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Una vez que los nios captan la idea de la referencia (una vez que pueden nombrar) su principal inters lingstico radica
en la accin humana y sus consecuencias, especialmente en la interaccin humana. (Es decir explicar las diferentes
relaciones semnticas en esta primera etapa del lenguaje).
Requisitos de la narracin
1. Las personas y a sus acciones son el foco de atencin y de inters del nio. Es la accin dirigida por un agente.
AGENTIVIDAD
2. Hay una predisposicin temprana para marcar lo que es inusual, que promueve la atencin y el procesamiento
de la informacin en lo inslito
3. La linealidad y el mantenimiento de una secuencia tpica, siendo esta una caracterstica tpica de todas las
estructuras gramaticales conocidas. (SVO, Sujeto Verbo- objeto, alguien hace algo.) ALINEACION: orden
secuencial
4. La voz que narra o la perspectiva del narrador
Esos cuatro rasgos gramaticales/lxicos/prosdicos, son los primeros en aparecer; proporcionando en el nio un
equipamiento abundante y temprano de instrumentos narrativos.
LA TESIS DE BRUNER RADICA EN QUE HAY UN IMPULSO HUMANO PARA ORGANIZAR LA EXPERIENCIA DE UN MODO
NARRATIVO, LO QUE ASEGURA LA ELEVADA PRIORIDAD DE ESTOS RASGOS EN LA ADQUISICIN DEL LENGUAJE.
- Los nios entienden ms fcilmente las proposiciones lgicas si forman parte de una historia.
Ms all de tener una predisposicin primitiva para la narrativa, la cultura a su vez nos equipa con nuevos poderes
narrativos tales como herramientas y las tradiciones.
IV
Las prcticas narrativas. Los nios desde muy temprano reconocen aquello que hicieron o planeaban realizar. Esto
puede ser interpretado por el acto mismo, como as tambin en la forma que lo cuenten. Logos y Praxis son inseparables
culturalmente. El marco cultural de nuestras propias acciones nos fuerza a ser narradores.
Los nios pueden no saber mucho de su cultura, pero saben lo que es cannico y pueden explicar aquello que no lo es.
Por ejemplo ante una narracin desopilante, el nio intenta proporcionar sentido a una aberracin cultural, apareciendo
la imaginacin 10 veces ms que ante un relato comn o ms naturalizado.
Todos los ejemplos que podemos ofrecer acerca de las narraciones infantiles, tendrn su importancia funcional al
incorporarlos a la cultura.
V
Cuando el nio capta los dramas familiares cotidianos, muy pronto aprende que lo que uno hace se ve profundamente
afectado por el modo en que uno cuenta lo que hace, lo que ha hecho, o lo que va a hacer. Narrar no slo se convierte
en un hecho expositivo, sino tambin retrico. Para narrar de una manera convincente nuestra versin de los hechos no
slo se necesita del lenguaje, si no tambin dominar las formas cannicas.
Mientras adquiere estas habilidades, el nio tambin aprende a utilizar algunos elementos menos atractivos para el
mercado retrico: el engao, la adulacin, etc. Pero tambin aprende muchas formas tiles de interpretacin y gracias a
ello, desarrolla una empata ms penetrante. Y as entra en la cultura humana.
VI
El lenguaje es un procedimiento para clasificar y organizar nuestros pensamientos. B habla de los soliloquios como los
primeros relatos narrativos del nio. Los soliloquios son relatos narrativos que tienen una funcin constituyente. No
cuentan slo la vida cotidiana, sino que adems le dan sentido. Expresan conjuntamente el hacer, el sentir y creer.
La necesidad de aumentar el habla est emparentada con la necesidad de construir un significado. Al principio todo
parece estar dirigido por el inters de saber qu razones tiene la gente para hacer las cosas, luego marcar un orden
secuenciado y por ltimo marcar una postura respecto a ellas.
Los soliloquios tienen como resultado fijar las narraciones ms firmemente al lenguaje.
- En primer lugar se produjo un dominio cada vez mayor de formas lingsticas que le permiten al nio alinear y
secuenciar sus relatos. Luego el nio utiliza adverbios temporales como y entonces, para luego responder a los
porque tan frecuentes en su lenguaje.
- Pasa a un estadio superior cuando el nio se interesa por lo cannico y habitual, para distinguirlo de lo inusual.
Utiliza palabras como a veces o siempre. En algunos momentos tiende a explicar acontecimientos que no son
frecuentes utilizando palabras hay que.
- Por ltimo, el nio introduce una perspectiva y una evaluacin personal en sus narraciones, siendo esta la
manera habitual de aadir la accin a la conciencia.
Esto sucede pues alrededor de los 3 aos de edad, cuando el chiquitn sabe cmo poner al servicio de su capacidad
para narrar experiencias, secuenciaciones, cnones y poniendo su perspectiva en las mismas. Este gnero sirve para
organizar su experiencia de las interacciones humanas de una forma narrativa y natural al mismo tiempo; para que
posteriormente, incorpore en sus narraciones la solucin posible problemas.
VII
Es muy comn que los seres humanos sufran siempre conflictos de intereses con las consiguientes rias, coaliciones, etc.
En el caso de los seres humanos, con su prodigiosa capacidad de narrar, sea uno de los principales medios para
mantener la paz. Esto consiste en presentar, dramatizar, y explicar las circunstancias atenuantes que originan los
conflictos. El objetivo de las narraciones es explicar.
La primera divergencia es la existencia de una profunda discrepancia sobre lo ordinario y cannico en la vida, y qu es lo
excepcional o divergente; es decir LA CAPACIDAD DE CONTAR NUESTRAS EXPERIENCIAS EN FORMA DE NARRACION NO
ES UN JUEGO DE NIOS, SI NO QUE ES UN INSTRUMENTO PARA PROPORCIONAR SIGNIFICADO QUE DOMINA GRAN
PARTE DE NUESTRA CULTURA, DESDE LOS SOLILOQUIOS HASTA DAR TESTIMONIO EN NUESTRO SISTEMA LEGAL.
Texto: NARRATIVIDAD Y RECUPERACION DEL SIGNIFICAD. INTRODUCCION A LA PSICOLOGA COGNITIVA.
La capacidad narrativa es realmente connatural al homo sapiens y se desarrolla al margen de la instruccin. La habilidad
narrativa a pesar de ser una actividad tan esencial para los seres humanos, se le ha dedicado muy poca atencin.
Por suerte, esto cambi e incluso se lleg a formular una metfora del conocimiento humano a partir de esta capacidad
narrativa. Esta metfora vendra a decir que la mente humana no es como un computador o como un cerebro, sino
como una funcin generadora de historias, cuya especifidad es preciso abordar en profundidad. El mximo exponente
es la obra de Bruner, separndose as de la salida por la derecha de la metfora computacional. (Es por derecha, porque
an se conservan los logros bsicos del procesamiento de la informacin.)
La separacin por izquierda, tiene que ver con la concepcin de nuestra disciplina (psicologa cognitiva?) como una
ciencia eminentemente social, cultural. Y tiene como postulado que la narratividad es la metfora bsica en que los
humanos generamos conocimiento. Se trata pues, de una ruptura muy radical con la metfora computacional. Slo se
considera conocimiento aquel que se genera en un contexto social y cultural, de hecho el conocimiento es un producto
social.
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La vida mental es una acomodacin y asimilacin al medio ambiente. Son procesos simultneos, que equilibran
progresivamente la adaptacin intelectual.
La organizacin es inseparable de la adaptacin: uno constituye el aspecto interno del ciclo y la adaptacin, el externo.
Las categoras que hace uso la inteligencia son:
- ESPACIO Y TIEMPO
- CAUSALIDAD
- RELACION CON EL OBJETO.
Las variantes funcionales son:
- Las nociones de totalidad y de relacin
- Las nociones de ideal y de valor
TEXTO: INTELIGENCIA Y ADAPTACION BIOLOGICA:
Toda conducta es una readaptacin a la prdida de equilibrio. Mediante la accin busca restablecerlo. La conducta
supone dos aspectos:
- Uno cognoscitivo
- Uno afectivo.
Que van determinando una forma o estructura determinante entre los diversos circuitos entre sujeto y los objetos
(como una especie de matriz de aprendizaje)
La naturaleza adaptativa de la inteligencia
- La adaptacin es el equilibrio entre las acciones del organismo sobre el medio y viceversa.
- La asimilacin es la accin del organismo sobre los objetos que lo rodea, modificndolo, imponindole la
estructura propia.
- La acomodacin es como el medio obra sobre el organismo. El sujeto no es pasivo de la reaccin de los cuerpos
que lo rodean, si no que se acomoda a ellos.
- La adaptacin es un equilibrio entre asimilacin y acomodacin, entre los intercambios y el sujeto objeto.
- La inteligencia es el estado de equilibrio hacia el cual tienden todas las adaptaciones as como todos los
intercambios asimiladores y acomodadores entre el organismo y el medio.
Texto: LOS FACTORES DEL DESARROLLO MENTAL
El desarrollo mental se da en sucesin de tres construcciones. Cada una se prolonga sobre la otra, la supera; la
sobrepasa. El desarrollo mental es:
- Sucesivo
- Caractersticas particulares y propias
- Son integrativas y no se sustituyen unas a otras
Los factores son:
1. El crecimiento orgnico y la maduracin: del SNC y sistemas endocrinos. Constituye de por s un factor necesario
para la sucesin de los estadios abriendo nuevas posibilidades y permitiendo nuevas conductas.
2. El ejercicio y la experiencia adquirida: Es la accin sobre los objetos que forman la base de todas las estructuras
lgico matemticas
- Experiencia fsica
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Invariantes
Funcionales
Organizacin
Factores que
intervienen
Adaptacin
Esquemas
Orgnico o
herencia
Sensoriomotor
Espacio y tiempo
Asimilacin
Experiencia
Preoperatorio
Causalidad
Acomodacin
Interaccin Social
Operatorio
Relacion con el
objeto
Equilibrio
Equilibrio
Operatorio Formal
Reacciones circulares
Secundarias (4- 8)
Estadio de coordinacin de
los esquemas a sit. nuevas
Reacciones circulares
terciarias
Objeto permanente: Inicialmente no hay objetos para l, slo hay cuadros mviles e inconscientes que
reaparecen de la nada. Hacia los 7 meses, an no reconoce si el objeto es tapado por otro; slo chilla ante la
ausencia del mismo.
Cuando lo busca debajo de la sbana y l lo ve, lo descubre. Cuando se acerca al estadio 5to. Slo busca los
objetos que se desplazan a propsito y en el ltimo estado combina acciones por ejemplo, levanta dos
obstculos antes de llegar al objeto en s mismo.
Entonces:
El sujeto va hacia los objetos y conduce del absoluto egocentrismo hasta el logro de una adaptacin intelectual a
los objetos del mundo externo en la que adquieren una existencia independiente.
En el primer y en el segundo estadio no tiene la ms mnima nocin de los objetos externos. Son solamente
imgenes y sensaciones. La desaparicin del objeto no conduce a ninguna conducta
En el tercer estadio la coordinacin de la succin con la visin, posibilita un claro progreso en la exploracin de
los objetos y en la adquisicin de permanencia de los mismos. El objeto es la unin de la accin.
En el cuarto estadio busca activamente los objetos detrs de pantallas y obstculos. El objeto ya no est limitado
al campo perceptivo adquiriendo la constancia o la permanencia del objeto.
Quinto estadio: Ya puede tomar en consideracin los desplazamientos sucesivos del objeto siempre y cuando
haya visto el desplazamiento.
Sexto estadio: Busca los objetos que han sido escondidos mediante desplazamientos invisibles adquiriendo la
permanencia del mismo.
Espacio y tiempo: En el primer estado no hay un espacio ni tiempos nicos que engloben los objetos y los
acontecimientos. Todo se da en el propio cuerpo. Cuando llega al momento de la bsqueda del objeto
permanente y el entendimiento de los desplazamientos (al llegar al estadio 5to y 6to). Constituye el espacio el
espacio prctico de accin y una serie temporal objetiva.
La causalidad: Una vez incorporada los objetos permanentes y sus desplazamientos se incorporan las
estructuraciones causales. El objeto y las acciones producidas por el por l constituyen la categora de
causalidad. Esta causalidad puede ser: Mgica fenomenstica. Porque cualquier cosa puede producir otra y
hacerla mgica, porqu se centra en la accin del sujeto.
Texto: La funcin simblica
Aparece al final del estadio sensorio motriz y consiste en poder representar algo. (Objeto, acontecimiento, etc.) Por
medio de un significante diferenciado y que slo sirve para esa representacin: Lenguaje, imagen mental o gesto.
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En el sexto realiza imitaciones sin necesidad de probar o tantear adquiriendo ya la funcin simblica y la
imitacin diferida relacionada ya con el juego simblico y con el lenguaje.
3. La funcin semitica engendra dos clases de instrumentos: Los smbolos que presentan alguna clase de relacin
con sus significados (un dibujo, un objeto). Los signos son arbitrarios y convencionales.
El juego simblico:
Es la asimilacin de lo real sin coacciones ni sanciones. Incorpora situaciones que le permiten entender lo que est
culturalmente establecido. La asimilacin del yo est puesta al servicio de intereses cognoscitivos.
Juego ejercicio
Juego simblico
Juego reglado
Juego de construccin
El juego simblico permite construir smbolos a voluntad para expresar toda la experiencia vivida, no puede ser
formulado y asimilado solo por los medios de lenguaje.
El dibujo
Es una forma de funcin semitica y es una imagen mental que imita lo real. Tiene diferentes etapas.
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Las imgenes mentales: depende exclusivamente de una imitacin interiorizada que se da con la funcin simblica.
Hay dos grandes categoras de imgenes mentales. Imgenes reproductoras (que evocan cosas ya conocidas) y las
imgenes anticipadoras (que imaginan movimientos o transformaciones)
Las imgenes copia: Tiene que conceptualizar o desarrollarse antes de poder copiar por simple percepcin.
Lenguaje
Evolucin
Balbuceo (de los 6 a los 10)
Repeticin de fonemas (10 a 12 m)
Holo frase (2 aos) una palabra puede expresar una idea.
Habla telegrfica (finales de 2 aos)
Habla comprensible.
Lenguaje y pensamiento
El lenguaje es el encargado de desligar el pensamiento de la accin y realiza una representacin. El lenguaje
depende exclusivamente de la lgica en la que se encuentra el sujeto.
La funcin semitica presenta una unidad notable. Se trate de la forma que adquiera. Consiste en permitir la
evocacin representativa de objetos o de acontecimientos no percibidos actualmente. Hace posible el
pensamiento saliendo de las barreras del sensorio motor.
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