Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Un agente es cualquier cosa capaz de captar algo y hacer algo. El agente debe tomar
decisiones en base al histrico.
Funcin agente.- Proyecta una percepcin dada en una accin.
Programa agente.- Implementa la funcin sobre la arquitectura del agente.
Buen comportamiento.- Agente hace lo correcto.
Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su medio ambiente con la ayuda de sensores y
actuar en ese medio utilizando actuadores.
El trmino percepcin se utiliza en este contexto para indicar que el agente puede recibir
entradas en cualquier instante. La secuencia de percepciones de un agente refleja el historial
completo de lo que el agente ha recibido. En general, un agente tomar una decisin en un
momento dado dependiendo de la secuencia completa de percepciones hasta ese instante. Si
se puede especificar qu decisin tomar un agente para cada una de las posibles secuencias
de percepciones, entonces se habr explicado ms o menos todo lo que se puede decir de un
agente. En trminos matemticos se puede decir que el comportamiento del agente viene
dado por la fundn del agente proyecta una percepcin dada en una accin.
Agente Racional
Un agente racional es aquel que hace lo correcto; en trminos conceptuales, cada elemento de
la tabla que define la funcin del agente se tendra que rellenar correctamente. Obviamente,
hacer lo correcto es mejor que hacer algo incorrecto, pero qu significa hacer lo correcto?
Como primera aproximacin, se puede decir que lo correcto es aquello que permite al agente
obtener un resultado mejor. Por tanto, se necesita determinar una forma de medir el xito.
Ello, junto a la descripcin del entorno y de los sensores y actuadores del agente,
proporcionar una especificacin completa de la tarea que desempea el agente. Dicho esto,
ahora es posible definir de forma ms precisa qu significa la racionalidad.
Medidas de Rendimientos
La medida de rendimiento debe determinarse en base al estado deseado del ambiente y no en
lo que considera un correcto comportamiento del agenta.
Las medidas de rendimiento incluyen los criterios que determinan el xito en el
comportamiento del agente. Cuando se sita un agente en un medio, ste genera una
secuencia de acciones de acuerdo con las percepciones que recibe.
Racionalidad
La racionalidad en un momento determinado depende de cuatro factores:
E, entradas de la tabla
P, posibles percepciones
T, tiempo de vida del agente
a)
b)
c)
d)
Accin REGLA-AcciN[regla]
devolver accin.
accin. Implcitamente el estado inicial y la funcin sucesor definen el espacio de estados del
problema (el conjunto de todos los estados alcanzables desde el estado inicial). El espacio de
estados forma un grafo en el cual los nodos son estados y los arcos entre los nodos son
acciones.
El test objetivo, el cual determina si un estado es un estado objetivo. Algunas veces existe un
conjunto explcito de posibles estados objetivo, y el test simplemente comprueba si el estado
es uno de ellos.
Una funcin costo del camino que asigna un costo numrico a cada camino. El agente
resolvente de problemas elige una funcin costo que refleje nuestra medida de rendimiento.
El costo individual de una accin a que va desde un estado x al estado y se denota por c(x,a,y).
Los elementos anteriores definen un problema y pueden unirse en una estructura de datos
simple que se dar como entrada al algoritmo resolvente del problema. Una solucin de un
problema es un camino desde el estado inicial a un estado objetivo. La calidad de la solucin se
mide por la funcin costo del camino, y una solucin ptima tiene el costo ms pequeo del
camino entre todas las soluciones.
3.3 Bsqueda de soluciones
Hemos formulado algunos problemas, ahora necesitamos resolverlos. Esto se hace mediante
bsqueda a travs del espacio de estados. Este captulo se ocupa de las tcnicas de bsqueda
que utilizan un rbol de bsqueda explcito generado por el estado inicial y la funcin sucesor,
definiendo as el espacio de estados. En general, podemos tener un grafo de bsqueda ms
que un rbol, cuando el mismo estado puede alcanzarse desde varios caminos.
Hay muchas formas de representar los nodos, pero vamos a suponer que un nodo es una
estructura de datos con cinco componentes:
ESTADO : el estado, del espacio de estados, que corresponden con el nodo;
NODO PADRE: el nodo en el rbol de bsqueda que ha generado este nodo;
ACCION: la accin que se aplicar al padre para generar el nodo;
COSTO DEL CAMINO : el costo, tradicionalmente denotado por g(n), de un camino desde el
estado inicial al nodo, indicado por los punteros a los padres; y
PROFUNIDAD: El nmero de pasos a lo largo del camino desde el estado inicial.
Es importante recordar la distincin entre nodos y estados. Un nodo es una estructura de
datos usada para representar el rbol de bsqueda. Un estado corresponde a una
configuracin del ambiente.
Medir el rendimiento de la resolucin del problema.
3.4 Estrategias de bsqueda no informada
Esta seccin trata cinco estrategias de bsqueda englobadas bajo el nombre de bsqueda no
informada (llamada tambin bsqueda a ciegas). El trmino significa que ellas no tienen
informacin adicional acerca de los estados ms all de la que proporciona la definicin del
problema. Todo lo que ellas pueden hacer es generar los sucesores y distinguir entre un estado
objetivo de uno que no lo es. Las estrategias que saben si un estado no objetivo es ms
prometedor que otro se llaman bsqueda informada o bsqueda heurstica; stas sern
tratadas en el Captulo 4. Todas las estrategias se distinguen por el orden de expansin de los
nodos.
Bsqueda primero en anchura
2.