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ESTRUCTURA DE DATOS
INTEGRANTES:
Christian Lpez
Patricio Cabrera
INDICE:
PROFESOR DE LA ASIGNATURA:
Laura Setti
DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
Introduccin
Pgina 2
Problema a desarrollar
Pagina 4
Pagina 5 a 14
Conclusiones
Pagina 15
INTRODUCCION:
DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
Qu es un pokmon?
Un Pokmon es una criatura semejante a lo que nosotros
conocemos como animales, solo que estos cuentan con
grandiosas habilidades como son emanar fuego, lanzar
truenos, escupir potentes chorros de agua, etc. Pero eso no
es todo, ya que estas criaturas se dividen en tipos (especies),
y dependiendo del tipo, el Pokmon aprender ciertos
ataques (las habilidades que mencionaba anteriormente) de
acuerdo a sus capacidades.
Pokmon en la industria mundial.
La saga de videojuegos fue y es desarrollada por la compaa
programadora de software japonesa Game Freak, con
personajes creados por Satoshi Tajiri para la empresa de
juguetes Creatures Inc., y a su vez distribuida por Nintendo.
La misin en estos juegos es capturar y entrenar a los
pokmon que hasta la fecha alcanzan el nmero de 718(en
este trabajo se toman como tope los 152 de la primera
temporada). La posibilidad de intercambiarlos le hizo
conseguir una popularidad que se plasm en un xito de
ventas y la consiguiente aparicin de una serie animada,
pelculas y diverso merchandising(Entindase como
comercializacin ) como peluches, juguetes y cartas.
A continuacin se presentara un programa que logra simular
una Batalla Pokmon, dicho programa esta creado en el
lenguaje c++ en codeblocks tanto los pokemones como sus
atributos (DEF,ATK,PS) son capturados desde un arhivo
PROBLEMA A DESARROLLAR:
DEPARTAMENTO DE INFORMATICA
SOLUCION PROPUESTA:
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A1.Ataq(Tipo,1);
A2.Ataq(Tipo,2);
A3.Ataq(e,0);
A4.Ataq(d,0);
}
else{
if (Tipo == "Roca"){
A1.Ataq(Tipo,1);
A2.Ataq(Tipo,2);
A3.Ataq(f,0);
A4.Ataq(a,0);
}
else{
if (Tipo == "Tierra"){
int ar;
srand(time(NULL));
ar = rand()%3+1;
A1.Ataq(Tipo,0);
A2.Ataq(Tipo,0);
A3.Ataq(g,ar);
A4.Ataq(a,0);
}
else{
A1.Ataq(Tipo,0);
A2.Ataq(Tipo,0);
A3.Ataq(a,0);
A4.Ataq(a,0);
}
}
}
}
}
}
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if (j<=r-2){
cout << N << " ESTA DEBILITADO" << endl;
j++;
Y = R[j];
Psr = Y.getPs();
Vr = Y.getVel();
N = Y.getNom();
cout << "CAMBIO DE POKEMON" << endl;
cout << "VE " << N << endl;
if (Ve > Vr){
TA = 1;
}
else{
TA = 0;
}
}
else{
j++;
}
}
}
if (i == e){
cout << "GANA RETADOR" << endl;
}
if (j == r){
cout << "GANA ENTRENADOR" << endl;
}
}
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X.VerA();
a:
cin >> SA;
SA=ingreso(SA);
if (SA>4 || SA<1){
cout<<"Ingrese una opcion dentro del rango"<<endl;
goto a;
}
cout << X.getN(SA) << endl;
d = Dano(X,S,SA);
if (d == 0){
cout << "EL ATAQUE FALLO" << endl;
TA--;
}
else{
cout << NS << " RECIBIO " << d << " DE DAO" << endl;
Pss = Pss - d;
TA--;
}
}
else{
cout << NS << " ATACA" << endl;
SA = rand()%5+1;
cout << S.getN(SA) << endl;
d = Dano(S,X,SA);
if (d == 0){
cout << "EL ATAQUE FALLO" << endl;
TA++;
}
else{
cout << NE << " RECIBIO " << d << " DE DAO" << endl;
Pse = Pse - d;
TA++;
}
}
}
if (Pse < 0 && i<=e-2){
cout << NE << " ESTA DEBILITADO" << endl;
i++;
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X = E[i];
Pse = X.getPs();
Ve = X.getVel();
NE = X.getNom();
cout << "CAMBIO DE POKEMON" << endl;
cout << "VE " << NE << endl;
if (Ve > Vs){
TA = 1;
}
else{
TA = 0;
}
}
else{
i++;
}
if (Pss < 0){
cout << NS << " ESTA DEBILITADO" << endl;
cout << "HAS GANADO LA BATALLA" << endl;
}
}
}
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Conclusin:
Tanto las clases como las estructuras, listas
y punteros son una herramienta importante
para el mundo de la informtica
Especialmente si en la vida real se debe
implementar un programa que permita
simular un transaccin o estadsticas de
poblaciones, las clases son especialmente
tiles cuando se debe programar
orientndose a objetos, el curso en si logra
que el alumnado logre enriquecerse de
dichos conocimientos logrando as un mayor
aprendizaje y tambin permite mejorar el
pensamiento lgico-deductivo el cual en el
futuro ser de gran utilidad pudiendo as
desempearnos en varias areas de la vida
actual como bancos, colegios, grandes
tiendas,etc.
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