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UT1- Sistemas informticos. Estructura funcional - v2.

Tema 1.Sistemas informticos.


Estructura funcional.

Fundamentos del Hardware

UT1- Sistemas informticos. Estructura funcional - v2.0

ndice
1.1. Introduccin a los Sistemas Informticos
1.1.1. Definicin de un SI
1.1.2. Evolucin histrica de los SI
1.1.3. Estructura bsica de un SI
1.1.4. Funcionamiento bsico de un SI
1.2. Estructura Funcional de un Sistema Informtico
1.2.1. Arquitectura Von Neumann. Elementos fsicos de un SI
1.2.2. Unidad central de proceso
1.2.3. La memoria. Funciones y tipos
1.2.4. Buses: arquitecturas y funcionamiento
1.2.5. Subsistema de E/S. Controladores y perifricos

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1.1 INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS INFORMTICOS

1.1.1 DEFINICIN DE UN SISTEMA INFORMTICO


En su acepcin ms general, llamamos sistema a aquel conjunto ordenado de
elementos que se relacionan entre s y contribuyen a un determinado objetivo.
Es evidente que existen mltiples tipos de sistemas pero para lo que nos ocupa,
tomamos como punto de partida la idea de los sistemas de comunicacin
entendidos como aqul conjunto de elementos que emiten, reciben e interpretan
informacin.

En la actualidad, debido al auge de las redes de ordenadores y la evolucin de


las nuevas tecnologas, el trmino sistema informtico ha desplazado en el mbito
profesional, a otros trminos como ordenador o computador.
Un sistema informtico es un conjunto de componentes fsicos (hardware) y
lgicos (software).
La parte fsica o hardware est formada por todos los elementos electrnicos y
mecnicos. Son los elementos del ordenador como, por ejemplo, la carcasa del
ordenador, los circuitos internos del ordenador, el microprocesador; los dispositivos
de entrada y salida (E/S) de la informacin hacia o desde el ordenador, como la
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pantalla, el ratn, el teclado, la unidad de DVD, la tarjeta de red, etc.
La parte lgica o software est formada por todos los elementos no fsicos,
como el sistema operativo, los programas de aplicaciones, los datos
almacenados dentro del ordenador, etc.
Entre los programas y el hardware se encuentra una aplicacin informtica
especial, que hace de intermediario entre ambos. Ese software se denomina
sistema operativo.
Tambin os encontrareis con otro concepto, el firmware. En realidad es
simplemente un software que viene integrado directamente dentro de un hardware,
en una memoria especial. As una grabadora de DVD cuenta con un chip de
memoria especial, donde hay almacenado un software que le indica a que
velocidad puede grabar y de que forma lo hace. El software que se encuentra en
ese chip se puede denominar firmware.

A lo largo de este tema, junto con el siguiente, veremos con ms detalle las
caractersticas funcionales y fsicas de un SI entendiendo por:
- Estructura funcional del SI. Aquella asociada al soporte fsico o hardware
que se encarga de estudiar las arquitecturas de organizacin y funcionamiento de
los diversos componentes del mismo. Veremos la arquitectura tradicional de un
ordenador, que toma como punto de partida la Arquitectura de Von Neumann.
- Estructura fsica del SI. Tambin asociada al hardware. En este caso
estudiaremos el hardware comercial. Veremos cmo son fsicamente, para qu
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sirven y qu caractersticas tienen los diferentes componentes actuales que
componen un PC.
1.1.2 EVOLUCIN HISTRICA DE LOS SI
Para ver cmo han evolucionado los sistemas operativos a lo largo de la
historia, tenemos que tener muy presentes las arquitecturas de los ordenadores, es
decir la evolucin del hardware sobre el que se instalan. En general, podemos
hablar de cuatro generaciones de sistemas operativos:

Primera generacin (1945 1955 ). Se utilizaban las vlvulas de vaco. Estas


computadoras, que no ordenadores, eran mquinas programadas en lenguaje
mquina puro (lenguaje de muy bajo nivel) y surgen por una necesidad vital al
considerarse un instrumento armamentstico durante la Segunda Guerra Mundial.
Eran de gran tamao, elevado consumo de energa y muy lentas. Las
operaciones se reducan a simples clculos matemticos. La forma de introducir los
datos en estas computadoras se haca a modo de centralita de telfonos antigua,
pinchando clavijas en unos paneles enormes llenos de agujeros. Segn se
pinchaba la clavija en uno u otro lugar, se indicaba qu nmeros se iban a procesar
y qu operacin se iba a realizar. Posteriormente, a principios de los aos
cincuenta, para introducir datos en el ordenador se utilizaban las tarjetas
perforadas, pudiendo introducir ms datos de forma ms rpida y, lo ms
importante, se poda repetir el mismo proceso sin tener que volver a introducir de
nuevo todos los datos de forma manual.

Fig 1. Tarjeta perforada.

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Fig 2. ENIAC. Compuesto de unos 17468 tubos de vaco

Segunda generacin (1955 1965). Aparecen los transistores, que se

introducen dentro de la arquitectura de las computadoras. Desaparecen las vlvulas


de vaco, por lo que las computadoras se hacen ms pequeas y baratas,
consumen menos y despiden menos calor. En esta generacin aparece lo que se
denomina procesamiento por lotes. Este proceso consiste en que los datos se
introducen en la computadora no de forma manual mediante clavijas, ni mediante
tarjetas perforadas, sino a travs de otro pequeo computador o componente
hardware que previamente ha sido cargado con la informacin a procesar. Como
podemos apreciar, ya aparece, si as se puede decir, el concepto de perifrico.

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Fig3. Transistor

Tercera generacin (1965 1971). La tercera generacin de computadoras

emergi con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se


colocan miles de componentes electrnicos en una integracin en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan
menos calor y eran energticamente ms eficientes. Aparecen los primeros SOMU
(Sistemas operativos multiusuario), varios usuarios pueden introducir programas
que se ejecutan simultneamente. En esta dcada se crea la computadora IBM
360, era una maquina capaz de realizar operaciones de tipo matemtico y de tipo
lgico.

Fig 4. Circuito integrado (izquierda) e IBM 360 (derecha)

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Cuarta generacin (1971-1984). Podemos citar, dentro de la cuarta generacin,

las siguientes caractersticas:


1.

Se desarrolla el microprocesador.

2.

Se utiliza la integracin LSI (large scale integration, gran escala de

integracin): tecnologa de construccin de los circuitos integrados que permite


tener entre 1000 y 10000 componentes lgicos.
3.

Se utiliza la integracin LSI de microordenadores y ordenadores

personales. La tecnologa permite integrar ms circuitos en una sola pastilla.


Esto reduce el espacio y el consumo haciendo asequible el ordenador a
cualquier persona.
4. Surgen una gran cantidad de lenguajes de programacin.
5. Muchas familias comenzaron a tener computadores en sus casas como las
famosas Commodore 64 y 128, ZX Spectrum o Amstrad CPC.

Quinta generacin (1982-1991).


El microprocesador sigue evolucionando reduciendo su tamao y permitiendo

muchas ms operaciones y funcionalidades.


Sus caractersticas son:
1.

Tecnologa VLSI o de muy alta escala de integracin (de 10.000 a

100.000 transistores).
2.

Evolucin muy rpida de la tecnologa, lo que se fue a llamar la Ley de

Moore.
3.

Desarrollo y expansin de la tecnologa multimedia.

4.

Aparecen microprocesadores trabajando en paralelo, y se extiende el uso

generalizado de las redes.

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Sexta generacin (1992-actualidad)


Se utilizan tecnologas superiores de integracin como ULSI (Ultra Large Scale

Integration) que emplea entre 100.000 y 1.000.000 de transistores y la GLSI (Giga


Large Scale Integration) con ms de un milln de transistores. Adems, se ha
extendido la conectividad de las computadoras mediante el empleo de redes, y
cada vez crece ms el uso de aplicaciones soportadas por la propia red como
Internet.
1.1.3 FUNCIONAMIENTO BSICO DE UN SISTEMA INFORMTICO
Un sistema informtico maneja informacin de todo tipo (nmeros, texto,
imgenes, sonidos, vdeo, etc), dndole entrada, salida o procesndola. Para ello
utilizar mecanismos de representacin, almacenamiento y presentacin como
veremos a continuacin.
Un ordenador, debido a su construccin basada fundamentalmente en circuitos
electrnicos digitales, trabaja con el sistema binario (1 = 5V, 0 = 0V), usando una
serie de cdigos que permiten su funcionamiento.
Este es el motivo que nos obliga a transformar internamente todos nuestros
datos, tanto numricos como alfanumricos, a una representacin binaria para que
la mquina sea capaz de procesarlos. Adems del sistema de numeracin binario,
el ordenador tambin trabaja para la codificacin numrica con los sistemas de
numeracin octal y hexadecimal.
Definimos sistema de numeracin como el conjunto de smbolos y reglas que
se utilizan para representar cantidades o datos numricos.
Tienen como caracterstica una base a la que referencian y que determina el
diferente nmero de smbolos que lo componen. Nosotros utilizamos el sistema de
numeracin en base 10, compuesto por diez smbolos diferentes (del 0 al 9).
Los sistemas de numeracin que utilizamos son sistemas posicionales, es decir,
el valor relativo que cada smbolo representa quedar determinado por su valor
absoluto y la posicin que ocupe dicho smbolo en un conjunto.

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Todos los sistemas posicionales estn basados en el Teorema Fundamental
de la Numeracin (TFN), que sirve para relacionar una cantidad expresada en
cualquier sistema de numeracin con la misma cantidad expresada en el sistema
decimal.
Viene dado por la frmula siguiente: donde X es el valor absoluto del dgito en
cuestin, i es la posicin que ocupa el dgito con respecto al punto decimal y B es la
base.

1.1.3.1 Sistemas de numeracin usuales en informtica.


En la representacin interna se utiliza un cdigo binario natural que es distinto
del cdigo de E/S.
Tambin se utilizan los cdigos octal y hexadecimal como cdigos
intermedios (los cuales son una simplificacin por la que se representan secuencias
de ceros y unos abreviadamente, que son ms prximos a nuestro sistema decimal,
y que permiten traducir rpidamente a y desde binario).
1.1.3.1.1 Representacin posicional de los nmeros
Un sistema de numeracin posicional en base b usa un alfabeto de b smbolos
distintos (o cifras), y cada posicin tiene un peso especifico. As, cada nmero se
representar como una secuencia de cifras, contribuyendo cada una de ellas con
un valor que depender de:

La cifra en s.

La posicin de la cifra dentro de la secuencia.

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Ejemplo
Supongamos que la base b es 10. El conjunto de smbolos ser: {0,.,9}.
Vemos que el nmero 3278,52 puede verse como:
La base 10 es la que estamos acostumbrados a utilizar. Pero puede utilizarse
cualquier b.
Nosotros, en particular, estaremos interesados en las siguientes bases, sobre
todo:

Base 2 (b=2): Sistema binario natural. El alfabeto de smbolos ser { 0,1 }

Base 8 (b=8): Sistema octal. El alfabeto de smbolos ser { 0,...,7 }

Base 10 (b=10): Sistema decimal. El alfabeto de smbolos ser { 0,...,9 }

Base 16 (b=16): Sistema hexadecimal. El alfabeto de smbolos ser

{ 0,...,9,A,...,F }
1.1.3.1.2 Sistema de numeracin binario
Utilizar la base b=2 y, por tanto, el alfabeto de smbolos ser { 0,1 }. Veamos a
continuacin como pasar de binario a decimal y viceversa:
Conversin de binario a decimal:
Simplemente aplicaremos la frmula vista anteriormente, tomando b=2.

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Ejemplo
Obtener el valor decimal de N=111000101,00112 (Siendo ese 2 la base;
utilizaremos a menudo esta notacin de subndice para indicar en qu base
debemos interpretar la secuencia de nmeros).
Cogemos la parte entera y de derecha a izquierda se determinan las posiciones:

Despus cogemos la parte decimal:

El nmero final obtenido es la concatenacin de las dos partes:

Conversin de decimal a binario:


a) Parte entera : Simplemente vamos dividiendo por la base el nmero original,
sin decimales (parte entera), y vamos repitiendo el procedimiento para los cocientes
que vamos obteniendo.
Los restos de estas divisiones y el ltimo cociente son las cifras buscadas
(observar que siempre debern estar entre 0 y b-1). El ltimo cociente es el dgito
ms significativo, y el primer resto el menos significativo.
b) Parte fraccionaria: Vamos multiplicando por la base la parte fraccionaria del
nmero original, y sucesivamente repetimos el procedimiento con las partes
fraccionarias de los nmeros obtenidos. La secuencia de dgitos que vamos
obteniendo es la representacin en base b buscada de la parte fraccionaria del
nmero.
Ejemplo
Vamos a pasar el nmero 77.187510 a base 2 :
a) Cogemos la parte entera , vamos dividiendo por la base, y tenemos en cuenta
los dgitos el resto, as como el ltimo cociente:

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Luego la parte entera seria Nentera = 7710=10011012


b) Ahora cogemos la parte decimal , la vamos multiplicando por la base y vamos
teniendo en cuenta los dgitos enteros resultantes. Para el paso siguiente,
obviamente, slo tendremos en cuenta la parte fraccionaria resultante.

Se puede comprobar fcilmente que un nmero decimal con cifras fraccionarias


puede dar lugar a un nmero binario con mayor nmero de cifras detrs de la coma
decimal. Incluso infinitas cifras, como se observa en el siguiente ejemplo :

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Es decir, 0.610 = 0.10012.(peridico) Vemos, pues, como un nmero con un slo


dgito de parte fraccionaria en base diez da lugar a un nmero con infinitos dgitos
fraccionarios en base dos. Si un nmero binario se almacena en un computador con
un nmero prefijado de bits, y por tanto finito, deberamos recortar el nmero de
cifras con la que lo representemos, a fin de guardarlo en dicho tamao finito.
El error que se comete al hacer dicho recorte (por ejemplo, almacenar slo
0.10011001 para representar un 0.6 en base diez, porque slo reservramos 8 bits
para las partes fraccionarias de los nmeros) se denomina error de truncamiento.
Con una apariencia o con otra, dependiendo del tipo de representacin elegida,
estaremos cometiendo errores de este tipo cuando intentemos almacenar valores
reales en el computador. En realidad, es un problema anlogo al que hay en las
calculadoras convencionales, que slo permiten 8 10 dgitos significativos, por
ejemplo, y nos obligan a trabajar con nmeros aproximados.
1.1.3.1.3 Operaciones aritmticas y lgicas con variables binarias
Estas son las tablas correspondientes a las operaciones aritmticas bsicas:

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Ejemplos:

1.1.3.2 Cdigos intermedios y conversiones


Facilitan la labor de programacin (trabajar en binario es muy laborioso y puede
llevar a errores por cualquier cambio en la secuencia de ceros y unos). Se basan en
la facilidad de transformar un nmero en base dos a otra base mayor que es
potencia de dos. De esta manera, cada dgito de la nueva base se traducir
inmediatamente a una secuencia concreta de ceros y unos, pero nos servir para
expresarnos ms abreviadamente. Existen dos tipos de cdigos intermedios: octal y
hexadecimal. Los estudiaremos con detenimiento:
Base octal (b=8) dgitos = {0,1,2,...,7}. Un dgito octal por cada tres binarios.
1.1.3.2.1 Cdigo octal
Conversin de binario a octal
Dado un numero N, en binario, lo dividimos en ternas de tres valores; si el
numero de cifras no fuese un mltiplo entero de 3, las cifras que no formen parte de
la terna se rellenaran con ceros hasta formar una terna, hacia la izquierda, si es
en la parte entera (izquierda de la coma), o hacia la derecha, si es en la parte
fraccionaria (derecha de la coma).

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Ejemplo

Ahora ,a cada terna le corresponde un dgito octal, aquel que resulta de


interpretar cada terna en binario natural:

Conversin de octal a binario


Se hace en sentido inverso: Cada dgito octal se sustituye por tres binarios:
Ejemplo

Conversin de octal a decimal


Se hace como se explic antes, utilizando la frmula de conversin.
Ejemplo

Conversin de decimal a octal


Se hace de la misma manera que cuando pasbamos de decimal a binario pero
dividiendo y
multiplicando ahora por la base b=8.
Ejemplo:

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1.1.3.2.2 Cdigo hexadecimal


Conversin de binario a hexadecimal
Ahora, en vez de coger una terna, cogemos cuatro cifras tomando como punto
de referencia la coma decimal (si la hay).
Ejemplo:

Segn la tabla que vemos a continuacin, y que se deduce directamente de


escribir en binario natural con cuatro dgitos los valores decimales 0 a 15 (o, lo que
es lo mismo, en hexadecimal, 0 a F), seria N = 2DCD,AC(16.
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De hexadecimal a binario
Seguimos el proceso inverso, sustituyendo cada dgito hexadecimal por sus
cuatro binarios correspondientes:
Ejemplo:

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De hexadecimal a decimal
Se hace igual que en la base octal, y que en cualquier otra base : Siguiendo la
frmula.
Ejemplo:
N=23C,A

(16

=2.162+3.161+12.160+10.16-1 (la A y C se sustituyen por su

equivalente decimal).
N=572,625(10
De decimal a hexadecimal: Tambin de modo anlogo a como lo hicimos en el
octal:
Ejemplo:
N=572,6250.

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1.1.3.3 Representacin de nmeros enteros
Los ordenadores utilizan varios mtodos para la representacin interna de los
nmeros (positivos y negativos), que son:

MDULO Y SIGNO

COMPLEMENTO A 1 (C-1)

COMPLEMENTO A 2 (C-2)

EXCESO A 2N-1

En estas representaciones de nmeros se utiliza el sistema binario y se


considera que tenemos un nmero limitado de bits para casa dato numrico (la
cantidad de bits suele coincidir con la longitud de la palabra del ordenador que
suele ser de 16, 32 o 64 bits).
Este nmero de bits disponibles se representa por n.
1.1.3.3.1 Mdulo y signo
En este sistema de representacin el bit que est situado ms a la izquierda
representa el signo, y su valor ser 0 para el signo positivo y 1 para el signo
negativo.
El resto de bits (n-1) representa el mdulo del nmero.
Si tenemos (a nivel didctico) una palabra de 8 bits (n=8) y queremos
representar los nmeros 10 y 10 sera:

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1.1.3.3.2 COMPLEMENTO A 1 (C-1)


Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el signo -.
Para los nmeros positivos, los n-1 bits de la derecha representan el mdulo
(igual que en el caso anterior).
El negativo de un nmero positivo se obtiene complementando todos sus
dgitos (cambiando 0 por 1 y viceversa), incluido el bit de signo.

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1.1.3.3.3 COMPLEMENTO A 2 (C-2)
Este sistema de representacin utiliza el bit ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el -.
En el caso de los nmeros positivos, los n-1 bits de la derecha representan el
mdulo (igual en en los dos casos anteriores).
El negativo de un nmero se obtienen en dos pasos:

Se complementa el nmero positivo en todos sus bits (cambiando los ceros por

1 y viceversa), incluido el bit de signo, es decir se realiza el complemento a 1.

Al resultado obtenido anteriormente se le suma 1 (en binario) despreciando el

ltimo acarreo si existe.


La representacin en C-2 de los nmeros 10 y 10 sera:

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1.3.3.4 EXCESO A 2 n-1
Este mtodo de representacin no utiliza ningn bit para el signo, con lo cual
todos los bits representan un mdulo o valor.
Este valor se corresponde con el nmero representado ms el exceso, que para
n bits viene representado por 2n-1
Por ejemplo, para 8 bits (n= 8) el exceso es de 2 8-1 = 27 = 128, con lo cual el
nmero 10 vendr representado por 10 + 128 = 138 (en binario)
Para el caso del nmero 10 tendremos 10 + 128 = 118 (en binario)
Nmero 10: 1 0 0 0 1 0 1 0
Nmero -10: 0 1 1 1 0 1 1 0
1.3.4 Representacin de caracteres
Los caracteres alfanumricos se representan a travs de unas tablas en las
que cada smbolo se le asocia una combinacin de bits concreta. Los sistemas de
codificacin ms usados son ASCII y UNICODE.

ASCII: Utiliza 7 u 8 bits para representar los smbolos. Por tanto, podrn

representarse 128 o 256 smbolos distintos respectivamente.

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UNICODE: Es ms moderno y es el cdigo ms utilizado hoy en da en la

mayora de sistemas operativos. Permite representar los smbolos de todos los


idiomas y pases.
1.3.5 Representacin de imgenes y audio
En el caso de almacenamiento de otro tipo de datos como imgenes, vdeo o
audio, se necesita una codificacin mucho ms compleja, no bastando una
correlacin smbolo-secuencia de bits.
Para las imgenes una forma bsica de codificarlas en binario son las llamadas
imgenes rasterizadas, matriciales o de mapa de bits, en las que se almacena
la informacin de cada pxel (cada uno de los puntos distinguibles en la imagen)
descomponindolo en tres colores primarios (R o nivel de rojo, G o nivel de verde, B
o nivel de azul), con valores de tamao dependiendo del nmero de colores que
admita la representacin, lo que se conoce como profundidad de color.
Se establece un cdigo formado por ceros y unos para cada color.
Por ejemplo, si tenemos una profundidad de color de cuatro colores (blanco,
rojo, amarillo y negro), podemos establecer este cdigo:
00-Blanco

01-Rojo

10-Amarillo 11-Negro

Hemos empleado dos bits para cada cdigo y la imagen se representar


mediante el cdigo del color de cada punto de la imagen de forma ordenada.

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La imagen se representar dentro del ordenador por:
0000000000000101010100010101010010101010001010101000010101010001
01010100110000000011000000
La cantidad de informacin que supone la imagen viene dada por:
Tamao total = bits para cada color x resolucin horizontal x resolucin vertical.
Para nuestro ejemplo, Tamao total = 2x5x9 = 90 bits
Naturalmente, en una imagen no slo se graban los pxeles sino el tamao de la
imagen, el modelo de color, etc.
De ah que representar estos datos sea tan complejo para el ordenador ( y tan
complejo entenderlo para nosotros).

Existen otro tipo de imgenes llamadas imgenes vectoriales, vectorizadas o


escalables donde la imagen se construye a partir de vectores, que son objetos
formados matemticamente como segmentos, polgonos, arcos y otras figuras,
almacenndose distintos atributos matemticos de los mismos (por ejemplo, un
crculo blanco se define por la posicin de su centro, el tamao de su radio, el
grosor y color de la lnea y el color de relleno.
En el caso del audio o sonido, que es por naturaleza informacin analgica o
continua, es una onda que transcurre durante un tiempo. Para almacenar ese
sonido habr que representar de alguna forma esa onda para que despus se
pueda mandar la seal adecuada a dispositivos de salida de audio.

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La onda de sonido suele tener un aspecto similar al siguiente, donde el eje
horizontal representa el tiempo y el vertical la amplitud del sonido.

Para guardar el sonido de esa onda se toma el valor de la amplitud (altura de la


onda) en binario con un nmero de bits, llamado calidad del muestreo, que
determinar la calidad del mismo, habitualmente 16 o 32 bits. Esta operacin se
hace cada cierto tiempo, tomndose un nmero de puntos por segundo a lo que se
llama frecuencia que se mide en hercios (puntos por segundos).
Para reproducir el sonido se reconstruye la onda a partir de los valores
almacenados. Es evidente que a mayor frecuencia (ms cerca estn los puntos), la
onda formada se parecer ms a la original.

Hay que tener en cuenta que la msica puede ser sonido mono, con un solo
canal de sonido o sonido estreo lo que implica dos ondas o dos canales, uno
para cada altavoz.
El tamao del sonido almacenado vendra dado por:
Tamao = nmero de canales x calidad del muestreo x frecuencia x duracin (s)

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Por ejemplo, si tenemos 30 segundos de sonido estreo con una calidad de 32
bits y con una frecuencia de 22 kHz, el tamao que ocupar ser:
Tamao = 2 x 32 x 22000 x 30 = 42.240.000 bits = 5.280.000 bytes = 5.156,26
kB
Por ltimo almacenar video es bastante sencillo si partimos de la base de que
es una representacin de imgenes o frames y sonido en el tiempo.
Una pelcula no es ms que una serie de cuadros desplegados unos tras otros
para crear una ilusin de movimiento. El ritmo de imgenes por segundo es una
caracterstica del video llamada frames por segundo (fps).
Vamos a ver un ejemplo con un video de 30 segundos grabado a una resolucin
640x480x32 bits de profundidad de color a 30 fps con sonido estreo de 32 bits de
calidad con frecuencia de 22 kHz cuanto ocupa todo el vdeo?
Empezamos calculando el tamao de las imgenes:
Tamao imagen = 640 x 480 x 32 = 9.830.400 bits = 1.200 kB.
El nmero total de imgenes ser: 30 (fps) x 30 (segundos) = 900 imgenes.
La secuencia ocupar: 1.200 kB x 900 (imgenes) = 1.080.000 kB = 1.054,68 MB

Por otro lado calculamos el tamao del sonido:


Tamao sonido = 2 (estreo) x 32 (bits) x 22.000 (Hz) x 30 (segundos) = 42.240.000 bits
= 5.280.000 bytes = 5.156,25 kB = 5,03 MB.
El tamao total del video sera la suma de ambas cantidades:
1.054,68 MB + 5,03 MB = 1.059.71 MB = 1,034 GB.

1.3.6 Unidades de medida


Un dgito binario es un bit. Es la unidad de informacin ms pequea. Pero con
un bit podemos almacenar muy poca informacin, tan solo un 0 un 1. Para
almacenar mayor informacin tendremos que recurrir a otras unidades de medida
mayores al bit. Las unidades de medida de almacenamiento se establecen como
mltiplos de bits.

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Estas unidades son:

Nibble o cuarteto. 4 bits

Byte u octeto. 8 bits

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE UN SISTEMA INFORMTICO


1.2.1 ARQUITECTURA VON NEUMANN. ELEMENTOS FUNCIONALES DE
UN SI.
John Von Neumann (1903- 1957) publica en 1946 un artculo que sent las
bases de lo que es un computador hoy en da. Von Neumann propone la divisin
del ordenador en unidades funcionales:

Unidad Central de Proceso (CPU). En ella radica la inteligencia de la

mquina, es decir, la capacidad de procesar informacin. Debe funcionar


electrnicamente con nmeros binarios y realizar las operaciones de forma
secuencial, es decir, una tras otra.

Memoria. Es el lugar donde se almacenan las instrucciones y los datos.

Dispositivos de entrada y salida. Son los encargados de tomar datos del

mundo exterior y transmitirle el resultado de los procesos realizados.

Buses. Son cables de varios hilos que conectan las unidades funcionales. A

esta estructura se le llama arquitectura de Von Neumann y an hoy se sigue


usando para la mayora de los ordenadores.

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1.2.2 UNIDAD CENTRAL DE PROCESO


La Unidad Central de Proceso (CPU), tambin denominada procesador, es el
elemento encargado del control y ejecucin de las operaciones que se efectan
dentro del ordenador con el fin de realizar el tratamiento automtico de la
informacin.
El procesador es la parte fundamental del ordenador; se encarga de controlar
todas las tareas y procesos que se realizan dentro de l. Est formado por la
unidad de control (UC), la unidad aritmtico-lgica (UAL) y su propia memoria
interna, integrada en l. El procesador es la parte que gobierna el ordenador; se
encarga de todo: controla los dispositivos perifricos, la memoria, la informacin
que se va a procesar, etc.
Para que el procesador pueda trabajar necesita utilizar la memoria principal o
central del ordenador. En la mayora de los casos, tambin ser necesaria la
intervencin de la unidad de entrada-salida y de los perifricos de entrada-salida.

Son tambin elementos caractersticos de la UCP la frecuencia del reloj, la


longitud de palabra de datos y la tecnologa empleada (RISC/CISC).

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1.2.2.1 Unidad de Control
Es el elemento ms importante del microprocesador y se encarga de gobernar el
funcionamiento global del mismo. La unidad de control recibe, interpreta y ejecuta
las instrucciones mquina almacenadas en la memoria principal y genera las
seales de control necesarias para ejecutarlas.
Existen dos posibilidades de unidad de control:

UC microprogramada. Las instrucciones estn implementadas mediante

una

memoria

de

control

que

contiene

microprogramas

asociadas

microinstrucciones en las que se descomponen. Mediante un elemento llamado


descodificador transformar la informacin de este registro en datos
comprensibles por otro componente llamado secuenciador encargado de
analizar e interpretar la salida del descodificador, y, segn su valor, ejecutar un
microprograma contenido en la memoria de control, que cuenta con las
microinstrucciones necesarias para que se ejecute la instruccin. Son las ms
extendidas.

UC cableada. Las instrucciones estn implementadas por hardware. Al

finalizar la ejecucin de una instruccin el registro contador de programa (CP)


contiene informacin sobre la direccin de memoria donde se encuentra la
siguiente instruccin a ejecutar. La circuitera de la UC lee de este registro CP la
instruccin siguiente.

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1.2.2.2 Unidad Aritmtico-Lgica
La unidad aritmtico-lgica (ALU: Arithmetic and logical unit) recibe los datos
sobre los que efecta operaciones aritmticas (suma, multiplicacin) y lgicas
(AND, OR, NOR) y devuelve luego el resultado, todo ello bajo la supervisin de la
unidad de control.
Estas operaciones son ordenadas por las instrucciones que se estn
ejecutando, con las informaciones presentes en los registros de entrada y/o en
posiciones determinadas de la memoria central y devuelve los resultados a la
memoria central.

1.2.2.3 Registros
Los registros son celdas de memoria de alta velocidad que permiten almacenar
datos de forma temporal mientras se ejecuta alguna instruccin. Constituyen la
memoria interna de la CPU. Estn formados por conjuntos de bits que se manipulan
en bloque. El nmero de bits vara dependiendo de la CPU, pero siempre son
mltiplos de ocho (8, 16,32,). Cuanto mayor sea el tamao de los registros, ms
potente ser una CPU.
1.2.2.3.1 Registros visibles al usuario
Estos registros son aquellos que pueden ser referenciados por lenguaje
ensamblador o mquina con el fin de optimizar el uso de los recursos. Se
distinguen:

Registros de direccin. Contienen las direcciones de memoria donde se

encuentran los datos. Algunos de los registros de direccin ms usados son los
registros ndices y los punteros de pila.
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Registros de datos. Se usan para contener datos. Su utilizacin

aumenta la velocidad de proceso, ya que cuando es dato es solicitado, si se


encuentra en uno de estos registros no es necesario acceder a memoria.

Registros de condicin o flags. Son bits que cambian de estado (0-1)

como consecuencia del resultado de la ltima operacin efectuada, indicando,


por ejemplo, si una operacin entrega un resultado negativo.
1.2.2.3.2 Registros de control y de estado
Son los que intervienen en la ejecucin de instrucciones.

Registro de programa CP (PC, program counter) o contador de

instrucciones. Contiene la direccin de la siguiente instruccin a ejecutar. La


CPU actualiza su valor despus de capturar una instruccin.

Registro de instruccin RI (IR, instruction register). Contiene el cdigo de la

instruccin actual.

Registro de direccin de memoria RDIR (MAR, memory address register).

Contiene la direccin de una posicin de memoria donde se encuentra o va a


ser almacenada la informacin. Se utiliza a travs del bus de direcciones.

Registro de intercambio de memoria o registro de datos RDAT (MBR,

memory buffer register). Enva o recibe el contenido de la direccin apuntada


por el registro de direccin de memoria. El intercambio se produce a travs del
bus de datos.
1.2.2.4 Reloj
Para que el microprocesador genere todas las seales necesarias para controlar
los restantes bloques del sistema y para que todo el sistema funcione en sincrona,
se parte de ondas cuadradas de frecuencia constante generadas por un cristal de
cuarzo. La frecuencia de este reloj se mide en MHz y determina la velocidad de
funcionamiento y proceso del microprocesador y por tanto, de todo el sistema. El
periodo de esta seal de reloj (medido en segundos) se denomina ciclo de reloj.

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A partir de esta seal de reloj, el microprocesador realiza una serie de ciclos de
trabajo denominados ciclo mquina. Este ciclo mquina est formado por dos fases:

Fase de bsqueda: se realiza la bsqueda de una instruccin en memoria y

la guarda en el registro correspondiente.

Fase de ejecucin: se ejecuta o realiza la transferencia de datos ordenada.

Este ciclo mquina se tarda en realizar ms o menos tiempo dependiendo del


fabricante. Por otra parte, para completar la ejecucin completa de una instruccin
se requieren ms de un ciclo mquina. El nmero de ciclos mquina necesarios
para procesar por completo una instruccin se denomina ciclo de instruccin.
1.2.2.5 Ejecucin de instrucciones
Toda instruccin-mquina residente en memoria principal pasa por una serie de
fases que van desde su captura a su interpretacin y ejecucin. stas son:

Carga, bsqueda o lectura (fetch). La UC enva a la memoria principal la

direccin de la instruccin a ejecutar, que est almacenada en el registro


contador de programa (PC) y activa las seales de control necesarias para que
sta le entregue la mencionada instruccin.

Decodificacin. La UC recibe la instruccin, la analiza y, en su caso, lee los

operandos de la memoria principal, enviando su direccin y activando las


correspondientes seales de control.

Ejecucin. La UAL, bajo las rdenes de la UC, realiza la operacin sobre los

operandos, y, si es necesario, se graba el resultado en la memoria principal o en


un registro.

Incremento del contador de programa (PC). Tambin denominado puntero

de instruccin (IP), con lo que se puede pasar a ejecutar la instruccin siguiente


(aunque existen instrucciones que pueden modificar el contenido del PC, dando
lugar a bifurcaciones). Hay un tipo de bifurcaciones no programadas por causa
de interrupciones externas e internas, las llamadas traps.
Ejemplo de secuencia de acciones en la ejecucin de una instruccin.
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El Juego de Instrucciones

La forma de representacin de una instruccin para ser almacenada en memoria


se denomina formato de instruccin. Dicho formato especifica el significado de cada
uno de los bits que constituyen la instruccin, denominndose longitud del formato
al nmero de bits que la componen.
Para simplificar su decodificacin la instruccin se divide en una serie de
campos (cadenas de bits contiguos), estando referido cada campo a un tipo de
informacin especfico.
El tipo de informacin que debe contener una instruccin es la siguiente:
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Operacin.

Direccin de los operandos.

Direccin del resultado.

Direccin de la siguiente instruccin.

Tipos de representacin de operandos.

Existen muchos tipos de instrucciones segn el tipo de operacin a llevar a


cabo: de transferencia de informacin, aritmtico-lgicas, de desplazamientos, de
transferencias de control (saltos condicionales, bifurcaciones, llamadas y retornos
de procedimientos, etc.).
Cada instruccin se suele identificar con un nemotcnico que hace referencia a
la funcin que realiza la instruccin (move, store, load, clear, set, push, pop, etc.)
Tambin es interesante conocer las distintas formas que tienen las instrucciones
de direccional a los operandos que en ellas se hacen referencia, los tipos o modos
de direccionamiento.

1.2.2.6 Arquitecturas de procesador RISC y CISC


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La arquitectura CISC (complex instruction set computer), que ya se daba en los
primeros diseos de UCP, se caracterizaba por disponer de un grupo amplio de
instrucciones complejas y potentes. El ordenador era ms potente a medida que
era ms amplio su repertorio de instrucciones.
Toman como principio la microprogramacin, que significa que cada instruccin
de mquina es interpretada, empleando un microprograma localizado en una
memoria en el circuito integrado del procesador. Las instrucciones compuestas son
codificadas internamente y ejecutadas con una serie de microinstrucciones que se
almacenan en una memoria de control.
Esto era efectivo y muy prctico porque al principio la memoria principal era ms
lenta que la UCP y el tiempo de una instruccin poda ser de varios ciclos de reloj
ya que cuando una instruccin era procesada en un nico ciclo de reloj, no se poda
continuar con la siguiente instruccin inmediatamente ya que todava no estaba lista
(al ser la memoria principal mucho ms lenta que la de control).
A finales de los setenta, al aumentar las prestaciones de la memoria principal la
consecuencia inmediata fue que ya no tena que esperar la UC a sta, lo que
permiti trabajar con instrucciones mucho ms simples que se completasen en un
ciclo de reloj y acelerando la ejecucin de instrucciones.
Esta arquitectura es conocida como RISC (reduced instruction set computer) y
est formada por un juego de instrucciones lo ms reducido posible, la mayora
completadas en un ciclo de reloj.

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Las CPU actuales combinan elementos de ambas y no son fciles de encasillar


ya que desde hace tiempo se ha empezado a investigar sobre microprocesadores
hbridos, con el propsito de obtener ventajas procedentes de ambas tecnologas.
1.2.3 LA MEMORIA. FUNCIONES Y TIPOS.
En el modelo de arquitectura de Von Neumann, el trmino memoria hace
referencia a un espacio de almacenamiento donde depositar instrucciones, datos y
resultados de los programas. No existen ningn medio de almacenamiento de uso
prctico universal y todas las formas de almacenamiento tienen sus desventajas.
Por tanto, un sistema informtico contiene varios tipos de almacenamiento, cada
uno con su propsito individual.
En base a las caractersticas de las memorias (el coste por bit, el tiempo de
acceso y la capacidad o tamao), se establece lo que se ha dado en llamar una
jerarqua de memorias.

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En general se puede hablar de dos tipos de memoria: primaria (o interna) y


secundaria (o externa).
1.2.3.1 Memoria primaria
La memoria primaria est directamente conectada a la CPU del ordenador.
Debe estar presente para que la CPU funcione correctamente. La memoria
primaria es ms rpida que la secundaria.
Existen tres tipos de memoria primaria utilizados en la actualidad:

Registros del procesador. Estn situados en el interior de la CPU, tal

como se vio en el apartado correspondiente. Contienen la informacin


con la que trabaja la unidad aritmtico-lgica. Tcnicamente son el
tipo de almacenamiento ms rpido de la memoria primaria, pero la
cantidad de datos que pueden almacenar es muy limitada.

Memoria cach. Es un tipo especial de memoria primaria usada por

la mayora de las CPU para mejorar su eficiencia o rendimiento. Comparada


con los registros, la cach es ligeramente ms lenta pero de mayor
capacidad. Sin embargo, es ms rpida pero de mucha menor
capacidad que la memoria principal. En la actualidad se utiliza la
memoria

cach

multi-nivel,

formada

por

dos

tipos

(en

algunos

procesadores hay hasta tres tipos) de cach: la cach primaria, ms


pequea, rpida y cercana a la CPU (normalmente est integrada dentro
del procesador); y la cach secundaria, ms grande y lenta que la primaria
(normalmente est integrada en un chip en la placa base), aunque
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todava ms rpida y mucho ms pequea que la memoria principal.
Su funcionamiento es el siguiente: parte de la informacin de la memoria
principal (que es ms lenta) se duplica en la memoria cach; los
accesos siguientes de la CPU se realizan a dicha copia, haciendo que el
tiempo de acceso medio al dato sea menor; cuando se necesita un
dato que no est en la cach, se copia la parte necesaria de la
memoria principal, desechando los datos ms antiguos almacenados
en la cach.
Existen tres tipos diferentes de memoria cach para procesadores:
Cach de Primer nivel o L1: Integrada en el ncleo del procesador,
trabajando a la misma velocidad que ste. Su tamao vara de un
procesador a otro y suele estar dividida en dos partes dedicadas, una
para instrucciones y otra para datos.
Cach de Segundo nivel o L2: Integrada tambin en el procesador,
aunque no directamente en el ncleo, tiene las mismas ventajas que
la cach L1, aunque es algo ms lenta que sta. La cach L2 suele ser
mayor que la cach L1. A diferencia de la cach L1, esta no est
dividida, y su utilizacin est ms encaminada a programas que el
sistema.
Cach de Tercer nivel o L3: Es un tipo de memoria cach ms lenta
que la L2, muy poco utilizada en la actualidad, incorporada a la placa
base.

Memoria principal. Contiene los programas en ejecucin y los datos con

que operan dichos programas. La CPU puede transferir informacin


muy rpidamente entre un registro del procesador y la memoria
principal a travs de la memoria cach. En las computadoras modernas se
usan memorias de acceso aleatorio (RAM Random Access Memory),
conectadas a la CPU a travs del Front Side Bus y el puente norte.

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1.2.3.2 Memoria secundaria
El problema de la memoria primaria es que es voltil, es decir, que la
informacin se pierde cuando se desconecta el ordenador. Por ello, son necesarios
otros dispositivos de almacenamiento para guardar la informacin a largo plazo.
Estos dispositivos de almacenamiento se engloban en la categora de memoria
secundaria. Algunos de estos dispositivos son los discos duros, CD, DVD y
memorias FLASH. La memoria secundaria es de mucha mayor capacidad que la
memoria primaria, pero tambin es mucho ms lenta. En los ordenadores
modernos, los discos duros suelen usarse como los principales dispositivos de
almacenamiento masivo. El tiempo necesario para acceder a un byte almacenado
en un disco duro es de unas pocas milsimas de segundo, mientras que el tiempo
que lleva acceder al mismo byte en una memoria RAM es de algunas
milmillonsimas de segundo (nanosegundos). Los discos duros son del orden de un
milln de veces ms lentos que la memoria.
Se puede llevar a cabo una clasificacin de este tipo de memorias segn
diferentes criterios.

Segn la tecnologa empleada:


1.

Tecnologa magntica. Emplean sustrato de plstico o aluminio

cubierto de material magnetizable (xido frrico o de cromo). La informacin


se graba en celdas que forman lneas o pistas. Cada celda puede estar sin
magnetizar o magnetizada con dos posibles valores: norte (0) y sur (1).
2.

Tecnologa ptica. Usan energa lumnica (como el rayo lser) para

almacenar o leer informacin. Los ceros o uno se representan por la


presencia o ausencia de seal luminosa.
3.

Tecnologa Magneto-ptica. Los soportes originarios poseen una

magnetizacin previa (norte o sur) y mediante lser es posible cambiar la


magnetizacin de las celdas.
4.

Tecnologa Flash-Usb. Usan memorias semiconductoras de tipo

flash nand, con la caracterstica de que no necesitan refresco al usar


tecnologa de puerta flotante.
Fundamentos del Hardware

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Segn el tipo de operaciones que se pueda realizar sobre los mismos:


1.

Reutilizables (cinta magntica, disco cd-rw, etc).

2.

No reutilizables (disco cd-rom, etc).

Segn la forma de acceder a la informacin:


1.

Secuencial (cinta magntica)

2.

Directo (cd-rom, disco duro).

Segn la ubicacin fsica de dicha unidad:


1.

Interna (disco duro, unidad flexible).

2.

Externa (memoria USB, discos duros externos)

Segn la relacin existente entre el soporte de almacenamiento y el

elemento que lleva a cabo la lectura escritura:


1.

Removibles (discos flexibles)

2.

No removibles (discos duros)

1.2.4 BUSES: ARQUITECTURAS Y FUNCIONAMIENTO


La interconexin de todas las unidades estudiadas se lleva a cabo a travs de
una serie de canales de conexin denominados buses que, fsicamente, son un
conjunto de lneas por las que se transmite la informacin binaria (sea de una
instruccin, un dato, o una direccin, en un instante dado).
Se denomina ancho de bus al tamao de ese nmero de hilos o bits que se
transmiten simultneamente por uno de esos canales.
Se pueden distinguir tres tipos de buses:

Bus de datos (bidireccional). Transporta datos procedentes o con destino a la

memoria principal y las unidades de entrada-salida. Cabe destacar cmo la


velocidad de este bus en su conexin con la memoria RAM es un factor
determinante en el rendimiento del sistema.
Fundamentos del Hardware

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Bus de direcciones (unidireccional). Transporta las direcciones de la unidad

de control a la memoria principal o a los perifricos.

Bus

de

control

(bidireccional).

Transporta

las

seales

de

control

(micrordenes) generadas por la unidad de control.

1.5 UNIDAD DE E/S. CONTROLADORES Y PERIFRICOS


Un ordenador tendra una utilidad nula sin la presencia de algn medio que
permitiese realizar las entradas y salidas de datos para poder interactuar con el
medio. El concepto de entrada y salida hace referencia a toda comunicacin o
intercambio de informacin entre la CPU o la memoria central con el exterior.
Estas operaciones se suelen llevar a cabo a travs de una cada vez ms amplia
gama de dispositivos externos llamados perifricos que proporcionan al ordenador
las vas para intercambiar datos con el exterior.
La parte del equipo que permite esta comunicacin es la unidad de entradasalida.
Estos mdulos de entrada-salida estaran formados por los controladores de
perifricos (circuitos de interfaz), de forma que cada perifrico necesita su propio
controlador para comunicarse con la CPU y los puertos de entrada-salida, que
son registros que se conectan directamente a uno de los buses del ordenador.
Cada puerto tiene asociada una direccin o cdigo, de forma que el procesador ve
al perifrico como un puerto o un conjunto de puertos.

Fundamentos del Hardware

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Bsicamente estos mdulos o canales se usan para resolver las diferencias
(velocidad de transmisin, formato de datos, etc.) que pueden existir entre el
procesador

dichos

perifricos.

Sus

funciones

fundamentales

son

direccionamiento, transferencia y sincronizacin.

Existen distintas arquitecturas de ordenador segn el direccionamiento de los


dispositivos de entrada-salida.

Buses separados de memoria y entrada-salida.

Entrada-salida mapeada en memoria o mquina de bus nico. Los

puertos de entrada-salida se tratan como si fuesen direcciones de memoria.


Tambin existen distintas arquitecturas de ordenador segn como se establece
el control del trnsito de datos:

Entrada-salida controlada por programa. Mediante la ejecucin de unas

instrucciones especiales si es de bus separado (in, out, etc.) e instrucciones de


almacenamiento si es entrada-salida mapeada a memoria. Usada en perifricos
con velocidades menores que la CPU.

Entrada-salida por acceso directo a memoria. Todas las funciones se

implementan mediante un circuito controlador llamado controlador de DMA


(direct access memory).

Fundamentos del Hardware

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Por ltimo, tambin existen diferentes arquitecturas segn el modo en que se
produce la sincronizacin de la CPU con los perifricos:

Entrada-salida con sincronizacin por sondeo y seleccin. La CPU hace

encuesta o consulta a los dispositivos de su situacin y los va atendiendo.

Entrada-salida

con

sincronizacin

por

interrupciones.

Los

dispositivos son los que interrumpen la ejecucin del programa en CPU


cuando estn en disposicin de realizar una operacin de entrada-salida.

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