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UNIDAD EDUCATIVA

CLAIRE BUCARAM DE AIVAS

PROYECTO DE GRADO
Previo a la obtencin del ttulo de:
BACHILLERES DE LA REPBLICA DEL ECUADOR
MENCIN EN:
ADMINISTRACIN DE SISTEMA
Tema:
JUEGO VIRTUAL CRUZANDO EL LABERINTO
Autores:
JOSE LUIS BERMEO RODRIGUEZ
DOMENICA NATHALY AGUILERA YANEZ

Guayaquil- Ecuador
2014 2015

UNIDAD EDUCATIVA
CLAIRE BUCARAM DE AIVAS

PROYECTO DE GRADO
Previo a la obtencin del ttulo de:
BACHILLERES DE LA REPBLICA DEL ECUADOR
MENCIN EN:
ADMINISTRACIN DE SISTEMA
Directivos

Mg. Carmen Patio de Miranda


Rectora

Lic. Mariella Abad Granado


Vicerrectora Acadmica

CONSEJO EJECUTIVO

Lcda. Johanna Duque M.


Primera Vocal

Lcda. Wendy Castro B.


Segunda Vocal

UNIDAD EDUCATIVA
CLAIRE BUCARAM DE AIVAS

Tema:
JUEGO VIRTUAL CRUZANDO EL LABERINTO

CALIFICACIN
Cuantitativa: _____________________________
Cualitativa: ______________________________

Miembro del tribunal

Miembro del tribunal

Estudiante

Estudiante

Estudiante

INDICE

RESUMEN EJECUTIVO

INTRODUCCION

La idealizacin de un juego virtual, se dio tras ver la necesidad que en dia


se tiene no solo nacionalmente, sino internacionalmente tambin.
El problema nace en el desarrollo y modo de implantacin de la
educacin; muchas veces los estudiantes son exigidos a una tcnica de
estudio, al cual se le da desinters de acuerdo la manera como se le
aplique.

De otro modo, los usuarios estudiantes desearan encontrar una forma


interactiva y didctica, fuera de la estrategia gubernamental, para hacer
de su educacin una etapa divertida y no complicada al aprender.
Muchos juegos virtuales que han salido en desarrollo actualmente, no
lleva un avance en las habilidades del jugador, sino que crea un
acrecentamiento del vicio en cada uno de ellos, sin ayudarlos a agilizar su
habilidad mental.

De acuerdo a los pensamientos estudiantiles, hemos creado un sistema


basado en un juego tecnolgico, en donde se aplicara el desarrollo de
destrezas en las habilidades automotrices del usuario, para hacer un
mtodo en el que llame la atencin del alumno, estratgicamente ira
recibiendo informacin y desarrollando sus capacidades.

1. PROPUESTA DE TRABAJO

El proyecto tiene idealizado ser una ayuda para el estudiante, no de la


manera comn, sino de forma creativa, didctica e interactiva, por el cual
datos relevante sern grabados en nuestra memoria, ampliando nuestras
capacidades y conocimientos, dando como resultado una nueva manera
de aprendizaje, sin darnos cuenta que en realidad estamos aprendiendo
inconscientemente.

Se propone varios temas de educacin como: lenguaje, matemticas,


lgica, cultura general, sociocultural e incluso ingls; siendo materiales
para la creacin de este proyecto interactivo.
De acuerdo a la prestacin de servicios, nuestro producto se dirige a una
audiencia juvenil, estudiantil.

CONDICIONES QUE DEBE CUMPLIR

El proyecto deber completar las expectativas requeridas junto al usuario,


haciendo de este un complemento para usarlo en la integracin de
educacin para mejorar nuestra capacidad automotriz.

ESTRATEGIAS A UTILIZAR

El proyecto est basado en un lenguaje de programacin; se pretende


investigar a profundidad, utilizando estrategia como gua el internet y
paginas en donde nos ensee a disear y programar de una mejor
manera nuestro proyecto con el programa que hemos escogido.
******Tambin tendremos como estrategia el programa llamado Adobe
Illustrator, el cual nos sirve como instrumento para crear diseos que
tenemos ideado para la creacin de nuestro proyecto, haciendo un trabajo

ms creativo, y dndonos la oportunidad de aprender a utilizar un nuevo


programa.***********

2. MEMORIA DESCRIPTIVA
2.1. DESCRIPCION

GENERAL

(QUE

ES,

UTILIDAD,

COMO

FUNCIONA, PARTES O COMPONENTES, CARACTERISTICAS,


TIPOS, SEGN SE REQUIERA).

QUE ES?
Un proyecto mencin administracin en sistemas dirigido a usuarios
jvenes. El proyecto llamado Cruzando el laberinto, es un juego
educativo basado en la obtencin de conocimientos y aprendizajes
mediante la elaboracin de preguntas con varios temas, ya sean:
matemticos, gramaticales, lgica, sociocultural, cultura general, e incluso
seccin del lenguaje ingls.

UTILIDAD
Se trabajar de manera divertida y entretenida para llegar al estudiante e
indirectamente guardar datos relevantes e importantes en cada uno de
ellos, desarrollando nuevas habilidades psicomotrices.

FUNCIONAMIENTO
Al contestar correctamente la pregunta planteada, el jugador deber
cruzar el laberinto, si ste logra cruzarlo, pasar a otro nivel con una
nueva pregunta y dificultad, en caso contrario deber repetir el nivel.

PARTES O COMPONENTES
El juego tendr dos categoras: Principiante (7-12 aos de edad) y
Avanzado (13-18 aos de edad).

CARACTERISTICAS

Usa plataformas tecnolgicas

No utiliza internet

Dispone de opciones de comunicacin e interaccin

Est reglamentado

Agudiza la atencin

Impulsa la actividad

Desarrolla habilidad y destrezas motoras, intelectuales, tcnicas,


etc.

Fortalece la voluntad, memoria, creatividad y la observacin

En el juego es material es indispensable

Son flexibles

Est presente la interaccin

Potencia las habilidades y resolucin de problemas

Tiene un carcter de innovacin

TIPOS
Es un juego que se basa en la solucin de preguntas planteadas, las
cuales tendrn un contenido con informacin necesaria para la logstica y
cultura que llevamos a cabo en da.
Tendr laberintos las cuales nos ayudara a manejar la precisin y
desarrollo de los cuestionamientos que aparecen en el momento de la
presencia de un problema.

2.2. DESCRIPCION TECNICA (EXPLICAR DETALLADAMENTE QUE


Y COMO SE HA REALIZADO O CONSTRUIDO)
Las bases de nuestro proyecto fueron construidas mediante la
aplicacin de programacin del software llamado Visual Basic 2008.
Mediante este programa fuimos codificando cada parte de nuestro
proyecto, tambin utilizamos distintas fuentes de informacin debido a
que el programa que decidimos utilizar es una versin diferente que
del que ya tenamos conocimientos, de manera que tuvimos que
buscar formas para poder aprender de manera correcta el programa y
programar con una nueva codificacin.
Elegimos Visual Basic 2008 ya que tena nuevos objetos y
caractersticas tecnolgicas que Visual Basic 0.6 no tena; entonces,
para

la

implementacin

de

un

juego

virtual

de

estudiantes

programadores, decidimos buscar un programa que se acoplen a


nuestras necesidades y requerimientos.

Tambin aplicamos el programa de diseo Adobe Illustrator el cual


no tenamos conocimiento alguno, se nos hizo un poco complicado
debido a la falta de experiencia que tenamos con el programa, como
consecuencia de aprender desde cero, perdimos tiempo, hasta que ya
fuimos adoptando experiencia. Tuvimos que acudir a varios recursos
de informacin, para poder crear el diseo que nuestro programa
requera para su ejecucin.

3. PROCESO DE PRODUCCION DE BIENES O PRESTACION DE


SERVICIOS (DESCRIBIR LA LINEA DE ACCION)

Estamos vinculados con un grupo de trabajo, sus integrantes son:

Gema Zambrano

Jessenia Landivar

Diana Zevallos

Quienes tienen como tema un plan de negocio vinculado con nuestro


proyecto, el cual nos ayudara a vender el juego y dar a conocer en
distintas reas educaticas, virtuales, publicas y privadas; creando la
produccin y demanda de nuestro proyecto para asi poder dar resultado.

4. RECURSOS(EQUIPOS,HERRAMIENTAS,IMPLEMENTOS,
MATERIALES, INSUMOS)
Equipos de software

Visual Basic 2008.- Es un lenguaje de programacin, una de sus


caractersticas es que puede generar el archivo

en cdigo

ejecutable (.exe).

Adobe Illustrator.- Programa que edita y crea imgenes, nos


permite elaborar un diseo con las distintas herramientas
tecnolgicas que posee este.

Youtube.- Pagina web en donde se comparte informacin


mediante videos. Ejemplo: tutoriales, clases virtuales.

Google.- Es un buscador

que contiene una infinidad de

informacin, la cual puedes satisfacer tus dudas de manera rpida


y sencilla.

Paint.- Programa para editar o crear imgenes no complejas,


como realizar trazos, graficos, cortar, pegar, etc.

Herramientas

Computadora

Internet

Hojas Bond

Laptop

Dinero

Impresora

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