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RESUMO
O presente artigo visa apresentar o RPG como estratgia pedaggica em turmas do
Segundo Ciclo do Ensino Fundamental. Metodologicamente, realizou-se um estudo
bibliogrfico, onde foram examinadas as literaturas pertinentes temtica em foco.
Concluiu-se que, o RPG atrai a ateno dos alunos de forma a criar um novo e
eficaz modo de dar aula. Sendo assim, ele precisa ser estudado e disseminado entre
educadores e escolas, para aprimorar o ensino brasileiro.
Palavras-chave: RPG; Estratgias Pedaggica; Objeto de Estudo; Aluno; Professor.
1. INTRODUO
O objeto de estudo escolhido para este trabalho cientfico RPG na educao, a
implementao do RPG como estratgia pedaggica no ensino de Histria para o
Segundo Ciclo do Ensino Fundamental, resulta da certeza de que precisamos
sempre estar melhorando e aprimorando nossas tcnicas educacionais para
conseguir chamar a ateno de nossos alunos e assim aproxim-los da matria que
buscamos ensin-los, como tambm devemos estar preparados para caso uma ideia
falhe outra esteja prxima para ser utilizada.
O jogo RPG, por tratar do uso da imaginao, de contar/ouvir histrias, de aprender
e seguir certas leis, de ter muita leitura, leva aos seus jogadores a caminhar o
avano no jogo com um avano intelectual, o que pode ser percebido mais
facilmente o aumento da leitura, no apenas dos livros de RPG, mas tambm
outros tipos de livros. Podemos ver ento que o jogo praticamente por si s, uma
estratgia pedaggica.
Ao utilizar o RPG dentro de sala de aula temos incontveis possibilidades de integrar
o jogo matria e levar o aluno a superar os desafios de uma forma divertida e
ainda assim educativa. Outro benefcio que todas as matrias podem de um modo
2. O QUE RPG?
O RPG (Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Personagens) em sua
forma original de se jogar um jogo de imaginao, onde voc participa de aventuras
fabulosas e misses arriscadas assumindo o papel de um heri. (COOK, 2004, p.
4). Em outras palavras, um jogo de interpretao e criao de tramas e histrias
em que os jogadores vivero de uma forma cnica o desbravar de um mundo
imaginrio.
O principal nesse jogo a imaginao, essa parte que faz toda diferena entre o
RPG e outros jogos, your input makes it a unique experience every time you play,
and your collaboration contributes to a world and story thats very much your own.
(Suas aes tornam cada jogo uma experincia nica e suas colaboraes
contribuem para um mundo e uma histria que tambm sua.) (SANDERSON,
2011, p. 46). Todos participam de forma a criar o mundo, personagens,
possibilidade de evoluo durante o jogo. O primeiro dos RPG o D&D (Dungeons &
Dragons) focado em histrias de fantasia medieval, permaneceu como lder de
mercado, lanado pela TSR (Tatical Studio Rules), at o inicio dos anos 80. Quando
comearam a surgir outros tipos de cenrios e regras que traziam histrias de superheris, fico cientifica, terror, comdia ou diferentes focos para o jogo. Surgem
tambm os primeiros RPG genricos, com regras que aceitariam qualquer cenrio
para jogo, como o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).
Nos anos 90 o jogo comea a alcanar temticas mais sombrias e dramticas.
Como mundos decadentes, ps-apocalpticos ou que mostravam a sociedade de
seres sobrenaturais vivendo escondidos entre os humanos, como o Vampiro: A
Mscara, esse sistema popularizou um novo modo de se jogar RPG, denominado
LARP (Live Action Roleplaying) em que a principal caracterstica que muitas das
aes das personagens so realizadas fisicamente, como se fosse um teatro
improvisado, e no apenas oralmente como no RPG de mesa. (SCHIMT, 2008 , p.
22)
Em 1994 surge no mercado os jogos de estratgia colecionveis ou CSG (colectible
strategy games). O pioneiro deste tipo de jogo o Magic: The Gathering que usa
uma mistura de estratgia, jogos de cartas e figuras colecionveis.
Sua mecnica de regras simples, portabilidade e uma grande possibilidade
de estratgias de jogo fizeram deste jogo um sucesso de vendas imediato.
Para atender demanda, a Wizards of the Coast, empresa que lanou
Magic, cancelou todas as suas linhas de RPG, [...]. Muitos jogadores de
RPG deixaram de comprar livros, suplementos e material de jogo para
comprar Magic, o que afetou drasticamente todo o mercado do RPG nos
EUA. Algumas empresas foram falncia, enquanto outras lanaram seus
prprios CSG. (SCHIMT, 2008 , p. 24)
Aps a TSR anunciar falncia a Wizards of the Coast a compra e em 2000 relana o
Dungeons e Dragons em sua terceira edio, com uma nova abordagem e
marketing de venda. Surgiu a licena aberta do sistema D20, onde outras empresas
poderiam lanar jogos utilizando as regras bsicas do D&D utilizando seus cenrios
prprios, mas sem poder lanar o livro de regras.
O D&D lanou em 2008 sua quarta edio e no incio de 2012 anunciou oficialmente
a quinta edio. Isso mostra como os RPG continuam a crescer e se desenvolver,
no apenas com o D&D, mas tambm vrios outros sistemas, cenrios e estilos de
jogos que surgem nas prateleiras a cada ano.
O RPG veio para o Brasil no final da dcada de 80 de acordo com Pavo (2000, p.
74) intercambistas e professores de ingls traziam o material dos EUA (Estados
Unidos da Amrica). Tendo a maior disseminao do RPG atravs da distribuio de
fotocpias deste material, originando ento a primeira gerao de jogadores
conhecidos como gerao xeroz.
No inicio da dcada de 90 foram lanados no Brasil os primeiros exemplares em
portugus. Em primeira instncia o livro Aventuras Fantsticas uma introduo aos
role-playing games, que trazia vrias aventuras-solo onde os jogadores podiam
tomar decises durante a leitura que mudariam o acarretamento da histria no final
da cena algumas escolhas eram dadas com o nmero da cena que o jogador
deveria ler. Uma espcie de histria no linear que possua vrios meios e fins. Em
1991 foi lanado o primeiro sistema, o GURPS, pela editora Devir.
Esse sistema deu origem a uma nova gerao de jogadores, por ser um sistema
genrico e com um preo acessvel atraiu um grande pblico que no possua poder
aquisitivo ou no tinha contato com a lngua inglesa. O sistema possibilitava aos
seus jogadores, carentes de material, a criao de qualquer tipo de gnero de
aventura. O sucesso da empreitada levou a vrios lanamentos posteriores, ao
surgimento de diversas publicaes voltadas ao tema (MIRANDA, 2005, p. 29).
O primeiro livro de RPG produzido por brasileiros foi o Tagmar, tambm lanado em
1991, pela editora GSA, mas foi acusado de ser uma cpia do D&D. Em 1992 pela
mesma editora veio o lanamento do primeiro RPG de cenrio totalmente brasileiro,
o Desafio dos Bandeirantes, que mistura lendas e mitos brasileiros com contedo
histrico da poca das bandeiras (SCHIMT, 2008, p. 26). No mesmo ano a Grow
lanou uma verso simplificada do D&D, chamado Dragon Quest, e no ano seguinte
o prprio D&D.
Em 1994 foi lanado pela Devir o Storyteller que trazia em seus ttulos o Vampiro: A
Mscara, Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascenso. Tambm foram lanados
peridicos sobre RPG: Drago Dourado e a Drago Brasil. Em 1995 tiveram vrios
lanamentos de ttulos estrangeiros em portugus e tambm a criao do RPG
nacional Defensores de Tquio (D&T) teve sua maior popularidade na sua terceira
edio o 3D&T, mas hoje j possui at a quarta edio.
A Devir vinha ganhando cada vez mais espao no mercado brasileiro e em 2001
trouxe a terceira edio do D&D para o Brasil. O sistema Daemon sistema
3. RPG E EDUCAO
O jogo de RPG, voltado para um pblico mais jovem, atrai alm destes no apenas
pessoas mais velhas em seus grupos de jogo, como tambm educadores e
pesquisadores que veem neste passatempo uma rica fonte de conhecimento, estudo
e imaginao. A doutora em literatura, Rodrigues (2004), especialista nas obras de
Monteiro Lobato, pesquisou o Roleplaying Game norte americano e no seu
doutorado aponta caractersticas didticas do jogo.
Constitui um problema o fato de que a educao formal anterior entrada
na universidade no defina com clareza conceitos relacionados com uma
necessidade intrnseca do ser humano que a de imaginar. Nos livros
didticos usados at o final do segundo grau, esses conceitos esto
dispersos e tambm sua ligao com o contexto histrico e social, como se
fossem obrigatrios anos e mais anos de estudo para se conseguir definir e
aplicar os elementos da narrativa. interessante observar que esses
conceitos so trabalhados com mais objetividade nos livros de regras de
RPG do que nos manuais didticos. (RODRIGUES, 2004, p. 22)
Tendo seu foco na imaginao e em contar histrias o RPG possui uma forte
interdisciplinaridade englobando o portugus, literatura, histria e at mesmo um
pouco de outras disciplinas como a matemtica que aparece nos sistemas de regras
do jogo ou a geografia e biologia nas descries mais detalhadas sobre uma regio,
como por exemplo, dados sobre o clima, do local onde um animal vive.
Sobre a interdisciplinaridade Fazenda (2008) introduz a ideia que para haver uma
didtica o educador deve perceber-se interdisciplinar, utilizando todos os recursos
que esto ao seu alcance. Desta forma, deve haver um processo de passagem da
didtica tradicional para uma transformadora, interdisciplinar.
Entende-se ento que o professor que desejar produzir um trabalho diferenciado
poder utilizar dos simbolismos que o RPG tem a oferecer para criar aulas
diferenciadas, que possam trazer qualquer tipo de conhecimento de uma forma
motivadora para os alunos. Percebemos, portanto, que o jogo uma situao de
experincia humana que transita entre os campos imaginativos e reais na qual est
implicado o bom uso de recursos simblicos (GUIMARES, 2007, p. 129).
Outro ponto que deve ser tratado a fora em chamar a ateno, seja de quem for,
para o RPG. comum o estranhamento ao se deparar com o RPG, os jogadores
sentem isso sempre que uma pessoa comea a perguntar como o jogo. A
curiosidade um ponto importante na parte pedaggica do jogo, ele atrai a ateno
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3.2 O Eu Psicolgico
Observamos que a anlise de partidas de RPG pode gerar estudos e reflexes
interessantes sobre relaes eu-outro e eu - eu, onde as intenes do outro so
sempre supostas, questionadas e confrontadas com as intenes do eu. Guimares
(2007) aponta dois pontos que criam essa relao entre o eu e o outro. Uma parte
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a vida cotidiana dos jogadores, o jogo no algo raro para eles, est presente na
rotina das pessoas que o praticam, a outra parte, um espao ldico, fantasioso, o
jogo, que pode permitir descontextualizaes da prpria vida real. Desta forma, as
relaes eu-outro podem ser vivenciadas em ambos os mbitos, real e imaginrio.
O jogo se mostra fonte de vrios outros pontos psicolgicos, como por exemplo, a
cooperao que se estabelece entre jogadores e personagens durante as aventuras.
Eles buscam superar desafios individuais enquanto grupo, numa relao simbitica
de ajuda. Durante o jogo, os interesses de cada jogador so coordenados com os
interesses do restante do grupo, de modo que os participantes do jogo so ao
mesmo tempo coletiva e individualmente orientados. (GUIMARES, 2007, p. 15).
Isso mostra como o jogo est sempre ligado aos dilogos e as relaes
intersubjetivas de seus jogadores. Surge uma condio de existncia entre os
jogadores atravs do dilogo vivenciado entre os mesmos. dito por Valsiner (1994)
que o desenvolvimento humano entendido como algo que surge em meio a uma
multiplicidade de trajetrias possveis. As pessoas atualizam mltiplas possibilidades
numa constituio caracterstica do passado ao futuro, criando assim sua ideia
existencial.
O potencial para emergncia da novidade na relao do sistema semiaberto com o contexto em que se encontra, nos remete a um tipo de relao
eu-outro em que, tanto eu quanto o outro se apreendem como sujeitos. A
interao verbal pode se constituir como um campo privilegiado para esse
tipo de relao. Os dilogos podem estabelecer campos de possibilidades
de trocas de experincias singulares, demandando o reconhecimento da
especificidade da perspectiva do outro, ou seja, os dilogos tornam
evidentes lacunas entre a experincia singular de cada sujeito.
(GUIMARES ,2007, p. 19)
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4. RPG E HISTRIA
Dentre as matrias escolares, as que melhor podem ser trabalhadas com o uso do
RPG so o portugus, na parte da literatura, e a histria. Essas duas podem ser
trabalhadas da mesma forma, a diferena bsica ser que a literatura poder tratar
de algum ponto histrico, mas ser em sua natureza o exerccio da imaginao e da
fico. Enquanto ao trabalhar com a histria, ser trabalhado a fico, mas apenas
para trazer em foco o ponto histrico da poca que estar sendo estudada.
[...] as instituies encarregadas de iniciar as novas geraes grande
arte pela sociedade notadamente a escola e a biblioteca no encontram
meios adequados para realizar essa tarefa. Existe a necessidade de fico,
tanto a de consumir quanto a de produzir. O ambiente escolar no consegue
ser um espao escolar para abrigar essa necessidade. Historicamente, as
instituies detentoras do poder de determinar o que ou no cultura
afastam de si produtos culturais que no correspondem aos seus
parmetros, sobrando, indstria cultural a tarefa de criar produtos que
correspondam demanda. (RODRIGUES, 2004, p. 154-155)
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didticos. O RPG leva o aluno pra dentro da histria, com suas descries mais
detalhadas pode fazer ele enxergar como viviam aquelas pessoas e assim entender
como funcionava toda aquela cultura e o governo daquele povo.
Algumas das informaes e questes histricas, adquiridas de modo
organizado ou fragmentado, so incorporadas significativamente pelo
adolescente, que as associa, relaciona, confronta e generaliza. O que se
torna significativo e relevante consolida seu aprendizado. O que ele aprende
fundamenta a construo e a reconstruo de seus valores e prticas
cotidianas e as suas experincias sociais e culturais. O que o sensibiliza
molda a sua identidade nas relaes mantidas com a famlia, os amigos, os
grupos mais prximos e mais distantes e com a sua gerao. O que provoca
conflitos e dvidas estimula-o a distinguir, explicar e dar sentido para o
presente, o passado e o futuro, percebendo a vida como suscetvel de
transformao. (BRASIL, 1998, p.38)
No campo da literatura, podemos, pois, ver que tudo so imagens, linguagem que
se faz figura a desafiar o investimento do leitor no texto. (Walty, 2006, p. 51).
Quebrando a primeira barreira, do estranhamento entre as pocas, os alunos
perceberam melhor as diferenas entre o objeto de estudo e seu cotidiano,
identificaram melhor as caractersticas presentes naquele povo, cultura, nao, e
podero gravar melhor as imagens e smbolos que lhe est sendo passado.
Como nas outras matrias, o RPG far tambm com que os alunos se interessem
mais sobre a histria. A aula deixar de ser aquela fala maante, onde a ateno dos
alunos fica completamente dispersa, para uma turma imaginativamente desperta
que busca entender e perguntar cada vez mais as descries e caractersticas do
seu estudo.
Quando se ouve um professor decepcionado com o desempenho dos
alunos dizer: "Mas eu ensinei isso to bem!", compreende-se que os alunos
no captam necessariamente o que o professor presume ter ensinado bem.
Mas aqui se confunde o ensinar com dizer, explicar, enunciar, proclamar...
V-se claramente que a aquisio do saber no se faz por simples contato
com o saber de outrem. preciso reconstru-lo em si. Para isso,
necessrio ser capaz de faz-lo. Ora, costumamos dar nossas aulas sem
nos perguntar se aquilo que os alunos tm de fazer de fato suscetvel de
desenvolver neles as capacidades que desejamos ver surgir. (SAINTONGE, 1999, p. 16-17)
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O professor comea uma descrio sobre uma poca e vai andando com um objeto
na mo, ao entregar esse objeto a algum aluno, este dever continuar a descrio
utilizando de caractersticas previamente aprendidas sobre aquele objeto de estudo.
Este exerccio tem o intuito de ajudar a gravar pontos distintos de uma sociedade ou
poca.
5. CONSIDERAES FINAIS
A proposta deste estudo foi demonstrar como o jogo de RPG poderia ser inserido em
forma de estratgia pedaggica, nas salas do Segundo Ciclo do Ensino
Fundamental, mediante reviso bibliogrfica. Portanto, a partir daqui apresentam-se
algumas consideraes relacionadas ao objetivo deste estudo e suas possveis
contribuies.
Atravs dessa reviso bibliogrfica, compreendeu-se que certos jogos ao serem
trabalhados com crianas que estejam comeando a desenvolver sua leitura e
escrita, apresentam um valor pedaggico importante para o desenvolvimento deste
aluno. Essa importncia se apia na ideia de que as crianas aprendem e se
interessam melhor por brincadeiras e jogos que quebrem a rotina do dia-a-dia da
sala de aula.
Por essa e outras razes, importante que diretores, coordenadores e educadores
estejam dispostos a utilizar dessas e outras estratgias pedaggicas visando
melhorar o sistema de ensino e a compreenso da matria por parte de seus alunos.
Tendo em mente que no se trata apenas de brincar com seus alunos, mas sim criar
toda uma tcnica que proporcione diverso, conhecimento, aprendizagem e dilogo
entre professores, alunos e o jogo.
Devido a sua abramgncia necessrio que o professor tenha em mente desde
sempre o que vai utilizar, como vai utilizar e sempre estar passando aos alunos o por
que de cada detalhe durante a aula onde esta estratgia pedaggica esteja sendo
empregada.
Assim sendo, o desafio est imposto os educadores: como criar e implementar
atividades que ensinem, divirtam, desenvolvam a criana de vrias formas, uma vez
que estes profissionais se sentem desvalorizados e tambm desinteressados com
seu trabalho.
Espera-se que a leitura desse trabalho possa despertar por parte dos seus leitores
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6. REFERNCIAS
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