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CORPORACIN EDUCACIONAL BOSQUES DE GAIA

COLEGIO BOSQUES DE GAIA


FINANCIAMIENTO COMPARTIDO
CONSTITUCIN
Subsector: Educacin Matemtica
Curso: Sptimo Ao Bsico
Profesor: Sebastin Lpez Llantn

N de lista_________

GUA DE REPASO N2: Frecuencias y Probabilidad


Nombre: _____________________________________ Fecha: Martes 04 de noviembre.
Puntaje Total: _______________ Puntaje Obtenido:
I. Seleccin Mltiple: Encierra en un crculo la alternativa correcta, realizando el proceso
en el caso que sea conveniente.
1. La probabilidad se define:
A. Repeticin de un experimento
B. Cuando se sabe el resultado de un experimento
C. La posibilidad de que ocurra un suceso.
D. No se puede determinar.
2. Cul es la definicin de frecuencia relativa?
A.

B.

C.

D.

E.
3. La frecuencia se define como:
A. La cantidad total de elementos.
B. La cantidad de veces que se repite un dato (nmero) dentro de una muestra.
C. La suma de las frecuencias
D. La frecuencia representada mediante porcentaje
Responde las preguntas 3, 4,5 y 6 basndote en lo siguiente:
Se realiz un estudio para saber cuntas horas duermen distintas personas durante una
noche, los resultados a 28 personas fueron los siguientes:

5 6 4 - 7 7 8 - 3 6 7 8 4 - 3 - 5 - 7 - 5 -8
6-8865475367-7

1 3- 4 3 3 2 2 0 -0 -4 -3 -2
11000 -322211

3. Cul es el dato qu se repite con ms frecuencia?


A. 6
B. 7
D. 8
C. 5

Cantidad de horas que duerme una persona durante la noche


Cantidad de
horas

Frecuencia
absoluta

Frecuencia
relativa
(fraccin)

Frecuencia
relativa
(decimal)

Frecuencia
relativa (%)

0,11

11%

0,11

11%

0,178

18%

0,178

18%

25%

0,178

17%

Total

28

1,00

100%

4. Los valores de X, Y y Z en la tabla son:


A. 4, 4/28, 0,142
B. 7, 7/28, 0,25
C. 6, 6/28, 0,214
D 5, 5/28, 0,178.
5. Qu porcentaje representan las personas que duermen entre 4 a 6 horas?
A. 29%
B. 11%
C. 42%
D. 47%
6. Qu porcentaje representa las personas que duermen 8 horas al da?
A. 25%
B. 17%
C. 11%
D. 18%
7. Cul de los siguientes experimentos es deterministico (No Aleatorio)?
A. Extraer una carta de un naipe ingls y predecir su pinta.
B. Lanzar un dado y predecir el puntaje que se obtendr.
C. Lanzar una moneda y determinar la figura que quedar en la parte superior.

D. Extraer una pelota de una caja con 3 pelotas rojas y predecir de qu color es la pelota

II. DESARROLLO:
1. El siguiente grafico representa la cantidad de hermanos de los estudiantes de
7 Bsico de un colegio. (14 PUNTOS)

Utilizando la informacin del grfico completa la siguiente tabla:

N de
herman
os

0
1
2
3
4
5
6

Frecuenci
a
absoluta

Frecuenci
a
acumulad
a

Frecuen
cia
relativa
(fraccin
)

Frecuen
cia
Relativa
decimal

Frecuencia relativa
porcentual

II.

Calcula la probabilidad de:

Ruleta de colores
Colores

Frecuencia
absoluta

Frecuencia
Relativa
fraccin

Frecuencia
relativa
decimal

Frecuencia
relativa %

Rojo
Celeste
Verde oscuro
Azul
Morado
Amarillo
total
III. Escribe la palabra INTELIGENTE en tu cuaderno, y realiza el experimento 30 veces,
luego en base a los resultados completa la tabla.
PALABRA INTELIGENTE
Letra

I
N
T
E
L

Frecuencia absoluta

Frecuencia Relativa
fraccin

Frecuencia relativa Frecuencia relativa %


decimal

total

IV. Trminos Pareados: Escribe el nmero del trmino que corresponde de la


columna A en la de la columna B.
Columna A

Columna B

1. Prueba

____________ Es cuando no se sabe el


Resultado de un experimento

2. Experimento Aleatorio
____________ Es cuando multiplicamos por
3. Probabilidad
4. Frecuencia relativa %
5. Resultados posible

100, la frecuencia o corremos 2 lugares la


coma.
____________ Cuntas veces se repite un
Dato dentro de un experimento, muestra u

otro.
6. Suceso
7. Experimento determinstico

____________ Posible resultado de un


experimento

8. frecuencia

____________ Resultado de un experimento


___________ Son todos los resultados al

realizar

Un experimento.

_____________ Es cuando se
sabe el resultado de un
Experimento.
IV. Escribe A si el experimento es aleatorio o D si es deterministico.
a.

Lanzar un dado

b.

Poner un vaso con agua en el congelador de un refrigerador.

c.

Extraer una tarjeta de una caja con tarjetas numeradas del 0 al 10

d.

Seleccionar un alumno al azar y predecir su color de pelo.

e.

Extraer una ficha de una tmbola con fichas numeradas del 1 al 5.

f.
Que te des un tropezn en la calle.

g.

Conducir en carretera y que se caiga un rbol de la nada

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