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2.5
EL
CARTEL
EN
MXICO
La poca actual se ha caracterizado por la utilizacin sin precedentes de la
imagen; con los avances tecnolgicos se han desarrollado como nunca los
medios masivos.
Un aspecto importante de la comunicacin, en general, y de lo visual, en
particular, es la gran responsabilidad social, lo cual implica que los emisores de
mensajes deben crear imgenes certeras y objetivas. El cartel tal y como lo
conocemos ahora es producto de un proceso insertado en la evolucin de la
cultura.
En el Mxico de principios de siglo, los conflictos sociales, polticos y militares
que marcaron la vida del pas, no fueron obstculo para que algunas industrias,
como las del entretenimiento, desarrollaran, dentro de una crtica situacin
econmica, diversos medios de promocin para una poblacin vida de
distracciones.
Recordemos que en Mxico exista una tradicin grfica desde el siglo XIX
forjada bajo la mirada y el oficio de Manuel Manilla, Gabriel Vicente Gaona
Picheta y Jos Guadalupe Posada, entre otros autores, quienes tocaron la
sensibilidad del pueblo conformado por una minora ilustrada y una inmensa
mayora analfabeta, pero no por ello carente de inters por los sucesos del
acontecer de la nacin. En las ciudades y poblaciones ms desarrolladas fue a
travs del grabado y ms tarde de la litografa enriquecida con texto, para
quien pudiera leer como la poblacin poda enterarse de los hechos histricos
y cotidianos. En cierta forma, la gente estaba acostumbrada a vivir con las
imgenes, prueba de ello era el consumo de la estampera religiosa y la aficin
por la caricatura poltica o el gusto por ser fotografiado; existen testimonios de
que las pulqueras tenan murales en los interiores y exteriores para atraer
mayor clientela.
Desde sus inicios, el cine silente propici la necesidad de atraer al pblico con
las divas y estrellas del nuevo espectculo. Valindose de anuncios con
imgenes fijas o mviles el escritor, el dibujante o el pintor, el rotulista y el
impresor desarrollaron la incipiente publicidad como nueva profesin para dar
forma a productos visuales, hasta entonces desconocidos cuya influencia
inmediata provena principalmente de Estados Unidos; desde ese momento
aparece el cartel comercial ligado a la moda.
Por otra parte, en medio de un clima de efervescencia posrevolucionaria, se
reorganizaba el pas sobre nuevas bases; los artistas plsticosbuscaban en las
races del pasado indgena otro rostro nacional, dando lugar a un lenguaje
visual denominado Escuela Mexicana. Estos artistas recrearon temas
histricos, sociales o cotidianos y algunos trabajaron temas polticos, como los
integrantes del Taller de Grfica Popular de los aos treinta que produjeron
carteles y todo tipo de propaganda para las organizaciones obreras y
campesinas. Desde sus orgenes, la Secretara de Educacin Pblica foment
la creatividad de la nueva generacin de pintores (Diego Rivera, Jos
Clemente Orozco, David A. Siqueiros, Rufino Tamayo...) para realizar una
cruzada educativa y promocional en los muros de los edificios pblicos; Gabriel
Fernndez Ledezma y Francisco Daz de Len participaron en estas cruzadas
educativas desde las publicaciones y las artes grficas desarrollando el
incipiente diseo grfico.
ADVERTISEMENT
El cartel en las artes grficas y la publicidad
Tipo de funcin
Referencial
Propsito u
objetivo
Informar
Cundo se usa
En definiciones y
conceptos.
Elemento predominante
Se relaciona con el
mensaje o el referente
Principalmente en el
Apelativa
Persuadir, invitar,
mensaje
exhortar
publicitario y
Se relaciona con el
receptor o el que recibe
o consume el mensaje.
propagandstico.
Potica
Embellecer el texto
Iniciar, prolongar o
Ftica
interrumpir la
conversacin.
Para enriquecer de
Se relaciona con el
creatividad el texto.
Facilitar el contacto
social.
Se relaciona con el
canal de comunicacin.
metalingstica
Reflexionar sobre
Se usa la lengua
un trmino.
para hablar de la
misma lengua.
Emotiva
Dar a conocer
emociones y
creencias.
Se relaciona con el
cdigo
Cuando el hablante
expresa sus
emociones y
primera persona)
sentimientos
3.2
EL
CARTEL
COMO
SIGNO
El cartel es uno de los medios de comunicacin ms utilizado y accesible para
exponer cualquier informacin. Se compone de una imagen y un texto breve. El
primer ejemplo que se tiene de una imagen o expresin grfica con cierta
finalidad se remonta a la pintura rupestre en las cuevas de Altamira y Lascaux:
localizada en Espaa y Francia.
3.3
COMPOSICIN
FORMAL
DEL
CARTEL
Composicin
Es la distribucin de todos los elementos en el rea preestablecida. Es
importante no saturar el espacio, se debe buscar el equilibrio y la armona, no
slo en lo referente a la imagen, sino tambin en cuanto a la eleccin de color y
tipo de letra. Los contrastes pueden hacerse recurriendo a la combinacin de
los colores, cualquier mezcolanza es vlida si se consigue el efecto deseado
3.3.1
FORMATO
Existen dos tipos: el vertical y el horizontal. El primero es el ms usado y al
segundo se le conoce tambin como apaisado. La seleccin de una u otra
forma depender en gran medida de las intenciones del mensaje y de la
esttica o composicin.
Se debe plantear un cartel atractivo que cumpla con la finalidad por la que se
realiza: atrapar la atencin de la poblacin mientras estn en movimiento, por
Otro aspecto relevante del cartel para que realmente atrape la atencin es
seguir ciertas reglas: utilizar pocos colores; aplicarlos planos, es decir, sin
matices; usar fondos contrastantes y de preferencia claros.
3.4
TCNICAS
VISUALES
El contenido y la forma son componentes bsicos e irreductibles de todos los
medios (msica, poesa, prosa y danza) y como es nuestra principal
preocupacin aqu, las artes y los oficios visuales. El contenido es
fundamentalmente lo que se est expresando, directa o indirectamente; es el
carcter de la informacin, el mensaje. Pero en la comunicacin visual el
contenido nunca est separado de la forma. Cambia sutilmente de un medio a
otro, adaptndose a la circunstancias de cada cual; va del diseo de un cartel,
un peridico o cualquier otro formato impreso con su dependencia especifica
de las palabras y los smbolos hasta la fotografa con sus tpicas observaciones
relistas de los datos ambientales pasando por la pintura abstracta con su
utilizacin de elementos visuales puros en una estructura.
El contenido y la forma, determinados por el diseador, constituyen slo tres de
los cuatro factores presentes en el diagrama del proceso de comunicacin
visual: artista, contenido forma. Qu ocurre con el cuarto factor, el pblico? La
percepcin, el poder de organizar la informacin visual que se percibe,
depende de mecanismos naturales de las necesidades y propensiones del
sistema nervioso humano aunque los franceses denominan psicologa de la
forma a todo el corpus terico de la psicologa Gestalt, sera errneo no
conceder idntica importancia a la fisiologa de la percepcin en el examen de
como extraemos informacin visual de lo que vemos. El contenido y la forma es
la declaracin; el mecanismo de percepcin es el medio para su interpretacin.
El input visual se ve muy afectado por el tipo de necesidades que motivan la
informacin visual, as como por el estado mental o de nimo de sujeto. Vemos
lo que necesitamos ver. La visin va ligada a la supervivencia como funcin
primaria. Pero veamos lo que veamos, necesitamos ver tambin en otro
sentido, es decir, a travs de la influencia de la mentalidad, las preferencias y
el estado de nimo de cada momento. Sea en la composicin o en la visin, la
informacin contenida en los datos visuales tiene que emerger de ellos o ser
filtrada por el tamiz de la interpreta con subjetiva. las palaras de un hombre
muerto se modifican en el intestino del vivo afirma W.H.Auden en su poema in
memory of w.b Yeats. Para controlar realmente el efecto todo lo posible, el
compositor visual debe comprender los complejos procedimientos del
organismo humano para ver y, a travs de ese conocimiento, aprender a influir
en la respuesta mediante las tcnicas visuales.
Equilibrio-Inestabilidad. Dentro de las tcnicas visuales, y despus del
contraste, la ms importante es la del equilibrio. Su importancia primordial se
basa en el funcionamiento de la percepcin humana y en la intensa necesidad
de equilibro, que se manifiesta tanto en el diseo como en la reaccin ante una
declaracin visual. Su opuesto sobre un espectro continuo es la inestabilidad.
El equilibrio es una estrategia de diseo en la que hay un centro de gravedad a
medio camino entro do pesos.
Simetra-Asimetra. El equilibrio se puede lograr en una declaracin visual de
dos maneras, simtrica y asimtricamente. La simetra es e equilibrio axial.
Estamos entonces ante formulaciones visuales totalmente resueltas en las que
a cada unidad situada a un lado de la lnea central corresponde exactamente
otra en el otro lado. Es perfectamente lgico y sencillo de disear, pero puede
resultar esttico e incluso aburrido. Los griegos consideraban que la asimetra
era un mal equilibrio, pero el equilibrio, de hecho, puede conseguirse tambin
variando elementos y posiciones, de manera que se equilibren los pesos. El
equilibrio visual de este ipo de diseos es complicado, poque requiere el ajuste
de muchas fuerzas, pero resulta interesnate y rico en su variedad.
Regularidad-Irregularidad. En el diseo consiste en favorecer la unifoidad de
elementos, el desarrollo de un orden basado en algn principio o mtodo
respecto al cual no se permiten desviaciones. Su opuesta es la irregularidad
que, como estrategia de diseo, realza lo inesperado y lo inslito, sin ajustarse
a ningn plan descifrable.
Simplicidad-Complejidad. El orden contribuye considerablemente a la sntesis
visual de la simplicidad, tcnica visual que impone el carcter directo y simple
de la forma elemental, libre de complicaciones o elaboraciones secundarias. La
formulacin opuesta es la complejidad que implica una complicacin visual
bsico
que
idealmente,
ablandan
embellecen
mediante
la
caracteriza por una falta aparente de plan. Es una tcnica de gran carga
emotiva, impulsiva y desbordante.
Actividad-Pasividad. Como tcnica visual debe reflejar el movimiento mediante
la representacin o la sugestin. La postura energtica y viva de una tcnica
visual activa resulta profundamente modificada en la fuerza inmvil de la
tcnica de representacin esttica que produce, mediante un equilibrio
absoluto, un efecto de aqu esencia y reposo.
Sutileza-Audacia. En el mensaje visual, la tcnica que elegiramos para
establecer una distincin afinada, rehuyendo toda obviedad o energa de
propsitos. Aunque la sutileza indica una aproximacin visual de gran
delicadeza de refinamiento, debe utilizarse muy inteligentemente para
conseguir soluciones ingeniosas. La audacia es, por su misma naturaleza, una
tcnica visual obvia. El diseador debe usarla con atrevimiento, seguridad y
confianza en si mismo, pues su propsito es conseguir una visibilidad ptima.
Neutralidad-Acento. Afirmar que un diseo puede tener un aspecto neutral
parece casi una contradiccin en sus trminos, pero lo cierto es que hay
ocasiones en que el marco menos provocador para la declaracin visual puede
ser el ms eficaz para vencer la resistencia e incluso la beligerancia del
observador. La atmosfera de neutralidad es perturbada en un punto con el
acento, que consiste en realzar intensamente una sola cosa contra un fondo
uniforme.
Transparencia-Opacidad. Las tcnicas opuestas de la trasparencia y la
opacidad s definen fsicamente una a otra: la primera implica un detalle visual a
travs del cual es posible ver, de modo que lo que est detrs es percibido por
el ojo; la segunda, es justamente lo contrario, el bloqueo y la ocultacin de
elementos visuales.
Coherencia-Variacin.
La
coherencia
es
la
tcnica
de
expresar
la
convenciones calculadas para reproducir las mismas claves visuales que el ojo
transmite al cerebro. La configuracin de la cmara es una imitacin de la del
ojo y, en consecuencia, repite muchos de sus efectos. Para el artista, el uso de
la perspectiva reforzada con la tcnica del claroscuro puede permitirle sugerir lo
que vemos directamente en nuestra experiencia. Pero son ilusiones pticas. La
distorsin fuerza el realismo y pretede controlar sus efectos desvindose de los
contornos regulares y, a veces, tambin de la forma autntica. Es una tcnica
que responde a un intenso propsito y que, bien manejada, produce
respuestas tambin muy intensas.
Plana-Profunda. Estas dos tcnicas visuales se rigen fundamentalmente por el
uso o la ausencia de perspectiva y se ven reforzadas por la reproduccin fiel de
la informacin ambiental, mediante la imitacin de los efectos de luz y sombras
propios del claroscuro, para sugerir o eliminar la apariencia natural de la
dimensin.
Singularidad-Yuxtaposicin. Consiste en centrar la composicin en un tema
aislado e independientemente, que no cuenta con el apoyo de ningn otro
estmulo visual, sea particular o general. El principio efecto de esta tcnica es
la transmisin de un nfasis especfico. La yuxtaposicin expresa la interaccin
de estmulos visuales situando al menos dos claves juntas y activando la
comparacin relacional.
Secuencial-Aletoriedad. Una disposicin secuencial en el diseo et basada en
la respuesta compositiva a un plan de presentacin que se dispone en un
orden lgico. La ordenacin puede responder a una formula, pero por lo
general entraa una serie de cosas dispuestas segn un esquema rtmico. La
tcnica aleatoria de la impresin de una falta de plan, de una desorganizacin
planificada o de una presentacin accidental de la informacin visual.
Agudeza-Difusividad. La agudeza como tcnica visual, est ntimamente ligada
a la claridad del estado fsico y a la claridad de expresin. Mediante el uso de
contornos netos y de la precisin, el efecto final es ntido y fcil de interpretar.
La difusividad es blanda, no aspira tanto a la precisin, pero crea ms
ambiente, ms sentimiento y ms calor.
Continuidad-Episodicidad. La continuidad se define por una serie de
conexiones visuales ininterrumpidas, que resultan particularmente importantes
en cualquier declaracin visual unificada. En el cine, la arquitectura y el
Tintas
Se llama tinta de impresin a todas aquellas sustancias que se aplican a un
soporte (papel) para reproducir una imagen. Estas sustancias se transfieren de
Negros (carbn).
Vehculos
El vehculo est compuesto por una mezcla de diferentes componentes. Puede
dividirse en dos grandes grupos:
- Vehculos a base de aceites, vegetales o minerales, sin disolventes
voltiles. Se usan para las llamadas tintas grasas, que se utilizan en
tipografa y offset. Las tintas grasas estn compuestas por:
Aceites (vegetales y minerales).
Resinas (naturales y sintticas).
- Vehculos a base de disolventes voltiles, sin aceites. Se utilizan en las
llamadas tintas lquidas, que se emplean en huecograbado. Las tintas lquidas
se componen de: Resinas sintticas, Plastificantes. Dan flexibilidad a la
pelcula de tinta. Disolventes voltiles. Se evaporan fcilmente.
Para la eleccin de las tintas y los colores adecuados para cada tipo de trabajo
deberemos conocer las caractersticas de cada tinta, y cual es la mas
adecuada para la clase de impresin.
A parte de la tinta habitual CMYK o CMAN, podemos encontrar: RVZ, MSB o
MSD, LAB, MUTI-INK, DIC, FOTOCOLTONE, PANTONE, TOYO, TRUEMACH
y MEDIO-TONO.
- RVZ es la sntesis aditiva, la suma de los tres colores, dan como resultado el
blanco y se utiliza normalmente para trabajos que sern visualizados
nicamente en pantalla.
- MSB o HSD es otro modo matemtico de calcular el color, trabaja en base a
los conceptos Matiz (Color actual), Saturacin (Pureza de un color, cuanto ms
grises contiene un color, menor es su saturacin.) y Brillo (Claridad-oscuridad
en el color).
- LAB, sigue el criterio de la luminosidad, trabaja entre los rangos de colores: 1
(que va del rojo al verde) y el 2 (que va del azul al amarillo).
- MULTI-INK, este sistema permite conseguir cualquier color de cuatricroma a
partir de colores planos.
- MEDIO-TONO descompone la imagen en configuraciones de puntos de
tamao variable. Este proceso se realiza para que la impresin de la tonalidad
de los colores, sea posible.
- TOYO y PANTONE, son dos catlogos de tintas planas.
- FOCOTONE o TRUEMATCH, es un catlogo de 750 colores con tonos
conseguibles por el sistema de cuatricroma.
Tecnologa disponible
Impresoras de Toner
Las mquinas que imprimen con tner usan la tecnologa de las copiadoras
color. Existe un tambor fotoconductor en el que se exponen las reas de
imagen, creando cargas elctricas positivas. Las partculas de tner estn
cargadas negativamente y son atradas por las reas de imagen. El siguiente
paso es la transferencia al papel, al que previamente se ha aportado una carga
elctrica, para que sea capaz de atraer el tner. Una vez depositado sobre el
papel, se aplica calor, para que se produzca la fusin del tner en la superficie
del papel. Estos pasos se repiten para cada color.
Equipos que utilizan esta tecnologa son las impresorasde sobremesa, tanto en
blanco y negro como en color, las fotocopiadoras, y adems, equipos de alta
velocidad.
Un ejemplo de maquinaria de alta capacidad que utiliza esta tecnologa es toda
la lnea de productos de la firma Xeikon. Son dispositivos electrofotogrficos de
color de tner seco.
Debido a la amplia difusin del sistema offset, centraremos nuestro estudio en
este tipo de maquinaria. La generalidad de las mquinas de impresin tienen
en comn las siguientes partes:
Marcador: Es el conjunto de mecanismos encargados de introducir
correctamente el papel en los cuerpos de la mquina. Mediante unos
aspiradores, adaptables a diversos tamaos de papel, el pliego es elevado
desde la pila y se avanza hacia la mesa de marcaje con un mecanismo que
asegura el paso de un solo pliego. Para garantizar un perfecto recorrido del
pliego sobre la mesa de marcar es necesario un perfecto marcado.
Pinzas oscilantes: Son unas pinzas que transmiten la hoja de papel a las
pinzas del rodillo impresor, una vez efectuado el marcado.
Grupo de mojado: Es la zona encargada de mojar las planchas (Recuerda que
el mtodo Offset se basaba precisamente en la repulsin de la tinta con el agua
en las zonas no impresoras). Existen varios sistemas de mojado, aunque todos
ellos constan esencialmente de una serie de rodillos (inmersor, tomador,
distribuidor, dador, etc.) que transportan el agua de la cubeta hasta los rodillos
porta planchas.
Tintero: Es la zona encargada de distribuir la tinta en la mquina. Dispone, al
igual que el grupo de mojado, de una serie de rodillos
Rodillo tomador. Toma la tinta del tintero para cederla a los dems
rodillos.
Impresoras Ink-jet
En estas impresoras la tinta se aplica directamente al papel, a travs de una
serie de cabezales y no se produce contacto con el sustrato, es una impresin
sin impacto.
Existen dos tipos de tecnologa, el chorro de tinta continuo y la impresin de
gota bajo demanda. En el primer caso, se produce un chorro continuo de tinta,
mientras que en el segundo se emite gota a gota. Se consigue una mayor
resolucin y velocidad con este ltimo sistema, por lo que es el ms usado
para productos de gran formato y alta resolucin. El chorro de tinta continuo lo
utilizan las impresoras industriales.
Ejemplos de mquinas de alta velocidad e impresin de gota bajo demanda
son la serie OCE Jetstream, equipos que imprimen en papel en bobina, en
velocidades de entre 100 y 200 m/min, a resoluciones equivalentes a 1.200
puntos por pulgada (ppp).
HP comercializa las impresoras de gran formato, HP Scitex, que permiten
otros. Podemos tambin considerar los gastos de ventas como gastos fijos, ya
que sin ellos no obtendremos clientes.
Gastos directos inmediatos y adicionales
Inmediatos: Son aquellos que se generaran en el momento en que
contratemos un trabajo, que tendrn relacin directa con el mismo y que
contaran con una cuantificacin inmediata.
Adicionales: Seran aquellos que teniendo las mismas caractersticas, se
cuantificaran a posteriori.
Gastos de reinversin
Son los gastos que no siendo de primera necesidad, se erogan para lograr un
crecimiento y se generan normalmente a partir de la utilidad del negocio. Por
esta razn, no debemos incluirlos en nuestros presupuestos de diseo, puesto
que ya estn contemplados dentro de las ganancias de los mismos.
Cotizacin de Cartel
Presentaciones
Fases 1 y 2
1 presentacin
Recopilacin,
1 propuesta
auditoria y
anlisis de la
brief
Precios
Tiempo
sugeridos
promedio
$1,890.00
1 dia
informacin
Fases 3 y 4
1 presentacin
Desarrollo de
2 o 3 propuestas
$1,890.00
1 dia
$1,890.00
1 dia
$1,890.00
1 dia
$7,560.00
4 dias
diseos
preliminares y de
diseo grafico
dummies en baja
resolucin a color
Fase 5
1 presentacin
Refinamiento del
1 o 2 propuestas
diseo
seleccionado
dummies en baja
resolucin a color
Fase 6
1 presentacion
Optimizacin del
1propuesta
diseo definitivo o
final
dummy en baja
resolucin a color
Subtotal/ fases
bsicas