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Centro de Bachillerato Tecnolgico industrial y de

servicios No. 168

MATERIA: Introduccin a la Ingeniera de Software

EQUIPO: 4

GRADO: 2

GRUPO: D

INTEGRANTES:
Juan Jos Castillo Carachuri

N/L: 8

Fernando Medina de Loera

N/L: 33

Victor Arturo Meza Uribe

N/L: 34

Fernando de Jess Ramrez Mendoza

N/L: 44

Los objetos
Podemos definir objeto como el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones
(mtodos) que pueden ser invocados externamente, y de un estado que recuerda el
efecto de los servicios". [Piattini et al., 1996].
Un objeto adems de un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con
el exterior. Es por esto por lo que se dice que en la programacin orientada a objetos "se
unen datos y procesos", y no como en su predecesora, la programacin estructurada, en
la que estaban separados en forma de variables y funciones.
Un objeto consta de:

Tiempo de vida: La duracin de un objeto en un programa siempre est limitada


en el tiempo. La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la
ejecucin del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo
denominado instanciacin, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.
Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con l se
definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un
momento determinado de su existencia.
Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus
mtodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan
interactuar con l.

El equivalente de un objeto en el paradigma estructurado sera una variable. As mismo


la instanciacin de objetos equivaldra a la declaracin de variables, y el tiempo de
vida de un objeto al mbito de una variable.
Las clases
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un
comportamiento e interfaz comn.
Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen
el mismo comportamiento y caractersticas... Es la implementacin de un tipo de objeto
(considerando los objetos como instancias de las clases)". [Piattini et al., 1996].
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un
objeto (instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para
que el compilador comprenda las caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables
denominadas atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria
dinmica un espacio para tantas variables como atributos tenga la clase a la que
pertenece el objeto.

Los atributos
Los Atributos estn asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de
alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado.
En la mayora de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de valores
especficos. En situaciones ms complejas el dominio puede ser un conjunto de clases.
Atributos: Son los que estn asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase
o el objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio
enumerado. Un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos.
Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de
anlisis. Tiene por objetivo definir a los objetos.
Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del sistema, cambia uno o
ms atributos contenidos en el sistema.
Pueden ser clasificados entre tres grandes categoras

Operaciones que manipulan datos


Operaciones que realizan algn Calculo
Operaciones que monitorizan un objeto frente a la ocurrencia de un sistema de
control

La instanciacion
Proceso de creacin de un objeto a partir de una clase.
Polimorfismo
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un
objeto presente diferentes comportamientos en funcin del contexto en que se
encuentre. Por ejemplo un mtodo puede presentar diferentes implementaciones en
funcin de los argumentos que recibe, recibir diferentes nmeros de parmetros para
realizar una misma operacin, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de
abstraccin en que sea llamado.
Mtodo BOOCH
El mtodo de Booch incluye los siguientes diagramas:
1. 1.
Diagramas de Clases. Se usa para mostrar la existencia de clases y sus
relaciones en la visin lgica de un sistema. Un solo diagrama de clases
representa una vista de la estructura de clases de un sistema. Durante el anlisis,
se utilizan diagramas de clases para indicar las misiones y responsabilidades
comunes de las entidades que caracterizan el comportamiento de un sistema.
Durante el diseo, se utilizan diagramas de clases para plasmar la estructura de
las clases que forman la arquitectura del sistema.
2. 2.
Diagramas de Objetos. Se usa para mostrar la existencia de objetos y sus
relaciones en el diseo lgico de un sistema. O sea, un diagrama de objetos
representa una instantnea en el tiempo de una corriente de eventos sobre una
cierta configuracin de objetos.

3. 3.
Diagramas de Mdulos. Se usa para mostrar la asignacin de clases y
objetos a mdulos en el diseo fsico de un sistema. Un solo diagrama de
mdulos representa una vista de la estructura de mdulos de un sistema.
4. 4.
Diagramas de Procesos. Se usa para mostrar la asignacin de procesos a
procesadores en el diseo fsico de un sistema. Un solo diagrama de procesos
representa una vista de la estructura de procesos de un sistema.
5. 5.
Diagramas de Transicin de Estados. Se usa para mostrar el espacio de
estados de una clase determinada, los eventos que provocan una transicin de un
estado a otro, y las acciones que resultan de ese cambio de estado.
6. 6.
Diagramas de Interaccin. Se usa para realizar una traza de la ejecucin
de un escenario en el mismo contexto que un diagrama de objetos.
Booch en esencia plantea que para trabajar con su mtodo es conveniente trabajar en
dos partes fundamentales: un microproceso y un macroproceso. Ambas partes incluyen
varios pasos como son la identificacin de clases y objetos a un nivel de abstraccin
dado, la identificacin de la semntica de esas clases y objetos, la identificacin de las
relaciones entre esas clases y objetos, la seleccin de la estructura de datos y algoritmos
para la implantacin de estas clases y objetos, la conceptualizacin del sistema, etc. El
microproceso de desarrollo del AOO de Booch incluye:

Identificacin de clases y objetos.


Proposicin de objetos candidatos.
Conduccin del anlisis de comportamiento.
Identificacin de escenarios relevantes.
Definicin de atributos y operaciones para cada clase.

Identificacin de la semntica de clases y objetos.

Seleccin y anlisis de escenarios.


Asignacin de responsabilidades para alcanzar el comportamiento deseado.
Divisin de las responsabilidades para equilibrar el comportamiento.
Seleccin de un objeto y enumerar sus papeles y responsabilidades.
Definicin de operaciones para satisfacer las responsabilidades.
Bsqueda de colaboraciones entre objetos.

Identificacin de interrelaciones entre clases y objetos.

Definicin de las dependencias que existen entre objetos.


Descripcin del papel de cada objeto participante.
Validacin de escenarios por revisin completa.

Realizacin de una serie de refinamientos.

Produccin de los diagramas apropiados para el trabajo realizado en las partes


anteriores.
Definicin de jerarquas de clases apropiadas.
Creacin de agrupamientos basados en clases comunes.

Implementacin de clases y objetos.

Metodo OMT
La metodologa OMT consta para su desarrollo con tres modelos bsicos que son:
1. Modelo de Objetos: describe la estructura esttica de los objetos del sistema, y
tambin sus relaciones. El modelo de objetos contiene diagramas de objetos, los
cuales no son ms que grafos cuyos nodos son clases de objetos y cuyos arcos
son relaciones entre clases.
2. Modelo Dinmico: describe los aspectos de un sistema que cambian con el
tiempo. El modelo dinmico se utiliza para especificar e implementar los
aspectos de control del sistema. Los modelos dinmicos contienen diagramas de
estado, los cuales no son ms que grafos cuyos nodos son estados y cuyos arcos
son transiciones entre estados causadas por sucesos.
3. Modelo Funcional: describe las transformaciones de valores de datos que
ocurren dentro del sistema. El modelo funcional contiene diagramas de flujos de
datos, los cuales son grafos cuyos nodos son procesos y cuyos arcos son flujos
de datos.
Si algo es importante, entre otras cosas en la OMT es la forma simple en que orienta
utilizar el modelo dinmico, o sea los diagramas de estado, para representar una interfaz
interactiva hombre mquina, ya que "el modelo dinmico captura el control, aquel
aspecto de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se producen sin
tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a lo que afecten o la forma en
que estn implementadas".

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