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MODELADO DE SISTEMAS

CAPITULO 1
RESUMEN EJECTIVO

1- Modelos y sistemas de software. Un sistema es un conjunto de partes o elementos


organizados y relacionados que interactan entre s para lograr un objetivo. El
desarrollo de un sistema no puede iniciar a partir de la aplicacin como tal, el anlisis y
la modelacin son fundamentales para obtener un software de calidad.
2- Fundamentos de un buen sistema. Es importante que un sistema pueda separarse
en mdulos y poder identificar las dependencias entre mdulos, cada mdulo debe tener
sentido por s mismo.
En un sistema pequeo es posible que todo el sistema sea conocido por una sola
persona, pero en un sistema grande es fundamental que se puede emprender el
desarrollo de este sin entender todo el sistema, pero este desarrollo debe seguir una
metodologa.
Pero, sobre todo, un sistema debe cumplir con las necesidades del usuario, por tanto
tiene que ser: til y aprovechable, fiable, flexible, accesible, disponible.
3- Programacin orientada a objetos. La POO (programacin orientada a objetos) es
un paradigma de como se expresan las cosas en la vida real. Una de las ventajas de la
POO es poder crear mdulos que no necesitan cambiar con la aparicin de un nuevo
objeto, estos pueden heredar caractersticas de objetos ya existentes, lo que implica una
mayor facilidad para su modificacin.
Los principios que se manejan en la POO son: abstraccin, encapsulamiento,
modularidad y herencia.,
Abstraccin. La abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto
que son las que lo distinguen del resto, los mdulos con una buena abstraccin
tiene fuerte cohesin.
Encapsulamiento. Es el empaquetado tanto de mtodos como de atributos de un
objeto de tal manera que se oculta su funcionalidad, un correcto
encapsulamiento hace que un mdulo tenga dbil acoplamiento.
Modularidad. Un sistema es conveniente dividirlo en pequeos bloques, es
preferible que estos bloques sean independientes el uno del otro y que adems
pueden ser reutilizables o fciles de sustituir. Un mdulo correcto tendr una
fuerte cohesin y dbil acoplamiento.
Herencia. Es una caracterstica de los lenguajes orientados a objetos, con esta
propiedad se puede definir objetos a partir de otros ya definidos y que adems se
adapte a necesidades especificas.
4- Objetos. Objeto es una cosa con la que se puede interactuar enviando mensajes, su
respuesta depender del estado interno del objeto. El objeto es una representacin de un
concepto en el sistema, el estado lo constituyen los datos o atributos del objeto.

El objeto encapsula tanto datos como procedimientos que en conjunto se le conoce


como caractersticas, El objeto es una cosa que tiene comportamiento, estado e
identidad.
Cosa. El objeto es una representacin de un concepto en el sistema.
Estado. Son los datos que lo constituyen, en definitiva, los atributos.
Comportamiento. Es la reaccin del objeto a los cambios de estado y el paso de
mensajes.
Identidad. Un objeto no se define por los valores de los atributos en un momento
determinada, un objeto tiene una vida continuada.
5- Clases. Una clase describe un conjunto de objetos que tienen un rol o roles
equivalentes en el sistema. En un lenguaje orientado a objetos, cada objeto pertenece a
una clase. Estas sirven para dos propsitos. Primero, son una manera de describir una
coleccin de objetos que tienen las mismas propiedades. Segundo, en algunos lenguajes
funcionan como los tipos de datos para especificar los valores aceptados en determinado
contexto.
6- Relacin entre clases y objetos. Como se indic, una clase es una descripcin de
un conjunto de objetos, y un objeto pertenece a una clase. Cuando se crea un objeto
desde una clase se conoce como instanciacin, por tanto un objeto es una instancia de
una clase. La creacin de un objeto da como resultado un nuevo elemento con su
propio estado y su propia identidad que se comportar de forma consistente con todos
los dems objetos de la clase.
7- Conceptos adicionales.
Polimorfismo. Habilidad de esconder diferentes implementaciones a travs de
una sola interfaz
Mensajes. Para que un sistema funcione es necesario el envo de mensajes entre
sus objetos. Un mensaje incluye selectores y/o argumentos, los valores vlidos
de los argumentos se definen en la interfaz
Interfaces. Define que mensajes puede aceptar un objeto, la interfaz almacena
los selectores de estos mensajes y alguna informacin de los argumentos que
requiere y si devuelve algo o no. Un objeto tiene al menos dos interfaces, una
interfaz pblica que cualquier parte del sistema la puede usar y una interfaz
privada que solo el propio objeto puede usar.

Jos Gonzlez Abad


CI 0102692142

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