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2.

INTRODUCCIN AL DISEO DE CARTEL



2.1 ANTECEDENTES HISTRICOS

La imagen y la palabra son percepciones que unen a los seres humanos. Dan
soporte a las relaciones entre el mundo intelectual, el fsico y el social, ambos
instrumentos de comunicacin no han dejado de evolucionar, enriquecerse y
de diferenciarse en el transcurso de la historia del hombre. Al principio fue la
palabra hablada, medio imprescindible desde los orgenes hasta el da de hoy
por ser el ms vivo y eficaz medio de comunicacin, pues con la palabra el
hombre se expresa as mismo, simboliza sus pensamientos y sentimientos,
comunica su esencia, su ser, su realidad, que es siempre el punto de partida.
El cartel es un vehculo publicitario cuyo contenido ha de ser eminentemente
grfico, llamativo, comprensible y persuasivo, a fin de dejar el recuerdo y
promover la accin en favor de la idea, el producto o servicio que est
anunciado.
El cartel era conocido desde la antigedad como notificado pblico. El cdigo
de Hammurabi mostraba una imagen del rey de Hammurabi (2067-2025 a.C.).
En la poca de Herodes el grande, un letrero en griego prohiba en Jerusaln la
entrada de los extranjeros al templo bajo pena de muerte.
El lenguaje del cartel encontr un maestro, tanto desde el punto de vista
tcnico como el artstico, en Jules Chret (1836-1933). l dise ms de mil
carteles y fue el primero que introdujo en Pars el gran formato. Lugar donde
empez a producir carteles litogrficos en color con su propia prensa. De su
obra inicial destaca Bal Valentino de 1869. Guillaume Chevalier (1804-1866)
contribuy en el lenguaje del cartel; siendo ilustrador de una publicacin
peridica, dise dos anuncios para la History of Napolen.A manera de
prolongacin de sus ilustraciones para esta obra; Tony Johannot (1803-1852)
dise un anuncio del Quijote. Otro aspecto que marc a los carteles, son los
desplegados o anuncios pblicos. El primer anuncio impreso fue realizado por
Williams Caxton en Inglaterra en 1477. En el siglo XVII se prohibi en Francia

colocar anuncios sin un permiso. Gracias a las exhibiciones pblicas de arte, se


ha considerado que Los carteles son una galera de arte en las calles.
2.2 EVOLUCIN Y FUNCIN

Los carteles de Chret aparecieron como una forma artstica nueva y vital
sobre las austeras paredes de esta ciudad remozada (Pars). Crticos e
historiadores de arte de la poca, llamaron la atencin sobre la exposicin de
color debida a Chret.

Henri de Toulouse-Lautrec representa la modernidad en sus carteles
eliminando los elementos tradicionales de Chret, al exagerar la expresividad
en su obra, aleja al cartel de las ilustraciones convencionales de libros y de la
pintura de caballete. Desarroll el uso de tintas planas, de asimetra, del
arabesco y de trazos largos ondulantes. Su mayor contribucin fue la de
establecer el cartel como forma artstica directa y ms econmica.

2.2 TIPOS DE CARTEL

Como se ha mostrado, los usos de los carteles han variado de acuerdo a la
poca y a las circunstancias; en la actualidad se emplean para informar,
criticar, ofrecer productos y proponer ideas. Lo que redunda en una gran
cantidad de gneros del cartel: poltico, publicitario, espectculos, turstico,
educativo, propagandstico, etc.
Dentro de esta gama se encuentran dos tipos, que engloban a la mayora de
ellos:
a) El cartel publicitario: cuya finalidad es la venta de productos y el
propagandstico: cuyo objetivo es la difusin de ideas.
Existen dos tipos: Informativos y formativos. Amarillis, Elas seala que segn
su funcin se pueden considerar otras variantes adems de las informativas y
formativas. La funcin de persuasin, en donde se propone, es un repertorio de
los significados ideales y emotivos de un producto, que Influye sobre la
conducta de las personas de manera subliminal, induciendo en las personas
sentimientos que la hagan consumir el producto o servicio, sobre el cual el
cartel hace alusin. Estos se subdividen en Publicidad (comercial y no

comercial), Propaganda (poltica o ideolgica) y comunicaciones de inters


social (salud, higiene, prevencin, seguridad, etc.
El cartel informativo cuyo objetivo es dar a conocer alguna situacin que
requiere ser difundida, puede presentarse sin imgenes, slo con el texto
indispensable, pero con un formato o litografa atractiva. El objetivo es no pasar
inadvertido,
El cartel formativo se utiliza como un medio para favorecer el establecimiento
de hbitos. Para propiciar actitudes de confianza, conciencia, de prevencin y/o
conocimiento, como es el caso del diseo del cartel de prevencin contra la
violencia de gnero.

2.4 VANGUARDIAS ARTSTICAS Y DESARROLLO DEL CARTEL

Al surgir el estilo Art Nouveau las artes mayores y menores fueron afectadas ya
que daba un valor decorativo y ornamental a las configuraciones lineales que
derivaban de las formas orgnicas. Su cualidad visual es una lnea que se
parece a una planta orgnica que ondula con energa y fluye con elegancia;
ste es el estilo, de transicin que se desvi del historicismo que domin el
diseo del siglo XIX, es la fase inicial del movimiento moderno (modern style) y
la decoracin, la estructuracin y la funcin propuesta estn unificadas. Se
rechaza al realismo y se busca representar lo metafsico y lo placentero.
Tambin destaca en este estilo la obra de Alphonse Mucha en cuyo trabajo se
basa mucho el art nouveau, influenci a muchos diseadores incluso fuera de
Francia.

Una de las principales corrientes artsticas, a finales del siglo XIX. El
movimiento llamado expresionismo, enrgica y emotiva declaracin artstica
que supuso una alternativa al naturalismo imperante en gran parte de la
produccin decimonnica.
El auge del expresionismo como movimiento artstico coincidi con el
desarrollo del cine. Las primeras pelculas alemanas de este estilo fueron
notables muestras de arte expresionista. Lote Eisner ha sealado que la
inclinacin hacia los contrastes violentos y la innata aficin de los alemanes por
el claroscuro y la sombra encontraron evidentemente una salida artstica ideal

en el cine. Esto es perfectamente aplicable a los carteles y, de hecho, el cartel


de cine alemn explot a fondo los artificios expresionistas.
Se dan varios movimientos artsticos basados en la protesta social y la teora
del psicoanlisis. tales como: el fauvismo y el expresionismo alemn) el
futurismo. el dad, el surrealismo, la escuela de De Stijl, el suprematismo y el
constructivismo, Podra decirse que el antagonismo entre la pintura cubista y la
poesa futurista dio origen al diseo del siglo XX. El futurismo toma como base
la realidad y trabaja con la tipografa dinmicamente buscando reflejar una
agitacin continua, representa ms las sensaciones que la imagen por s
misma.


2.5 EL CARTEL EN MXICO

La poca actual se ha caracterizado por la utilizacin sin precedentes de la
imagen; con los avances tecnolgicos se han desarrollado como nunca los
medios masivos.
Un aspecto importante de la comunicacin, en general, y de lo visual, en
particular, es la gran responsabilidad social, lo cual implica que los emisores de
mensajes deben crear imgenes certeras y objetivas. El cartel tal y como lo
conocemos ahora es producto de un proceso insertado en la evolucin de la
cultura.
En el Mxico de principios de siglo, los conflictos sociales, polticos y militares
que marcaron la vida del pas, no fueron obstculo para que algunas industrias,
como las del entretenimiento, desarrollaran, dentro de una crtica situacin
econmica, diversos medios de promocin para una poblacin vida de
distracciones.
Recordemos que en Mxico exista una tradicin grfica desde el siglo XIX
forjada bajo la mirada y el oficio de Manuel Manilla, Gabriel Vicente Gaona
Picheta y Jos Guadalupe Posada, entre otros autores, quienes tocaron la
sensibilidad del pueblo conformado por una minora ilustrada y una inmensa

mayora analfabeta, pero no por ello carente de inters por los sucesos del
acontecer de la nacin. En las ciudades y poblaciones ms desarrolladas fue a
travs del grabado y ms tarde de la litografa enriquecida con texto, para
quien pudiera leer como la poblacin poda enterarse de los hechos histricos
y cotidianos. En cierta forma, la gente estaba acostumbrada a vivir con las
imgenes, prueba de ello era el consumo de la estampera religiosa y la aficin
por la caricatura poltica o el gusto por ser fotografiado; existen testimonios de
que las pulqueras tenan murales en los interiores y exteriores para atraer
mayor clientela.
Desde sus inicios, el cine silente propici la necesidad de atraer al pblico con
las divas y estrellas del nuevo espectculo. Valindose de anuncios con
imgenes fijas o mviles el escritor, el dibujante o el pintor, el rotulista y el
impresor desarrollaron la incipiente publicidad como nueva profesin para dar
forma a productos visuales, hasta entonces desconocidos cuya influencia
inmediata provena principalmente de Estados Unidos; desde ese momento
aparece el cartel comercial ligado a la moda.
Por otra parte, en medio de un clima de efervescencia posrevolucionaria, se
reorganizaba el pas sobre nuevas bases; los artistas plsticosbuscaban en las
races del pasado indgena otro rostro nacional, dando lugar a un lenguaje
visual denominado Escuela Mexicana. Estos artistas recrearon temas
histricos, sociales o cotidianos y algunos trabajaron temas polticos, como los
integrantes del Taller de Grfica Popular de los aos treinta que produjeron
carteles y todo tipo de propaganda para las organizaciones obreras y
campesinas. Desde sus orgenes, la Secretara de Educacin Pblica foment
la creatividad de la nueva generacin de pintores (Diego Rivera, Jos
Clemente Orozco, David A. Siqueiros, Rufino Tamayo...) para realizar una
cruzada educativa y promocional en los muros de los edificios pblicos; Gabriel
Fernndez Ledezma y Francisco Daz de Len participaron en estas cruzadas
educativas desde las publicaciones y las artes grficas desarrollando el
incipiente diseo grfico.
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El cartel en las artes grficas y la publicidad

A su llegada, los artistas espaoles exiliados hicieron sentir su impronta en la


elaboracin de carteles y el diseo tipogrfico; Jos Renau y Miguel Prieto
aportaron otras soluciones y tcnicas a las artes grficas mexicanas.
Ya desde mediados de los aos cuarenta, los carteles fueron uno de los
recursos de promocin de los variados eventos para las masas de aficionados
a los festejos taurinos, la lucha libre, el box o los bailes, sin dejar de reconocer
que la naciente industria radiofnica result ms eficaz en la difusin de dichas
actividades. No obstante, se desarroll una especie de iconografa a travs de
calendarios o cromos de fcil adquisicin que aliment la fantasa de las clases
media y popular, generalmente con una visin del progreso muy idealista y
candorosa hasta el estereotipo. Sin embargo, aunque dibujantes y pintores
publicitarios procuraban lograr una aceptable representacin realista de pronta
asimilacin, en este tipo de produccin muy pocos autores, entre ellos Jess
Helguera, lograron trascender.
Los anuncios de gran formato de las luchas y peleas de box llegaron a ser
caractersticos por el uso de tipografa con caracteres pesados y de buen
tamao, impresos en papel econmico a todo pliego, a dos tintas fundidas por
degradacin. Posteriormente, se pegaban con engrudo en los muros de las
calles para una difucin amplia que favoreciera la asistencia a estos
espectculos.
Las fiestas tradicionales o religiosas tambin se valan de este cartel para
anunciar los eventos a la comunidad, y aunque ya se tena por costumbre
participar anualmente, se creaban como recordatorio y testimonio. Este tipo de
carteles tambin se realizabanpara anunciar bailes, tocadas o audiciones
musicales.
Lo anterior ejemplifica el grado de penetracin de los mensajes visuales en los
diversos sectores de la sociedad, ya sea con finalidades mercantiles,
educativas o de concientizacin.
Precisamente, el cartel debe cumplir una funcin comunicadora y en la

actualidad ha encontrado su perfil propio; desde hace unas dcadas se ha


venido realizando con mayor calidad e innovacin, incorporando el uso de la
fotografa, mayor riqueza en la tipografa y el color, as como el
aprovechamiento de otras tcnicas de impresin como el offset y la
fotoserigrafa.
En el periodo de los aos sesenta, en el mundo destacaban el cartel polaco, el
arte pop norteamericano, y el joven cartel cubano de la revolucin, entre otras
experiencias; estos acontecimientos culturales influyeron en las nuevas
generaciones de especialistas y pblicos ms educados, primordialmente entre
los sectores juveniles. Aqu en nuestro pas tambin se dio ese fenmeno y
han surgido diseadores grficos (Vicente Rojo y el grupo de la Imprenta
Madero) de muy alto nivel. El cartel cultural abri una brecha y ha tenido
mucha aceptacin, e inclusive la propaganda poltica logr mejores niveles de
calidad. Tambin, en la medida que las organizaciones civiles independientes
protagonizaban otras luchas por sus reivindicaciones, concibieron sus propios
carteles, ya sea con el auxilio de profesionales solidarios o plasmando sus
ideas con los recursos a su alcance.
Puede afirmarse que el cartel es en s un medio popular por su proyeccin y
que al contar con una amplia comunicacin se hace ms accesible al pblico,
pero debemos saber diferenciar una idea nueva con un mensaje claro, directo y
positivo, de una imagen tendenciosa y complaciente, aunque est bien hecha,
la cual, lejos de hacer una contribucin al diseo grfico, forma parte de la
abundante basura visual de las sociedades modernas.

2.6 EL CARTEL COMO MEDIO DE COMUNICACIN

Un cartel significa comunicacin visual de un mensaje expresado grficamente.
El cartel est considerado como un medio publicitario de gran importancia
formado por imgenes o textos cuya funcin es atrapar la atencin percibiendo
un claro mensaje a modo de grito en la pared. La definicin de Cartel viene
dada por Papel u otro material adecuado, normalmente de gran tamao,
impreso que contiene un mensaje publicitario, y que suele exponerse en un
lugar de gran trnsito de personas, bien colocado sobre una pared o sobre un
soporte especfico.

3. EL LENGUAJE DEL CARTEL

3.1 DISCURSO Y CARTEL



En la actualidad, las principales intenciones comunicativas de un cartel son
informar y formar, en el primer caso cumple nicamente con difundir
informacin, mientras que en la segunda funcin pretende modificar actitudes.
.
Es necesario manifestar que toda expresin cumple con una o varias funciones
comunicativas. Las funciones del lenguaje se refieren al uso de la lengua que
hace un hablante. Romn Jakobson seala que bsicamente son seis: La
funcin referencial, emotiva, potica, ftica, metalingstica y apelativa.
Funciones del lenguaje.

Tipo de funcin

Referencial

Propsito u
objetivo

Informar

Cundo se usa

En definiciones y
conceptos.

Elemento predominante

Se relaciona con el
mensaje o el referente

Principalmente en el
Apelativa

Persuadir, invitar,

mensaje

exhortar

publicitario y

Se relaciona con el
receptor o el que recibe
o consume el mensaje.

propagandstico.

Potica

Embellecer el texto

Iniciar, prolongar o
Ftica

interrumpir la
conversacin.

Para enriquecer de

Se relaciona con el

creatividad el texto.

cmo del mensaje.

Facilitar el contacto
social.

Se relaciona con el
canal de comunicacin.

metalingstica

Reflexionar sobre

Se usa la lengua

un trmino.

para hablar de la
misma lengua.

Emotiva

Dar a conocer
emociones y
creencias.

Se relaciona con el
cdigo

Cuando el hablante
expresa sus

El emisor (se escribe en

emociones y

primera persona)

sentimientos


3.2 EL CARTEL COMO SIGNO

El cartel es uno de los medios de comunicacin ms utilizado y accesible para
exponer cualquier informacin. Se compone de una imagen y un texto breve. El
primer ejemplo que se tiene de una imagen o expresin grfica con cierta
finalidad se remonta a la pintura rupestre en las cuevas de Altamira y Lascaux:
localizada en Espaa y Francia.

3.3 COMPOSICIN FORMAL DEL CARTEL

Composicin
Es la distribucin de todos los elementos en el rea preestablecida. Es
importante no saturar el espacio, se debe buscar el equilibrio y la armona, no
slo en lo referente a la imagen, sino tambin en cuanto a la eleccin de color y
tipo de letra. Los contrastes pueden hacerse recurriendo a la combinacin de
los colores, cualquier mezcolanza es vlida si se consigue el efecto deseado

3.3.1 FORMATO

Existen dos tipos: el vertical y el horizontal. El primero es el ms usado y al
segundo se le conoce tambin como apaisado. La seleccin de una u otra
forma depender en gran medida de las intenciones del mensaje y de la
esttica o composicin.
Se debe plantear un cartel atractivo que cumpla con la finalidad por la que se
realiza: atrapar la atencin de la poblacin mientras estn en movimiento, por

lo que cuanto ms sencillo, ms posibilidades.


Antes de llevar a cabo su realizacin se deben plantear un boceto escrito y
grfico que responda a las preguntas bsicas: Qu, cmo, cundo y para qu.
Adems se debe tener presente: el tipo de cartel, las caractersticas y la
intencin o propsito de su elaboracin.

3.3.2 DIAGRAMACIN
3.3.3 CDIGOS: TIPOGRFICO, ICNICO Y CROMTICO

Los carteles han adecuado su forma y su contenido en respuesta a los
requerimientos de los avances tecnolgicos, as como a la funcin para los que
son utilizados, en la actualidad existe una gran variedad. Sin embargo, todos
tienen una serie de elementos y procedimientos ritualizados, por lo tanto se
pueden sistematizar para su estudio o anlisis.
En la actualidad en la mayora de los carteles se encuentran: texto e imagen.
En trminos de estructura discursiva: todos tienen elementos icnicos y
verbales. Icono es todo signo que reproduce algunas condiciones de
percepcin de un objeto seleccionado por medio de cdigos de reconocimiento
y representado por medio de convenciones grficas .Asisten.J (9). Toda
imagen es una construccin. No existe una representacin objetiva de la
realidad, ni aun en la fotografa documental. Prieto. D. (1999)
Al elaborar un cartel se debe siempre tener presente a quin va dirigido, para
atrapar su atencin, adems de predeterminar qu efecto se pretende al
difundirlo. Dos elementos fundamentales para su creacin. Roquet Guillermo,
seala; El atractivo visual y la fuerza emotiva. El mensaje debe ser global,
percibindose como un todo en el que cada elemento se integre
armnicamente y cree una unidad esttica.
La principal caracterstica de un cartel es llamar la atencin,
independientemente de la voluntad del observador, para tal efecto se combinan
tanto elementos psicolgicos como fsicos.
El color

Otro aspecto relevante del cartel para que realmente atrape la atencin es
seguir ciertas reglas: utilizar pocos colores; aplicarlos planos, es decir, sin
matices; usar fondos contrastantes y de preferencia claros.

3.4 TCNICAS VISUALES

El contenido y la forma son componentes bsicos e irreductibles de todos los
medios (msica, poesa, prosa y danza) y como es nuestra principal
preocupacin aqu, las artes y los oficios visuales. El contenido es
fundamentalmente lo que se est expresando, directa o indirectamente; es el
carcter de la informacin, el mensaje. Pero en la comunicacin visual el
contenido nunca est separado de la forma. Cambia sutilmente de un medio a
otro, adaptndose a la circunstancias de cada cual; va del diseo de un cartel,
un peridico o cualquier otro formato impreso con su dependencia especifica
de las palabras y los smbolos hasta la fotografa con sus tpicas observaciones
relistas de los datos ambientales pasando por la pintura abstracta con su
utilizacin de elementos visuales puros en una estructura.
El contenido y la forma, determinados por el diseador, constituyen slo tres de
los cuatro factores presentes en el diagrama del proceso de comunicacin
visual: artista, contenido forma. Qu ocurre con el cuarto factor, el pblico? La
percepcin, el poder de organizar la informacin visual que se percibe,
depende de mecanismos naturales de las necesidades y propensiones del
sistema nervioso humano aunque los franceses denominan psicologa de la
forma a todo el corpus terico de la psicologa Gestalt, sera errneo no
conceder idntica importancia a la fisiologa de la percepcin en el examen de
como extraemos informacin visual de lo que vemos. El contenido y la forma es
la declaracin; el mecanismo de percepcin es el medio para su interpretacin.
El input visual se ve muy afectado por el tipo de necesidades que motivan la
informacin visual, as como por el estado mental o de nimo de sujeto. Vemos
lo que necesitamos ver. La visin va ligada a la supervivencia como funcin
primaria. Pero veamos lo que veamos, necesitamos ver tambin en otro
sentido, es decir, a travs de la influencia de la mentalidad, las preferencias y
el estado de nimo de cada momento. Sea en la composicin o en la visin, la

informacin contenida en los datos visuales tiene que emerger de ellos o ser
filtrada por el tamiz de la interpreta con subjetiva. las palaras de un hombre
muerto se modifican en el intestino del vivo afirma W.H.Auden en su poema in
memory of w.b Yeats. Para controlar realmente el efecto todo lo posible, el
compositor visual debe comprender los complejos procedimientos del
organismo humano para ver y, a travs de ese conocimiento, aprender a influir
en la respuesta mediante las tcnicas visuales.
Equilibrio-Inestabilidad. Dentro de las tcnicas visuales, y despus del
contraste, la ms importante es la del equilibrio. Su importancia primordial se
basa en el funcionamiento de la percepcin humana y en la intensa necesidad
de equilibro, que se manifiesta tanto en el diseo como en la reaccin ante una
declaracin visual. Su opuesto sobre un espectro continuo es la inestabilidad.
El equilibrio es una estrategia de diseo en la que hay un centro de gravedad a
medio camino entro do pesos.
Simetra-Asimetra. El equilibrio se puede lograr en una declaracin visual de
dos maneras, simtrica y asimtricamente. La simetra es e equilibrio axial.
Estamos entonces ante formulaciones visuales totalmente resueltas en las que
a cada unidad situada a un lado de la lnea central corresponde exactamente
otra en el otro lado. Es perfectamente lgico y sencillo de disear, pero puede
resultar esttico e incluso aburrido. Los griegos consideraban que la asimetra
era un mal equilibrio, pero el equilibrio, de hecho, puede conseguirse tambin
variando elementos y posiciones, de manera que se equilibren los pesos. El
equilibrio visual de este ipo de diseos es complicado, poque requiere el ajuste
de muchas fuerzas, pero resulta interesnate y rico en su variedad.
Regularidad-Irregularidad. En el diseo consiste en favorecer la unifoidad de
elementos, el desarrollo de un orden basado en algn principio o mtodo
respecto al cual no se permiten desviaciones. Su opuesta es la irregularidad
que, como estrategia de diseo, realza lo inesperado y lo inslito, sin ajustarse
a ningn plan descifrable.
Simplicidad-Complejidad. El orden contribuye considerablemente a la sntesis
visual de la simplicidad, tcnica visual que impone el carcter directo y simple
de la forma elemental, libre de complicaciones o elaboraciones secundarias. La
formulacin opuesta es la complejidad que implica una complicacin visual

debido a la presencia de numerosas unidades y fuerzas elementales, que da


lugar a un difcil proceso de organizacin dl significado.
Unidad-Fragmentacin. Las tcnicas de unidad y fragmentacin son parecidas
a las de la simplicidad-complejidad y entraan estrategias de diseo parecidas.
La unidad es un equilibrio adecuado de elementos diversos en una totalidad
que es perceptible visualmente. La coleccin de numerosas unidades debe
ensamblarse tan perfectamente, que se percibe y considere como un objeto
nico. La fragmentacin es la descomposicin de los elementos y unidades de
un diseo en piezas separadas que se relacionen entre s, pero conserven su
carcter individual.
Economa-Profusin. La presencia de unidades mnimas de medios visuales es
tpica de la tcnica de la economa, que contrasta con su opuesta de la
profusin en muchos aspectos. La economa s una ordenacin visual frugal y
juiciosa en la utilizacin de elementos. La profusin est muy recargada y
tiende a la presentacin de adiciones discursivas, detalladas e inacabables a
diseo

bsico

que

idealmente,

ablandan

embellecen

mediante

la

ornamentacin. La profusin es una tcnica visualmente enriquecedoramente


que va asociada al poder y la riqueza; en cambio, la economa es visualmente
fundamental y realza los aspectos conservadores y reticentes de lo pobre y lo
puro.
Reticencia-Exageracin. sta y la exageracin son las contrapartidas
intelectuales del dipolo economa-profusin y sirven a fines similares aunque
en contextos distintos. La reticencia es una aproximacin de gran
comedimiento que persigue una respuesta mxima del espectador ate
elementos mnimos. En realidad en su estudiado intento de engendrar grandes
efectos, es la imagen espectacular den su opuesto visual, la exageracin.
Ambas, y cada una a su manera, se toman grandes libertades en la
manipulacin de los detalles visuales. La exageracin, para ser visualmente
efectiva, debe recurrir a la ampulosidad extravagante, ensanchando su
expresin mucho ms all de la verdad para intensificar y amplificar.
Predictibilidad-Espontaneidad. Como tcnica visual, sugiere un orden o plan
muy convencional. Sea a travs de la experiencia, de la observacin o de la
razn, hemos de prever de antemano lo que ser todo el mensaje, basndonos
para ello en un mnimo de informacin. La espontaneidad, en cambio, se

caracteriza por una falta aparente de plan. Es una tcnica de gran carga
emotiva, impulsiva y desbordante.
Actividad-Pasividad. Como tcnica visual debe reflejar el movimiento mediante
la representacin o la sugestin. La postura energtica y viva de una tcnica
visual activa resulta profundamente modificada en la fuerza inmvil de la
tcnica de representacin esttica que produce, mediante un equilibrio
absoluto, un efecto de aqu esencia y reposo.
Sutileza-Audacia. En el mensaje visual, la tcnica que elegiramos para
establecer una distincin afinada, rehuyendo toda obviedad o energa de
propsitos. Aunque la sutileza indica una aproximacin visual de gran
delicadeza de refinamiento, debe utilizarse muy inteligentemente para
conseguir soluciones ingeniosas. La audacia es, por su misma naturaleza, una
tcnica visual obvia. El diseador debe usarla con atrevimiento, seguridad y
confianza en si mismo, pues su propsito es conseguir una visibilidad ptima.
Neutralidad-Acento. Afirmar que un diseo puede tener un aspecto neutral
parece casi una contradiccin en sus trminos, pero lo cierto es que hay
ocasiones en que el marco menos provocador para la declaracin visual puede
ser el ms eficaz para vencer la resistencia e incluso la beligerancia del
observador. La atmosfera de neutralidad es perturbada en un punto con el
acento, que consiste en realzar intensamente una sola cosa contra un fondo
uniforme.
Transparencia-Opacidad. Las tcnicas opuestas de la trasparencia y la
opacidad s definen fsicamente una a otra: la primera implica un detalle visual a
travs del cual es posible ver, de modo que lo que est detrs es percibido por
el ojo; la segunda, es justamente lo contrario, el bloqueo y la ocultacin de
elementos visuales.
Coherencia-Variacin.

La

coherencia

es

la

tcnica

de

expresar

la

compatibilidad visual desarrollando una composicin dominada por una


aproximacin temtica uniforme y consonante. La variacin refleja en la
composicin visual el uso de ese mismo fenmeno en la composicin musical,
en el sentido de que las mutaciones est controladas por un tema dominante.
Realismo-Distorcin. Es la tcnica neutral de la cmara, la opcin del artista.
Nuestra experiencia visual y natural de las cosas es el modelo del realismo en
las ares visuales, cuyo empleo puede recurrir a numerosos trucos y

convenciones calculadas para reproducir las mismas claves visuales que el ojo
transmite al cerebro. La configuracin de la cmara es una imitacin de la del
ojo y, en consecuencia, repite muchos de sus efectos. Para el artista, el uso de
la perspectiva reforzada con la tcnica del claroscuro puede permitirle sugerir lo
que vemos directamente en nuestra experiencia. Pero son ilusiones pticas. La
distorsin fuerza el realismo y pretede controlar sus efectos desvindose de los
contornos regulares y, a veces, tambin de la forma autntica. Es una tcnica
que responde a un intenso propsito y que, bien manejada, produce
respuestas tambin muy intensas.
Plana-Profunda. Estas dos tcnicas visuales se rigen fundamentalmente por el
uso o la ausencia de perspectiva y se ven reforzadas por la reproduccin fiel de
la informacin ambiental, mediante la imitacin de los efectos de luz y sombras
propios del claroscuro, para sugerir o eliminar la apariencia natural de la
dimensin.
Singularidad-Yuxtaposicin. Consiste en centrar la composicin en un tema
aislado e independientemente, que no cuenta con el apoyo de ningn otro
estmulo visual, sea particular o general. El principio efecto de esta tcnica es
la transmisin de un nfasis especfico. La yuxtaposicin expresa la interaccin
de estmulos visuales situando al menos dos claves juntas y activando la
comparacin relacional.
Secuencial-Aletoriedad. Una disposicin secuencial en el diseo et basada en
la respuesta compositiva a un plan de presentacin que se dispone en un
orden lgico. La ordenacin puede responder a una formula, pero por lo
general entraa una serie de cosas dispuestas segn un esquema rtmico. La
tcnica aleatoria de la impresin de una falta de plan, de una desorganizacin
planificada o de una presentacin accidental de la informacin visual.
Agudeza-Difusividad. La agudeza como tcnica visual, est ntimamente ligada
a la claridad del estado fsico y a la claridad de expresin. Mediante el uso de
contornos netos y de la precisin, el efecto final es ntido y fcil de interpretar.
La difusividad es blanda, no aspira tanto a la precisin, pero crea ms
ambiente, ms sentimiento y ms calor.
Continuidad-Episodicidad. La continuidad se define por una serie de
conexiones visuales ininterrumpidas, que resultan particularmente importantes
en cualquier declaracin visual unificada. En el cine, la arquitectura y el

grafismo, la continuidad no slo es el conjunto de pasos ininterrumpidos que


llevan de un punto a otro, sino tambin la fuerza cohesiva que mantiene unida
una composicin de elementos diversos. Las tcnicas episdicas de la
expresin visual expresan la desconexin o, al menos conexiones muy dbiles
Es una tcnica que refuerza el carcter individual de las partes constitutivas de
un todo, sin abandonar completamente el significado global.
Estas tcnicas son slo parte de los muchos modificadores posibles de
informacin con que cuenta el diseador. Los polos opuestos ofrecen al
compositor visual grandes oportunidades de aguzar el significado de la obra a
la que se aplican mediante el recurso al contraste.
Las tcnicas visuales se superponen al significado y lo refuerzan en todos los
esfuerzos compositivos; en conjunto suponen, tanto para el artista como para
el que no lo es, el medio ms efectivo de hacer y comprender la comunicacin
visual expresiva, en la bsqueda de un lenguaje visual universal.


3.5 SISTEMAS DE ELABORACIN Y SISTEMAS DE REPRODUCCIN

Se entiende por impresin aquellos procesos mediante los cuales se realizan
mltiples reproducciones de una imagen o texto, a partir de una plancha de
impresin (molde), sobre el papel.
La impresin es el proceso para la reproduccin de textos e imgenes,
tpicamente con tinta sobre papel. Actualmente es posible imprimir sobre gran
diversidad de materiales, siendo necesario utilizar diferentes sistemas de
impresin en cada caso. Se puede realizar de tanto de forma artesanal,
domstica, comercial o industrial a gran escala, y es una parte esencial de la
edicin de libros y toda clase de publicaciones impresas.
Procedimientos de impresin tradicional.
Un mismo original puede ser reproducido por medio de distintos
procedimientos de impresin si bien en el caso del huecograbado la
preparacin del mismo puede hacer necesarios otros procedimientos.

Desde la aparicin de la imprenta en el siglo XV se han desarrollado los


siguientes procedimientos de impresin:
a.Tipografa. Es el sistema ms antiguo, con el Gtenberg inici la impresin
de sus tipos mviles y que en el siglo XIX sera adaptado para su utilizacin en
rotativas. En la tipografa las partes impresoras estn en relieve sobre las no
impresoras; asimismo los grafismos estn invertidos para que la imagen
definitiva quede en su posicin original. El fundamento es el mismo que el del
grabado en madera. La tipografa es un sistema de impresin en el que los
elementos a imprimir estn en altorrelieve en la forma impresora. Es adems
un sistema de impresin directo, ya que la imagen se transmite directamente
de la forma impresora al sustrato. Existen varios tipos de mquinas, segn la
forma de contacto entre el sustrato y la forma impresora: plano contra plano
(las llamadas Minervas), planocilndricas (la forma es plana y el sustrato gira
sobre un cilindro y entra en contacto con la forma impresora) y cilndricas,
cilindro contra cilindro.
Las ventajas de este sistema de impresin son la calidad de la impresin, el
mantenimiento de la misma a lo largo de la tirada y un menor desperdicio de
papel. Los inconvenientes, el elevado coste de la impresin y la baja velocidad
de las mquinas.
b. Huecograbado. El huecograbado es un sistema de impresin en
bajorrelieve y directo. La forma impresora es un cilindro grabado. Las reas de
imagen estn grabadas en la superficie del cilindro.
Antes de imprimir, el cilindro se sumerge en el tintero y antes de transferir la
tinta al papel, hay una cuchilla que elimina la tinta de la superficie del cilindro,
dejando slo la tinta de las celdillas o alveolos. La tinta se transfiere al papel
por presin y capilaridad.
Es un sistema de impresin sencillo, si lo comparamos con el offset, lo que ha
hecho que se siga manteniendo, aunque principalmente para tiradas grandes,
debido al coste de preparacin de los cilindros de impresin.
Una de las ventajas de este sistema es que es muy sencillo mantener el color a

lo largo de la tirada, la alta velocidad de impresin y la buena calidad de la


impresin. Como inconvenientes, el alto coste de los cilindros, que lo hacen
rentable slo para altas tiradas, y la dificultad para realizar correcciones de
color.
c. Litografa offset. Es un procedimiento heredero de la litografa tradicional
con el que comparte su mismo fundamento: la inmiscibilidad del agua y la tinta
grasa. La forma se prepara para ser transferida sobre una plancha de zinc sin
relieve, completamente plana, con el grafismo en positivo. Un rodillo de caucho
transfiere indirectamente la imagen al papel.
El offset es un sistema de impresin plano, ya que la forma impresora no tiene
relieve, e indirecto, porque la imagen no se transfiere directamente de la forma
impresora al sustrato, sino que lo hace a travs de un cilindro recubierto de
caucho.
Dado que en la plancha las reas de imagen y no imagen estn al mismo nivel,
el sistema de entintado se basa en el principio de repulsin entre la grasa y el
agua. Las zonas a imprimir son olefilas y, por tanto, aceptan la tinta y
rechazan el agua, mientras que las zonas de no imagen son hidrfilas, aceptan
el agua y rechazan la tinta. El equilibrio entre el agua y la tinta es fundamental
para garantizar la impresin.
d. Serigrafa. La forma se registra fotogrficamente en una pantalla de nylon
que deja al descubierto ciertas partes, las que corresponden al dibujo. Por
medio de presin, la tinta almacenada en la parte superior de la pantalla es
transferida al papel situado al otro lado. Permite emplear gran cantidad e tinta y
es especialmente adecuado para superficies que hayan de permanecer a la
intemperie como rtulos o vallas publicitarias; la gran viveza del color y la
composicin de la tinta hacen que sean resistentes a la accin de los agentes
meteorolgicos.
Procedimientos de impresin digital
Los sistemas de impresin digital permiten reproducir los documentos
directamente en la mquina de imprimir, eliminando la preparacin y

calibracin de fotolitos, planchas y tintas.


A pesar de sus limitaciones en cuanto a tamao y densidad cromtica,
presenta ventajas en la simplicidad de los procesos y en la posibilidad de
personalizar cada ejemplar. Como el procedimiento no utiliza habitualmente
planchas, pueden hacerse cambios de ltima hora con gran facilidad, as como
la sustitucin de textos e imgenes. Por otra parte la naturaleza digital de los
documentos permite su impresin en cualquier lugar del mundo por lejano que
est del sitio en que haya sido diseado. La principal limitacin est en que los
procedimientos no producen el aspecto cromtico intenso del offset pues
habitual- mente emplean slo los cuatro colores de la cuatricroma. En realidad
no se trata de sistemas que sustituyan a los tradicionales, sino de
procedimientos complementarios.
3.5.1 TIRAJES, CORTOS, MEDIANOS Y ALTOS.

La tirada o impresin se realiza en mquinas de imprimir (prensas) que aplican
fuertemente el molde contra el papel dejando la huella de las superficies que se
quieren imprimir.
Podemos distinguir grandes grupos con necesidades, procesos y resultados
muy diferentes: los artsticos y artesanales (de tirada reducida), los digitales
(para usos domsticos y comerciales a pequea escala), y los industriales
(para grandes cantidades: diarios, revistas, libros, afiches, envases, etiquetas y
dems objetos en general de produccin masiva).
Tirajes cortos
Tiraje inferior en nmero de ejemplares a lo que acostumbra a ser normal para
un producto grfico y que necesita de equipos especiales o de importantes
reducciones en los gastos fijos para que sea econmicamente viable. La
impresin electrnica constituye una solucin para poder realizar tirajes cortos
en color.
Tanto la impresin digital en color como por demanda, estn pensadas para
tirajes cortos, menos de 5000 ejemplares.

En el proceso de impresin tradicional, es necesario realizar diversas


operaciones de preparacin antes de imprimir la primera hoja aceptable. La
capacidad de imprimir tirajes cortos, tiene la ventaja de tener costos bajos de
inventario y menor riesgo de obsolescencia, el producto impreso que se
almacena caduca o requiere de correcciones.
Mtodos artsticos
Los mtodos de impresin artsticos son aquellos en que se graba
manualmente una imagen sobre una superficie rgida, que despus alojar tinta
y ser transferida por presin a otra superficie como papel o tela, permitiendo
as hacer de manera mecnica mltiples copias de la misma.
- Xilografa: el artista trabaja sobre una plancha de madera, en la que talla a
mano con un buril o gubia la imagen, que luego ser entintada para ser
impresa.
- Grabado en linleo: se utiliza en lugar de madera una placa de linleo como
matriz.
- Grabado a buril: La gran diferencia con la xilografa radica en que el grabado
se hace sobre una plancha de metal y la tinta queda depositada en los surcos
del dibujo para ser transferida al papel por capilaridad.
- Grabado a punta seca: Se utiliza una punzn fino y afilado para grabar,
consiguiendo lneas menos profundas que con el buril.
- Aguafuerte: La placa, generalmente de cobre o zinc es recubierta con un
barniz protector y luego el artista dibuja con un punta retirando el barniz
dejando el metal al descubierto. Al sumergir la placa en una solucin corrosiva,
sta actuar corroyendo la placa en las partes descubiertas.
- Barniz blando: Esta tcnica consiste en emplear un barniz que al secar
mantiene una textura pegajosa y que se cubre con un papel muy fino, de los
denominados de seda, sobre el que se dibuja con un lpiz de grafito con lo
que se adhiere el barniz al papel y al retirarlo descubre el metal de la matriz.

- Litografa: Este tcnica de impresin inventada en 1796 por Aloys Senefelder


emplea una piedra caliza previamente pulimentada sobre la que se dibuja la
imagen a imprimir con una materia grasa, bien sea mediante lpiz o pincel.
Este proceso se basa en la incompatibilidad de la grasa y el agua. Una vez la
piedra humedecida, la tinta de impresin solo queda retenida en las zonas
dibujadas previamente.
- Serigrafa: La serigrafa es un mtodo de reproduccin de documentos e
imgenes sobre casi todos los materiales, que consiste en transferir una tinta a
travs de una gasa (anteriormente era con una seda, tensada en un marco, de
ah el nombre).
Mtodos Digitales
Se entiende por impresin digital toda aquella en que se imprime directamente
en papel (ya sea por inyeccin, lser u otro procedimiento) desde un archivo
informtico, en contraposicin a los otros sistemas (tipografa, offset...), que
utilizan por ejemplo planchas metlicas. Es actualmente el sistema ms
habitual en pequea tirada.
- Inyeccin de tinta: Habitual en impresin domstica y de pequea tirada, por
su bajo coste.
- Impresora lser: comn en documentos de oficina, la impresin por lser
permite ms velocidad que la de inyeccin.
- Impresin digital: se refiere a toda aquella en que se imprime directamente
en papel (ya sea por inyeccin, lser u otro procedimiento) desde un archivo
informtico, en contraposicin a los otros sistemas (tipografa, offset...), que
utilizan por ejemplo planchas metlicas. Es actualmente el sistema ms
habitual en pequea tirada.
Tirajes altos
Los elevados costos asociados a la preparacin, encuadernado y acabados,
son aceptables en el caso de tirajes largos, cuanto ms largo el tiraje, menor el

costo por unidad. En la impresin tradicional el peso econmico de la


preparacin es el mismo si el tiraje es de 2000, 6000 o 20000 impresiones, el
papel determina la diferencia de precio. El consumidor tpico de tirajes largos,
considera el almacenaje y la planificacin y espera poder utilizar el material
impreso de ms en el futuro. Actualmente las acciones cambian con rapidez,
con ciclos de vida menores y cada vez con mayor transmisin digital de datos,
los impresos que se mantienen en almacn se vuelven rpidamente obsoletos
y los posibles ahorros asociados a la longitud del tiraje desaparecen.
Medios Industriales
Tipografa: (o sistema tipogrfico): el de la imprenta tradicional de tipos
mviles. La tipografa es un sistema de impresin en el que los elementos a
imprimir estn en altorrelieve en la forma impresora. Es adems un sistema de
impresin directo, ya que la imagen se transmite directamente de la forma
impresora al sustrato. Existen varios tipos de mquinas, segn la forma de
contacto entre el sustrato y la forma impresora: plano contra plano (las
llamadas Minervas), planocilndricas (la forma es plana y el sustrato gira sobre
un cilindro y entra en contacto con la forma impresora) y cilndricas, cilindro
contra cilindro.
-Litografa: Muy popular en el siglo XIX, utilizaba originalmente una piedra
pulimentada sobre la que se dibuja la imagen a imprimir con una materia grasa.
Ms tarde, al aparecer las rotativas se empezaron a utilizar rodillos de metal o
de plstico. Una evolucin posterior de esta tcnica es la impresin offset.
-Impresin offset: similar al proceso litogrfico, utilizando placas de metal
(habitualmente en forma de rodillo) y aadiendo una placa intermedia al
proceso que mejora el resultado. Es el sistema ms usado hoy en da para
grandes tiradas (libros, peridicos, etc.).
- Serigrafa: utiliza una malla tensada en un marco, y se usa para imprimir
sobre diversos materiales, desde camisetas hasta baldosas.
- Tampografa: emplea una placa metlica o plstica, revestida de una

emulsin fotosensible. La tampografa es conocida por su capacidad para


imprimir superficies tridimensionales complejas. Se utiliza mucho para el
marcaje de piezas industriales y publicidad.
- Flexografa: utiliza una placa con relieve para imprimir, admite diversos tipos
de tinta, y se usa sobre todo para embalajes de cartn corrugado, bolsas de
plstico y de papel, etiquetas autoadhesivas, envoltorios alimentarios y tambin
algunos peridicos.
- Huecograbado: usado principalmente para revistas y embalajes.
3.5.2 ASPECTOS TCNICOS Y ECONMICOS
Los objetos e imgenes deben sobresalir por lo menos 3mm del rea de corte,
esto ayuda en el momento del corte para que no queden filetes blancos ni falta
de trabajo.
Es conveniente dejar entre 4 y 5mm de margen. Los objetos que estn ms
cerca del corte corren el riesgo de ser cortados en el momento de la
encuadernacin.
Se deben enviar los archivos de las imgenes utilizadas en el diseo, o se
deben embeber, si el programa lo permite.
Es muy importante identificar bien el rea de corte. No debe haber, en ningn
caso, marcas de corte o registro que queden dentro del trabajo.
Todos los tipos de encuadernacin tienen un margen de error en el encuentro
de las pginas. Por este motivo no es conveniente utilizar textos que pasen de
una pgina a la otra quedando palabras cortadas en el encuentro, ya sean
cuadros, grficos, tablas y todos aquellos objetos que contengan informacin.
En el caso de la encuadernacin rstica fresada (Binder), es conveniente dejar
por lo menos 3mm a cada lado para lograr una buena lectura.
En cuanto a las imgenes Una imagen que originalmente tiene una resolucin
de 72 dpi no puede mejorarse subiendo la resolucin a 300 dpi. Al aumentar la

resolucin el Photoshop estira los pxeles generando un efecto de Blur o


desenfoque. Este proceso se denomina Interpolado. Para verificar el tamao y
resolucin de la imagen, Adobe Photoshop cuenta con una herramienta que se
llama IMAGE SIZE. La misma se encuentra en el men IMAGE.
Sobre tipografa Es mejor mandar las tipografas convertidas a curvas, si no es
posible, incluir toda la carpeta de la tipografa. * No utilizar tipografas en
variantes Light con un porcentaje de tinta muy bajo. * No utilizar cuerpos
menores a 6 puntos con tipografas formadas con varias tintas.
En caso de utilizar negro al 100% se pueden usar cuerpos ms chicos, aunque
la legibilidad decrece enormemente. Si se utilizan textos en color negro,
asegurarse que no estn formados en cuatro colores, y en ningn caso utilizar
el color registration.
Overprint: Esta opcin se utiliza en todos los objetos y textos de color negro al
100% para evitar fueras de registro. Tambin se debe utilizar cuando un trabajo
lleva troquel, para que las lneas del cortante no salgan caladas en la
impresin. Si se aplica overprint sobre texto en color blanco, dicho texto no
saldr en la impresin. Lo mismo ocurrir con textos de color. En este caso el
color del objeto se sumar al color de los objetos que estn aplicados por
debajo.
Hay que tener en cuenta que si se utilizan lneas muy finas es probable que en
la mquina tiendan a desaparecer. Esto se incrementa notablemente si las
mismas estn formadas por un color tramado. Por este motivo es conveniente
no utilizar lneas menores a 0.5pts en colores slidos y 2pts en colores
tramados. En ningn caso utilizar tramas menores a 50% para dichas lneas.
La conversin del trabajo a PDF evitara problemas con tipografas, que se
produzca recorrido de texto. tipografas perdidas o rotas, falta de imgenes,
corrimiento de imgenes u objetos
3.5.3 PAPEL, TINTAS, TECNOLOGA DISPONIBLES, ACABADO.
Papel

Vamos a mencionar algunos de los tipos de papel que se utilizan para la


impresin en funcin del sistema empleado:

Papel para tipografa: Este mtodo es muy poco empleado para la


impresin. Las caractersticas que debe reunir el papel para trabajar con
este sistema son: Lisura y Compresibilidad. El producto a imprimir
puede ser absorbente o no, aunque s es imprescindible que tenga
compresibilidad. Si el producto es absorbente, la tinta seca por
absorcin, pero en caso de que sea un producto no absorbente, la tinta
tiene que ser apta para el secado por oxidacin.

Papel para offset: Con este sistema se pueden utilizar:


Productos absorbentes. Estos productos debern tener las siguientes
propiedades: Planeidad, no desprender polvillo, microporosidad
adecuada para un secado rpido de la tinta, para este tipo de productos
se utilizan tintas que secan por filtracin selectiva. Algunos productos
absorbentes son: papeles, cartulinas, altos brillos blancos y de colores
tenues.
Productos no absorbentes (carentes de poros). Con el empleo de este
tipo de productos es necesario: Controlar el agua de mojado, no utilizar
pulverizadores, hacer pilas muy pequeas. En este tipo de papeles la
tinta debe secar por oxidacin. Algunos productos no absorbentes son:
papeles metalizados, cartones extrusionados, plsticos y altos brillos de
colores intensos.

Papel para huecograbado: El secado de la tinta con este mtodo es por


calor, por lo que no es necesario que sea absorbente. Solamente deben
cumplir dos condiciones: Lisura, esta caracterstica es indispensable,
Compresibilidad.

Tintas
Se llama tinta de impresin a todas aquellas sustancias que se aplican a un
soporte (papel) para reproducir una imagen. Estas sustancias se transfieren de

la forma al soporte, sobre el cual permanecer fijada, dando lugar al producto


acabado.
Las tintas estn constituidas por dos componentes bsicos:
- Una parte slida, que son los pigmentos.
- Una parte lquida, que se conoce como vehculo, barniz o aglutinante. 5.1.
Pigmentos Son sustancias insolubles que generalmente se presentan en
forma de finsimo polvo molido. Estas sustancias deben tener las partculas
suficientemente pequeas (da mayor brillo, intensidad y tono a la tinta) y,
adems poder dispersarse uniformemente en el vehculo. Se dividen en tres
grandes categoras:

Negros (carbn).

Blancos (bixido de titanio).

Coloreados (inorgnicos, orgnicos y lacas).

Vehculos
El vehculo est compuesto por una mezcla de diferentes componentes. Puede
dividirse en dos grandes grupos:
- Vehculos a base de aceites, vegetales o minerales, sin disolventes
voltiles. Se usan para las llamadas tintas grasas, que se utilizan en
tipografa y offset. Las tintas grasas estn compuestas por:
Aceites (vegetales y minerales).
Resinas (naturales y sintticas).
- Vehculos a base de disolventes voltiles, sin aceites. Se utilizan en las
llamadas tintas lquidas, que se emplean en huecograbado. Las tintas lquidas
se componen de: Resinas sintticas, Plastificantes. Dan flexibilidad a la
pelcula de tinta. Disolventes voltiles. Se evaporan fcilmente.

Para la eleccin de las tintas y los colores adecuados para cada tipo de trabajo
deberemos conocer las caractersticas de cada tinta, y cual es la mas
adecuada para la clase de impresin.
A parte de la tinta habitual CMYK o CMAN, podemos encontrar: RVZ, MSB o
MSD, LAB, MUTI-INK, DIC, FOTOCOLTONE, PANTONE, TOYO, TRUEMACH
y MEDIO-TONO.
- RVZ es la sntesis aditiva, la suma de los tres colores, dan como resultado el
blanco y se utiliza normalmente para trabajos que sern visualizados
nicamente en pantalla.
- MSB o HSD es otro modo matemtico de calcular el color, trabaja en base a
los conceptos Matiz (Color actual), Saturacin (Pureza de un color, cuanto ms
grises contiene un color, menor es su saturacin.) y Brillo (Claridad-oscuridad
en el color).
- LAB, sigue el criterio de la luminosidad, trabaja entre los rangos de colores: 1
(que va del rojo al verde) y el 2 (que va del azul al amarillo).
- MULTI-INK, este sistema permite conseguir cualquier color de cuatricroma a
partir de colores planos.
- MEDIO-TONO descompone la imagen en configuraciones de puntos de
tamao variable. Este proceso se realiza para que la impresin de la tonalidad
de los colores, sea posible.
- TOYO y PANTONE, son dos catlogos de tintas planas.
- FOCOTONE o TRUEMATCH, es un catlogo de 750 colores con tonos
conseguibles por el sistema de cuatricroma.

Tecnologa disponible
Impresoras de Toner

Las mquinas que imprimen con tner usan la tecnologa de las copiadoras
color. Existe un tambor fotoconductor en el que se exponen las reas de
imagen, creando cargas elctricas positivas. Las partculas de tner estn
cargadas negativamente y son atradas por las reas de imagen. El siguiente
paso es la transferencia al papel, al que previamente se ha aportado una carga
elctrica, para que sea capaz de atraer el tner. Una vez depositado sobre el
papel, se aplica calor, para que se produzca la fusin del tner en la superficie
del papel. Estos pasos se repiten para cada color.
Equipos que utilizan esta tecnologa son las impresorasde sobremesa, tanto en
blanco y negro como en color, las fotocopiadoras, y adems, equipos de alta
velocidad.
Un ejemplo de maquinaria de alta capacidad que utiliza esta tecnologa es toda
la lnea de productos de la firma Xeikon. Son dispositivos electrofotogrficos de
color de tner seco.
Debido a la amplia difusin del sistema offset, centraremos nuestro estudio en
este tipo de maquinaria. La generalidad de las mquinas de impresin tienen
en comn las siguientes partes:
Marcador: Es el conjunto de mecanismos encargados de introducir
correctamente el papel en los cuerpos de la mquina. Mediante unos
aspiradores, adaptables a diversos tamaos de papel, el pliego es elevado
desde la pila y se avanza hacia la mesa de marcaje con un mecanismo que
asegura el paso de un solo pliego. Para garantizar un perfecto recorrido del
pliego sobre la mesa de marcar es necesario un perfecto marcado.
Pinzas oscilantes: Son unas pinzas que transmiten la hoja de papel a las
pinzas del rodillo impresor, una vez efectuado el marcado.
Grupo de mojado: Es la zona encargada de mojar las planchas (Recuerda que
el mtodo Offset se basaba precisamente en la repulsin de la tinta con el agua
en las zonas no impresoras). Existen varios sistemas de mojado, aunque todos
ellos constan esencialmente de una serie de rodillos (inmersor, tomador,
distribuidor, dador, etc.) que transportan el agua de la cubeta hasta los rodillos

porta planchas.
Tintero: Es la zona encargada de distribuir la tinta en la mquina. Dispone, al
igual que el grupo de mojado, de una serie de rodillos

Rodillo tomador. Toma la tinta del tintero para cederla a los dems
rodillos.

Rodillos distribuidores. Distribuye la tinta por los diferentes rodillos.

Rodillos dadores. Estn en contacto con la plancha o rodillo de


impresin.

Salida del pliego: Estn en contacto con la plancha o rodillo de


impresin. Una vez que el pliego pasa entre el cilindro impresor y el
caucho y queda impreso, pasa a la mesa receptora mediante unas
pinzas.

Impresoras Ink-jet
En estas impresoras la tinta se aplica directamente al papel, a travs de una
serie de cabezales y no se produce contacto con el sustrato, es una impresin
sin impacto.
Existen dos tipos de tecnologa, el chorro de tinta continuo y la impresin de
gota bajo demanda. En el primer caso, se produce un chorro continuo de tinta,
mientras que en el segundo se emite gota a gota. Se consigue una mayor
resolucin y velocidad con este ltimo sistema, por lo que es el ms usado
para productos de gran formato y alta resolucin. El chorro de tinta continuo lo
utilizan las impresoras industriales.
Ejemplos de mquinas de alta velocidad e impresin de gota bajo demanda
son la serie OCE Jetstream, equipos que imprimen en papel en bobina, en
velocidades de entre 100 y 200 m/min, a resoluciones equivalentes a 1.200
puntos por pulgada (ppp).
HP comercializa las impresoras de gran formato, HP Scitex, que permiten

imprimir anchos de hasta 3,2 m, tambin en impresin segn demanda.


Muchas de estas impresoras de alta velocidad y/o gran formato incorporan
sistemas de secado UV, que permiten imprimir sobre todo tipo de soportes, no
slo sobre papel.
Impresoras de Transferencia Trmica
Son impresoras que utilizan cabezales trmicos para crear la imagen. Los
pigmentos de color estn incorporados en cintas transferibles y el calor
proveniente de los cabezales trmicos provoca la vaporizacin de los
pigmentos, y su posterior transferencia al papel. A mayor temperatura, mayor
vaporizacin, y por tanto ms pigmento que se deposita en el papel.
No podemos olvidar hacer mencin a las tecnologas llamadas Computer to
Plate o CtP, tecnologas que permiten obtener directamente las formas
impresoras, obviando los pasos intermedios de generacin de fotolitos,
montaje, etc. Del fichero digital se obtiene directamente la forma de impresin.
Los equipos de CtP utilizan formas de impresin adaptadas y utilizan diferentes
tipos de lseres para crear las imgenes a imprimir en las formas impresoras.
Existen este tipo de sistemas para la gran mayora de sistemas de impresin:
offset, tipografa, flexografa, huecograbado, serigrafa, calcografa. Gracias a
ellos se ha conseguido acortar el tiempo de preparacin de las formas
impresoras y, por tanto, una reduccin de los costes
3.6 COTIZACIN Y COSTOS DEL SERVICIO DE DISEO

En cualquier proyecto de diseo debemos invertir tiempo y dinero. La inversin
de tiempo es ndole mu diversa y empieza desde la universidad o desde los
principios de nuestra formacin para terminar con la aplicacin de nuestros
conocimientos sobre un proyecto especifico. La inversin econmica
comprende tanto nuestra educacin como la cobertura de gastos inherentes a
los proyectos que pretendemos desarrollar y nuestro negocio.
La clasificacin de los datos ha sido siempre un tema de discordia entre los
contadores, ya que depender de la estructura administrativa y contable
particular de cada diseador, as como de su modo de entender u aplicar cada

uno de los rubros.


A continuacin una propuesta de cmo cobrar el diseo en Mxico:
La inversin del tiempo intangible
El tiempo invertido en cualquier actividad tiene un valor. El tiempo de estudio
invertido, el tiempo de capacitacin y actualizacin, as como la experiencia
que hemos adquirido a lo largo del tiempo tienen un valor. No existe una
formula para calcular ese valor, aunque no debemos perderlo de vista.
La inversin de tiempo tangible
La inversin d tiempo que podemos medir y valorar con cierta facilidad es la
que empleamos en nuestra practica profesional o en un proyecto especifico.
Esto incluye todas y cada una de las fases de dicho proyecto, desde la
planeacin organizada hasta la evaluacin final, pasando por todos los
procesos de diseo.
La inversin econmica intangible
La inversin econmica intangible es bsicamente lo que nos costo nuestra
educacin, nuestro desarrollo personal, los cursos de capacitacin y
actualizacin, los tiles, los libros, las suscripciones en revistas, los simposios y
exposiciones, etc. Para ello tampoco existe una formula, aunque tiene un valor
que tampoco deberemos pasar por alto, ya que conjuntamente con la inversin
de tiempo intangible, nos diferenciara de los dems profesionales y le dar un
valor agregado a nuestro trabajo, al beneficiarse el cliente con ello.
Gastos fijos
Son los gastos que teniendo o no trabajo tendremos que erogar. Dichos gastos
son los primeros que nos debemos preocupar en cubrir. Estos dependern de
la infraestructura con la que cuente el diseador y son de ndole muy diversa.
En la mayora de los caos se trata de gastos indirectos. Hagamos una
enumeracin de los mas comunes: Comunicaciones, local, miscelneos,
mobiliario y equipo, personal, proveedores externos, software, transporte, entre

otros. Podemos tambin considerar los gastos de ventas como gastos fijos, ya
que sin ellos no obtendremos clientes.
Gastos directos inmediatos y adicionales
Inmediatos: Son aquellos que se generaran en el momento en que
contratemos un trabajo, que tendrn relacin directa con el mismo y que
contaran con una cuantificacin inmediata.
Adicionales: Seran aquellos que teniendo las mismas caractersticas, se
cuantificaran a posteriori.
Gastos de reinversin
Son los gastos que no siendo de primera necesidad, se erogan para lograr un
crecimiento y se generan normalmente a partir de la utilidad del negocio. Por
esta razn, no debemos incluirlos en nuestros presupuestos de diseo, puesto
que ya estn contemplados dentro de las ganancias de los mismos.

Cotizacin de Cartel
Presentaciones

Fases 1 y 2

1 presentacin

Recopilacin,

1 propuesta

auditoria y
anlisis de la

brief

Precios

Tiempo

sugeridos

promedio

$1,890.00

1 dia

informacin
Fases 3 y 4

1 presentacin

Desarrollo de

2 o 3 propuestas

$1,890.00

1 dia

$1,890.00

1 dia

$1,890.00

1 dia

$7,560.00

4 dias

diseos
preliminares y de
diseo grafico

dummies en baja
resolucin a color

Fase 5

1 presentacin

Refinamiento del

1 o 2 propuestas

diseo
seleccionado

dummies en baja
resolucin a color

Fase 6

1 presentacion

Optimizacin del

1propuesta

diseo definitivo o
final

dummy en baja
resolucin a color
Subtotal/ fases
bsicas

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