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Handbook).
"Todos ellos van a aprender"
Siendo una carta descubierta entre las posesiones de
los Antimodes asistente de Balifor, cuyas posesiones
fueron donados a la Torre de la Alta Hechicera en
Wayreth despus de su muerte. Fecha de la carta dice
"4 da de la cosecha del otoo, 342."
Antimodes de Balifor, archimago
Querido Maestro,
Como usted ha tenido la amabilidad de tomar gentilmente
un inters en m, mi maestro, el Maestro Theobald,
sugiere que me dirijo a usted informar sobre mi
progreso en la escuela, sobre todo ahora
que he llegado a mi decimosexto
ao de vida.
Maestro Theobald dice
yo que estoy haciendo
bastante bien en mi
estudio de la tcnica de
la magia. Conforme
a l, yo soy uno
de sus principales discpulos,
y de hecho,
insta a m no
trabajar tan duro,
pero para pasar
moretime
disfrutar de la vida.
Me temo que no puedo
de acuerdo con l
en su evaluacin
de m.
Si bien es cierto que
decir que soy el mejor
estudiante en su escuela (que
sera falsa modestia en
que diga lo contrario), me siento
Debo sealar que la otra
los estudiantes son cobardes que no tienen
inters serio en la tcnica. Por lo tanto, afirmar que
Yo soy ms inteligente que mis compaeros es pavonearse a m mismo por
siendo ms inteligente que un enano barranco! Miro a mi trabajo
y veo aws fl graves que necesitan ser corregidos si
Vuelvo a lograr mi sueo de (me atrevera incluso a decir
l!) algn da ser invitado por los grandes magos tales
Si un pensamiento serio
Alguna vez se las arregl a cojear
en su cerebro, lo hara
ser golpeado inmediatamente
sin sentido por los otros dos.
Cuando trato de sealar a l
que la vida es culto dificultades y duro y
que debemos prepararnos para
frente a l - y que esto no se har por
stuffi ng uno mismo con patatas especiadas y riendo en
el pajar con alguna moza - l slo se re y
me dice que no s lo que me falta. l lo har
aprender su leccin un da. Todos ellos van a aprender. Y
entonces veremos que se est riendo.
Espero que se encuentre bien, seor. Mi propia salud es
marginal. Maestro Theobold culpa a mi debilidad
pasar mucho tiempo leyendo mis libros y
practicar mi arte cuando debera estar al aire libre en el
sol. l dice que soy a "correr" con el
otros, jugando en esos juegos tontos como bola goblin, un
deporte en el que mi hermano se destaca. De qu sirve goblin
bola me har (o cualquiera de nosotros) est ms all de mi capacidad
de imaginar!
Ha pasado algn tiempo desde que nos ha visitado,
seor. S que el camino es largo y tedioso,
pero espero que usted ser capaz de llevarlo a cabo en algn momento
pronto. Sera bueno hablar con alguien con un poco de
sentido de un cambio.
Con gratitud,
Raistlin Majere
PS. Le envo esta carta por medio de un comerciante
marinero que se anticipa a un viaje a Flotsam. Se puede
por tanto, algunos meses antes de recibirlo (si
! nunca).
PS 2. Releyendo esta carta, yo soy de dos mentes
si se debe enviar a usted o no, seor. Tengo miedo
se le sorprendi por ella (como estoy seguro Maestro
Theobald sera si tuviera que verlo!). Creo que,
sin embargo, que slo t me entiendes. Y, desde
He ido a la molestia y el gasto de encierro que,
Creo que voy a enviar a usted. En cualquier caso, la escritura se
ha hasta cierto punto aliviado mis sentimientos reprimidos.
PS 3. Si usted tiene el tiempo para escribir de nuevo a m,
Yo estara muy honrado. (Y si usted sabe de un
nuevo hechizo no le importara compartir conmigo, lo hara
niveles desiguales.
Un asistente de la Alta Hechicera que ha tomado una
de las opciones de enfoque arcanos de especializacin
debe elegir una nueva escuela especializada sobre
unirse a su nuevo orden o perder todos los benefi cios de
especializacin, posiblemente resultando en la prdida de un
nmero signifi cativo de los hechizos que tena previamente
aprendido. Algunos magos que cambian pedidos pasan
una gran cantidad de investigacin y el tiempo de emprender
adquirir nuevos hechizos, pero muchos simplemente renunciar a
especializacin por completo para convertirse en "generalista"
asistentes, que son bien redondeado pero menos rmemente fi
comprometida con una sola escuela.
Un mago de la Alta Hechicera que cambia
lealtad tiene la opcin cada vez que alcanza un
nuevo mago de nivel de la Alta Hechicera de conmutacin
cualquier secreto Orden ella sabe de su antigua
Pedido con una de su nueva Orden. Este
refl ects aclimatacin constante del asistente y
comprensin de los caminos de su nuevo orden como
ella renuncia a las formas de la vieja.
sigue siendo tan vlidos hoy como el da de las Fundaciones de
Hechicera se dicte.
Aventureros: Aunque unidos en su devocin
a la magia, los magos de la Alta Hechicera son, no obstante,
diversos en sus metas y motivaciones. Algunos van
aventuras para profi t o en busca de conocimiento mgico
con la que aumentar su propio poder. Algunos
actuar como agentes de maestros desconocidos, la ejecucin de
misiones y tareas secretas. Otros viajan
el mundo por el simple placer de conocer a nueva
la gente y ver nuevos lugares. Independientemente, si
que visten la tnica blanca del Bien, la Red
Togas de neutralidad, o las ropas negras del Mal, todos
magos finalmente buscan el conocimiento, el poder y la
adelanto de la magia en el mundo.
Caractersticas: A pesar de las diferencias en
las perspectivas de sus rdenes, todos los magos de la Alta
Bodega Sorcery magia a todos los dems y social
consideraciones morales. Proteger y nutrir
las semillas y las fuentes de la magia, mientras que la preservacin de su
conocimiento y la historia es el objetivo principal de todo
tres Ordenes. En otros asuntos, cada asistente toma
instrucciones transmiten la jerarqua arcano, pero
acta en ltima instancia, de conformidad con la alineacin y
creencias personales.
Alineacin: Los magos de la Alta Hechicera tienden
hacia la ley sobre el caos, ya que el estudio de la magia es un
trayectoria culto difi cabo slo por quienes estn dispuestos a
dedicarse a una vida de trabajo, el estudio,
y sacrifi cio.
Batas blancas siempre estn alineados hacia el bien,
y usar su magia para favorecer el predominio
de bien en el mundo. Ellos creen que un mundo en el
que las buenas acciones y pensamientos predominar ser
benefi ciarse cada carrera a travs de un fin al sufrimiento
que todos ellos plagas.
Magos tnica negra creen que las verdaderas mentiras de energa
en la naturaleza oscura de toda la vida, y que la magia debe
realizar sin restriccin tica o moral como
tales consideraciones mundanas no tienen relacin con la
su poder y su uso.
Robes Red reconocen que el bien y el mal existen
en todas las criaturas, y que los intentos de limitar una o
el otro no slo son intiles, sino equivocada. Solamente
cuando las dos fuerzas opuestas del bien y el mal son
equilibrada qu la vida tiene la riqueza buscada por todos.
Es ese equilibrio que Robes Red usan su magia para
fomentar y mantener.
Religin: Los tres dioses de la magia - Solinari
de la Blanca Luna, Lunitari de la Luna Roja,
y Nuitari de la Luna Negro - fi rst instruy
mortales en la forma correcta de usar el peligroso
fuerzas del poder arcano. Ellos son los nicos dioses
venerado por los magos de la Alta Hechicera, cuya
fe gira en torno a la promocin y el estudio
del arte que es el legado de los dioses. Incluso durante la
Edad de la desesperacin, cuando las personas trabajaban bajo la
creencia de que los dioses haban desaparecido, los Wizards
de la Alta Hechicera saba mejor. En los cielos cada
noche, podan ver a sus dioses cuando el tres
lunas aumentaron (aunque la luz oscura de Nuitari
brilla slo para los de la Robes Negro). La
Tres Primos tampoco le haban quitado su
capacidad seguidores para lanzar hechizos.
Antecedentes: Los magos de la Alta Hechicera tienen
races en prcticamente todos los rincones de la sociedad - desde el
nio de la calle humilde que usa la magia para ganar unos pocos
cobres, a los elfos silvanesti de Casa Mystic
cuyo estudio de la magia se remonta generaciones
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
1 0 2 0 2 1 mancha oscura nivel de lanzador de conjuros arcanos
2 1 3 0 3 magia innata 3 1 3 1 3 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
4 2 4 1 4 oscuro mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 4 1 4 magia innata 6 3 5 2 5 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 5 2 5 oscura mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
8 4 6 2 6 magia innata 9 4 6 3 6 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10 5 7 3 7 oscura mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
menor ser incapaz de curar su cuerpo daado de
lesiones sin alimentacin adicional.
Magia Innata (St): a nivel 2 (y otra vez
en el quinto y el octavo nivel), el sabio enano oscuro puede
utilizar uno de sus espacios de conjuro arcano de forma permanente
preparar uno de sus conjuros arcanos como un hechizo parecido
capacidad que se puede utilizar una vez por da. El sabio
no necesita gastar cualquier material mundanas
componentes cuando se haya emitido el hechizo, aunque los hechizos
que llevan un costo XP para emitir tiene el XP pag cada
vez que se utiliza la capacidad, y los hechizos que requieren costosos
componentes de material exacto 10 veces su coste gp
en XP. El hechizo que hacerse innata debe pertenecer a
ya sea la Conjuracin, encantamiento, evocacin o
Escuela nigromancia.
Secretos de artifi ce: Dark sabios enanos son
famoso por la creacin de elementos arcanos secretos
y dispositivos. A nivel 3 y de nuevo en sexto y noveno
niveles, el sabio enano oscuro gana un punto de bonificacin
dote de creacin.
Dreamshaper
El reino de los sueos bordea el Plano Etreo
y presta su esencia al poder de la ilusin.
Asistentes que han dedicado su estudio a
el dominio de la mente de soar y la
misterios de los fantasmas dentro de ella se conocen
como dreamshapers. Las Ordenes de la Alta Hechicera confan
en gran medida de estos magos, ya que es su mano para alcanzar
en el subconsciente de los aprendices que crea
el sueo despierto que es la prueba de la Alta Hechicera.
La restauracin de Silvanesti de los estragos de
tener.
Mejora de la velocidad de vuelo (Ex): de Los leonados
fl velocidad ight aumenta hasta el monto indicado.
Maniobrabilidad permanece promedio.
Arcana Feroz (Sb): Al renunciar a una
hechizo arcano que ya ha preparado, el leonado
asistente puede forma concisa potenciar el dao de su
las armas naturales del monte. Para cada nivel de conjuro
gastado, el leonado gana una bonificacin de +1 d6
puntos de dao con su ataque pico durante un
redondo, o 1 d4 puntos de dao con cada una de
sus ataques de garra para una ronda, pero no ambos.
Por ejemplo, un asistente leonado y gasta
hechizo preparado que ocupa un espacio de conjuro de nivel 5
podra aumentar la base de ataque de mordisco de su leonado a
7D6 puntos de dao, o mejorar su Griffi n de
ataques de garra de base a los puntos de 6D4 de dao cada uno.
A los efectos de superar la reduccin de daos,
armas naturales de un leonados se consideran
mgico cuando se ven reforzadas por esta habilidad.
El asistente leonado activa esta capacidad como
accin estndar.
Resistencia a conjuros (Ex): Un montaje leonado del hechizo
la resistencia es igual a nivel de asistente leonado de su amo
10.
Monte del Mago Griffon
Montaje de un asistente leonado es una gran bestia mgica, superior a un grifo normal y con
poderes especiales
como se describe a continuacin.
Monte de Griffon Wizard
Clase
Nivel
Prima
HD
Natural
Armadura
Adj.
Str.. Int. Especial
Primero 1 1 20 6 vnculo emptico, mejora la evasin, la cuota de
hechizos, ahorro de cuota de lanza
2 - 2 21 7 Mejora de la velocidad ight fl (90 pies)
Tercera mejora arma natural 2 3 22 8
Cuarto - 4 23 9 Mejora de la velocidad ight fl (100 pies)
5 3 5 24 10 resistencia a conjuros
Asistente Griffon
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 2 2
Bonos Griffon,
montado
el lanzamiento de hechizos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Segundo 1 0 3 3 Aspecto del len Tercero 2 1 3 3
Mejorado
montado
el lanzamiento de hechizos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 3 1 4 4 Aspecto de
el guila Montado quinta 3 1 4 4 Mayor
lanzamiento de conjuros +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Especial: Debe haber pasado la prueba de alta
Hechicera y tener acceso a un grifo de montaje. En
Adems, un asistente leonado no debe ya poseer
un familiar, ni podr tener una cohorte cuando
adquiere esta clase de prestigio.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mago leonado (y la tecla
capacidad para cada habilidad) son Concentracin (Con),
Trato con animales (Car), Saber (arcano)
(Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Ride (Des),
Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase de la leonado
clase de prestigio asistente.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Griffon
Marinera 2,
magia mar 3,
maestro de los vientos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Hechizo. El mago del mar debe cumplir todos los requisitos para
dote adicional, incluyendo puntuacin de caracterstica y ataque base
mnimos de bonificacin.
Imbue Barco (Sb): a nivel 2, el mago del mar
aprende a inculcar una parte de su poder mgico
en un barco de vela o de otro buque de navegacin martima de hasta
75 pies de largo (incluyendo botes de remos, barcos de quilla,
o longships). Una vez por da, cuando el mago mar
est preparando sus hechizos, puede impregnar un nmero
de hechizos igual a su nivel de mago de mar en el barco
en s. El nivel mximo de cualquier hechizo que ser
imbuido es uno menos que el nivel ms alto deletrear la
mago mar puede lanzar, y hechizos imbuidos utilizar hasta hechizo
ranuras como otros hechizos preparados.
El mago mar lance un hechizo imbuido con normalidad
(Incluida la exigencia del todo verbal, somtica y
componentes de material), pero, siempre y cuando l est en
pngase en contacto con el barco en el momento, l y el
barco son considerados como uno de los fines de
determinar el alcance del hechizo. Especficamente, toque
hechizos pueden ser dirigidas a cualquier objetivo en contacto con
el barco, y cualquier punto en o en el barco puede servir
como punto de origen de un hechizo.
Maestro de Aguas (Sb): a nivel 3, el mar
El estudio de mago de las subvenciones al mar, corriente y marea
l un grado de control sobre los elementos. La
efectivos de nivel de lanzador aumentos de los magos del mar de 1 de
efectos de determinar hechizo dependiente del nivel de
variables y los controles de nivel de lanzador al lanzar
conjuros con el descriptor de agua.
Imbue buque (Sb): A nivel 4, el mago del mar
expande su capacidad para inculcar el poder mgico en
un buque de navegacin martima, adquiriendo la capacidad de imbuir
hechizos preparados en buques de ms de 75 pies
(Incluidos cocinas, barcos veleros, y barcos de guerra).
Esta capacidad de otro modo funciona exactamente igual que el imbuir
capacidad del barco, arriba.
Maestro de los vientos (Sb): a nivel 5, el mar
El estudio de mago de viento, cielo, y la tormenta le concede
un mayor grado de control sobre los elementos. La
efectivos de nivel de lanzador aumentos de los magos del mar de 1 de
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del corredor conjuro (y la caracterstica clave
para cada habilidad) son Tasacin (Int), Engaar (Car),
Concentracin (Con), Arte (Int), Descifrar escritura
(Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab),
Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mgico (Car). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase del corredor de hechizo
clase de prestigio.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Spell corredores
ganar eficiencia sin profi adicional con cualquier arma o
armadura.
Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo
nivel broker hechizo se gana, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
hubiera ganado tambin un nivel en un lanzador de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. Ella no, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, excepto por un aumento del nivel efectivo de
el lanzamiento de hechizos. Si un personaje tiene ms de una
clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un hechizo
broker, debe decidir a qu clase aade el
nuevo nivel para determinar los conjuros por
da y hechizos conocidos.
Trade Secret: corredores hechizos siguen centrndose
en el aprendizaje mediante la creacin de nuevas y diferentes
Hechizo Broker
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 0 2 secretos comerciales,
nivel 1 nicho de mercado de la clase de lanzador de conjuros
Rito de la Aurora
Obtenga una bonificacin inherente a 2
Constitucin y Sabidura
durante 24 horas. Debe ser
preparado al amanecer. Costo:
Un espacio de conjuro de 2 nivel.
Rito del stiro
Obtener el sueo como un hechizo parecido
capacidad 3/da uso al
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la Hoja-discurso
Ganancia hablar con las plantas en
querer durante 24 horas, como spelllike
capacidad en la selvtica
nivel de lanzador del mago. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de Da
Obtenga una bonificacin inherente a 2
Destreza e Inteligencia
durante 24 horas. Debe ser
preparado al medioda. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la Sprite
Obtenga un mayor invisibilidad como
sortlega capacidad 3/da utilizable en
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la vida-el habla
Gane en comunin con la naturaleza como
un 3 por da utilizable aptitud sortlega
a nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rite of Dusk
Obtenga una bonificacin inherente 2
a Fuerza y Carisma
durante 24 horas. Debe ser
preparado al atardecer. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rito de la Dryad
Obtenga zancada rbol como un hechizo parecido
capacidad 3/da uso al
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rito de la Piedra del habla
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 0 2 Resistencia al fro
El nivel 5, 1 magia de hielo de la clase de lanzador de conjuros
Segundo 1 0 0 3 1 1 por da Wyrd nivel de lanzador de conjuros arcanos
3 1 1 1 3 Fra convocando 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 2 1 1 4 La resistencia al fro
10 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 1 1 4 2 al da Wyrd 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Sexto 3 2 2 5-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 2 2 5 Resistencia al fro
15 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Octava 4 2 2 6 Wyrd 3/da 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
9 de 4 3 3 6-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10a 5 3 3 7 apoteosis Fra,
wyrd 4/da +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Criaturas de elementos fros
Un elemento criatura fra es un hielo animado
escultura convocado por un winternorn. La
elemento fro criatura imita la forma y
funcin de una criatura normal, pero se compone
slo de la nieve, la escarcha y el hielo. Al final de la
duracin convocatoria, un elemento criatura fra
rpidamente se desvanece.
Creacin de una Criatura Element Fra
"Elemento Fra" es una plantilla adquirida que puede
puede aadir a cualquier aberracin, animal, mgico
bestia, planta o alimaas. La plantilla utiliza todo
Estadsticas de la criatura base y habilidades especiales
excepto como se indica aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
al elemental (fro). Tamao permanece sin cambios.
Dados de Golpe: Cambiar a d8.
Clase de Armadura: Armadura Natural mejora por
3.
Benci Hate
bentuk Forma
berair Agua
berjalan Walk
Bisau hoja
burun Bird (todas las aves)
burun'hantu Owl ("pjaro fantasma")
burun'hitim
Cuervo
("Pjaro negro")
busuk estropeado, putrefacto
CAIR Melt
Capik Paralyze
cas Cat
CEPAT Swift
cerlang Bright
Cermin Espejo; refl ect
cilin Pequeo
colang Steal (por la fuerza)
Corak color
damai Paz
darah Sangre
daya Power (potente)
dingin Fra
Draconis Dragn
DUMAK Oscuro
edar Circle
Elang halcn, el guila
emas Oro
Emosi Emocin
Magius Comn
es hielo
Gedeng grande
Halilintar Rayo
hantu Ghost
hitim Negro
imbas Aire
kartu Mano
keajukan
Mimic, copiar,
duplicar
Vida keawetan
kendala barrera, la pared
Ilusin khalayan
Kinta Amor
kulit Ocultar
labala Araa
laksana igual, similar
Lingkaran Esfera
mata de ojos
mati Dead
Mayat Cuerpo
mencelik Ver
penglihatan Sight
Perak Plata
Cambiar perubahan, turno
pesona
Dazzle,
encantamiento
cada de pluma pveatherfall
Rubah Fox
sahabat amigo
santet Negro Mgico
sekali Ms
selemat Segura
sentu Touch
shirak Luz
sihir Magia
tak'kelihatan invisible, invisible
tanah Tierra
Magius Comn
tanda Shadow
tidur sueo, sueo
ular Serpiente
Pronombres
aku I
ente que
tuya mu
saya me
mas mi
kami nosotros / nosotras
mereka ellos
dia que
Betina ella
UIT se
Los modificadores
semua todo
ayun distancia
saban cada
dari desde
SEE slo
berlua sobre
ke a
-Nir unbawa
bajo
de un radio de dentro, en el interior
Nmeros
eka uno
dua dos
tiga tres
Empat cuatro
fi ElaK ve
ENAM seis
sapta siete
Delapan ocho
sembilan nueve
sepulah diez
Different World, Magia Diferente
Parte 1: Los hechizos de magia
Hechizo Krynn
Equivalente
Apretado de Bigby
Puo
Puo cerrado
Trituracin de Bigby
Mano
Trituracin Mano
Enrgico de Bigby
Mano
Mano Forceful
Agarre de Bigby
Mano
Mano aferradora
Bigby de
La interposicin
Mano
La interposicin
Mano
De Drawmij
Instantneo
Citacin
Instantneo
Citacin
De Leomund
Pecho Secret
Pecho Secret
De Leomund
Refugio seguro
Refugio seguro
Hechizo Krynn
Equivalente
Leomund de Tiny
Choza
Tiny Hut
Trampa Trampa ilusorio de Leomund
De Mordenkainen
Disyuncin
Disyuncin
De Mordenkainen
Hound Fiel
Hound Fiel
De Mordenkainen
Elucubracin
Elucubracin
De Mordenkainen
Magnifi ciento
Palacio
Magnifi ciento
Palacio
De Mordenkainen
Sanctum Privado
Sanctum Privado
De Mordenkainen
Espada
Mago Espada
Otiluke de
Congelacin Esfera
Congelacin Esfera
Hechizo Krynn
Equivalente
Otiluke de
Resilient Esfera
Resilient Esfera
Otiluke de
Telequintico
Esfera
Telequintico
Esfera
Otto Irresistible
Danza
Danza Irresistible
De Rary
Mnemotcnico
Enhancer
Mnemotcnico
Enhancer
Teleptica de Rary
Fianza
Vnculo teleptico
Horrible de Tasha
Risa
Horrible
Risa
Flotante de Tenser
Disco
Disco flotante
De Tenser
Transformacin
De Titn
Transformacin
Arcane Staff
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 5
Componentes: V, S, F
10 minutos: Tiempo de Lanzamiento
Alcance: toque
Objetivo: bastn toc Nonmagic
Duracin: Permanente hasta su cancelacin (D)
Tirada de Salvacin: Se niega (objeto)
Resistencia a conjuros: S (objeto)
Los hechizos que normalmente puede emitidos pueden ser colocados en
un bastn preparado. Puede almacenar un nmero de
explicar los niveles de igual a tu nivel de lanzador, pero ningn hechizo
puede ser superior a 4 nivel. Por ejemplo, una de nivel 9
asistente poda almacenar dos conjuros de nivel 4 y un 1stlevel
deletrear; o un hechizo de nivel 4, un conjuro de nivel 3,
y un hechizo de nivel 2; o cualquier otra combinacin
por un total de nueve niveles. Hechizos 0 nivel no se pueden almacenar
dentro de un personal arcano.
Un conjuro almacenado dentro del bastn se puede lanzar
como cualquier otro hechizo. No cuenta en contra de su
racin normal de conjuros de un da determinado. Utilice
seguridad de todos los componentes de la materia aplicables y gastar
cualquier costo experiencia para lanzar el hechizo cuando
gurdelo en el personal. No se puede tener ms de una
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega
Resistencia a conjuros: No
Usted puede concentrarse en un tema
dentro de la gama, lo que le permite saber si el sujeto
es deliberada y conscientemente hablar una mentira por
perturbaciones exigentes en su aura causados por
mintiendo. Este hechizo no revela la verdad, descubrir
imprecisiones involuntarios, o necesariamente revelan
evasiones. Usted debe mantener la concentracin en
el sujeto para continuar discerniendo su aura.
Enfoque Arcano: Un pequeo espejo.
Visin del ojo del anochecer
Abjuracin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Al igual que en el beso embrujo de la noche de la guarda, este
hechizo slo se conoce por el Maestro de la Torre de
Istar.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo
a fi nd su camino a travs del bosque mgico
que rodea la Torre de Istar. Este conjuro subvenciones
un bono de 10 circunstancia frente a los poderosos
sugerencia del olvido imbuir al mgico
arboleda que rodea la Torre. Una vez que el objetivo tiene
atravesado el bosque, ya sea entrar o salir, el
hechizo expira y el objetivo est sujeta a la normalidad
efectos de la arboleda.
Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin
acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Susurro de la cancin de Dawn
Abjuracin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Similar a besar de noche de la guarda, este hechizo es
conocido slo por el Maestro de la Torre de Daltigoth.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo de
fi nd su camino a travs del bosque mgico que rodea
la Torre de Daltigoth. Este hechizo otorga el objetivo
un bono de 10 circunstancia de resistir el poderoso
sugerencia de sueo imbuir la arboleda mgica de
Daltigoth. Este hechizo slo protege el destinatario para un
unidireccional viaje a travs de la arboleda. Una vez que el objetivo
ha atravesado el bosque, ya sea entrar o salir,
el hechizo expira y el objetivo est sujeta a la
efectos normales de la arboleda.
Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin
acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Different World, Magia Diferente
Parte 2: Objetos Mgicos
Krynn y el Escenario de Campaa de Dragonlance
son muy diferentes de la elaboracin de normas
presentada en los libros bsicos. Algunos elementos no hacen
existir, mientras que otros son conocidos por completamente diferente
nombres. La siguiente es una lista de los objetos mgicos de la
Gua del Dungeon Master que o bien no existen o estn
conocido de manera diferente por los habitantes de Krynn. La mayor parte de
estos son objetos mgicos diversos.
Muchos de los artefactos menores que se encuentran dentro de
Gua del Dungeon Master son apropiados para una
Campaa de Dragonlance, pero ninguno de los principales
artefactos, en particular los orbes de los dragones, son verdaderamente
diseado para Krynn. Si se utiliza, debe haber un plausibles
explicacin de cmo se fi t en la Dragonlance
mundo.
Hechizo Krynn Equivalente
Aparato de Aparato Kwalish de Reorx
Instantnea de Daern
Fortaleza
Fortaleza de Reorx
Handy Heward
Morral
Morral prctico
De Keoghtom Ungento Blsamo de Mishakal
Abjuracin hechizos.
Red Robe: 1 nivel de lanzador efectivo en todo
Hechizos de ilusin.
Negro Robe: 1 nivel de lanzador efectivo en todo
Hechizos Nigromancia.
Si un manto blanco se visti por un personaje malvado,
ella inmediatamente se gana tres niveles negativos. La
ocurre lo contrario con respecto a un manto negro se puso
por un buen carcter. Un carcter bueno o malo que
se pone una tnica roja, o un carcter neutral que pone
ya sea un traje blanco o negro, gana dos negativas
niveles. Si un no mago pone estos trajes, ella
gana un nivel negativo. Si bien estos niveles negativos
nunca resultar en niveles perdidos, permanecen siempre y cuando el
prenda se usa y no se puede superar en ningn
forma (incluyendo los hechizos de restauracin).
Nota: Estas tnicas sustituyen las tnicas de la
archimagos encontrado en la Gua del Dungeon Master.
Fuerte variada; CL 14a; Fabricar objeto maravilloso,
eld antimagia fi, armadura de mago, mnemotecnia,
creador debe ser de misma alineacin que el manto, le
debe ser un miembro de las Ordenes de la Alta Hechicera;
Precio 75.000 stl; Peso 5 lbs.
Vara de Destruccin
Esta varilla delgada, negro de hierro en bruto es de aproximadamente
de un pie de longitud y aproximadamente el grosor de un
nger fi humano. Es fro al tacto.
La potencia contenida dentro de la varilla de
destruccin hace que sea una herramienta potente contra mgico
dispositivos y hechizos. Cuando la varilla es con xito
se golpea contra una barrera mgica, un objeto mgico (de
menos de status artefacto menor de edad), o efecto mgico
(Por ejemplo, una persona encantado, bajo un geas / empeo, o la
similares), el elemento / persona debe hacer un testamento inmediata
tirada de salvacin contra una CD de 20 o de lo contrario la magia
se destruye al instante (como si hubiera sido la disyuncin
logra lanzar sobre ella). La vara de la destruccin es
simultneamente destruido sobre el uso con xito.
Fuerte abjuracin; CL 17a; Fabricar cetro,
disyuncin; Precio 7,650 stl; Peso 5
Rose of Sorrow
Un objeto mgico verdaderamente inusual, la rosa de la tristeza
que parece ser una sola hielo azul rosa con sus ptalos
cerrado. Cuando se planta en el suelo y la
palabra de mando correcta se habla, la rosa florece
muere de sed y
inanicin (perder
1d4 Constitucin
por da). [Lorac de
Nightmare,
que haba trenzado el
Silvanesti Bosque
en una pesadilla
reino, era un
combinacin de un
el poder del Orbe de los Dragones,
Cyan Bloodbane de
manipulacin de
Pesadillas de Lorac,
y lo espiritual
conexin entre
el principal de la
elfos y su
reino.]
Si
dominio
sobre el dragn
orbe se afirma,
el usuario puede obtener acceso a la
magia increble a cabo dentro de la esfera. La
Orbe de los Dragones se orden dar sus secretos
el usuario, en cuyo momento el orbe se telepticamente
impartir la informacin al usuario.
La primera potencia de un Orbe de los Dragones es su capacidad
para enviar una citacin telepticos para cualquier cromtica
dragn dentro de un radio de 5 millas por el usuario de
Er modificacin Carisma. Dragones afectados se les permite un
DC 25 Guardar para resistir la citacin, de lo contrario
que buscarn alcanzar el Orbe de los Dragones lo ms rpidamente
posible. Alternativamente, un lanzador de conjuros arcanos cuya
nivel de lanzador es 10 o superior puede utilizar el orbe a
tratar de dominar cualquier dragn dentro de 500 pies (como
dominar monstruo). El dragn se permite un testamento
ahorrar con un CD igual a 25 ms 1 por cada arcano
nivel de lanzador de conjuros por encima de 10 para resistir la dominacin
(Resistencia a conjuros no es efectiva contra este tipo
de dominacin). Por ejemplo, cuando un Asistente
5/Red Robe 7 personaje intenta utilizar el orbe a
dominar un dragn rojo, el dragn puede intentar una
Salvar a DC 27.
apariencia, con
fi ve cabezas de dragn
(Uno de cada uno de los
dragn cromtico
tipos) que rodea
una superficie de cristal
se asemeja a una
ventana que se ve
en insondable
oscuridad. Un Portal
es de 8 pies de altura, 6
pies de ancho, y ovalada
en forma, aunque puede
parece mucho ms grande cuando su magia
se activa.
Activacin de un Portal es peligroso, incluso en el
posibilidad de que el Robe Negro y el Clrigo de la Luz
participan en el ritual. El Clrigo acta como un
canal, invocando el poder de los dioses del bien,
mientras que el Robe Negro lanza el hechizo apropiado.
Si el hechizo se pronunci mal, incluso por el menor
slaba, las magias defensivas forjados por las rdenes
de la Alta Hechicera instantneamente causar un contragolpe letal
energa de mgico. La Robe Negro debe hacer una
Cheque de conjuros (CD 30), mientras que el clrigo de la Luz
hace una comprobacin de Concentracin (CD 30). Si cualquiera
no pasa la verificacin, la energa de que estalle la holgura
hacia el exterior en un radio de 1 kilmetro alrededor del Portal,
la destruccin de todos los seres vivos (salvacin de Fortaleza DC
25) y que afectan el paisaje como si un terremoto
haba golpeado. La Robe Negro y Clrigo son tanto
totalmente destruida, sin tirada de salvacin permitido, como
que se sitan en el epicentro de la destruccin.
Si el Portal ha sido debidamente habilitado, se abre un
de dos vas de puerta de enlace entre el avin y Materiales
Abismo. El asistente puede controlar la apertura
y el cierre de alguna de las fi ve Portals (existentes)
desde dentro del abismo, sin la ayuda del clrigo,
a pesar de que debe ser capaz de sobrevivir al abismo que hacer
as (que no es una tarea fcil, incluso para un poderoso
Asistente Robe Negro). l debe saber la exacta
ubicacin donde se encuentra el Portal en el material
Plane. Si un Portal est abierto, cualquier persona con la fuerza
y el valor puede pasar a travs de l, en cualquier direccin.
Si bien abierta, los mira en los Abyss ver la
Solinari
Dios de la Luna de plata, prncipe de la magia de
Luz, Solinari insta a sus seguidores a utilizar la
poder de la magia para el bien, para ayudar a
los dbiles y los indefensos,
y para avanzar en la causa de
magia en el mundo. Benvolo
y compasivo, Solinari
sin embargo es de carcter fuerte
y determinado. Su frecuencia se
la voz de la razn entre
los tres dioses. l nimos
Erupcin de Lunitari y el espritu temerario
de independencia y de obras
con paciencia y sin cesar para
contrarrestar oscuro de Nuitari
conspiraciones.
El hijo de Paladine y
Mishakal, Solinari venerado y
honr a sus padres y
los otros dioses del bien, aunque a veces era
en desacuerdo con ellos. Durante estos tiempos, como la
aumento de Istar, Solinari trabaj pacientemente para tratar de ayudar a
los Dioses de la Luz para entender la magia y no
temis a los que la practicaban. Fue uno de los pocos
Dioses de la Luz para ver que el ascenso del Prncipe de los Sacerdotes
estaba trastornando el equilibrio del mundo y que
esto debe terminar en un desastre.
Durante la Quinta Edad, Solinari estaba profundamente
entristecido cuando su padre decidi convertirse en mortal.
Solinari ofreci a vigilar y proteger a su
padre, que ha tomado la forma de los elfos y va por el
nombre de Valthonis. Su padre prohibi expresamente
esto, sin embargo, la eleccin de seguir su propio camino sin
cualquier ayuda divina. Solinari obedece a los deseos de su padre,
aunque vestiduras blancas que da con
Valthonis siempre lo tratan con
gran reverencia y respeto y son
apresur a ofrecer cualquier ayuda que pueda
requerir.
Solinari es un dios paciente, lento
para actuar, prefiriendo siempre a dejar
asuntos ordenar a s mismos con el tiempo.
A menudo ha impedido que sus primos
desde corriendo hacia adelante imprudentemente,
Lunitari
Diosa de la Luna Roja, prncipe de la magia de
Neutralidad, Lunitari es un espritu libre. La hija
de Gilean, Dios el libro, ella y su padre tiene
poco que ver entre s. Sus reuniones son
poco frecuentes; cordial, pero distante.
Lunitari valora la independencia
por encima de todo y de todos los puntos de vista
normas e intentos de regulacin
con recelo, tanto a la
disgusto de sus dos primos.
Ella fomenta el pensamiento libre
y la experimentacin entre su
seguidores y tiende a guiar el ojo
sus indiscreciones ocasionales y
fechoras. Ella es muy protectora de
la magia, sin embargo, y actuar
rpidamente contra cualquier amenaza que se percibe,
muchas veces sin detenerse a considerar
las consecuencias.
En esto, ella ha aprendido a guiarse por su
primo ms templado, Solinari, aunque es
menudo exasperado por lo que ella percibe como su
tendencia a ser demasiado pasivo. Ella tiene aversin Nuitari de
naturaleza secreta, es impaciente con su continua
trazado y maquinando, y crece exasperada
con su paranoia. Ella hace admirar el hecho de que
l es rpido para actuar cuando las circunstancias lo requieran,
y ella y Nuitari menudo fi nd se aliaron
persuadir Solinari para ir junto con su
decisiones.
Los seguidores de Lunitari tienden a ser lo ms independiente
y la libertad, como su diosa. Vista tnicas rojas
la magia como una forma de mejorar la vida para s mismos y
para aquellos en quienes se interesan. Ellos son
ambicioso, siempre trabajando para mejorar sus habilidades.
Tambin tienden a ser extremadamente curiosos y
aventurero.
Lunitari tiene una visin tolerante de los brujos
y su uso de la magia salvaje; no es de extraar,
dado su carcter independiente. Se interesa en
aprender ms sobre la magia salvaje y, en ms
de una ocasin, ha aparecido a un sobresaltado
hechicero, no para castigarlo o tratar de convertir
l, pero a l apedrear con preguntas con respecto a
otros dioses.
Por su temeridad, la
Reina de la Oscuridad fue
castigado por tener
su divinidad toma
de ella. En orden
para mantener la
equilibrio, su
opuesto, Paladine,
cabeza de los Dioses
de la Luz, tambin
aceptado ser
mortal. Ahora la
equilibrio de fuerzas
entre los dioses se encuentra en un
estado de fl ujo. Todos los dioses
buscan activamente
nuevos seguidores en
para construir
su infl uencia en
el mundo y en
el cielo. Los dioses de la magia son
Tambin luchan por fi nd cmo
van a fi t en este nuevo orden
y, adems, se enfrentan
con otro problema - el
retorno del uso de la magia salvaje
al mundo. Como los dioses de
Magia se ocupar de esto y cmo
los otros dioses se termina tratando con
magia an no se ha visto.
Historia del
Alta Hechicera
Las siguientes secciones son de las notas del Seor
Ellis Lorey, Historiador de las tnicas rojas:
No podemos conocer nuestro futuro sin conocer nuestro
pasado. Esta fue una obviedad que aprend de estudiar en
la Gran Biblioteca de Palanthas. Aunque el futuro
de las Ordenes de la Alta Hechicera es incierto en este
tiempo, mirando las pruebas y tribulaciones de la
Las rdenes largo de la historia, uno se da cuenta rpidamente de la
Las rdenes han sobrevivido y superado grandes amenazas
antes. Ahora, los pedidos se estn reformando desde el
cenizas de los principios de la Quinta Edad, con suerte ms fuerte y
ms centrado que nunca. Seora Jenna y la
elfo oscuro Dalamar tiene una lucha culto dificultades por delante de
ellos, que yo no envidio. Pero, si alguien tiene alguna esperanza
de la reforma de las rdenes, no me cabe duda que son los
los que lo hagan.
Como el estudio de nuestra historia siempre ha sido un
de mis pasiones, Lady Jenna se acerc a m en el
oscuros meses despus de la Guerra de Caos, cuando nuestro
magia haba desaparecido. Ella suplic que me una a
la esttica, para que sea mi deber que buscar en la Gran
Biblioteca y aprender todo lo que pude de la historia de la magia,
la bsqueda de cualquier posible pista sobre cmo podramos
recuperar nuestra magia. Aunque yo no descubr
cmo restaurar la Alta Hechicera, lo hice
descubrir muchas fascinante
detalles ocultos en
los libros de la Gran
Biblioteca.
Desde el momento
antes por escrito
la historia, en el
Edad de Starbirth,
cuando los dioses
creado el mundo
y la Primera
Razas, haba
un momento en que
no era la magia, por lo menos
no como lo entendemos
magia hoy. Sin
la intercesin de los dioses
de la magia, el mundo puede
nunca han llegado a conocer de
Alta Hechicera y, sin
Alta Hechicera y los que
practica sus artes arcanas,
la historia puede haber resultado
muy diferente. Sin
los magos rst fi, el
Fuerzas Segunda Guerra de los Dragones
se han perdido. Sin
Magius, Huma nunca puede
han encontrado los dragonlances.
Sin Raistlin Majere, la Oscuridad
Reina podra haber arrasado en Ansalon como un
la peste. Sin Palin Majere, Caos podra tener
el continente, provocando
terremotos, creando
volcanes, maremotos,
y huracanes. Incapaz
para recuperar el control de
la magia, los tres
hechiceros clamaron
los tres primos.
Cuando los hechiceros
hizo un llamamiento a ellos, el
Tres Primos actuado
inmediatamente, en el nico
manera posible - que
barrido de los brujos de
Ansalon, llevndolos
en el Ms All.
Durante casi un siglo
despus de que los hechiceros
y la torre tena
desaparecido, la magia
seguido asolando
Ansalon. Quizs
es la memoria de este
tiempo que haca que las futuras generaciones se conviertan en
tan desconfiado de la magia y los que la empuaba.
Aunque los hechiceros termin la Segunda Dragn
La guerra, las consecuencias de su magia hizo que el
muerte de miles y miles - casi tantos
personas murieron a raz de la guerra como de personas murieron
durante el mismo.
Establecimiento de la
Las rdenes de la Alta Hechicera
Durante el siglo en que los brujos habitaron en
Ms All, ellos y los tres primos trabajaron
juntos para aprender a controlar la magia salvaje, al
darle forma a algo mucho ms til y de gran
menos destructiva. Cada hechicero decidi seguir
la ruta de acceso de uno de los primos, la adopcin de cualquiera
el blanco, rojo, o los colores negros de su propio patrn.
Estos tres magos se convirtieron en las fi rst Wizards of
Alta Hechicera y los fundadores de las tres rdenes.
Aunque los tres primos y sus seguidores
fueron divididos por los ideales filosficos, se celebr una
perogrullada tan sacrosanta - fi rst de un mago y slo
lealtad debe ser a la magia.
La guerra del Prncipe de los Sacerdotes contra los magos, muchos comn
popular todava realizar gestos de conjurar cuando el
Torres se nombran.
Esto no siempre fue as, sin embargo. Hasta poco
antes de la Primera Cataclismo, las torres de alta
Sorcery se encontraban entre los ms poderosos y ms
estructuras esplndidas jams erigidas en Krynn, rivalizando
Torre del Sumo Sacerdote en Solamnia, el dwarfbuilt
fortaleza de Pax Tharkas, y el Gran
Templo de Paladine. Levantado desde el fondo de la
tierra por los poderes de las tres lunas, las Torres
fueron creados poco despus de la fundacin de la
Las rdenes, hace unos tres mil aos. Inspirado por
la luna dioses Solinari, Lunitari y Nuitari, la
fi rst magos orden que las torres sean centros de
Hechicera para todos Krynn.
A partir de la Segunda Edad, hasta el final de la
En tercer lugar, cuatro torres estaban ubicadas en cuatro de
Ciudades ms grandes de Ansalon: Daltigoth, Losarcum,
Palanthas y la Lordcity de Istar. A fth fi Tower,
el mayor de todos, se puso de pie oculto en la encantada
bosque de Wayreth, en el corazn de la provincia
de Abanasinia. Los magos de las tres tnicas - la
Blanco, el Rojo, y el Negro - reunidos en la
Torres para estudiar el arte y comparten sus secretos.
Dentro de sus cmaras, los magos ms poderosos en
el mundo establece las leyes y costumbres que regan
magia en Ansalon - Magius, Fistandantilus,
Vincil da Jevra, Guerrand DiThon, Par-Salian,
Dalamar el Oscuro, y Raistlin y Palin Majere
todo estudiado en una o ms de las Torres.
De los fi ve Towers, tres se han perdido - la
Torres de Daltigoth y Losarcum durante los Perdidos
Las batallas entre los magos y las fuerzas de la
Iglesia Istaran, y la Torre de Istar cuando el
Cataclismo destroz la ciudad y envi a su imperio
a la parte inferior de la mar. La Torre de Palanthas
estado vaca durante la mayor parte de la Cuarta Edad, sellado
por una oscura maldicin. La maldicin fue levantada a finales del
la Guerra de la Lanza y, por un tiempo, de la Torre
regresado a su antigua posicin como un centro para
aprendizaje mgico. Despus de magia desapareci de
el mundo al final del verano del Caos, la
Torre aparentemente cay vaca de nuevo, y se pensaba
haber sido destruido por fuerzas invisibles poco despus.
pleno respaldo
de todo twentyone
miembros de la
Cnclave: nuevas torres
se construira en todo
el continente. Estas nuevas torres,
los cuales no estaran ocultos a la
la vista de la gente comn, iban a corresponder a la
cuatro puntos cardinales: Daltigoth, capital de
la fl edgling reino de Ergoth, en el oeste; Brillante
Horizonte, una ciudad shing fi en el norte, lo que hara
convertido en el Lordcity de Palanthas; Qim Sudri, la
joya del reino de Dravinaar en el sur;
y en el este, un pequeo pueblo, tribal conocida como Istar.
Kharro no vivi para ver la realizacin de
cualquiera de estas torres. l fue derribado por un golpe de tres
das antes de su fi ftieth vida del da. Su lugar como Cabeza
del Cnclave se est cargada por una hechicera, Gadrella
de Tarsis. Tanto la mujer rst fi y la primera fi Negro
Robe que asistan como Highmage, Gadrella convoc
los seores locales de las cuatro ciudades designadas a
Wayreth, donde los agentes de la Highmage hicieron
seguro de que los seores acordaron la construccin de
las Torres. Uno de los ms entusiastas de estos
agentes era un joven mago que acababa de conmutacin
de los Tnicas Rojas del Negro - un mago llamado
Fistandantilus.
Despus de sesenta aos, las otras cuatro torres fueron
completa y Wayreth desliz en relacin
la oscuridad. La mayora de los wziards poco visitado
ella. Slo los ms poderosos, o los elegidos para
servir en el cnclave, que se ha encontrado sus bosques.
Esto cambi cuando ro Beldinas Pilofi aumentaron
al poder en Istar. El ltimo y ms poderoso de los que
Kingpriests del imperio, Beldinas no era amigo de
usuarios de magia, y despertado la ira de las rdenes por
pedir una purga de todos Negro Robes en sus tierras.
En la primavera y el verano de 19 PC, una serie de
eventos que comienzan con la muerte de Marwort, la
Emisario Pedidos 'a la corte del Prncipe de los Sacerdotes, de forma rpida
desembocado en una guerra total entre la Alta Hechicera
y la iglesia Istaran.
La sesin Highmage en ese ao terrible,
Vincil de Jevra, fue asesinado por la Beldinas
caballeros durante lo que se supone que han sido
Wayreth Bosque
El bosque de Wayreth es uno de Krynn del mgico
maravillas, un fenmeno nico en el mundo.
De hecho, el libro de hechizos Kharro la empleada Red
para crearlo fue destruido deliberadamente al depositar
la ilusin. Cuando el conocimiento se desvaneci de su
la memoria, el hechizo se perdi para siempre. Este fue un
eleccin deliberada de los asistentes, que teman su
enemigos pueden aprender los secretos del conjuro.
El procedimiento para mantener el hechizo es
casi tan secreto como el propio hechizo. Un potente
geas evita todos menos el jefe del Cnclave
de aprendizaje, y el mismo encanto elimina todos
conocimiento de la misma a partir de la memoria de la Highmage
despus de que l o ella se ha retirado. En la Quinta Era, la
Maestro de la Torre fulfi lled este deber, caminando
el borde del bosque una vez al mes como su
predecesores haban hecho antes que l, derramando su
alimentacin a mantener el hechizo activo. El mgico
velo sobre Wayreth forestal es, con mucho, el ms antiguo
funcionamiento continuo hechizo en el mundo - incluso
los dragonlances y el Estado Mayor de Magius son
joven en comparacin.
Encontrar el Bosque es imposible que los
a quien los asistentes no quieren fi nd la Torre
- Lo que significa que todos, pero los miembros de la
Los pedidos y los no magos del Cnclave ha invitado.
Los que la buscan espontneamente puede caminar de un
lado de Abanasinia a la otra, desde el Nuevo Mar a
las puertas de Thorbardin, y ellos nunca vendrn
a travs de ella.
Por el contrario, los que son bienvenidos tienen
problemas fi nding en absoluto, o mejor dicho, el Bosque
nds fi ellos. A pesar de que originalmente se encontraba en lo que
ahora es el extremo sur de los restos de la
Qualinesti reino, el bosque ha sido conocido
a aparecer por el norte hasta el Bosque Oscuro y como
al sur como los bordes de las Llanuras de Dergoth;
Del Shore Algoni en el oeste hasta ms all de la
Forsaken montaas en el este. Puede aparecer y
desaparecer a voluntad, e incluso puede aparecer en varios
lugares a la vez.
El bosque es un lugar inhspito buscando.
Los rboles parecen muertos, de pie en uniforme, ordenada
filas. Una espesa neblina nociva sofoca el suelo,
ubicacin.
Cuando un mago se considera listo para tomar el examen,
l debe viajar a Wayreth, donde el bosque se
fi l Dakota. l puede traer a un acompaante con la reivindicacin
sus efectos en caso de que falle. Una vez en la Torre, que
se ofrece un breve periodo de tiempo para preparar y una ltima
oportunidad de abandonar el camino de la magia. Si acepta,
la Highmage lanza un hechizo que elimina toda su
recuerdos de entrenamiento mgico, y luego lo despide.
Slo un puado de iniciados haya elegido este
ruta. Para la mayor parte, en el momento en que lleguen a la Torre,
sus mentes se establecen.
El perodo de preparacin es tanto para la
magos que administran la prueba como lo es para el
iniciar. Durante este tiempo, por arte de magia la sonda
su mente, en busca de sus mayores fracasos y
miedos. Se utilizan para elaborar la prueba, de tal manera que
capitaliza el iniciar debilidades.
Es invitado En el da de la prueba, el iniciado
para ascender solo la Torre. Su compaero, si
trado uno, se queda en los cuartos de huspedes, donde
se puede ver la prueba a travs de la adivinacin. Una vez que el
iniciar alcanza los niveles de prueba, sus ensayos comienzan
casi inmediatamente. No hay dos pruebas son siempre los
misma, lo que no hay manera de describir lo que el
iniciar sufre, excepto que es siempre el
ms agotadora, rompiendo la experiencia de los jvenes
la vida del mago.
Todas las pruebas consisten en una serie de retos,
que el iniciado debe recurrir a su conocimiento
y la habilidad de resolver. Al menos tres de estos desafos
estn dirigidas a conocimiento del posible mago
de la magia y su uso y su capacidad de echar toda la
hechizos en su repertorio. Al menos tres requieren la
mago de usar su ingenio sin usar magia solos
- O en absoluto. Siempre hay al menos un juicio por
combate contra un mayor adversario, la identidad de los
que se extrae de la iniciar temores. Y una vez
Durante la prueba, el iniciado debe elegir entre
algo que l est muy interesado - por lo general un amigo, amante,
o miembro de la familia, pero a veces incluso su propia vida
- Y la magia. La prueba puede durar un par de horas
o varios das.
El iniciado debe manejar todos los desafos a
pasar la prueba. Si falla ni una, dependiendo de
Torre de Nightlund.
Historia
La Lore-aguja
Cuando Kharro la Red decret que cuatro ms
Torres se construiran para complementar la primera fi
en Wayreth, los asistentes otorgaron en cuanto a lo de su
efectos podran ser. Al final, decidieron que
tres se dedicaran a las diferentes rdenes:
Daltigoth se convertira en el hogar de los Tnicas Rojas,
Istar al Blanco, y Qim Sudri al Negro.
El cuarto sera un lugar de la beca, donde
todas las rdenes seran amasar el mayor de su
hechizos y reliquias, por lo que podan compartirlos con
uno al otro. Esta torre, Kharro declar, sera
se construir en el norte, en un puerto conocido como Bright
Horizon. En la lengua de la magia, que lo nombr
Tsandol Sirran, la Lore-aguja.
En ese momento, Bright Horizonte era una ciudad shing fi
en el borde del reino floreciente de Ergoth.
Como que el reino se convirti en un imperio, la ciudad
florecido rpidamente en uno de Ansalon ms grande
las ciudades y el principal puerto martimo en el continente de
costa norte. Los seores de la ciudad dio la bienvenida
los magos, otorgndoles una ubicacin privilegiada en el
cuarto occidental por su torre. Ellos crean que el
presencia de los asistentes sera enriquecer sus arcas.
No todo el mundo estaba feliz de que los magos lo hara
estar viviendo en medio de la ciudad, sin embargo. Ante el temor de que
los asistentes seran una amenaza a su poder, un
grupo de capitanes mercenarios y comerciantes hizo
un plan para detener el Lore-aguja que se construyan. La
Highmage en ese momento era Zindreth de Micah, una
Traje rojo que haba supervisado la elevacin de la
Torre de Daltigoth diez aos antes. En la gran
banquete de esa noche, se sent a la diestra de
prncipe de la ciudad, y comi y bebi tambin. Hacia
Al final de la fiesta, sin embargo, le mordi en una sangre
naranja, se agarr el estmago y cay al oor fl,
retorcindose de dolor.
Derribado por el veneno de la naranja, Zindreth pas
la noche en agona mientras el veneno se comi lejos en su
entraas. Ni siquiera las sacerdotisas de la diosa
Mishakal poda salvarlo de la muerte. Horrifi ed,
los magos conferidas a la cabecera del Zindreth, argumentando
que la elevacin de la torre debe ser retrasado,
sobrevivido en uno
de las Tinieblas
Uno de muchos
libros de hechizos. De
la dispersin
de magos que
permanecer despus de la
Guerra de los Espritus,
slo Dalamar
y Palin Majere
conocer la verdad.
Ambos estn dispuestos
para llevar a la
secreto de su
tumbas, para la
pensamiento del
maldecir a ser
utilizado de nuevo,
particularmente en
tales atribulada
veces, es un
idea terrible
de hecho.
El hechizo puede
ser emitido por cualquiera
Manto negro de
potencia sufi ciente
- Un archimago
o mayor - y
en cualquier edificio. Requiere la ms terrible
componentes - la muerte de otro asistente, que
debe hablar el encantamiento con su ltimo aliento. Como
derramamientos de sangre la vida del mago sobre la tierra, la
maldicin entre en vigor.
Las piedras ennegrecidas. Las puertas torcidas. Pero
las cosas an ms oscuros ocurrieron dentro de las paredes.
Angustia est cargada sus salas - no es el terror que acechaba
en el Shoikan Grove, sino una desesperacin aplastante, como
el peso de mil eldstones fi, presionando
hacia abajo a nadie en su interior. Las sombras se profundizaron,
ghting fi contra incluso la luz mgica. El fro cortante
en el aire era impenetrable y ni siquiera dragonfl
ame poda levantarla.
La peor parte de la maldicin de la Torre
eran los Guardianes. En lugar de ser sepultada
Efectos Grove
Sueo: La Kadothan Grove genera una mgica
eld fi de todo rbol que emana de 500 pies
hacia afuera (pero no hacia el interior de la propia torre es
no afectado). Todas las criaturas que viven en el rea de
del eld fi mgico debe hacer una salvacin de Voluntad cada
minutos (DC 30). Para los efectos mgicos que el trabajo
contra tales conjuros y efectos (como el brazalete
de resistencia a la magia), el hechizo es el equivalente de
un hechizo de nivel 9 lanzado por un mago de nivel 20 con
una Inteligencia de 20. Si la tirada de salvacin falla,
la criatura afectada inmediatamente se duerme
y no se puede despertar cuando an estaba en la zona afectada.
Criaturas normalmente inmunes a los efectos (como dormir
como elfos) todava se ven afectadas. Criaturas para dormir son
indefenso. Si tiene xito, la criatura sufre ningn mal
efectos, pero se siente cansado y aletargado. El Save deber
se repetir cada minuto pasado en el bosque,
independientemente del xito o el fracaso.
Tutores: Las grgolas que se encaraman sobre la
Carmes Keep realidad son grgolas que tienen
ha encargado de proteger la Torre contra
intrusos que de alguna manera se las arreglan para penetrar
el Grove Kadothan. Las grgolas responden a
maestro de la Torre y que con saa atacar cualquier
los visitantes no invitados que pasan a la arboleda interior.
Daltigoth Grgolas: Gargoyle Bbn4; CR 8;
Mediana monstruoso Humanoid (Tierra); HD
4d8 +4 d12 40; hp 84; Init 2; Spd 50, Fly 60
(Promedio); CA 16, toque 12, FL-14 de pierna; Base
Atk 8; Grp 12; Atk +13 cuerpo a cuerpo (1d4 +4, garra);
Atk completa 13/10/10 (1d4 +4, 2 garras; 1d6 +2,
Bite; 1d6 +2, Gore); SQ DR 10/magia, visin en la oscuridad
60 ', la congelacin, la inmunidad arboleda; AL LN; SV Fort 13,
Ref. 7, Will 2; Fue 18, Des 14, Con 20, Int 11, Sab
11, Car 8.
Habilidades y dotes: Ocultar 8, Escuchar +2, Avistar +2;
Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Soltura con una habilidad (Esconderse),
Soltura con un arma: Garras.
Congelar (Ex): Una grgola puede sostenerse tan quieto que
parece ser una estatua. Un observador debe tener xito
en un cheque DC 20 punto a notar es la grgola
realmente vivo.
Inmunidad Grove (Sb): Daltigoth grgolas
se han marcado con un encanto que los hace
la ltima Emisario
Mujer Wiz4/Red4 humana: CR 8; Medio
humanoide (humana); HD 8d4 +8; HP 36; Init
2; Spd 30 pies; CA 14, toque 14, FL-12 de pierna;
Base Atk 4; Grap 4; Atk / Full Atk 5 cuerpo a cuerpo
(1d6 +1, 1 bastn); SA hechizos; SQ arcana
investigacin 2, luna mgica (Lunitari), orden
secretos, hechizos, convocan a familiares, los recursos de la torre;
AL LN; SV Fort 3, Ref 3, Will 9; Fue 11, Des
15, Con 13, Int 17, Sab 13, Car 16.
Habilidades y dotes: Concentracin +14, Descifrar
Guin 5, Diplomacia +10, Saber (arcano)
+16, Saber (historia) +14, Averiguar intenciones +8,
Conocimiento de conjuros +16; Disciplina, Inscribir rollo de pergamino, Extend
Hechizo, Negociador, Soltura (ilusin).
Secretos del traje rojo de pedido (Sb): Magia de
Misterio.
Conjuros de mago Preparado (4/5/4/4/2; base de ahorrar
DC 13 + nivel de conjuro, 14 + nivel de conjuro w / ilusin
hechizos): 0 - luces danzantes, sonido fantasma, luz, leer
magia; 1 - hechizar persona, disfrazarse, mago
armadura, imagen silenciosa, sueo; 2 - falta de definicin, la oscuridad,
menor imagen, imagen de espejo; Tercero - la luz del da,
desplazamiento, reball fi, lento; 4 - hechizar monstruo,
conjuracin sombra.
Libro de Hechizos: Leciane tiene acceso a toda la
nivel 0, de 1 nivel comn y sin nombre y
Hechizos de segundo nivel de el Manual del Jugador,
Campaa de Dragonlance Setting, Era de los Mortales
y Torres de Alta Hechicera sourcebooks, as
como la siguiente: 3 - luz del da, el desplazamiento,
disipar magia, reball fi, mayor arma mgica,
prisa, gran imagen, lento; 4 - hechizar monstruo,
puerta dimensional, niebla slida, una mayor invisibilidad,
modelo del arco iris, conjuracin sombra.
Nota: Leciane ha optado por no tomar una
foco arcano como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: 1 bastn, anillo de
proteccin 1, el anillo de la mente de blindaje, batas, deletrear
componentes.
A diferencia de algunas sectas religiosas - como el
Iglesia Istaran y los monjes de Majere - la
Las rdenes de la Alta Hechicera exigen ni la castidad
ni el celibato de sus miembros. De hecho, muchos
asistentes se enamoran y se casan, y sus hijos
hombre.
En cuento de un nio, este encuentro
habra tenido un final feliz, con los dos
amantes que viven juntos en la felicidad. Justo cuando Leciane
y Cathan se estaban convirtiendo en los amantes, el traidor
Andras golpe contra la iglesia. La pareja
trabajado juntos para capturarlo, pero, cuando el
tiempo vino por la justicia, que se encontraban en
probabilidades. Tanto el Highmage y el Prncipe de los Sacerdotes
querido castigar a Andras - y, al final,
Leciane puso del lado de Vincil.
Con su ayuda, el Cnclave se rob el traidor.
Esto abri una brecha entre ella y Cathan y
termin su breve mandato como emisario a la santa
imperio. Ella volvi a su antigua relacin con
Vincil, y estuvo a su lado cuando muri despus
una batalla con los hombres del Prncipe de los Sacerdotes. Devastado,
ella volvi a Losarcum y ayudado en su
los preparativos para el ataque inevitable, incluso
ayudando Khadar en despertar a los Guardianes.
Cuando los hombres del Prncipe de los Sacerdotes llegaron a
Losarcum, Cathan MarSevrin cabalgaba a su
cabeza. Reconociendo la mano del destino en el trabajo,
Khadar envi Leciane al caballero, para advertirle
del plan para destruir la Torre, como ya haba
sucedi en Daltigoth. Este intento fracas,
sin embargo, cuando los caballeros del Seor Cathan capturados
Leciane a punta de espada.
El ataque comenz a la maana siguiente. Leciane,
que se haba preparado a s misma para ayudar Khadar, en lugar
se neg a ayudarlo a nivelar la Torre, y se fue a
buscar Cathan Seor. Lo encontr, perdido y
desesperado. Ella lanz un hechizo de teletransporte para enviar
l y su amigo Sir Tithian a la seguridad. Ella se fue
con ellos, pero a un gran costo, para un desconocido
caballero le dispar con una ballesta cuando estaba a
trabajando el hechizo. Ella fi nished en el tiempo, sin embargo,
y as salv Cathan y Tithian del
devastacin de Losarcum, justo antes de su muerte.
Laico tumba de Leciane oculto durante casi dos
dcadas entre las ruinas de Losarcum. Cundo
el Cataclismo, su lugar de descanso se desvaneci
junto con gran parte de las ruinas. Ahora ella es apenas
ms de un nombre en la historia de las rdenes: el
emisario fi nal enviada a Istar antes de las batallas perdidas
espas y agentes
en Ansalon
durante la Tercera
Guerra de los Dragones.
Galan Dracos
prefiere el uso de los lobos, pero l tambin utiliz
otras criaturas as, y, desde su tiempo, el
conocimiento de cmo crear estas abominaciones
se ha extendido. Ahora, los magos Negro Robe y
renegados igual utilizan rituales de Dracos para crear su
secuaces horribles propios.
Dread bestias hacen de nivel medio adecuado
opositores al villano principal de la campaa es un
nigromante de nivel superior o asistente. Debido a que
tener una variedad de habilidades peligrosas, que pueden
ser mortal en grandes cantidades. La mayora de los asistentes crean
dread bestias de animales bastante dbiles o mundanas
con el fin de sacar el mayor benefi cio del hechizo
que los anima.
Muestra Dread Bestia
Esta criatura de pesadilla parece una grotesca
mono, con, el mirar fijamente, ojos negros anchos y babeante
mandbulas cargada con su dientes afilados, amarillo. El mono no tiene
piel o de la piel. Sus huesos estn cubiertos con pudrindose esh fl
y emite el olor nauseabundo de la decadencia. Es lopes
remitir en sus nudillos, gritando su rabia.
Este es un ejemplo de una bestia temor utilizando un
mono que la criatura base.
Dread Ape
Grande Undead
Dados de golpe: 4d12 (32 CV)
Iniciativa: 8
Velocidad: 30 pies (6 plazas), subir 30 pies
Clase de Armadura: 18 (-1 tamao, 4 Dex, 5 naturales),
toque 13, fl-a pierna 14
Ataque Base / Grapple: 3/14
Ataque: Garras 9 (1d6 +7 ms pavor rot)
Ataque completo: 2 garras 9 (1d6 +7 plus
dread rot) y morder +4 (1d6 +3 ms terror
rot)
Espacio / Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Dread podredumbre, hedor
Cualidades especiales: DR 5/magia y plata,
visin en la oscuridad 90 pies, visin en la penumbra, el olor, teleptica
enlace, la resistencia a su vez 4, aura antinatural
normalmente.
Ataques especiales: Una bestia temible conserva todo el
ataques especiales de la criatura base y las ganancias de los
se describe a continuacin. Guarda tener una CD de 10 + 1/2
dread HD bestia + dread Cha modifi er bestia
a menos que se indique lo contrario.
DDread Rot (Ex): Enfermedad de la lesin con
armas naturales, salvacin de Fortaleza, la incubacin
perodo de 1 hora, dao 1d6 Con.
DStench (Ex): el cuerpo en descomposicin de una bestia terrible
emite un olor ofensivo de la decadencia y la muerte.
Todas las criaturas que viven dentro de los 30 pies de una bestia terrible
debe superar una salvacin de Fortaleza o se enferm
durante 2d6 asaltos. Criaturas que ahorran con xito
no puede verse afectada por el mismo hedor terrible de la bestia
durante 24 horas. Un veneno demora o neutralizar el veneno
hechizo elimina el efecto de la criatura enfermado.
Las criaturas con la inmunidad al veneno no se ven afectados,
y las criaturas resistentes al veneno reciben su
bono de la normalidad por los tiros de salvacin.
Cualidades especiales: Una bestia temible conserva todo el
cualidades especiales de la criatura base y ganancias
los descritos a continuacin.
Ganancias de una bestia temible: dDamage Reduccin (Ex)
5/magia reduccin de daos y la plata.
DDarkvision (Ex): visin en la oscuridad de una bestia terrible
mejora a 90 pies.
DTelepathic Link (Sb): Una bestia temor de
creador tiene un vnculo teleptico con la criatura fuera
a una distancia de 50 millas. La bestia miedo acta como
ojos y los odos del creador y el creador puede
entregar las direcciones a la bestia telepticamente o
hablar a travs de la boca de la bestia (ocultando la
Crear Dread Bestia
Nigromancia [Evil]
Nivel: Wiz / Sor 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Distancia: Muy cerca (25 pies 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Vase el texto
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Creado por el mago renegado Galan Dracos,
este hechizo se ampli y perfeccion por
Combate
Sueo de criaturas varan en su intencin y su
medios para lograr ese propsito, pero comparten algunos
caractersticas comunes debido a su existencia como entidades
que aparece en la mente de sueo de los soadores.
Sueo Rasgos: Sueo criaturas no estn sujetos
a los golpes crticos, dao no letal, drenaje capacidad,
o prdida de energa. Son inmunes a todo mindaffecting
efectos (encantos, compulsiones, patrones,
fantasmas, y los efectos de la moral), impresionante, y
efectos de muerte. Una criatura de ensueo no est sujeta a
la muerte por dao masivo, pero, cuando se reduce
a 0 puntos de golpe o menos, se muere de inmediato, y
su cuerpo se desvanece 1d6 minutos despus. Soar
criaturas no necesitan comer, beber, o respirar, pero
por lo general aparecen a hacerlo.
Dreamshadow
Dreamshadows son fantasmas creados en el
mente de soar criaturas. Dreamshadows
puede aparecer como casi cualquier cosa, aunque tienden
tomar la forma y manera de una persona conocida
al soador, incluso si el soador tiene slo
conocido a esa persona una vez antes. A dreamshadow es
no necesariamente malo o perjudicial, y, de hecho, puede
aparecer al soador como el amigo de la soadora o
asociar, y ayudarla en el paisaje de ensueo. Aunque
la existencia de un dreamshadow es totalmente dependiente de
el soador, se percibe como real en todos los sentidos
hasta que el soador se da cuenta de la dreamshadow es
ilusoria. En este punto, el constructo que etrico
mantiene estable la dreamshadow debilita, y el
dreamshadow ya no es capaz de ayudar o
daar el soador de ninguna manera.
Dreamshadow Muestra
Aunque en apariencia humana, este hombre de
ojos gris-verdes parecen estar fuera de foco, mientras que
sus movimientos son estudiados y mecnica. l
se acerca al soador como si fuera largo tiempo perdido
amigo, con una sonrisa en su rostro desenfadado juvenil, pero
algo en su forma no suena verdad.
He aqu un ejemplo de un dreamshadow que utiliza
un pcaro humano de nivel 3 que la criatura base.
Medium Humanoid (Dream, humano)
Dados de Golpe: 3d6 +3 (16 CV)
Iniciativa: 2
Desafo: 8
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre el mal (cualquiera)
Adelanto: 9-16 HD (Medium)
Esta criatura parece como si se ha arrancado
las trampas de la humanidad para revelar un trenzado
pesadilla debajo. Camina y se mueve e incluso
se las arregla para actuar como un hombre, sin embargo, sus ojos son salvajes y
violenta, sus manos se curvaron como garras, y su voz
es dura y de otro mundo.
Dreamwraiths son espritus malignos que habitan
en formas sin forma en el plano etreo donde
que constantemente buscan una mente soadora,
esperando a tomar forma en su interior.
Dreamwraiths pueden aparecer como casi cualquier cosa.
Por lo general son el producto de la inquietud o violenta
insta refl eja en el Plano Etreo por el
deseos y temores de los mortales subconscientes, creados
a travs de conjuros, como mindspin o por catica
efectos, tales como la liberacin de las energas de la
Gema Gris. Actuar exclusivamente como consecuencia de un deseo de tormento
los mortales, un dreamwraith sigue azotando la
soador hasta que es asesinado dentro del sueo. La
dreamwraith luego regresa al plano etreo
como una entidad descorporizarse. Legends lo tienen que
dreamwraiths incluso pueden usurpar el cuerpo del soador
y caminar en el mundo material, la comisin de
asesinatos y otros actos atroces. No hace falta decir,
tales leyendas tienen poca base en la realidad.
Dreamwraiths hablan cualquier idioma entendido
por su "anfitrin". Cuando no se manifiestan en
una mente que suea, que no hablan o actan
con cualquier otra entidad, y por lo tanto no tienen necesidad de
idiomas.
Combate
Dreamwraiths son asesinos sutiles y peligrosos,
propenso a reacciones violentas cuando se enfrentan. La
dreamwraith toma la forma de una persona, ya sea
cerca o de confianza por el soador, y luego fi nds
una oportunidad ideal para atacar en el soador o su
aliados en el paisaje de ensueo. Debido a que el dao que el
dreamwraith infl las TIC no es real, la dreamwraith
intentos de hacer la experiencia lo ms vvida y
horripilante para el soador de lo posible, con la esperanza de
conducir el loco vctima.
ciudad.
Sobre la base de esta potencia, ceder el lugar
del poder de uno, dos, o tres dominios clericales
(Con la excepcin de cualquier sanacin o curativo
mbitos como la cicatrizacin o la restauracin). Estos
dominios no representan el poder o deifi divina c
cualidades; ms bien, son los aspectos temticos de
cualidades misteriosas que posee el lugar de poder.
Un emisario eldritch gana la habilidad de usar
los conjuros de dominio y los poderes otorgados de la
dominios de ubicacin como si se tratara de un clrigo con un
nivel de lanzador efectivo igual a su Dados de Golpe, pero todos
conjuros y efectos sortlegas se consideran
conjuros arcanos. Emisarios Eldritch no tienen
Para preparar estos hechizos, pero podrn emitir como una
hechicero hace. Cada hechizo de dominio puede ser utilizado
slo una vez por da, y slo si el emisario tiene un
alto nivel de lanzador lo suficientemente eficaz como para lanzar el hechizo.
Emisarios Eldritch cuyo lugar de poder
tiene un dominio elemental asignado a l (tales como
Aire, tierra, fuego o agua) a esa situacin elemental
subtipo. Emisarios Eldritch cuyo lugar de
de potencia tiene un dominio de alineacin asociado a
que (como Caos, mal, bueno, o Ley) ganancia que
subtipo de alineacin.
est conectado a un lugar de poder (que se refiere
de aqu en adelante como la ubicacin de la base).
Un emisario eldritch utiliza toda la criatura base de
estadsticas y habilidades especiales, excepto lo indicado aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
para construir. Tamao permanece sin cambios. No
recalcular habilidades, guarda o bonificacin de ataque. La
emisario eldritch gana el subtipo aumentada,
en su caso, y tambin puede tener uno o ms
subtipos elementales o de alineacin sobre la base de la base
ubicacin.
Dados de golpe: Aumenta todo el xito actual y futuro
dados a D12S.
Clase de Armadura: armadura natural aumenta por 4.
Ataques especiales: Un emisario eldritch retiene todos
los ataques especiales de la criatura base.
Cualidades especiales: Un emisario eldritch conserva
todas las cualidades especiales de la criatura base y
gana las siguientes cualidades especiales.
DAntimagic Vulnerabilidad (Sb): Debido a una
fragmentos de piedra;
Tercero - de tierra
escudo, de piedra
dar forma a *; Cuarto - piedras pico.
* Hechizo de dominio. Estos hechizos asumen una
huldre con el dominio de la Tierra.
Resistencia Arcana (Ex): A huldre efectivamente
tiene una resistencia a conjuros de 23 contra todos los hechizos arcanos.
Esto proporciona ninguna defensa contra conjuros divinos.
Sensibilidad a la luz (Ex): huldre se deslumbr
a pleno sol o dentro del radio de una luz del da
deletrear.
Luz Transparencia (Ex): huldre son
invisibilizadas en la luz del sol o dentro de la
radio de un hechizo la luz del da. Este efecto dura tanto
como huldre est dentro de la iluminacin adecuada, y
no se desvanece si ataca.
Residuo
Medium Undead (incorporales)
Dados de golpe: 8d12 (52 CV)
Iniciativa: 6
Velocidad: 40 pies (8 plazas), fl y 80 pies (perfecto)
Clase de Armadura: 16 (+2 Dex, eccin 4 defl), toque
16, fl-a pierna 14
Ataque Base / Grapple: 4 / Ataque: touch incorpreo 6 (1d8 ms
1d6 Inteligencia de drenaje)
Ataque Completo: toque incorpreo 6 (1d8
ms 1d6 de Inteligencia de drenaje)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: Inteligencia de drenaje, crear
desovar
Cualidades especiales: Visin en la oscuridad 60 ', incorpreo
rasgos, 4 giran resistencia, resistencia a conjuros 25,
la luz del sol impotencia, rasgos no-muertos
Guarda: Fort 2, Ref. 4, Will 8
Habilidades: Str -, Des 16, Con -, Int 10, Sab
14, Car 18
Habilidades: Esconderse +10, Saber (arcano) +10,
Escuchar +12, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +12
Dotes: Alerta, Combate exes Refl, mejoradas
Iniciativa
Medio Ambiente:
Subterrneo
Organizacin:
Solitario
Desafo
Nota: 9
Tesoro: No
monedas o bienes,
100% objetos mgicos
Alineacin:
Por lo general, el mal catico
Avance:
9-16 HD (Medium)
Nivel
Ajuste: Este espectro similar
criatura se parece a
una maraa de rasgado
trajes del mago negro
y jirones de tela
que ha adquirido una
vagamente humanoide
dar forma. Es con capucha,
y tiene un fantasmal,
resplandeciente crneo en lugar
de un rostro. La luz brilla fuera de su cuerpo a travs de los agujeros
con la tnica y rizos sobre ella en hilos tenues. Lo
no tiene manos, guantes slo rotas, y, a pesar de la
luces que vienen de dentro, me parece a fl de avena en la oscuridad
sombras.
Los restos se encuentran los restos espectrales de gran alcance
magos y hechiceros que murieron como resultado de la
un aumento en la magia o cuya magia se consume
ellos. Ellos se esconden en los lugares en los que murieron,
atormentado por la prdida de sus hechizos y conducido a
odio de los que todava se puede utilizar la magia.
Un remanente se parece a una versin sombra de su
que fue, a menudo con huesos visibles que brillan con
energas mgicas. Serpentinas de colores claros y
poder residual crear el efecto de una imagen secundaria
de una vez al gran magia del remanente. Un fro, refrigeracin
atmsfera de muerte fl ujos en la estela de la criatura,
embotar los efectos de hechizos y de animales molestos.
Un remanente es la altura humant y sin peso.
Combate
Los restos son extremadamente peligrosos para los lanzadores de conjuros
que confiar en la inteligencia. En el cuerpo a cuerpo, la
touch-mente zapa del remanente puede causar rpidamente