis argumental,
puede resultar ms conveniente, para realizar la actividad anterior, facilitar a los futuros
lectores la portada fotocopiada.
Actividad 2: Con el autor
En la ltima hoja del libro nos encontramos con una breve resea biogrfica del autor.
Podras indagar otros datos sobre el autor? Anota tres pginas Web en las qu aparezca
Carlo Frabetti. Algunas pginas que puede aportar el profesor son:
1. URL: http://www.lenguadetrapo.com/00036-NB-ficha.html, aparece foto y biografa del
autor, se presenta una critica literaria de su obra.
2. URL: http://www.ttrantor.org/aut/f/a0019440.html, relacin completa de sus actividades
literarias.
3. URL: http://www.santillanabo.com/serie_naranja1.htm, resea digital del libro.
Actividad 3: Con la contraportada
En la contraportada aparece expresada un breve resea del contenido del libro. Escribe en 10
lneas lo que piensas que expresa la metfora del juego que el autor utiliza.
Actividad 4: Con prrafos seleccionados
Para "abrir boca" el profesor puede leer algunos prrafos seleccionados del libro para as
despertar el inters de los futuros lectores.
Sugerimos algunos:
Cualquiera de los problemas que se plantean al protagonista:
- El problema de la paradoja (pp. 34-35).

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- Anagramas (pp. 35 y siguientes).
Conversaciones para familiarizarse:
- El profesor puede, a travs del siguiente texto, plantear a debate la actitud ante el
pensamiento cientfico y el aprendizaje:
- Son cosas mitad verdes y mitad azules?
- S, pero no en el espacio, sino en el tiempo.
- Qu quiere decir eso?
- Son cosas que en una primera etapa de su existencia son verdes y luego se vuelven azules. Para ser ms
precisos, llamaremos objetos verdizules a los que sern verdes hasta el fin del siglo XXI y a partir de ese
momento ser azules.
- Pero no existen cosas as.
- No lo sabemos con certeza, puesto que no podemos viajar al futuro y ver cmo sern las cosas despus del
siglo XXI. Y ahora viene la paradoja: observar las esmeraldas y ver que son verdes confirma la afirmacin
las esmeraldas son verdes, pero igualmente confirma la afirmacin las esmeraldas son verdizules.
- Pero las esmeraldas no van a cambiar de pronto de color el 1 de enero del ao 2001 - protest Leo.
- En principio, no tienen por qu hacerlo. Pero tampoco podemos estar seguros de que en el siglo XXII no
ocurra algo que provoque ese cambio. Los lgicos y los cientficos tenemos que ser muy cuidadosos con
nuestras afirmaciones.
- Y t crees que Hal conocer tambin esa paradoja?
- Sera interesante comprobarlo. Si la conoce es un experto en el tema.
- Me parece una afirmacin poco cuidadosa por tu parte -objet Leo-. Yo la conozco y no soy ningn experto.
- !Bravo! -ri Efe-. Veo que te vas impregnando del espritu cientfico.
- Qu acertijo le ponemos a Hal?
- Bueno, yo soy tu entrenador, pero la jugada tienes que hacerla t. (pp. 77 y 78)

- Jugar a jugar:
- Con la que no s qu hacer. Ni siquiera s a qu estamos jugando -admiti Leo. Y acto seguido le cont al
matemtico cmo haba empezado el juego y cul haba sido su desarrollo.
- Jugar a jugar -dijo Efe, cuando Leo hubo terminado su relato-. Interesante, muy interesante...
- Tienes idea de lo que puede ser jugar a jugar? -pregunto Leo, esperanzado-. Se habla de eso en la teora de
juegos?
- No contest Efe-, pero es un concepto muy sugestivo. Tal vez haya que introducirlo en la teora.
- Y qu puede significar?
- Se puede entender de varias maneras. En general, los juegos son simulaciones. Muchos de ellos, como los
juegos deportivos y la mayora de los juegos de tablero, simulan batallas. Por eso la teora de juegos, en un
principio, se desarroll sobre todo en funcin de sus aplicaciones blicas. Y si jugar es simular, jugar a jugar
sera una doble simulacin, la simulacin de una simulacin, lo cual, a su vez, se puede entender de varias
maneras... (pp. 69-70)

Este texto da pie a diferentes aspectos interesantes para el quehacer matemtico y la


tecnologa. Reseamos algunos:
- Qu concepcin de la Matemtica tiene el estudiante y el profesor.
Este libro brinda la ocasin para poder presentar una concepcin de la matemtica
desde su dimensin ldica y formativa. Se puede establecer un dilogo sobre las
interacciones entre Matemtica, arte y juego. Las siguientes citas de Miguel de
Guzmn pueden iniciar el mismo:

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En mi opinin la Matemtica surge de esta interaccin continua entre la mente y la realidad. La realidad
posee su estructura, por supuesto. La realidad es como una filigrana de estructura extraordinariamente
fina que acta como un estmulo necesario para que, en la interaccin mente-realidad, surja el edificio
conceptual de la matemtica. La mente se acerca a ella y se adapta a esa realidad, en un intento que
parece suficiente para los problemas simples con los que se ocupa al comienzo, mediante los que
esquemas que crea. Tales esquemas no tienen por qu coincidir enteramente con los de la realidad. Son
aproximaciones a ella, pero nunca acabarn por abarcara toda (Guzmn)
La Matemtica participa de muchos de los aspectos de juego, pero no es solamente juego, sino tambin
una ciencia, un arte intelectual creador de una belleza peculiar, uno de los ejes fundamentales de la
cultura, con un lugar muy central en ella y una responsabilidad muy especial en su correcto desarrollo
(Guzmn)

Tambin se puede plantear a los estudiantes el cuestionario Palabras Secretas (Anexo 1) y a


partir de sus respuesta realizar un anlisis y comparar la imagen que reflejan los alumnos de
la matemtica con la imagen social de la misma.
- El impacto de los juegos en la Matemtica.
Son muchos los casos en que una pregunta interesante realizada en un plano ldico o
bien una observacin ingeniosa sobre una situacin aparentemente inocente han dado
lugar a nuevos modos de pensar en Matemticas. Como Leibniz escribi en 1715:
Nunca son los hombre ms ingeniosos que en la invencin de los juegos. El espritu se encuentra ah a
sus anchas...

En el inicio de la combinatoria se suele colocar el Libro de los Cambios (I Ching) con


su conocida distribucin de smbolos adivinatorios y los cuadrados mgicos con sus
significaciones msticas.
Los juegos con piedras de los pitagricos dieron lugar a interesantes teoremas en teora
de nmeros. Las paradojas de Zenn deben leerse como una especie de burlona
denuncia de una forma de pensar prevalente entre los matemticos contemporneos. El
mismo Euclides, segn parece, se sirvi de la falacia en sus Pseudaria, un libro
desaparecido, para interesar a sus alumnos en los procesos correctos de pensamiento.
Arqumedes, con su Problema bovinum y su Contador de arena se enfrenta claramente
a situaciones de sabor ldico para afilar sus instrumentos matemticos.
La lista de objetos matemticos que han venido a la existencia motivados por el espritu
de los juegos sera interminable. Baste sealar algunos de los nombres de matemticos
famosos que se podran destacar en ese contexto: Fibonacci, Fermat, Pascal, Leibniz,
Euler, Bernoulli, Gauss, Hamilton, Hilbert, Von Neumann, etc.

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Para ampliacin recomendamos las siguientes pginas:
1. Mac Tutor (URL: http://www-groups.dcs.st-and.ac.uk:80/~history/index.html),
pgina con informacin histrica ms importante de Internet, en la que se puede encontrar
multitud de datos interesantes y biografas de matemticos antiguos y modernos.
2. Aproximaciones a la Matemtica recreativa (URL: http://www.redemat.com/) y una
coleccin de juegos matemticos (URL: http://www.cs.uidaho.edu/~casey931/megamath/welcome.html).
- Las simulaciones
El uso de la tecnologa en Matemticas permite colocar al estudiante ante situaciones
altamente interactivas. Las simulaciones manipulables favorece la comprensin de
situaciones y las Matemticas que subyacen. Como ejemplo, se puede realizar la actividad en
la que los estudiantes pueden acceder virtualmente a distintas simulaciones y animaciones.
Incluimos distintas pginas con applets para trabajar la visualizacin, la trigonometra, las
representaciones interactivas de funciones, etc.:
URL: http://www-sfb288.math.tu-berlin.de/vgp/
URL: http://www.geom.umn.edu/~dpvc/CVM/1998/01/welcome.html
URL: http://www.bun.falkenberg.se/gymnasium/amnen/matte/trigapplets/
URL: http://www.ies.co.jp/math/
URL: http://www.cut-the-knot.com/ctk/index.html
En la direccin Web Math podemos encontrar una coleccin de programas interactivos y
enlaces sobre problemas matemticos, URL: www.webmath.com.
8.2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO PARA EL ESTUDIANTE
La intencionalidad de las actividades de la primera parte de este proyecto ha sido motivarles
y presentar una determinada concepcin de la matemtica, de su enseanza y de su
aprendizaje.
Ahora que estamos orientados en la lectura del libro nos detendremos en algunos aspectos
concretos:
1. Los modos de hacer y proceder en las actividades de Internet.
2. Algunos problemas. Se propone tres proyectos a partir de tres problemas que se
plantea en el libro: El punto fijo, la cada de los cuerpos y la criptografa.
3. Cmo establecer una red informativa.

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stos sern abordados a travs de las siguientes actividades.
Actividad 4: Los modos de hacer y proceder en las actividades de Internet
Se plantea el siguiente trabajo de grupo. Realiza una lectura del libro El gran juego
seleccionando aquellos pasajes que describan la actividad en Internet, la dimensin
emocional del internauta, las formas de aprendizaje y construccin del conocimiento, la
bsqueda de informacin.
A continuacin incluimos, a modo de ejemplo, algunas categoras interesantes para abordar
en la puesta en comn con los estudiantes:
La actividad en Internet (pp. 15, 17, 24, 25, 26, 44, 66, 67).
La dimensin emocional del internauta (pp. 15, 24, 59).
Las formas de aprendizaje y construccin del conocimiento (pp. 19, 26-27, 42, 53,
71-72).
La bsqueda de informacin (pp. 44)
Imagen de las Matemticas y los matemticos (pp. 19, 33, 49, 86)
Actividad 5: El problema del monje de la montaa
Este problema se plantea en el captulo 6 del libro El gran juego. Presentamos la siguiente
formulacin del mismo por considerarla mas adecuada para los estudiantes:
Un monje decide subir desde su monasterio a la montaa para pasar all la noche orando. Sale de su monasterio
a las nueve de la maana y despus de caminar todo el da llega a la cumbre. All pasa la noche y a la maana
siguiente, a las nueve de la maana, emprende el camino a su ermita por el mismo sendero. Al ir bajando se
pregunta: habr algn punto del camino en el que hoy est a la misma hora que estuve ayer?

En las formulaciones que se plantea del problema hay algunas dificultades en su


comprensin. Para una bsqueda de la estrategia de resolucin conviene hacer lo que se
plantea en el captulo 7 del libro, apartarse inicialmente de la idea de matematizar el
problema y optar por resolverlo utilizando otro tipo de lenguaje. Por ejemplo, se decide
utilizar dos monje que caminan simultneamente, partiendo uno del monasterio y otro desde
el lugar donde ora el monje, el templo. Se lleva adelante la estrategia propuesta y el
argumento es contundente: Si hacemos descender a un monje ficticio, en el mismo da en el
que el monje real suben siguiendo exactamente el camino de bajada que el monje real hace al
da siguiente, como salen a la misma hora es evidente que se encontrarn en el camino.
Como fase de revisin y ampliacin del problema se propone:

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- Reflexionar sobre la elegancia del mtodo de resolucin usado y sobre la opcin de no
matematizar el problema, lo cual hubiese supuesto muchas dificultades.
- Explicar a partir de un procedimiento grfico la solucin. Se puede ver en las grficas
adjuntas.

350
300
250
200
150
100
50
0

TIEMPO
TRANSCURRID
O
ALTURA

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TIEMPO
TRANSCURRID
O

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ALTURA

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200
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0

TIEMPO
TRANSCURRID
O
ALTURA

- Utiliza la siguiente pgina Web para realizar la representacin grfica del problema.
URL: http://mss.math.vanderbilt.edu/~pscrooke/MSS/plotseveral.html
Se pueden dibujar varias grficas a la vez y la visualizacin es muy buena.
Tambin se puede disponer de otras posibilidades para representa grficas, existe una pgina
en la que es posible bajar diferentes paquetes de software para Matemticas y lo bueno es que
est comentado en castellano. La desventaja es que hay que esperar que se descargue, pero
merece la pena, como pgina de recursos es muy buena.
URL: http://www.itcr.ac.cr/carreras/matematica/Descarga/DescargaSoftware.htm
- Busca en la Web algunos datos sobre le teorema del punto fijo y sobre el matemtico
holands L. E. Brouwer que lo demostr en 1912. Escribe una breve resea del contenido de
las URL en la que has encontrado la informacin. Por ejemplo una de ellas es: URL:
http://www-history.mcs.st-and.ac.uk/history/Mathematicians/Brouwer.html

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Actividad 6: Criptografa. Buscar mensajes secretos
Ver proyecto telemtico 3: El envio de mensaje....shhhh...secretos, pginas ---- de esta
carpeta.
Actividad 7: Proyecto Galileo
Ver proyecto telemtico 9: Prismticos, binoculares y catalejos, pginas ...... de esta carpeta.
Actividad 8: Establecer una red informativa
Las preguntas y situaciones que son capaces de romper los bloqueos intelectuales y que hacen
avanzar el pensamiento matemtico surgen muy a menudo cuando somos capaces de
colocarnos en una actitud distendida y juguetona, fuera del contexto serio y severo con que se
reviste normalmente la ciencia oficial.
Se propone a los estudiantes que diseen y desarrollen una red informativa que les permita a
todo el alumnado de la clase interesado conocer, localizar, estudiar, adquirir,... distintos
juegos para el aprendizaje de las Matemticas e intercambiar experiencias.
Actividad 9: Ms cuentos de Matemticas
En la siguiente pgina Web puedes encontrar ms cuentos de Matemticas en los que pueden
trabajar los estudiantes:
URL: http:// www.ciudadfutura.com/matemticas/cuentos/index.html
8.3. ACTIVIDADES PARA EL SEMINARIO DE MATEMTICAS
Con las actividades siguientes se pretende que haya no slo una articulacin ente la teora y la
prctica, sino que se tenga una vinculacin explcita con la prctica docente. Por ello,
planteamos algunas actividades para realizar en los espacios del Seminario o Departamentos
de los Institutos como colectivo y como actividad que colabore al desarrollo profesional del
docente de Matemticas.
Con la finalidad de comprender las implicaciones del medio tecnolgico en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la Matemtica se abordan aspectos referidos a: implicaciones en
el currculum, en la metodologa de enseanza, en la evaluacin y en el desarrollo profesional
del profesor de Matemticas.
Actividad 1: Internet un mito?

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El objetivo de esta actividad es tomar conciencia de los elementos que configuran nuestra
visin sobre Internet. De manera ms especfica; cmo la situacin actual de expectativas en
el mbito escolar y social influye y cules son las fuerzas y las debilidades de este medio
tecnolgico. Adentrndonos en un terreno interpretativo al responder a la cuestin: qu
decimos que es esa realidad a la que hemos llamado Internet? qu es Internet, para
sorprender as?
Consideramos que para el profesor esto es til a fin de no quedar atrapado por los muchos
prejuicios alrededor de Internet que nos pueden impedir contemplar el lugar que este medio
puede ocupar en el aprendizaje de la matemtica
Puntos para reflexionar:
- Internet un mito.
- Son los planteamientos educativos los que han de adaptarse a las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin (TIC) o son las propias (TIC) las que han de
adaptarse a las exigencias de la educacin?
- Nuevas formas de aprendizaje: Comunidades de aprendizaje. La comprensin del alcance
del aprendizaje es diferente. Va ms all de una experiencia personal, estamos
compartiendo de forma mltiple.
- La situacin tecnolgica sin barreras espacio-temporales implica un proceso distinto de
mediacin educativa.
- Las fuentes de aprendizaje estn diversificadas. Cmo estn presente estas fuentes en
los profesores?
- Cmo es la construccin del conocimiento.
- Los estilos de aprendizaje.
- Las tecnologas generan nuevos entramados sociales que afectan a la educacin dada su
dependencia y ligazn Cules les afectan directamente a la escuela?
Aqu tienes las siguientes referencias bibliogrficas que pueden ser de utilidad:
- AA.VV. (1998) Tecnologas de la informacin en la educacin. Anaya Multimedia:
Madrid.
- BARTOLOM, A. (1999) Nuevas tecnologas en el aula. Gua de supervivencia. Gra:
Barcelona.

138
- BERNERS-LEE, T. (2000) Tejiendo la red: El inventor del World Wide Web nos descubre
su origen. Siglo XXI de Espaa Editores: Madrid
- BRETON, P. (2000) Nuevas mitologas. El culto a Internet, Le Monde Diplomatique, 26 de
Octubre.
- DAVIS, P. J. y HERSH, R. (1988) Experiencia matemtica. Mec-Labor: Barcelona.
- DAVIS, P. J. y HERSH, R. (1989) El sueo de Descartes. El mundo segn las matemticas.
Mec-Labor: Barcelona.
- FRABETTI, C. (1998) El Gran juego. Ed.. Alfaguara: Madrid.
- GUZMN, M. (1988) La matematizacin de la cultura, SABER/Leer, Revista crtica de
libros, Fundacin Juan March. Madrid, Julio, 12.
- IPARRAGUIRRE, J. (1998). El taller de comunidades virtuales a 5/3/1998. Maig 98. URL:
http://www.gpd.org/maig98/es/comvirture.htm.
- KERCKHOVE, D. de (1999) Inteligencias en conexin. Hacia una sociedad de la Web.
Gedisa: Madrid
- LEVY, P. (1999) Qu es lo virtual? Paidos: Barcelona.
- PETRELLA, R. (2000) Cinco trampas tendidas a la educacin, Le Monde Diplomatique, 26
Octubre.
- POTSMAN, N. (1994) Tecnpolis: La rendicin de la cultura a la tecnologa. Galaxia
Gutenberg: Barcelona.
- RODRIGUEZ DE LAS HERAS, A. (2000) El libro digital, Revista electrnica Digit-hum,
Universitat Oberta de Catalunya, 2, URL: http://tibet.uoc.es/humfil/digithum.
- RODRIGUEZ DE LAS HERAS, A. (2001) Nuevas tecnologas y saber humanstico.
Instituto de Cultura y Tecnologa, Universidad Carlos III, Madrid.
- ROMANO, E. M. (2000) La cultura digital: navegantes de internet, personalidades
interactivas y agrupamientos virtuales. Crtica: Buenos Aires.
- TIFFIN, J., RAJASINGHAM, L. (1997) En busca de la clase virtual. La educacin en la
sociedad de la informacin. Paids: Barcelona
- WALLACE, P. (2001) Psicologia en Internet. Paids: Barcelona.

Tambin puedes utilizar la pelcula: La red de Irwin Winkler, Columbia Pictures, Exp.
50.596, 1995. Se ofrece el siguiente guin de trabajo que puede ser utilizado para su
comentario:

GUIN DE TRABAJO PARA LA PELICULA LA RED


Despus de visualizar la pelcula, contesta las siguientes preguntas:
Mitos de la tecnologa:
- referidos al control
- referidos al dominio
- referidos a la veracidad absoluta.

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puedes poner de manifiesto escenas de la pelcula donde se presentan?
Repercusiones de la tecnologa en: el trabajo, ocio, salud, educacin, justicia y gobierno.
Puedes poner de manifiesto escenas de la pelcula donde se presentan?
La identidad en la red: real, virtual. Puedes poner de manifiesto escenas de la pelcula
donde se presentan?
Caractersticas de la personalidad de la protagonista al comienzo de la pelcula. Cmo
evoluciona?
Cmo consigue aclarar la situacin la protagonista?
El objetivo de Los Pretorianos: controlar el mundo a travs de la red, crees que puede ser
posible?
Cul debera ser en tu opinin la utilizacin tica de la tecnologa?
Qu ha sido para ti los ms sorprendente de la pelcula?, dem lo ms divertido, dem lo
ms triste, dem lo ms gratificante.
Actividad 2: Mesa de trabajo sobre recursos para el aprendizaje en el aula de
Matemticas. Elaboracin y uso de material didctico
Se propone realizar la siguiente actividad colaborativa entre el profesorado de Matemticas.
El tema de inters son LOS JUEGOS Y MATEMTICAS. Se puede utilizar el siguiente
guin de trabajo para la reflexin y el debate:
GUIN DE TRABAJO
1. Anlisis curricular:
- Clasificaciones de los juegos de matemticos.
- Contribucin de los Juegos matemticos al desarrollo de objetivos educativos.
- Juegos matemticos y contenidos curriculares:
- Los juegos matemticos son un contenido curricular?
- Los juegos matemticos son tipos de problemas?
- Los juegos matemticos deben formar parte de los contenidos curriculares?
- Juegos matemticos y metodologa
- Son esencialmente los Juegos matemticos estrategias metodolgicas para organizar
tareas de clase encaminadas a afianzar contenidos matemticos o a desarrollar
estrategias heursticas?
- Son los juegos matemticos tareas de simulacin de las misma estrategias que se
manejan para resolver problemas en general, pero ms estimulantes?
- Qu juegos matemticos son ms eficientes segn el tipo de tareas de clase:
introduccin, desarrollo, consolidacin?
- Qu se puede decir de la relacin eficiencia/tiempo en el uso de los Juegos
matemticos en el aula?
- Juegos matemticos y evaluacin:
- Qu conductas se pueden observar en los alumnos cuando realizan juegos matemticos
que sean tiles para la enseanza de las Matemticas?
- Qu aspectos de las actividades con juegos matemticos pueden servir para valorar el
desarrollo de los objetivos de Secundaria?
2. Sobre la creacin de un catlogo de recursos en Juegos matemticos:

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- Viabilidad
- Caractersticas: descriptores, criterios de clasificacin, contenidos.
- Organizacin
3. Necesidades de formacin del profesorado para utilizar los juegos matemticos en la
enseanza.
4. Lneas e instrumentos de experimentacin e innovacin didctica en Juegos matemticos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
CORBALN (1994) Juegos matemticos para Secundaria y Bachillerato. Sntesis: Madrid.
GMEZ-CHACN, I. M. (1992) Los juegos de estrategia en el curriculum de Matemticas.
Narcea: Madrid.
GUZMN, M. (1984) Juegos matemticos en la enseanza. Actas de las IV JAEM, Tenerife.
p. 49-85.
GUZMN, M. (2000) El juego impulsor de la matemtica y de su aprendizaje. En URL:
http://www.mat.ucm.es/deptos/am/guzman/guzman.htm
MEGA-MATHEMATICS Una gran coleccin sobre juegos matemticos de todas clases, para
pequeos y mayores, en URL: http://www.cs.uidaho.edu/~casey931/megamath/welcome.html

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ANEXO 1
Cuestionario: Palabras secretas
El objetivo es comparar la imagen que reflejan los estudiantes de la Matemtica con la
imagen social de la misma.
1. Si estuvieras jugando al juego de las palabras secretas y quisieras que adivinara la
palabra MATEMATICAS qu palabras claves le diras?
.............................................................................................
2. Si tu amigo y t dais diferentes respuestas a un mismo problema qu haras?
.............................................................................................
3. Si te dieran a elegir, cuando resuelves un problema t elegiras a) un mtodo para trabajar
todo el tiempo o b) muchos mtodos para trabajar todo el tiempo?
.............................................................................................
4. Es posible dar una respuesta correcta a un problema y sin embargo no haber comprendido
el problema? Explica tu respuesta.
.............................................................................................
5. Cmo sabes cundo has resuelto correctamente un problema de Matemticas?
.............................................................................................
6. Qu partes de las Matemticas te gustan ms? Por qu?
.............................................................................................
7. Describe a alguien de tu clase o de tu colegio que pienses que es un talento en Matemticas.
.............................................................................................
8. Piensa en algn personaje de televisin que fuera un talento en Matemticas.
.............................................................................................
9. Cierra los ojos y trata de imaginarte a un matemtico trabajando. Dnde est el
matemtico trabajando? Qu objeto e instrumentos est utilizando? Abre los ojos y dibuja
lo que has imaginado.
.............................................................................................
10. Qu negocios en la ciudad de Madrid pueden emplear a matemticos? Qu puede hacer
un matemtico?
.............................................................................................

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