Sunteți pe pagina 1din 21

RPG NA EDUCAO, A IMPLEMENTAO DO RPG COMO

ESTRATGIA PEDAGGICA NO ENSINO DE HISTRIA


PARA O SEGUNDO CICLO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Victor Amado de Oliveira Costa Rezende rezende.amado@gmail.com


(Autor do Artigo)

RESUMO
O presente artigo visa apresentar o RPG como estratgia pedaggica em turmas do
Segundo Ciclo do Ensino Fundamental. Metodologicamente, realizou-se um estudo
bibliogrfico, onde foram examinadas as literaturas pertinentes temtica em foco.
Concluiu-se que, o RPG atrai a ateno dos alunos de forma a criar um novo e
eficaz modo de dar aula. Sendo assim, ele precisa ser estudado e disseminado entre
educadores e escolas, para aprimorar o ensino brasileiro.
Palavras-chave: RPG; Estratgias Pedaggica; Objeto de Estudo; Aluno; Professor.

1. INTRODUO
O objeto de estudo escolhido para este trabalho cientfico RPG na educao, a
implementao do RPG como estratgia pedaggica no ensino de Histria para o
Segundo Ciclo do Ensino Fundamental, resulta da certeza de que precisamos
sempre estar melhorando e aprimorando nossas tcnicas educacionais para
conseguir chamar a ateno de nossos alunos e assim aproxim-los da matria que
buscamos ensin-los, como tambm devemos estar preparados para caso uma ideia
falhe outra esteja prxima para ser utilizada.
O jogo RPG, por tratar do uso da imaginao, de contar/ouvir histrias, de aprender
e seguir certas leis, de ter muita leitura, leva aos seus jogadores a caminhar o
avano no jogo com um avano intelectual, o que pode ser percebido mais
facilmente o aumento da leitura, no apenas dos livros de RPG, mas tambm
outros tipos de livros. Podemos ver ento que o jogo praticamente por si s, uma
estratgia pedaggica.
Ao utilizar o RPG dentro de sala de aula temos incontveis possibilidades de integrar
o jogo matria e levar o aluno a superar os desafios de uma forma divertida e
ainda assim educativa. Outro benefcio que todas as matrias podem de um modo

ou de outro, ser utilizadas e tambm estar presente a interdisciplinaridade em


certos usos do RPG na educao.
Desta forma entendem-se melhor essas e outras tcnicas pedaggicas, buscando
levar um ensino de maior qualidade para os alunos, incentivando-os a ler e aprender
alm do bsico encontrado nos livros didticos, so guiados quase que
imperceptivelmente para um olhar mais crtico dos modos de aprender.
Ao encarar as novas possibilidades presentes, vemos que possvel trabalhar a
questo problema: De que maneira a implementao do jogo RPG como estratgia
pedaggica, pode auxiliar no desenvolvimento psico-fsico-cognitivo do aluno do
Segundo Ciclo do Ensino Fundamental?
visto que as estratgias pedaggicas so utilizadas com o intuito de melhorar a
educao. Esta estratgia em questo tem como base a leitura e o aprimoramento
na compreenso da mesma. Os alunos do Segundo Ciclo do Ensino Fundamental
so ideais para esse trabalho por estarem em um ponto do ensino, onde a leitura
comea a ter cada vez mais peso em sua vida estudantil, conseguindo mtodos para
lhes dar a base necessria para os anos futuros.
Acredita-se que esses so os benefcios que o jogo RPG pode trazer aos estudantes
se usado de forma consciente em sala de aula, mesmo havendo um longo caminho
para levar aos alunos tudo que desejado, encontrar e aprender a usar cada tcnica
mais que necessrio.
Como objetivo geral deste estudo, espero analisar como a implementao do jogo
RPG como estratgia pedaggica, pode auxiliar no desenvolvimento psico-fsicocognitivo do aluno do 5 ano de escolaridade.
De modo especfico, objetiva-se descrever do que consiste o jogo e a histria do
RPG; apontar a correlao entre RPG e educao; identificar os benefcios
acarretados da implementao do RPG como estratgia pedaggica.
O estudo cientifico fundamentado na proposta de perceber os benefcios da
implementao do jogo RPG como estratgia pedaggica se justifica pela
necessidade de novas tcnicas de ensino para a aproximao do aluno com o seu
objeto de estudo e a recente e gradual apario de estudos sobre o propsito da
pesquisa.
Este estudo apoiar-se- de modo qualitativo na pesquisa de fonte bibliogrfica, com
base em citaes registradas e arquivadas em fichas de resumo que se constituir

em uma precisa fonte de informao sobre a temtica e que estruturar os captulos


a serem apresentados ao longo da escrita do artigo.
Como pressuposto terico acerca da temtica em apreo destacam-se Rodrigues
(2004) Walty (2006) Schmit (2008).
Com base na literatura de autores que sustentam esse marco terico, essa pesquisa
cientfica se apresentar de modo estruturado com base em trs captulos, a saber:
O primeiro captulo ira explicar os conceitos bsicos dos jogos de RPG; descrever o
narrador das histrias e os jogadores; e conter uma descrio da histria do jogo.
O segundo captulo trata das caractersticas didticas do RPG; a aproximao entre
imaginao/aprendizado.
O terceiro e ltimo captulo apresenta a integrao do RPG matria de Histria e
ao Segundo Ciclo do Ensino Fundamental e exemplos de tcnicas a serem
utilizadas em sala de aula.
Portanto, este artigo, no deve ser visto como um trabalho concludo em si mesmo.
Contudo, oportunizar aos leitores e simpatizantes da temtica, um repensar em
torno de novas tcnicas pedaggicas e a importncia de jogos, como o RPG, para o
desenvolvimento das crianas.

2. O QUE RPG?
O RPG (Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Personagens) em sua
forma original de se jogar um jogo de imaginao, onde voc participa de aventuras
fabulosas e misses arriscadas assumindo o papel de um heri. (COOK, 2004, p.
4). Em outras palavras, um jogo de interpretao e criao de tramas e histrias
em que os jogadores vivero de uma forma cnica o desbravar de um mundo
imaginrio.
O principal nesse jogo a imaginao, essa parte que faz toda diferena entre o
RPG e outros jogos, your input makes it a unique experience every time you play,
and your collaboration contributes to a world and story thats very much your own.
(Suas aes tornam cada jogo uma experincia nica e suas colaboraes
contribuem para um mundo e uma histria que tambm sua.) (SANDERSON,
2011, p. 46). Todos participam de forma a criar o mundo, personagens,

conhecimentos, leis, mitologias, toda e qualquer caracterstica que possa enriquecer


a histria.
A trama ou enredo da histria criado pelo Narrador. Ele descreve as cenas para os
Jogadores, cria os acontecimentos, os NPCs (Non-player character) ou personagens
do mestre, os desafios, todo o mundo que os jogadores tero de interagir durante o
jogo. Eles iro atravs do que foi descrito decidir quais sero suas aes.
Certamente, o resultado final da histria to incerto quanto o prprio progresso de
nossas vidas. (BRUCATO, 2001 , p. 22).
O outro ponto de importncia do jogo so as regras, criam os limites que a histria e
os personagens podero chegar, variando de sistemas mais realistas para mais
livres. Dependendo do cenrio as regras daro a possibilidade dos personagens
serem seres sobrenaturais, magos, heris, aliengenas ou simples homens de carne
e osso. importante lembrar que as regras no so a essncia do jogo, e por isso,
sempre devem abrir espao para uma histria mstica e excitante.(BRUCATO,
2001 , p. 22).

2.1 Histria do RPG


Criado nos Estados Unidos na dcada de 1970, o jogo foi idealizado por Gary Gigax
e Dave Anerson. O formato que conhecemos hoje dos RPG de 1974 e foi
resultado de experimentaes realizadas desde 1971 por Gigax. Neste formato, o
objetivo era a recriao de batalhas medievais, (PEREIRA, 2007, p. 15) seu pblico
alvo eram os jovens. Esse tipo inovador de jogo chamou a ateno de
pesquisadores e educadores.
Tendo sua primeira influncia em war games (jogos de guerra), um tipo de jogo que
cria representaes de guerras em tabuleiros e seus jogadores buscam construir a
melhor estratgia para ganhar, como uma espcie de xadrez avanado. Dave
Arneson, [...], aps ser juiz de alguns jogos ambientados no velho-oeste americano e
na Europa napolenica, trouxe outras inovaes. (SCHIMT, 2008 , p. 17)
No RPG as batalhas passam a ser entre personagens individuais e a ter a

possibilidade de evoluo durante o jogo. O primeiro dos RPG o D&D (Dungeons &
Dragons) focado em histrias de fantasia medieval, permaneceu como lder de
mercado, lanado pela TSR (Tatical Studio Rules), at o inicio dos anos 80. Quando
comearam a surgir outros tipos de cenrios e regras que traziam histrias de superheris, fico cientifica, terror, comdia ou diferentes focos para o jogo. Surgem
tambm os primeiros RPG genricos, com regras que aceitariam qualquer cenrio
para jogo, como o GURPS (Generic Universal Roleplaying System).
Nos anos 90 o jogo comea a alcanar temticas mais sombrias e dramticas.
Como mundos decadentes, ps-apocalpticos ou que mostravam a sociedade de
seres sobrenaturais vivendo escondidos entre os humanos, como o Vampiro: A
Mscara, esse sistema popularizou um novo modo de se jogar RPG, denominado
LARP (Live Action Roleplaying) em que a principal caracterstica que muitas das
aes das personagens so realizadas fisicamente, como se fosse um teatro
improvisado, e no apenas oralmente como no RPG de mesa. (SCHIMT, 2008 , p.
22)
Em 1994 surge no mercado os jogos de estratgia colecionveis ou CSG (colectible
strategy games). O pioneiro deste tipo de jogo o Magic: The Gathering que usa
uma mistura de estratgia, jogos de cartas e figuras colecionveis.
Sua mecnica de regras simples, portabilidade e uma grande possibilidade
de estratgias de jogo fizeram deste jogo um sucesso de vendas imediato.
Para atender demanda, a Wizards of the Coast, empresa que lanou
Magic, cancelou todas as suas linhas de RPG, [...]. Muitos jogadores de
RPG deixaram de comprar livros, suplementos e material de jogo para
comprar Magic, o que afetou drasticamente todo o mercado do RPG nos
EUA. Algumas empresas foram falncia, enquanto outras lanaram seus
prprios CSG. (SCHIMT, 2008 , p. 24)

Aps a TSR anunciar falncia a Wizards of the Coast a compra e em 2000 relana o
Dungeons e Dragons em sua terceira edio, com uma nova abordagem e
marketing de venda. Surgiu a licena aberta do sistema D20, onde outras empresas
poderiam lanar jogos utilizando as regras bsicas do D&D utilizando seus cenrios
prprios, mas sem poder lanar o livro de regras.
O D&D lanou em 2008 sua quarta edio e no incio de 2012 anunciou oficialmente
a quinta edio. Isso mostra como os RPG continuam a crescer e se desenvolver,
no apenas com o D&D, mas tambm vrios outros sistemas, cenrios e estilos de
jogos que surgem nas prateleiras a cada ano.

2.2 O RPG no Brasil

O RPG veio para o Brasil no final da dcada de 80 de acordo com Pavo (2000, p.
74) intercambistas e professores de ingls traziam o material dos EUA (Estados
Unidos da Amrica). Tendo a maior disseminao do RPG atravs da distribuio de
fotocpias deste material, originando ento a primeira gerao de jogadores
conhecidos como gerao xeroz.
No inicio da dcada de 90 foram lanados no Brasil os primeiros exemplares em
portugus. Em primeira instncia o livro Aventuras Fantsticas uma introduo aos
role-playing games, que trazia vrias aventuras-solo onde os jogadores podiam
tomar decises durante a leitura que mudariam o acarretamento da histria no final
da cena algumas escolhas eram dadas com o nmero da cena que o jogador
deveria ler. Uma espcie de histria no linear que possua vrios meios e fins. Em
1991 foi lanado o primeiro sistema, o GURPS, pela editora Devir.
Esse sistema deu origem a uma nova gerao de jogadores, por ser um sistema
genrico e com um preo acessvel atraiu um grande pblico que no possua poder
aquisitivo ou no tinha contato com a lngua inglesa. O sistema possibilitava aos
seus jogadores, carentes de material, a criao de qualquer tipo de gnero de
aventura. O sucesso da empreitada levou a vrios lanamentos posteriores, ao
surgimento de diversas publicaes voltadas ao tema (MIRANDA, 2005, p. 29).
O primeiro livro de RPG produzido por brasileiros foi o Tagmar, tambm lanado em
1991, pela editora GSA, mas foi acusado de ser uma cpia do D&D. Em 1992 pela
mesma editora veio o lanamento do primeiro RPG de cenrio totalmente brasileiro,
o Desafio dos Bandeirantes, que mistura lendas e mitos brasileiros com contedo
histrico da poca das bandeiras (SCHIMT, 2008, p. 26). No mesmo ano a Grow
lanou uma verso simplificada do D&D, chamado Dragon Quest, e no ano seguinte
o prprio D&D.
Em 1994 foi lanado pela Devir o Storyteller que trazia em seus ttulos o Vampiro: A
Mscara, Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascenso. Tambm foram lanados
peridicos sobre RPG: Drago Dourado e a Drago Brasil. Em 1995 tiveram vrios
lanamentos de ttulos estrangeiros em portugus e tambm a criao do RPG
nacional Defensores de Tquio (D&T) teve sua maior popularidade na sua terceira
edio o 3D&T, mas hoje j possui at a quarta edio.
A Devir vinha ganhando cada vez mais espao no mercado brasileiro e em 2001
trouxe a terceira edio do D&D para o Brasil. O sistema Daemon sistema

totalmente brasileiro - e o 3D&T tambm aumentou, principalmente entre jogadores


iniciantes. A editora Daemon tambm trouxe de volta ao mercado um RPG voltado
para uma faixa etria menor, crianas de 12 anos ou mais poderiam adquirir em
bancas de revista e aprender a jogar com o RPGQuest em 2005.
Buscando resumir a histria do RPG nos EUA e no Brasil em trs fases Pereira
(2003) escreveu:
Os RPGs de 1 fase (EUA: 1974/77; Brasil: 1991) tm uma visualidade
inspirada em ilustraes de fbulas e contos de fada do final do sculo XIX
e incio do XX, em quadrinhos que abordam temas de fantasia como
"Prncipe Valente" e "Conan", e na obra de ilustradores como Frank
Frazetta, Boris Vallejo entre outros. Encontramos uma homogeneidade de
estilo de ilustrao, onde o cenrio a fantasia medieval e os sistemas de
regras so quantitativos com personagens agrupadas em classe/nvel, onde
a classe corresponde sua ocupao e o nvelao seu desenvolvimento. Na
2 fase (EUA: 1977/1991; Brasil: 1991/1993) temos a introduo de
influncias vindas dos quadrinhos de diversos gneros e dos mangs, alm
do cinema na visualidade. H uma diversidade de cenrios com a entrada
da fico cientfica e os sistemas "genricos" que podem ser usados em
qualquer cenrio. Existem produes que se concentram nas regras e
outras nas "ambientaes". A diversidade de cenrios traz uma diversidade
de estilos de ilustrao, como o mang, por exemplo. Outras tcnicas como
a fotografia tambm so usadas, mas h uma unidade de estilo visual
dentro de cada livro. A 3 fase (EUA: 1992; Brasil: 1994) abre com o RPG
Vampire: The Masquerade 2nd ed. que traz um sistema de regras flexvel,
centrado nas personagens, ambientao e narrativa, assim como a
possibilidade de jogar com monstros (vampiros) como heris trgicos. A
visualidade apresenta uma miscelnea de estilos e tcnicas diferentes
dentro da mesma publicao, algo que no tinha sido feito at ento.
perceptvel a influncia dos quadrinhos para adultos, como a linha Vertigo
americana, cinema, televiso e videogames. O livro recheado de textos
que se aproximam do literrio com poemas e narrativas em 1a pessoa,
apresentando elementos do cenrio. (PEREIRA, 2003, pg. 19)

2.3 Sesso de Jogo


O RPG jogado atravs de partidas ou sesses de jogo, cada partida poder ter
uma histria completa ou campanha, com incio, meio e fim ou apenas uma pequena
parte dessa histria, ou seja, apenas uma aventura. Cada sesso de jogo pode
durar uma quantidade qualquer de horas, variando de grupo e de acordo com o
tempo hbil para os jogadores, normalmente fica entre trs a seis horas de jogo.
O jogo comea como uma reunio de amigos enquanto livros e dados so
preparados na mesa os papis de cada um vo se formando. O mestre prepara suas
anotaes e os jogadores colocam suas fichas sua frente, as conversas vo se
centralizando na fantasia que est para comear e nas regras que utilizaro para
torn-la mais real. O jogador sabe que est jogando [...]. Existe a conscincia de
que o jogo faz-de-conta e que qualquer momento pode ser interrompido pela

realidade [...]. (RODRIGUES, 2004, p. 44)


A fantasia comea de acordo com que o Mestre passa a narrar os acontecimentos,
os lugares, as pessoas e tudo que possa perpassar pelos sentidos dos jogadores.
No sem razo, o mestre a voz por excelncia dentro do jogo, uma vez que atua
como guia. (PEREIRA, 2007, p. 30). Os jogadores recebem a informao e reagem
de acordo com o que foi dito.
O exemplo de jogo a seguir demonstra de uma maneira simples como ocorre uma
cena passada em uma partida de RPG.
MESTRE: Vocs percebem que ali, dentro da floresta, embaixo dessas rvores,
uma semiescurido paira a volta vocs, que enxergam apenas graas a distante luz
do sol que chega atravs das folhas e galhos das grandes rvores. O mestre pede
para que os jogadores lancem os dados em um teste de resistncia de vontade, o
jogador 1 e 3 falham, mas o jogador 2 bem sucedido. Laara e Arthur comeam a
sentir o corpo pesando, aquele clima da floresta traz a eles um sono muito forte,
esto prestes a cair no sono, apenas Luthian no sente o peso daquele lugar e logo
percebe seus amigos comeando a cambalear e sente uma forte energia vinda das
rvores.
Jogador 2: Percebendo isso me aproximo dos meus companheiros e os puxo,
fazendo-os olharem para mim e digo bem alto para que eles acordem de um susto:
Acordem! No deixem que a floresta pregue uma pea em vocs! Temos que
ultrapass-la logo ou tudo estar perdido! O mestre permite ao jogador 2 fazer um
teste de diplomacia para tentar levantar o moral dos seus companheiros e assim
quebrar o feitio que est sobre eles, ele consegue um acerto crtico, no apenas
dando a chance dos outros jogadores fazerem outro teste como tambm conferindo
bnus. Desta forma os dois passam no teste de resistncia de vontade e comeam a
se livrar do sono sobrenatural.
Todo o jogo repleto de desafios e testes para super-los, sejam atravs de dados
ou pela interpretao. Assim mestre e jogadores formam o jogo como em uma
grande roda de histrias. Se a histria no nos desperta a sensibilidade, a emoo,
no iremos cont-la com sucesso. Primeiro preciso gostar dela, compreendla, para transmitir tudo isso ao ouvinte. (COELHO, 1986, p. 214).

3. RPG E EDUCAO
O jogo de RPG, voltado para um pblico mais jovem, atrai alm destes no apenas
pessoas mais velhas em seus grupos de jogo, como tambm educadores e
pesquisadores que veem neste passatempo uma rica fonte de conhecimento, estudo
e imaginao. A doutora em literatura, Rodrigues (2004), especialista nas obras de
Monteiro Lobato, pesquisou o Roleplaying Game norte americano e no seu
doutorado aponta caractersticas didticas do jogo.
Constitui um problema o fato de que a educao formal anterior entrada
na universidade no defina com clareza conceitos relacionados com uma
necessidade intrnseca do ser humano que a de imaginar. Nos livros
didticos usados at o final do segundo grau, esses conceitos esto
dispersos e tambm sua ligao com o contexto histrico e social, como se
fossem obrigatrios anos e mais anos de estudo para se conseguir definir e
aplicar os elementos da narrativa. interessante observar que esses
conceitos so trabalhados com mais objetividade nos livros de regras de
RPG do que nos manuais didticos. (RODRIGUES, 2004, p. 22)

Tendo seu foco na imaginao e em contar histrias o RPG possui uma forte
interdisciplinaridade englobando o portugus, literatura, histria e at mesmo um
pouco de outras disciplinas como a matemtica que aparece nos sistemas de regras
do jogo ou a geografia e biologia nas descries mais detalhadas sobre uma regio,
como por exemplo, dados sobre o clima, do local onde um animal vive.
Sobre a interdisciplinaridade Fazenda (2008) introduz a ideia que para haver uma
didtica o educador deve perceber-se interdisciplinar, utilizando todos os recursos
que esto ao seu alcance. Desta forma, deve haver um processo de passagem da
didtica tradicional para uma transformadora, interdisciplinar.
Entende-se ento que o professor que desejar produzir um trabalho diferenciado
poder utilizar dos simbolismos que o RPG tem a oferecer para criar aulas
diferenciadas, que possam trazer qualquer tipo de conhecimento de uma forma
motivadora para os alunos. Percebemos, portanto, que o jogo uma situao de
experincia humana que transita entre os campos imaginativos e reais na qual est
implicado o bom uso de recursos simblicos (GUIMARES, 2007, p. 129).
Outro ponto que deve ser tratado a fora em chamar a ateno, seja de quem for,
para o RPG. comum o estranhamento ao se deparar com o RPG, os jogadores
sentem isso sempre que uma pessoa comea a perguntar como o jogo. A
curiosidade um ponto importante na parte pedaggica do jogo, ele atrai a ateno

10

dos alunos, que normalmente se perdem facilmente em meio a uma explicao. A


aula fica mais divertida, o gosto pela leitura se acentua, o aluno passa a aprender e
a se interessar mais por causa desses pontos, entre outros aspectos positivos como:
leitura acentuada, socializao, raciocnio lgico, cooperao, criatividade,
interatividade, interdisciplinaridade e hipermdia.
No importa qual seja o veculo que transmite o acontecimento, a
histria a ser contada, interpretada. Mais do que ler, essas crianas sero
capazes de criar sonhos, histrias, desenhos, mquinas, maneiras de reagir
ao mundo e, se necessrio, defenderem-se dele. Tero um acervo interno
adquirido na leitura, acervo de fcil acesso quando dele precisarem na vida.
(RODRIGUES, 2004, p. 172)

3.1 RPG e Literatura


O jogo de RPG est intrinsicamente ligado com a literatura, o primeiro jogo, o D&D,
foi inspirado diretamente pelo livro O Senhor dos Anis de J. R. R. Tolkien e toda sua
criao. E os jogos mais clssicos buscam sempre a histria do heri que salva o
mundo ou a donzela indefesa. O Roleplaying Game, enquanto jogo de produzir
fico, possui seus antepassados no terreno da narrativa na epopeia, no mito, nas
lendas, no conto maravilhoso, no folhetim. (RODRIGUES, 2004, p. 23).
De acordo com Rodrigues (2004) esta origem na narrativa fantasiosa pode ser
identificada por vrios pontos marcantes encontradas nas histrias dos grupos de
jogo, seriam essas caractersticas: possui um enredo de aventura; normalmente este
enredo formado com cenrios ou elementos de fantasia; os protagonistas, quase
sempre possuem atributos fora do comum, vivenciando experincias fora dos limites
do cotidiano; a histria se desenvolve a partir de um entendimento por parte dos
narradores, jogadores, leitores, entendimento este que elimina o estranhamento
frente aos elementos no realistas do mundo em que acontece o jogo.
O fantstico na narrativa, [...], nasce do dilogo do leitor com suas crenas e
inconsequncias. (LAMAS, 2004, p. 40). A forma de jogar, em si, j cria esse
contato com a literatura, uma campanha nada mais do que a criao de uma
histria contada entre os jogadores, algo que em muitos casos vale a pena ser
contada e recontada, seja em livros ou oralmente. o leitor pertence inteiramente ao
mundo normal ( necessrio partir dele e retornar a ele)(Bessire, 1974, apud
LAMAS, 2004, p. 40).

11

Os dois utilizam para criar a fico caractersticas da realidade para imprimir em


suas histrias, tanto o escritor quanto o jogador desenvolvem os personagens e
acontecimentos de acordo com o que vivido na realidade, o que est no imaginrio
da populao, como o confronto do bem e do mal e tambm com sempre um pouco
lirismo e criao puramente imaginativa.
Na verdade, os textos incitam pactos de leitura, espcie de regras, de dicas
para a entrada do leitor no seu universo de significaes. O pacto de leitura
que se trava em uma obra cientfica exigncia de preciso e clareza ou
em uma obra historiogrfica pretensamente verdica na sua recuperao
dos fatos ocorridos no passado diferente do estabelecido em um texto
literrio, que justamente tira seu valor da ambigidade dos seus termos,
passveis de decodificaes at paradoxais. (WALTY, 2006, p. 45)

No colgio a literatura ensinada para que os alunos possam entender a unidade do


texto, o que est sendo tratado e a mensagem geral do que lido por ele, um
principio de unidade. Reconhecendo esse principio o leitor vai ampliando a
construo de sentidos para encontrar o significado completo do texto. O principio
dos livros de regra de RPG fazer com que os jogadores aprendam a produzir
oralmente fico em grupo, sob forma de jogo. Desta forma inconscientemente
fazendo o trabalho que o ensino da literatura cria no colgio.
Ao oferecerem desafios de natureza cognitiva e ao traduzirem sentidos que
transcendem o significado de suas palavras, os textos literrios valorizam a
inteligncia da criana, sua capacidade interpretativa e lhe possibilitam
resolver problemas cuja natureza abstrata ela incapaz de alcanar, a no
ser pela adeso ao universo simblico. Consequentemente, instalam a
motivao interna da criana pela leitura, visto que ela deseja ler porque a
linguagem de narrativas e de poemas a mobiliza para a compreenso do
mundo e para a autonomia da decorrentes. Como experincia da festa, os
textos literrios invertem o processo convencional de alfabetizao, pois a
nfase passa a recair sobre o significado e no sobre o significante, sobre o
desejo em vez da necessidade, sobre injunes de origem pessoal que se
orientam, todavia, para o atendimento de expectativas sociais. A criana
conjuga, assim, necessidade de se instituir como sujeito, em sua relao
com o outro, o poder de instituir novas e contnuas descobertas pelo acesso
ao cdigo escrito. (SARAIVA, 2001, p. 19)

3.2 O Eu Psicolgico
Observamos que a anlise de partidas de RPG pode gerar estudos e reflexes
interessantes sobre relaes eu-outro e eu - eu, onde as intenes do outro so
sempre supostas, questionadas e confrontadas com as intenes do eu. Guimares
(2007) aponta dois pontos que criam essa relao entre o eu e o outro. Uma parte

12

a vida cotidiana dos jogadores, o jogo no algo raro para eles, est presente na
rotina das pessoas que o praticam, a outra parte, um espao ldico, fantasioso, o
jogo, que pode permitir descontextualizaes da prpria vida real. Desta forma, as
relaes eu-outro podem ser vivenciadas em ambos os mbitos, real e imaginrio.
O jogo se mostra fonte de vrios outros pontos psicolgicos, como por exemplo, a
cooperao que se estabelece entre jogadores e personagens durante as aventuras.
Eles buscam superar desafios individuais enquanto grupo, numa relao simbitica
de ajuda. Durante o jogo, os interesses de cada jogador so coordenados com os
interesses do restante do grupo, de modo que os participantes do jogo so ao
mesmo tempo coletiva e individualmente orientados. (GUIMARES, 2007, p. 15).
Isso mostra como o jogo est sempre ligado aos dilogos e as relaes
intersubjetivas de seus jogadores. Surge uma condio de existncia entre os
jogadores atravs do dilogo vivenciado entre os mesmos. dito por Valsiner (1994)
que o desenvolvimento humano entendido como algo que surge em meio a uma
multiplicidade de trajetrias possveis. As pessoas atualizam mltiplas possibilidades
numa constituio caracterstica do passado ao futuro, criando assim sua ideia
existencial.
O potencial para emergncia da novidade na relao do sistema semiaberto com o contexto em que se encontra, nos remete a um tipo de relao
eu-outro em que, tanto eu quanto o outro se apreendem como sujeitos. A
interao verbal pode se constituir como um campo privilegiado para esse
tipo de relao. Os dilogos podem estabelecer campos de possibilidades
de trocas de experincias singulares, demandando o reconhecimento da
especificidade da perspectiva do outro, ou seja, os dilogos tornam
evidentes lacunas entre a experincia singular de cada sujeito.
(GUIMARES ,2007, p. 19)

A confirmao do eu um ponto muito importante na vida de todo cidado.


atravs dos exemplos que as crianas e adolescentes desenvolvem este eu com
seus pontos ticos e morais. Estes exemplos podem ser encontrados tanto na vida
em sociedade, como em produtos culturais como filmes, livros, brincadeiras e jogos
como o RPG, que produzem imagens pr-determinadas pela cultura, como o
cavaleiro e sua honra, o velho sbio que busca sempre o caminho do bem. Os
jovens necessitam sempre de um forte exemplo, para conseguirem desenvolver um
forte eu.

3.3 O jogo e a formao da criana


O jogo para a formao da criana muito importante, a brincadeira existe

13

naturalmente no mundo da criana, onde ela ir brincar para poder aprender.


Enquanto o adulto trabalha a criana brinca de trabalhar, assim aprendendo por si s
as primeiras caractersticas do trabalho. O jogo passa de um simples passatempo
importante atividade de formao do ser humano, j que a necessidade de se
submeter s regras do jogo de forma espontnea implica em uma ligao entre
liberdade e cumprimento das leis estabelecidas.
E nessa construo de personagens que pode acontecer uma possvel
influncia da prtica de RPG na formao da personalidade. As
caractersticas desse ser imaginrio criado pelo jogador esto repletas de
afetividade. O personagem uma concepo do praticante e como tal, no
poderia estar isento de conceitos, atitudes e idias do jogador-criador.
(MIRANDA, 2005, p. 62)

A definio de inteligncia para Piaget (1983) a soluo de um problema novo para


o indivduo a coordenao dos meios para atingir certo fim que no acessvel de
maneira imediata. medida que entra no ponto lidar com novos objetos e suas
caractersticas, o ser humano identifica as informaes sobre o que procura atingir. A
partir da experincia individual, o sujeito se organiza de acordo com a ao e a
representao que formam estruturas de conhecimento em nveis variados. A
inteligncia direciona e une essas mudanas.
A criana se desenvolve, se conhecendo, conhecendo o ambiente ao seu redor e
assim gravando as informaes sobre o mundo que o rodeia e criando uma
abstrao sobre este mundo. Esse processo toma toda a vida e possui pontos
caractersticos em certas idades. Piaget (1973) discorre sobre 4 estgios. O estgio
sensrio-motor (0-2 anos) caracteriza-se pela manifestao de aes motoras e
percepes sensoriais, como a permanncia do objeto. O perodo pr-operatrio (27 anos) denota uma fase de transio entre a inteligncia sensrio-motora e o incio
das operaes concretas. Surge a capacidade simblica de abarcar diferentes
acontecimentos e situaes. Agindo por meio de smbolos e signos. O perodo das
operaes concretas (7-11 anos) considerado uma etapa de solidificao e
organizao das representaes. Na passagem do pensamento intuitivo para o
operacional, surge a lgica com aes que se integram em sistemas organizados, o
que antes acontecia de forma isolada. Na poca das operaes formais (que se
inicia aos 12 anos), tem-se a possibilidade de operar logicamente o uso da
linguagem. O sujeito passa a analisar todos os caminhos para a resoluo de uma

14

situao, usando no somente os dados iniciais prticos, mas de dedues e


hipteses tericas passveis de posterior verificao.
O estgio das operaes formais, a partir dos 12 anos, quando o RPG poder ser
melhor trabalhado, um jogo que necessita da frequente deduo da lgica, da
criao de hipteses e da concretizao de atos e ideias. Faz com que o jovem
possa estimular ao mximo seus aspectos psicolgicos e intelectuais. Desta
maneira, o jogo dever manter um equilbrio constante entre as regras e a
interpretao, onde o jogador poder agir como desejar, mas ter que escolher um
caminho inteligente, sem quebrar as regras.
Durante uma sesso de jogo, um praticante se depara com a interpretao
de seu personagem, as aes dos outros jogadores, as descries do
mestre, a utilizao das regras e dos elementos do enredo. Enfim, uma
srie de estmulos se apresenta ao mesmo tempo e de forma ldica. Todos
esses dados agem ao mesmo tempo e sero compreendidos pelo jogador,
guiando suas aes. Tal percepo no estar isenta das questes afetivas
do praticante e de outras situaes que este traz de sua vivncia, seja
possivelmente com outros personagens anteriores ou diferentes tipos de
experincias. (MIRANDA, 2005, p. 70)

4. RPG E HISTRIA
Dentre as matrias escolares, as que melhor podem ser trabalhadas com o uso do
RPG so o portugus, na parte da literatura, e a histria. Essas duas podem ser
trabalhadas da mesma forma, a diferena bsica ser que a literatura poder tratar
de algum ponto histrico, mas ser em sua natureza o exerccio da imaginao e da
fico. Enquanto ao trabalhar com a histria, ser trabalhado a fico, mas apenas
para trazer em foco o ponto histrico da poca que estar sendo estudada.
[...] as instituies encarregadas de iniciar as novas geraes grande
arte pela sociedade notadamente a escola e a biblioteca no encontram
meios adequados para realizar essa tarefa. Existe a necessidade de fico,
tanto a de consumir quanto a de produzir. O ambiente escolar no consegue
ser um espao escolar para abrigar essa necessidade. Historicamente, as
instituies detentoras do poder de determinar o que ou no cultura
afastam de si produtos culturais que no correspondem aos seus
parmetros, sobrando, indstria cultural a tarefa de criar produtos que
correspondam demanda. (RODRIGUES, 2004, p. 154-155)

Uma das maiores dificuldades do aluno, ao estudar histria, conseguir imaginar e


conceber tudo que est sendo passado para ele. Alguns conseguiram com pouca
dificuldade em entender como um povo viveria em certa poca, mas umas grandes
partes dos alunos ficaro perdidos entre as descries resumidas e vagas dos livros

15

didticos. O RPG leva o aluno pra dentro da histria, com suas descries mais
detalhadas pode fazer ele enxergar como viviam aquelas pessoas e assim entender
como funcionava toda aquela cultura e o governo daquele povo.
Algumas das informaes e questes histricas, adquiridas de modo
organizado ou fragmentado, so incorporadas significativamente pelo
adolescente, que as associa, relaciona, confronta e generaliza. O que se
torna significativo e relevante consolida seu aprendizado. O que ele aprende
fundamenta a construo e a reconstruo de seus valores e prticas
cotidianas e as suas experincias sociais e culturais. O que o sensibiliza
molda a sua identidade nas relaes mantidas com a famlia, os amigos, os
grupos mais prximos e mais distantes e com a sua gerao. O que provoca
conflitos e dvidas estimula-o a distinguir, explicar e dar sentido para o
presente, o passado e o futuro, percebendo a vida como suscetvel de
transformao. (BRASIL, 1998, p.38)

No campo da literatura, podemos, pois, ver que tudo so imagens, linguagem que
se faz figura a desafiar o investimento do leitor no texto. (Walty, 2006, p. 51).
Quebrando a primeira barreira, do estranhamento entre as pocas, os alunos
perceberam melhor as diferenas entre o objeto de estudo e seu cotidiano,
identificaram melhor as caractersticas presentes naquele povo, cultura, nao, e
podero gravar melhor as imagens e smbolos que lhe est sendo passado.
Como nas outras matrias, o RPG far tambm com que os alunos se interessem
mais sobre a histria. A aula deixar de ser aquela fala maante, onde a ateno dos
alunos fica completamente dispersa, para uma turma imaginativamente desperta
que busca entender e perguntar cada vez mais as descries e caractersticas do
seu estudo.
Quando se ouve um professor decepcionado com o desempenho dos
alunos dizer: "Mas eu ensinei isso to bem!", compreende-se que os alunos
no captam necessariamente o que o professor presume ter ensinado bem.
Mas aqui se confunde o ensinar com dizer, explicar, enunciar, proclamar...
V-se claramente que a aquisio do saber no se faz por simples contato
com o saber de outrem. preciso reconstru-lo em si. Para isso,
necessrio ser capaz de faz-lo. Ora, costumamos dar nossas aulas sem
nos perguntar se aquilo que os alunos tm de fazer de fato suscetvel de
desenvolver neles as capacidades que desejamos ver surgir. (SAINTONGE, 1999, p. 16-17)

4.1 Benefcios para o Ensino Fundamental


Um ponto muito importante a ser ensinado no Ensino Fundamental a de
interpretao de textos e construo dos mesmos. Piaget (1973) aponta que jovens
acima dos 12 anos passam a conceber melhor questes tericas e a utilizar da
linguagem de forma completa, a partir dessa idade que a criana ter plena
capacidade em trabalhar com textos. Esse tipo de trabalho com o aluno tem de ser

16

tratado durante o Terceiro e Quarto Ciclos do Ensino Fundamental.


A importncia e o valor dos usos da linguagem so determinados
historicamente segundo as demandas sociais de cada momento.
Atualmente, exigem-se nveis de leitura e de escrita diferentes dos que
satisfizeram as demandas sociais at h bem pouco tempo e tudo indica
que essa exigncia tende a ser crescente. A necessidade de atender a essa
demanda, obriga reviso substantiva dos mtodos de ensino e
constituio de prticas que possibilitem ao aluno ampliar sua competncia
discursiva na interlocuo. (BRASIL, 1998, p.23)

Ao utilizar do RPG em sala de aula, haver a utilizao de recursos e trabalhos que


abrangem o desenvolvimento de textos. O aluno ter um grande contato com textos
tanto didticos quanto literrios, buscando uma melhor interpretao, entendimento
histrico e desenvolvimento literrio.
No basta oferecer ao jovem, criana. O acervo. Quer seja por meio de
livros, vdeos, jornais ou relatos orais. Existe uma produo de leitura, uma
produo de sentido para aquilo que se l e esta produo, para ser bem
sucedida, na famlia e na escola, depende da garantia de um clima de
liberdade e prazer. (RODRIGUES, 2004, p. 176)

4.2 Jogando e Aprendendo


Para que possa ser entendido melhor como se utilizar do RPG dentro de sala de
aula, a seguir esto alguns exemplos de tcnicas de estudo a serem utilizados,
preferencialmente, no ensino de Histria no Terceiro e Quarto Ciclos do Ensino
Fundamental:
Ao tratar sobre certo povo ou poca especifica, o professor distribui para a turma um
texto literrio que se passe no tempo do objeto estudado acompanhado de uma lista
de questes sobre o texto. O texto dar caractersticas relevantes sobre aquele
objeto de estudo e apenas ele ser o suficiente para a resposta das perguntas
apresentadas no trabalho. Este exerccio tem o intuito de dar uma viso mais direta
de como era a vida cotidiana da poca estudada e estimular a leitura.
O professor divide a turma em grupos de cinco alunos, sorteia entre eles temas
relacionados ao objeto de estudo. O grupo dever conversar e montar um miniteatro,
sero bem sucedidos os que conseguirem fazer com que os outros grupos
reconheam o tema que lhes foi dado. Este exerccio tem o intuito de desinibir os
alunos, criar um trabalho em conjunto, gravar e trabalhar caractersticas fortes da
poca estudada.
O professor deve solicitar que cada aluno escolha uma dentre pocas e/ou povos
previamente determinados. Cada um dos alunos ir escrever um pequeno texto
descritivo sobre o tema que ele escolheu, aps os textos serem escritos e entregues

17

o professor ir mistur-los e entregar um para cada aluno da sala. Cada um ir ler o


que lhe foi entregue e ele dever reconhecer qual foi o tema usado para a
composio daquele texto. Este exerccio tem o intuito de reforar o objeto de
estudo na cabea do aluno, estimular a leitura e a escrita.
Separando a turma em pequenos grupos, de 4 a 6 alunos, o professor dever expor
um conflito que seja relacionado com a matria que estejam estudando. Um senador
romano precisa que aprovem o pedido de uma pequena cidade para lhes enviar
tropas, o que ele deve fazer? Os alunos ento devem fornecer ideias e entrar em um
consenso do que deve acontecer e em seguida eles devero cada um escrever um
texto. Este exerccio tem o intuito de estimular a escrita, gravar e exercitar
caractersticas importantes da sociedade estudada, incentivar o trabalho em grupo.
Aps explicar uma sociedade e seus costumes, o professor pede para que os alunos
imaginem que agora eles fazem parte daquela sociedade estudada e comea a
descrever sobre ela para eles dando-lhes em algum momento um objetivo, como por
exemplo, conseguir gua nas cidades prximas aos rios Tigre e Eufrates, os alunos
ento devero pensar como os moradores deste local conseguiam gua e ir dando
sugestes do que usar, o professor a cada sugesto dada descreve o que eles
conseguem, assim at conseguir, neste exemplo, distribuir a gua para a cidade.
Este exerccio tem o intuito de gravar e exercitar as caractersticas fundamentais de
certo povo ou sociedade ou poca estudada.
Transformando a sala de aula em um tribunal, a turma ser divida em dois grupos
onde o primeiro representar os cargos do tribunal e o segundo ser o jri. O
primeiro grupo ser divido em juiz, alguns alunos como promotores e alguns como a
defesa. Estabelecidas as funes, o professor elege um tema histrico a ser julgado,
como por exemplo, o direito ao voto das mulheres no Brasil da dcada de 30. O
primeiro grupo dever estudar o tema previamente e criar um verdadeiro julgamento
sobre a temtica, onde uns defendero o voto feminino, outros tentaro impedi-lo e o
juiz organizar toda a discusso, o jri de inicio apenas ver o julgamento e ao final
dar o veredicto. No importante o julgamento terminar igual ao fato histrico, o
importante deixar claro como ocorreu e incentivar os alunos a procurar mais sobre
aquele objeto de estudo. Os alunos devero fazer um texto sobre o tribunal. Este
exerccio tem o intuito de desenvolver um ponto de importncia em determinada
poca, incentivar a fala, interpretao e olhar crtico dos alunos.

18

O professor comea uma descrio sobre uma poca e vai andando com um objeto
na mo, ao entregar esse objeto a algum aluno, este dever continuar a descrio
utilizando de caractersticas previamente aprendidas sobre aquele objeto de estudo.
Este exerccio tem o intuito de ajudar a gravar pontos distintos de uma sociedade ou
poca.

5. CONSIDERAES FINAIS
A proposta deste estudo foi demonstrar como o jogo de RPG poderia ser inserido em
forma de estratgia pedaggica, nas salas do Segundo Ciclo do Ensino
Fundamental, mediante reviso bibliogrfica. Portanto, a partir daqui apresentam-se
algumas consideraes relacionadas ao objetivo deste estudo e suas possveis
contribuies.
Atravs dessa reviso bibliogrfica, compreendeu-se que certos jogos ao serem
trabalhados com crianas que estejam comeando a desenvolver sua leitura e
escrita, apresentam um valor pedaggico importante para o desenvolvimento deste
aluno. Essa importncia se apia na ideia de que as crianas aprendem e se
interessam melhor por brincadeiras e jogos que quebrem a rotina do dia-a-dia da
sala de aula.
Por essa e outras razes, importante que diretores, coordenadores e educadores
estejam dispostos a utilizar dessas e outras estratgias pedaggicas visando
melhorar o sistema de ensino e a compreenso da matria por parte de seus alunos.
Tendo em mente que no se trata apenas de brincar com seus alunos, mas sim criar
toda uma tcnica que proporcione diverso, conhecimento, aprendizagem e dilogo
entre professores, alunos e o jogo.
Devido a sua abramgncia necessrio que o professor tenha em mente desde
sempre o que vai utilizar, como vai utilizar e sempre estar passando aos alunos o por
que de cada detalhe durante a aula onde esta estratgia pedaggica esteja sendo
empregada.
Assim sendo, o desafio est imposto os educadores: como criar e implementar
atividades que ensinem, divirtam, desenvolvam a criana de vrias formas, uma vez
que estes profissionais se sentem desvalorizados e tambm desinteressados com
seu trabalho.
Espera-se que a leitura desse trabalho possa despertar por parte dos seus leitores

19

algumas reflexes sobre a questo das estratgias pedaggicas do como usar e do


por que se utilizar delas e seus beneficios, entendidos aqui como importantes
diferenciais na sala de aula que podem trazer grandes beneficios no estudo da
Histria a alunos que precisam desenvolver uma melhor interpretao dos textos
escolares, foco central deste estudo.

6. REFERNCIAS
Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:
terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: lngua portuguesa/Secretaria de
Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998.
______. Parmetros curriculares nacionais: histria/Secretaria de Educao
Fundamental. Braslia: MEC /SEF, 1998.
______. Parmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino
fundamental: introduo aos parmetros curriculares nacionais / Secretaria de
Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998.
BRUCATO, Phil et al. Tradutores Douglas Ricardo Guimares; Otvio Augustus
Ferreira Batista Gonalvez. Mago: A Ascenso. 1. ed. So Paulo: Devir, 2001.
CANDIDO, Antonio. Literatura e Sociedade. 9. ed. Rio de Janeiro: Ouro sobre Azul,
2006.
COELHO, Betty. Contar histrias: uma arte sem idade. So Paulo: tica, 1986.
COOK, Monte; TWET, Jonathan; WILLIAMS, Skip; Tradutores Marcelo de Souja
Stefani; Bruno Cobbi Silva; Douglas Ricardo Guimares. Dungeons & Dragons:
Livro do Jogador. 1. ed. So Paulo: Devir, 2004.
FAZENDA, Ivani C. Arantes. Interdisciplinaridade: Histria, Teoria e Pesquisa. 15.
ed. So Paulo: Papirus, 2008.
FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O Role Playing Game e a Escola: Mltiplas
Linguagens e Competncias em Jogo. 2006. Dissertao (Mestrado em Educao)
Departamento de Educao do Centro de Teologia e Cincias Humanas da PUCRio. Rio de Janeiro. 2006.
GUIMARES, Danilo Silva. Intersubjetividade e desejo nas relaes sociais: O
caso dos jogos de representao de papis. 2007. Dissertao (Mestrado em
Psicologia) Universidade de So Paulo, So Paulo, 2007.
LAMAS, Berenice Sica. O duplo em Lygia Fagundes Telles: um estudo em

20

Literatura e Psicologia. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2004.


MIRANDA, Eduardo Silva. Libertando o sonho da criao: Um olhar psicolgico
sobre os jogos de interpretao de papis (RPG). 2005. Dissertao (Mestrado em
Psicologia). Universidade Federal do Esprito Santo, Vitria, 2005.
OLINTO, Heidrun Krieger; SCHOLLHAMMER, Karl Erik. Literatura e Cultura. Rio
de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2008.
PEREIRA, C. E. K. Construo de personagem & aquisio de linguagem: o
desafio do RPG no INES. 2003. Dissertao (Mestrado em Artes e Design) Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Rio de Janeiro,
2003.
PEREIRA, Farley Eduardo Lamines. No limite da fico: Comparaes entre
literatura e RPG - Role Playing Games. 2007. Dissertao (Mestrado em Estudos
Literrios) - Faculdade de Letras (FALE), Universidade Federal de Minas Gerais,
Belo Horizonte, 2007.
PIAGET, J. (1964) O Desenvolvimento Mental da Criana. In: Seis Estudos de
Psicologia. Rio de Janeiro: Forense, 1987.
______. A Epistemologia Gentica (1972); Sabedoria e Iluses da
Filosofia(1969); Problemas de Psicologia Gentica (1973). In: Piaget. So Paulo:
Abril Cultural, (Os Pensadores) 1983.
______. A Formao do Smbolo na Criana. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
______. Os Estgios de Desenvolvimento Intelectual da Criana e do
Adolescente. In: Problemas de Psicologia Gentica. Rio de Janeiro: Forense, 1973.
RAMOS, Alan Luiz e Silva. Narrao de Histrias e "roleplaying game" semelhanas e diferenas: reflexes sobre a utilizao em Bibliotecas como
tcnica de incentivo ao hbito de ler. 2006. Monografia (Trabalho de concluso do
curso de Biblioteconomia e Documentao) Universidade Federal Fluminense.
Niteri. 2006.
RODRIGUES, Sonia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil.
1. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.
SAINT-ONGE, Michel. O ensino na escola: O que Como se faz. 2. ed. So Paulo:
Edies Loyola, 1999.
SANDERSON, Brandon et al. Mistborn: Adventure Game. 1. ed. U.S.A: Crafty
Games, 2011.

21

SARAIVA, Juracy Assmann. Literatura e Alfabetizao: Do plano do choro ao plano


de ao. Porto Alegre: Artmed, 2008.
SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educao: alguns apontamentos tericos. 2008.
Dissertao (Mestrado em Educao). Universidade Estadual de Londrina, Londrina,
Paran, 2008.
VALSINER, J. Culture and Human Development: A Co-constructionist Perspective.
In: VANGEERT; P.; MOS; L. P.; e BARKER, W. J.Annals of Theoretical Psychology.
New York and London: Plenum, 1994.
VISMARA, Carlos; CALLARI, Alexandre. Brincando de Escrever: Dinmicas de
Grupo para construo de textos. So Paulo: Pliade, 1999.
WALTY, Ivete Lara Camargos; FONSECA, Maria Nazareth Soares; CURY, Maria
Zilda Ferreira. Palavra e Imagem: leituras cruzadas. 2. ed. Belo Horizonte:
Autntica, 2006.

S-ar putea să vă placă și