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Torres de Alta Hechicera

Diseadores: Margaret Weis, Chris Pierson, Jamie Cmaras


Diseo adicional: Cam Banks, Christopher Coyle, Andr La Roche, Sean Macdonald
Edicin: Margaret Weis Correccin: Jean Blashfi eld Negro, Sean Everette
Jefe de proyecto: Jamie Cmaras la mquina de componer: Jamie Cmaras
Directores de Arte: Renae Chambers, Christopher Coyle
Cubierta Artist: Larry Elmore
Los artistas del interior: a Drew Baker, David Bezzina, Chris Dien, Larry Elmore,
Jason Engle, Eric Fortune Alan Gutierrez, Jennifer Meyer, Socar Myles,
Jon Netherland, Ron Numley, Thom Scott, Brad Williams
Cubra Diseador Grfico: Diseador Grfico Ken Whitman Interior: Kevin T. Stein
Agradecimientos especiales: Neil Burton, Richard Connery, Matt Haag, Tracy Hickman, Joe
Mashuga,
Luis De Pippo, Angela Stachowiak, Jeff C. Stanley, Trampas Whiteman
Accesorio de juego de este sistema d20 utiliza la mecnica desarrollados para el nuevo
Dungeons & Dragons
juego por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, y Peter Adkinson.
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Torres de Alta Hechicera
Diseadores: Margaret Weis, Chris Pierson, Jamie Cmaras
Diseo adicional: Cam Banks, Christopher Coyle, Andr La Roche, Sean Macdonald
Edicin: Margaret Weis Correccin: Jean Blashfi eld Negro, Sean Everette
Jefe de proyecto: Jamie Cmaras la mquina de componer: Jamie Cmaras
Directores de Arte: Renae Chambers, Christopher Coyle
Cubierta Artist: Larry Elmore
Los artistas del interior: a Drew Baker, David Bezzina, Chris Dien, Larry Elmore,
Jason Engle, Eric Fortune Alan Gutierrez, Jennifer Meyer, Socar Myles,
Jon Netherland, Ron Numley, Thom Scott, Brad Williams
Cubra Diseador Grfico: Diseador Grfico Ken Whitman Interior: Kevin T. Stein

Escrito y publicado por


Sovereign Pres, Inc.
253 Center Street # 126
Lake Geneva, WI 53147-1982
Estados Unidos
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Tabla de contenidos
Captulo 1: Los Hechiceros de Ansalon ................ 3
El don de la magia 3 trayectoria de la vida de un mago 3 Descubrimiento de Talento Mgico
3 Primera
Educacin 4 Raistlin Majere, Aprendiz 4 "Ellos todos aprendern" 4 6 Los mentores
Escuelas y Academias 6 La Prueba de 7 Dalamar el Oscuro 8 Dudas y refl exiones 8
Senderos de Gran Potencia 9 Llamada del Cnclave 9 Antimodes 10 El Asistente como
Upstanding
Citizen 10 Dominio de una torre de 11 Carreras y Hechicera 11 12 Humanos Elfos
12 Ogre Carreras 14 16 Enanos Gnomos 17 18 Kender Centauros 18
Draconianos 19 Alta Hechicera Cambio Allegiance 20 Asistente de la Alta Hechicera 22
Clases Arcano Prestige 26 Guerra Mago Errata 26 Savant Enano Oscuro 26 Dreamshaper
28 29 Asistente Griffon Renegade Hunter 32 Sea Mago 33 Broker Spell 35 Sylvan
Mage 36 Winternorn 39
Captulo 2: Los hechizos mgicos y objetos .......... 41
Energa Arcana 41 El lenguaje de la magia 42 Nuevos hechizos 42 A Lexicon Mgico
y glossery 43 mundo diferente, diferente Magia Parte 1: Magic Spells 44 Diferente
Mundo Diferente Magia Parte 2: Objetos Mgicos 54 Objetos Mgicos 54; Artifacts 59
Captulo 3: Dioses y las rdenes ................ 66
Los dioses de la magia 66 El papel de los otros dioses en Magia 69 Antecedentes de alta
Sorcery 70 74 Magius Fistandantilus 75 Ama de Jenna palanthas 80 Estructura y
Reglas del Cnclave 81 Master de la Torre (plantilla) 83
Captulo 4: El Towers ........................ 85
Tower Legends 85 Wayreth: The First Tower 85 Bosque de Wayreth 92 El Maestro
de la Torre de Wayreth 95 palanthas: Aguja de Lore y la condenacin 97 Bosque de Cypress
103 Andras Rannoch, Perdicin del Lore-Spire 107 Istar: The Bloody-mano digitada
109 Daltigoth: The Crimson Mantenga 114 Vincil da Jevra: El Highmage Doomed 117
Losarcum: The Knife Negro 120 Ms all de las Torres 126 Zhaman: The Forbidden
Fortaleza 126 Leciane hacer Cirica 127 Castillo Uth Krevan: La ciudadela de Gadar 130
Ulgaard: de El Oscuro Sala 131 La Escuela de Misterios: La esperanza de Towerstone 132
Captulo 5: La prueba .......................... 133
La prueba de 133 Tradicin de Testing 133 La elaboracin de una prueba de la Alta
Hechicera 134 reas
Dentro de la prueba de 138 Prueba de la Alta Hechicera: Estructura y reas 141
Captulo 6: Criaturas ........................ 142
Wizards y Creatures142 Familiares 142 142 Criaturas Dread Bestia 142 Crear
Dread Bestia 144 Sueo Criatura 144 145 Dreamshadow Dreamwraith 146
Eldritch Avatar 146 Lugares de Poder y Eldritch Emisarios 148 150 Fogdrake
Huldre 151 huldre y las Puertas 152 Remanente 153 Thaumavore 154

Captulo 7: Rivales ............................ 156


El otros lanzadores de conjuros 156 157 Rieve Hechiceros 158 Caballeros de la Espina 158
Clrigos 159 Mystics 160
Captulo Uno
Wizards of Ansalon
No hay ninguno en Krynn que tienen la
poder para daarme. Ciertamente no es as,
aprendiz. Pero eres valiente. Tienes
coraje. A menudo usted ha estado al lado de m en el
laboratorio, frente a los que he sacado de la
planos de la existencia. Usted saba que si yo, pero hice un
la respiracin en el momento equivocado, ellos rasgar los vivos
corazones de nuestros cuerpos y los consumirn mientras
se retorca ante ellos en tormento ".
"Ha sido para m un privilegio", Dalamar murmur.
"S," respondi Raistlin distradamente, sus pensamientos
distrado. Luego levant una ceja. "Y t
saba, no es as, que si se produjo tal evento, I
salvara a m mismo, pero no es cierto? "
"Por supuesto, Shalafi" Dalamar respondi de manera constante.
"Yo entiendo y asumo el riesgo"-el elfo oscuro 's
ojos brillaban, olvidan los temores mientras se sentaba adelante con entusiasmo
en su silla-"no, Shalafi, invito a los riesgos. Lo hara
sacrifi nada ce por el bien de-"
"La magia" nished Raistlin fi.
"S! El bien de la magia ", exclam Dalamar!.
Raistlin y Dalamar, Hora de los Mellizos
por Margaret Weis y
Tracy Hickman
El don de la magia
En trminos ms audaces, la magia es el poder de manipular
el tejido mismo de la creacin misma. Una parte intrnseca
del universo, diseado y modelado por los dioses
a s mismos, la magia se puede utilizar como una herramienta para la buena
y la mejora del mundo-o puede ser
blandido como un arma capaz de poner todo
naciones bajos. Y mientras que muchos ven una fuerza de tales
extraordinaria magnitud como un poder demasiado potente para
ser manejado por manos meramente mortales, es mortales
a quien la magia es en ltima instancia obligado. El arcano
poder de Krynn se refi ned y explor ms de
generaciones de los que tienen el talento, el coraje,
y la fortaleza para manejarla.
Ofertas magia arcana con fuerzas tan potentes que

tom las manos rectores de los dioses de la magia


para instruir a los mortales en su uso adecuado y el Arte
de la Alta Hechicera es el legado duradero de esta divina
instrucciones. Los dioses de la magia otorgado a la
mundo los mtodos de grabacin, manipulacin, y,
lo ms importante, el aprovechamiento de la energa arcana prima,
utilizando frmulas y rituales exigentes diseados para
mantener la manifestacin del poder arcano de
erupcin cutnea y manos descuidadas. Este es el don de la magia que
se ha convertido en el dominio de los asistentes a lo largo de
Krynn, y es su deber, tanto a las rdenes de
Alta Hechicera y los Dioses de la Magia.
Captulo Uno
Wizards of Ansalon
No hay ninguno en Krynn que tienen la
poder para daarme. Ciertamente no es as,
aprendiz. Pero eres valiente. Tienes
coraje. A menudo usted ha estado al lado de m en el
laboratorio, frente a los que he sacado de la
planos de la existencia. Usted saba que si yo, pero hice un
la respiracin en el momento equivocado, ellos rasgar los vivos
corazones de nuestros cuerpos y los consumirn mientras
se retorca ante ellos en tormento ".
"Ha sido para m un privilegio", Dalamar murmur.
"S," respondi Raistlin distradamente, sus pensamientos
distrado. Luego levant una ceja. "Y t
saba, no es as, que si se produjo tal evento, I
salvara a m mismo, pero no es cierto? "
"Por supuesto, Shalafi" Dalamar respondi de manera constante.
"Yo entiendo y asumo el riesgo"-el elfo oscuro 's
ojos brillaban, olvidan los temores mientras se sentaba adelante con entusiasmo
en su silla-"no, Shalafi, invito a los riesgos. Lo hara
sacrifi nada ce por el bien de-"
"La magia" nished Raistlin fi.
"S! El bien de la magia ", exclam Dalamar!.
Raistlin y Dalamar, Hora de los Mellizos
por Margaret Weis y
Tracy Hickman
El don de la magia
En trminos ms audaces, la magia es el poder de manipular
el tejido mismo de la creacin misma. Una parte intrnseca
del universo, diseado y modelado por los dioses
a s mismos, la magia se puede utilizar como una herramienta para la buena
y la mejora del mundo-o puede ser
blandido como un arma capaz de poner todo

naciones bajos. Y mientras que muchos ven una fuerza de tales


extraordinaria magnitud como un poder demasiado potente para
ser manejado por manos meramente mortales, es mortales
a quien la magia es en ltima instancia obligado. El arcano
poder de Krynn se refi ned y explor ms de
generaciones de los que tienen el talento, el coraje,
y la fortaleza para manejarla.
Ofertas magia arcana con fuerzas tan potentes que
tom las manos rectores de los dioses de la magia
para instruir a los mortales en su uso adecuado y el Arte
de la Alta Hechicera es el legado duradero de esta divina
instrucciones. Los dioses de la magia otorgado a la
mundo los mtodos de grabacin, manipulacin, y,
lo ms importante, el aprovechamiento de la energa arcana prima,
utilizando frmulas y rituales exigentes diseados para
mantener la manifestacin del poder arcano de
erupcin cutnea y manos descuidadas. Este es el don de la magia que
se ha convertido en el dominio de los asistentes a lo largo de
Krynn, y es su deber, tanto a las rdenes de
Alta Hechicera y los Dioses de la Magia.
Trayectoria de la vida de un mago
La vida de un mago es una de exploracin,
evolucin, y una mayor comprensin, tanto de
el arte de la Alta Hechicera y la mano que empua
ella. Cuando el asistente prospectivo es joven, su vida
es a menudo entorpecido por un sentimiento de anhelo de algo
ms que el mundo solo puede ofrecer; la sensacin de que
algunos, fuerza tangible indescriptible se encuentra justo fuera de
alcanzar.
Para algunos, esta sensacin se desvanece a medida que estn
cada vez ms encadenado por las exigencias del da a da
vida. Pero los pocos que son capaces de escapar de un
existencia mundana puede ser educado en el arte de la
Alta Hechicera. Aprender el arte es a menudo un proceso de
largos aos de lento avance a travs de los fundamentos
de saber arcano, un asistente saciar su sed de
conocimiento a travs de la educacin cada vez ms avanzado
y el estudio. Y entonces llega un da en que ella es
considerado lo suficientemente capacitado para viaje a las Torres
de la Alta Hechicera para tomar la prueba - una puerta de entrada a
las filas de las Ordenes de la Alta Hechicera, pero uno
a travs del cual no todos los aspirantes a magos pasarn
vivo.
Durante la prueba, los asistentes no slo son
el reto de demostrar su conocimiento

de magia, sino de mirar profundamente dentro de s mismos - una


evaluacin hecha no slo de la potencia en el interior,
pero el potencial hacia el que deben luchar.
Para aquellos que sobreviven, la prueba crea una nueva conciencia de s mismo.
Sus horizontes se ensanchan como nuevo
vistas de la magia y la visin se abren para ellos.
Para cada asistente individual, el camino de la vida y
la magia es diferente. Algunos llegan a ser estancada en su
aprendizaje (caer a la cuneta de la pequea magia
y menos usos nobles), mientras que otros siguen a
grandes cosas, que crecen cada vez ms poderoso en el
servicio del arte. Algunos servir fielmente de
mucho ms all de las paredes de las torres arcanas, mientras
otros se sumergen en la estructura
y la ortodoxia en el corazn mismo de las rdenes. Pero en
Al final, todo lo que los dioses de la magia pueden esperar
es que cada asistente se esfuerzan para el continuo
desarrollo de la Alta Hechicera, trabajando siempre para
mantener a la evolucin del arte vivo.
Descubrimiento de Talento Mgico
A pesar de la creencia popular, no todos los magos crecen
como parias con un talento para predecir el futuro,
ni debe haber tenido una infancia en la que
extraos sucesos que siguen a donde sea que vayan.
Muchos nios que un da sern los asistentes
llevar vidas relativamente normales, con ambiciones
y sueos como cualquier otro - sueos que a menudo
incluir ninguna idea de convertirse en un asistente en absoluto.
A lo largo de los siglos, el Cnclave de Magos,
que regula el Reglamento de la Alta Hechicera, tiene
envi a sus agentes a travs de todas las tierras en busca de nuevas
talento arcano. Viajar de ciudad en ciudad, estos
exploradores utilizan entrevistas, recopilacin de informacin,
y la observacin tranquila en sus intentos por nica
mentes jvenes a cabo con una inclinacin por el arte de la
Alta Hechicera. Los que mostrar un inters son
dada evaluaciones preliminares para determinar su
conocimiento relativo y potencial mgico, y
una vez que la aptitud de un individuo para la magia ha sido
determinado, que ha animado a unirse a un mgico
la escuela o al fi nd un mentor para obtener ms instrucciones.
En las comunidades lficas, estas pruebas son estndar,
y cualquier actuacin nio promesa se da la instruccin
si se desea. En los reinos no-elfos, sin embargo, el
Art se teme mucho ms a menudo de lo que es abrazado,

y los que la buscan en otros, como los que


sentir su vocacin en s mismos, a veces debe ser
cautelosos en cmo proceder.
El talento para la Alta Hechicera puede ser cultivada en
muchos individuos en los que la aptitud para la magia
es una habilidad natural. En algunos casos, la capacidad de manejar
poder arcano se transmite a travs de lneas de sangre;
en otros, sino simplemente los ve nacer al arte.
Independientemente de su origen, formacin adecuada Nding fi
y una salida para el don de poder arcano es vital.
Los miembros de las rdenes conocen innumerables cuentos de
pobres almas que intentaron negar su naturaleza,
suprimiendo el arte del miedo y el ridculo como su
poder sin entrenar los consumi desde dentro.
En la mayora de las tierras, el estigma y los prejuicios se unen
s mismos para el asistente, y como resultado, un nmero
de los aspirantes a los lanzadores de conjuros permanecen sin motivacin
para recibir instruccin hasta relativamente tarde en la vida.
De hecho, muchos lanzadores de conjuros tienen bien establecida
carreras y habilidades fuera de la magia antes de su
instruccin en la Alta Hechicera. Los que descubrir
el don puede venir de casi cualquier fondo y,
lo largo de incontables generaciones, las rdenes de alta
Filas de brujera han sido cargada con su guerrero y
comerciante, noble y el campesino.
Educacin Inicial
La mayor es la fuerza de cualquier marea, mayor es la
la fuerza de la barrera que debe contener, y el
la fuerza de la magia arcana no es una excepcin. Para controlar
energas tan potentes como los que ejercen, los magos son
necesario para dominar una serie de habilidades nicas, a menudo
a las normas insoportables. Qumica alqumica,
matemticas ilgicas, unscientifi fsica c,
la lingstica estructurados y la memorizacin
patrones y smbolos de complejos son los
meros inicios de las habilidades necesarias para verdaderamente
entender un hechizo y lo ech de forma segura. Y ms all de
los propios hechizos, los muchos factores que pueden
infl uencia magia - los matices de las estaciones, el
aspectos del da, las posiciones de los planetas y
(especialmente) las lunas - todos formemos parte de una
proceso de aprendizaje complejo.
Para algunos, estas habilidades se convertir en segunda
naturaleza aparentemente durante la noche; para otros, el arte
tardar aos en dominar. En cualquier caso, hay

Las dos principales vas que el estudio de lata magia


tomar. Estudiantes esperanzados a veces puede tomar hasta un
aprendizaje con un asistente de ancianos, mientras que sirve
viven bajo la tutela de un maestro, un arreglo
que tiende a hacer que la magia de aprendizaje ms personal
pero no siempre ms estructurado. Ms comnmente,
los estudiantes asistirn a una escuela de magos,
establecido por el Cnclave para el expreso
propsito de, rellenando las filas de las rdenes de alta
Hechicera. En cualquiera de los casos, los estudiantes se les da suficiente
instruccin para iniciarlos en el camino hacia arcana
poder y, con la orientacin y determinacin,
para pasar la prueba ms all de que la destruccin o
grandeza reside.
Raistlin Majere, Aprendiz
Hombre Wiz humana 1: CR 1; Humanoide mediano; HD
1d4-1; hp 3; Init 3; Spd 30 pies; CA 13, toque 13,
fl-a con la 10; Base Atk 0; Grp -1; Atk / Full Atk
-1 Melee (1d3-1/x2/nonlethal, impacto sin arma);
SA hechizos; AL N; SV Fort -1, Ref 3, Will 3; Str. 9,
Des 16, Con 9, Int 17, Sab 12, Car 10; Altura 5 pies
8 pulgadas; Peso 125
Habilidades y dotes: Concentracin 3, Decipher
Guin 4, Curar +3, Saber (arcano) 7,
Saber (historia) 4, Interpretar (trucos de magia)
2, Juego de manos 5, Conocimiento de conjuros 9; Mgico
Aptitud, Inscribir rollo de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso.
Idiomas: Comn, elfos, Magius.
Conjuros de mago Preparado (3/2; salvacin CD 14 +
nivel de conjuro): 0-detectar magia, leer magia (2); Primerocomprensin idiomtica, identifique.
Libro Hechizos: marca de 0 arcana, luces danzantes,
detectar magia, detectar veneno, luz, mano del mago,
la reparacin, mensaje, abrir / cerrar, prestidigitacin,
leer magia; Manos primero de lea, comprender
idiomas, disco otante fl, identifican.
Posesiones: batas Wizard (blanco), libro de hechizos,
pergamino (5 hojas), vial de tinta, inkpen.
Notas: Como estudiante de 16 aos de edad, Raistlin hace
an no poseen su parcela llena de conjuros de nivel 0
o idiomas adicionales. Su Perform (trucos de magia)
habilidad se utiliza cuando Raistlin intenta entretener
otros con su repertorio de trucos no mgicas
y las ilusiones. Se puede ganar dinero (en piezas de acero)
por hacerlo (vea Realizacin, en la pgina 79 en el Reproductor de

Handbook).
"Todos ellos van a aprender"
Siendo una carta descubierta entre las posesiones de
los Antimodes asistente de Balifor, cuyas posesiones
fueron donados a la Torre de la Alta Hechicera en
Wayreth despus de su muerte. Fecha de la carta dice
"4 da de la cosecha del otoo, 342."
Antimodes de Balifor, archimago
Querido Maestro,
Como usted ha tenido la amabilidad de tomar gentilmente
un inters en m, mi maestro, el Maestro Theobald,
sugiere que me dirijo a usted informar sobre mi
progreso en la escuela, sobre todo ahora
que he llegado a mi decimosexto
ao de vida.
Maestro Theobald dice
yo que estoy haciendo
bastante bien en mi
estudio de la tcnica de
la magia. Conforme
a l, yo soy uno
de sus principales discpulos,
y de hecho,
insta a m no
trabajar tan duro,
pero para pasar
moretime
disfrutar de la vida.
Me temo que no puedo
de acuerdo con l
en su evaluacin
de m.
Si bien es cierto que
decir que soy el mejor
estudiante en su escuela (que
sera falsa modestia en
que diga lo contrario), me siento
Debo sealar que la otra
los estudiantes son cobardes que no tienen
inters serio en la tcnica. Por lo tanto, afirmar que
Yo soy ms inteligente que mis compaeros es pavonearse a m mismo por
siendo ms inteligente que un enano barranco! Miro a mi trabajo
y veo aws fl graves que necesitan ser corregidos si
Vuelvo a lograr mi sueo de (me atrevera incluso a decir
l!) algn da ser invitado por los grandes magos tales

como a ti mismo para tomar el examen en la Torre de la Alta


Hechicera en Wayreth.
Maestro Theobold me considera adepto en mi
pronunciacin de la lengua de la magia. (Tal vez
esto es porque l mismo es tan descuidado en eso.) (que significa
sin faltarle el respeto.) Hablo de las palabras y s cmo
se supone que el sonido y sin embargo no puedo decir
ellos. Es frustrante para m orlos venir
de mi boca de una manera que yo no pretendo! Y,
como le digo Maestro Theobald, esto es tan importante,
porque una sola mala pronunciacin puede costar un mago
su vida! Maestro Theobald se burla cuando le diga
esto y dice que desde que voy a utilizar mi magia
en "ocupaciones modestas," no es probable que nunca voy a ser
colocado en una situacin tan extrema.
"ocupaciones modestas!" Lo que quiere decir que yo sea un parloteo
edad, ha sido-como l mismo, utilizando su magia para liberar a su
casa de las araas. La magia nunca se encendieron en su
sangre a medida que se quema en la ma - de manera que no puede dormir
en la noche por el puro tormento y el xtasis de la misma? Yo
dudo mucho. Creo que lo ms cerca que jams haya
venir fue que vez que intentaba echar quemaduras en las manos
y establecer a s mismo accidentalmente en fi co.
Pero estoy divagando. Maestro Theobold me dice que
pueden comenzar a copiar los hechizos en mi libro. Pero lo que
Es el bien de ese? Quiero saber los hechizos en
mi corazn y en mi cabeza. Quiero ser capaz de decir
en mi sueo y luego se despiertan y
repetirlos hacia atrs! No quiero
a tener que estar constantemente haciendo referencia
a algn libro miserable. La
el hombre es un imbcil. l simplemente
no entiende! Pero
entonces, nadie por aqu
entiende. En realidad no.
Y en cuanto a mi
pasar ms tiempo
con mis compaeros, me
han llegado a la
conclusin de que mi
los compaeros son idiotas. Mi
hermano Caramon es
un ejemplo perfecto.
Slo piensa en dos
cosas de comida y las nias.

Si un pensamiento serio
Alguna vez se las arregl a cojear
en su cerebro, lo hara
ser golpeado inmediatamente
sin sentido por los otros dos.
Cuando trato de sealar a l
que la vida es culto dificultades y duro y
que debemos prepararnos para
frente a l - y que esto no se har por
stuffi ng uno mismo con patatas especiadas y riendo en
el pajar con alguna moza - l slo se re y
me dice que no s lo que me falta. l lo har
aprender su leccin un da. Todos ellos van a aprender. Y
entonces veremos que se est riendo.
Espero que se encuentre bien, seor. Mi propia salud es
marginal. Maestro Theobold culpa a mi debilidad
pasar mucho tiempo leyendo mis libros y
practicar mi arte cuando debera estar al aire libre en el
sol. l dice que soy a "correr" con el
otros, jugando en esos juegos tontos como bola goblin, un
deporte en el que mi hermano se destaca. De qu sirve goblin
bola me har (o cualquiera de nosotros) est ms all de mi capacidad
de imaginar!
Ha pasado algn tiempo desde que nos ha visitado,
seor. S que el camino es largo y tedioso,
pero espero que usted ser capaz de llevarlo a cabo en algn momento
pronto. Sera bueno hablar con alguien con un poco de
sentido de un cambio.
Con gratitud,
Raistlin Majere
PS. Le envo esta carta por medio de un comerciante
marinero que se anticipa a un viaje a Flotsam. Se puede
por tanto, algunos meses antes de recibirlo (si
! nunca).
PS 2. Releyendo esta carta, yo soy de dos mentes
si se debe enviar a usted o no, seor. Tengo miedo
se le sorprendi por ella (como estoy seguro Maestro
Theobald sera si tuviera que verlo!). Creo que,
sin embargo, que slo t me entiendes. Y, desde
He ido a la molestia y el gasto de encierro que,
Creo que voy a enviar a usted. En cualquier caso, la escritura se
ha hasta cierto punto aliviado mis sentimientos reprimidos.
PS 3. Si usted tiene el tiempo para escribir de nuevo a m,
Yo estara muy honrado. (Y si usted sabe de un
nuevo hechizo no le importara compartir conmigo, lo hara

estar eternamente en deuda con usted!)


Suyo en la magia, RM
Los mentores
Una vez que el mtodo ms tradicional de arcana
instruccin, tutora ha cado en popularidad
desde el surgimiento de las escuelas de magia. Pero en
esos lugares donde la instruccin en una arcana
la escuela es poco prctico (o cuando existan razones
para un mgico esperanzador querer evitar la
atencin que la asistencia a la escuela puede traer),
asistentes con experiencia en el arte de la Alta Hechicera
a veces puede estar de acuerdo en asumir un asistente que
vivir con y servir a ellos, la realizacin de diversas
tareas a cambio de instruccin en el arte. Para el
mentor, el largo proceso de formacin no se trata de
ganando prestigio o poder adicional, sino de la
continuacin de las tradiciones mgicas e inculcar una
lealtad a la magia en otra generacin.
Lecciones bajo un mentor son raramente
estandarizada, ya que cada asistente tiene su propio estilo de
enseanza y experiencias para aprovechar. Por lo general,
aprendices esperanzadores ocupan tutora con
magos del panorama y el temperamento similares, pero
aun as, algunos mentores son profesores duras. Muchos
exigir obediencia estricta y exacta an ms estricta
castigos para el fracaso, porque ellos saben que si
no hayan facilitado la instruccin correcta, la prueba se
quitarle la vida a su cargo. Otros mentores son
ms laxa, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio
ritmo y repartiendo lecciones slo cuando el estudiante
indica que estn listos para avanzar.
Como un medio para desarrollar la disciplina, la obediencia
y la moderacin, las tareas domsticas son parte cotidiana de una
la vida del aprendiz. Laboratorios de barrido, lavado
vasos, estanteras para espolvorear, recogiendo hechizo
componentes, moler las hierbas, y hacer las comidas
se encuentran entre algunos de los recados en un aprendiz pueden
esperamos con inters. Junto con el ms mundano
tareas, una serie de tareas no convencionales son
entreg como as; contando adoquines en una
sendero del jardn o azulejos de colores en un mosaico de aumentar
la propia habilidad de memorizacin, o recitar la historia
de la magia mientras esquiva personal sopla para mejorar
la concentracin o la clasificacin a travs de una bolsa de seda
hilo para todas las piezas exactamente tres pulgadas de largo

para ensear la paciencia y determinacin.


Tutora puede tomar de fi ve
aos veinte-fi ve, dependiendo del estudiante
y el maestro. Durante este perodo, el estudiante
debe tener los conocimientos suficientes para leer y escribir
magia, para entender los mecanismos bsicos de
magia, y para comenzar lanzando hechizos menores. Adems,
bajo un mentor, el estudiante puede obtener adicional
entender especfi al educativa
medio ambiente - magos lficos nefitos recoger
un mayor conocimiento de la magia de la naturaleza, por
ejemplo, o un aprendiz de un mago mar ganando
habilidades relacionadas con la vida de un marinero.
Independientemente de las particularidades de cada
aprendizaje, sin embargo, cada estudiante de la voluntad mgica
emerger al final de la formacin con no slo un slido
puesta a tierra en la instruccin mgica, pero (en la mayora
de los casos, por lo menos) un compaero incondicional que puede
se convirti en momentos de necesidad. Esta conexin
entre los antiguos maestros de la magia y el nuevo
es tal vez el aspecto ms importante de la
tradicin de tutora.
Escuelas y Academias
Aunque la tutora en la magia es una larga tradicin
encargo, las Ordenes de la Alta Hechicera de largo
Hace reconocido la relativa lentitud de la
proceso de aprendizaje y la falta de normas
en la formacin de un asistente a la siguiente. As que el
Se crearon escuelas de asistente rst fi, supervisado,
y regulada por el Cnclave donde comenzaron
a surgir en todo Ansalon. Las pruebas estndar y
directrices fueron establecidas en un esfuerzo para capacitar a
asistentes potenciales en los caminos de la magia en
grupos, en lugar de uno o dos a la vez. Muchos de
estas escuelas se establecieron en las cercanas
de las Torres de Alta Hechicera, con notable
academias aumento en Daltigoth, Wayreth, Palanthas,
Istar, y la ciudad de piedra de Losarcum - centros de
aprendizaje mgico que vino a servir todo Ansalon.
Pero entonces el Prncipe de los Sacerdotes de Istar declar la guerra
sobre los magos de la Alta Hechicera, con devastadores
efecto. En Istar y Palanthas, las escuelas fueron
abandonado o puesto a la antorcha. En Daltigoth y
Losarcum, las escuelas fueron destruidas cuando el
torres cayeron. A raz de la cada de Istar, la

Cnclave se esforz por establecer nuevas academias, pero


lugares seguros y los magos dedicados necesarias
para ejecutarlas eran escasos, y en el tiempo, ya que, la
puado de escuelas en operacin arroj una sombra
de su antigua gloria.
Todas las escuelas que operan bajo la atenta mirada
del Cnclave estn en sesin durante ocho meses,
de otoo a primavera. La mayor sala de la oferta y la
pensin para los estudiantes, y son a menudo separados en
nias separados y chicos instituciones, en la creencia de
que la falta de interaccin social se distrae
permiten a los estudiantes a centrarse ms en sus estudios. Comisiones
para alojamiento, comida, y la instruccin se debe pagar
al comienzo del ao escolar a menos que otras
Se han hecho arreglos. Si el nio es menor de
la edad de diecisis aos, el permiso de un tutor legal
se requiere antes de que comiencen los estudios, con un poco de
escuelas que los estudiantes tan jvenes como de seis aos de
edad (en observacin y estricta supervisin, de
por supuesto).
Las escuelas suelen ser anodino estructuralmente,
y por lo general se construyen lejos de la poblacin mayor
centros. En general, una escuela consistir en una
modesta coleccin de aulas, laboratorios,
bibliotecas y salas comunes. Los estantes, armarios,
y las mesas tienen prioridad sobre la decoracin y
ornamentacin, y las ventanas son un valioso
los productos bsicos, a menudo reservada para las salas comunes o
el estudio privado del maestro de maestros.
Con sus oors fl piedra y paredes, asistente
las escuelas a menudo se asemejan a las mazmorras. Su laden
estantes OVERFL ow con los tarros de componentes de hechizos,
pergaminos, libros y dems parafernalia esotrica.
Mesas y taburetes fi ll cada una madera resistente
aula, con cada estudiante dado su propio espacio
para realizar las diversas tareas presentadas por su
maestros. La cocina de la escuela, la limpieza, y todos los das
tareas se delegan a personal contratado, lo que permite la
estudiantes a centrarse exclusivamente en su trabajo. En el
reinos lficos, las escuelas estn adornadas de manera similar, pero
generalmente mucho ms limpio y ms cmodo.
Debido a que los estudiantes de todas las edades asisten asistente
escuelas, todas las clases se dividen en tres
categoras - principiantes, intermedios y avanzados.
El maestro de maestros de la escuela pasa la mitad de un

das con el principiante y clases intermedias


repasando las competencias bsicas, a menudo con la asistencia de los voluntarios
de la clase avanzada. Los estudiantes avanzados
trabajar semi-independiente, la elaboracin de su rstdraft fi
libros de hechizos y el perfeccionamiento de su lanzamiento de conjuros
talentos, con los exmenes se dan al final del ao
para determinar si cada estudiante ha ganado suficiente
el conocimiento y la habilidad mgica para avanzar a la
siguiente nivel de entrenamiento.
Cuando un estudiante busca un mentor, su ltimo
objetivo es casi siempre el estudio del arte de la alta
Hechicera. Con las escuelas de los magos, un buen nmero
los estudiantes provienen de familias de comerciantes de clase media
que a veces simplemente ver las escuelas como
forma prctica de obtener una juventud problemtica de la
casa. En las escuelas de los elfos, se considera un honor
figurando entre los asistentes, pero en tierras humanas,
magos son tratados con mucho menos respeto. Como
dichas escuelas, humanos son a menudo un vertedero
para los nios con problemas, lo que oblig a los instructores rpidamente
separar el trigo de la paja.
El plan de estudios para los estudiantes en unos magos '
la escuela es en general mucho ms amplia (pero
mucho menos personalizada) que la de un tutelado
estudiante. En su mayor parte, las escuelas intentan
crear programas que atraigan a la ms amplia
gama de alumnos posible. Trazado, lore hierba,
la astrologa, la alquimia, la magia de la lectura, la magia de hablar,
gestos de mano apropiadas, el cuidado y el uso de magia
dispositivos, y hacer frente a libros de hechizos y material
componentes son slo una pequea parte del rgimen
establecido por el Cnclave, todos los cuales deben ser
dominado.
Los estudiantes que han demostrado su vala y
su determinacin de magia - que demuestra
el crecimiento y desarrollo de su talento - son
luego se da el privilegio de tomar la prueba, y es
estos pocos que se le dar la oportunidad de unirse a la
filas de los que son bendecidos por los dioses de la magia. Anterior
a la prueba, muchos asistentes ocupan aventuras en
un esfuerzo para poner su aprendizaje en el aula contra
los desafos del mundo real. Se estn perfeccionando
sus habilidades fundamentales, ya que aumentan su
conocimiento prctico de la tcnica.
Desde la Guerra de las Almas y el retorno de la

Dioses de la magia, el restablecimiento de la antigua grandeza


de las escuelas de los magos ha sido una prioridad para
el Cnclave. Mientras tanto, los pedidos han llegado
confiar en un tipo ms formal de aprendizaje,
con asistentes individuales a travs de la apertura Krynn
sus puertas en busca de nuevos reclutas.
La Prueba
El resultado final de aos de formacin y experiencia,
la Prueba de la Alta Hechicera es el punto de pivote
la vida de un verdadero mago; una especie de sueo despierto
estado que pondr a prueba los conocimientos de un suplicante
y lmites, la creatividad y las habilidades, el talento y interior
yo. Mucho ms que un simple ensayo de mgico
capacidad, la Prueba busca evaluar el espritu de un asistente y
mximo potencial, lo que obliga a cada esperanzador a la visin
dentro de s mismo para evaluar su dedicacin a la magia,
sus fortalezas y debilidades, y su sentido de la
donde el camino de la Alta Hechicera le podra llevar.
Y al final, la prueba hace dos preguntas de cada
que persona la toma: Hay algo ms
importante para usted que el don de la magia? Y,
cuando se solicite, se le sacrifi ce esas cosas
para el arte?
En circunstancias normales, un asistente le
la prueba slo cuando invitado por el Cnclave de
hacerlo - ya sea cuando su mentor peticiones deben una
invitacin del Consejo, o cuando un mago que
ya ha pasado patrocina la Prueba de los jvenes
mago y hace una solicitud formal. Invitaciones
venir de muchas maneras, pero la ms comn como
una simple carta indicando la hora y el da de la
la apariencia de asistente en la Torre, rige para la llegada,
y si se permite un acompaante o no. Nuevo
asistentes que tomaron la prueba se les pide para vestir
en el color de la tnica de su patrocinador, como medio de
en honor a la lealtad a su amo (aunque
esto de ninguna manera determina el color de su propia
batas despus de la prueba). Armas y equipo de
No se permite ningn tipo.
En los casos raros en que un mago autodidacta
siente que ha llegado el momento de tomar la prueba, ella
puede viajar a la Torre de Wayreth y solicitud
una reunin con el Cnclave o el Consejo de
Tres lderes de cada una de las rdenes de alta
Hechicera. En ese momento, el nivel de la demandante de poder

y la habilidad son determinados, y se toma una decisin como


si la prueba se puede tomar o no.
Los detalles de la prueba son una estrecha
guardado secreto de los pedidos.
Cada prueba se hechas a medida
para cada individuo
asistente, centrndose en
fortalezas especfi cos
para construir y
debilidades a
superar. Para
aquellos que no
la prueba, la muerte
es el nico
resultado, por
magos longago
juzgado
mejor permitir
fuera de foco o
indisciplinado
estudiantes de morir
en lugar de dar
sus habilidades de la
oportunidad de hacer dao.
Para los que pasan,
la Prueba de frecuencia infl TIC
cicatrices, tanto fsicas como
emocional, que marcar
los asistentes con tanta seguridad como el color de
las tnicas ms se desgastan por el resto de su
vive. Desde ese da en adelante, ellos se han ganado
el honor de ejercer la Alta Hechicera, y nada
volver a ser lo mismo.
Dalamar el Oscuro
Masculino Silvanesti elf Wiz4/Black1: CR 5; Medio
humanoide; HD 5d4; hp 15; Init 3; Spd 30 pies;
CA 14, toque 14, FL-11 de pierna; Base Atk +2;
Grap 4; Atk / Full Atk 5 c (1d4 +3/17-20, 1
agudo pual); SA hechizos; Investigacin arcano SQ 1,
elvensight, luna mgica (Nuitari), rasgos silvanesti,
conjuros, convocar a familiares, los recursos de torre; AL NE;
SV Fort 1, Ref. 4, Will 9; Fue 14, Des 16, Con
10, Int 17, Sab 17, Car 12.
Habilidades y dotes: Concentracin 7, Intimidar
+8, Saber (arcano) +11, Saber (historia)

10, Escuchar +5, Buscar +5, Conocimiento de conjuros +14, Avistar


5; Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura
(Nigromancia)
Silvanesti Rasgos: inmunidad a los conjuros de sueo y
efectos, +2 en las salvaciones contra encantamiento
hechizos y efectos, +2 de bonificador racial en controles de Escuchar, Buscar
y cheques para comer, 1 bono racial en el Conocimiento
(Arcano) y los cheques de conjuros.
Conjuros de mago Preparado (4/4/3/2; base de
salvacin CD 13 + nivel de conjuro, 14 + nivel de conjuro w /
conjuros de nigromancia): 0-detectar magia, mano del mago,
prestidigitacin, leer magia; Primera causa miedo, la magia
misiles, rayo de debilitamiento, sujete impactante; SegundoTodos conocemos su historia, cmo fue exiliado
desde su casa natal de Silvanost y declar
un elfo oscuro - uno que es echado fuera de la luz. Si
uno fuera a juzgar por su calma e imperturbable
comportamiento, su exilio le molesta ni un pice. Lo s,
sin embargo, de su prueba, que su amor por su hermosa
patria es profunda y el conocimiento que l
ser nunca ms podr regresar le ha traspasado
para el corazn. l es experto en ocultar sus sentimientos y
emociones, sin embargo; una de las principales razones por las que era
elegido para esta tarea onerosa.
Los elfos afirman que el motivo fue exiliado es
que fue arrebatado a practicar el arte de la magia oscura.
En verdad, los elfos habran probablemente echarlo fuera
por atreverse a estudiar magia. Los de la Casa
no se les permite elevarse muy por encima de su estacin.
Teniendo en cuenta que es uno de los ms talentosos
magos que he conocido, esto habra sido de hecho una
residuos.
Algunos de mis hermanos de las Batas Blancas tienen
dudas sobre l, declarando que simplemente porque
Dalamar es un Robe Negro, l nos traicion. No tengo
miedo de que. Dalamar est totalmente dedicado a la magia
y para las leyes del cnclave. Es ambicioso,
pero tiene la capacidad de mantener sus ambiciones bajo control.
Es joven (para un elfo) y sabe que an tiene
mucho que aprender. l framente nos anunci que uno
de las razones que est ansioso de tomar este peligroso
asignacin es que, a pesar de que estar en peligro de
su vida cada momento que est en esa torre, que planea
Para utilizar esta misin para aprender lo ms que pueda de
el poderoso archimago Raistlin! Siendo un amante de

aprender yo mismo, fi nd sta, la ms admirable. Hay


momentos en los que creo que iba a disfrutar de sentarse
para una visita con Raistlin Majere, yo mismo. Ay, que
nunca lo ser.
Dalamar tiene otro activo valioso - una
muy estrecha relacin con el dios Nuitari.
Pocas personas, incluso entre el Cnclave, lo saben.
Dalamar, aunque siempre corts y respetuoso, es
con la boca cerrada y reticente cuando cualquiera de nosotros
broches este tema. Sent infl uencia de Nuitari fuertemente
Cuando probamos el elfo, sin embargo, y (conocer la
el desagrado de Dios por su madre, Takhisis, y el de larga data
lfica odio por la Reina Oscura) Soy
No sorprende que Nuitari ha elegido como Dalamar
su campen. Tampoco es de extraar que Nuitari tiene
optado por dar la espalda a Raistlin Majere, que tiene
convertido su propia espalda en el Cnclave y su Godgiven
leyes.
Ahora, despus de haber establecido por mis dudas y refl exiones,
Traigo esta entrada a su fin. Ya es tarde y yo
soy un viejo y tengo ganas de mi cama.
Tengo que decir una cosa ms. Yo s, ninguno
mejor-el terrible peligro este joven caras elfos. Yo
elogiar Dalamar el Oscuro al dios Nuitari
y pida que le gue y le proteja en su
misin peligrosa y que l y los otros dioses
de la Magia protegernos de la ambicin desmesurada
Raistlin Majere de, Maestro de Pasado y Presente.
Caminos hacia Gran Poder
Una vez que el asistente ha superado la prueba, es libre
para pasar a mayores estudios, continuando la
desarrollo de su habilidad en la magia como l da forma
alrededor de las filosofas de la Orden que
se ha unido. Despus de la prueba, los magos suelen ser
aprendiz de un maestro hechicero que continuar
la supervisin de su formacin. Un asistente capacitado
por un mentor puede optar por extender esa masterstudent
relacin (aunque no es raro
por el Cnclave para asignar un nuevo mentor para
razones propias).
Algunos aprendizajes no son ms que
una formalidad, dando al nuevo asistente de un contacto
dentro de su nueva Orden durante un ao ms o menos. Otros
son vitales bonos-que duran siempre y cuando ambos magos
vivir. En cualquier caso, el tiempo despus de la prueba es la

perodo en el que los asistentes aprendan a conocer en


reas de inters especfi co, intercambiando su estudio
de la amplia base de conocimientos arcanos de una creciente
especializacin en los temas de los que son
ms fuertemente dibujado.
Dentro de la gama de funciones que se les ofrecen en
tanto la cultura arcana y la sociedad en general, magos
tienden a romperse en dos categoras. Libro
Los asistentes son los que se vuelven hacia adentro en sus estudios,
a menudo la bsqueda de lugares seguros para resolver, ya que pasan
su vida en la investigacin y el desarrollo personal
a travs de la tradicin escrita. Algunos libros magos equilibrio
la investigacin y el estudio con la ayuda de prstamos a la
comunidad. Otros se esconden lejos del mundo,
llevar una vida muy privada. Viajando asistentes, en
Por otro lado, fi nd ms benfi poner su
magia para usos prcticos, la ampliacin de sus conocimientos
travs de la exploracin y la experiencia. Tomando un
parte activa en el descubrimiento de los misterios arcanos
y hacia abajo las amenazas ms grandes que la vida es la vida
de estos asistentes de aventureros.
No importa dnde su viaje toma en ltima instancia,
ellos, la mayora de los magos hacen un esfuerzo concertado para mantener
en contacto con el Cnclave y, en su poder
crece, a menudo nombrados a posiciones que se
benefi ciarse de las rdenes. Muchos se convierten en maestros o sirven
su Orden como embajadores o exploradores arcanos, utilizando
sus dones y habilidades especfi cos para benefi cio de la salud
y el desarrollo de la Alta Hechicera en el mundo.
Llamada del Cnclave
La obtencin de un puesto en el rgano de gobierno de los Wizards
de la Alta Hechicera es uno de los ms prestigiosos
momentos en la vida de un mago, para que sean una parte de la
Cnclave es ejercer el poder para ayudar a formar Alto
Futuro y los ideales de la brujera. Adems de poseer una
extraordinario nivel de habilidad arcana, asistentes de la bsqueda
consideracin para la ascensin a la vigsima onemember
Consejo debe demostrar una dedicacin a
las Ordenes de la Alta Hechicera que anula todas las dems
inquietudes y deseos.
Servicio al Cnclave es de por vida, y
avance es generalmente lenta. Al final, slo
los magos ms excepcionales se elevar a travs de la
filas para convertirse en maestro de sus respectivas rdenes,
ms all del cual se encuentra la posibilidad de convertirse en el

Jefe del Cnclave, la mxima autoridad de la


Las rdenes de la Alta Hechicera.
Antimodes
Masculino Wiz5/White9/Lore3 humana: CR 17; Medio
humanoide; HD 17d4 17; hp 70; Init 2; Spd 30
cuadrados; CA 20, toque 16, FL-18 de pierna; Base Atk 7;
Grap 8; Atk 9 c (1d4 +1/19-20, obra maestra
daga); Atk completa 9/4 cuerpo a cuerpo (1d4 +1/19-20,
daga obra maestra); SA hechizos; Investigacin arcano SQ
4, saber, secretos Maestro cultural, luna mgica (Solinari),
Secretos de orden White Robe, hechizos, invocar familiarizados;
AL MAL; SV Fort 10, Ref. 11, Voluntad 18; Str. 13,
Des 15, Con 13, Int 19, Sab 15, Car 15.
Habilidades y dotes: Tasadores 10 (12), la alquimia
21 Concentracin, Artesana (alquimia) +24, Descifrar
Guin +24, Diplomacia +4, Intimidar +22,
Saber (arcano) +31 (33 rollos), Conocimiento
(Historia) +14, Saber (nobleza y realeza)
+14, Conocimiento de conjuros +30; Elaborar pocin, Fabricar varita,
Forjar anillo, Contrahechizo mejorado, Inscribir rollo de pergamino,
Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Conocimiento: arcano), hechizos
Focus (abjuracin), Conjurar sin moverse.
Lore: Antimodes tiene la capacidad de conocer las leyendas
o informacin sobre diversos temas, as como un
bardo hace con conocimiento de bardo. Esta comprobacin lore
tiene una ventaja, y funciones 9 de lo contrario exactamente
como una prueba de conocimiento de bardo.
Secretos Loremaster (Sb): el conocimiento secreto de la
evitacin, secretos de la fuerza interior.
White Robe Orden Secrets (Sb): La magia de
la defensa, la magia de la resistencia, la magia de sustento,
magia de verdad.
Conjuros de mago Preparado (4/5/5/5/5/4/4/3/2/1):
base de salvacin CD 14 + nivel de conjuro, 15 + nivel de conjuro w /
hechizos abjuracin): 0-limpieza , detectar magia,
la reparacin, prestidigitacin; Primera alarma, trabar portal,
proyectil mgico, proteccin contra el mal, escudo; Segundogracia felina, el esplendor del guila, oscuro objeto, resistir
energa, rayo abrasador; Magia tercero-disipacin, reball fi,
herosmo, inmovilizar persona, crculo mgico contra el mal;
Magia cuarto-disipacin (calmado), disipar magia (silencioso),
reball fi (calmado), menor globo de invulnerabilidad,
asegurar refugio; Encantamiento quinto-break, el despido,
envo, teleportar; Eld fi sexto-antimagia, globo
de invulnerabilidad, disipar magia mayor, teleportar

(Calmado); Sptimo retardada explosin fi reball, mayor disipacin


magia (calmado), telepuerto (silencioso, calmado); Octavo-mente
en blanco, proteccin contra hechizos; Novena libertad.
Nueva hechizo del Captulo 3.
Libro de Hechizos: Antimodes cuenta con una extensa
coleccin de hechizos y libros de hechizos, y tiene acceso
a cualquier hechizo comn del Manual Jugadores
de sexto nivel o menos, as como la siguiente:
Sptimo-destierro, en diferido explosin fi reball, bodega masa
persona, la palabra poder ciego, smbolo de la impresionante; Octavovinculante, la mente en blanco, palabra de poder de aturdimiento, la proteccin
de hechizos, smbolo de la locura; Nono-previsin,
libertad, puerta, refugio.
Posesiones: daga Masterwork, brazales de
armadura 4, anillo de proteccin 4, capa de resistencia
2, burro ("Jenny"), batas, explican los componentes.
Nota: Antimodes ha optado por no tomar una
foco arcano como un mago de la Alta Hechicera.
El Asistente como Upstanding Ciudadana
Al ser extractos de una conferencia pronunciada por Justarius,
Jefe de la Orden de los Tnicas Rojas, a un grupo de
Blanco y rojo Robe magos aprendices.
Cuando la palabra "mago" se menciona a alguien
en la poblacin en general, una imagen viene invariablemente
a la mente-la de un sombro, misterioso personaje
con ropas en mal estado, con el pelo largo y despeinado y
penetrantes ojos, vagando por ah con un aire siniestro y
el hedor de la descomposicin de alas de murcilago. [Risas del
los estudiantes.]
Usted bien puede rer, mis amigos, pero esta es la
imagen la mayora de la gente tiene de los asistentes, y no es un
buena. No es de extraar que la gente nos rechazan, que
cruzar la calle para evitar reunirse con nosotros, que nuestra
vecinos nos ven con recelo. La gente nos temen
y, con demasiada frecuencia, fomentamos que el miedo, porque nos
equiparar el miedo con respeto. Eso no es y no debe
ser el caso.
Los dioses en su sabidura ha dado a nosotros la
don de la magia. El regalo es un precioso y estamos
la intencin de utilizarlo no slo para nuestro propio benefi personal t,
pero tambin a la benefi de todos. Y para lograr esto,
debemos abrirnos a nuestros semejantes, lo que permite
que vean que no somos tan diferentes de ellos,
y que somos y puede ser erectos ciudadanos
que tienen algo valioso que aportar a nuestra

comunidad. Si hacemos esto, vamos a fi nd no slo que


ganamos el respeto de nuestros vecinos, sino tambin que
ganamos financieramente fi tambin. Y para aquellos de nosotros que
no piensas pasar la vida encerrados en una torrey que es la mayora de nosotros aqu, creo - fi nanciera
independencia es una consideracin importante.
Porque a pesar de que otros pueden creer que podemos cambiar
cobre al acero, slo sabemos la triste verdad. [Ms
risas, mucha de ella triste.]
En estos aspectos, se me ocurre ningn ejemplo ner fi
para su estudio de nuestro amigo y compaero asistente
Antimodes de Balifor. Archimago Antimodes es
de gran prestigio en su comunidad. l viene de
una familia de la clase media alta, muy conocido en
Balifor como paneros, sastres, tejedores y comerciantes.
Su padre fue uno de los fundadores de la Lana
Gremio de Comerciantes de Puerto Balifor y Antimodes
l es un miembro de pleno derecho de la Alianza,
adems de servir en el consejo de la ciudad.
Desde el principio, Antimodes y su familia
lo hizo todo bien. Cuando su fi rst hijo exhibi
habilidad en la magia, la familia no se bloquee l
en un stano [risa oscura y algunas sacudidas de
cabezas], ni tampoco le envan a vivir con su
extraa ta Ethel en algn bosque lejano. En lugar de ello, su
padre lo inscribi en la escuela ms prestigiosa
para la magia en la zona. Trajeron en privado
tutores para ayudarle en sus estudios. No se mantuvieron
su talento un secreto, sino ms bien se jact de ello a la familia
y amigos. A menudo tenan Antimodes jvenes
mostrar sus habilidades en las fiestas y reuniones familiares,
donde fue muy admirada. Adems, con el fin
para hacer de l un individuo bien redondeado con los pies
plantado rmemente fi en el suelo, que se aseguraron
que aprendi el negocio familiar. No Antimodes
slo sabe cmo lanzar hechizos, pero tambin puede mantener
libros de cuentas y libros de contabilidad. Y me han dicho que l es
un excelente juez de lana y le puede decir de buena calidad
desde el ms econmico simplemente echando una mirada crtica sobre ella.
Debido a que su familia dej en claro que ellos amaban
Antimodes y lo aceptaron por lo que era, a su
vecinos vinieron a ver los regalos del nio como regalos, no
como una carga o maldiciones. Su hermano el sastre pudo
coser una costura ne fi. Antimodes podan detener a un ladrn por
esparciendo unos cuantos ptalos de rosa, que le hace caer dormido

en seco. Para cada uno de sus propios talentos individuales.


Yo invito a caminar con Antimodes abajo de la
calle de Balifor en algn momento, como lo he hecho. Porque si lo haces,
usted ver la gente cruza la calle para darle la mano,
o llame a los saludos alegres, o invitarlo a cenar.
El alcalde puede as detenerlo para discutir algn asunto
de la poltica. Sus compaeros de los comerciantes se renen alrededor de
discutir la cada en el precio de la lana.
Lejos de merodear con ropas andrajosas cubiertos en
telaraas, Antimodes es tan bien vestido como un hombre que
se fi nd sur de Palanthas. l est bien cuidado y
exigente en el aspecto, un hecho conectado sin duda
de alguna pequea forma de su popularidad entre las damas.
[Risas y aplausos.]
En resumen, Antimodes de Balifor puede presentarse como
un modelo y una leccin para todos nosotros. Sus honores familiares
l. Sus vecinos lo admiran, y cuando lo necesitan,
no dude en solicitar su ayuda, ya que saben que
l siempre est dispuesto a dar. Siempre que estemos
la suerte de tener Antimodes nos visitan aqu en
Wayreth-como estamos hoy-Insto a cada uno de ustedes
pasar algn tiempo con l, llegar a conocerlo, y,
fi nalmente, ven a emularlo. Usted puede hacer nada mejor
que tomar Antimodes de Balifor como su ideal,
modelar su vida sobre l, usando su magia para
el bien de su comunidad, y mejorando as
la imagen de todos los asistentes.
Ahora estoy orgulloso de presentar a usted, nuestro amigo,
Archimago Antimodes de Balifor.
[Entrada de Antimodes, inclinndose ligeramente, a
estruendoso aplauso y una ovacin de pie.]
El dominio de una torre
Para llevar a cabo la misin de difundir mgico
el conocimiento y la proteccin del arte de la Alta Hechicera,
Cnclave de largo hace encarg la construccin
de las Torres de Alta Hechicera. Para la adjudicacin
dominio de una torre es uno de los mayores honores
que un mago puede recibir. Aunque del Cnclave
diseos originales pidieron siete torres, slo
fi ve en ltima instancia fueron criados para servir como baluartes de
conocimiento mgico y refugios seguros para todos los Wizards
de la Alta Hechicera.
Las ubicaciones de las torres fueron seleccionados en base
en la fuerza y la seguridad, as como el favor y
infl uencia que les concedan los dioses de la magia.

Poderosos encantamientos se tejieron sobre cada


sitio, todos los cuales estaban atados juntos con el espritu
del Cnclave. Una vez completado, cada torre fue
puesto bajo la administracin de un asistente,
seleccionado por el Cnclave de supervisar el da a da
funciones y mantenimiento.
En la seleccin de un maestro de una de las Torres
de la Alta Hechicera, los candidatos de cada orden son
tradicionalmente se presenta ante el Cnclave, que
basado su seleccin no slo de la habilidad de un mago
y dedicacin, pero en consideraciones de la
comunidad que rodea una torre y la probable
interaccin entre maestro y de la Torre de la
poblacin. En lugares fuera de la manera como el
Torres de Wayreth y Losarcum, el Cnclave
podra haber permitido un Robe Negro o del traje rojo
asistente para convertirse en amo de la torre. En lugares
cerca las comunidades humanas a menudo desconfiados
(Como la Torre de Istar), blanco Robes ms
en general, est cargada el papel. En el caso de Raistlin
Majere y su dominio reivindicacin de la Torre de
Palanthas, el Cnclave no ofi cialmente aprobar
sus acciones (y tenan poca confianza en sus motivos).
Ellos aceptaron la presencia del asistente Negro Robe como
el precio a pagar para ver la torre volvi a abrir.
Cada maestro tiene el control completo sobre el
particular, Torre de la Alta Hechicera bajo su
comandos, y cada uno hace ciertas ces sacrifi a
este fin. Cada torre es un increblemente poderoso
artefacto en s mismo, y que se convierten en magos
Torre Masters experimentan rituales secretos durante el cual
una parte de su fuerza de la vida se dedica a fusionar
con esencia arcana de la Torre, otorgndoles
el control total de la construccin, tutores y
los alrededores circundantes. Una vez que esta unin es
completa, no se puede romper, de restriccin de la muerte de
Maestro o la voluntad del Cnclave colectiva.
Carreras y Hechicera
Antes de la creacin de las Ordenes de la Alta Hechicera,
el caos y la agitacin causada por el ight fl del
Gema Gris y la magia destructiva de la primera fi
Dragon Wars fuera todo el saber arcano mayor nmero de carreras
saba. Los seres humanos trataron de obtener el poder mgico
nicamente para sus propios fines. Los ogros captados por
los secretos arcanos oscuros que podran revertir su cada.

Slo los elfos intentaron aprovechar el poder de


hechicera para las fuerzas del bien. Como demuestra la historia, todo
fracasado, a veces con consecuencias desastrosas.
Slo despus de la muerte y la ruina hicieron lo
Dioses de la magia a pie de la superficie de Krynn, regalar
tres usuarios de magia elegidos con los secretos de la alta
Hechicera.
Desde su formacin, las rdenes de alta
Sorcery han tenido un impacto en la vida de toda la
razas de Ansalon. Habiendo establecido como
el nico grupo con verdadera sancin a ejercer arcana
magia en Ansalon, los magos de la Alta Hechicera
han asumido la responsabilidad de instruir y
vigilar el uso de la magia - una tarea que se ha convertido
cada vez ms problemtico, ya que la Era de los Mortales
se desarrolla.
Para mantener un control sobre el uso responsable de los
magia (ya sea para bien o para mal), los asistentes
han hecho un hueco en casi todas las principales
comunidad en Ansalon. A veces su presencia
es tan evidente como la vista de un Torre de la Alta Hechicera
elevarse por encima de las paredes de una ciudad, o algunos miembros de
las rdenes que obtengan derechos especiales y privilegios
por encima de la gente comn. Otros pueden sentir la
Presencia Pedidos 'slo a travs de un asistente de itinerancia
utilizar su habilidad para ayudar a la poblacin de ung gran fl
aldeas y tierras de cultivo.
Al mismo tiempo, entre las razas en la que
Los magos de la Alta Hechicera son raros o incluso inaudito
de (especfi camente el kender, los enanos, y
los draconianos), los pedidos han llegado a confiar
sobre mtodos alternativos para controlar el uso de
la magia. Incluso la falta de asistentes en estas sociedades
hace poco para disminuir el impacto de las rdenes. Tanto la
'fascinacin por la magia y de los enanos kenders
odio declarado de velar por que la mayora de contactos
entre los magos de la Alta Hechicera y stos
carreras es digno de mencin, por decir lo menos.
Cada raza inteligente sobre la faz de Ansalon
ha tenido que estn en relacin con los Wizards de
Alta Hechicera en un momento u otro, y el
las relaciones que se han desarrollado a travs del tiempo son
tan variadas como las razas s mismos. Cada raza tiene su
propia opinin sobre los Pedidos.
La informacin que sigue se explica cmo

cada una de las razas de Ansalon se refiere a los Wizards


de la Alta Hechicera, y cmo tienden a ver y
hacer frente a los magos y hechiceros renegados dentro
su propia sociedad.
Los seres humanos
A lo largo de los siglos que precedieron a la Edad
de los Mortales, los humanos han comprendido la mayor
porcentaje de los miembros de las rdenes de
Alta Hechicera. Aunque los elfos fueron la primera fi a
aprender las artes arcanas, fue la adaptacin y morefl
humanos exibles que obtuvieron el dominio del
Arte. Como resultado, las rdenes de la Alta Hechicera tienden
a una especie de excentricidad humana y, a pesar de un declarado
dedicacin a la magia y la magia por s solo, a sus lderes
han tomado muchas decisiones sobre la base de un ser humano
punto de vista.
En el mundo no mgico, la percepcin de
las rdenes se tan diversos y contradictorios
como la mayora de los asuntos humanos. En general, los asistentes tienden
a ser considerada por el miedo y la desconfianza por otros
los seres humanos. Plebeyos, ignorante de las formas de
la magia y la supersticin a menudo en su visin de
el mundo, son cuidadosos en su trato con los
que consideran magos. El paso del tiempo - y
una fuerte muestra de buena fe - es a menudo la nica
mtodo de aceptacin para los asistentes en ms humana
comunidades.
Naciones humanas civilizadas - y el ms grande
centros de poblacin en las zonas menos civilizadas - son
en general, ms abierto a los lanzadores de conjuros arcanos, algunos
incluso yendo tan lejos como para permitir el establecimiento
de las empresas o escuelas. Diseminados por todo
Abanasinia, Ergoth, Schallsea y Palanthas,
uno puede fi enclaves y torres independientes
dedicada al estudio de la Alta Hechicera. Casi todos
de estas instituciones fueron cerradas o abandonadas
cuando los dioses de la magia partieron el mundo. Muchos
escuelas han reabierto sus puertas con el regreso de los dioses, como
magos humanos venerables y maestros elfos ansiosos
mirar a reavivar la chispa de magia que una vez fue
crea muerto.
Los magos de la Alta Hechicera no son bienvenidos
en todas las naciones humanas. Solamnia, el centro de
de alimentacin de la parte continental de los Caballeros de Solamnia,
ha sido durante mucho tiempo en desacuerdo con las rdenes y

aunque los magos han servido en ocasiones con


los Caballeros en una capacidad social unoffi, hay poca
verdadera confianza entre los grupos. Como resultado,
escuelas de magos dentro de Solamnia son pocos, y
la profesin est mal visto fundamentalmente
sobre (sobre todo para aquellos asistentes que no lo hacen
llevar el Robes Blanco). Del mismo modo, la nacin de
Khur es notoriamente hostil a los asistentes. Arcano
la magia est en gran parte desconfiaba hay por todos excepto los
pcaro tribu mikku, que han adoptado una limitada
uso de la magia arcana como una ayuda a sus habilidades naturales
como ladrones y artistas.
En las selvas de Ansalon, en regiones como
Estwilde, Taman busuk, la desolacin y la
Praderas de Arena, la magia arcana general, se sostuvo
en el desprecio profundo. Desconfiado de los extraos y
naturalmente, miedo a lo desconocido, lo incivilizado
popular pueden ser abiertamente hostil a las rdenes de alta
Sorcery si no es tratada con cuidado. Los llaneros
y los brbaros rechazan la magia por completo, y en
algunas zonas, las personas atrapadas practicarlo enfrentan casi
muerte segura.
Elfos
Mientras los elfos como raza han hecho uso de arcana
magia desde hace miles de aos, cada cultura lfica
trata a la magia de su propia manera.
Silvanesti
Los elfos de Silvanesti abrazan el arte de la alta
Sorcery como propio. Sus leyendas afirman que se trataba de
los elfos que primero recibieron regalos y la orientacin de
los dioses de la magia. El Silvanesti Casa Mystic es
uno de los ms antiguos y respetados de todos los elfos
casas. Sus asistentes se unen todos los rdenes de la alta
Conjuro (o perder la vida tratando).
Aunque los tres magos originales eran cada uno
enseado el arte de uno de los tres dioses de la magia,
Casa Mystic permite dentro de ella slo la prctica
de la magia de Solinari. Esos magos silvanesti
que se sienten atrados inicialmente a seguir el camino trazado
por Lunitari son persuadidos a cambiar su
maneras o sufrir el destino de aquellos que practican la
artes oscuras de Nuitari - los tachan de oscuridad
duendes y echar fuera de la sociedad de los elfos.
Tradicionalmente se limita a los elfos que silvanesti
han mostrado una aptitud inicial para las artes arcanas,

Casa Mystic ha servido durante mucho tiempo como una extensin de


los magos de la Alta Hechicera en Silvanesti. Para
generaciones, magos silvanesti han estudiado y
realizado investigacin mgica en el aislamiento de
sus altas torres (y, de hecho, la unin de la
Cnclave por la Silvanesti fue visto por muchos elfos
como una concesin innecesaria al poder exterior).
Tras el Cataclismo, la mayora Silvanesti retir
desde Wayreth y los otros centros de la magia,
refugindose en una especie de exilio slo roto por el
necesario para el comercio de objetos mgicos y nuevos hechizos.
En las consecuencias de la Guerra de Caos, Casa
Mystic sufri mucho bajo la prdida de alta
Hechicera. Sin embargo, a principios de la Era de los Mortales, la
Magos silvanesti tomaron el mismo camino, en ltima instancia
seguido de Palin Majere, mirando hacia atrs a travs de
sus textos antiguos y descubrir los secretos de
hechicera primitiva escondido all, secretos que se
les permiten mantener su control del poder.
Durante la Guerra de los Espritus, Casa Mystic entr
el confl icto cuando Silvanesti fue sorprendido con la guardia baja
por la invasin minotauro. Tristemente, los magos lficos
poco pudo hacer, pero proteger a s mismos, y la
torres de Casa Mystic cayeron. Desprovisto de su magia,
los magos fl ed, muchos escapan de la devastacin
slo por que se instalen en las ciudades cercanas como
refugiados.
Ahora que Solinari ha regresado, los magos de
Casa Mystic estn en el exilio. En secreto, estn activamente
la bsqueda de uno al otro y los artefactos dispersos
de su antigua gloria, con la esperanza de restaurar su magia
como una forma de devolver el golpe contra los minotauros
que han robado su tierra natal.
Qualinesti
Los elfos de Occidente tienen su propia casa
dedicada al estudio de la magia. Aunque el
estructura de su sistema de castas es mucho menos rgido
que el de la Silvanesti, el arte de la magia
no es menos prestigiosa, con los magos elfos altamente
respetados en sus comunidades.
Los qualinesti ver la Alta Hechicera, ya que
ver la naturaleza - como un don concedido a el mundo
que debe ser responsable de cuidar y atender
a fin de que pueda crecer adecuadamente. Al igual que el
Silvanesti, el qualinesti slo permiten White Robe

asistentes para practicar las artes arcanas, con asistentes


de cualquier otro llamado de marca como los elfos oscuros y
prohibido entrar en las tierras de los elfos.
Antes de la Guerra de los Espritus, la capital de los elfos de
Qualinost mantiene su propio centro de aprendizaje
para los magos elfos (aunque dada su proximidad
a la Torre de Wayreth, muchos magos lficos
hecho de que el foco de su investigacin mgica y
la educacin en su lugar). Despus de la Guerra de Caos, el
elfos de Qualinesti se encontraron bajo la
ocupacin de los Caballeros de Neraka. Con primal
hechicera ilegales, elfos que desean estudiar el recin
artes arcanas descubiertos fueron forzados a dejar
su patria o aprender en secreto.
La eventual destruccin de Qualinost result
en la prdida de una riqueza incalculable de artefactos mgicos,
sumergida ahora bajo las profundidades del Nalis
Aren.
Con el regreso de los dioses de la magia, la
magos qualinesti exiliados esperan reestablecer
vnculos con los magos de la Alta Hechicera, que buscan
recuperar la tradicin perdida y objetos de poder que podra
ayudarles a recuperar su patria.
Kalanesti
Los elfos salvajes, muy parecidos a los nmadas humanos,
desconfianza asistentes en su mayor parte, ya pesar de que
entender que la Alta Hechicera fue regalado por el
dioses, es un regalo para los que no tienen especial
utilizar. Durante la Guerra de la Lanza, ms
"Civilizado" Silvanesti y Qualinesti utilizan arcana
magia para aplastar la kalanesti, y muchos de los
elfos salvajes siguen culpando a la magia de las cicatrices emocionales
dada por la esclavitud y el exilio. Aunque naturalmente
desconfiado, kalanesti individuales tienden a juez
individuos en sus acciones y hechos, y arcana
lanzadores de conjuros utilizando el arte para ayudar a los elfos salvajes puede
llegado a ser tenido en alta estima.
Como la sociedad no ofrece instituciones dedicadas
al estudio mgico, kalanesti convertirse magos ms
rara vez que otros elfos (aunque el advenimiento de
hechicera primitiva ha visto un pequeo nmero de salvaje
elfos aprovechen sus talentos arcanos desconocidos para
convertirse en brujos). En general, los asistentes kalanesti
casi siempre se cuentan entre los que estaban
una vez "siervos" de los elfos ms "civilizados", y

que han aprendido de la Alta Hechicera a travs de ellos.


Al igual que sus parientes de los elfos, kalanesti que seguir el camino
de la magia casi siempre convertido Blanco Robes.
Dimernesti
Aunque los magos entre las diversas razas de mar son
raras, mar magos elfos en ocasiones se extraen de
aquellos cuya curiosidad por el mundo de la superficie ha llevado
que pasan mucho tiempo con los de arriba
el agua. En muchos casos, un elfo Dimernesti aprender
hechizos simples de un asistente paso a cambio
para obtener informacin sobre la vida subacutica. En
ocasiones muy raras, un estudiante ms serio ser
hacer el viaje a la Torre de la Alta Hechicera de
Pruebas. La mayora de los elfos bajo permanecen meros diletantes en
las artes arcanas, lanzando hechizos menores y cantrips
slo para su propia diversin. El espritu libre y
itinerancia naturaleza del Dimernesti no encaja
bien con la naturaleza estudiosa del asistente. Pero
cualquier elfa marina es ms que capaz de responder a la
llamar si viene.
Magos Dimernesti deben usar especialmente diseado
libros de hechizos forjado a partir de lminas delgadas de plata,
con sus marcas misteriosas talladas en ellos
de modo que no se desvanecen o se pudrirn en un submarino
medio ambiente. Estos tomos impermeables tienen un precio
en ci nco veces el valor de un libro de hechizos normal.
Magos Dimernesti que tienen xito en la prueba a menudo
gastar poco de su tiempo en la tierra, y as muchos
crear laboratorios submarinos en el que su trabajo
(A menudo la exploracin de la naturaleza especializada de agua
magia) se puede realizar en la comodidad.
Dargonesti
El Dargonesti o elfos de aguas profundas, aprendieron el
artes arcanas ms de incontables generaciones. Su propia
marca de la alta brujera se practica abiertamente por cualquier
hechicero capaz. Como un todo, la deepdwelling
gente de mar ver las Ordenes de la Alta Hechicera con
desprecio (un esfuerzo de los habitantes de la superficie de
capitalizar la magia para sus propios fines exclusivos).
Cialmente Offi, el Cnclave ver magos Dargonesti como
renegados, que opera fuera de la ofi cial alcanzar y
sancin.
En realidad, pocos magia investigacin Dargonesti
ms all de los hechizos que han utilizado para las generaciones
proteger a sus familias y hogares. Dado el alto nivel de

magos son escasos o inexistentes entre la profunda


elfos marinos, las rdenes rara vez ven la necesidad de intervenir
en sus asuntos.
Cuando la Alta Hechicera se perdi en la secuela
de la Guerra de Caos, el Dargonesti simplemente hizo
sin, culpando a la gente de la superficie (ya que en general
hacer) por la prdida. Hechicera Primal sigue siendo relativamente
arte desconocido para el Dargonesti, pero aquellos entre
los elfos de aguas profundas que han incursionado en esta nueva
formulario de haber visto el benefi cio de ya no tener que
depender de los caprichos de los dioses - o atraer riesgo
la atencin de los habitantes de la superficie - para el uso
de poder arcano.
Los semielfos
Atrapado entre dos mundos y, a menudo en busca de
un lugar que puedan llamar suyo, semielfos con el talento
para abrazar la magia a menudo las rdenes de alta
Conjuro con gran entusiasmo. Como un orden social
basado exclusivamente en el valor individual, hechicera
proporciona un medio-elfos con un sentido de comunidad que
muchos se sienten sus ancestros les niega. Muchos halfelf
magos fi nd s ponerse la tnica roja
de Lunitari, pero (fiel a la mutabilidad de su
la naturaleza humana) se han conocido para seguir el
caminos establecidos por Solinari o Nuitari tambin.
Ogre razas
Mucho antes de su devastadora cada en la barbarie, la
raza ogro posea poderes mgicos para competir con cualquier
otros, aunque pocos hoy en da sin el conocimiento de la
legado perdido ogros sospechara nunca que.
Ogros
La carrera ogro ya haba estado en declive durante
siglos antes de las Ordenes de la Alta Hechicera eran
formada. Por el momento los dioses de la magia haban pasado
en sus dones con el mundo, los ogros eran una raza
brbaros de violencia, impulsado por un anhelo de la
grandeza que una vez poseyeron. Ms contempornea
ogros carecen de la inteligencia necesaria para convertirse en
magos. Los pocos raros que alguna vez han aprendido
Alta Hechicera han hecho como renegados, raramente
aprender hechizos de poder sufi ciente para atraer la
notificacin de las rdenes o requiere la toma de la
Prueba.
Al igual que con muchas de las razas salvajes de Ansalon,
ogros son generalmente desconfiados de magia que no lo hace

tomar la forma de un arma poderosa (en su


propias manos, por supuesto). Si son capturados por los ogros,
lanzadores de conjuros a menudo mueren de plano a menos que su
captores ogros pueden fi nd uso para ellos como esclavos, en
cuyo caso la lengua de los magos ms a menudo se cortan
como un medio para robar su poder de lanzar conjuros.
Ogre Magi
De vez en cuando un ogro dar a luz a un nio
la capacidad de las especies raras y en estatura, una descendencia "bendecido"
pensado para ser tocado por el dios Sargonnas. Largo
cree que es una reminiscencia a la edad pierde cuando
ogros eran seres carismticos e inteligentes, ogro
magi puede ser una raza aparte, procedentes originalmente
de tierras ms all de Ansalon. Cualquiera que sea su
orgenes, los magos ogros son enemigos peligrosos.
La tradicin de la Alta Hechicera ha sido
aprendido por los magos ogros y transmitido a lo largo
generaciones a otros ogros dotados. Un joven ogro
mago a menudo buscar a otros de su especie,
trabajar con los magos ms para continuar su educacin
en el art. Salvo en los raros casos en que vienen
en confl icto con asistentes a la caza de renegado
hechiceros, magos ogro rara vez dan las rdenes de
Alta Hechicera cualquier pensamiento.
Se rumorea que los magos en secreto ogro
adorar Nuitari, y que incluso fuera de las rdenes,
que reciben la proteccin del dios. La mayora piensa que este
poco probable, ya que la marca de la magi ogros de poder arcano
parece una amenaza tan grande para las rdenes como cualquier otro
clase de lanzador de conjuros renegado.
Ogros en el servicio de un mago ogro a menudo
se centran en matar magos por encima de todo, a fin de
hacer una ofrenda de sus pertenencias como un medio para
ganar el favor de su amo.
Semiogros
Muy pocos Semiogros engrosar las filas de alta
Hechicera, que tiende a confiar ms en sus recursos naturales
la fuerza bruta de lo que los cerebros que pudieran tener.
Aun as, su ascendencia humana les da una mejor
oportunidad de convertirse en lanzadores de conjuros arcanos eficaces
de ogros de sangre pura. Al no tener verdadera sociedad
(Incluso ms que un medio-elfos), un medio-ogro que
se une a las rdenes menudo fi nds una medida de la comodidad
en la comunin que viene con l. Embargo Semiogros
menudo se enfrentan a los prejuicios. Tal intolerancia Puede

obligarlos a apartarse de las rdenes de tomar la


camino renegado o hacerlos trabajar incluso ms duro
en un intento de demostrar su valor final.
Irda
Los altos ogros solitarios y distantes conocidos como la
Irda tienden a ver a la gente de Ansalon con un
ojo crtico, pero no antiptico. Prefiriendo
distanciarse de la egosta y guerrera
razas del continente, el Irda han vivido durante
milenios sin intromisin de otras culturas en
su propia cuenta. Ellos ven a los magos de la Alta Hechicera
con una especie de aprobacin a regaadientes. Una institucin
dedicada a orientar el uso y el desarrollo de
magia en un continente de irracional y agresiva
carreras parece una idea digna, aunque la nocin de
su propia participacin en una organizacin de este tipo es
risible.
Mientras que las otras razas de Ansalon han gastado
sus vidas fi ghting una interminable sucesin de
las guerras, los irda han gastado su tiempo a recorrer
las complejidades del mago arcano. Los viajeros de IrDA
Ansalon fuera la primera fi para aprender el arte de alta
Hechicera. Trajeron la prctica a su
comunidades, para que de la Alta Hechicera poderosa
mtodos podran ser mezclados con su propia naturales
habilidad arcana. El resultado fue un increblemente avanzada
forma arcana hbrido, la instruccin en la que fue
estrictamente prohibido cualquier no Irda.
Comenz la Guerra de Caos, cuando el Irda
inadvertidamente liberado el dios del Caos en el
mundo. La reaccin resultante de la energa destruida
tanto a su nacin de la isla de Aianatha y la
cultura fundada all. Slo un nmero disperso de
Irda sobrevivi a la destruccin. Estn desesperados
ahora a fi nd otros de su especie.
En las consecuencias de la Guerra de Caos, un nmero
de sobrevivir Irda volvi a la hechicera primitiva, aunque
su sentimiento primitivo disgustado una raza acostumbrada
a la formacin y disciplina formal de la Alta Hechicera.
Con el regreso de los dioses de la magia, los pocos
restantes altos ogros han recogido con entusiasmo
el llamamiento de la Alta Hechicera, una vez ms.
Muchos magos Irda son renegados, sin sentir
compulsin para inscribirse en cualquier orden creado por y para
las razas inferiores. Al mismo tiempo, algunas puerto Irda

una gran curiosidad acerca de la Prueba y estn dispuestos


para equilibrar sus riesgos frente a los secretos arcanos que
la pertenencia a las rdenes podra revelar. Ahora que
la mayora de su clase han perecido, algunos Irda
han comenzar hacindose pasar por magos lficos, ayudando con
la reconstruccin de las rdenes, mientras que mantienen su
verdadera naturaleza a s mismos.
Minotauros
La magia arcana nunca ha tenido una gran aceptacin
entre los minotauros. Magia es a menudo considerado
como una muleta utilizado por las razas inferiores de los seres humanos
y elfos para compensar su estatura inferior
y la fuerza. Casting magia arcana es ampliamente visto
como deshonrosa. La fuerza del guerrero consiste en
la fuerza de su brazo, no en la habilidad de lanzar
ilusiones y gotas de fl ame desde lejos. No hace falta
por ejemplo, hay pocos profesionales de honor de la magia
entre los minotauros.
Como era de esperar, los minotauros raras que toman
hasta la Alta Hechicera son un poco ms pequeo de acumulacin
que sus parientes enorme, musculoso, y tienden a ser
solitarios, practicando su arte convencional lejos fuera
sociedad minotauro. Magos Minotaur en las islas de
Mithas y Kothas son renegados, aprendiendo su
habilidades de otros renegados Minotauro. Los pocos que
de hecho habitar en las ciudades minotauros son a menudo
magos de guerra (uno de los pocos caminos que pueden generar
al menos, un respeto a regaadientes de sus parientes). Para
estos asistentes minotauros, ms potente es el
magia, un arma ms potente que har, y
la combinacin de la fuerza natural y la magia
capacidad lo convierte en un enemigo formidable.
A menudo, los magos minotauros dejarn su
tierras para vivir como exiliados, una decisin que se
les perseguir el resto de su vida por la vergenza
y la desgracia que trae a la familia que van a
Nunca volvera a ver. Despus de haber hecho una eleccin que pone
su bsqueda de la mgica sobre su lealtad a la
imperio minotauro, tales magos viven como ermitaos,
practicar la magia en lugares fuera de la va.
De vez en cuando, los magos ms jvenes minotauros tomarn
aventuras como un medio para demostrar su vala,
o va a fi nd a s mismos trabajando por una causa que han
llegado a creer pulg
Minotauros rara vez o nunca se unen a los pedidos de

Alta Hechicera, como la mayora son incapaces de aceptar la


sensacin de estar en deuda con los superiores de la
razas inferiores. Aquellos que se unen las rdenes a menudo
fi nd s mismos vistiendo las ropas negras, ya que el
necesidad innata de dominar a otros les lleva hacia abajo
El camino de Nuitari.
La desaparicin de la Alta Hechicera de
Krynn afectada magos minotauros ms de
la mayora, quitndoles el poder y los principios
por la que haban abandonado su cultura y
kin. Algunos se abrieron paso a nuevas vidas sin
la magia. Algunos otros se volvieron hacia la brujera. An ms
slo conoca la desesperacin. Ahora que tiene la Alta Hechicera
devuelto, los magos minotauros estn ansiosos
reclamar su destino y para entrenar a una nueva poblacin
de magos minotauros seguirlos.
Enanos
Como regla general, la mayora de los enanos detestan la magia arcana
con una pasin singular, no confiando en su poder
o los magos que lo manejan. Consideran que la
arte arcano de ser poco natural as de simple.
Cada clan enano individual tiene sus propios puntos de vista de
las Ordenes de la Alta Hechicera, relativas a los mismos en
a veces de maneras muy diferentes.
Hylar
El noble Hylar de Thorbardin disgustan magia como
tanto como la prxima enano. Cuentos siguen siendo mano
de una generacin a la siguiente de la
la muerte y la destruccin causada por la arrogancia de
lanzadores de conjuros.
El Hylar tienen un lado diplomtico y, aunque
que no confan en los magos, pueden trabajar con ellos
a medida que surja la necesidad. Ellos entienden que las rdenes
de la Alta Hechicera son al menos haciendo intentos de
mantenimiento de la estabilidad y aplicacin de leyes entre sus
miembros, y la estabilidad y la ley son conceptos del
Hylar puede apreciar.
A pesar de este vnculo filosfico comn, no
Hylar nunca se ha sabido responder a la llamada de
hechicera. Cualquier Hylar tan tonto como para asumir
Alta Hechicera enfrenta paria y la excomunin
del clan Hylar. Dentro de las ciudades de la Hylar
bajo Thorbardin, los centros de aprendizaje para los asistentes
las prohibidas.
Daewar

Fuerte y desparpajo, la cenicienta fl, daewar de cabellos dorados


no confan en los magos ms lejos de lo que pueden arrojar
ellos. A diferencia de la Hylar, el daewar no son tan
tacto en mantener su escarnio para los Wizards de
Alta Hechicera a s mismos.
Irnicamente, herreros daewar tienen
siempre ha sabido unir sus fuerzas con los magos en
un esfuerzo comn en la elaboracin de las armas y
armaduras que son el punto fuerte de los enanos. De vez en cuando
un elemento de poder aparece con el inconfundible
seas de identidad de ambos artesana daewar y
encantamiento arcano. (Aunque la mayora daewar juro
que dichos artculos deben haber sido robados o vendidos a
asistentes, y luego seducir sin su conocimiento.)
Al igual que el Hylar, cualquier daewar que ocupa
magia es exiliado de la montaa de los enanos
casa.
Klar
El Klar con los ojos desorbitados de Thorbardin son ms
dispuesto que la mayora de los enanos para matar a un asistente sin
pensarlo dos veces, por lo que es sorprendente para fi nd el
Klar contados entre los magos enanos.
Entre los enanos, el Klar tiene una reputacin de
la locura, a menudo se manifiesta en ike undwarfl insta a
abandonar Thorbardin por las tierras anteriormente sin
tanto como una palabra, o para tomar de repente a la intemperie
carretera con el fin de ver el mundo, o para abandonar toda
sentido de los enanos y la razn con el fin de estudiar la
artes arcanas.
Los pocos asistentes Klar que mantienen suficiente
el enfoque para estudiar la magia y la pantalla sufi ciente destreza
haber aprobado la Prueba tienden a avanzar a un ritmo ms lento
que sus compaeros. La mayora de los informes de los magos tienen Klar
ellos comparado al rabioso perros amigables en un momento,
pero propenso a ts fi de furia arcana si es provocado. En cualquier
evento, en las tierras de los enanos, magos Klar son tpicamente
dado una bienvenida no menos hostil que la de su
becarios nondwarf.
Theiwar
Los colonos enanos originales de los Kharolis
Montaas, el theiwar son los nicos enanos que
reconocer abiertamente la prctica de la Alta Hechicera.
La historia y la naturaleza de los enanos oscuros de
Thorbardin ha sido bien documentada. Fue
en los aos siguientes a la creacin de las rdenes

de la Alta Hechicera que el fi rst theiwar comenz a


experimentar con la magia. El theiwar sinti el poder
en la magia, y lo utilizaron para protegerse
de los clanes advenedizos que presumen de gobernar sobre
todo el reino de montaa.
Debido a su experimentacin en curso con
magia, all creci una diferencia fsica pronunciada
en el theiwar. Una vez que comparte la misma rojiza
complexin y estatura fsica de otros enanos,
sus ojos comenzaron a hincharse y volverse sensible
a la luz. Su pelo creci delgada y frgil como su
piel adquiri un tono amarillo enfermizo. Theiwar mujeres
comenz a dar a luz a los sabios - los enanos
marcada por la piel y el pelo de color blanco puro, cuya
aptitud formidable para esgrimir la magia mostr en
sus ojos amarillos.
Era un sabio llamado theiwar Vosil
Grudgeback que fi rst contacto hecho con el
Las rdenes de la Alta Hechicera despus de recibir visiones
desde Nuitari. El enano oscuro savant estudi alta
Hechicera y tom sus enseanzas a su pueblo,
que levant una torre secreta de aprendizaje mgico
en los huecos oscuros de Thorbardin. Cualquier enano encontrado
practicar la magia fuera de la faccin de los enanos
que Grudgeback creado - de forma clandestina conocida
como el Crculo de Obsidiana - fue torturado y sometido a
la muerte.
Cuando la Alta Hechicera desapareci despus de la
Guerra de Caos, el Crculo de Obsidiana disolvi.
Sus miembros fl ed, cargadas de tanta arcana
armamento y la tradicin, ya que podra llevar. Durante el
prximos cuarenta aos, muchos theiwar convirti hechiceros,
aprovechando la oportunidad para explotar este nuevo arcano
forma hasta el regreso de los dioses de la magia caus
el liderazgo theiwar intentar reformar
el Crculo de Obsidiana. Un nmero de sabios, ahora
ciente profi en la hechicera primitiva, estn de pie en contra de
la reforma de la cbala de los enanos arcano, y
en la lucha por el poder mgico que sigui, la oscuridad
enanos han encontrado otra razn para asesinar
y destruccin de su compaero.
Daergar
La oscuridad de asilo de Thorbardin no lo hacen abiertamente
admiti que utilizaba la magia, pero es una verdad tcita
que el despiadado daergar haber usado la Alta Hechicera

para obtener la misma ventaja que el theiwar ms


sus rivales enanos mgicos temeroso. Daergar son
no tan cmodo con el arte de la Alta Hechicera
como theiwar, pero an as es comn para estos
enanos oscuros que absorben la prctica, a menudo
se especializa en la elaboracin de armas y armaduras orientadas
hacia la mejora de sus habilidades naturales, mental
dominar a un oponente, o golpear el miedo en un
corazn del enemigo.
Aunque los conflictos han surgido entre la
Theiwar y daergar en el pasado, ambos grupos
trabajar a menudo juntos para promover sus propios fines. Para
esta razn, los magos daergar menos organizados
frecuentemente recurrir al theiwar de mgico
instrucciones. Con el paso del Caos, un nmero
de daergar asesinos estudiaron la hechicera, la combinacin de
con su fuerza natural y el uso del sigilo para
ser an ms adeptos a su comercio oscuro.
Neidar
Los enanos de las colinas pueden ser ms mundana que su
kin montaa-vivienda, pero comparten la misma
vista de los asistentes (no se puede confiar en ellos, no va a confiar
ellos). Para el neidar, esta desconfianza es ms profundo
que para los otros clanes, como lo fue durante la Traicin
(Justo despus del Cataclismo, cuando la montaa
enanos cerraron el neidar) que Fistandantilus,
un mago de gran poder y prestigio, no slo
fracasado en su promesa de entregar los Enanos de las Colinas
en Thorbardin, pero mat a miles con su
magia devastadora. Su traicin nunca ha sido
olvidado.
Como los enanos ms comnmente encontradas en
Ansaln (y las que tienen la mayor interaccin
con las otras razas de Krynn), el neidar mira
ms all de su desconfianza innata. Aunque su
los nmeros son pequeos magos, enanos son ms
probable que el granizo del clan neidar (aunque dentro de
sus propias comunidades, magos colina enanos siguen siendo
probabilidades de ser rechazados si sus acciones no han ganado
ellos de plano el exilio fi rst).
Cuando la Alta Hechicera se perdi para el mundo
durante las dcadas rst fi de la Era de los Mortales,
algunos entre el escaso nmero de colina enana
asistentes volvieron a la hechicera. La mayora perseguido alternativo
estudios (a menudo como sabios o los estudiosos) o, simplemente,

convertido sus talentos wizardly a la artesana de la


falsificar.
Zhakar
Los enanos oscuros en las tierras de los alrededores
el hogar de los enanos original del Thoradin son
descendientes de la theiwar. Despus de la
Cataclysm, los magos oscuros de ese clan utilizados
su magia para sobrevivir a la destruccin. Atrapado
en su casa en ruinas, la magia de los enanos podan
no restringir el molde y la decadencia que impregn
la ciudad subterrnea, ni podra contener
las esporas mortales que condujeron lentamente a la locura.
El Zhakar, cuando comenzaron a llamarse a s mismos,
abandonado las Ordenes de la Alta Hechicera y se volvi
lejos de Nuitari. Los asistentes, entre ellos, ahora
todos los renegados, pasan en la tradicin mgica de
Alta Hechicera de un enano a la siguiente.
Despus de la Guerra de Caos y el descubrimiento de
hechicera primitiva, una serie de Zhakar recogi
la prctica slo para hacer la transicin de regreso a
Alta Hechicera cuando los dioses de la magia devueltos.
Su falta de apego les da ninguna obligacin
a cualquier fuente o escuela de magia particular,
potencia. A diferencia de la theiwar en Thorbardin, magos
y brujos de la cara de trabajo Zhakar a lado para
lograr sus objetivos oscuros.
Aghar
Los enanos de los barrancos de Ansalon tienden a reaccionar ante cualquier
enano no barranco con una combinacin inmediata
de la sospecha y el miedo. Vivir en la ms esculida,
out-of-the-way lugares, y preocupado slo por
su propia supervivencia, la aghar tienen poca inclinacin
pensar en el mundo en general. La mayora tienen slo
una vaga nocin de lo que los magos son, ni mucho menos cualquier
conocimiento de las rdenes que los unen.
Como la mayora de los enanos de los barrancos son analfabetos, esto es
un obstculo bastante insuperable para un estudio prospectivo
asistente para saltar, no importa que se necesitara un
barranco enano del intelecto excepcional para captar el
fundamentos de la magia en cualquier nivel ms all de la
la mayora cantrips simples. Aunque ningn barranco conocido
magos enanos siempre han intentado la prueba, tiene
ha observado que desde la aprobacin del Caos,
algunos enanos de los barrancos han comenzado a utilizar primal
la brujera en un pequeo grado (aunque no parecen hacer

as que sin un esfuerzo consciente).


Gnomos
Muchos gnomos ver los magos de la Alta Hechicera
con una mezcla de curiosidad y desdn, como la idea
de manipular las energas mgicas no es algo
la mayora de los gnomos consideraran un esfuerzo digno.
Al mover el mundo con unas pocas palabras y algunos
gestos complejos no pueden mantener la atencin de
la GNOME media, especialmente en comparacin con
lograr el mismo efecto con engranajes, poleas,
grados de agua, de vapor, y variables de velocidad y
distancia basado en la relacin en peso del mundo a
ser trasladado.
En su mayor parte, cualquier interaccin gnmico
con la magia viene de los encargados de
la deconstruccin de ella con el fin de desarrollar las mquinas
que reproducen los efectos de la magia. Con el fin de mejorar
realizar la tarea, gnomos estudiarn la Alta Hechicera
como medio para la comprensin de las leyes de arcana
causa y efecto, una educacin casi siempre se hace
dentro de la ciudad de los gnomos del Monte de Nevermind.
La escuela no tiene un par de instructores expertos para
ensear lecciones prcticas en la magia - Clases
que (en la mejor tradicin de gnome) se hacen an
ms complejo y desconcertante de lo habitual.
Libros de hechizos gnomos tienden a ser dos veces ms grande
como libros de hechizos normales, ya que a menudo tienen diagramas,
instrucciones y notas garabateadas en cada pgina.
Aunque pocos se dan cuenta, los practicantes de la alta
Hechicera en el Monte de Nevermind son renegados.
Pocos magos gnomos nunca han ganado suficiente
conocimiento en el lanzamiento de hechizos para ser considerado
peligrosos (al menos para alguien que no sea
a s mismos). Sin duda, el Monte de Nevermind ha visto
magos gnomos de un poder considerable de tiempo
a tiempo, pero ya que sus vidas se pasan enteramente
dentro de las profundidades de la montaa de la ciudad, su arte
pasa desapercibido por las Ordenes.
La Guerra de Caos era un momento de la devastacin
y un gran reto para los gnomos del Monte
No importa. Una buena parte de la ciudad fue destruida
durante la batalla y su gente fueron subyugados
tanto por los Caballeros Oscuros y el dragn rojo,
Pyrothraxus. Pero el paso del caos desatado
nuevos tipos de energas mgicas en el mundo, y

con cada nueva manifestacin que conduce a un mayor


investigacin y estudio que los gnomos les encanta ms
que la vida, muchos entre ellos estn comenzando
explorar los misterios de la magia y el misticismo
con gran entusiasmo.
Antes de la Guerra de las Almas, no haba
caso registrado de cualquier gnome tomar la prueba,
pero con el regreso de los dioses de la magia - y
con una idea real de lo fruta secreta de los gnomos
experimentos llevarn - esto todava puede cambiar.
Kender
Una vez considerada una sola raza, los acontecimientos de la
Era de los Mortales se han dividido en dos distintos kender
grupos - cierto kender y la affl igido.
Verdadero Kender
En contraste con la mayora de las otras razas de
Ansalon, verdadera magia amor kender y tienen una gran
admiracin por los que pueden servirse de ella, sosteniendo
asistentes de todas las batas en la ms alta estima. A pesar de
este tipo de carrera de entusiasmo, no kender tiene an
sido registradas como tomar la prueba. Explicaciones
gama de la incompetencia kender a un gran
conspiracin de los magos de la Alta Hechicera a
mantenerlos fuera de las rdenes. Como tratar de matar
un dragn con un palillo de dientes, tratando de conseguir un kender
quedarse quieto el tiempo suficiente para concentrarse es en general
pens tan peligroso, ya que es imposible, y es
esta falta de enfoque que impide que la mayora de la
kender desde siempre siguiendo el camino de la magia
que aman.
El kender mismos dicen cuentos de vagabundeo
kender magos, los describen como criaturas de
excepcional inteligencia y persistencia infalible.
A menudo, se dice que el asistente kender tener
aprendido los fundamentos de la tcnica de otro asistente,
una vez que un vagabundo tambin. Un enamoramiento inicial
con trucos menores florecieron a una fl completa filo
compulsin a vagar por el camino de la magia
descubrimiento. Si alguna vez hubo lanzadores de conjuros kender
de la Alta Hechicera antes de la Guerra de las Almas, que
habra sido considerado como renegados. A medida que su
instituciones se reconstruyen lentamente, los magos pueden terminar
la bsqueda de nuevos talentos arcanos en lugares inesperados.
Affl igido Kender
Affl kender igido, preocupado por su propia

preocupaciones, rara vez se ven ms all de su seguridad inmediata


o la seguridad de sus seres queridos. A medida que los Wizards
de la Alta Hechicera eran esencialmente extinto en el
momento del ight fl kender (cuando el dragn rojo
Malystryx destruy la ciudad de Kendermore), la mayora
del affl igido kender creado a raz
no tienen idea real de lo que los pedidos son. La
slo la magia arcana con el que affl igido kender son
verdaderamente familiar es la magia primigenia que un pequeo
Algunos han sido capaces de dominar. Con el regreso
de los dioses de la magia, muchos affl igido kender,
ya que nunca haba experimentado la Alta Hechicera, tienen poco
idea de qu hacer con ella, y son propensos a la sospecha.
Dado que un efecto secundario de los kenders igido affl '
condicin es una prdida de la personalidad y errtica
incapacidad de enfocar de sus verdaderos primos kender, es
inconcebible que affl igido kender interesado
en la magia podra algn da hacer frente al desafo.
La mitad-Kender
Lo mejor (o peor, dependiendo de con quin se hable)
de los dos mundos, medio-kender son un mestizo raro.
Ninguno alguna vez han tomado la prueba (o si lo hicieron, su
kender la naturaleza nunca se hizo una cuestin de registro).
Medio kender suelen ser fascinado por la magia (en
la forma de su filiacin kender), pero la falta
la unidad requerida para el estudio intenso del arte
(De nuevo, un factor de su lado kender).
Centauros
Como la mayora de la gente incivilizada de Ansalon,
centauros sostienen los magos de la Alta Hechicera de
poca estima. Reverenciar la naturaleza y su propia
habilidad como guerreros por encima de todo, centauros prefieren
la compaa de otros centauros y se unir a
las tradiciones (preconcebidas y los estereotipos) de
su gente. Tribus Centaur rara vez entran en
pngase en contacto con los asistentes y, cuando lo hacen, los resultados
son invariablemente violenta. Dentro de las tribus, el estudio
magia arcana es algo inaudito.
Dicho esto, centauros jvenes de vez en cuando
salir de sus tribus y golpear al mundo
en busca de aventuras. Como se trata de una mentalidad ms abierta
los viajeros de ampliar su experiencia del mundo,
aprenden del Arte de la Alta Hechicera. Un nmero de
centauros se han unido a las rdenes de la Alta Hechicera,
aunque una vez que tome el camino de la magia, los centauros

rara vez regresen a sus pases de origen.


Draconianos
La raza draconiana hubiera existido una mera fty fi
aos antes de la Alta Hechicera se perdi para el mundo
y las rdenes fueron disueltas. Draconianos fueron
familiarizados con las rdenes, a menudo sirviendo bajo Negro
Magos Robe y luchando contra los de la Blanca y
Tnicas Rojas. Percepciones draconianos de los magos
cubrir un rango saludable de la animosidad y la desconfianza,
pero cada tipo draconiano en ltima instancia tiene una visin de
magia arcana propio.
Aurak
Los aurak dominantes y engaosos, originalmente
elaborado a partir de huevos de dragn de oro, son los poderosos
ya que estn altamente capacitados en el uso de la magia, y
tienen un fuerte inters en la Alta Hechicera. Todo aurak
asistentes han sido renegados, su estudio arcano
aumentar sus habilidades innatas para el lanzamiento de hechizos
hacer que un enemigo sumamente peligroso.
Despus de la Guerra del Caos, una serie de aurak
descubierto un talento natural para la magia primigenia, con
una mayora de renunciar a los mtodos exigentes de
Alta Hechicera para la facilidad de la ruta de acceso ms natural.
Baaz
Los ms dbiles y ms numerosos de la
draconianos, el Baaz son reconocidos por su
personalidades indisciplinados y ruidosos. Creado
de huevos de dragn de bronce, el Baaz se capacit a
odiar a todas las razas, excepto los que sirven Takhisis, y
se utiliza principalmente como tropas de choque durante el
Guerra de la Lanza.
En la superficie, la segunda generacin de
baaz parece igual de crudo y autoindulgente como
la primera fi, pero su odio innato de todas las razas tienen
ablandado. Este cambio es ms notable en el
draconianos Baaz de Teyr, que parecen ms abiertos
cambiar (aunque todava no como la aceptacin de la otra
razas como los humanos de las grandes ciudades). Sin
lanzamiento de conjuros tradicin, la mayora de baaz continan sirviendo
ghters fi como mercenarios, y cualquier ocupando la llamada a
estudio arcano sera extremadamente raro.
Bozak
Bozak tenan ms contacto con los seres humanos y
otras razas durante la Guerra de la Lanza y,
aunque no inclinado casi tan mgicamente como la

aurak, tienen un duro y la dedicacin que


se presta bien al estudio arcano. De todos los draconianos,
bozak son los ms adecuados para la disciplina y
liderazgo. Su fuerza de voluntad y su innata
regalo para el lanzamiento de hechizos les da una forma ms ntima
comprensin de la magia arcana que su
primos draconianas.
Un nmero de bozak incursion en la hechicera primitiva
durante el comienzo de la Quinta Edad, con muchas
seguir hacindolo en las postrimeras de la Guerra de
Almas.
Kapak
Hombres dragn venenosas creadas a partir de cobre
huevos de dragn, los Kapaks son los ms traicioneros
de los draconianos. Durante la Guerra de la Lanza,
la kapak se form como escuadrones de elite ghting fi,
muchos emplean su sigilo inherente y rpida
pensando asesinos como formidables. Magos Kapaks
son asesinos prcticamente desconocida, pero Kapaks
que mezclan la brujera y el sigilo son cada vez ms
comn.
Sivak
Creado a partir de huevos de dragn de plata, Sivaks son el
rama ms grande y respetada del draconiano
carrera. Tanto poderoso y astuto, el Sivak tiene
la capacidad innata de alterar su forma a la forma de
la ltima persona que mat. A menudo, esto les permite
integrarse en las sociedades no draconianas, aunque slo sea por
perodos cortos de tiempo.
Durante la Guerra de la Lanza, los rumores hablaban de
Sivaks que haban sido especialmente entrenados en el arte
de la Alta Hechicera, enviados como asesinos para destruir
magos poderosos, a continuacin, utilizando la magia para tomar la
el lugar de asistente asesinado. A raz de las Chaos
Guerra, algunos Sivaks experimentaron con primal
la brujera, pero la mayora simplemente se centr en el da a da
desafos de la reconstruccin y la supervivencia.
Alta Hechicera
De todas las rdenes de Ansalon, ninguno es tan temido
o como respetado como las Ordenes de la Alta Hechicera.
A lo largo de la historia, los magos de la Alta Hechicera
se han visto tanto como un bastin de la resistencia
y una abominacin arcano por las personas a su alrededor
ellos.
Durante su reinado, el ltimo Prncipe de los Sacerdotes de Istar

magia arcana declarado enemigo de lo bueno y


persiguieron a los magos de la Alta Hechicera de miedo
de su poder mgico. En las consecuencias de la
Cataclysm y la desaparicin de la magia divina
del mundo, los magos de la Alta Hechicera
mantenido su fe tanto en sus dioses y
su propia fuerza arcana. Pero a raz de la
Guerra de Caos, cuando las tres lunas y su magia
desaparecido de Krynn, los magos de la Alta
Sorcery enfrent a un reto que no poda superar.
Y con la decisin del ltimo cnclave que el
maneras antiguas haban perdido su significado en un nuevo mundo de
hechicera primitiva y el misticismo, las rdenes de alta
Sorcery no ms eran.
Con el regreso de los dioses de la magia de
Krynn, los movimientos han surgido para reconstruir el viejo
rdenes y hacer de alta ascendente Sorcery vez
de nuevo. Pero Krynn hoy no es el mundo que era,
y muchos de aquellos que una vez sigui las rdenes '
leyes han intercambiado esas leyes de la magia de la
poder arcano ms independiente del hechicero
camino. Otros son muy conscientes de que las rdenes "
propsito original - para mantener la magia de siempre otra vez
convirtindose en la amenaza para el mundo que una vez fue
Conmutacin Lealtad
(Cambio Robes)
Cuando la prueba de la Alta Hechicera es
llevada a cabo por el asistente aspirantes, su
acciones y conducta durante la prueba determinan
la Orden a la que le deben lealtad si
sobrevive. Porque la voluntad de cualquier ser es cambiante
(Y debido a las condiciones de la prueba se
a veces bastante diferente de las condiciones de
la vida el asistente llevar), un mago de alta
Sorcery puede fi nd sus actitudes, creencias y metas
la deriva de los de su Orden. Wizards tales
como Raistlin Majere y Tyros de Ergoth, tanto Red
Magos Robe, cambiaron las lealtades y se unieron
otras rdenes despus de los eventos clave en su carrera
(Raistlin convertirse en un Robe Negro; Tyros un Blanco
Robe).
Debido a su posicin entre el
extremos de la alineacin, tales cambios son ms
comn entre los asistentes Red Robe. Blanco
Batas y Negro Robes raramente abandonan su

vocacin original y, si lo hacen, son ms propensos


para convertirse en magos renegados que simplemente cambiar
Los pedidos en firme. Para muchas tnicas rojas, la
carretera culto dificultades de equilibrio que los magos de
Lunitari debe caminar hace que sea fcil de tomar un paso
demasiados hacia la luz o la oscuridad.
Al lado de la prueba, es probable que un cambio en el Orden
ser la ms profunda y significativa momento no puede
en la vida de un mago. Nunca se llev a cabo a la ligera.
El jugador de un mago tan debera consultar con
el Dungeon Master sobre las consecuencias y
opciones disponibles si esta eleccin es siempre bajo
consideracin. A Dungeon Master debe
reconocer y sealar las ocasiones de un
personaje que acta en forma contraria a los principios
de su Orden - acciones que podran hacer un cambio
es necesario, si se desea o no. En todos los casos, se
debe ser la voluntad del personaje del jugador que decide
la materia, a travs de un asistente jug deliberadamente como
si est alineado a otra Orden eventualmente tendr
para hacer frente a las consecuencias.
Un mago de la Alta Hechicera que sufre
una alteracin de la alineacin (en el eje bueno-malo)
en el transcurso del juego o bien debe expiar
sus acciones para mantener de pie en su Orden
(Ver el conjuro expiacin, en la pgina 201 en el Reproductor de
Manual) o bien declarar lealtad a su nuevo
Orden de la Alta Hechicera. Una vez que la nueva alianza
se declara, el asistente asume inmediatamente el
caractersticas de clase de un mago de la tnica apropiadas
(Aunque el benefi cio completo de su nueva luna magia
no se recibe hasta que un giro completo de la nueva
luna de dios). Ella conserva secretos Solicitar
aprendida previamente (aunque puede cambiarlos
los secretos de la nueva Orden), pero no puede
aprender secretos adicionales de su pedido anterior.
Hasta que ella gana un nuevo nivel, cualquier mago de
Alta Hechicera que cambia rdenes toma un -20%
XP penalidad por cada paso de su original,
ordenar el cambio la ha llevado (de modo que un Red
Asistente Robe que cambia al Negro o el
Blanco sufre un penalizador -20% XP, pero un cambio
de Negro a Blanco o Blanco a los medios negros
un -40% de penalizacin). Esta sancin se apila con el
XP pena pagar por un personaje multiclase con

niveles desiguales.
Un asistente de la Alta Hechicera que ha tomado una
de las opciones de enfoque arcanos de especializacin
debe elegir una nueva escuela especializada sobre
unirse a su nuevo orden o perder todos los benefi cios de
especializacin, posiblemente resultando en la prdida de un
nmero signifi cativo de los hechizos que tena previamente
aprendido. Algunos magos que cambian pedidos pasan
una gran cantidad de investigacin y el tiempo de emprender
adquirir nuevos hechizos, pero muchos simplemente renunciar a
especializacin por completo para convertirse en "generalista"
asistentes, que son bien redondeado pero menos rmemente fi
comprometida con una sola escuela.
Un mago de la Alta Hechicera que cambia
lealtad tiene la opcin cada vez que alcanza un
nuevo mago de nivel de la Alta Hechicera de conmutacin
cualquier secreto Orden ella sabe de su antigua
Pedido con una de su nueva Orden. Este
refl ects aclimatacin constante del asistente y
comprensin de los caminos de su nuevo orden como
ella renuncia a las formas de la vieja.
sigue siendo tan vlidos hoy como el da de las Fundaciones de
Hechicera se dicte.
Aventureros: Aunque unidos en su devocin
a la magia, los magos de la Alta Hechicera son, no obstante,
diversos en sus metas y motivaciones. Algunos van
aventuras para profi t o en busca de conocimiento mgico
con la que aumentar su propio poder. Algunos
actuar como agentes de maestros desconocidos, la ejecucin de
misiones y tareas secretas. Otros viajan
el mundo por el simple placer de conocer a nueva
la gente y ver nuevos lugares. Independientemente, si
que visten la tnica blanca del Bien, la Red
Togas de neutralidad, o las ropas negras del Mal, todos
magos finalmente buscan el conocimiento, el poder y la
adelanto de la magia en el mundo.
Caractersticas: A pesar de las diferencias en
las perspectivas de sus rdenes, todos los magos de la Alta
Bodega Sorcery magia a todos los dems y social
consideraciones morales. Proteger y nutrir
las semillas y las fuentes de la magia, mientras que la preservacin de su
conocimiento y la historia es el objetivo principal de todo
tres Ordenes. En otros asuntos, cada asistente toma
instrucciones transmiten la jerarqua arcano, pero
acta en ltima instancia, de conformidad con la alineacin y

creencias personales.
Alineacin: Los magos de la Alta Hechicera tienden
hacia la ley sobre el caos, ya que el estudio de la magia es un
trayectoria culto difi cabo slo por quienes estn dispuestos a
dedicarse a una vida de trabajo, el estudio,
y sacrifi cio.
Batas blancas siempre estn alineados hacia el bien,
y usar su magia para favorecer el predominio
de bien en el mundo. Ellos creen que un mundo en el
que las buenas acciones y pensamientos predominar ser
benefi ciarse cada carrera a travs de un fin al sufrimiento
que todos ellos plagas.
Magos tnica negra creen que las verdaderas mentiras de energa
en la naturaleza oscura de toda la vida, y que la magia debe
realizar sin restriccin tica o moral como
tales consideraciones mundanas no tienen relacin con la
su poder y su uso.
Robes Red reconocen que el bien y el mal existen
en todas las criaturas, y que los intentos de limitar una o
el otro no slo son intiles, sino equivocada. Solamente
cuando las dos fuerzas opuestas del bien y el mal son
equilibrada qu la vida tiene la riqueza buscada por todos.
Es ese equilibrio que Robes Red usan su magia para
fomentar y mantener.
Religin: Los tres dioses de la magia - Solinari
de la Blanca Luna, Lunitari de la Luna Roja,
y Nuitari de la Luna Negro - fi rst instruy
mortales en la forma correcta de usar el peligroso
fuerzas del poder arcano. Ellos son los nicos dioses
venerado por los magos de la Alta Hechicera, cuya
fe gira en torno a la promocin y el estudio
del arte que es el legado de los dioses. Incluso durante la
Edad de la desesperacin, cuando las personas trabajaban bajo la
creencia de que los dioses haban desaparecido, los Wizards
de la Alta Hechicera saba mejor. En los cielos cada
noche, podan ver a sus dioses cuando el tres
lunas aumentaron (aunque la luz oscura de Nuitari
brilla slo para los de la Robes Negro). La
Tres Primos tampoco le haban quitado su
capacidad seguidores para lanzar hechizos.
Antecedentes: Los magos de la Alta Hechicera tienen
races en prcticamente todos los rincones de la sociedad - desde el
nio de la calle humilde que usa la magia para ganar unos pocos
cobres, a los elfos silvanesti de Casa Mystic
cuyo estudio de la magia se remonta generaciones

ms all de contar. Un entendimiento comn


con respecto a las leyes de la magia permite a los Wizards de
Alta Hechicera de trascender las barreras de raza, cultura,
e incluso la alineacin cuando se trata de lidiar
con otros de su especie. Desafortunadamente, a pesar de
cumplimiento estricto de los magos a las leyes puestas
presentadas por los tres dioses de la magia, la mayora de las personas en
Ansalon ver los magos de la Alta Hechicera con enfermos
favorecer y desconfianza.
Razas: La mayora de los miembros prolifi c del
Los magos de la Alta Hechicera son seres humanos, convirtiendo
a la magia de la ambicin, el ansia de poder, un amor
conocimiento de prohibido, o cualquier otro nmero
de razones. Unidad de un ser humano, la creatividad y
adaptabilidad proporcionan una buena base para el
estudio de la magia, y de hecho, algunos de los ms
poderosos magos de la Alta Hechicera han sido
humana.
Para los elfos, la magia es como una parte natural de la vida como
la respiracin y el nacimiento. Elfos ver magia en mucho la
misma luz que ellos ven cualquier aspecto de la naturaleza - como
un regalo cuyo crecimiento tiene que ser cuidada y dirigida
como un medio para establecer la armona entre ella y
el mundo. A partir de sus propias tradiciones culturales, elfos
tienden a ser magos tnica blanca, y que cualquier elfo
muestra una inclinacin hacia abrazar la Red
o la ruta Negro Robe se considera un elfo oscuro paria,
sacrifi cing tanto patria y familia para seguir su
llamando.
Asistentes de los enanos son muy raros, pero no
inaudito, con enanos de la theiwar y
Daergar a veces visto en la Torre de la Alta
Hechicera, ya sea preparndose para tomar el Examen o
dedicada al estudio de la ciencia arcana. Enanos de
otros clanes en ocasiones muestran una aptitud para
magia, pero, en una atmsfera de discriminacin racial y social
mala voluntad, son ms propensos a convertirse en parias si
optar por seguir el camino arcano.
Gnomos exhiben un marcado desdn por la magia en
preferencia a la ciencia y la tecnologa. Aunque
gnomos son lo suficientemente capaces de usar la magia, pocos
nunca darse cuenta de que tienen el potencial - an
aquellos cuyos experimentos e invenciones mostrar
capacidades de alguna manera no explicables por c cientfi
principios. Una acusacin de haber cruzado el

lnea desde la ingeniera hasta la magia es un insulto mortal en


cultura gnome.
Kender y la magia, como el aceite y fi re, son un
combinacin potencialmente letal. No kender tiene
Ha tomado alguna vez la prueba de la Alta Hechicera (un hecho que
magos pocos se lamentan), y aunque kender pueden ser
interesados en los efectos de la magia, muy pocos son
capaz de convocar el enfoque y la dedicacin que se requiere
a dominar las artes mgicas.
Los magos de otras razas (como el seadwelling
Dargonesti y los minotauros en su
reinos insulares) operan fuera de las estrecheces
de las Torres de Alta Hechicera. Aunque hay
registros de minotauros, elfos de mar, y an ms extrao
criaturas que han tomado (y superado) la prueba de
Alta Hechicera, estos casos son bastante pocos para ser
considerado aberraciones.
Otros cursos: El guerrero tiene su espada. La
asistente tiene su magia - un lema adoptado por
todos los magos de la Alta Hechicera. La magia es la nica
arma un mago de verdad necesita para, una vez dominado,
puede ser tan poderosa y mortal como cualquier espada.
Las habilidades de un ghter fi y un asistente son por lo general
complementaria. El ghter fi centra en la batalla,
la intencin de proteger el asistente de daos, como el
asistente proporciona apoyo y proteccin a la
ghter fi, manteniendo un ojo hacia fuera para la magia enemiga.
Por desgracia, con demasiada frecuencia, el poder potencial
un mago ejerce es una cua que le separa de
otros que son incapaces de entender sus artes.
Asistente de
Alta Hechicera
Wizards obtienen su fuerza de los dioses de
Magia - Solinari, Lunitari y Nuitari - que
entrenado a los Wizards fi rst de la Alta Hechicera en su
leyes arcanas. Este Primer Cnclave entren otra
lanzadores de conjuros, iniciar un proceso de bsqueda de
dignos estudiantes y la entrega se establecen los principios
y los cdigos que eventualmente poner orden en
las energas arcanas que amenazaban constantemente
para interrumpir el mundo. Desde entonces, las leyes de
Magic ha sido confirmada por los tres rdenes de la
Los magos de la Alta Hechicera.
Cuando un asistente finalice con xito el
Prueba de la Alta Hechicera, quienes realicen la prueba

determinar qu tnicas de color va a llevar y


que dios de la magia se concentra su poder. Despus de la
Prueba, el carcter ya no es simplemente un asistente
y, siempre y cuando se cumplan los dems requisitos,
pueden comenzar a tomar los niveles en el Mago de alta
Clase de prestigio Hechicera.
Wizards of the Robes Negro: Aunque Black
Magos Robe abrazan la causa del mal, no lo hacen
tratar de avanzar en esa causa lanzando al azar
fi Reballs a los campesinos (al menos no con frecuencia),
para este tipo de actividades se abuse y poner en peligro
su lealtad primaria a la magia en s. Manto negro
asistentes pueden ser crueles, pero tambin son sh selfi y
astucia, y tienden a evitar actos de violencia abierta si
formas ms sutiles pueden ser encontrados.
Wizards of the Robes rojas: magos Red Robe
recorrer el camino de la neutralidad, trabajando para equilibrar
el bien y el mal, adems de su ltimo lealtad
a la magia. Mientras que las fuerzas del bien y del mal luchan mayo
por el control de Krynn, las fuerzas de la neutralidad
entendemos que es la dinmica equilibrada de ese
batalla que verdaderamente defi nes del mundo.
Los magos de las tnicas blancas: Aparte de su
el voto de mantener la primaca de la magia, la causa de la
buena es la preocupacin central de los magos White Robe ".
Los actos que violan los preceptos del bien pueden conducir a una
asistente de la ruina, y vestiduras blancas que se desvan de la
camino pronto fi nd s mismos separados de Solinari de
bendicin. Aunque a veces fi nding mismos
aliado con los clrigos del panten del bien o
los Caballeros de Solamnia, el miedo siempre presente de
persecucin por un populacho sospechoso significa que
Incluso Blanco Robes frecuencia debe operar solo.
Hit Die: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un mago de la Alta Hechicera, un
personaje debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Alineamiento: Cualquiera bueno (White Robe), neutro
(Traje rojo) o mal (Negro Robe).
Base Guardar Bonificacin: Will 4.
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para preparar y lanzar 2ndlevel
conjuros arcanos.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 7 filas.
Dotes: Soltura (cualquiera), Inscribir rollo de pergamino, y uno
otra creacin de objetos o metamgica feat.

Especial: Prueba de la Alta Hechicera: Uno de los


tradiciones establecidas por el Primer Cnclave es el
institucin de la prueba de la Alta Hechicera, diseado para
cuestionar la dedicacin de cualquier estudiante que desee
dominar el arte de la magia.
Cada prueba de la Alta Hechicera es nicamente
diseado para el individuo de tomarlo, y debe
incluir al menos tres retos que hay que superar
por el conocimiento del mago de la magia y su uso.
Los personajes deben resolver problemas y derrotar a los enemigos
echando todos los hechizos que conocen al menos una vez,
y tambin debe enfrentarse a la confrontacin con alguien
piensa que es un amigo o aliado. La prueba tambin debe
incluir al menos un peligro letal de un desafo
Clasificacin igual a propio nivel del mago.
Los que tomaron la prueba puede traer compaeros
con ellos si as lo desean, pero se fi nd el
desafos aumentan de escala, en concepto de indemnizacin. Nadie
que acompaa a un asistente en su desafo tiene
ninguna garanta de devolver, por los duros trminos
de la prueba, el fracaso significa la muerte.
Especializacin predilecta: Cada una de las tres rdenes
de la Alta Hechicera tiene un grado de maestra en dos
escuelas de magia. Este conocimiento y el dominio de
estas escuelas se refl eja en el foco reducido
de asistentes dedicados (consulte la clase Enfoque Arcano
caracterstica). Las escuelas favorecidas son abjuracin
y la adivinacin (Blanco Robes), la ilusin y
transmutacin (Red Robes), y el encanto y la
nigromancia (Negro Robes).
Habilidades de clase
El mago de las habilidades de clase de la Alta Hechicera (y el
caracterstica clave para cada habilidad) son Concentracin (Con),
Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Intimidar
(Car), Saber (todas las habilidades, tomada individualmente)
(Int), Oficio (Sab), Hablar un idioma, y
Conocimiento de conjuros (Int). Consulte el Captulo 4: Habilidades en el Reproductor de
Manual para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + Int
modifi er.
Rasgos de Clase
Todas las siguientes son caractersticas de clase de los Wizards
de alta clase de prestigio Hechicera, independientemente de que
trayectoria, sus miembros siguen (White Robe, traje rojo,
o Negro Robe).

Mago de la Alta Hechicera


Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 0 2 Arcane enfoque,
elemento de poder,
luna magia,
recursos de torre
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Segundo 1 0 0 3 1 1 Arcane investigacin de nivel de lanzador de conjuros arcanos
3 1 1 1 3 1 orden secreta +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 2 1 1 4 2 1 Arcane investigacin de nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 1 1 4 2 orden secreta 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Sexto 3 2 2 5 3 1 Arcane investigacin de nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 2 2 5 3 orden secreta 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Octava 4 2 2 6 4 1 Arcane investigacin de nivel de lanzador de conjuros arcanos
9 de 4 3 3 6 4 orden secreta +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10a 5 3 3 7 5 orden secreta,
Investigacin Arcano 5
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Armas y armaduras Profi eficiencia: Wizards de
Alta Hechicera ganar ninguna ciencia profi adicional
cualquier arma o armadura. De hecho, la tradicin prohbe
les permite utilizar cualquier arma, excepto el bastn
o daga. No hay penalizacin por ignorar este
prohibicin, pero la mayora de los magos de la Alta Hechicera
elegir para honrarlo, sosteniendo firmemente a las tradiciones.
Al igual que los magos y hechiceros, magos de la Alta
Sorcery sufren una posibilidad de fallo arcano
si tratan de lanzar hechizos con el material
componentes mientras lleva armadura.
Conjuros por da: cuando un nuevo mago de alta
Nivel Hechicera se gana, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da como si hubiera ganado tambin un nivel
en la clase lanzadora de conjuros arcanos que perteneca

antes de adquirir esta clase de prestigio. l no lo hace,


Sin embargo, el aumento de cualquier otro benefi ta carcter de ese
clase habra ganado, excepto el aumento
nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene
ms de una clase de lanzador de conjuros antes de
convertirse en un mago de la Alta Hechicera, l debe
decidir a qu clase aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros por da.
Enfoque Arcano: Al pasar la prueba de alta
Sorcery, un mago tiene la opcin de reducir la
foco de su poder arcano de acuerdo con la
tradiciones de su orden. Los efectos de esta opcional
enfoque depende de si el asistente ya era un
especialista o no.
Los no especialistas: a nivel 1, un mago de alta
Hechicera que no era ya un asistente especialista
puede elegir una escuela especializada de uno de los
favorecido por su Orden (ver Especializacin Favorecida).
A partir de ahora, sigue todas las reglas
con respecto a los magos especializados en el Reproductor de
Manual, incluyendo la seleccin de prohibida
escuelas. l no puede volver a aprender los hechizos de la
escuela prohibida, aunque los hechizos prohibidos l
Saba antes de convertirse en un mago de la Alta Hechicera
siendo utilizable a l, incluyendo el permitir el uso
de elementos activados por finalizacin de conjuro o hechizo
gatillo.
Especialistas: Si el asistente ya era un especialista
en una de las dos escuelas favorecidas de su orden,
su especializacin es mayor. Adems de su
benefi cios existentes, gana un +1 a las ruedas
nivel sobre los hechizos de la escuela especializada, as
como ganar una bonificacin de +1 en los tiros de salvacin contra
hechizos de su escuela de especialistas y contra spelllike
habilidades (pero no habilidades sobrenaturales) que
duplicar esos hechizos.
A cambio de esta mayor concentracin en uno
la escuela, el asistente deber renunciar a uno adicional
escuela de magia, elegido entre el especialista
escuelas de las otras dos rdenes de la Alta Hechicera
(Ver favorecida Especializacin). l puede nunca ms
aprender hechizos de la escuela prohibida, aunque
los hechizos prohibidos que conoca antes de convertirse en
un Mago de la Alta Hechicera permanezca utilizable a l,
incluyendo el permitir el uso de elementos activados por

deletrear finalizacin o hechizo gatillo. No puede elegir


una escuela prohibida que ya eligi como 1stlevel
especialista.
Por ejemplo, Rikar es un mago que se especializa
en la escuela de Ilusin. Sus escuelas estn prohibidos
Nigromancia y Encanto. Cuando se pasa
su prueba y se une a la Orden de los Tnicas Rojas, l debe
elegir una escuela prohibida adicional y tiene
slo una opcin: abjuracin. l debe elegir
entre las escuelas favorecidas por las resoluciones de la
Blanco y ropas negras, y ningn mago puede tomar
Adivinacin como una escuela prohibida.
Artculo de alimentacin: Una vez que un mago de prospectiva
Alta Hechicera completa con xito la prueba, su
orden le da un objeto mgico permanente, por lo general
valorado entre 2.000-4.000 gp. El orden hace
No le digas a la nueva asistente de la Alta Hechicera lo
poderes del elemento posee, como el descubrimiento de la partida
secretos es visto como un desafo en su nuevo camino.
Luna Magic: Todos los magos de la Alta Hechicera
sacar fuerzas directamente de la luna alineada con
sus particulares magos Orden-White Robe de
Solinari, la Blanca Luna; Magos del traje rojo de
Lunitari, la Luna Roja; Magos Negro Robe de
Nuitari, la Luna Negro (cuyo aspecto nico Negro
Magos Robe pueden ver).
El aumento y la disminucin de sus respectivos
lunas tiene un efecto sobre la magia de los magos de
Alta Hechicera. Cuando la luna est en alta Sancin
(De Luna llena, mediante el pleno, al menguante
menguante), asistentes de hechizos orden del elenco de esa luna
+1 nivel de lanzador y con un +1 a cualquier hechizo ahorro
DC. Cuando la luna est en baja Sancin (de
menguante, a travs de la nueva, a luna nueva visible),
magos de la Orden de la luna lanzar hechizos a -1
nivel de lanzador y con un -1 a cualquier hechizo excepto los DC.
Durante los perodos de aumento y disminucin de todo el
lunas trimestre, magos de la Orden elenco de esa luna
sus hechizos normalmente.
La alineacin de las dos lunas es un positivo
evento para asistentes de ambas rdenes, incluso si las lunas
corren bajo sancin. Cuando dos lunas estn en
conjuntamente, los magos de las Ordenes ambas lunas echaron
conjuros a 1 nivel de lanzador y con un +1 a cualquier hechizo
salvar a los pases en desarrollo. Estos bonificadores se apilan con cualquier bono

o sancin que ya existen para la fase de la


lunas. Por lo tanto, si Lunitari y entran en Nuitari
junto al alto Sancin, Wizards of the Red
y Negro Robes ech a nivel de lanzador 2 y 2
el hechizo guardar los DC. Si los mismos dos lunas vienen
en conjuncin a bajo sancin, el benefi cio de
la conjuncin anula la pena para los dos
lunas son a bajo sancin, y estos asistentes
lanzar hechizos de forma normal.
Cuando todas las tres lunas entran en alineacin,
toda la magia se vuelve ms poderoso. Los magos de todo
tres rdenes lanzar hechizos al nivel de lanzador 2 y con
un 2 en el hechizo guardar los DC. Una vez ms, estas bonificaciones se apilan
con ninguna bonificacin o penalizacin en el lugar para la fase de
las lunas. Si las tres lunas estn en conjuncin
a bajo sancin, cada asistente todava arroja con
1 bonificaciones. Si se alinean en la sancin de alta, el
bonos son 3. Esta alineacin, conocida como la
La noche de los ojos, se produce en un ciclo de 504 das
(exactamente 1-1/2 aos).
Torre Recursos: Un mago de la Alta Hechicera
gana la admisin plena a cualquier torre operativa de
Alta Hechicera y sus recursos para la investigacin hechizo
y la creacin de objetos mgicos.
El acceso a las bibliotecas: Un mago que ha pasado la
Prueba de la Alta Hechicera y lealtad declarado a la
Dioses de ganancias Magia acceso a las bibliotecas dentro
la Torre. Estas bibliotecas contienen los libros de hechizos
de un sinnmero de asistentes a lo largo de la historia, que se extiende
de nuevo a la Era de los Sueos. Con el acceso a estos
bibliotecas, es ms fcil para un asistente para crear nuevos
hechizos o aadir nuevos hechizos a sus libros de conjuros. Cundo
un mago est investigando o trazando un hechizo usando
bibliotecas de la Torre, el requisito de tiempo para
reemplazar o copiar hechizos se reduce a la mitad (por lo que un asistente
pueden trazar dos conjuros por da), mientras que el costo de
la creacin de nuevos hechizos es tres cuartas partes de lo normal
costo (750 stl por semana de la investigacin).
El acceso a los laboratorios: Los laboratorios de la
Torre de la Alta Hechicera estn disponibles para el uso
de cualquier mago de la Alta Hechicera querer crear
objetos mgicos. Los laboratorios y venir completo
con ms comnmente utilizados componentes. Raro y
componentes exticos pueden tener que ser canjeado por
o adquirido de forma independiente a travs de otros canales.

Un asistente utilizando estos laboratorios puede casi


sin duda completar el proceso de creacin sin
interrupcin.
Arcano Investigacin: Un mago de la Alta Hechicera
tiene acceso a los secretos y conocimientos de
Cnclave y las Torres de Alta Hechicera.
A partir de 2 nivel, el personaje gana un +1
bonificador de competencia de Conocimiento de conjuros y el Conocimiento
(arcano) pruebas de habilidad. Este bonificador aumenta en +1
cada dos niveles a partir de entonces (as que 2 a 4 nivel, 3 en
6 nivel, y as sucesivamente).
Adems, cada nivel que otorga una bonificacin en
Arcano La investigacin tambin permite que el mago de alta
Sorcery aadir un hechizo bonificacin a su libro de hechizos (en
Adems de los hechizos normalmente obtenidas a travs
avance de nivel). Este hechizo debe ser de un nivel
el Mago de la Alta Hechicera puede lanzar y debe ser
de una de las escuelas especializadas de su Orden.
Orden Secreta (Sb): a nivel 3, y de nuevo en
Quinto, sptimo, noveno y dcimo nivel, un mago de alta
Sorcery aprende uno de los secretos de su Orden
desrcibed en las siguientes secciones.
Secrets of the Robes Negro
Los siguientes son los secretos de la Orden de la
Robes Negro. Cada vez que un Negro Robe ganancias del asistente
un secreto a la Orden, puede elegir entre uno de los
siguiente. Un asistente Negro Robe puede no elegir
el mismo secreto dos veces.
Magia de la traicin: una vez al da por cada dos
niveles de clase lograron, un mago Negro Robe que
sabe este secreto pueda facultar o ampliar cualquier
hechizo nigromancia que arroja. El conjuro funciona como
si se hubiera aplicado el metamagia apropiada
hazaa, pero no utiliza un espacio de conjuro de nivel ms alto.
Cuando lo hace, una reaccin violenta de energa negativa
ocupa 2d6 puntos de dao a un solo aliado de estar
dentro de los 30 pies, elegido por el asistente (que no puede
elegir un aliado no-muertos, que sera benefi ciarse de
la energa negativa). El aliado se permite un testamento
(CD 10 + la mitad de nivel de lanzador + Inteligencia
modificador) para mitad de dao.
Magia de la Oscuridad: Una vez por da por cada
dos niveles de clase lograron, un mago Negro Robe
que conoce este secreto puede imbuir un daino
deletrear con energa negativa. La mitad de los daos

infligido por un hechizo es el dao de energa negativa,


y por lo tanto no est sujeto a ser reducida por
Proteccin contra la energa o la magia similar (aunque
pabelln de la muerte lo niega). El resto de la
dao se hace de manera normal para el hechizo. Undead
son sanados por la energa negativa, por lo que el dao infligido a la
criaturas no muertas simplemente promedia a la nada
para una modificacin hechizo ed de esta manera. (Suponga que
la curacin se lleva a cabo fi rst, otorgando a los muertos vivientes
criatura puntos de golpe temporales por encima de su mximo
si es necesario, con el dao equivalente a continuacin, tratado a
dejar a la criatura de vuelta donde empez.)
Magia del Miedo: Un mago Negro Robe que sabe
este secreto puede hacer sus hechizos ms intimidante.
Como accin de asalto completo, el asistente puede lanzar cualquier
hechizo que inflige dao y tiene un casting normales
tiempo de 1 accin estndar. Entonces, como una accin libre,
ella puede tratar de inmediato para desmoralizar
un oponente dentro de 30 pies al hacer una
Intimidar contra modifi cado rival
nivel de personaje (ver la habilidad Intimidar, pgina 76
del Manual del Jugador). El asistente recibe una
bonificador de circunstancia en el Intimidar igual
al nivel del hechizo que lanza.
Magia del Hambre: Un mago Negro Robe que
sabe este secreto puede acercarnos an ms a
sus propios recursos para aumentar el alcance de su
la magia. Cada da, se puede preparar un conjuro adicional
de cualquier nivel que pueda emitir en el costo de 1 punto de
Daos Constitucin por nivel de conjuro. Esta capacidad
dao se cura normalmente pero no pueden ser mgicamente
restaurado.
Magia del Dolor: Una vez por da por cada dos
niveles de clase alcanzados, el asistente Negro Robe que
sabe este secreto puede lanzar cualquier conjuro que se ocupa hit
sealar el dao a infl dolor ict all del hechizo de
efectos normales. Cualquier criatura daado por tal
hechizo debe realizar una salvacin de Fortaleza con xito (CD 10
+ Nivel del conjuro + Constitucin modifi er) o sufrir una
Penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y capacidad
comprueba una ronda debido al dolor persistente
el hechizo infl TIC. Como el precio del dolor desesperante,
la Tnica Negro misma recibe 1d6 puntos de dao
cuando se lanz el hechizo.
Secretos de los Tnicas Rojas

Los siguientes son los secretos de la Orden de la Red


Robes. Cada vez que un asistente del traje rojo obtiene una orden
secreto, puede elegir uno de los siguientes. Una Red
Asistente Robe no puede elegir el mismo secreto dos veces.
Magia de Cambio: Una vez por da por cada dos
niveles de clase lograron, un mago que sabe
secreto puede ampliar o extender cualquier transmutacin
hechizo que lance. El conjuro funciona como si tuviera
aplicado la dote metamgica adecuada, pero s
No utilice un espacio de conjuro de nivel ms alto.
Magia del engao: una vez al da para cada
dos niveles de clase lograron, un mago que sabe
secreto puede ampliar o extender cualquier hechizo de la ilusin que
yesos. El conjuro funciona como si se hubiera aplicado
la hazaa metamagia apropiado, pero no utiliza una
espacio de conjuro de nivel ms alto.
Magia de la Independencia: Una asistente del traje rojo
que sabe este secreto lanza conjuros que son ms difciles
para disipar. Cuando otro lanzador hace una disipacin
comprobar en contra de uno de los hechizos del mago (incluyendo
utilizando disipar magia contraconjurar un hechizo la
mago est echando), el DC es 15 + el asistente de
nivel de lanzador.
Magia del Misterio: Un mago del traje rojo que
sabe este secreto lanza conjuros que son ms difciles
detectar e identificar. Cuando otro lanzador de conjuros
intentos de utilizar un hechizo de adivinacin (como detectar
magia), o una aptitud sortlega o elemento mgico que
podra detectar el aura mgica de uno de los
conjuros del mago, el otro lanzador deben realizar una
control del nivel (DC 11 + nivel de lanzador del asistente)
para detectar con xito el hechizo. Del mismo modo, una
lanzador de intentar utilizar una adivinacin (como
ver lo invisible) para revelar los efectos de una de las
conjuros del mago debe realizar una prueba de nivel para revelar
los efectos del conjuro. Cualquier lanzador dado puede marcar slo
una vez por cada hechizo adivinacin o efecto utilizado, no
importa cmo muchos de los efectos de hechizo del mago puede
estar operando en un rea.
Adems, cuando otra Spellcaster intentos
para identificar el hechizo de un mago del traje rojo est lanzando
(Por ejemplo, a que contraconjurar), la DC de la
cheque de conjuros requerido se incrementa en un 1 por
cada 2 niveles de clase del mago del traje rojo tiene
alcanzado.

Magia de la Pureza: Una vez por da por cada dos


niveles de clase lograron, un mago del traje rojo que
sabe este secreto puede imbuir a cualquier hechizo que se ocupa
golpear daos puntos con energa arcana pura. La mitad de
el dao infligido por un hechizo proviene de esta
energa arcana, y por lo tanto no est sujeto a ser
reducida por la proteccin de la energa o similar
la magia. El resto de los daos se trata como
normal para el hechizo.
Secrets of the Robes Blanco
Los siguientes son los secretos de la Orden de la Blanca
Robes. Cada vez que un White Robe ganancias asistente una
Orden secreta, puede elegir entre uno de los
siguiente. Un asistente de White Robe puede no elegir
el mismo secreto dos veces.
Magia de Defensa: Una vez por da por cada
dos niveles de clase lograron, un mago que sabe
secreto pueda facultar o extender ninguna abjuracin
hechizo que lanza. El conjuro funciona como si
haban solicitado la hazaa metamagia apropiado, pero
no utiliza un espacio de conjuro de nivel ms alto.
Magia de la resplandor: una vez al da para cada
dos niveles de clase lograron, un asistente White Robe
que sabe este secreto capaz de impregnar cualquier hechizo que
ofertas golpean daos puntos con energa radiante. Mitad
del dao causado por un hechizo proviene de
Por lo tanto, esta energa radiante, y no est sujeta
de ser reducido por la proteccin de la energa o
magia similar. El resto del dao causado
es normal para el hechizo. Contra-muerto, un hechizo
modifi cado de esta manera ocupa la mitad otra vez tanto
dao normal (el doble de la energa radiante
dao). Como efecto secundario, hechizos radiantes emiten como
tanto la iluminacin como un conjuro de luz del equivalente
nivel de lanzador, y esta luz permanece en el rea de
una ronda despus de que el final de la duracin del hechizo (o
una ronda de un hechizo instantneo).
Magia de la Resistencia: Este secreto permite un Blanco
Asistente Robe para contrarrestar o disipar ms fcilmente el
magia emitidos por otros. El asistente gana el benefi cio
de la Mejora de la hazaa Contrahechizo (si no lo hace
ya tomar posesin de ella) y gana un bonificador de competencia
relativo a los controles de disipacin igual a 1 por cada dos niveles de clase.
Magia de Sustento: Este secreto permite a un
Asistente White Robe para lanzar hechizos, incluso bajo

circunstancias culto cultades. La ganancias del asistente una


bonificador de competencia igual a 1 por cada dos niveles de clase
en todas las pruebas de Concentracin hechas a emitir o dirigir
conjuros (pero no obtener una prueba de Concentracin
bono mientras se lanzan a la defensiva).
Magia de la Verdad: Una vez por da por cada dos
niveles de clase lograron, un mago que sabe
secreto puede ampliar o extender cualquier conjuro Adivinacin
ella arroja. El conjuro funciona como si tuviera
aplicado la dote metamgica adecuada, pero s
No utilice un espacio de conjuro de nivel ms alto.
Ex-magos de la Alta Hechicera
Un mago de la Alta Hechicera que foreswears sus votos
o no responde a una citacin del Cnclave
se convierte en un renegado. Ya no gana ninguna de
los benefi cios (ni sufre ninguna de las restricciones) de
ser un mago de la Alta Hechicera. l no pierde
las dotes adicionales que puede haber ganado, pero pierde
los benefi cios de la Orden: el acceso a las bibliotecas
y laboratorios, y la conexin con la
lunas de magia. l ya no est obligado por la
leyes de la Alta Hechicera y pueden llevar armadura, el uso
armas, y similares. Un mago de la Alta Hechicera
que avanza niveles de mago en lugar de clase de prestigio
niveles no se considera automticamente un renegado
(De hecho, la mayora de los magos de la Alta Hechicera, adoptan la presente
ruta por el momento en que alcancen niveles altos), slo
aquellos que rompen sus votos.
Los magos renegados son considerados peligrosos por
el Cnclave, y los magos de la Alta Hechicera se
gastar tiempo y recursos considerables para el seguimiento
abajo y neutralizarlos. La manera en la cual
un renegado es tratado vara, dependiendo de la
Orden.
Un mago de la Alta Hechicera que gana un nivel en
cualquier clase que no sea una clase que prepara arcana
hechizos nunca pueden volver a levantar su mago de alta
Nivel de la brujera, aunque conserva toda clase de prestigio
habilidades a menos que tomar la clase adicional tambin
viola sus votos. El camino del Mago de alta
Sorcery requiere un compromiso absoluto con
magia, con exclusin de todas las otras carreras.
Arcano
Clases de Prestigio
Las Ordenes de la Alta Hechicera requieren una gran cantidad

de compromiso, especialmente para la mayora de los


Los magos de la Alta Hechicera que optan por especializarse
en una sola escuela de magia. Aun as, notable
magos largo de la historia se han distinguido
s, siguiendo un llamamiento inusual o
la creacin de un rea an ms refi ned de especializacin.
Las siguientes clases de prestigio estn disponibles para
Los magos de la Alta Hechicera (con alguna disposicin de
otros lanzadores de conjuros arcanos) que quieren diversificarse
ni golpee su propio camino.
Guerra Mago Errata
(De Era de los Mortales)
Funcin de la clase de batalla mgica del mago de guerra puede ser
utilizado un nmero de veces al da igual a 3 + el
Constitucin er modificacin del mago de guerra. Este bono
no es un efecto de hechizo variables, y por lo tanto es
afectado por dotes metamgicas que afectan la variable
dao con hechizos (como Potenciar conjuro). Intimidar
es tambin una habilidad de clase para el mago de guerra.
Savant Enano Oscuro
Aunque abandonado por las rdenes de alta
Hechicera en la Era de los Sueos, el clan theiwar
seguido nutrir su propia marca de arcana
poder en las cavernas ms oscuras debajo de Thorbardin.
Estos sabios enanos tarde lazos restablecidas
con la Orden de las ropas negras y se encuentran ahora
el poder oscuro que est detrs de la propagacin de la
la magia de los enanos. Durante los primeros Era de los Mortales,
la theiwar adaptarse fcilmente a los cambios en la
clima mgico de Krynn, produciendo altamente cualificados
hechiceros. Con el regreso de Nuitari, el sabio
liderazgo se ha designado a una restauracin de alta
Hechicera, junto con sus propias tradiciones y desviados
ritos.
La mayora de los sabios enanos oscuros son magos o
hechiceros, aunque algunos niveles adquieren en rogue o
noble funcin de su papel en el clan. Si el
oportunidad se presenta, sabios enanos oscuros
tomar la prueba como un medio para mantener una buena
las relaciones con los pedidos (en que aparece ansioso
para frenar la propagacin de magos renegados), y un
nmero de sabios tienen niveles en el Asistente de
De alta clase de prestigio Hechicera.
En cualquier poca del juego, NPC sabios enanos oscuros
gastar mucho de su tiempo detrs de las escenas,

oculto al mundo de la superficie, ya que tejen tramas


y crear objetos malvolos de las piedras preciosas
y minerales de sus hogares subterrneos. Grupos
de aventureros que pasan cualquier momento en Thorbardin
puede encontrarse con un sabio enano oscuro con una banda
de theiwar, especialmente en tiempos de guerra o disturbios.
Sabios de la APN son excelentes villanos y lminas para
ya sea buenos magos o PCs enanas con antecedentes de
animosidad contra el theiwar.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un sabio enano oscuro, un
personaje debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Raza: Dwarf.
Alineacin: Cualquier mal.
Dotes: Aptitud Mgica y cualquiera de los tres elementos
dotes de creacin.
Hechizos: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del savant enano oscuro (y el
caracterstica clave para cada habilidad) son Tasacin (Int),
Bluff (Car), Concentracin (Con), Arte (Int),
Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades tomadas
individualmente) (Int), Oficio (Sab), Conocimiento de conjuros
(Int) y Usar objeto mgico (Car). Consulte el Captulo
4: Las habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin
Rasgos de Clase
Todas las siguientes son caractersticas de clase de la oscuridad
empequeecer clase de prestigio savant.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Dark enano
savants no ganan cia profi adicional con cualquier
arma o armadura.
Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo
nivel savant enana oscura se gana, el carcter
gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si es
aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en un
clase de lanzador de conjuros a la que perteneca
antes de adquirir esta clase de prestigio. l no lo hace,
Sin embargo, el aumento de cualquier otro benefi ta carcter de ese
clase habra ganado, excepto el aumento
nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene
ms de una clase de lanzador de conjuros antes de
convertirse en un sabio enano oscuro, debe decidir a

qu clase aade el nuevo nivel para fines de


determinar los conjuros por da y conjuros conocidos.
Oscuro Mancha (Ex): oscuro del sabio enano oscuro
funcionamiento y el mayor riesgo de mgico
energas le mutan lentamente, torciendo el cuerpo
y la mente. Cada vez que el sabio adquiere este
capacidad, puede elegir un nuevo rasgo mancha oscura (y
someterse a los efectos fsicos aplicables) de la
siguiente lista. No mancha se puede tomar ms de
una vez.
Might Odiosa: 2 bonificacin a la fuerza (msculos
espesar y abultarse)
Velocidad Abhorrent: 2 bonificacin a Destreza (brazos
y las piernas se alargan y aparecen bestial)
Profano Vigor: 2 de bonificacin a la Constitucin (torso
ampla y vientre crece distendido)
Maligno Cunning: 2 bonificacin a la Inteligencia
(La cabeza se alarga y se hincha a medio-normal otra vez
tamao)
Insight perniciosa: 2 bonificacin a la Sabidura (ojos
crecer ms y protuberancia)
Aspecto Vile: 2 bonificacin en Charisma (facial
caractersticas crecen exagerada y prominente)
Cada vez que el sabio enano oscuro adquiere una
mancha oscura, que crece ms y ms corrupto,
y los hechizos de sanacin y restauracin crecen
progresivamente menos potente cuando se utiliza en l.
Las personas que intentan afectar el sabio con
ningn hechizo del subtipo de curacin (o cualquier spelllike
habilidad que duplicar esos hechizos) tienen su
nivel de lanzador efectivo reducido por 2 para cada oscuro
vea contaminado su curacin debe superar. Si esto reduce
su nivel de lanzador por debajo del nivel en el que el hechizo
normalmente disponible para el lanzador, el hechizo
se desperdicia sin efecto. En el momento en que el enano oscuro
sabio llega a nivel 10, cualquier clrigo de nivel 8 o
Savant Enano Oscuro
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro

Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
1 0 2 0 2 1 mancha oscura nivel de lanzador de conjuros arcanos
2 1 3 0 3 magia innata 3 1 3 1 3 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
4 2 4 1 4 oscuro mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 4 1 4 magia innata 6 3 5 2 5 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 5 2 5 oscura mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
8 4 6 2 6 magia innata 9 4 6 3 6 Secreto de artifi ce +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10 5 7 3 7 oscura mancha +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
menor ser incapaz de curar su cuerpo daado de
lesiones sin alimentacin adicional.
Magia Innata (St): a nivel 2 (y otra vez
en el quinto y el octavo nivel), el sabio enano oscuro puede
utilizar uno de sus espacios de conjuro arcano de forma permanente
preparar uno de sus conjuros arcanos como un hechizo parecido
capacidad que se puede utilizar una vez por da. El sabio
no necesita gastar cualquier material mundanas
componentes cuando se haya emitido el hechizo, aunque los hechizos
que llevan un costo XP para emitir tiene el XP pag cada
vez que se utiliza la capacidad, y los hechizos que requieren costosos
componentes de material exacto 10 veces su coste gp
en XP. El hechizo que hacerse innata debe pertenecer a
ya sea la Conjuracin, encantamiento, evocacin o
Escuela nigromancia.
Secretos de artifi ce: Dark sabios enanos son
famoso por la creacin de elementos arcanos secretos
y dispositivos. A nivel 3 y de nuevo en sexto y noveno
niveles, el sabio enano oscuro gana un punto de bonificacin
dote de creacin.
Dreamshaper
El reino de los sueos bordea el Plano Etreo
y presta su esencia al poder de la ilusin.
Asistentes que han dedicado su estudio a
el dominio de la mente de soar y la
misterios de los fantasmas dentro de ella se conocen
como dreamshapers. Las Ordenes de la Alta Hechicera confan
en gran medida de estos magos, ya que es su mano para alcanzar
en el subconsciente de los aprendices que crea
el sueo despierto que es la prueba de la Alta Hechicera.
La restauracin de Silvanesti de los estragos de

la pesadilla fue ayudada en parte por la ayuda


de dreamshapers de la Torre de Wayreth.
Dreamshapers son exclusivamente los magos, y
siempre traje rojo magos. El poder de la ilusin
es el dominio de Lunitari, y los sueos de los mortales
son de gran inters para ella. Algunos dreamshapers
tambin pueden tener niveles de pcaro o noble, pero la
dedicacin precisos del arte del dreamshaper
ofrece pocas distracciones.
Con frecuencia, se encuentran dreamshapers NPC
indirectamente, ayudando en el Cnclave en la realizacin de
Las pruebas de la Alta Hechicera. En los primeros tiempos de la Edad
de los Mortales, muchos de los asistentes de Lunitari habr
el desarrollo de sus habilidades como dreamshapers, como la necesidad
para alistar ms asistentes para las rdenes (y para crear
las pruebas que determinarn su mrito)
aumenta. Otros viajarn Ansalon, buscando ms
conocimiento sobre la naturaleza y el propsito
de los sueos y el plano etreo, y el poder
contactarse por personajes de los jugadores que buscan la ayuda de
tratar con ilusionistas renegados, amenazas etreas,
o incluso criaturas fey canallas como huldre.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un dreamshaper, un personaje
debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Patron Deidad: Lunitari.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 12 filas.
Dotes: Soltura (ilusin).
Conjuros: Capaz de preparar y lanzar quinto nivel
hechizos de ilusin, incluyendo el sueo.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del dreamshaper (y la caracterstica clave
para cada habilidad) son Bluff (Car), Concentracin
(Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Saber (arcano) (Int), Oficio
(Sab), Averiguar intenciones (Sab) y Saber (Int). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase de la dreamshaper
clase de prestigio.
Armas y armaduras Profi eficiencia:
Dreamshapers no ganan cia profi adicional

cualquier arma o armadura.


Conjuros por da: cuando un nuevo dreamshaper
nivel se gana, el personaje consigue nuevos conjuros
por da como si hubiera ganado tambin un nivel en un
clase de lanzador de conjuros a la que perteneca
antes de que esta clase de prestigio. Ella no lo hace,
Sin embargo, el aumento de cualquier otro benefi ta carcter de ese
clase habra ganado, excepto el aumento
nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene
ms de una clase de lanzador de conjuros antes de
convertirse en un dreamshaper, debe decidir a
qu clase aade el nuevo nivel para fines de
determinar los conjuros por da.
Dreamshaper
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
1 0 0 0 2 crculo onrico, la lucidez +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
2 1 0 0 3 1 1 potencia fantasmal nivel de lanzador de conjuros arcanos
3 1 1 1 3 1 1 Figment potencia nivel de lanzador de conjuros arcanos
4 2 1 1 4-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 1 1 4 lder crculo onrico,
potencia fantasmal 2
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
6 3 2 2 5 Figment potencia +2 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 2 2 5-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
8 4 2 2 6 fantasmal potencia +3 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
9 4 3 3 6 Figment potencia +3 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10 5 3 3 7 Mayor onrico
lder crculo
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Crculo onrico (Ex): Dreamshapers funcionan bien
juntos, desarrollar la habilidad para coordinar su
esfuerzos en un vnculo mstico que fortalece mgico
efectos. Esta aptitud funciona de manera similar a crculo
magia (pgina 194 de la Gua del Dungeon Master),

con las siguientes diferencias: Todos los participantes


en el crculo onrico debe tener esta capacidad; para una
horas antes de la crculo, todos los participantes (incluyendo
el lder del crculo) debe estar dentro de un auto-inducida
trance onrico; el crculo slo afecta a los hechizos de
la adivinacin y las escuelas ilusin.
Lucidity (Ex): A dreamshaper necesita
mantener un anclaje estable en la realidad con el fin de
trabajar y manipular las fuerzas etricas
que ilusiones de potencia. Esta lucidez proporciona una
bonificacin a todos los tiros de salvacin para resistir la ilusin y
conjuros y efectos equivalentes a la enajenadores
nivel de clase de dreamshaper.
Fantasmal Potencia (Ex): a nivel 2, un
dreamshaper gana un bonificador +1 a lanzador efectivo
nivel para los propsitos de determinar el nivel dependiente
explicar las variables y de los controles de nivel de lanzador cuando
ilusin de fundicin (phantasm) hechizos. Este bono
aumenta a 2 a 5 nivel y 3 a nivel 8.
Potencia Figment (Ex): a nivel 3, un
dreamshaper gana un bonificador +1 a lanzador efectivo
nivel para los propsitos de determinar el nivel dependiente
explicar las variables y de los controles de nivel de lanzador cuando
casting de ilusin (gment fi) hechizos. Este bono
aumenta a 2 a 6 nivel y 3 a 9 nivel.
Lder onrico crculo (Ex): a nivel 5, un
dreamshaper gana la capacidad para llevar una onrica
crculo y benefi cio de sus efectos. Ella puede canalizar
el poder mgico de hasta fi ve participantes.
Lder Crculo Mayor onrico (Ex): a 10
nivel, un dreamshaper es capaz de canalizar la mgica
potencia de hasta nueve participantes en una onrica
crculo.
Asistente Griffon
Los elfos de Ansalon han mantenido durante mucho tiempo una
fuerte relacin con grifos, cuyo valor,
la velocidad y la naturaleza mgica hacen ideales
montajes. A lo largo de los siglos, especialmente en el
tierras de Silvanesti, los magos elfos han trabajado para
desarrollar una conexin ms profunda con estos nobles
bestias, que confiere a sus propios poderes arcanos a la
grifos, mientras que el fortalecimiento de los lazos entre
jinete y montura.
A pesar de todos los asistentes leonados provienen de la
filas de los Tnicas Blancas, algunos tienen niveles de guardaparques

tambin (a menudo trabajando en conjunto con los miembros de


los Windriders de Casa Protector), mientras que otros
originarios de la aristocracia de los elfos pueden tener niveles
en noble.
Magos leonados NPC se pueden encontrar en unirse
la batalla para liberar a Silvanesti de la pesadilla
en los aos posteriores a la Guerra de la Lanza. Heroes
que operan en o cerca de las tierras qualinesti durante
la Era del Poder tambin puede encontrar leonado
magos. En los meses de recuperacin despus de la
Guerra de los Espritus, unos magos leonados - con su
alimentar recin restaurada - puede comenzar a actuar con la
bendicin de Solinari para combatir enemigos de los elfos.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para convertirse en un asistente leonado, un personaje
debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Raza: Elfo.
Alineamiento: Cualquiera buena.
Patron Deidad: Solinari.
Habilidades: Maneje 4 filas Animal, Conocimiento
(arcano) 4 rangos, Ride 4 filas.
Dotes: Liderazgo, Combatir desde una montura.
Conjuros: Capaz de preparar y lanzar a nivel 2rd arcana
hechizos.
Monte del Mago Griffon
Montaje de un asistente leonado es una gran bestia mgica, superior a un grifo normal y con
poderes especiales
como se describe a continuacin.
Mount Fundamentos de Griffon Wizard: Utilice la base
estadsticas de un leonado (consulte la pgina 139 de la
Manual de Monstruos), pero hacen que los cambios entren en
en cuenta los atributos y caractersticas
se resume en la tabla y se describe a continuacin.
Bono HD: Extra de ocho lados (d8) Dados de Golpe,
cada uno de ellos gana un er modificacin Constitucin
normal. Hit extra dados a mejorar los aos leonados
ataque base y la base ahorran bonificaciones. De un leonado
ataque base es igual a la de un clrigo de
un nivel igual al de la HD leonado. Un leonado tiene
buena Fortaleza y Refl ex guarda (tratarlo como un
personaje cuyo nivel es igual a HD del leonado).
Las ganancias leonados puntos de habilidad adicionales o
hazaas de bonificacin HD como normal para avanzar un
Hit de monstruo Dice (ver el Manual de Monstruos).

Natural Adj Armadura:. El nmero de la


tabla es una mejora a la leonado del existente
bonus de armadura natural de 6.
Str. Adj:. Nueva puntuacin de Fuerza de la leonado.
Int: nueva puntuacin de Inteligencia de los grifos.
Emptica Link (Sb): El asistente leonado
tiene un vnculo de empata con su montura a
una distancia de hasta 1 milla. El asistente leonado
no se puede ver a travs de los ojos del leonados, pero
pueden comunicarse empticamente. (Nota
que grifos ven el mundo diferente a
humanoides, por lo que los malentendidos son siempre
posible.)
Debido a este vnculo de empata, el leonado
asistente tiene la misma conexin a un elemento o
el lugar que su montura lo hace, al igual que con un maestro
y su familiar (vase Familiares, pgina 52 de la
Manual del Jugador).
Evasin mejorada (Ex): Cuando se somete a
un ataque que normalmente permite guardar un ex Refl
tirar de la mitad de dao, un grifo no tiene en
daar si se hace una tirada de salvacin exitosa
y la mitad de dao si la tirada de salvacin falla.
Compartir conjuros (Ex): En el leonado del Mago
opcin, que puede tener cualquier hechizo (pero no cualquier
aptitud sortlega) se arroja sobre l tambin afectan
montan sus leonado. El leonado debe estar dentro de 5
los pies en el momento de la fundicin para recibir el benefi cio.
Si el hechizo o efecto tiene una duracin distinta
instantnea, se detiene afectar el leonado si
se mueve a ms de 5 pies de distancia y no lo har
afectar el griffon de nuevo, incluso si se vuelve a la
asistente leonado antes de la duracin expire.
Adems, el asistente leonado puede lanzar un hechizo
con un objetivo de "You" en su leonado montar
(Como un hechizo gama toque) en lugar de a s mismo.
Un asistente leonado y su caballo pueden compartir
hechizos, aunque los hechizos normalmente no afectan
criaturas del tipo de bestia mgica.
Compartir Tiradas de salvacin (Ex): Para cada uno de sus
Tiradas de salvacin, el leonado utiliza su propia base
guardar bono o el leonado del asistente, el que sea
es ms alto. El leonado aplica su propia capacidad
los modificadores de guarda, y no comparten ninguna
otras bonificaciones a las salvaciones de que el podero asistente

tener.
Mejora de la velocidad de vuelo (Ex): de Los leonados
fl velocidad ight aumenta hasta el monto indicado.
Maniobrabilidad permanece promedio.
Arcana Feroz (Sb): Al renunciar a una
hechizo arcano que ya ha preparado, el leonado
asistente puede forma concisa potenciar el dao de su
las armas naturales del monte. Para cada nivel de conjuro
gastado, el leonado gana una bonificacin de +1 d6
puntos de dao con su ataque pico durante un
redondo, o 1 d4 puntos de dao con cada una de
sus ataques de garra para una ronda, pero no ambos.
Por ejemplo, un asistente leonado y gasta
hechizo preparado que ocupa un espacio de conjuro de nivel 5
podra aumentar la base de ataque de mordisco de su leonado a
7D6 puntos de dao, o mejorar su Griffi n de
ataques de garra de base a los puntos de 6D4 de dao cada uno.
A los efectos de superar la reduccin de daos,
armas naturales de un leonados se consideran
mgico cuando se ven reforzadas por esta habilidad.
El asistente leonado activa esta capacidad como
accin estndar.
Resistencia a conjuros (Ex): Un montaje leonado del hechizo
la resistencia es igual a nivel de asistente leonado de su amo
10.
Monte del Mago Griffon
Montaje de un asistente leonado es una gran bestia mgica, superior a un grifo normal y con
poderes especiales
como se describe a continuacin.
Monte de Griffon Wizard
Clase
Nivel
Prima
HD
Natural
Armadura
Adj.
Str.. Int. Especial
Primero 1 1 20 6 vnculo emptico, mejora la evasin, la cuota de
hechizos, ahorro de cuota de lanza
2 - 2 21 7 Mejora de la velocidad ight fl (90 pies)
Tercera mejora arma natural 2 3 22 8
Cuarto - 4 23 9 Mejora de la velocidad ight fl (100 pies)
5 3 5 24 10 resistencia a conjuros
Asistente Griffon

Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 2 2
Bonos Griffon,
montado
el lanzamiento de hechizos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Segundo 1 0 3 3 Aspecto del len Tercero 2 1 3 3
Mejorado
montado
el lanzamiento de hechizos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 3 1 4 4 Aspecto de
el guila Montado quinta 3 1 4 4 Mayor
lanzamiento de conjuros +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Especial: Debe haber pasado la prueba de alta
Hechicera y tener acceso a un grifo de montaje. En
Adems, un asistente leonado no debe ya poseer
un familiar, ni podr tener una cohorte cuando
adquiere esta clase de prestigio.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mago leonado (y la tecla
capacidad para cada habilidad) son Concentracin (Con),
Trato con animales (Car), Saber (arcano)
(Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Ride (Des),
Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase de la leonado
clase de prestigio asistente.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Griffon

magos no ganan cia profi adicional con cualquier


arma o armadura.
Conjuros por da: a las 1, 3, y 5 nivel, un
asistente leonado consigue nuevos conjuros por da como si tuviera
tambin ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos
a la que perteneca antes de aadir el prestigio
clase. No, sin embargo, no gana ningn otro benefi cio
un personaje de esa clase hubiera ganado, excepto
para un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un
personaje tena ms de un lanzador de conjuros arcanos
clase antes de convertirse en un asistente leonado, l debe
decidir a qu clase aade el nuevo nivel para
determinar los conjuros por da.
Griffon Bond (Sb): Griffon brujos obtienen una
10 bonificador de competencia en cualquier animal de la manija
controles efectuados a grifos de tren (para ms detalles, ver el
Entrada "Griffon", pgina 139 del Manual de Monstruos).
Adems, un asistente leonado forma emptica
relacin con su leonado montaje que se asemeja
la de un asistente normal y su familiar, o un
paladn y su montura especial. A medida que avanza
en el nivel, la conexin del asistente leonado con
su montura se hace ms fuerte, y sus oportunidades con
habilidades. El asistente leonado puede mantener un vnculo
con slo un montaje a la vez, y el Griffon
con la que tiene este vnculo debe ser uno que tiene
previamente entrenado o criados.
Montado Wizardry (Ex): a nivel 1, un
asistente leonado obtiene un bonificador +5 competencia en
Pruebas de Concentracin que hace para lanzar un hechizo
mientras conduca su leonado montar.
Aspecto de el Len (Sb): a 2 nivel, un grifo
asistente puede extraer energa de su montura con el fin de
tomar temporalmente en algunas de sus cualidades. l puede
asumir el aspecto de la len una vez por da con el fin
para ganar un bonificador de mejora +4 a la Fuerza y un
2 bonificador de moral en el ahorro Fortaleza lanza para un
nmero de asaltos igual a su nivel de asistente leonado
+ Bonificacin Constitucin.
Mejora Hechicera Montada (Ex): a tercera
nivel, bonificador de competencia de un mago leonado en
Pruebas de Concentracin que hace para lanzar un hechizo
mientras se conduce aumenta su montaje a 10.
Aspecto del guila (Sb): A nivel 4, un grifo
asistente puede obtener energa adicional de su

montaje con el fin de tomar temporalmente en algunos de sus


cualidades. l puede asumir el aspecto del guila
una vez por da con el fin de obtener una mejora de 4
bono de Carisma y una bonificacin de +2 de moral a las
Refl ex guarda para un nmero de asaltos igual a su
Nivel asistente leonado + bono Constitucin.
Mayor Montada Wizardry (Ex): a nivel 5,
un asistente leonado ya no tiene que hacer una
Prueba de concentracin al lanzar hechizos mientras
montado en su montura.
Asistente Ex-Griffon
Un asistente griffon griffon cuyo montaje es asesinado
o maltratados ya no puede avanzar en esta clase
hasta que l entrena a un nuevo montaje o recupera la confianza de los
su antiguo uno.
Renegade Hunter
Mantener la magia arcana de las manos de los
que sera abusar de ella (y castigar a los que
hacer) es una carga que las rdenes de la Alta Hechicera
tomar muy en serio. Al otro lado de Ansalon, los
que llevar a cabo la tarea de localizar y hacer frente
con defi cin del Cnclave son el renegado
cazadores. Trabajar solo o en pequeos grupos,
armado con rituales firmemente arraigadas de energa, diseados
para contrarrestar o eliminar la amenaza de los magos renegados,
cazadores renegados fulfi ll sus responsabilidades para con la
Cnclave con una medida de la dedicacin que pocos
otros magos de la Alta Hechicera pueden igualar.
Todos los cazadores renegados son magos, aunque su
orgenes pueden variar. Algunos tienen experiencia como
ghters fi, mejor para manejar la oposicin agresiva
de su cantera. Otros tienen antecedentes como
pcaros o guardabosques, haciendo uso de seguimiento y
stealth a fi nd renegados donde se esconden. Con
su dedicacin a la ley y su compromiso con la
los dioses de la magia, los cazadores renegados rara vez (o
nunca) surgen del lanzador de conjuros brbaros o divina
filas.
Cazadores renegados NPC lo ms a menudo
se encuentran la pista de un renegado o
acompaa una vuelta a las torres de alta
Hechicera. Un asistente de PC o el azar de brujo de
invalidar el cazador renegado depende de la
era de juego. Despus de la Guerra de los Espritus, ms renegada
cazadores sern asignados para vigilar a los poderosos

hechiceros en un esfuerzo para medir cualquier resistencia a


la reconstruccin de las rdenes. Durante la Edad de
de la desesperacin, el miedo y la desconfianza en la que los magos
se celebran acenta la necesidad de reaccionar rpidamente con
renegados.
Dados de Golpe: d6
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un cazador renegado, un
personaje debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Alineamiento: Cualquiera legal.
Habilidades: Reunir informacin 5 filas, Sense
Motive 5 filas, Bsqueda 5 filas.
Dotes: Contrahechizo mejorado, Track.
Conjuros: Capaz de preparar y lanzar a nivel de cuarto arcano
hechizos, incluyendo disipar magia.
Especial: Debe haber pasado la prueba de alta
Hechicera y ser miembro de pleno derecho de una
de las Ordenes de la Alta Hechicera.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cazador renegado (y la tecla
capacidad para cada habilidad) son Concentracin (Con),
Reunir informacin (Car), Intimidar (Car),
Saber (arcano) (Int), Escuchar (Sab), Oficio
(Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros
(Int), Avistar (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulte el Captulo
4: Las habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Todas las siguientes son caractersticas de clase de la renegada
clase de prestigio cazador.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Renegade
cazadores no ganan cia profi adicional con cualquier
arma o armadura.
Conjuros por da: a las 1, 3, y 5 nivel, un
cazador renegado consigue nuevos conjuros por da como si
tambin haba ganado un nivel en una lanzadora de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. Ella no, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, con excepcin de un nivel efectivo aumento
de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de
una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un
cazador renegado, ella debe decidir a qu clase
, aade el nuevo nivel para los propsitos de determinar

conjuros por da y conjuros conocidos.


Lunar reprensin (Sb): Un cazador renegado tiene la
peso de su orden y de su patrona Dios de la Magia
detrs de ella, y puede recurrir a esta cuando frente a frente
contra otros magos. Ella gana un bonificador +2 a todas
Cheques Spellcraft realizados para identificar hechizos para la
propsito de counterspelling y un bono de 2 de
nivel de lanzador para los controles de disipacin.
Investigador: a nivel 1, el cazador renegado
gana Investigador como dote adicional. Si ya tiene
esta hazaa, se puede optar por otra hazaa, siempre y cuando
que cumple todos los requisitos.
Syzygy Menor (Sb): Es un cazador renegado
comprensin de la infl uencia de las lunas de
la magia es avanzado. Una vez al da como accin gratuita,
ella puede actuar como si la luna de su Orden era en
alineacin con otra luna para los fines
la determinacin de los efectos mgicos de la luna. Si el renegado
luna de cazador ya est en alineacin con que
luna, no hay ningn efecto adicional. Este efecto
dura un nmero de asaltos igual a la renegada
niveles de clase de Hunter.
Discernir mentiras: a 2 nivel, el cazador renegado
podrn emitir mentiras discernir como un conjuro arcano de nivel 4. Es
aadido automticamente a su libro de hechizos y no
requieren un enfoque divino de emitir.
Lunar Censura (Sb): a nivel 3, el renegado
La conexin de cazador a su patrona Dios de la Magia
intensificacin es. Como accin estndar, se puede imponer
los efectos de una baja Sancin en un solo objetivo
asistente dentro de 30 pies (si el destino es normalmente
afectado por las fases lunares), o reducir los efectos
de luna magia en un solo asistente objetivo dentro
30 pies por un paso (High Sancin a la depilacin con cera o
menguante, creciente o menguante a Menor Sancin) si
Normalmente se vio afectado por la luna magia. El objetivo
se permite asistente una salvacin de Voluntad para negar los efectos
(DC nivel 10 + lanzador + bonificador de Carisma) o la
censura lunar entra en vigor para un nmero de rondas
igual a los niveles de clase del cazador renegado. Si el
objetivo realiza su tirada de salvacin (o una vez que la duracin
de la censura expira), el cazador renegado puede
No utilice censura lunar en ese destino nuevo por 24
horas. Lunar censura slo podr ser impuesta por un
objetivo a la vez.

Major Syzygy (Sb): A nivel 4, el renegado


el conocimiento del cazador de la luna magia llega a su
pico. Una vez al da, el cazador renegado puede tomar
luna bonificaciones mgicas como si la luna de su orden
estaba en alineacin con ambas de las otras lunas.
Si las tres lunas ya estn en alineacin o la
mago ya ha invocado una sicigia menor, hay
ningn efecto adicional. Si las lunas estn en alto
Sancin, el cazador renegado consigue efectivamente todos
benefi cios de la Noche de los Ojos (toda la magia de la luna
bonos son a 3). La principal sicigia dura un
nmero de asaltos igual a los renegados del cazador
niveles de clase.
Marcos de Justicia: A nivel 4, el renegado
cazador podr emitir marca de la justicia como un hechizo de nivel 5.
Se aade automticamente a su libro de hechizos y hace
No requiere un enfoque divino de emitir.
Lunar de Interdiccin (Sb): a nivel 5, el
La devocin de cazador renegado a su causa brinda
su mayor poder contra otros magos. Una vez
por da como accin estndar, puede optar por
reducir temporalmente su propio nivel de lanzador con el fin
para reducir el nivel de lanzador de una sola asistente de destino
dentro de los 30 pies por la misma cantidad. Ni lanzador
nivel puede reducirse por debajo de 0. Cualquier hechizos preparados
que no poda ser echado en el nivel de lanzador reducida
se pierden los recuerdos de los dos magos como si tuvieran
emitido. Asimismo, ningn hechizo actualmente activos con una
duracin de la "concentracin" que no pudo ser arrojado
en el nivel de lanzador reducida fallar automticamente.
El efecto dura un nmero de asaltos igual a
3 bonus sabidura del cazador renegado +, pero puede
ser terminado voluntariamente por el cazador renegado en el
final de su turno como accin gratuita.
Cazadores Ex-Renegade
Un cazador renegado que abandona las rdenes
de la Alta Hechicera o transgrede la ley de las rdenes
pierde inmediatamente todas las habilidades de clase sobrenaturales
y todos los niveles de bonificacin lanzador de conjuros. El renegado
cazador debe ser reintegrado por el Cnclave de
Wizards antes de que estos benefi cios pueden ser recuperados.
Sea Mago
El canto de sirena del mar llama a otras personas
adems de los navegantes. Muchos de los nacidos con
un talento para la magia y creci con un amor por la

vida oceangoing tome el papel del mago mar.


Mientras aprenden a adaptar su poder arcano
para la vida a bordo, mar magos ms ne refi las habilidades
que una vida en el agua les ha dado - en un
con los secretos del viento y las olas. A diferencia de la mayora
asistentes con su a veces serio y libresca
reputacin, los magos del mar puede ser tan imprudente, spero,
y libertino como cualquier otro marinero, que abarca la
tradiciones martimas tan fcilmente como su propio arcano
credo.
Renegade Hunter
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 2 2 2 reproche Lunar,
investigador +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Segundo 1 3 3 3 sicigia Menor,
discernir mentiras Tercero 1 3 3 3 1 Lunar censura nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 2 4 4 4 Mayor sicigia,
marca de la justicia 5 2 4 4 4 Lunar
interdiccin +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Magos del mar provienen igualmente de las filas de
magos o hechiceros, pero una gran parte son tambin
marineros o pcaros. Un puado de magos del mar
son comerciantes o Shermen fi temprano en la vida antes de
despertando a su destino arcano. Muchos crecen
en familias de los piratas y marineros y ganar su
mantener en los muelles mientras esperan por la oportunidad
para explorar la magia dentro de ellos. La mayora
de mar magos son los seres humanos, con un pequeo nmero de
minotauros que toman el papel fuera de las rdenes
de la Alta Hechicera. No hay ejemplos registrados
de magos mar enanos o kender y elfos entre
sus filas son raros.

NPC magos del mar a menudo se encuentran sirviendo en


Buques mercantes, buques de guerra de Ergoth Minotauro,
y en los buques ms pequeos que cruzan el Mar Nuevo. Un
NPC mago mar podra encontrarse ayudar a los refugiados
escapar de los ejrcitos que invaden de la Guerra de
la lanza, o podra llevar el ight fl del
destruccin de Goodlund y Port Balifor en el
temprana Era de los Mortales.
Dunbar Mastersmate, ex jefe de la
Blanco Robes, es un ejemplo de un mago del mar.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un mago del mar, un personaje debe
fulfi ll todos los criterios siguientes.
Habilidades: Equilibrio 4 filas, Oficio (marinero) 8
rangos, Saber (arcano) 8 filas, Swim 4 filas.
Base Guardar Bonificacin: Refl ex 3.
Hechizos: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3,
incluyendo respiracin acutica.
Especial: Debe haber pasado al menos un ao como
miembro de la tripulacin de un barco.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mago del mar (y la caracterstica clave
para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue),
Concentracin (Con), Arte (Int), Conocimiento
(todas las habilidades, considerados individualmente) (Int), Oficio
(Marinero) (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), Nadar
(Fue), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Todas las siguientes son caractersticas de clase del mago mar
clase de prestigio.
Cia con armas y armaduras: Profi magos del mar
ganar eficiencia sin profi adicional con cualquier arma o
armadura.
Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo mar
nivel de mago se gana, el personaje consigue nuevos conjuros
por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
tambin haba ganado un nivel en una lanzadora de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. No, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, excepto por un aumento del nivel efectivo de

el lanzamiento de hechizos. Si un personaje tiene ms de una


clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un mar
mago, debe decidir a qu clase aade el
nuevo nivel para determinar los conjuros por
da y hechizos conocidos.
Marinera (Ex): los magos del mar reciben un +1
bono de competencia para todos Equilibrio, Suba y
Profesin (marinero) cheques. El bono se incrementa a
2 a 5 nivel. Si el mago mar tiene esta capacidad de
otra clase, las bonificaciones se acumulan.
Sea Magic (Ex): Un mago de mar se alimenta y
fuerza de los ocanos de Krynn. A nivel 1,
mientras que en el mar (ya sea en un barco o en el agua), la
mago mar se pone un +1 en cualquier concentracin
cheques y un +1 en el ahorro de los pases en desarrollo de cualquier
hechizos que lanza. Estas bonificaciones se incrementan al nivel 2 en
Nivel 3 y 3 a 5 nivel.
Dote adicional: En los niveles segundo y cuarto, el mago del mar
obtiene una dote adicional, que puede ser elegido desde el
siguiente lista: acrobtico, Agile, Alerta, Atltico,
Conjurar en combate, Deft Manos, Potenciar conjuro,
Ampliar conjuro, Materiales evitan, Prolongar conjuro,
Maximizar conjuro, Quicken Spell, Dureza, Widen
Sea Mago
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 2 2 1 Marinera,
magia mar 1 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Segunda hazaa 1 0 3 3 Bonus,
imbuir barco +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Tercero 1 1 3 3 Mar magia 2,
maestro de aguas +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto hazaa 2 1 4 4 Bonus,
imbuir nave 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
52144

Marinera 2,
magia mar 3,
maestro de los vientos
+1 Nivel de lanzador de conjuros arcanos
Hechizo. El mago del mar debe cumplir todos los requisitos para
dote adicional, incluyendo puntuacin de caracterstica y ataque base
mnimos de bonificacin.
Imbue Barco (Sb): a nivel 2, el mago del mar
aprende a inculcar una parte de su poder mgico
en un barco de vela o de otro buque de navegacin martima de hasta
75 pies de largo (incluyendo botes de remos, barcos de quilla,
o longships). Una vez por da, cuando el mago mar
est preparando sus hechizos, puede impregnar un nmero
de hechizos igual a su nivel de mago de mar en el barco
en s. El nivel mximo de cualquier hechizo que ser
imbuido es uno menos que el nivel ms alto deletrear la
mago mar puede lanzar, y hechizos imbuidos utilizar hasta hechizo
ranuras como otros hechizos preparados.
El mago mar lance un hechizo imbuido con normalidad
(Incluida la exigencia del todo verbal, somtica y
componentes de material), pero, siempre y cuando l est en
pngase en contacto con el barco en el momento, l y el
barco son considerados como uno de los fines de
determinar el alcance del hechizo. Especficamente, toque
hechizos pueden ser dirigidas a cualquier objetivo en contacto con
el barco, y cualquier punto en o en el barco puede servir
como punto de origen de un hechizo.
Maestro de Aguas (Sb): a nivel 3, el mar
El estudio de mago de las subvenciones al mar, corriente y marea
l un grado de control sobre los elementos. La
efectivos de nivel de lanzador aumentos de los magos del mar de 1 de
efectos de determinar hechizo dependiente del nivel de
variables y los controles de nivel de lanzador al lanzar
conjuros con el descriptor de agua.
Imbue buque (Sb): A nivel 4, el mago del mar
expande su capacidad para inculcar el poder mgico en
un buque de navegacin martima, adquiriendo la capacidad de imbuir
hechizos preparados en buques de ms de 75 pies
(Incluidos cocinas, barcos veleros, y barcos de guerra).
Esta capacidad de otro modo funciona exactamente igual que el imbuir
capacidad del barco, arriba.
Maestro de los vientos (Sb): a nivel 5, el mar
El estudio de mago de viento, cielo, y la tormenta le concede
un mayor grado de control sobre los elementos. La
efectivos de nivel de lanzador aumentos de los magos del mar de 1 de

efectos de determinar hechizo dependiente del nivel de


variables y los controles de nivel de lanzador al lanzar
conjuros con el descriptor de aire.
Hechizo Broker
Lo ms cercano a la comunidad arcana tiene
a una clase de los comerciantes, los corredores de conjuros son los
defi nitivo artesanos de la magia, interactuando estrechamente
con la poblacin en general como profesionales y
empresarios. Mientras que algunos corredores de conjuros ver
magia slo como un medio para amasar riqueza, muchos
otros utilizan sus habilidades al servicio de la magia,
proporcionando magos y hechiceros por igual con la
suministros y componentes que necesitan.
Corredores de hechizos pueden benefi ciarse de un puado
niveles de clase de expertos en su fondo. Deletrear
corredores con experiencia como los pcaros, los nobles y
expertos son comunes. Si bien es posible que el
deletrear broker para producir objetos mgicos dotados
con el poder divino, pocos estn dispuestos a incursionar en
este dominio sagrado de las Sagradas Ordenes de las Estrellas,
as deletrear clrigos corredor o no existen msticos.
En la era actual, tras la Guerra de los Espritus,
corredores de conjuros tienen las mismas probabilidades de ser brujos como los magos.
Independientemente de la poca del juego, los corredores de conjuros NPC
con mayor frecuencia se encuentran en las grandes ciudades,
vendiendo sus productos o la realizacin de talleres en los arcanos
artesana. Itinerantes corredores hechizo NPC menudo
viajar con caravanas y caravanas de carretas, la realizacin de
servicios mgicos menores para ejrcitos o de otros
mercaderes. La mayora de los personajes de los jugadores tendrn muchas
razones para ir en contra de, o buscar el apoyo de un
deletrear corredor.
Jenna, la hija de Justarius y jefe de
la Orden de los Tnicas Rojas (despus de las rdenes
se reform despus de la Guerra de las Almas), es un
ejemplo de un corredor de hechizo.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un corredor de hechizo, un personaje
debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Habilidades: Evaluacin de 4 filas, Bluff 4 filas, Decipher
Guin 4 rangos, Saber (arcano) 4 filas.
Dotes: Cualquier dotes de creacin de cuatro punto.
Hechizos: Capaz de lanzar conjuros arcanos segundo nivel,
incluyendo identificar.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del corredor conjuro (y la caracterstica clave
para cada habilidad) son Tasacin (Int), Engaar (Car),
Concentracin (Con), Arte (Int), Descifrar escritura
(Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab),
Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mgico (Car). Ver
Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador de habilidad
descripciones.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase del corredor de hechizo
clase de prestigio.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Spell corredores
ganar eficiencia sin profi adicional con cualquier arma o
armadura.
Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo
nivel broker hechizo se gana, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
hubiera ganado tambin un nivel en un lanzador de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. Ella no, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, excepto por un aumento del nivel efectivo de
el lanzamiento de hechizos. Si un personaje tiene ms de una
clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un hechizo
broker, debe decidir a qu clase aade el
nuevo nivel para determinar los conjuros por
da y hechizos conocidos.
Trade Secret: corredores hechizos siguen centrndose
en el aprendizaje mediante la creacin de nuevas y diferentes
Hechizo Broker
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 0 2 secretos comerciales,
nivel 1 nicho de mercado de la clase de lanzador de conjuros

Segundo 1 0 0 3 del artculo de


distincin +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Tercero secreta 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos +1 +1 +1 +3 Comercio
Cuarto 2 1 1 4 del artculo 1 de renombre nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 1 1 4 Secreto 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
objetos mgicos. A 1 nivel, y luego de nuevo en 3 y
Quinto nivel, el corredor hechizo gana un punto de bonificacin
dote de creacin.
Nicho de mercado (Ex): Un corredor de hechizo se especializa
con el fin de sobresalir en su profesin. El carcter
elige un elemento de creacin hazaa que sabe. Cundo
ella crea elementos de ese tipo, todos los costos de los componentes
(Incluidos los costes de XP y gastos monetarios)
se reducen en un 10%.
Debido a que necesitan para seguir siendo competitivos, un
deletrear intermediario que adquiere una nueva hazaa de creacin de objetos
puede optar por sustituir su viejo tema nicho de mercado
categora con el recin adquirido.
Artculo de Distincin (Ex): a nivel 2, el hechizo
corredor ha desarrollado una reputacin de calidad en
los elementos que ella crea. El corredor hechizo puede elegir
cualquier especfi co objeto mgico (anillo de proteccin,
amuleto de armadura natural, varita de proyectiles mgicos,
etc) que pertenece a la categora de su nicho de mercado.
Cada vez que el broker hechizo crea este artculo, todo
costos de los componentes (incluyendo los costos de XP y monetaria
gastos) se reducen en un 20%, y el hechizo
corredor gana una bonificacin de +1 a nivel de lanzador efectivo
cuando la determinacin de variables y dependientes del nivel
deletrear guardar los DC para los hechizos utilizados en la creacin de la
artculo. Cualquier evaluacin del valor o la funcin de dichos elementos
ser capaz de identificar el agente como el hechizo
creador con un exitoso CD 15 Appraise.
Si el corredor hechizo cambia su nicho de mercado,
ella tambin puede elegir un nuevo elemento de distincin a
sustituir la anterior. Cualquier artculo que ya tiene
creada conserva sus benefi cios y reconocible
signos de calidad.
Artculo de Renown (Ex): A nivel 4, el hechizo
tema de la firma del corredor logra una mayor
reputacin. Este artculo (que debe ser el mismo
elemento elegido como el elemento de distincin) tiene ahora
sus costos de creacin de la reduccin en un 30%, y el hechizo
corredor gana una bonificacin de +2 a nivel de lanzador efectivo
cuando la determinacin de variables y dependientes del nivel

deletrear guardar los DC. El Tasacin de CC para el reconocimiento


el producto baje al 10.
Al igual que con un elemento de distincin, el corredor de hechizo
puede cambiar su tema de firma si su nicho de mercado
cambios de categora.
Sylvan Mago
El mundo natural tiene una fascinacin particular,
para algunos asistentes, que tienen los poderes arcanos de
sus habitantes ms esquivos en alta estima. La
estudio de las hadas y sus secretos a menudo trae
un asistente ms cercano a la naturaleza, el desbloqueo
misterios usualmente reservados para la gente de las hadas
o los fieles elegidos de Kislev. Estos selvtica
Los magos se encuentran en las mismas franjas de mgico
la sociedad, dejando de lado las torres de los bosques y
arbolados, ya que aprender todo lo que puedan de la ciencia de
el medio silvestre.
Casi todos los magos selvticas son magos que tienen
optado por especializarse en desierto y naturerelated
habilidades. A pesar de que representan una clara
salida de la ruta habitual de la Alta Hechicera,
mayora de los magos selvticos permanecen como miembros de buena
comprensin de sus rdenes. Niveles previos en ranger
o brbaro puede resultar benfi a la selvtica
mago, ya que los niveles de latas de druida (aunque magos
en las rdenes de la Alta Hechicera forjar una slida
dedicacin a su Dios de la magia, y lo que la mayora fi
lo culto dificultades, si no imposible, para dividir su fe).
En cualquier poca del juego, los magos selvticas NPC
normalmente se encuentran en las selvas de Krynn, el gasto
tiempo con dradas, duendes y otros bosques
criaturas, ya que actan como enlace entre ellos
y el Cnclave. Son excelentes guas
y ayudantes de magos en regiones alejadas de civilizada
centros, o cuando el conocimiento de las hadas es crucial para
la realizacin de una bsqueda ni juicio. Evil selvtica NPC
magos hacen poderosos oponentes, tanto para s
asistentes y para los personajes orientados al desiertotales como los druidas, brbaros y exploradores.
El asistente de la legendaria Bram diThon es un
ejemplo de un mago selvtica.
Dados de Golpe: d6
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un mago selvtica, un personaje
debe fulfi ll todos los criterios siguientes.

Alineamiento: Neutral bueno, legal neutral,


mal neutral, o neutral neutral, catico.
Habilidades: Maneje 4 filas Animal, Conocimiento
(Arcano) 6 rangos, Saber (naturaleza) 8 filas,
Supervivencia 4 filas.
Dotes: Auto sufi-cientes, pista.
Hechizos: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.
Especial: Debe hablar Sylvan y han pasado
al menos un da y una noche en compaa de fey
criaturas (dradas, stiros, etc.)
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mago selvtica (y la caracterstica clave
para cada habilidad) son Concentracin (Con), Artesana
(Int), Trato con animales (Car), Saber (arcano)
(Int), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab),
Oficio (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), y
Supervivencia (Sab). Consulte el Captulo 4: Habilidades en el Reproductor de
Manual para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase del mago selvtica
clase de prestigio.
Armas y armaduras Profi ciencia: los magos de Sylvan
ganar eficiencia sin profi adicional.
Conjuros diarios / Conjuros conocidos: En cada evennumbered
nivel, el mago selvtica obtiene nuevos conjuros
por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
tambin haba ganado un nivel en una lanzadora de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. No, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, excepto por un aumento del nivel efectivo de
el lanzamiento de hechizos. Si un personaje tiene ms de una
clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en una selvtica
mago, debe decidir a qu clase aade el
nuevo nivel para determinar los conjuros por
da y hechizos conocidos.
En cada nivel en el que un mago selvtica cobra nueva
conjuros por da, que pueden aadir un hechizo, ya sea del
Animal o Vegetal dominio clerical a su libro de hechizos
como un hechizo arcano o, si ste no prepara hechizos,
puede elegir uno de estos hechizos como uno de su nuevo
hechizos conocidos. El hechizo elegido debe ser de un nivel
que el mago puede lanzar selvtica. Estos hechizos pueden
transcribir o copiar de otro selvtica

Mago, ya que no se consideran en la


mago o brujo hechizos base de listas estndar, y son
indescifrable para los que no tienen la selvtica mago de
comprensin de la naturaleza mgica.
Sentido de la naturaleza (Ex): gana un mago selvtica un 2
bono en el conocimiento (la naturaleza) y Supervivencia cheques.
Empata salvaje (Ex): Un mago selvtica puede utilizar
lenguaje corporal, vocalizacin y el comportamiento de
mejorar la actitud de un animal. Esta capacidad
Sylvan Mago
Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 2 0 2
Sentido de la naturaleza,
empata salvaje,
selvtica rito
Segundo 1 3 0 3 Resistir la naturaleza de
atraer +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Tercero 1 3 1 3 Sylvan rito Cuarto 2 4 1 4 Woodland paso 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Quinto rito 2 4 1 4 Sylvan 6 3 5 2 5 Impenetrable paso 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Sptimo rito 3 5 2 5 Sylvan Octava 4 6 2 6 Venom inmunidad 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Noveno rito 4 6 3 6 Sylvan 10a 5 7 3 7 Timeless cuerpo 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Sylvan Ritos
Efecto Capacidad
Rito de la Bestia-discurso
Ganancia de hablar con los animales en
querer durante 24 horas, como spelllike
capacidad en la selvtica
nivel de lanzador del mago. Costo:
Un espacio de conjuro de 2 nivel.

Rito de la Aurora
Obtenga una bonificacin inherente a 2
Constitucin y Sabidura
durante 24 horas. Debe ser
preparado al amanecer. Costo:
Un espacio de conjuro de 2 nivel.
Rito del stiro
Obtener el sueo como un hechizo parecido
capacidad 3/da uso al
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la Hoja-discurso
Ganancia hablar con las plantas en
querer durante 24 horas, como spelllike
capacidad en la selvtica
nivel de lanzador del mago. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de Da
Obtenga una bonificacin inherente a 2
Destreza e Inteligencia
durante 24 horas. Debe ser
preparado al medioda. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la Sprite
Obtenga un mayor invisibilidad como
sortlega capacidad 3/da utilizable en
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 3.
Rito de la vida-el habla
Gane en comunin con la naturaleza como
un 3 por da utilizable aptitud sortlega
a nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rite of Dusk
Obtenga una bonificacin inherente 2
a Fuerza y Carisma
durante 24 horas. Debe ser
preparado al atardecer. Costo:
Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rito de la Dryad
Obtenga zancada rbol como un hechizo parecido
capacidad 3/da uso al
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 4.
Rito de la Piedra del habla

Ganancia piedra dir como un hechizo parecido


capacidad 3/da uso al
nivel de lanzador del mago selvtica.
Costo: Un espacio de conjuro de nivel 5.
funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar
la actitud de una persona (ver el Manual del Jugador,
pgina 72). Los rollos de magos selvtica 1d20 y aade su
nivel de clase y de Carisma para determinar la
resultado de la comprobacin empata salvaje. El domstica tpica
animal tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que
animales salvajes suelen ser poco amistoso.
Para utilizar la empata salvaje, el mago selvtica y
el animal debe ser capaz de estudiar el uno al otro,
lo que significa que deben estar dentro de 30 pies de
entre s en condiciones normales de visibilidad.
Generalmente, infl uyen en un animal de esta manera toma
1 minuto, pero, al igual que con infl uir en las personas, podra
tomar ms o menos tiempo. El mago de Sylvan tambin puede
utilizar esta capacidad de infl uencia una bestia mgica con
una puntuacin de Inteligencia de 1 2, pero toma -4
pena en el cheque.
Sylvan Rite (St): la sintona de un mago selvtica
y la comprensin de la magia de lo natural
mundo crece con el tiempo. A 1 nivel y en cada
nivel-impar a partir de entonces (3 , 5 , 7 y
9 ), el mago selvtica adquiere una nueva afi nidad para
magia natural. Cada vez que gana esta habilidad, el
mago selvtica elige un nuevo rito de la mesa, pero
debe eliminar de forma permanente un arcano existente
espacio de conjuro de nivel especifi cado o superior. El hechizo
ranura eliminado tambin determina el nivel efectivo
de los efectos del rito a los efectos de disipar magia
y los efectos anti-mgicos.
Cada uso de cualquier rito requiere que el mago selvtica
para preparar en reposo durante 10 minutos en un natural,
lugar al aire libre. Algunos ritos tienen tiempos especfi cos de
el da en que deben estar preparados. Una vez activado, el
rito es ya sea utilizable a voluntad a lo largo de las 24 horas
perodo, o tiene un nmero limitado de usos. Un total de 24
horas que deben transcurrir antes de que un rito se puede preparar
de nuevo.
Resistir atraccin de la naturaleza (Ex): a partir de 2 nivel,
unas ganancias mago selvtica una bonificacin de +4 a las TS
contra las aptitudes sortlegas de fey.
Zancada forestal (Ex): a partir de 4 nivel,

un mago selvtica puede moverse a travs de cualquier tipo de


maleza (como arbustos espinosos, brezos,
zonas de maleza y terrenos similares) a su normalidad
velocidad y sin recibir dao o sufrimiento
cualquier otro deterioro. Sin embargo, espinos, zarzas,
y las zonas de maleza que han sido por arte de magia
manipulado para impedir el paso s le afectan.
Pisada (Ex): a partir de 6 nivel, un
mago selvtica no deja rastro en un entorno natural
y no puede ser rastreado. Se puede optar por dejar un
rastro si se desea.
Inmunidad al veneno (Ex): A nivel 8, una selvtica
ganancias mago inmunidad a todos los venenos.
Cuerpo eterno (Ex): Despus de alcanzar 10 nivel, un
mago selvtico ya no tiene sanciones a su habilidad
anotar para el envejecimiento y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier
sanciones que ya haya incurrido, sin embargo,
permanecer en su lugar. Los bonos todava se acumulan, y el
mago selvtica an muere de vejez, cuando el tiempo es
arriba.
Ex-Sylvan Magos
Un mago selvtica que pierde el elemento neutro de
su alineamiento pierde todo sobrenatural y sortlega
habilidades adquirida en esta clase de prestigio, hasta que
benefi cios de un conjuro de expiacin (vase la pgina 201 en
el Manual del Jugador) y se reencuentra a s mismo
con criaturas fey para al menos otro da y
noche.
Winternorn
Entre el Folk hielo de los confines meridionales de
Ansalon, el arte de la magia arcana se practica
por un pequeo nmero de asistentes de hielo conocidos como
winternorns. El duro ambiente engendra magos
que no slo estn en sintona con el clima de hielo, pero
que se les permite ver el interior de la cubierta de niebla
distancia del ro del tiempo, la captura de breve
vislumbrar el destino de cada hombre.
La mayora de winternorns NPC estn alineados con neutralidad,
ya que desapasionadamente siguen los dictados del destino
y entender los caprichos naturales ckle fi del
heladas tierras del sur. Buenas winternorns
actuar como protectores y guardianes. Winternorns Evil son
individuos sin corazn y amargas, que intervendr slo en
en la bsqueda de la oscuridad. Winternorns no son
encontrado exclusivamente entre el Folk hielo. De vez

en tanto, los magos de otras regiones han viajado


sur para obtener el conocimiento y el saber de los hielos
magos.
En tanto que las tres lunas brillan por encima de Krynn,
winternorns sern casi en su totalidad provienen de
las filas de la clase asistente. Durante los primeros aos
Era de los Mortales, hechiceros con una afi nidad para
cryomancy y la adivinacin suelen soportar la
manto de la winternorn. Sus nmeros sern
menos tras el regreso de los dioses. Un partido
de aventureros que viajan en Muro de Hielo puede buscar un
ayuda de winternorn contra las hermanas White Dragon,
mientras que los hroes en Ergoth del Sur pueden tropezar
sobre el plan de un winternorn mal aliarse con
Gellidus y extender an ms su reino helado.
El renegado elfo oscuro Feal-Thas es un ejemplo
de un ex asistente Negro Robe que practicaba la
tradiciones de los winternorns.
Dados de Golpe: d4
Requerimientos
Para calificar para convertirse en un winternorn, un personaje
debe fulfi ll todos los criterios siguientes.
Habilidades: Saber (arcano) 6 filas, Sense
Motive 4 filas.
Dotes: Soltura (adivinacin).
Hechizos: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
incluyendo por lo menos dos conjuros de adivinacin y dos
conjuros con el descriptor de fro.
Especial: Debe haber sido enseado las tradiciones
y los rituales de los winternorns por uno que ya
los conoce.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del winternorn (y la caracterstica clave para
cada habilidad) son Concentracin (Con), Arte (Int),
Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int),
Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros
(Int), y Supervivencia (Sab). Consulte el Captulo 4: Habilidades en
Manual del Jugador para las descripciones de habilidad.
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + Int er modificacin.
Rasgos de Clase
Las siguientes son caractersticas de clase de la winternorn
clase de prestigio.
Armas y armaduras Profi eficiencia: Winternorns
ganar eficiencia sin profi adicional con cualquier arma o
armadura.

Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo


nivel winternorn se gana, el personaje obtiene nuevos
conjuros por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si
hubiera ganado tambin un nivel en un lanzador de conjuros arcanos
la clase a la que perteneca antes de aadir el
clase de prestigio. Ella no, sin embargo, gan ninguna
otros benefi ta personaje de esa clase tendra
ganado, con excepcin de un nivel efectivo aumento
de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de
una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un
winternorn, debe decidir a qu clase
aade el nuevo nivel para los propsitos de determinar
conjuros por da y conjuros conocidos.
Resistencia al fro (Sb): a nivel 1, un winternorn
gana resistencia al fro 5. Esto aumenta al fro
resistencia 10 en 4 nivel, y resistencia al fro 15 a
Sptimo nivel.
Ice Magic (Ex): A winternorn puede cambiar la
designador de energa de cualquier hechizo que lanza al fro, por lo que
eso explica que normalmente hacen dao de otro
tipo de energa (por ejemplo, fi re o electricidad) tratar fro
daar su lugar. Descriptor cambios del hechizo a
el nuevo tipo de energa. Por ejemplo, un rayo
compuesto de energa en fro es una evocacin [fra]
deletrear.
Wyrd (Sb): A winternorn tenga conocimiento de
remolinos y corrientes en el ro del tiempo crearon
por la vida de los mortales. Esto otorga a su breve y
intensos momentos de introspeccin. Una vez por da, a partir
en el segundo nivel, el winternorn gana una visin 10
bono en cualquier iniciativa, conocimiento, o Sense
Cheque Motive. Su uso de la capacidad aumenta a
dos veces al da a 5 nivel, tres veces al da en octavo
nivel, y cuatro veces por da a nivel 10.
Invocacin fro (Ex): A winternorn es capaz
de convocarse a criaturas de hielo y la escarcha para hacer su
hacer una oferta. A partir de nivel 3, un winternorn que
lanza cualquier conjuro de convocar monstruo puede convocar
un elemento criatura fra en lugar de un celeste o
criatura endish fi (ver recuadro).
Apoteosis fro (Ex): a 10 nivel, el
afinidad de winternorn de fro es completa, y
ella gana el subtipo fro (que proporciona inmunidad a
fro y la vulnerabilidad al fuego).
Winternorn

Clase
Nivel
Base
Ataque
Prima
Fuerte
Guardar
rbitro
Guardar
Voluntad
Guardar
Hechizos especiales por Da
Primero 0 0 0 2 Resistencia al fro
El nivel 5, 1 magia de hielo de la clase de lanzador de conjuros
Segundo 1 0 0 3 1 1 por da Wyrd nivel de lanzador de conjuros arcanos
3 1 1 1 3 Fra convocando 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Cuarto 2 1 1 4 La resistencia al fro
10 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
5 2 1 1 4 2 al da Wyrd 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Sexto 3 2 2 5-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
7 3 2 2 5 Resistencia al fro
15 +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Octava 4 2 2 6 Wyrd 3/da 1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
9 de 4 3 3 6-1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
10a 5 3 3 7 apoteosis Fra,
wyrd 4/da +1 nivel de lanzador de conjuros arcanos
Criaturas de elementos fros
Un elemento criatura fra es un hielo animado
escultura convocado por un winternorn. La
elemento fro criatura imita la forma y
funcin de una criatura normal, pero se compone
slo de la nieve, la escarcha y el hielo. Al final de la
duracin convocatoria, un elemento criatura fra
rpidamente se desvanece.
Creacin de una Criatura Element Fra
"Elemento Fra" es una plantilla adquirida que puede
puede aadir a cualquier aberracin, animal, mgico
bestia, planta o alimaas. La plantilla utiliza todo
Estadsticas de la criatura base y habilidades especiales
excepto como se indica aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
al elemental (fro). Tamao permanece sin cambios.
Dados de Golpe: Cambiar a d8.
Clase de Armadura: Armadura Natural mejora por
3.

Ataques especiales: Un elemento criatura fra


retiene todos los ataques especiales de la base
criatura y tambin gana la siguiente especial
ataque.
Chill (Sb): criaturas elemento fra con 4
HD o ms cantidad de dao de fro adicional
sus armas naturales, como sigue:
4-7 HD: 1 d4 puntos de dao por fro
08.11 HD: puntos 1 d6 de dao por fro
12 HD o ms: 1 puntos d8 de fro
dao
Cualidades especiales: Un elemento criatura fra
conserva todas las cualidades especiales de la base
criatura y gana los descritos a continuacin.
Visin en la oscuridad (Ex): Una criatura elemento fro tiene
Visin en la oscuridad a 60 pies
Reduccin de Daos (Sb): Elemento fro
criaturas de reduccin de dao ganancia HD 8-11
5/magia. Criaturas de 12 o ms ganancia HD
10/magia reduccin de dao.
Caminar por el hielo (Ex): El elemento criatura fra
puede escalar superficies escarpadas de hielo o nieve
aunque con un conjuro trepar cual arcnido.
Desafo: HD 3 o menos, como base de
criatura; HD 4-7 HD, como criatura base 1;
HD 8 o ms, como criatura base +2.
Alineamiento: Neutral
Captulo Dos
Los hechizos y objetos mgicos
Raistlin copi el hechizo, pronunciando
cada palabra a medida que fue escrito. El trabajo era
laborioso y requiere mucho tiempo. Sudor
formada por debajo de su pelo, goteaba por el cuello y
de mama. Tuvo que dejar de escribir despus de cada palabra para frotar
el calambre de su mano, calambres que vino de
agarrando la pluma con demasiada fuerza, y para limpiar el sudor
de su palma. Escribi la sptima palabra de miedo
en su corazn y la idea mientras completaba el
desplazarse de que esto podra haber sido todo en vano. Si l
haba pronunciado mal la palabra, todo el rollo y
todo su trabajo cuidadoso no tenan ningn valor.
Al llegar al final, dud un momento antes de
aadiendo el perodo fi nal. Cerr los ojos y volvi a
pidi una oracin de los tres dioses.

"Estoy haciendo tu trabajo. Estoy haciendo esto para usted.


Concdeme la magia! "
Mir de nuevo a su trabajo. Fue perfecto. No
tambalearse en el Os. Los rizos en los S eran elegantes
pero no exagerado. Ech una mirada ansiosa en el
sptima palabra. No haba nada que hacer. l haba hecho
su mejor. Puso el punto de plata ne fi de la pluma a la
lana de cordero y aadido el periodo que debe comenzar
la magia.
No ocurri nada. Raistlin haba fracasado.
Su ojo capt un pequeo parpadeo de fl de la luz. Contuvo
aliento, queriendo esto como l haba querido que su madre
para vivir, dispuestos esto suceda cuando l la haba querido
para continuar respirando. Su madre haba muerto. Pero el
fl icker de la primera letra de la palabra fi rst fi hizo ms brillante.
No era su imaginacin. La carta brillaba, y
la fl resplandor deba a la segunda letra, y luego a la
segunda palabra, y as sucesivamente. La sptima palabra pareca
Raistlin a blaze absolutamente con el triunfo. La fi nal
dot desat y luego el resplandor se apag. Las letras
fueron quemados en la piel del cordero. El hechizo estaba listo
para la fundicin.
-El Soulforge
por Margaret Weis
A travs de los siglos, las filas de las rdenes de
Alta Hechicera han desarrollado innumerables hechizos y
objetos mgicos, y en el pasado lejano se saba que
han creado artefactos de poder sin igual. Muchos
de los hechizos desarrollados por las rdenes han pasado
en uso comn, que se encuentra en los libros de hechizos de
dos magos de la Alta Hechicera y los renegados
trabajar fuera de las restricciones impuestas por los tres
Dioses de la magia. Varios de los conjuros arcanos de
Krynn se desarrollaron mediante la imitacin de lo divino
la magia de los clrigos, as como un poco de magia divina encontr
su camino desde la oficina a la esfera arcana.
De todos modos, hay secretos que an se encuentran dentro de
las Ordenes de la Alta Hechicera - secretos que han
resistido el compromiso con el Prncipe de los Sacerdotes
de Istar, la destruccin y la desaparicin de la
Torres de Alta Hechicera, el Cataclismo, e incluso
la desaparicin de los dioses de la magia y su
legado arcano en las postrimeras de la Guerra de Caos.
Adems de la creacin de los innumerables hechizos
hecho a mano dentro de sus paredes, las rdenes de alta

Sorcery son incomparables cuando se trata de la


produccin de objetos mgicos. Aunque muchos de los
rdenes Sagradas tienen historias impresionantes de mgico
invencin, los magos de la Alta Hechicera tienen
desarrollado la creacin de objetos misteriosos en un arte
formar, tratando de ampliar el poder de un mago ms all
slo la magia que la mente puede contener.
De los muchos objetos mgicos que circulan libremente
en todo Krynn, algunos son creados y vendidos por
magos que buscan financiar la investigacin personal. Otros
estn concebidos para ofrecer repower fi arcana para una
El partido de asistente de aventuras, o para dar como regalos
a compaeros de armas. Sea cual sea su origen, la mayora
objetos mgicos tienen una tendencia a pasar a travs de muchos
las manos en los ltimos aos, a menudo en ltima instancia, la liquidacin
en las hordas del tesoro de los villanos o monstruos
que estaban destinados a vencer. Muchos objetos mgicos
tener el poder inherente que es demasiado grande para el
Las rdenes de la Alta Hechicera para permitir que caigan en
manos peligrosas. Las rdenes de proteccin de estos elementos '
lugares - ya veces su propia existenciade cerca. Los orbes del dragn, el portal al abismo,
y otros artefactos del antiguo poder tienen
sido a menudo la fuente de algunas de Krynn de la mayora
eventos catastrficos.
Energa Arcana
Energa Arcana es el poder puro de la creacin, la
misma energa utilizada por los dioses para dar forma al mundo
y todas las criaturas que la integran. Los asistentes son capaces de
la utilizacin de esta energa, enfocndola a travs de la
la fuerza de su voluntad y dar forma a sus efectos especfi cos
a travs de encantamientos, los gestos y el material
de aumento.
Aunque de la misma naturaleza arcana, el poder
usado por los brujos es un poco diferente de la potencia
usado por los magos, por donde los hechiceros aprovechar el
poder puro de la creacin, la magia ritual de
Alta Hechicera acta como un fi ltro de las energas caticas
de ese poder, lo que permite el mejor control del asistente
sobre estas poderosas eneergies. Los dioses de la magia
creado las rdenes de la Alta Hechicera como un medio para
superar la magia pura destructiva y catica
potencial.
Las dos formas diferentes de magia arcana
hechicera primitiva y la Alta Hechicera-requieren muy

diferentes marcos mentales y espirituales en los que


para operar. Algunos consideran que la hechicera primal un "arte"
en comparacin con la "ciencia" de la Alta Hechicera, pero este es un
simplista y no una analoga del todo correctos. Y
si bien es cierto que la hechicera primitiva exige a sus ruedas
tener una voluntad fuerte, en comparacin con la Alta Hechicera de
requisitos para un intelecto agudo, hay suficiente
excepciones a refutar la regla.
Al final, la diferencia no radica tanto en
espritu o la mente, sino en la distincin entre enfocada
y la energa fuera de foco. Los brujos son capaces de acceder a
energa fuera de foco - la fuente de energa en bruto de la creacin
que todava impregna toda la fsica
mundo. La energa enfocada utilizado
por magos es el mismo poder
purifi cado por la presencia
de los dioses de la magia,
minimizando la mancha
del Caos. Durante el
siglos antes
a la Quinta
La edad, los que
fueron capaces de aprovechar
en el fuera de foco
energa eran pocos, y
la energa pareca desvanecerse
con el paso del tiempo.
Cuando Caos fue liberado de
su prisin dentro de la Gema Gris,
el mundo fue testigo de un resurgimiento de esta
Caos contaminada con fuerza bruta. Para el largo
ao en el que las lunas de magia desaparecieron
desde el cielo, la hechicera primitiva pareca a punto de
suplantar la Alta Hechicera como el arte arcano dominante
de Krynn. Al final de la Guerra de las Almas, sin embargo,
los dioses de la magia y, con ellos, la Alta Hechicera
volvi, y no se sabe lo que nos depara el futuro.
The Language of Magic
El lenguaje utilizado por los asistentes a escribir sus hechizos
y para los conjuros que hablan con el fin de liberar
la magia dentro de ellos es conocido como Magius. Algunos
creer que el lenguaje se llama as por el famoso mago
compaero de Huma Dragonbane, pero el lenguaje es
mucho ms antigua que eso. El lenguaje fue originalmente dado
a la primera fi tres magos en la Era de los Sueos de la

Dioses de la magia. La forma ritualizada de la lengua,


la complejidad en el dominio y decir las palabras,
y el estilo de la escritura especfi son todos pretende enfoque
la mente del mago en el hechizo que est lanzando y la
consecuencias de ese hechizo.
El idioma es hablado slo en el casting de
hechizos. Su forma escrita se utiliza para la creacin de rollos
y libros de hechizos, y tambin por los asistentes a escribir la investigacin
notas y mensajes privados destinados a ser ledos slo por
otros magos (o por esos pocos no-hechiceros capaces de
traducir el lenguaje). Aunque un lenguaje completo,
no se utiliza en una conversacin casual. Como las rdenes
ensear ", las palabras tienen poder, los utilizan con prudencia."
Aprender el lenguaje de la magia - los sonidos
asociado a cada letra y la forma correcta de
formar palabras y oraciones - es la primera cosa una fi
aprendiz aprende y es un proceso que contina
largo de la vida de un mago. La forma de cada
carta, la pronunciacin de cada slaba, debe ser
precisa para que la magia funcione, y cuanto ms
complejo un hechizo, ms compleja ser la conformacin
de los componentes verbales del hechizo. El nivel inferior
hechizos - las que son comunes entre la mayora de los aprendices
y los asistentes sin experiencia - puede requerir slo un
nico, simple palabra. Los mayores hechizos - creados
por archimagos y, a menudo conocido slo por los jefes de
las rdenes - pueden requerir un encantamiento complejo
requiriendo hora de hablar o escribir.
Nuevos hechizos
Mgico juega una parte importante en la
Campaa de Dragonlance y, si bien hay
numerosos conjuros conocidos por los magos,
hechiceros, clrigos y msticos por igual,
los siguientes son los hechizos comnmente
practicada slo por los magos de
Alta Hechicera (o por aquellos que
una vez que llevaba la tnica de colores).
Lanzadores de conjuros ambientales
slo poda aprender
bajo extrema
circunstancias.
En general, estos
hechizos no deben ser
comnmente utilizado entre los
los que estn fuera de las rdenes de

Alta Hechicera. Incluso cuando se utiliza por


magos, algunos hechizos deben permanecer
extremadamente raros. Hechizos como beso de la
guardin de la noche anterior y el tiempo-reaver sern
conocido slo a un amo de la torre.
A Dungeon Master debe planear cuidadosamente y
supervisar la introduccin de nuevos hechizos en un
campaa - recordando que en Dragonlance, todo
poderosa magia llega en un gran precio.
Arcano Ojo, Gran
La adivinacin (adivinacin)
Nivel: Hechicero / asistente 7
Componentes: V, S, M
10 minutos: Tiempo de Lanzamiento
Intervalo: Ilimitado
Efecto: Magical sensor
Duracin:. 1 min / nivel (D)
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro funciona como ojo arcano (vase la pgina 200
en el Manual del Jugador), creando una invisible
sensor mgico que le permite ver a travs de un gran
distancia como si estuvieras all. Gran ojo arcano
otorga tanto visin en la oscuridad 60 pies y visin en la penumbra,
as como permitir que usted vea etrea e invisible
criaturas como si hubiera echado visin verdadera.
Componente Material: Un Gurine bat fi tallada de
cristal.
A Magical Lexicon y Glosario
Un lxico completo y glosario de Magius seran fi ll un volumen varias veces el tamao de este
libro. Se presenta aqu un pequeo nmero de frases completas y palabras ms utilizadas
en el lanzamiento de los conjuros. Diferentes asistentes han encontrado que diferentes
combinaciones de sonidos
y las palabras pueden producir resultados similares, por lo que es posible que un solo hechizo
para tener los alternos
formas de su componente verbal.
Magius Comn
Amara Anger
Anak Dart (misil)
api Fuego
cido asam
asmarah Pasin
banteng Bull
batin Ocultos
belit viento

Benci Hate
bentuk Forma
berair Agua
berjalan Walk
Bisau hoja
burun Bird (todas las aves)
burun'hantu Owl ("pjaro fantasma")
burun'hitim
Cuervo
("Pjaro negro")
busuk estropeado, putrefacto
CAIR Melt
Capik Paralyze
cas Cat
CEPAT Swift
cerlang Bright
Cermin Espejo; refl ect
cilin Pequeo
colang Steal (por la fuerza)
Corak color
damai Paz
darah Sangre
daya Power (potente)
dingin Fra
Draconis Dragn
DUMAK Oscuro
edar Circle
Elang halcn, el guila
emas Oro
Emosi Emocin
Magius Comn
es hielo
Gedeng grande
Halilintar Rayo
hantu Ghost
hitim Negro
imbas Aire
kartu Mano
keajukan
Mimic, copiar,
duplicar
Vida keawetan
kendala barrera, la pared
Ilusin khalayan
Kinta Amor

kulit Ocultar
labala Araa
laksana igual, similar
Lingkaran Esfera
mata de ojos
mati Dead
Mayat Cuerpo
mencelik Ver
penglihatan Sight
Perak Plata
Cambiar perubahan, turno
pesona
Dazzle,
encantamiento
cada de pluma pveatherfall
Rubah Fox
sahabat amigo
santet Negro Mgico
sekali Ms
selemat Segura
sentu Touch
shirak Luz
sihir Magia
tak'kelihatan invisible, invisible
tanah Tierra
Magius Comn
tanda Shadow
tidur sueo, sueo
ular Serpiente
Pronombres
aku I
ente que
tuya mu
saya me
mas mi
kami nosotros / nosotras
mereka ellos
dia que
Betina ella
UIT se
Los modificadores
semua todo
ayun distancia
saban cada
dari desde

SEE slo
berlua sobre
ke a
-Nir unbawa
bajo
de un radio de dentro, en el interior
Nmeros
eka uno
dua dos
tiga tres
Empat cuatro
fi ElaK ve
ENAM seis
sapta siete
Delapan ocho
sembilan nueve
sepulah diez
Different World, Magia Diferente
Parte 1: Los hechizos de magia
Hechizo Krynn
Equivalente
Apretado de Bigby
Puo
Puo cerrado
Trituracin de Bigby
Mano
Trituracin Mano
Enrgico de Bigby
Mano
Mano Forceful
Agarre de Bigby
Mano
Mano aferradora
Bigby de
La interposicin
Mano
La interposicin
Mano
De Drawmij
Instantneo
Citacin
Instantneo
Citacin
De Leomund
Pecho Secret

Pecho Secret
De Leomund
Refugio seguro
Refugio seguro
Hechizo Krynn
Equivalente
Leomund de Tiny
Choza
Tiny Hut
Trampa Trampa ilusorio de Leomund
De Mordenkainen
Disyuncin
Disyuncin
De Mordenkainen
Hound Fiel
Hound Fiel
De Mordenkainen
Elucubracin
Elucubracin
De Mordenkainen
Magnifi ciento
Palacio
Magnifi ciento
Palacio
De Mordenkainen
Sanctum Privado
Sanctum Privado
De Mordenkainen
Espada
Mago Espada
Otiluke de
Congelacin Esfera
Congelacin Esfera
Hechizo Krynn
Equivalente
Otiluke de
Resilient Esfera
Resilient Esfera
Otiluke de
Telequintico
Esfera
Telequintico
Esfera
Otto Irresistible
Danza

Danza Irresistible
De Rary
Mnemotcnico
Enhancer
Mnemotcnico
Enhancer
Teleptica de Rary
Fianza
Vnculo teleptico
Horrible de Tasha
Risa
Horrible
Risa
Flotante de Tenser
Disco
Disco flotante
De Tenser
Transformacin
De Titn
Transformacin
Arcane Staff
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 5
Componentes: V, S, F
10 minutos: Tiempo de Lanzamiento
Alcance: toque
Objetivo: bastn toc Nonmagic
Duracin: Permanente hasta su cancelacin (D)
Tirada de Salvacin: Se niega (objeto)
Resistencia a conjuros: S (objeto)
Los hechizos que normalmente puede emitidos pueden ser colocados en
un bastn preparado. Puede almacenar un nmero de
explicar los niveles de igual a tu nivel de lanzador, pero ningn hechizo
puede ser superior a 4 nivel. Por ejemplo, una de nivel 9
asistente poda almacenar dos conjuros de nivel 4 y un 1stlevel
deletrear; o un hechizo de nivel 4, un conjuro de nivel 3,
y un hechizo de nivel 2; o cualquier otra combinacin
por un total de nueve niveles. Hechizos 0 nivel no se pueden almacenar
dentro de un personal arcano.
Un conjuro almacenado dentro del bastn se puede lanzar
como cualquier otro hechizo. No cuenta en contra de su
racin normal de conjuros de un da determinado. Utilice
seguridad de todos los componentes de la materia aplicables y gastar
cualquier costo experiencia para lanzar el hechizo cuando
gurdelo en el personal. No se puede tener ms de una

preparado personal arcano en un momento dado.


Enfoque: El bastn obra maestra que las tiendas
los hechizos.
Arcano Mayor, Mayor
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 7
Personal Como arcano, excepto que usted puede almacenar
hasta su nivel de lanzador de conjuros + capacidad modifi er
(Inteligencia si un mago, Charisma si un brujo)
en niveles de conjuros totales dentro del bastn, y la
explica que la tienda puede ser de hasta 6 nivel.
Personal Arcano, Lesser
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 3
Personal Como arcano, excepto que usted puede almacenar slo
hasta su modificacin er capacidad (inteligencia si un mago,
Carisma si un hechicero) en los niveles totales de hechizos dentro del
bastn, y los hechizos slo pueden ser primero o segundo
nivel.
Despierta la Mente
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada
Duracin: 1 hora
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivos)
Resistencia a conjuros: S (inofensivo)
Con este hechizo, puedes imbuir a cualquier criatura de
inteligencia animal con una mayor inteligencia y
la personalidad, la concesin de una bonificacin de 8 de Inteligencia y
4 de bonificacin a la Sabidura y Carisma. Si el objetivo
criatura ya tiene una inteligencia natural de 3 o
ms, el hechizo falla.
Aunque usted no tiene empata especial o
conexin con una criatura bajo los efectos de
despertar la mente, las criaturas afectadas son amables
hacia usted, y le servir en las tareas especfi cas o
esfuerzos si usted comunica sus deseos para ellos.
Adems, una criatura objetivo puede hablar un idioma
que usted sabe.
El tipo de la criatura objetivo se convierte en bestia mgica
(si no lo est ya), pero las criaturas bajo los efectos del
el hechizo no puede servir como compaeros animales, familiares,

o monturas especiales. Los efectos de despertar la mente


se puede hacer permanente por un hechicero de nivel 15a
casting de permanencia, sino que requieren el gasto de
3000 XP.
Componente Material: Un vale de diamantes pequeo en
menos 1.000 stl.
Limpieza
Transmutacin
Nivel: Hechicero / mago 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Superficie: 5-pie. cubo
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: S
Este simple cantrip elimina la suciedad, la suciedad, el polvo,
telaraas, y otra lth fi de un rea, tal como si
haba sido lavada con agua y jabn. Puede ser
utilizado slo en superficies slidas (tales como madera, tela o
piedra), pero no tiene efecto en lquidos contaminados o
elementos que han sido manchadas permanentemente.
Consenso
Adivinacin
Nivel: Wizard 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: Especial; vase el texto
Objetivos: Todos los magos de la Alta Hechicera
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo es tpicamente fundido slo por el ms alto
Wizards de ranking de la Alta Hechicera, los que sirven
como Maestro del Cnclave o como los Maestros de la
Las rdenes. Histricamente, el hechizo se ha utilizado ms
con frecuencia para elegir un nuevo Maestro del Cnclave, el
un mago al que (tericamente, al menos) todos los dems
los miembros de las rdenes de respuesta Alta Hechicera.
Cuando lanzas el hechizo, usted decide si
para enviar un mensaje a todos los miembros de un particular,
Orden (las ropas blancas, los trajes, o Negro
Robes), o para los miembros de los tres rdenes. Este
mensaje no puede contener ms de 10 segundos de duracin. Es
telepticamente llevado a todos los lanzadores de conjuros no renegados

que han pasado la prueba de la Alta Hechicera. La


mensaje viaja a cualquier distancia, a pesar de que no se puede
llegar a los que no estn en el plano material (incluyendo
aquellos en los espacios extradimensionales o en alternativa
reinos de la existencia). El mensaje puede penetrar cualquier
barreras mgicas o protecciones mentales (incluyendo
protecciones tales como la mente en blanco), pero no puede ser
recibida por los asistentes prestados inconsciente por medio
de la lesin. Wizards que estn durmiendo en el momento de
fundicin se despiertan como se reciba el mensaje.
Como accin gratuita, cualquier persona que ha recibido el
mensaje puede telepticamente devolver una sola palabra de respuesta
(Por lo general, "s", "no," o "abstencin".) La decisin
para devolver el mensaje es de carcter voluntario, por lo que un asistente puede
optar por no responder.
Cuando juegues este hechizo, tu mente no est
bombardeados con la respuesta de cada individuo; en lugar
se fi ltered en una sola respuesta, dependiendo
con el voto de la mayora.
Maldice a los Reyes Magos
Nigromancia
Nivel: Hechicero / asistente 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Un lanzador de conjuros arcanos tocado
Duracin: Especial
Tirada de Salvacin: Se niega; vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Usted ech una maldicin sobre otro lanzador de conjuros,
su representacin incapaz de lanzar sus hechizos sin
sufrir por ello. Si el lanzador de conjuros que se dirige no
su inicial ser salvar a negar los efectos, ella necesita
para hacer las salvaciones de Voluntad adicional con el fin de lanzar cualquier
deletrear. En un fallido guardar, el hechizo falla y el objetivo
sufre 4 puntos de Constitucin de drenaje (aunque su
Constitucin no puede ser tomado por debajo del 1 de esta manera).
Capacidad de drenaje puede ser recuperado de forma normal (a travs de
restauracin, por ejemplo), pero los efectos de la maldicin
los magos continuar hasta que el lanzador afectado tiene
quitar maldicin lanzada sobre ella por un lanzador de conjuros de al
nivel de menos 15o, o mediante el uso de un deseo limitado,
milagro o hechizo de deseos.
Este hechizo no afecta a la lanzadora de conjuros divinos
clases, pero puede afectar a los bardos si la magia de bardo es

considerado arcano en su campaa.


Componente Material: Una mscara de hierro con una cerrada
la boca.
Detectar Familiar
Adivinacin
Nivel: Hechicero / asistente 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Rango: 60 pies
rea: emanacin en forma de cono.
Duracin:. Concentracin, hasta 1 min / nivel (D)
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Puede detectar la presencia de familiares y
los compaeros animales mgicos de otro lanzador de conjuros
clases (como un druida o animal de guardabosques
compaero o montaje de un paladn). La cantidad
de la informacin revelada depende de cunto tiempo
estudiar un rea en particular.
1 vuelta: La presencia o ausencia de un conocido
o animales de compaa.
2 jornada: El nmero de familiares o animales
compaeros de viaje en la zona y la potencia de los ms
aura potente.
3 ronda: La fuerza y la ubicacin de cada uno
aura. Si usted tiene lnea de visin a los familiares o
compaeros animales, que pueden hacer los cheques de conjuros
para determinar el aura de la persona a quien
la criatura est unido (un cheque por el aura, DC 10
+ Medio nivel del lanzador servidumbre + la servidumbre
Carisma modifi er de lanzador de conjuros).
Poder Aura: El aura que rodea a un familiar o
los animales de compaa est determinada por el nivel de clase
de lanzador de conjuros de servidumbre de la criatura (druida, paladn,
ranger, hechicero o mago). Tratar a un personaje que
an no se ha ganado habilidades lanzadoras de conjuros de su clase como
1er nivel.
Nivel de SpellcasterAura Poder
1ro-5to Faint
6 al 11 Moderado
12 al 17 Strong
18a + Abrumadora
Aura persistente: El aura de un animal conocido o
compaero persiste despus de que la criatura haya salido de la
rea. Si detecta familiarizado est echada y dirigida a tales

una ubicacin, el conjuro indica un aura de fuerza


dim (incluso ms dbil que un aura tenue). El tiempo que el
aura permanece en este nivel de atenuacin depende de su original,
potencia:
Fuerza original Duracin del
Persistente Aura
1d6 rounds Faint
Minutos 1d6 moderadas
1d6 Strong 10 minutos
1d6 das Abrumadoras
Desarmar
Enchantment [enajenadores]
Nivel: Hechicero / asistente 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: 1 round + 1 asalto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega; vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Una criatura bajo el efecto de este hechizo fi nds que
No sabe cul sostener un arma. Cualquier criatura que falle su
inicial de ahorro debe hacer un adicional de salvacin de Voluntad (esto
tiempo a una penalizacin de -1 por cada 2 de su lanzador de conjuros
niveles) cada vez que intenta agarrar un arma. En
un fallido ahorro, la criatura deja caer el arma como si
desarmado.
Plegar Memoria
Enchantment (Compulsin) [enajenadores]
Nivel: Hechicero / asistente 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: Dos criaturas vivientes tocados
Duracin: 1 da / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega; vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Se quita una memoria de la mente de una criatura
y colocarlo en otro, desplazando 10 minutos
de memoria por nivel de lanzador de la mente del objetivo
y la colocacin de ese recuerdo en la mente de otro
criatura dispuesta. Usted debe tener algn conocimiento
de la memoria para ser desplazados con el fin de emitir
este hechizo (ya sea de haber presenciado el mismo acto,
o haber sido informado del caso de la meta

criatura cuya memoria que desea desplazar).


La memoria bochas debe ser de una sola
evento que se produzca en tiempo continuo (por lo que podra
desplazar a cualquier nmero de encuentros consecutivos en
una aventura hasta el tiempo mximo, pero no
desplazar arbitrariamente slo la primera fi y ltimo encuentro,
no importa qu tan corto). Adems, slo se puede desplazar
una memoria que se ha formado dentro de un nmero de
ao igual a tu nivel de lanzador.
Por ejemplo: Un asistente de White Robe necesita
enviar informacin secreta a las rdenes de un evento que
presenciado. Mediante la eliminacin de la memoria del evento
de su mente y de colocarlo en la mente de su
siervo, ella puede llevar el mensaje mientras desapercibido
sus enemigos se centran en l.
Este hechizo no se puede convertir en criaturas con
Inteligencia de menos de 5. Un lanzador de conjuros puede jugar esta
hechizo sobre s mismo, ya sea como la fuente de la
memoria desplazados o el objetivo.
Componente Material: Dos pedazos de cuarzo claro,
colocado en la frente de ambas criaturas.
Fingir Vida
Nigromancia [Death]
Nivel: Hechicero / asistente 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: La criatura muerta o no-muerto toc
Duracin: 1 da / nivel
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Usted es capaz de dar la ilusin de la vida a una
cadver. Bajo los efectos de la vida fingir, un cadver
respira, el corazn late y la sangre circula a
dan la fl esh el resplandor de la vida. Fingir vida no tiene ningn efecto
sobre las posibilidades de un cuerpo de ser criado o resucitado,
sin embargo, y no hace nada para frenar un cuerpo de
descomposicin natural.
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier no-muertos
con un cuerpo fsico (y por lo tanto no puede ser lanzado sobre
-muertos incorpreos o esqueletos, entre otros) para
darles una apariencia de vida, pero no repara
daos o defectos en la apariencia de los no-muertos o
eliminar las sanciones o debilidades no-muertos.
Guise del Gigante

Illusion (Glamer) [enajenadores]


Nivel: Hechicero / asistente 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duracin: 1 asalto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega; vase el texto
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo cubre una criatura objetivo con un
ilusin que hace que parezca tan grande como un gigante. Este
ilusin no ofrece los modificadores a la CA del objetivo o
tiradas de ataque, pero otorga un bono de +8 circunstancia para
Intimidar. Cualquier criatura el objetivo ataca
o de otro modo interacta con fsicamente se les permite
una salvacin de Voluntad contra los efectos de la ilusin. Si fallan
su fi rst ahorrar y el "gigante" se ocupa posteriormente
dao a ellos, debe tener xito en un segundo
Salvar o ser atacado por el miedo y llegar a ser
sacudido. Criaturas Sacudido se asustan en
un segundo ataque con xito y han fracasado en Guardar y despus
pnico si son atacados con xito y dejar de
guardar una tercera vez. El xito en guardar cualquier subsecuente
significa que la vctima ha visto a travs de la ilusin,
y ya no est sujeto a los efectos de miedo (as
como ser capaz de comunicar el conocimiento de la
ilusin a otros caracteres).
Componente Material: Una trenza de gigante o ogro
pelo.
El beso del Guardin de la Noche
Nigromancia
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo es conocido slo por el Maestro de la
Torre de Palanthas, aunque el maestro puede elegir
para ensear a los aprendices favorecidos.
Mediante la colocacin de un beso en la criatura objetivo de
frente, le imbuye una marca reconocible por el
guardianes no-muertos de la palanthas Shoikan Grove (ver

Captulo 4: Las Torres). Las criaturas del mal tocadas por


este hechizo sentir el beso como un sentimiento clido y agradable que
impregna todo el cuerpo. Criaturas neutrales sienten
una sensacin de ardor extrao. Buenas criaturas sienten una
fro, as fi Erce se quema.
Cuando el objetivo entra en el bosque, los muertos vivientes
en ver el beso como un ardor cicatriz con impa
luz, marcndolo como estar bajo la maestra
proteccin. Undead dentro del bosque no atacar
el portador de un beso de la noche de la guarda. Del hechizo
proteccin dura slo por un pasaje a travs
Shoikan Grove (ya sea la salida o la forma en),
y no todos los que entran son permitidos por el Maestro de
la torre se vaya.
El beso de la noche tutor otorga al objetivo un 5
profano bonificacin por todos los tiros de salvacin contra el miedo
mientras que dentro de la arboleda. Esto no hace que la meta
inmune a los efectos de miedo mgicos de la arboleda.
Originalmente, los hechizos de proteccin semejantes existan
para cada uno de los ci nco arboledas de magia, que slo conoce el
Maestro de cada torre, sino por la Era de la Desesperacin,
nico beso de guardin de la noche anterior y el tacto de guiar
luz (por la Torre de Wayreth) permanecen. Conocimiento
de los otros tres hechizos - susurro de la cancin de alba
(Por la Torre de Daltigoth), la visin del ojo del anochecer (para
la Torre de Istar), y la cancin de la claridad del da (por
la Torre de Losarcum) - se ha perdido con el
destruccin de las tres torres.
Transferencia de Vida
Nigromancia
Nivel: Hechicero / asistente 4
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Vivir criaturas tocadas
Duracin: Instantneo / 1 ronda; vase el texto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: S
Este hechizo permite robar la vida de una vida
criatura y la transfiere en el cuerpo de otro. En un
exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo, tratar 1d4 puntos
de dao por cada dos niveles de lanzador (mximo 10D4)
y adquirir el mismo nmero de puntos de golpe temporales.
Dentro de la primera ronda, debe tocar a otra vida
criatura, la transferencia de todos los puntos de golpe temporales

como energa curativa. Esta energa se cura en el blanco de todas las


daar hasta el nmero de puntos de golpe temporales
transferido (aunque no otorgar adicional
o puntos de golpe temporales si el nmero de
puntos de golpe temporales transferidas superan el
actual del dao de la criatura).
Si usted no puede transferir el xito temporal
puntos, o si quieres curarte a ti mismo, a sanar slo
la mitad de los puntos de golpe que te absorbe.
Mindspin
Illusion (Fantasma) [enajenadores]
Nivel: Hechicero / asistente 7
Componentes: V, S, M, XP
Tiempo de Lanzamiento: 10 minutos; vase el texto
Alcance: Medio (. 100 '+ 10' / nivel)
Objetivo: Una criatura viva
Duracin: Concentracin (D)
Tiro de salvacin: Vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Usted toma los miedos ms ntimos y las angustias de un
criatura y hacer que cobren vida. Si el objetivo
falla su parada, se cae en un sueo de vigilia y es
arrojado a un mundo de pesadilla.
Hay tres etapas en el sueo en el que
la criatura se encuentra atrapada. El nivel rst fi distorsiona la
sentido de criatura del tiempo, el espacio y la realidad, ya que fi nds
s, en cualquier momento o lugar que usted desea. El objetivo
criatura cree que este sueo realidad completamente. La
percepciones del destino de sus amigos y aliados restos
sin tocar. En la etapa de primera fi, usted puede llamar a
Dreamshadows 1d4 y 1d2 dreamwraiths, que
asumir cualquier forma que desee, ya que interactan con
la vctima. Usted puede crear cualquier tipo de contexto
o ubicacin fsica que desea para el sueo,
sin embargo, criaturas o personajes dentro de cualquiera de las fases de
el mundo de los sueos debe ser interpretado por uno de sus
convocado criaturas de ensueo.
La segunda etapa del sueo toma la
distorsin del sentido de la vctima de la realidad a la
nivel personal, con los aliados hace parecer como enemigos
y los enemigos como aliados. Puedes invocar 2d4
dreamshadows y 1d4 dreamwraiths durante este
etapa de la pesadilla, todos ms fuertes de lo normal
(10% ms de puntos de golpe; 4 bonificacin a las tiradas de salvacin,
pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica; Resistencia a conjuros 10).

Se permite que la criatura objetivo una segunda parada para despertar


desde el mindspin, aunque a una penalizacin de -4. Lo
toma otros 20 minutos de lanzamiento de conjuros se centr en
Para forzar a la vctima a la segunda etapa de la
suea, y usted debe hacer pruebas de Concentracin
ante las perturbaciones o hacer que el hechizo falle.
En el tercer nivel del sueo, usted puede llamar a
Dreamshadows 2d6 y 1d6 dreamwraiths, que
tienen 50% ms de puntos de vida, recibirn un bono de 8 a
salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica, como
as como obtener una resistencia a conjuros de 15. Se necesitan al menos 1
hora de lanzamiento de conjuros enfocado para forzar a la vctima a
el tercer nivel del sueo. Se permite que la vctima de un
ahorro fi nal tiro con una pena de -8 para resistir
siendo forzado en el tercer nivel.
Si en algn momento la vctima tiene xito en su ahorro
tirar a resistirse a ir ms profundamente en el sueo,
despertar. Ella tambin puede ser despertado en cualquier momento
fuerzas externas, pero cada vez que ella debe hacer un testamento
salvar (con la misma pena, dependiendo de la
nivel del sueo) con el fin de despertar. Si la vctima es
atacado mientras duerme, se le permite un ahorro
tirar para despertar.
Cualquier dao a la vctima lleva dentro del sueo
es el dao ilusorio. Ella no puede morir. Sin embargo,
si ella se pone a 0 hp o menos, ella debe hacer
una salvacin de Fortaleza o sufrir una prdida permanente de 4
Sabidura - permitir que otra parada para despertar.
Componente Material: Una esfera de cristal pulido
(Por valor de al menos 500 stl) en una bolsa de terciopelo morado.
Costo XP: 500 XP
Mindspin, Gran
Illusion (Fantasma) [enajenadores]
Nivel: Hechicero / asistente de 9
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura / nivel, hay dos de los cuales pueden
tener ms de 30 pies de distancia
Este conjuro funciona como mindspin excepto que
mltiples vctimas pueden verse afectados, todos los cuales comparten
el mismo mundo de los sueos de tu creacin.
Costo XP: 1000 XP por criatura afectada.
Rueda de la Llama de Raistlin
Evocacin [Fire]
Nivel: Hechicero / asistente 6
Componentes: V, S, M

Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar


Alcance: Medio (. 100 '+ 10' / nivel)
Superficie: 60 metros de radio de rfaga
Duracin: 1 asalto / nivel
Tiro de salvacin: Refl ex medio; vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Un crculo de fl multihued ames viene a la vida,
irradiando en todas direcciones. El hambre
fl ames consume todo a su alcance. Objetivos
dentro de la rueda de ame fl debe realizar una
Refl ex guardar cada ronda o sufrir 1d6 puntos de fi re
daos, aumentando en 1d6 cada ronda (tan 2d6
puntos de fi re dao en la segunda vuelta dentro de
la rueda, a un mximo de puntos 15d6 en la decimoquinta
vuelta si el permiso de estada del hechizo). Un xito
Refl ex guardar los resultados en el objetivo que tienen la mitad de dao.
A su vez, cada criatura que recibe dao tiene que hacer
un segundo ex Refl guardar cada ronda para evitar la captura de
en fi co.
Una vez lanzado, la rueda de la fl ame parado. La
lanzador no se ve afectado por su propio hechizo, lo que le permite a
caminar a travs de la fl ames sin tocar.
Componente Material: A fi re opal fijado en un oro
anillo (por valor de al menos 250 stl).
Muerte inversa
Nigromancia [Death]
Nivel: Hechicero / asistente de 9
Componentes: V, S, M, XP
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Criatura tocada
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Vase el texto
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo potente permite devolver una
criatura a la vida, a pesar de que viene con un gran costo.
Puede resucitar un ser muerto, el tiempo que tiene
no muri hace ms de 1 minuto por rueda
nivel. El cuerpo hace un involuntario Guardar
(Con una penalizacin de -1 por cada minuto el objetivo tiene
muerto). Si la tirada de salvacin falla, el objetivo muere
de nuevo (que sufren los mismos efectos se detallan a continuacin).
Si la tirada de salvacin tiene xito, que ha arrastrado su
espritu del Ro de las Almas, la unin dentro de su
cuerpo una vez ms y volver a la vida.

Este hechizo no se cura el cuerpo de daos


ni purificar el cuerpo de veneno o enfermedad.
Por lo tanto, si un objetivo muri a causa de alcanzar negativo
puntos de golpe o debido a los efectos del veneno o
enfermedad, simplemente morir una vez ms, pero esta vez
su alma se convertir en uno de los ms inquietos muertos (un fantasma,
consulte el Manual de Monstruos). Si la vctima muri a causa
de dao masivo, el hechizo funcionar de forma normal
(A menos que el dao masivo llev a la vctima a
bajar los -10 puntos de golpe).
Componente Material: Perla negro.
Costo XP: 1000 XP por minuto que el cuerpo ha sido
muerto.
Forma de las Bestias
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Rango: Personal o toque
Target: Usted o humanoide tocado
Duracin: 1 hora / nivel (D); vase ms adelante
Tirada de Salvacin: Se niega; vase ms adelante
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo le permite dar temporalmente una
criatura humanoide una forma animal. Si el objetivo es
dispuestos, la transformacin no requiere un ahorro
lanzar. Si el destino no est dispuesto, se le permite un testamento
ahorrar para resistir la transformacin.
Una vez transformado en forma de animal, la
objetivo gana la fuerza del animal, la destreza, y
Puntuaciones de Constitucin, pero conserva su propia inteligencia,
Sabidura y Carisma. El objetivo tambin gana todo el
caractersticas del animal normal, pero pierde todo
de sus propias capacidades (tales como el lanzamiento de hechizos, con poca luz
visin, etc). Tipo y subtipo del objetivo ajustar
a la nueva forma (ver el Manual de Monstruos para ms
informacin).
Al cambiar, el sujeto recupera ataque perdidos
seala como si hubiera descansado durante la noche (aunque esto
curacin no restaura dao de caracterstica temporal
o proporcionar cualquier otro de los benefi cios de reposo; y
cambiar de nuevo no se cura ms el tema,
excepto por el dao de la facultad de la prdida de la identidad,
que puede ser recuperado con normalidad).
Si el individuo no transformado es la

lanzador de conjuros, la criatura objetivo debe tener alguna muestra


representante de su verdadero yo en su ser (como un
bufanda, un anillo, o algn objeto pequeo similar), de lo contrario
existe la posibilidad de que ella puede perder su identidad y
permanecer en forma indefinida nitivamente animales (hasta que es matado).
Cada hora, el objetivo sigue siendo en forma de animal,
ella debe hacer otra salvacin de Voluntad. Si falla la
tirada de salvacin, ella pierde 1d4 puntos de Inteligencia como
sus recuerdos empiezan a desvanecerse. Una vez que llega a
una Inteligencia de 3 o menos, el dao de Inteligencia
cesa y el objetivo queda atrapado permanentemente en la
forma de animal.
El lanzador puede terminar el hechizo en cualquier momento.
Componente Material: Un poco de piel, una pluma, o un
escala fauna.
Cantar de Claridad del da
Abjuracin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Similar a besar de noche de la guarda, este hechizo
slo se conoce por el Maestro de la Torre de
Losarcum.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo de
fi nd su camino a travs del bosque mgico que rodea
la Torre de Losarcum. Este hechizo otorga el objetivo
un bono de 10 circunstancia para resistir la emocional
manipulacin de la arboleda de la Losarcum "pasiones".
Una vez que el objetivo ha atravesado el bosque, ya sea
entrar o salir, el hechizo expira y el objetivo es
sujeto a los efectos normales de la arboleda.
Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin
acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Guarda de piedra
Conjuracin (Creacin) [Tierra]
Nivel: Hechicero / asistente 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Una Tierra Media elemental

Duracin: 1 asalto / nivel


Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Cuando juegues este hechizo, se crea una piedra
Warrior los dere ficcin como la diriges. Esta piedra
tutor se asemeja a un guerrero humanoide, y es
normalmente de la misma raza que el lanzador. Utiliza
las estadsticas de un elemental de tierra media (vase la pgina
97 del Manual de Monstruos).
Al final del hechizo, el guardin de piedra
se desmorona en polvo y desaparece.
Componente Material: Arcilla pequea fi Gurine.
Reprimir Magia
Abjuracin
Nivel: Hechicero / asistente 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Superficie: 10 metros de radio difusin
Duracin: 1 asalto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega
Resistencia a conjuros: No
Este hechizo suprime temporalmente la magia encuentra en
objetos mgicos. Todos los objetos mgicos en el rea de efecto
se permiti una salvacin de Voluntad con el fin de anular los efectos
del hechizo, pero por lo dems objetos mgicos pierden todo
habilidades mgicas (incluidas las bonificaciones de ataque, dao
bonos, bonos de CA, y similares). Los objetos mgicos
con los cargos no se pueden activar, pero no pierden
cualquier cargo.
Componente Material: Una estatuilla de terracota.
Timeheal
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente 7
Componentes: V, S, M, XP
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Instantneo
Tirada de Salvacin: Especial; vase el texto
Resistencia a conjuros: S
Cuando este hechizo se lanza sobre un objetivo quiere, usted
hacer que el cuerpo de la persona se mueva hacia atrs en
tiempo a un perodo en el que se encontraba en mejor estado de salud. Tiempo
es esencial cuando se lanz el hechizo porque la

mayor cantidad de tiempo que ha pasado, la ms


No sabe cul el hechizo.
Puede timeheal el cuerpo en el tiempo 1 minuto para
todos los niveles de experiencia como lanzador de conjuros arcanos.
As, un mago de nivel 9 puede tomar el cuerpo de su
apuntar hacia atrs en el tiempo por 9 minutos. Por cada minuto
el cuerpo se invierte, la vctima hace un involuntario
Salvacin de Fortaleza con una penalizacin de -1 acumulativo (por lo tanto
revirtiendo un cuerpo trasero 9 minutos requiere el objetivo
para hacer la tirada de salvacin de Fortaleza con un -9
penal). Si la tirada de salvacin falla, el cuerpo no
revertir. Si el objetivo cuenta con Resistencia a conjuros, la
asistente tambin debe vencer SR del objetivo con el fin
para el hechizo tenga efecto. Esto no se puede suprimir
por el objetivo. Usted puede determinar el nmero de minutos
hacia atrs desea que el hechizo para efectuar (a nivel de noveno
asistente puede revertir un cuerpo de hasta 9 minutos, no ms).
Si un objetivo se ha visto afectada por un hechizo timeheal
(Con o sin xito), no puede verse afectada
por otros hechizos timeheal hasta al menos 24 horas
han pasado. Timeheal no traer de vuelta un espritu
de la muerte, por lo que es ineficaz en un carcter
que ha muerto (alcanzado -10 puntos de golpe o menos), estado
afectada por la magia de la muerte, o la muerte instantnea bastante similar
efectos.
Componente Material: Un pequeo reloj de arena est cargada
con perlas negras en polvo (por valor de al menos 500 stl).
XP Costo: 100 XP por minuto de tiempo de revertir.
Timereaver
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente de 9
Componentes: V, S, M, F, XP
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Efecto: Ida portal a travs del tiempo y el espacio.
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Otro hechizo conocido slo por los Maestros de la
respectivos Torres de Alta Hechicera, timereaver es uno
de los ms potencialmente poderoso y peligroso
conjuros conocidos en Ansalon. Este hechizo crea una
portal a travs del tiempo y el espacio y permite hasta 1
individual por 4 niveles del lanzador de conjuros para viajar
a travs del portal a otro perodo de tiempo.

Previsto originalmente para permitir que los asistentes a la investigacin


el pasado o el futuro, el hechizo permite a los individuos
viajar hacia atrs o hacia adelante a lo largo del ro de
Tiempo. Los viajeros pueden viajar hasta 20 aos por
nivel del lanzador hacia atrs en el tiempo, o 1 ao
por nivel del lanzador hacia adelante en el tiempo (como la
futuro es mucho ms dif culto para navegar). La
hechizo traspasa las barreras entre el tiempo y el
espacio. Se requiere una concentracin increble de la
lanzador de conjuros con el fin de garantizar que los viajeros terminan en
tanto en el momento adecuado y en el lugar correcto (lo que requiere
un cheque de conjuros en CD 10 + 1 por cada dcada
viajado hacia atrs y un cheque de conjuros en DC 15
+ 1 por cada ao viajaron hacia adelante). Si el Conocimiento de conjuros
comprobacin falla: 1) los viajeros terminan ya sea en el
momento adecuado, pero el lugar equivocado - 25 millas de distancia
por cada punto de la comprobacin de conjuros se falla, en orden aleatorio
direccin (50% de probabilidad), 2) en el lugar correcto, pero el
mal momento - hasta 5 aos por cada punto de la conjuros
verificacin ha fallado ya sea antes o despus de la hora especfica
(50% de probabilidad). De cualquier fallo puede colocar los viajeros
en una situacin precaria, sobre todo cuando el hechizo es un
viaje de ida (a menos que los viajeros disponen de
un medio de volver, tal como a travs del dispositivo
del tiempo viajando o en otro tan rara y potente
artefacto).
Al principio de los tiempos, el Dios
dictaban que las alteraciones del ro del tiempo fueron
prohibido, por lo tanto los que utilizan el hechizo timereaver
no puede afectar ya sea del pasado o del futuro, no
importa lo mucho que lo intenten (como una piedra cay
en un ro no puede alterar el curso del ro). Sin embargo,
si una de las razas del Caos (cualquier raza alterada por
los efectos de la Gema Gris, como kender, barranco
enanos, enanos, minotauros, o elfos de mar) viajes
a travs del tiempo, el toque del Caos dentro de ellos
permite la posibilidad de alteracin tiempo - una
consecuencia potencialmente desastroso. Este hechizo fue
utilizado sobre todo por los Maestros de las Torres para enviar
individuos a travs del tiempo para investigar aspectos de la
el pasado o el futuro, con la certeza de la
los viajeros podan hacer poco para afectar el ro del tiempo.
Rara vez se llevan a cabo tales expediciones, sin embargo,
como artefactos como el dispositivo de tiempo viajando (que
Originalmente permite un solo individuo para volver

a travs del tiempo) son extremadamente raros y sabe cul


producir.
Componente Material: Un crculo mgico, creado por
una mezcla de ingredientes poco comunes por valor de al menos 10.000
stl stl + 1.000 por dcada viaj atrs en el tiempo
o por ao viaj hacia adelante en el tiempo.
Enfoque Arcano: Un artefacto importante, que es
temporalmente inerte durante 1 hora a la dcada de tiempo
recorre hacia atrs o de 1 ao de tiempo recorrido
adelante.
XP Costo: 1000 XP + 500 XP / dcada viajaron
hacia atrs en el tiempo o aos viajaron hacia adelante en el tiempo.
Nota: Antes de la Guerra del Caos, en marcha hacia delante
en el futuro revela un mundo de los dioses nunca se fueron, por
Takhisis no haba robado el mundo. Despus de la
Guerra de Caos, viajando hacia atrs en el tiempo es imposible
ms all del inicio de la quinta era (el momento
Caos fue derrotado y Takhisis rob el mundo) hasta
hasta que los dioses regresan despus de la Guerra de las Almas, en la que
movimiento del punto hacia adelante y hacia atrs en el tiempo es
sin obstculos.
Toque de la luz de gua
Transmutacin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Similar a besar de noche de la guarda, este hechizo es
conocido slo por el Maestro de la Torre de Wayreth.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo de
fi nd su camino a travs del bosque mgico que rodea
la Torre de Wayreth. Este hechizo da el blanco
un sentido instintivo de donde se encuentra la Torre,
lo que le permiti fi nd ubicacin de la torre. Este hechizo
funciona a pesar de la Torre de y el rbitro natural de bosque
defensas, aunque no le concede el objetivo de cualquier
habilidad especial para viajar a travs de la distancia si el
Torre mueve. Una vez que el objetivo ha atravesado la
Grove, si entrar o salir, el hechizo expira
y el objetivo est sujeta a los efectos normales de la
Grove.

Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin


acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Esencia de Transferencia
Nigromancia
Nivel: Hechicero / asistente 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 minuto
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Dos seres vivos
Duracin: 1 minuto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega
Resistencia a conjuros: S
Usted es capaz de transferir temporalmente el arcano
energas de un asistente a otro asistente, utilizando
que les permite reforzar arcano del mago blanco
potencia. Este hechizo se utiliza a menudo por grupos de asistentes
trabajando juntos para transferir su propio poder en
un asistente central para reforzar su fuerza.
Este hechizo tambin puede ser utilizado en contra de los magos por
magos sin escrpulos que tratan de aumentar su
propia fuerza, ni siquiera temporalmente.
Cuando se lanza este hechizo, el objetivo de su evacuacin
de su esencia se permite una salvacin de Voluntad para resistir,
de lo contrario, sufre una fuga de nivel temporal igual a
1 planta por cada 2 niveles del lanzador (el sufrimiento
todos los efectos normales de tales drenaje). Esta energa es luego
se trasladar inmediatamente a otro mago, que
gana un aumento en el nivel temporal para su lanzamiento de conjuros
niveles al determinar los efectos de un hechizo basan en
alcance, objetivo (s), rea, efecto, la duracin, la superacin
SR, el clculo de los daos, y otras variables similares.
Estos niveles temporales no aumentan el asistente de
tiradas de salvacin, puntos de golpe / H, o permitir que el asistente
lanzar hechizos normalmente ms all de sus capacidades.
Cuando la duracin del hechizo expira, los niveles son
inmediatamente devuelto a los lanzadores de conjuros originales.
Componente Material: Un prisma de cuarzo translcido
en una cadena de plata.
Recorrer los senderos de la mente
Transmutacin
Nivel: Hechicero / asistente de 9
Componentes: V, S, M, XP
10 minutos: Tiempo de Lanzamiento
Alcance: toque
Objetivo: Una criatura viva tocado, y hasta

1 criatura / nivel, todo lo cual debe estar dentro de 25 pies;


vase el texto
Duracin: Especial (D); vase el texto
Tirada de Salvacin: Se niega
Resistencia a conjuros: No
Lances este hechizo sobre un ser vivo,
permitiendo a s mismo oa otros de viajar en el objetivo de
recuerdos. Se puede viajar - o enviar a otros viajeros
- De vuelta a los recuerdos de una persona hasta 5 aos
por nivel. Si el destino no est dispuesto, se le permite un
Will tirada de salvacin para resistir el hechizo.
Viajando en recuerdos de un individuo puede ser
una cosa peligrosa. Dan testimonio a los viajeros a
los eventos a medida que se produjeron, basado en el objetivo de
memoria de la forma en que se produjeron (que puede ser
diferente de los hechos reales). Para los viajeros,
eventos ocurren como si estuviera realmente all. La
los viajeros pueden volver a experimentar hasta 1 hora por rueda
el valor de los recuerdos de la criatura objetivo de nivel. A
los viajeros, el tiempo progresa de forma normal, pero a la
objetivo, a slo 1 minuto pasa por hora de los viajeros
experiencia.
La amenaza a los viajeros puede ser muy real. Cualquier
peligros que encuentran pueden hacerles dao. Los hechizos lanzados,
artculos de segunda mano, y las acciones llevadas a cabo parecen reales a
los viajeros, aunque tales acciones no tienen ningn efecto
en el evento en s, fuera de alterar el destino de
recuerdos de lo sucedido.
Si un viajero muera en la memoria, se debe hacer
una salvacin de Fortaleza tiro inmediata. Si falla la
tirada de salvacin, ella muere y se queda para siempre atrapado
dentro de la mente del objetivo, sin poder regresar sin
el uso adecuado de un milagro o deseo. El objetivo se
olvidar poco a poco la persona fallecida haya existido.
Si el viajero tiene xito en la tirada de salvacin, ella
que surge de la mente del objetivo con 0 puntos de golpe, en
condicin crtica pero estable.
Los viajeros pueden surgir de la meta de
recuerdos slo cuando el hechizo expira o el
lanzador de conjuros les libera de la memoria
(Disipar el hechizo). Cuando regresan los viajeros
de la memoria, que conservan las heridas Pueden
han sufrido y han perdido todo lo que pueden tener
perdido (incluyendo los hechizos lanzados o artculos usados), tal como si
que realmente haban experimentado los acontecimientos.

Si el objetivo muere mientras los turistas sigue


dentro de sus recuerdos, todos los viajeros deben inmediatamente
hacer una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 15 + 1 por
horas que han estado dentro del sueo). Si fallan
la tirada de salvacin, se mueren con el objetivo. Si se
xito, que emergen de los recuerdos de forma normal.
En teora, es posible para los viajeros
para dibujar una persona u objeto fuera de la meta de
recuerdos, aunque esto es muy dif culto y
peligrosa. Cualquiera que intente sacar un artculo o
persona de la mente del objetivo debe realizar una salvacin de Voluntad
(CD 20 + 1 por hora dentro de los recuerdos). La
objetivo tambin debe hacer la misma tirada de salvacin Will
(Involuntario; esto reserva no puede ser suprimida por el
deseos de la meta). Si el viajero tiene xito, pero
el destino falla la tirada de salvacin, el elemento o persona
se desprende de los recuerdos. Si falla el viajero
pero el objetivo tiene xito, los restos de elemento o persona
dentro de los recuerdos de la diana. Si los dos falla, el
viajero es expulsado inmediatamente de los recuerdos
sin el elemento o persona que ella estaba tratando de
extraer. Si ambos tienen xito en la tirada de salvacin, la
viajero se desprende de las memorias sin el
elemento o persona que ella estaba tratando de sacar. (Se
es culto muy dif para dibujar cualquier cosa fuera de alguien
recuerdos a la realidad.)
El efecto de la eliminacin de algo de un
recuerdos de destino es de larga duracin. El objetivo tiene
recuerdos de la persona u objeto despus de que se
destituido de su memoria. La naturaleza de la partida
o la persona tambin est completamente basada en la forma en la
objetivo se acuerda de ellos, que pueden ser muy diferentes
de la realidad. Una persona sacado es efectivamente
un simulacro (ver simulacro en el Reproductor de
Handbook), basado en los recuerdos de la diana.
Un elemento extrado es slo un medio tan poderoso como el
original, si era mgico. [La naturaleza exacta de
el artculo o persona se determina por el Mazmorra
Maestro.]
Componente Material: Un espejo de plata grabada
con runas y con incrustaciones de polvo de diamante.
Costo XP: 2000 XP + 1000 XP por viajero.
Verdad-Testing
Adivinacin
Nivel: Hechicero / asistente 2

Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Distancia: Muy cerca (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto / nivel
Tirada de Salvacin: Se niega
Resistencia a conjuros: No
Usted puede concentrarse en un tema
dentro de la gama, lo que le permite saber si el sujeto
es deliberada y conscientemente hablar una mentira por
perturbaciones exigentes en su aura causados por
mintiendo. Este hechizo no revela la verdad, descubrir
imprecisiones involuntarios, o necesariamente revelan
evasiones. Usted debe mantener la concentracin en
el sujeto para continuar discerniendo su aura.
Enfoque Arcano: Un pequeo espejo.
Visin del ojo del anochecer
Abjuracin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Al igual que en el beso embrujo de la noche de la guarda, este
hechizo slo se conoce por el Maestro de la Torre de
Istar.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo
a fi nd su camino a travs del bosque mgico
que rodea la Torre de Istar. Este conjuro subvenciones
un bono de 10 circunstancia frente a los poderosos
sugerencia del olvido imbuir al mgico
arboleda que rodea la Torre. Una vez que el objetivo tiene
atravesado el bosque, ya sea entrar o salir, el
hechizo expira y el objetivo est sujeta a la normalidad
efectos de la arboleda.
Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin
acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Susurro de la cancin de Dawn
Abjuracin
Nivel: Asistente de 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar

Alcance: toque
Objetivo: Living criatura tocada
Duracin: Especial; vase el texto
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Similar a besar de noche de la guarda, este hechizo es
conocido slo por el Maestro de la Torre de Daltigoth.
Cuando se lanza este hechizo, se posibilita que el objetivo de
fi nd su camino a travs del bosque mgico que rodea
la Torre de Daltigoth. Este hechizo otorga el objetivo
un bono de 10 circunstancia de resistir el poderoso
sugerencia de sueo imbuir la arboleda mgica de
Daltigoth. Este hechizo slo protege el destinatario para un
unidireccional viaje a travs de la arboleda. Una vez que el objetivo
ha atravesado el bosque, ya sea entrar o salir,
el hechizo expira y el objetivo est sujeta a la
efectos normales de la arboleda.
Ver El beso del Guardin de la noche para obtener informacin
acerca de los hechizos relacionados con otros campos de la guarda.
Different World, Magia Diferente
Parte 2: Objetos Mgicos
Krynn y el Escenario de Campaa de Dragonlance
son muy diferentes de la elaboracin de normas
presentada en los libros bsicos. Algunos elementos no hacen
existir, mientras que otros son conocidos por completamente diferente
nombres. La siguiente es una lista de los objetos mgicos de la
Gua del Dungeon Master que o bien no existen o estn
conocido de manera diferente por los habitantes de Krynn. La mayor parte de
estos son objetos mgicos diversos.
Muchos de los artefactos menores que se encuentran dentro de
Gua del Dungeon Master son apropiados para una
Campaa de Dragonlance, pero ninguno de los principales
artefactos, en particular los orbes de los dragones, son verdaderamente
diseado para Krynn. Si se utiliza, debe haber un plausibles
explicacin de cmo se fi t en la Dragonlance
mundo.
Hechizo Krynn Equivalente
Aparato de Aparato Kwalish de Reorx
Instantnea de Daern
Fortaleza
Fortaleza de Reorx
Handy Heward
Morral
Morral prctico
De Keoghtom Ungento Blsamo de Mishakal

De Murlynd Cuchara Cuchara de alimentacin


Nolzur de Marvelous
Pigmentos
Pigmentos de la Creacin
Pluma de Quall Feather Fichas de Kislev
Tokens
Quiver Quiver de Ehlonna de Habacuc
Talismn de Zagy Talismn de Reorx
Objetos Mgicos
La gran mayora de los objetos mgicos en el mundo
se hacen a mano por los magos de la Alta Hechicera. Estos
puede ser tan poderosa como armas y armaduras forjadas
para los campeones, o tan simple como anillos y dijes
creado como smbolo de proteccin. Hermosas estatuas
se pueden crear por su valor esttico solo. Staffs
se puede hacer para mantener poderosas magias destructivas.
Los objetos mgicos que figuran aqu son objetos mgicos
asociado nicamente a las rdenes de la Alta Hechicera.
Pulsera de Estudios Prospectivos
Esta pulsera de aspecto engaosamente simple de batido
cobre en realidad contiene una magia poderosa. Una vez por
da, el brazalete le da al usuario una visin repentina
de un futuro prximo, advertencia de peligro. Puede ser
activado por el pensamiento en silencio, dando al usuario la
benefi cios de una previsin hechizos durante 10 minutos. Mientras
bajo los benefi cios del hechizo, el usuario no puede
se sorprenda o atrapados fl-a pierna. Adems, se
proporciona un +2 a la CA y la visin Refl ex salva,
aunque este bono visin se pierde cada vez que el
usuario perdera una bonificacin de Destreza a la CA.
Fuerte adivinacin; CL 17a; Craft Wondrous
Artculo, la previsin; Precio 19.530 stl; Peso 0.5
Pulsera de proteccin
Esta pulsera de plata, labrada con arcana intrincada
runas, concede a su portador un 2 defl exin bono a la CA.
Tambin protege a su portador por la rodeaba con
una fi eld invisible de la magia. Cualquier conmovedora criatura
el brazalete-portador con las manos (como un
tocar ataque o impacto sin arma) recibe una sacudida de
electricidad, causando 1d4 7 puntos de dao.
Abjuracin Faint y evocacin moderada; CL
Sptimo; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, escudo de chispa;
Precio 64.000 stl; Peso 0.5
Pulsera de resistencia a la magia
Esta pulsera mgica, diseado por el Negro Robe

magos, parece estar hecho de plata, alrededor de cuatro


pulgadas de ancho, establecidos con piezas de nix pulido.
En caso de desgaste, protege a su portador contra todas las formas
miedo a la magia, incluyendo dragonfear y la
miedo sobrenatural del Shoikan Grove. Su mayor
benefi cio viene en su capacidad para bloquear completamente
magia de afectar a la usuaria.
Cuando se cre originalmente, la pulsera tiene 25
cargos. Un hechizo lanzado sobre el portador se absorbe
por la pulsera, el drenaje 1 cargo por nivel del
deletrear. Al vaciar la ltima carga, las piedras en
el brazalete se desmoronan en polvo. Cualquier hechizo drenada por
el brazalete est en ruinas, aunque no hay suficientes
cargos para absorber el hechizo fi nal. Por ejemplo,
La pulsera tiene slo 1 de carga restante cuando
un hechicero lanza un hechizo reball fi sobre el portador.
Aunque reball fi es un hechizo de nivel 3, el resto de
cargar en el brazalete se gasta y es lo suficientemente
para absorber el reball fi. (Nota: la hora de determinar
lo deletrea el brazalete puede absorber, el brazalete puede
absorber cualquier hechizo en el que el portador es el objetivo o
cualquier conjuro que normalmente permite la resistencia a conjuros.)
Estas pulseras son elementos profanos. Conceden
un nivel negativo en cualquier buena criatura legal
intentar usarlo. El nivel negativo se mantiene como
siempre y cuando el brazalete es usado y desaparece cuando
el brazalete ya no se usa. Este nivel negativo
no da lugar a la prdida de nivel real. El negativo
nivel que no se puede superar en ninguna manera (incluyendo
restauracin hechizos), mientras que el brazalete es usado.
Nigromancia moderada y fuerte abjuracin; CL
13; Fabricar objeto maravilloso, el herosmo, el retorno de conjuros,
creador debe ser malo; Precio 73.125 stl; Peso 0.5
Charm de Transformacin Animal
Estos encantos simples son a menudo los artculos rst fi elaborados
por magos aprendices despus de que hayan pasado su
Prueba de la Alta Hechicera. Los encantos se hacen tpicamente
en piezas de joyera, como un amuleto, una pulsera,
o un anillo. A pesar de que a menudo puede tomar las formas
anillos de mgicos, y normalmente deber ser elaborado por el
Forjar anillo (una habilidad metamagia all de las capacidades
de la mayora de los aprendices), que se hacen a mano como Wondrous
Los productos que, debido a sus limitadas capacidades.
Cuando se usa, este encanto se transforma a su portador
en una forma animal especifi cado, al igual que si se hubiera fundido

forma de las bestias en s misma. La forma animal dura


hasta 1 hora, o hasta que el
usuario despega la
encanto (que slo
ella puede ver cuando
ella est en los animales
formar). La
encanto puede ser
utilizarse una vez por
da.
Dbil
transmutacin;
CL tercero; Arte
Objeto maravilloso,
forma de las bestias;
Precio 1,200 stl.; Peso
0.25
Manto de la Noche
Tambin conocido como shadowcloaks o capas de sombras,
estas capas estn hechas de seda negro, con un fuerte
carenado que oscurece completamente la cara del usuario.
Mientras que el manto de la noche se desgasta, se le otorga a su
portador de un 2 defl exin bono a la CA. Si la chimenea es
arrancados, la visin en la oscuridad ganancias usuaria de 60 pies y
un bono de 10 competencias para ocultar los controles, siempre y cuando
hay sombras presentes.
Una vez al da, el portador capa puede desaparecer
en las sombras, utilizndolas para recorrer grandes
distancias (segn la caminata hechizo sombra proyectada por un
Mago de nivel 12 ). El portador capa puede tardar hasta
una criatura de tamao medio (o dos de tamao pequeo
criaturas) con l por envolvindolos dentro de la
pliegues de la capa.
Ilusin moderada; CL 11; Craft Wondrous
Item, visin en la oscuridad, el desplazamiento, paseo sombra; Precio
85760 stl; Peso 2 lb.
Globe of Revealing Light
Esta pequea esfera es de aproximadamente 3 pulgadas de dimetro, de
cristal translcido iluminado desde dentro por una suave
brillar. Cuando se pronuncia la palabra de comando, que arde
con una fi resplandor lling de un radio de 30 pies con brillantes
luz.
Dentro de este radio, todo lo que se revela en su
verdadera forma a la que sostiene el globo (como si el
titular haba echado visin verdadera). La iluminacin puede ser

convocado un total de 10 minutos cada da antes de la


mundo necesita tiempo para recargarse.
Fuerte adivinacin; CL 11; Craft Wondrous
Artculo, visin verdadera; Precio 26.400 stl; Peso 3 lb.
Guantes de la Magia
Estos guantes de cuero flexible se hacen a mano de dragn
esconder. Una vez que ambos se utilizan guantes, parecen fundirse
con las manos, llegando a ser casi invisible. Mientras
ya que ambos se utilizan guantes, el usuario puede actuar como si
tenido la metamagia hazaa Abstencin Materiales cuando
lanzar un hechizo.
Conjuracin moderada; CL noveno; Craft Wondrous
Item, Materiales evitan, creacin mayor; Precio 36.000
stl.
Guantes de miscasting
(Maldito objeto mgico)
Este par de guantes son de fino,
cuero flexible, de color mbar de color claro.
Cuando se usa por un lanzador de conjuros (ya sea
arcano o divino), que parecen fundirse
de distancia, de forma permanente
la unin con
el usuario. En
rst fi, estos guantes
parecen ser de
gran benefi cio a la
lanzador de conjuros, concesin
l la bonificacin
hazaa, Conjurar en silencio.
Sin embargo, despus de que se
han sido usados para
una semana completa, los verdaderos efectos de los guantes comienzan a
manifiesto.
Despus de esa semana rst fi, cada vez que el lanzador de conjuros
los intentos de lanzar un hechizo con componentes somticos,
ella fi nds que los guantes tratan de forzar sus manos para
realiza otros gestos, arruinando el hechizo por completo.
Con el fin de resistir acciones contrarias del guante, la
lanzador debe hacer una prueba de Fuerza contra un DC
de 10 + 1 por cada nivel del hechizo, de lo contrario el
hechizo est en ruinas.
Los guantes se pueden quitar fcilmente durante la primera fi
semana. Despus de esa semana rst fi, sin embargo, los guantes pueden
ser removidos slo mediante la aplicacin de Eliminar maldicin
lanzado por un hechicero de nivel 12 o superior, un limitado

deseos, milagro, o un hechizo de deseos.


Nigromancia moderada; Sptimo Cl; Craft Wondrous
Item, lanzar maldicin; Precio 56.000 stl.
Anillo de oro de Sanacin
Estos anillos raros se consideran preciosa por el
Los magos de la Alta Hechicera, porque son No sabe cul
crear. La banda est hecha de hilos de oro de torsin
en un knotwork intrincado.
Una vez por da, el anillo permite al usuario para sanar
propio de 6 puntos de dao. Verdadera magia del anillo
activa cuando el anillo-portador est en peligro de muerte
de un ataque. Si el anillo-portador sufre daos en
un ataque que lo lleva a menos de 0 puntos de golpe,
el anillo gasta al instante toda su magia, la curacin de la
portador a 1 punto de golpe.
Una vez que el anillo ha trado al usuario de vuelta de
al borde de la muerte, para siempre deje de trabajar para que
individuo.
Fuerte transmutacin; CL 13; Forjar anillo,
timeheal; Precio 25.000 stl.
Esmeralda de Gully Dwarf
Tambin conocido como "Esmeralda de Bupu", un nmero de estos
esmeraldas mgicos estn dispersos por todo Ansalon.
Nadie est muy seguro de quin cre estas extraas
objetos, aunque algunos afirman Raistlin los cre
por un sentido de parentesco para los enanos de los barrancos dbiles.
Esmeralda Gully enano 's aparece como normal,
esmeralda, aproximadamente del tamao de una moneda grande, completamente
fl awless y un valor de al menos 1.000 stl cuando tasacin.
Debajo de adivinacin mgica, la esmeralda hace
no parece poseer ningn aura mgica.
La magia dentro de la esmeralda se activa
siempre que la esmeralda se ofrece como un soborno para
evitar que alguien atacando. El momento
el atacante (s) ve la joya, deben hacer una
Voluntad (CD 21) o bien ser presa de un poderoso
sugerencia, fi ellos lling con las ganas de poseer
la esmeralda a cualquier precio. El atacante no tiene en cuenta la
vctima por completo (a menos que ataca a la vctima la
atacantes, momento en el que la magia de la esmeralda
est roto) como el atacante (s) tratar de obtener la gema.
En el momento de la gema es tocado por el atacante
debe hacer una salvacin de Fortaleza tiro (DC 21).
Si no mata al instante el atacante. Si el ahorro
tiro tiene xito, el atacante toma inmediatamente

Daos Constitucin temporal 3d6 (mnimo


1) y est paralizado por un nmero igual de vueltas,
dando tiempo al individuo amenaz con escapar.
Despus de entregar el dao al atacante, la esmeralda
desaparece, teletransportarse al azar a s mismo en la
manos de otro usuario potencial.
Las funciones esmeralda slo para las criaturas pequeas
(Como los gnomos, enanos de los barrancos, y
kender).
Ninguno (fuerte abjuracin,
encantamiento, y
nigromancia); CL 13;
Fabricar objeto maravilloso, nger fi
de la muerte, a un emplazamiento instantneos,
no deteccin, sugerencia;
Precio 45.250 stl.
Envoltura de ocultacin
Esta vaina mueca astutamente diseado es
elaborado a partir de ne fi correas de cuero que permiten una
individuo para llevar con seguridad una daga. Como accin gratuita,
l puede fl ick la mueca y la daga se desliza fuera de la
la vaina en su mano. l puede deslizar la daga
en la mueca de la vaina como accin gratuita.
Mientras que la daga se forra, la vaina de la mueca
substrae a partir de la deteccin. La daga no puede
ser detectados por los que buscan fsicamente para ello o por
por arte de magia en busca de ella (con cualquier corto magia de
visin verdadera). Cuando desgastados, los oculta mueca vaina
propio de adivinacin mgica, incluso cuando estn vacos.
Ilusin moderada; CL tercero; Fabricar objeto maravilloso,
la invisibilidad, la mala direccin; Precio 8,000 stl.
Botella Mensaje
Este simple frasco es de vidrio de color verde oscuro con
un corcho encerado utilizado como un tapn. La magia de la
vial permite al usuario abrir la botella y hablar un
mensajes cortos (no ms de 10 palabras), la captura
el mensaje dentro con el corcho con runas grabadas.
Cuando el corcho se retira el prximo, el mensaje hablado
se libera. El mensaje se habla en el mismo tono
de la voz, con las mismas exiones infl y acento. La
de voz almacenado no puede ser utilizado para activar un hechizo.
Transmutacin dbil; CL tercero; Craft Wondrous
Item, ventriloquia; Precio 10.800 stl; Peso 2 lb.
Colgante de Lenguas
Este sencillo colgante es un disco de oro suspendido en

una cadena de oro. Grabado en el colgante es una espiral


compuesta de runas arcanas. Si se frota el colgante
y la palabra de comando habla, el colgante
permite al usuario hablar y entender cualquiera
deletrear, como si unas lenguas hechizo haba sido arrojado. Este efecto
tiene una duracin de una hora. El colgante permite al usuario
hablar y entender un solo idioma en una
tiempo, sin tener que gastar otro cargo. Un recin
colgante hecho a mano tiene 50 cargos.
Adivinacin moderada; CL quinto; Craft Wondrous
Item, lenguas; Precio 15.000 stl; Peso 0,5 libras.
Anillo de Proyeccin
Una banda de bronce engastado con una piedra preciosa en crculos
por ocho chips de color mbar. El ajuste puede ser elevado,
revelando un compartimiento secreto debajo. Si el
palabra de mando correcta se habla mientras el ajuste
se eleva, un duplicado ilusorio del anillo-portador
se proyecta hasta 60 pies de distancia. Una imagen de espejo,
Este duplicado aparece real para la visin normal y puede
o bien duplicar perfectamente cada accin
tomada por el anillo-portador o, si el
anillo portador utiliza un estndar
accin para centrarse en el anillo, el
usuario puede controlar las acciones
del duplicado ilusorio (que
puede hacerse para llevar a cabo
cualquier accin estndar). La
duplicado ilusorio es visual
slo, no puede crear cualquier
sonido, olor, o interactuar con su
medio ambiente.
Ilusin dbil; CL 12; Forja del anillo, espejo
imagen; Precio 43.200 stl.
Anillo de la Alta Hechicera
Este anillo se presenta en uno de los tres diseos: una de plata
banda con una piedra lunar (01-45 d en%, buena
alineacin); una banda de acero con un rub (46-75, ni
bueno ni malo); o una banda de oro con obsidiana (76 100, el mal alineamiento). El borde del anillo est grabado
con runas elaboradas. Si el portador es un mago de
Alta Hechicera, obtiene las siguientes facultades:
Puede detectar magia y leer magia a voluntad.
Una vez al da, puede emitir cualquier hechizo como si el
usuario posea la dote metamgica Ampliar (el
hechizo se lanza en el nivel normal del conjuro).

2 bonificador de mejora a las pruebas de nivel de lanzador


hecho para superar la resistencia a conjuros.
Si un anillo de plata se puso por un personaje malvado, ella
inmediatamente gana dos niveles negativos. El revs
es cierto con respecto a un anillo de oro se puso por un buen
carcter. Un carcter bueno o malo que se pone un
anillo de acero, o un carcter neutral que se pone bien un
anillo de plata o de oro, gana un nivel negativo. Mientras
estos niveles negativos nunca dan lugar a niveles perdidos, ellos
siendo siempre y cuando el anillo se usa y no puede ser
superar de ninguna manera (incluyendo los hechizos de restauracin).
Fuerte variada; CL 12; Forjar anillo, antimagia
eld fi, detectar magia, armadura de mago, leer magia, creador
deben ser de la misma alineacin que el anillo; Precio
50250 STL.
Anillo de los Susurros
Este simple banda de oro tiene un diseo de onda ondulacin
grabado en la banda. En caso de desgaste y el correcto
palabra de comando hablado, el anillo le permite al usuario
para encubrir a s misma en un aura de proteccin que altera
todos los sonidos en un radio de 15 pies. El usuario puede
hacer que sus pasos tan silencioso como el susurro de
la brisa (aunque ella clomps junto como un borracho
enano en las botas de acero), o cambiar el sonido de un
gritarle al canto de un ruiseor. Mientras que el
usuario manipula el sonido alrededor de ella,
puede hacer que sea una accin estndar o una accin de movimiento,
pero no puede hacer ambas cosas y seguir utilizando el anillo
efectos mgicos.
Para ms detalles sobre la capacidad de manipular
sonido, consulte a esculpir el sonido en el Manual del Jugador.
Ilusin fuerte; CL 12; Forjar anillo, esculpir
sonido o sonido fantasma, el silencio y la ventriloquia;
Precio 25.000 stl.
Robes de la Alta Hechicera
Estas prendas elaboradas pueden ser marfil con plata
trim (01-45 d en%, una buena alineacin); carmes
con ribete de armio (46-75, ni bueno ni malo
alineacin); o negro con borde dorado (76-100, el mal
alineacin). Si el portador es un mago de alta
Hechicera, gana las siguientes facultades:
5 bonus de armadura a la CA
resistencia a conjuros 15
4 bonus de resistencia en todos los tiros de salvacin.
White Robe: 1 nivel de lanzador efectivo en todo

Abjuracin hechizos.
Red Robe: 1 nivel de lanzador efectivo en todo
Hechizos de ilusin.
Negro Robe: 1 nivel de lanzador efectivo en todo
Hechizos Nigromancia.
Si un manto blanco se visti por un personaje malvado,
ella inmediatamente se gana tres niveles negativos. La
ocurre lo contrario con respecto a un manto negro se puso
por un buen carcter. Un carcter bueno o malo que
se pone una tnica roja, o un carcter neutral que pone
ya sea un traje blanco o negro, gana dos negativas
niveles. Si un no mago pone estos trajes, ella
gana un nivel negativo. Si bien estos niveles negativos
nunca resultar en niveles perdidos, permanecen siempre y cuando el
prenda se usa y no se puede superar en ningn
forma (incluyendo los hechizos de restauracin).
Nota: Estas tnicas sustituyen las tnicas de la
archimagos encontrado en la Gua del Dungeon Master.
Fuerte variada; CL 14a; Fabricar objeto maravilloso,
eld antimagia fi, armadura de mago, mnemotecnia,
creador debe ser de misma alineacin que el manto, le
debe ser un miembro de las Ordenes de la Alta Hechicera;
Precio 75.000 stl; Peso 5 lbs.
Vara de Destruccin
Esta varilla delgada, negro de hierro en bruto es de aproximadamente
de un pie de longitud y aproximadamente el grosor de un
nger fi humano. Es fro al tacto.
La potencia contenida dentro de la varilla de
destruccin hace que sea una herramienta potente contra mgico
dispositivos y hechizos. Cuando la varilla es con xito
se golpea contra una barrera mgica, un objeto mgico (de
menos de status artefacto menor de edad), o efecto mgico
(Por ejemplo, una persona encantado, bajo un geas / empeo, o la
similares), el elemento / persona debe hacer un testamento inmediata
tirada de salvacin contra una CD de 20 o de lo contrario la magia
se destruye al instante (como si hubiera sido la disyuncin
logra lanzar sobre ella). La vara de la destruccin es
simultneamente destruido sobre el uso con xito.
Fuerte abjuracin; CL 17a; Fabricar cetro,
disyuncin; Precio 7,650 stl; Peso 5
Rose of Sorrow
Un objeto mgico verdaderamente inusual, la rosa de la tristeza
que parece ser una sola hielo azul rosa con sus ptalos
cerrado. Cuando se planta en el suelo y la
palabra de mando correcta se habla, la rosa florece

durante la noche, la liberacin de una fragancia perfumada.


Despus de una rosa de las floraciones de dolor, cualquiera que
enfoques a 10 pies de la flor y
inhala el aroma delicado debe hacer una salvacin de Voluntad
(CD 15). Los que no la tirada de salvacin son
atormentado por intensos sentimientos de abrumadora
tristeza y el dolor (un encanto enajenador).
Durante su reclusin en la esclavitud de la pena, que son
incapaz de realizar cualquier accin, excepto por los sollozos
y llorando. Slo al alejarse de la rosa
(Que a menudo requiere de la ayuda), puede la persona hacer
otra tirada de salvacin para ver si es capaz de superar su
dolor. Por desgracia, incluso despus de que l sali de la radio
de la rosa, a partir de ese momento en adelante, cada vez que el
individuo huele el aroma de una rosa en plena floracin,
l debe hacer otro Comprobaremos (CD 15) o nd fi
s mismo una vez ms en las garras de la desesperacin de trituracin
durante 1d4 minutos, aunque esto se reduce desde
el sentimiento original por un grado considerable (el
individuo sufre un penalizador -2 moral de salvar
lanzamiento, rodamiento de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y
tiradas de dao arma). Este efecto es permanente
a menos que se elimina mediante un encantamiento descanso o
eliminar hechizo maldicin lanzada por un lanzador de conjuros de nivel 12.
Lo que hace que esta rosa mgica nica es su capacidad
para reproducirse. Cada mes despus de la siembra,
la rosa inicial dejar caer una sola semilla, que ser
producir otra rosa de la tristeza del momento en que la semilla
toca el suelo. El olor de la segunda rosa
aumenta el radio del efecto por otro pie,
y aumenta la salvacin de Voluntad DC en 1. Si se permite que
crecer sin control, la rosa se siguen reproduciendo
s mismo hasta que hay una docena de rosas llenas (que
aumenta el radio a un radio mximo de 120
pies, y aumenta la tirada de salvacin DC a 26).
Rosas de pena no se ven afectados por no mgica
calor o fro. Fro mgico hace que la rosa para cerrar
y de hibernacin hasta que sea replantado. Re fi Voluntad Mgica
destruir la rosa (sin tirada de salvacin).
Encantamiento moderada; CL octavo; Craft Wondrous
Artculo, 10 + filas Artesana (Alquimia), lanzar maldicin,
aplastante desesperacin; Precio 15.000 stl.
Pergamino de la Ruta de Stellar
Cuando lea este libro, se crea un temporal
grieta en el tiempo, causando una de las tres lunas de

asumir elevada sancin. Este efecto es temporal


un efecto personal, trabajando slo para el individuo
que activa el desplazamiento. Durante 48 horas, ganas
los benefi cios de la luna de tu ser la alineacin
en alta Sancin (nivel de lanzador 1 eficaz y
los pases en desarrollo tirada de salvacin de tus hechizos son 1 ms
No sabe cul de los objetivos de resistir). Dependiendo de la
fases de los otros dos lunas, los efectos de la
desplazamiento puede ser mayor (por una conjuncin de dos
lunas, o por una combinacin de todos los tres lunas).
La luna coincide con el alineamiento del asistente
leyendo el libro y slo magos de la Alta Hechicera
son capaces de utilizar un desplazamiento de la trayectoria estelar.
Fuerte transmutacin; CL 13; Craft Wondrous
Item, deseo limitado o deseo; Precio 20.000 stl.
Personal de la Alta Hechicera
Un palo de madera largo que viene en uno de los tres
colores: blanco - de pino claro con bandas de plata y una
gran piedra de luna, esfrico tapado el personal (01 a 45
en d%, alineamiento bueno); rojo - cedro atado en acero
con una fi granate st-tamao tapado el personal (46-75,
ni bien ni mal alineados); o negro - bano
encuadernado en oro con un orbe de obsidiana tapar el
personal (76-100, el mal alineado). Inscrita con sigilos y
runas de poder, estas varas mgicas potentes contienen
numerosos hechizos y funciones. Dependiendo de la
personal, algunos poderes son similares, mientras que otras potencias
son exclusivos de cada miembro del personal. Algunos de sus poderes usan
cargos, mientras que otros no lo hacen. Los siguientes facultades
son comunes a todos los tres personal:
Continua fl ame (1 cargo)
Detectar magia (1 cargo)
auto disfraz (1 cargo)
Cada de la pluma (1 cargo)
Disipar magia (2 cargos)
El personal blanco de la alta hechicera tambin posee la
las siguientes facultades:
Luz del da (1 cargo)
Menor globo de invulnerabilidad (2 cargos)
Muro de la fuerza (3 cargos)
El personal rojo de alta hechicera tambin posee la
las siguientes facultades:
Invisibilidad (1 cargo)
Mayor de imagen (2 cargos)
Mayor invisibilidad (3 cargos)

El personal negro de alta hechicera tambin posee la


las siguientes facultades:
Porque el temor (1 cargo)
undead Halt (2 cargos)
Smbolo del dolor (3 cargos, centradas en el personal)
El portador de un personal de alta hechicera gana un 2
bono suerte en CA y los tiros de salvacin. El personal es
tambin un bastn 3, y su portador puede usarlo para
herir oponentes. Si se consume 1 carga (como un libre
accin), el personal hace que el dao doble (x3 en un
golpe crtico) durante 1 asalto. Si 2 cargos se gastan,
el personal hace que el triple de dao (x4 en un golpe crtico).
Si un equipo blanco es manejado por un personaje malvado, ella
inmediatamente gana tres niveles negativos. El revs
es cierto con respecto a un equipo negro manejado por un buen
carcter. Un carcter bueno o malo que ejerce una
personal de rojo, o un carcter neutral que ejerce ya sea
con una plantilla de color blanco o negro, gana dos niveles negativos. Si un
no de asistente intenta manejar un personal de alta hechicera, ella
gana un nivel negativo. Si bien estos niveles negativos
nunca resultar en niveles perdidos, permanecen siempre y cuando el
el personal se utiliza y no se puede superar en ninguna manera
(Incluyendo los hechizos de restauracin).
Un equipo de alta hechicera recupera cargos dependiendo
en la fase de la luna apropiado (Solinari
para el personal de blanco, Lunitari para el personal de rojo, y
Nuitari para el personal de negro). En alta Sancin, un
personal de blanco recupera 3 cargos cada noche, con una plantilla de color rojo
recupera 2 cargos cada noche, y un personal negro
recobra 1 cargo cada noche. Cuando la apropiada
luna est creciente y menguante, cada miembro del personal recobra 1
cobrar por noche. En Baja Sancin, el personal no lo hacen
recuperar cualquier cargo.
Retributiva Strike: Un equipo de alta hechicera puede ser
roto por una huelga retributiva. Dicho acto debe ser
propsito y declarada por el portador. Todos los cargos
en el personal se lanzan en una extensin de 30 pies. Todo
dentro de los 10 pies de los personal rotos toman puntos de golpe
igual a 8 veces el nmero de cargas en el personal,
aquellas entre 11 y 20 pies de distancia toman puntos igual
a 6 veces el nmero de cargos, y los del 21 al 30
pies distantes toman 4 veces los cargos. A DC 17 Refl ex
ahorro reduce el dao a la mitad.
El carcter romper el personal tiene un 50%
oportunidad (01-50 d en%) de viajar a otro plano

de la existencia (vase Campaa de Dragonlance Setting),


pero si no lo hace (51-100), la liberacin explosiva
de explicar la energa la destruye. Artculos C slo especificaciones,
incluido el personal de los Reyes Magos y el personal del poder
(Consulte la Gua del Dungeon Master), son capaces de un
huelga retributiva.
Fuerte variada; CL 17a; para todos - Craft Personal,
ame fl continua, detectar magia, disfrazarse, disipar
magia, cada de pluma; para el personal de blanco - la luz del da, en menor
globo de invulnerabilidad, la pared de la fuerza, el creador debe
ser un mago de tnica blanca; para el personal de color rojo - una mayor
la invisibilidad, la invisibilidad, la gran imagen, el creador debe ser
un mago del traje rojo; para el personal de negro - causar miedo, halt
undead, smbolo del dolor, el creador debe ser un Robe Negro
asistente; Precio 225.000 stl; Peso 5 lbs.
Ladrones Bane Pouch
Tambin conocido como "bolsa pesadilla kenders '," este simplelooking
actos bolsa de cuero como una pequea bolsa de la celebracin
(Tipo 1) para una persona que conoce el correcto
palabra de comando. Sin embargo, cada vez que alguien, ya sea
intentos de Juego de manos contra la bolsa
o alcanza en la bolsa sin necesidad de utilizar el correcto
palabra de comando, el individuo debe inmediatamente
hacer una verificacin ex Refl (CD 20) o bien son
de repente rodeado de un fi eld brillante de color mbar
vigor y completamente inmovilizada hasta que el
propietario de la bolsa se utiliza la palabra de mando correcta
para ponerlos en libertad o hasta 1d4 6 minutos pasan.
Conjuracin moderada; CL noveno; Craft Wondrous
Item, sigilo de la serpiente de la sepia, el pecho secreto; Precio 7,500 stl;
Peso 5 lbs.
Artefactos
A diferencia de los objetos mgicos, artefactos son tan poderosos
que su creacin est ms all de la capacidad de la mayora
lanzadores de conjuros. La mayora de los artefactos fueron creados por el
dioses durante la Era de Starbirth o por poderosos
lanzadores de conjuros durante la Era de los Sueos. Durante
la Era de la Desesperacin y la Era de los Mortales, no
individuo que se sabe tena el poder para crear tales
objetos mgicos potentes (con la posible excepcin
Raistlin Majere de, aunque no se sabe lo que
artefactos que podra haber creado).
Los artefactos mencionados son slo algunos de los artefactos
sabe que existen. Cada uno de estos artefactos tiene un
ntima relacin con las resoluciones de alta

Hechicera, y cada uno ha jugado un papel importante


en la historia reciente.
Brazales de Solinari (Major Artefacto)
Este artefacto antiguo se dice que ha sido elaborado por
Solinari quien se lo dio a un asistente favorecido durante el
Era de los Sueos. Estos brazaletes a juego se hacen
de platino, la insercin con numerosas piedras lunares
rodeada de runas arcanas y sigilos que tienen
ha remontado en polvo de diamante.
Los brazaletes pueden ser utilizados slo por un mago de la
Batas Blancas. Cualquier otro que intente utilizar el desgaste
los brazales sufre tres niveles negativos siempre y cuando el
brazales estn desgastados. Los brazales no se pueden eliminar
hasta que un hechizo Eliminar maldicin se echa sobre el individuo
por un mago de la tnica blanca.
Si usado por un mago de la tnica blanca, la
brazales actan como 5 brazales de armadura. Tres veces por
da, el asistente puede crear un conjunto de manos que brillan intensamente,
similares a las de un hechizo mano espectral (como un 20thlevel
Spellcaster), lo que permite el asistente para entregar
tocar los ataques desde una distancia segura. Una vez por da,
el mago puede lanzar disipar magia (como de nivel 20
Spellcaster).
Una vez, un asistente por da White Robe vistiendo
los brazales de Solinari pueden lanzar un hechizo como si Solinari
estaban en alto Sancin (con una efectiva 1 de lanzador
nivel hechizo es 1 DC para resistir). Si Solinari es verdaderamente
a elevada sancin, el asistente puede lanzar hechizos a 2
bono; 3 si Solinari es en conjunto con uno
otra luna; y en unos 5 niveles de lanzador efectivo y
5 a los pases en desarrollo para resistir el hechizo en la noche de los ojos.
Los brazales conceden al usuario un SR de 10 contra
magia divina (clerical o misticismo), 15 en contra
hechizos lanzados por un mago de la Alta Hechicera. El SR
aumenta a 20 en contra renegados o hechiceros (y
aptitudes sortlegas). Los brazales tambin otorgan la
portador inmunidad completa a todos los conjuros de adivinacin
(Independientemente de que el hechizo).
Los brazales de Solinari son uno de los tres artefactos
dice que se han dotado a las fi rst tres Magos de
Alta Hechicera de los Tres Hermanos. Se dice que son
poseer otras potencias, pero estos poderes parecen ser
diferente dependiendo de la persona que utiliza el
artculo en el momento.
Orbes Dragn (Mayor de Artefactos)

Creado durante la Era de los Sueos en el momento de


la Tercera Guerra Dragn, estos poderosos artefactos fueron
creado cuando los miembros de los tres rdenes de alta
Sorcery se reunieron para trabajar su magia en
Para fi ght el poder de las fuerzas de la Reina Oscura.
Cinco esferas de dragn fueron el resultado, cada uno que contiene
la esencia de la fi ve diferentes dragones cromticos:
rojo, blanco, negro, verde y azul. Los orbes del dragn
contener la esencia del bien y del mal, unidos
por la neutralidad.
Los orbes del dragn son idnticos en apariencia
- esferas de cristal frgiles aproximadamente 10 pulgadas de dimetro,
con runas arcanas fl otante justo debajo de la superficie de
los orbes. Una extraa niebla, en constante turbulencia, con
luces de negro, blanco, azul, rojo y verde esmeralda, pueden ser
visto el interior de cada esfera. Cuando se utilizan los orbes, se
ampliar a veinte pulgadas de dimetro. Las nieblas se arremolinan
violentamente mientras el usuario lee en voz alta la frase arcana
de las runas.
Cada orbe dragn tiene una personalidad distinta,
formado por la esencia de los dragones atrapados
dentro. Aunque los orbes del dragn no lo hacen con frecuencia
comunicarse directamente con los individuos, que son
artefactos inteligentes, prefiriendo en lugar de trabajar sutilmente
a travs de sueos y visiones. Tratarlos como tener
lo siguiente: Alineamiento Neutral; Int 19, Sab 12,
Cha 19; Ego puntos 25.
No es fcil para tratar de controlar una de las
orbes del dragn mtico. Slo los magos poderosos, o rara
individuos con un increble sentido de s mismo, puede
esperanza para sobrevivir a las defensas de los orbes sin
est dominado por el Orbe de los Dragones. El usuario debe
hacer una tirada de salvacin Voluntad (CD 25) con el fin de
controlar el orbe. Si la tirada de salvacin falla, el usuario
est dominada por el Orbe de los Dragones, atrapado dentro de una
pesadilla creada por el orbe (como si el individuo
haba sido atrapado por un hechizo mindspin
lanzado por un hechicero de nivel 25).
El orbe dragn guardar
el usuario atrapado dentro de
este estado de sueo hasta que
cualquiera de los descansos de usuario
libre del sueo, es
liberado por un afuera
la fuerza, o el usuario

muere de sed y
inanicin (perder
1d4 Constitucin
por da). [Lorac de
Nightmare,
que haba trenzado el
Silvanesti Bosque
en una pesadilla
reino, era un
combinacin de un
el poder del Orbe de los Dragones,
Cyan Bloodbane de
manipulacin de
Pesadillas de Lorac,
y lo espiritual
conexin entre
el principal de la
elfos y su
reino.]
Si
dominio
sobre el dragn
orbe se afirma,
el usuario puede obtener acceso a la
magia increble a cabo dentro de la esfera. La
Orbe de los Dragones se orden dar sus secretos
el usuario, en cuyo momento el orbe se telepticamente
impartir la informacin al usuario.
La primera potencia de un Orbe de los Dragones es su capacidad
para enviar una citacin telepticos para cualquier cromtica
dragn dentro de un radio de 5 millas por el usuario de
Er modificacin Carisma. Dragones afectados se les permite un
DC 25 Guardar para resistir la citacin, de lo contrario
que buscarn alcanzar el Orbe de los Dragones lo ms rpidamente
posible. Alternativamente, un lanzador de conjuros arcanos cuya
nivel de lanzador es 10 o superior puede utilizar el orbe a
tratar de dominar cualquier dragn dentro de 500 pies (como
dominar monstruo). El dragn se permite un testamento
ahorrar con un CD igual a 25 ms 1 por cada arcano
nivel de lanzador de conjuros por encima de 10 para resistir la dominacin
(Resistencia a conjuros no es efectiva contra este tipo
de dominacin). Por ejemplo, cuando un Asistente
5/Red Robe 7 personaje intenta utilizar el orbe a
dominar un dragn rojo, el dragn puede intentar una
Salvar a DC 27.

Adems, los orbes de dragn afectan a todas las criaturas


del tipo de dragn (que no sean dragones "verdaderos")
dentro del rea de efecto de la citacin. Cualquier
dragn criatura dentro de 1 milla por cada punto de que el usuario del
Carisma modifi er debe hacer un DC 25 Guardar
o de lo contrario sufrir de confusin durante 1 minuto / user 's
nivel de personaje.
Los orbes del dragn tambin pueden ser
utilizado para la adivinacin, lo que permite la
usuario para emitir escudriamiento mayor
como un mago de nivel 25
3 por da. El escudriamiento
del Orbe de los Dragones
tambin puede perforar la
Ro del Tiempo,
que permite a sus usuarios
de ver en el
pasado lejano
o en el
futuro. El usuario
no puede adivinar
ms de 100
ao por punto de
de la Inteligencia
modifi er en el
pasado o ms
de 10 aos
por cada punto de
Inteligencia
modifi er en
el futuro.
(Vase el hechizo
timereaver para
limitaciones sobre
esta capacidad.)
El pleno del
medida de
los poderes
cada Orbe de los Dragones
posee no se conoce,
incluso a las rdenes de la Alta Hechicera. Es
sabe que los orbes del dragn poseen una supervivencia
instinto. El Orbe de los Dragones mantienen en la Torre de Istar
contactado mentalmente un aprendiz lfica joven llamado
Lorac, instndolo a robar el orbe de distancia antes de

Istar fue destruido; el mismo orbe habilitado Raistlin


para teletransportarse a s mismo lejos de un buque en peligro de extincin
en el Mar Sangriento.
El uso de un orbe dragn es extremadamente agotador, incluso
de los magos ms poderosos. Incluso cuando el
Orbe de los Dragones ha dado el control a un usuario, el usuario debe
hacer una salvacin de Fortaleza (CD 25), o sufrir 1d3 puntos
de daos Constitucin, cada vez que intenta utilizar un
orbe.
Los orbes del dragn, de la totalidad de sus grandes poderes, son
extremadamente frgil. A pesar de que no pueden ser afectados
por ninguna fuerza mgica - arcano o divino - que son
vulnerables a los ataques fsicos. Un orbe dragn tiene un
AC 5, dureza de 5 y 30 hp.
Cuando las torres de Losarcum y Daltigoth
fueron destruidos antes del Cataclismo, las rdenes
crean que los orbes del dragn mantenidos en cada una de esas torres
fueron destruidos tambin. El Orbe de los Dragones utilizado por Lorac
y ms tarde posedo por Raistlin fue destruida cuando
Raistlin viaj atrs en el tiempo hasta la puerta del Enano
Wars. El orbe del dragn en el Muro de Hielo, que haba sido
reclamado por los elfos oscuros Dragn Highlord Feal-thas,
fue llevado al Consejo Whitestone, donde estaba
destruida por Tasslehoff Burrfoot. El dragn fth fi
orbe - una vez guardado en la Torre de Palanthas, pero desde
trasladado a la Torre del Sumo Sacerdote - fue clave para
la victoria de los Golden General. El orbe es an
cree que est en existencia, aunque su paradero
se desconoce.
Encyclopedia of Mgico
Dispositivos (Artefacto Menor)
Aunque no es realmente un dispositivo mgico, tan grande, pesada
tomo encuadernado en cuero rojo contiene informacin
recogida por las fi rst Masters de la Alta Hechicera de citas
de nuevo a la temprana edad de los sueos. La informacin
en el tomo de los detalles cuidadosamente y describe
cada artefacto mgico conocido creado durante la
Edad de Starbirth y la Era de los Sueos. Tambin
detalla los ingredientes adecuados y rituales necesarios
para crear muchos objetos mgicos menores que desde entonces han
convertirse en "comn", pero son los detalles acerca de estos
artefactos, muchos de los cuales han sido desde hace mucho tiempo perdidos
la antigedad, que hacen de este volumen tan valioso.
El volumen en s est mgicamente protegido contra
todas las formas posibles de la magia y protegido con

glifos poderosos y hechizos para prevenir cualquier persona excepto


el Maestro de la Torre de Wayreth accedan
sus pginas.
Guante de Ventyr (Major Artefacto)
Esta hermosa guante est hecho de madera tallada
placas de marfil, jade y plata entrelazados juntos.
Las tallas individuales de las placas del guantelete
son claramente de naturaleza mgica, aunque algunos de ellos
son tan pequeas como para ser imperceptible.
El guante de Ventyr fue creado por los enanos
de Thorbardin para ser usada contra los asistentes durante la
la Guerra de la Montaa. Sin embargo, poco despus de
su creacin, Kith-Kinan hizo que los enanos y
los seres humanos para firmar Vaina de la Espada de desplazamiento, lo que garantiza
una tenue, pero duradera, la paz en la regin. La
guante permaneci oculto en las bvedas de Thorbardin
hasta que el potentado de Qindaras, Aniirin el primer lugar, un
mago renegado poderoso, logr adquirirla. Por
mediante el guante, Aniirin I fue capaz de forzar la
Las rdenes en l y Qindaras dejando en paz - un
paz que dur de uno potentado a la siguiente, como
Qindaras se convirti en un refugio para aquellos que buscan escapar
las rdenes.
El guante es capaz de absorber energa arcana
de cualquier fuente, su almacenamiento hasta su usuario elige
utilizar la energa para lanzar un hechizo. Cualquier hechizo arcano
dentro de los 10 pies del guante (a excepcin de los hechizos lanzados
por usuario del guante) es absorbida automticamente
por el guantelete (tenga en cuenta que el guante no puede absorber
la magia divina, ya sea administrativo o mstico, pero puede
absorber tanto la Alta Hechicera y hechicera primitiva). La
guantelete tiendas de esta energa, la recepcin de un nmero de
cargas iguales al nivel del conjuro del hechizo. La
guante puede almacenar hasta 100 niveles de conjuros.
Un mago o hechicero que usa el guante de
Ventyr es capaz de aprovechar este poder y lo utilizan
para alimentar sus hechizos. El lanzador puede elaborar a su
Er modificacin de Inteligencia (si un mago), o su carisma
er modificacin (si un brujo) para alimentar un solo hechizo cada
ronda. Esta potencia puede ser usado para ya sea aumento
nivel de lanzador de conjuros efectiva del lanzador en +1
por punto gastado, o puede ser utilizado como combustible para hechizos
fundido con dotes metamgicas (mltiple metamgicas
hazaas se pueden apilar sobre el mismo hechizo, siempre y cuando
la potencia total consumida no supera su stat

modifi er). Por ejemplo, un mago de nivel 10 (con


un 18 Inteligencia) usa el guante para alimentar un reball fi
deletrear. l puede usar el poder del guante
para aumentar su nivel de lanzador de conjuros a nivel 16, cuando
calcular los efectos de la reball fi, o puede utilizar
los cuatro niveles de potencia para ampliar (que requiere
un espacio de conjuro un nivel superior) y Maximizar (que
requiere un espacio de conjuro tres niveles superior) su reball fi.
El guante de Ventyr es capaz de crear un
efecto similar a un eld fi anti-magia, aunque toma
tiempo para establecer este efecto. Este efecto es en realidad
causada por la lenta y gradual de drenaje en el mgico
energas del mundo que rodea el guante. Este
efecto anti-magia se extiende alrededor del guante
a una velocidad de 1 pie cada da, siempre y cuando se mantenga
dentro de un radio de 1 milla. En el momento en el guante
pasa la milla, el eld fi anti-magia se desvanece como la magia
se reafirma. El guante de Ventyr debe estar dentro
el mismo lugar por lo menos una semana antes de la antimagia
eld fi comienza a crecer.
El guante de Ventyr es un mgico sintiente
artefacto con una guarida eldritch (Vea el Captulo 6:
Criaturas). El guante es capaz de comunicarse
telepticamente (hasta 25 millas de distancia) ya travs de
del habla, pero tambin es capaz de manifestar una ilusoria
cuerpo, tpicamente la de una hermosa mujer humanoide.
Este cuerpo ilusorio est completamente dentro de la mente
de quien ella se comunica telepticamente
con, por lo que ella es capaz de aparecer una considerable
distancia de su "cuerpo", el guante.
Por lo general, va a estar dispuesto a hablar slo con los
poseer habilidades lanzadoras de conjuros arcanos.
Despus de que el asistente de locura, Lyim Rhistadt era
derrotado, el guante de Ventyr fue devuelto a
los enanos de Thorbardin y se coloca en una cmara acorazada.
Despus de la Guerra de Caos, el guante pareca
caer en un profundo sueo, del que no poda
ser despertado. En 29 SC, cuando Severus Stonehand
izquierda Thorbardin, tom el guante con l para
Zhakar, donde despert y casi vaci
por completo de todo su poder. De alguna manera, el guante
fue capaz de escapar y su paradero actual es
desconocido.
Trenna
Mujer guarida eldritch del guante de Ventyr

Wiz10; CR 13; Constructo Medio (aumentada


humanoide [humano]); HD 10d12; HP 60; Init 0;
Spd 30 pies; CA 12, toque 12, FL-10 de pierna; Base
Atk 5; Grap 4; Atk / Full Atk 4 cuerpo a cuerpo (1d6-1/x2,
bastn); Rasgos de artculos SA, hechizos; Antimagia SQ
vulnerabilidad, formulario de cambio, construir rasgos, hechizo
resistencia 18, hechizos; AL LN; SV Fort 3, Ref 3, Will
10; Fue 8, Des 10, Con -, Int 19, Sab
16, Car 16.
Habilidades y dotes:
13 Concentracin, Artesana
(Alquimia) +17, Artesana
(Herrera) +17, Descifrar
Guin +17, Saber (arcano)
+17, Saber (los planos)
9, Saber (historia)
17, Escuchar 4, Conocimiento de conjuros
17, punto 4; Potenciar conjuro,
Prolongar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Still
Hechizo, Soltura (abjuracin,
encantamiento, ilusin), hechizos
Penetracin.
Rasgos Artculo (Sb): Trenna puede
hacer uso de cualquiera de las habilidades y
poderes del guante de Ventyr,
incluyendo la absorcin de energa arcana,
proyectando una eld fi antimagia a voluntad,
y el uso de energa arcana almacenado a
aumentar su nivel de lanzador o aplicar
dotes metamgicas a los hechizos que arroja,
como si estuviera usando el guante
ella misma.
Vulnerabilidad antimagia
(Sb): Porque ella es la
forma alternativa de una magia
artculo, Trenna es vulnerable a
hechizos antimagia y spelllike
efectos como si fuera una
criatura invocada. Cualquier
efecto antimagia debe fi rst
vencer su resistencia a conjuros. La
disipar el hechizo mgico que le supera
resistencia a conjuros obligar a cambiar
formar durante 1d4 asaltos, como si fuera una
suprimida objeto mgico.

Cambie la forma (Sb): Trenna es capaz de


cambiar de forma guante a su forma humana y
atrs como una accin de movimiento que provoca un ataque de
oportunidad. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0,
o cuando se inicia voluntariamente a ella, ella se transforma
una copia en el elemento de base. Si Trenna se ve obligado a cambiar
formar al ser reducido a 0 puntos de golpe que no puede
cambiar de nuevo hasta por lo menos 24 horas ha pasado.
Cambiar la forma en el guante es el nico camino para
Trenna para recuperar puntos de golpe perdidos naturalmente, que ella
lo hace a un ritmo normal para un mago humano de nivel 10.
Trenna todava puede benefi ciarse de magia curativa en su
forma humana.
Aptitudes sortlegas: a voluntad - detectar magia, leer
la magia. 3 por da - la vista arcana. 10 nivel de lanzador.
Conjuros de mago Preparado (4/5/5/4/4/2; base de ahorrar
DC 14 + nivel de conjuro, 15 + nivel de conjuro w / encantamiento,
ilusin y hechizos abjuracin): 0 - fl son, sonido fantasma,
remendar, resistencia; Primero - alarma, hechizar persona,
armadura de mago, proyectil mgico, sueo; 2 - falta de definicin, aturdimiento
monstruo, golpe de viento, imagen de espejo, rayo abrasador;
3 - profundo sueo, rayo, lento, apestando
nube; 4 - hechizar monstruo, puerta dimensional, mayor
invisibilidad, el terreno alucinatorio; Quinto
- Encantamiento descanso, telepuerto.
Nota: A pesar de que debe
Todava preparar conjuros por delante de
tiempo como todos los magos, Trenna
sabe todo comn a nivel 0
a conjuros de mago de nivel 5
del Manual del Jugador
sin necesidad de mantener un
libro de hechizos.
Posesiones: En su
forma humana, Trenna lleva
un bastn y lleva un
vestido simple, un chal oscuro,
y botas de ante.
Mantooth (Minor
Artefacto)
Esta espada mgica
es conocido por muchos
nombres: "Magekiller"
"Spellcleaver", "Darkstar"
y "Magefool", aunque

que ha llegado a ser conocido


mejor como "Mantooth" cuando
fue ejercido por el Hroe
de la Lanza, Caramon
Majere.
Mantooth es un arcano 1
lanzador de conjuros y bestia mgica
espada larga pesadilla. Mantooth
funciona como una espada larga +3,
tratar 2d6 puntos adicionales
del dao cuando se utiliza contra
cualquier criatura usando conjuros arcanos,
si los magos, hechiceros, o aquellos
poseer aptitudes sortlegas, as
contra criaturas con la Bestia mgica
descriptor.
Mantooth tiene un nmero de otros, mucho ms
habilidades potentes. La primera ficcin es su capacidad para refl ect hechizos
respaldar a un lanzador de conjuros. El portador de Mantooth
puede tratar de convertir a un hechizo hacia atrs sobre un lanzador de conjuros
haciendo un intento de parada especial. Este mgico
parry provoca un ataque de oportunidad como la
portador lleva el arma de soportar. El portador
luego hace una tirada de ataque ed unmodifi (ataque base
bonificacin slo) contra un nmero objetivo igual a 10 +
nivel de bonificacin atributo del conjuro + de lanzador de conjuros. Si
xito, el hechizo se refl ejada espalda por completo en la
lanzador de conjuros. Si no, el hechizo surte efecto normal.
El portador puede intentar parar slo hechizos que
tener a su portador como el objetivo (vase la descripcin de
retorno de conjuros en el Manual del Jugador). Se trata de un completo
accin de asalto.
La segunda habilidad de Mantooth es disipar mgico
barreras. Cuando se utiliza Mantooth contra un mgico
barrera (como el muro de piedra, muro de fuerza, arcano
bloquear, esfera prismtica, o hechizos similares), hay un 1%
probabilidad acumulativa por cada punto de dao rod por el
portador que la barrera ser disipada. Mltiple
ataques contra una barrera es casi seguro que traer
hacia abajo.
Fuerte abjuracin; CL 18a; Peso 5 lbs.
De Nuitari Sudario (Major Artefacto)
Este artefacto antiguo se dice que ha sido elaborado por
Nuitari y dado a un asistente favorecido durante el
Era de los Sueos. El sudario es una voluminosa capa

de seda negro puro con una capucha pesada y arcana


smbolos recogidos en fragmentos de obsidiana. Cundo
desgastado, se amolda al usuario como una segunda piel,
aunque sus pliegues cambian constantemente y se mueven como si
atrapados en una brisa.
La cubierta puede ser usado solamente por un mago de
las ropas negras. Cualquier otro que intente utilizar el
nds fi sudario que otorga tres niveles negativos, como
siempre y cuando se lleva puesto el velo. Una vez colocados en el sudario
no se puede quitar de un manto no menos Negro
un quite hechizo maldicin est echada sobre el individuo por un
Mago negro con tnica.
Si usado por un mago de la tnica negra, el
sudario concede a su portador un bonificador +5 de armadura a la CA
y 5 bonificador de suerte a todos los tiros de salvacin. Tres veces
por da, el portador puede adoptar una sombra
formar, imitando el hechizo gaseosa
formulario. Una vez por da, el usuario puede
echar sombra a pie como si una de nivel 20
lanzador de conjuros.
Una vez al da, un Negro
Asistente vestan tnica
La mortaja de Nuitari
puede lanzar un hechizo como si
Nuitari estaban en
Alta Sancin
(Con un eficaz
+1 Nivel de lanzador
y hechizo es 1 DC
para resistir). Si Nuitari
es verdaderamente en alta
Sancin, el asistente
pueden lanzar hechizos a 2
bono; 3 si es Nuitari
en conjuncin con
otra luna;
y en un eficaz 5
niveles de lanzador y 5
a los DC para resistir la
deletrear en la Noche de
el Ojo.
Las subvenciones sudario
a su portador una RS de 10
contra la magia divina
(Clerical o misticismo), y 15

contra los hechizos lanzados por un mago de la Alta Hechicera, pero


el SR aumenta a 20 en contra renegados o hechiceros
(Y en contra de aptitudes sortlegas). Tambin otorga su
portador inmunidad completa a todos los hechizos Nigromancia
echado sobre el usuario.
Sudario de Nuitari es uno de los tres artefactos dijo
se han dotado a la primera fi tres magos de la Alta
Sorcery por los tres primos. La cubierta se dice que
poseer otras potencias, pero estos poderes parecen ser
diferente dependiendo de la persona que utiliza el
artculo en el momento.
Portal al abismo (Major Artefacto)
Con el fin de ofrecer medios seguros y rpidos de viajes
entre la fi ve Torres de Alta Hechicera, los magos
decidido crear fi ve Portales para conectar la fi ve
Torres entre s y con los Planos Exteriores.
Desafortunadamente, algo sali mal durante
la creacin de modo que todos los portales abrieron en
Abismo, Takhisis existen cinco entradas en el mundo.
Las rdenes fueron capaces de sellar los portales en el tiempo,
la prevencin de la Reina Oscura pasen a travs
ellos. Aunque no podan deshacer lo que ellos
haba creado, los asistentes pudieron colocar enlaces en
los Portales que crean sera imposible
para lograr. Para abrir el Portal requerira un
poderoso mago Negro Robe, bien mal
acompaada por una igualmente poderosa, igual de bueno
Clrigo de la Luz.
Cuando las torres de Daltigoth y Losarcum
fueron destruidos, los Portales en esas Torres
fueron destruidos tambin. El Portal
en la Torre de Istar se elimin
de Istar y el alcance de la
Prncipe de los Sacerdotes. El Portal de la Torre
de Palanthas se mantuvo en la parte superior
de laboratorio, aunque antes de la
Cataclysm fue temporalmente
secretada a la mgica
Fortaleza de Zhaman.
Nadie sabe lo que
pas con el
Portal de la Torre
de Wayreth.
La fi ve Portals
son idnticos en

apariencia, con
fi ve cabezas de dragn
(Uno de cada uno de los
dragn cromtico
tipos) que rodea
una superficie de cristal
se asemeja a una
ventana que se ve
en insondable
oscuridad. Un Portal
es de 8 pies de altura, 6
pies de ancho, y ovalada
en forma, aunque puede
parece mucho ms grande cuando su magia
se activa.
Activacin de un Portal es peligroso, incluso en el
posibilidad de que el Robe Negro y el Clrigo de la Luz
participan en el ritual. El Clrigo acta como un
canal, invocando el poder de los dioses del bien,
mientras que el Robe Negro lanza el hechizo apropiado.
Si el hechizo se pronunci mal, incluso por el menor
slaba, las magias defensivas forjados por las rdenes
de la Alta Hechicera instantneamente causar un contragolpe letal
energa de mgico. La Robe Negro debe hacer una
Cheque de conjuros (CD 30), mientras que el clrigo de la Luz
hace una comprobacin de Concentracin (CD 30). Si cualquiera
no pasa la verificacin, la energa de que estalle la holgura
hacia el exterior en un radio de 1 kilmetro alrededor del Portal,
la destruccin de todos los seres vivos (salvacin de Fortaleza DC
25) y que afectan el paisaje como si un terremoto
haba golpeado. La Robe Negro y Clrigo son tanto
totalmente destruida, sin tirada de salvacin permitido, como
que se sitan en el epicentro de la destruccin.
Si el Portal ha sido debidamente habilitado, se abre un
de dos vas de puerta de enlace entre el avin y Materiales
Abismo. El asistente puede controlar la apertura
y el cierre de alguna de las fi ve Portals (existentes)
desde dentro del abismo, sin la ayuda del clrigo,
a pesar de que debe ser capaz de sobrevivir al abismo que hacer
as (que no es una tarea fcil, incluso para un poderoso
Asistente Robe Negro). l debe saber la exacta
ubicacin donde se encuentra el Portal en el material
Plane. Si un Portal est abierto, cualquier persona con la fuerza
y el valor puede pasar a travs de l, en cualquier direccin.
Si bien abierta, los mira en los Abyss ver la

retorcido paisaje cambia constantemente dentro y


sentir la presencia de la Reina de la Oscuridad, mientras que los
mirando por el abismo de nuevo en el plano material
vio a nadie de pie en el umbral, como si fueran
congelado en el tiempo.
Escudo de Lunitari (Major Artefacto)
Este artefacto antiguo se dice que ha sido elaborado por
Lunitari y dado a un asistente favorecido durante el
Era de los Sueos. Una pequea rodela, con forma de media luna,
que se hace a mano de platino puro, con un tenue
resplandor rojizo. Si ve bajo un cielo de la noche, el escudo
brilla con una luminosidad equivalente a la de Lunitari.
El escudo puede ser utilizado slo por un mago de la
Tnicas Rojas. Cualquier otro que intente utilizar el escudo
nds ficcin que otorga una penalizacin de -1 a la CA, una penalizacin de -2
relativo a los controles de la armadura, y una probabilidad del 25% de conjuro arcano
fracaso, siempre y cuando se utiliza. Si utiliza un manto rojo,
el escudo de la Lunitari acta como un escudo 5, con una
0 armaduras pena de cheque y la posibilidad de 0% arcano
explicar el fracaso.
Tres veces al da, el portador del escudo de
Lunitari puede lanzar hechizos refl exin sobre s misma como si
fuera un hechicero de nivel 20. Esta refl exin hechizo
se refl ect cualquier conjuro dirigido al portador directamente
espalda al lanzador. Una vez por da, la shieldwielder
puede crear un muro de fuerza en torno a
a s misma (en un hemisferio de 10 pies de dimetro).
Una vez al da, un mago del traje rojo que llevaba el
escudo de Lunitari puede lanzar un hechizo como si fuera Lunitari
a elevada sancin (con un nivel 1 de lanzador efectivo
y hechizo es 1 DC para resistir). Si Lunitari se encuentra realmente en
Elevada sancin, el asistente puede lanzar hechizos a 2
bono; 3 si Lunitari est en conjuncin con otra
Luna; y en unos 5 niveles de lanzador efectivo y 5 para
Pases en desarrollo para resistir el hechizo en la noche de los ojos.
El escudo otorga a su portador una RS de 10 contra
magia divina (clerical o misticismo), y 15 en contra
hechizos lanzados por un mago de la Alta Hechicera. El SR
aumenta a 20 en contra renegados o hechiceros (y
contra aptitudes sortlegas). El escudo tambin otorga
su portador inmunidad completa a todos los hechizos de ilusin
(Independientemente de que el hechizo).
El escudo de Lunitari es uno de los tres artefactos
dice que se han dotado a las fi rst tres Magos de
Alta Hechicera por los tres primos. Se dice que son

poseer otras potencias, pero estos poderes parecen ser


diferente dependiendo de la persona que utiliza el
artculo en el momento.
Tomo de Lunitari (Artefacto Menor)
Aparece este tomo arcano, a fi rst vista, ser un
libro de hechizos escrito por un asistente del traje rojo de alta
Hechicera, y es de hecho un libro que tuvo lugar en la estima por
miembros de esa orden. Cualquier mago de neutral
alineacin (LN, N, CN) puede benefi ciarse enormemente de
hojeando el tomo. Estudio del tomo requiere una
semana. Al terminar, un mago-neutral alineados
gana un bono inherente 1 a la Inteligencia y uno
nivel de experiencia, recibiendo suficiente XP para poner el
XP mitad total del personaje entre el mnimo
necesaria para su nuevo nivel (superior) y el mnimo
necesario para el nivel ms all de eso.
Wizards of bueno (LG, NG, CG) o mal (LE, NE,
CE) que leen el tomo al instante perder 2d6x1, 000 XP
y debe expiar (ver el conjuro expiacin) con el fin de
adquirir ms experiencia.
Los no asistentes que manejan o leen el libro son
no afectado. Lanzadores de conjuros divinos que leen toma
1 punto de fuga de la Sabidura permanente y perder
1d6x1, 000 XP a menos que hagan un DC 15 salvar.
Excepto como se indica anteriormente, la escritura en un tomo
de Lunitari no puede distinguirse de cualquier otro
libro mgico, Libram o tomo, hasta perused. Una vez
leer, el libro desaparece de la vista del asistente,
y el mismo personaje nunca puede benefi ciarse de
otro tomo (incluso si cambia de rdenes y lee
ya sea el tomo de Nuitari o el tomo de Solinari).
Fuerte evocacin; CL 19a; Peso 3
Tomo de Nuitari (Artefacto Menor)
Aparece este tomo arcano, a fi rst vista, ser un
libro de hechizos escrito por un Asistente Negro Robe de alta
Hechicera, y es de hecho un libro que tuvo lugar en la estima por
miembros de esa orden. Cualquier mago de alineamiento malvado
(LE, NE, CE) puede benefi ciarse enormemente de la lectura atenta
el tomo. Estudio del tomo requiere una semana.
Al terminar, una bruja malvada alineados gana un +1
bono inherente a la inteligencia y una experiencia
nivel, recibiendo suficiente XP para poner XP del personaje
a medio camino entre el total de lo estrictamente necesario para su
nuevo nivel (superior) y el mnimo necesario para la
nivel ms all de eso.

Los magos de la neutralidad (LN, N, NC) que leen el


Tom al instante perder 2d6x1, 000 XP. Bien alineados
magos (LG, NG, CG) pierden el doble de esa cantidad. En
Adems, deben expiar (ver el conjuro expiacin)
con el fin de adquirir ms experiencia.
Los no asistentes que manejan o leen el libro son
no afectado. Lanzadores de conjuros divinos que leen toma
1 punto de fuga de la Sabidura permanente y perder
1d6x1, 000 XP a menos que hagan un DC 15 salvar.
Excepto como se indica anteriormente, la escritura en un tomo
de Nuitari no puede distinguirse de cualquier otro
libro mgico, Libram o tomo, hasta perused. Una vez
leer, el libro desaparece de la vista del asistente,
y el mismo personaje nunca puede benefi ciarse de
otro tomo (incluso si cambia de rdenes y lee
ya sea el tomo de Lunitari o el tomo de Solinari).
Fuerte evocacin; CL 19a; Peso 3
Tomo de Solinari (Artefacto Menor)
Aparece este tomo arcano, a fi rst vista, para ser
un libro de hechizos escrito por un asistente de White Robe
Alta Hechicera, y es de hecho un libro que tuvo lugar en la estima
por los miembros de esa orden. Cualquier mago de la buena
alineacin (LG, NG, CG) puede benefi ciarse enormemente de
hojeando el tomo. Estudio del tomo requiere una
semana. Al terminar, un asistente de alineamiento bueno
gana un bono inherente 1 a la Inteligencia y uno
nivel de experiencia, recibiendo suficiente XP para poner el
XP mitad total del personaje entre el mnimo
necesaria para su nuevo nivel (superior) y el mnimo
necesario para el nivel ms all de eso.
Los magos de la neutralidad (LN, N, NC) que leen
el tomo al instante perder 2d6x1, 000 XP. Evil Alineados
magos (LE, NE, CE) pierden el doble de esa cantidad. En
Adems, deben expiar (ver el conjuro expiacin)
con el fin de adquirir ms experiencia.
Los no asistentes que manejan o leen el libro son
no afectado. Lanzadores de conjuros divinos que leen toma
1 punto de fuga de la Sabidura permanente y perder
1d6x1, 000 XP a menos que hagan un DC 15 salvar.
Excepto como se indica anteriormente, la escritura en un tomo
de Solinari no puede distinguirse de cualquier otro
libro mgico, Libram o tomo, hasta perused. Una vez
leer, el libro desaparece de la vista de ellos
asistente, y el mismo personaje nunca pueden benefi ciarse
de otro tomo (incluso si cambia de pedidos y

lee bien el tomo de Lunitari o el tomo de


Nuitari).
Fuerte evocacin; CL 19a; Peso 3
Captulo Tres
Dioses y las rdenes
Las constelaciones giraron y giraron y
enfrentado entre s - el dragn de platino
Paladine, el fi ve-Headed Dragon Takhisis,
entre ellos el dios Gilean, el smbolo del equilibrio.
Pocos otros en Krynn crean en estos antiguos dioses
nunca ms, ni siquiera recordaba el nombre de sus
constelaciones. Caramon los haba aprendido de su
hermano. A veces, el guerrero se pregunt si Raistlin
crea en los dioses despreciados. Si lo hizo, nunca
mencionado o se inclinaron a ellos abiertamente. Probablemente
una buena cosa, Caramon refl ejada. Este da y edad,
ese tipo de fe puede hacer que te maten.
"Caramon conecta los puntos brillantes, su
imaginacin dibujar lneas y curvas, que forman el
estrellas en smbolos del bien y del mal. Encontr el
tocayo gemelos - el dios Majere, llamada individual
Rose por los elfos (de acuerdo con su amigo, Tanis),
Mantis por los Caballeros de Solamnia (segn
a Sturm). La constelacin era profunda en la piscina de
sobrecarga de las tinieblas. Caramon saba por Raistlin
que se supona que iba a conceder la estabilidad de pensamiento,
la paz de la mente. Los cielos qu le dan una sensacin
de la estabilidad, de equilibrio duradero en el mundo. No
pasara lo que pasara, las constelaciones hara
siempre estar ah ".
Hermanos Majere
por Kevin T. Stein
Los dioses de la magia
Aunque cada uno de los dioses de la magia tiene su
propia alineacin, los dioses comparten una sola lealtad:
la magia. As, son diferentes de los otros dioses,
que son por lo general totalmente absorto en su propio
las causas y las que interactuar directamente con slo su
propios seguidores para avanzar en ese
causar. As es que los Dioses
de la magia a menudo aliarse uno con el
otro para estar juntos, ya sea en
favor o en contra de la
resto del panten. Esto unido

voz les da fuerza a menudo


falta en el clamor de divisin de
los otros dioses.
Los dioses de la magia son el
hijos de los dioses principales:
Solinari es el hijo de Paladine
y Mishakal, Lunitari es la
hija de Gilean, Nuitari
es el hijo de Takhisis y
Sargonnas. Si sus padres
espera que sus hijos sigan
los pasos, que estaban decepcionados. Los tres
Primos realizados desde el principio que la magia
era una fuerza inmensamente poderosa en el mundo para bien o para mal. Vieron que si se deja sin control,
magia bien podra causar la destruccin de
los mortales que la empuaba. Los dioses de la magia
determinado, por lo tanto, de que tenan que unirse en
fin de ejercer cierto grado de control sobre esta
fuerza potente. En esto, son ayudados por su amor
y la comprensin de la magia, su conocimiento de
los mortales que ejercen, y su respeto por cada uno
otro, y tambin a aquellos mortales.
Esto no quiere decir que no hay alguna rivalidad
entre los tres primos. Cada dios tiene la intencin
en la promocin de su propia causa, y en ayudar a su
propios seguidores para ganar poder y conocimiento. Su
rivalidad est muy interesado, pero no amargo. No importa lo que
nico objetivo de cada uno de los dioses puede llevar a cabo, que
permanecen unidos en un objetivo comn y que es la
promocin y regulacin de la magia.
Con este fin, los dioses establecieron las rdenes
de la Alta Hechicera, en la que los seguidores de todos los dioses
se reunirn en cnclave para aprobar leyes que
gobernarse a s mismos y tratar de mantener el control
sobre todo para quien ejerce la magia. Durante la Edad
de los Mortales, con el regreso de la magia salvaje y
brujera al mundo, el sindicato y la voluntad de la
tres dioses se pondr a prueba como nunca antes, ya que
luchar para restablecer sus rdenes y determinar
cmo responder al creciente nmero de
hechiceros utilizan la magia que no est regulado por la
rdenes - una cuestin que ya ha dado lugar a
argumentos en ocasiones acaloradas entre los tres
Primos.

Solinari
Dios de la Luna de plata, prncipe de la magia de
Luz, Solinari insta a sus seguidores a utilizar la
poder de la magia para el bien, para ayudar a
los dbiles y los indefensos,
y para avanzar en la causa de
magia en el mundo. Benvolo
y compasivo, Solinari
sin embargo es de carcter fuerte
y determinado. Su frecuencia se
la voz de la razn entre
los tres dioses. l nimos
Erupcin de Lunitari y el espritu temerario
de independencia y de obras
con paciencia y sin cesar para
contrarrestar oscuro de Nuitari
conspiraciones.
El hijo de Paladine y
Mishakal, Solinari venerado y
honr a sus padres y
los otros dioses del bien, aunque a veces era
en desacuerdo con ellos. Durante estos tiempos, como la
aumento de Istar, Solinari trabaj pacientemente para tratar de ayudar a
los Dioses de la Luz para entender la magia y no
temis a los que la practicaban. Fue uno de los pocos
Dioses de la Luz para ver que el ascenso del Prncipe de los Sacerdotes
estaba trastornando el equilibrio del mundo y que
esto debe terminar en un desastre.
Durante la Quinta Edad, Solinari estaba profundamente
entristecido cuando su padre decidi convertirse en mortal.
Solinari ofreci a vigilar y proteger a su
padre, que ha tomado la forma de los elfos y va por el
nombre de Valthonis. Su padre prohibi expresamente
esto, sin embargo, la eleccin de seguir su propio camino sin
cualquier ayuda divina. Solinari obedece a los deseos de su padre,
aunque vestiduras blancas que da con
Valthonis siempre lo tratan con
gran reverencia y respeto y son
apresur a ofrecer cualquier ayuda que pueda
requerir.
Solinari es un dios paciente, lento
para actuar, prefiriendo siempre a dejar
asuntos ordenar a s mismos con el tiempo.
A menudo ha impedido que sus primos
desde corriendo hacia adelante imprudentemente,

sin importarle las consecuencias. En


muchas ocasiones, han sido
forzado a admitir que l era
razn y ellos estaban equivocados. Incluso
si estn en desacuerdo con l, tanto
primos lo respetan y generalmente escuchan a su
consejo. Cuando Solinari no fi nalmente decidir que
existe la necesidad de tomar medidas, lo hace con valenta y
sin miedo.
Solinari se ve perturbado por Nuitari del vengativo
naturaleza y su opinin de que la magia es una herramienta que se utilizar
para ganar poder sobre los dems. Solinari desconfa de su
primo en todas las cosas, excepto la lealtad de su primo
a la magia. En esto, Solinari sabe Nuitari puede
contarse que soportar fi rme con l, y
tal ha sido el caso a lo largo de los siglos.
Solinari admira a su primo de energa de Lunitari y
espritu ery fi. Es consciente de que esto a menudo le lleva a
actuado por imprudencia o impulsiva y l est ah para echar una
estabilizando o restringir mano.
Todos los primos estn dispuestos a promover el uso de
magia en el mundo. En esto, Solinari es tan ambicioso
como los otros dos. l aboga por el uso de la magia para
las causas del bien y para el progreso de todos los
seres. l se opone al uso de la magia para traer
daar a cualquier ser vivo, a menos que un manto blanco
asistente est actuando para salvar su propia vida o para proteger
los dbiles, los indefensos y los inocentes.
Solinari est profundamente preocupado por el regreso de
magia salvaje en el mundo. Teme que el uso
de magia salvaje por aquellos que no estn regulados por
las leyes del cnclave pueden llevar a la destruccin
y el desastre para el mundo ahora, como lo hizo en el pasado.
En esto, Solinari est aliado con su primo Nuitari.
Sin embargo, Solinari rechaza el consejo de Nuitari que
hechicera debe ser erradicado por la fuerza. Solinari
aboga por la paciencia en el asunto. l se contenta con
tomar una actitud de esperar y ver, y ha prohibido a sus
seguidores a tomar ninguna medida contra los hechiceros. Para
Ahora, l est dispuesto a permitir que los brujos para ir a su
forma en convivencias pacficas. Batas blancas son
anima a cumplir los hechiceros de forma amistosa
y para hablar con ellos sobre el uso de la magia y,
si algn de ellos aparece tan inclinado, para convencerlos de que
convertido en magos Tower.

Lunitari
Diosa de la Luna Roja, prncipe de la magia de
Neutralidad, Lunitari es un espritu libre. La hija
de Gilean, Dios el libro, ella y su padre tiene
poco que ver entre s. Sus reuniones son
poco frecuentes; cordial, pero distante.
Lunitari valora la independencia
por encima de todo y de todos los puntos de vista
normas e intentos de regulacin
con recelo, tanto a la
disgusto de sus dos primos.
Ella fomenta el pensamiento libre
y la experimentacin entre su
seguidores y tiende a guiar el ojo
sus indiscreciones ocasionales y
fechoras. Ella es muy protectora de
la magia, sin embargo, y actuar
rpidamente contra cualquier amenaza que se percibe,
muchas veces sin detenerse a considerar
las consecuencias.
En esto, ella ha aprendido a guiarse por su
primo ms templado, Solinari, aunque es
menudo exasperado por lo que ella percibe como su
tendencia a ser demasiado pasivo. Ella tiene aversin Nuitari de
naturaleza secreta, es impaciente con su continua
trazado y maquinando, y crece exasperada
con su paranoia. Ella hace admirar el hecho de que
l es rpido para actuar cuando las circunstancias lo requieran,
y ella y Nuitari menudo fi nd se aliaron
persuadir Solinari para ir junto con su
decisiones.
Los seguidores de Lunitari tienden a ser lo ms independiente
y la libertad, como su diosa. Vista tnicas rojas
la magia como una forma de mejorar la vida para s mismos y
para aquellos en quienes se interesan. Ellos son
ambicioso, siempre trabajando para mejorar sus habilidades.
Tambin tienden a ser extremadamente curiosos y
aventurero.
Lunitari tiene una visin tolerante de los brujos
y su uso de la magia salvaje; no es de extraar,
dado su carcter independiente. Se interesa en
aprender ms sobre la magia salvaje y, en ms
de una ocasin, ha aparecido a un sobresaltado
hechicero, no para castigarlo o tratar de convertir
l, pero a l apedrear con preguntas con respecto a

la magia. Lunitari ve nada de malo en permitir


hechiceros para continuar con su uso de la magia salvaje,
siempre y cuando no se organizan en la emulacin de la
Torre de los magos. Si eso ocurre, lo hara
ver una organizacin como una clara amenaza.
Lunitari prohbe a sus seguidores de interferir
con los brujos. Magos Red Robe pueden incluso
trabajar en conjuncin con un brujo, si los dos
pasar a cumplir
El papel de los otros
Dioses en la magia
En las edades principio del mundo, los otros dioses
en el panten estaban interesados en la promocin de la
uso de la magia clerical, concedindoles bendiciones a su
propios seguidores a cambio de su fe y oraciones.
Debido a que la magia era tan poderoso y peligroso, el
otros dioses eran naturalmente desconfiar de l, pero cuando el
Gods of Magic y sus asistentes establecieron fi rme
el control de la magia mediante la institucin de las rdenes de
Alta Hechicera durante la Era de los Sueos, el otro
dioses eran en su mayora contentos de dejar que los asistentes sigan su
manera.
Luego vino la Tercera Edad y el surgimiento de Istar.
Durante este tiempo, el Prncipe de los Sacerdotes, que se dedic
a los dioses de la Luz, decidi que los magos de todo el
Las rdenes eran una amenaza para la paz y la tranquilidad
del mundo. Busc rst fi para limitar su poder
en el mundo y, en esto, tuvo la bendicin de
los Dioses de la Luz, algunos de los cuales haban sido siempre
desconfan de la magia. Los dioses de la magia eran
enojado, pero sus protestas cayeron en odos sordos.
A medida que el poder del Prncipe de los Sacerdotes creci, orden
la destruccin de la Torre de la Alta Hechicera de
Daltigoth y exigieron que los asistentes desocupen
las Torres de Alta Hechicera de Palanthas y
Istar. Los magos se enfrentaron entre s como
a la manera de reaccionar ante esta amenaza. El Robes Negro
y algunos entre los Tnicas Rojas queran ght fi
el Prncipe de los Sacerdotes. Las vestiduras blancas entendi la
sentimientos de sus hermanos, pero sealaron que
incluso en caso de ganar la batalla, bien podran perder
la guerra. Wizards nunca haba sido popular entre el
personas, que teman lo que no entendan.
La mayor parte de la poblacin se alinearon con el Prncipe de los Sacerdotes en
queriendo los asistentes retirados y si los asistentes

resistido, habran sido objeto de ataques y


miles de inocentes moriran.
El Cnclave, por fin accedi a las demandas de
el Prncipe de los Sacerdotes. Salieron de la Torres de Palanthas
y Istar. Antes de que el Prncipe de los Sacerdotes podra reclamar el
Torre de Palanthas, un Robe Negro salt a su
muerte, lanzando una maldicin sobre la Torre. Los magos
eliminado sus libros y artefactos para su ltimo
puesto de avanzada, la Torre de la Alta Hechicera de Wayreth,
donde el Prncipe de los Sacerdotes prometi que estaran a salvo.
La mayora de los magos, incluyendo los de las batas blancas,
cree que el Prncipe de los Sacerdotes estaba conspirando para destruir
ellos, que haba puesto secretamente generosidades sobre
ellos, y que la vida de todos los magos estaban en peligro.
Los tres dioses de la magia se indignaron con
las acciones del Prncipe de los Sacerdotes y se fueron antes de que el
panten para instar a que ser restringido o eliminado.
Cuando el Prncipe de los Sacerdotes se hizo cargo de la Torre de Istar,
la ira de los tres primos se dice que tiene
sacudido los cielos.
Los Dioses de la Luz siempre han sido fuertes
creyentes en el libre albedro y, cuando por fin se hizo
claro para ellos que el Prncipe de los Sacerdotes iba a
tratar de lograr la paz en el mundo, obligando
todos a pensar y actuar como l crea correcto,
que lamentablemente reconocieron que haba ido demasiado lejos y
lideraba el mundo y su gente en la ruina.
Estuvieron de acuerdo con los otros dioses que tuvo que ser
detenido. Los dioses se retiraron a sus fieles de
el mundo. Ellos emitieron una serie de advertencias al
las personas y el Prncipe de los Sacerdotes. Estos fueron ignoradas. En
Finalmente, los dioses se vieron obligados a emitir una montaa ery fi
sobre Krynn, destruyendo Istar y poner fin al reinado
del Prncipe de los Sacerdotes.
Tras el Cataclismo, los dioses se retiraron de
el mundo, con la esperanza de que el pueblo vendran
la bsqueda de ellos. Todos los dioses abandonaron, excepto los tres
Dioses de la magia. Aunque los clrigos perdieron su poder en
el mundo, los magos conserv el suyo. As lo hicieron los dioses
tratar de reparar su ceguera en relacin con
el Prncipe de los Sacerdotes y por los magos de persecucin
recibido en sus manos.
Cuando los otros dioses regresaron durante la
Cuarta Edad y su infl uencia se hizo sentir una vez ms
en el mundo, por lo general, adoptaron una respetuosa,

si al margen, la actitud hacia la magia y los que


ejercido l. Magos y clrigos a veces unidas
colaborarn para luchar contra Takhisis y sus oscuros
fuerzas o, si estaban en el lado de la oscuridad, a
ayudar en el avance de la causa de la Reina Oscura.
Despus de la Guerra de la Lanza, los dioses siguieron
para mantener una distancia entre la magia clerical
y la de los asistentes, con una excepcin. Takhisis,
la Reina de la Oscuridad, haba asumido que cuando
Nuitari se convirti en el Dios de la Magia Oscura, lo hara
no ser ms que un gurehead fi y que lo hara
ser el verdadero poder detrs de l. En esto, ella mal
subestimado la ambicin y determinacin
de su hijo. Nuitari dej claro desde el principio
que iba a gobernar la magia negra y que su madre
tendran ni voz ni voto en la misma. Takhisis intent engatusar
y el encanto para ganar su camino. Trat furia fra.
Nuitari resisti todos sus esfuerzos. Eventualmente, una ruptura
ocurrido entre madre e hijo, hasta el punto de
que, a travs de las edades, tanto conspiraron contra
entre s por el control de la magia oscura. Takhisis
Sospechaba que Nuitari trabaj en su contra en el
Guerra de la Lanza, ayudando a traer sobre ella
cada, y estaba decidida a quitarle la magia
fuera de su control.
En los aos previos a la Guerra de Caos, Takhisis
dio su bendicin para la creacin de un nuevo orden de
magos. Conocidas como las tnicas grises, eran una
brazo de los Caballeros de nueva creacin de Takhisis. Ellos
seal a su magia directamente de Takhisis,
sin pasar por los dioses de la magia, incluyendo Nuitari.
Los dioses de la magia se sorprendieron y
enfurecido por esta usurpacin de su poder.
Nuitari fue especialmente enojado, no slo en su
la traicin de la madre, sino tambin porque el gris
Se est alentando a Robes de reclutar nuevos
miembros de las filas de su propio Robe Negro
seguidores. Los dioses de la magia se fue antes de que el
panten para exigir que se detenga Takhisis.
En este momento, sin embargo, el caos se desat en
el mundo y los dioses se vieron obligados a olvidar su
batallas privadas y ght fi para su propia supervivencia.
Caos fue derrotado, pero a un gran costo. Takhisis
utilizado el poder que haba adquirido para robar
el mundo y esconderlo de los

otros dioses.
Por su temeridad, la
Reina de la Oscuridad fue
castigado por tener
su divinidad toma
de ella. En orden
para mantener la
equilibrio, su
opuesto, Paladine,
cabeza de los Dioses
de la Luz, tambin
aceptado ser
mortal. Ahora la
equilibrio de fuerzas
entre los dioses se encuentra en un
estado de fl ujo. Todos los dioses
buscan activamente
nuevos seguidores en
para construir
su infl uencia en
el mundo y en
el cielo. Los dioses de la magia son
Tambin luchan por fi nd cmo
van a fi t en este nuevo orden
y, adems, se enfrentan
con otro problema - el
retorno del uso de la magia salvaje
al mundo. Como los dioses de
Magia se ocupar de esto y cmo
los otros dioses se termina tratando con
magia an no se ha visto.
Historia del
Alta Hechicera
Las siguientes secciones son de las notas del Seor
Ellis Lorey, Historiador de las tnicas rojas:
No podemos conocer nuestro futuro sin conocer nuestro
pasado. Esta fue una obviedad que aprend de estudiar en
la Gran Biblioteca de Palanthas. Aunque el futuro
de las Ordenes de la Alta Hechicera es incierto en este
tiempo, mirando las pruebas y tribulaciones de la
Las rdenes largo de la historia, uno se da cuenta rpidamente de la
Las rdenes han sobrevivido y superado grandes amenazas
antes. Ahora, los pedidos se estn reformando desde el
cenizas de los principios de la Quinta Edad, con suerte ms fuerte y
ms centrado que nunca. Seora Jenna y la

elfo oscuro Dalamar tiene una lucha culto dificultades por delante de
ellos, que yo no envidio. Pero, si alguien tiene alguna esperanza
de la reforma de las rdenes, no me cabe duda que son los
los que lo hagan.
Como el estudio de nuestra historia siempre ha sido un
de mis pasiones, Lady Jenna se acerc a m en el
oscuros meses despus de la Guerra de Caos, cuando nuestro
magia haba desaparecido. Ella suplic que me una a
la esttica, para que sea mi deber que buscar en la Gran
Biblioteca y aprender todo lo que pude de la historia de la magia,
la bsqueda de cualquier posible pista sobre cmo podramos
recuperar nuestra magia. Aunque yo no descubr
cmo restaurar la Alta Hechicera, lo hice
descubrir muchas fascinante
detalles ocultos en
los libros de la Gran
Biblioteca.
Desde el momento
antes por escrito
la historia, en el
Edad de Starbirth,
cuando los dioses
creado el mundo
y la Primera
Razas, haba
un momento en que
no era la magia, por lo menos
no como lo entendemos
magia hoy. Sin
la intercesin de los dioses
de la magia, el mundo puede
nunca han llegado a conocer de
Alta Hechicera y, sin
Alta Hechicera y los que
practica sus artes arcanas,
la historia puede haber resultado
muy diferente. Sin
los magos rst fi, el
Fuerzas Segunda Guerra de los Dragones
se han perdido. Sin
Magius, Huma nunca puede
han encontrado los dragonlances.
Sin Raistlin Majere, la Oscuridad
Reina podra haber arrasado en Ansalon como un
la peste. Sin Palin Majere, Caos podra tener

destruido nuestro mundo. Las Ordenes de la Alta Hechicera son


ntimamente involucrado en la historia de Ansalon y
con suerte ser lo que una vez ms, a medida que avanzamos
en la Era de los Mortales.
Las siguientes pginas contienen mucho de lo
He descubierto, algunos escritos en la mano de
Astinus de Palanthas antes de su desaparicin, y
algunas escritas por otros Esttica que tienen mucho
ya que pasa a lo largo del Ro de las Almas. Ahora que el
Dioses de la magia han regresado, es mi esperanza que mi
investigacin servir de base para futuros estudios en
nuestro pasado; que cada futuro Mago de la Alta Hechicera
entiende donde venimos cuando nos movemos
remitir a nuestro futuro incierto en esta era de
Los mortales.
Un mundo sin magia
En la Era de Starbirth, los dioses imbuidos cada
ser vivo, cada piedra, cada gota de agua, con
su poder. Como los dioses crearon el mundo,
descubierto que las estrellas en el cielo - el
las chispas de la fragua de Reorx - Se cargada con su
un potencial increble. Los dioses luchaban sobre el
protagonizar espritus - una Guerra de Todos los Santos que dura un sinnmero
milenios. Finalmente, el Alto Dios puso fin a
la guerra y permiti que cada familia de los dioses para dar
el nimo estrella un regalo. Los Dioses de la Luz dieron el
protagonizar espritus cuerpos fsicos; los dioses de la Oscuridad
dio la debilidad espritus estrella, quiero, y la mortalidad;
mientras que los dioses de la Balanza dio a los espritus libre albedro
elegir su propio destino. Para sellar su "paz"
cada familia de dioses crearon a un nio, y por lo tanto
Solinari la Luz, Nuitari la Oscuridad, y Lunitari
la Red ha nacido, y tres lunas se colocaron
en los cielos.
Como los dioses de la magia miraban hacia abajo a la
mundo, que nos molest por lo que vieron. La
nica magia accesible a los mortales fue la que
los dioses les dieron a travs de oraciones, milagros, y
regalos. Los ogros y los elfos, en particular, parecan
a benefi ciarse enormemente de los regalos de los Dioses de la Luz
y la Oscuridad duch sobre ellos, dejando
los seres humanos para ser explotados por los dems.
Durante la Edad de Starbirth, Reorx fue engaado
por el dios Morgion en la creacin de una piedra preciosa
que ayudara a la Neutralidad de anclaje en el mundo.

Dentro de esta piedra preciosa, Reorx logr capturar


un fragmento del gran poder conocido como el Caos
(Sin darse cuenta de que en realidad haba capturado el dios
en s). Esta Gema Gris desarroll una sensibilidad y una
necesidad imperiosa de cambiar el mundo y crear el caos.
Al darse cuenta de que tal vez haba ido demasiado lejos, Reorx
suplicado Lunitari para ocultar la piedra preciosa en su interior
luna, para evitar que se caiga en el mal
manos. Reorx cree que mediante la colocacin de la Gema Gris
dentro Lunitari, el poder de equilibrio sera imbuir
la piedra y calmar el caos asola dentro.
La aprobacin de la Gema Gris
En la Era de los Sueos, durante lo que se ha convertido en
conocida como la Era de la Luz, los gnomos construyeron un
gran invento que fue diseado para quitrselos
Krynn y hacia fuera en las estrellas. El problema con
esta invencin es que los gnomos no tenan
una fuente de alimentacin adecuada. Como los gnomos buscaron
para una fuente de energa, vieron la Gema Gris brillante
desde el corazn de Lunitari y saba que poda
alimentar su invencin.
Un joven gnomo, extremadamente brillante reunido
junto a un grupo de sus compatriotas y ha trabajado
febrilmente para crear una escalera y la red que haba visto en
sus sueos. Tom muchos aos, pero al final el
gnomos lograron crear la escalera a las estrellas
y activado la invencin. El gnomo llam la
Gema Gris y lo dej caer al mundo, pero
la Gema Gris escap, porque no poda ser contenido
tan fcilmente. La gema naveg y una banda de gnomos
seguido.
La Gema Gris atravesada Krynn, viajando
sin ningn patrn discernible, el cambio de salir
a su paso. Durante este perodo de la historia, muchos de
las criaturas ms extraas que vagan el mundo eran
nacido, transformada por el poder catico del dios
contenida dentro de la piedra preciosa. Flora, fauna, y
se transformaron incluso mortales, generando nueva
razas tales como el minotauro. [Es importante sealar
minotauros apasionadamente niegan esta afirmacin; un sabio
el hombre no siempre discutir esto con un minotauro,
incluso uno que se ha unido a las rdenes - Ellis] Pero.
el paso de la Gema Gris tuvo otro efecto
sobre el mundo, uno solo los tres primos sealaron
en primera fi: el paso de la Gema Gris, una vez ms

imbuido el mundo con el poder del cambio, la


poder que se conocera como la magia.
Al igual que una corriente de resaca, este poder herva debajo de la
superficie - una energa invisible que, antes de esta
tiempo, slo podra utilizar los dragones. Desafortunadamente,
este poder era tan catica como la propia Gema Gris.
Pero, lo hecho, hecho estaba. Los tres primos
comenz a estudiar los fl ujos de esta energa, la bsqueda de una
manera de dominar antes de los mortales aprendi a usarlo en
su propia cuenta. Sin embargo, ni siquiera ellos podan predecir
la rapidez con que los mortales podran aprender a aprovechar este
poder, ya que fue el mismo poder de creacin que
est cargada de todo sobre el mundo desde la Edad de
Starbirth.
Primera Guerra & Dragon
los Stones Dragn
Cuando los seguidores del rey de los elfos rst fi, Silvanos,
buscado un nuevo hogar en el este, el bosque se
eligi ya estaba habitada por los hijos de
los dragones cromticos rst fi. Como los elfos buscaban
para reclamar un nuevo hogar lejos de los seres humanos y
ogros, los dragones trataron de defender su antigua
patria, y esto fue la causa de la Primera
Guerra de los Dragones.
Esta guerra dur siglos entre el
elfos de larga vida y los dragones de larga vida.
Aunque los elfos haban aprendido a aprovechar el
el poder inherente a todos los seres vivos y eran
bendecido por los Dioses de la Luz, que an no haban
dominar la magia primigenia que lleg tan fcilmente a la
dragones. Los elfos tenan la fuerza de los nmeros en
su lado, pero no pudieron igualar los dragones
por el poder puro. Incluso con la ayuda de la metlico
dragones, los elfos no podan obtener una ventaja clara.
En secreto, los tres primos decidieron
intervenir, pues saban que los elfos eran naturalmente
en sintona con la magia del mundo. Ellos
enviado visiones a los elfos de la ms ntima
conexin con la magia del mundo, impartiendo
conocimiento de cmo crear fi ve runa mgica
piedras - las piedras de dragn - una para cada uno de
los colores de la ci nco dragones cromticos - blanco,
negro, rojo, azul y verde. Los elfos fueron capaces
para derrotar a los dragones cromticos mediante la absorcin de
sus espritus con las piedras de dragn, y poner fin a la

Primera Guerra de los Dragones. Despus, los elfos enterraron el


runas en lo profundo de las montaas Khalkist,
mantener a los espritus y los cuerpos de los dragones
separados, con la esperanza de que las piedras se mantendra oculto
para la eternidad.
Los vstagos
& Wild
Magia
Los orgenes de la
Vstagos se envuelven
en una especie de
misterio. Durante el
temprana Edad de los Sueos,
Reorx llev a un grupo
de sus seguidores
lejos de Ansalon
ensearles la
formas de creacin y
impartirles la
conocimiento de su
artesana. Algunos de tres
miles de aos
ms tarde, preocupado ante
la arrogancia y la
vanidad de muchos de
sus escogidos, Reorx
maldecido con
un cuerpo corto y
la necesidad de la quema
para crear, combinado
con la incapacidad para
jams ed satisfi con
sus creaciones - as nacieron los gnomos rst fi.
Cuando la Gema Gris fue puesto en libertad por el
gnomos, Reorx se sorprendi y horrifi ed por el
resultados catastrficos de su creacin fue Wrecking
sobre el mundo. l comenz a organizar sus gnomos,
dicindoles que deben perseguir la Gema Gris.
Como cuando se disponan a salir, sin embargo, el
Gema Gris se acerc a ellos. Doscientos gnomos
fueron transformados por el poder de la Gema Gris
en seres de piel dorada y cabello plateado,
seres naturalmente capaces de aprovechar los poderes
de la creacin y el caos para darle forma a su voluntad.
Cuando la Gema Gris se fue, los gnomos siguieron,

la caza con pasin, mientras que los que haban sido


transformado comenz a aprender cmo controlar su
nuevas habilidades. Los gnomos transformados llamados
ellos mismos los vstagos.
Cuando los gnomos no lograron capturar la
Gema Gris, en la fortaleza de Gargath, los vstagos fueron
consternados, pero saban que no eran lo suficientemente fuertes como para
intervenir. La Gema Gris sigui causando estragos
donde quiera que iba, hasta que fi nalmente los vstagos se dieron cuenta
que ya no podan esperar para tomar medidas. Alrededor
3100 P. C., los Vstagos dejaron su patria y
cruzado el mar, en direccin a Ansalon. Su viaje
tard casi 200 aos en completarse y
Slo trece de los originales doscientos vstagos
sobrevivido al paso pie sobre Ansalon. El sobreviviente
Vstagos comienzan a extenderse por todo Ansalon, disfrazando
s mismos con su magia y la bsqueda de la
Gema Gris. Aunque nunca se encontraron, lo hicieron
descubrir que muchas personas con el potencial para aprovechar
la magia salvaje. Poco a poco, los Vstagos comenz a entrenar
estos individuos en
el uso de los poderes
de la creacin, y
los hechiceros rst fi
comenzaron a aparecer
en Ansalon. De todos
las razas, los elfos,
con su paciencia
y largos ciclos de vida,
pareca sostener el
mayor potencial. As
elfos comenz rpidamente
dominar el uso de
brujera - o al menos eso
pensado.
En los cielos,
los tres primos
vigilado. Ellos
dado cuenta de los poderes de
creacin se llena
en la magia del caos
y, si no se controla,
el poder podra ir
fuera de control y
crear ms caos

que incluso el pasaje


de la Gema Gris. La
Vstagos fueron capaces de
manejar la magia debido al toque de Reorx
y su transformacin por la Gema Gris, pero
resto de los mortales no eran tan "bendecidos".
Segunda Guerra & Dragon
Incontrolada Magia
Cuando los enanos cavaron su reino, Thorin,
en las montaas de Khalkist, con el tiempo
descubierto las piedras de dragn a los elfos tenan
escondido all siglos antes. Con el caos
de la Gema Gris fresco en las largas memorias
de los enanos, le quitaron el obviamente
reliquias mgicas de su reino, porque haban
ningn deseo de hacer frente a algo tan peligroso.
Desafortunadamente, una vez que las piedras de dragn fueron
retirado de las profundidades de la tierra, los espritus de
los dragones cromticos atrapados pudieron escapar
y recuperar sus cuerpos fsicos. Lleno de una sed
de venganza, los dragones poderosos se reunieron
junto hordas de hombres lagarto y ogros, de construccin
un ejrcito a la huelga contra la Silvanesti. As
comenz la Segunda Guerra de los Dragones.
Esta vez, los elfos estaban mejor preparados para enfrentar
los dragones cromticos, para que ellos tambin estaban armados
con la magia primordial de la hechicera. La guerra
prolongado durante dcadas, cada lado en un punto muerto - el
poder de los dragones cromticos y sus ejrcitos
mantenido bajo control por las fuerzas desplegadas del metal
dragones y la magia de los elfos. Las bajas en
ambos lados continuaron en aumento, sin embargo, y el
elfos no podan reemplazar sus prdidas lo ms rpidamente la
ogros o los hombres lagarto.
En su desesperacin, tres poderosos hechiceros
combinado sus poderes y ha causado el
tierra misma para abrir, fl inging las armas de viento
y ame fl para arrastrar a los dragones en las entraas de
la tierra, aplastndolos bajo toneladas de piedra.
Por desgracia, la poderosa magia result ser
demasiado, incluso para el
fuerza combinada de
los tres hechiceros a
de control. La desenfrenada
magia asol

el continente, provocando
terremotos, creando
volcanes, maremotos,
y huracanes. Incapaz
para recuperar el control de
la magia, los tres
hechiceros clamaron
los tres primos.
Cuando los hechiceros
hizo un llamamiento a ellos, el
Tres Primos actuado
inmediatamente, en el nico
manera posible - que
barrido de los brujos de
Ansalon, llevndolos
en el Ms All.
Durante casi un siglo
despus de que los hechiceros
y la torre tena
desaparecido, la magia
seguido asolando
Ansalon. Quizs
es la memoria de este
tiempo que haca que las futuras generaciones se conviertan en
tan desconfiado de la magia y los que la empuaba.
Aunque los hechiceros termin la Segunda Dragn
La guerra, las consecuencias de su magia hizo que el
muerte de miles y miles - casi tantos
personas murieron a raz de la guerra como de personas murieron
durante el mismo.
Establecimiento de la
Las rdenes de la Alta Hechicera
Durante el siglo en que los brujos habitaron en
Ms All, ellos y los tres primos trabajaron
juntos para aprender a controlar la magia salvaje, al
darle forma a algo mucho ms til y de gran
menos destructiva. Cada hechicero decidi seguir
la ruta de acceso de uno de los primos, la adopcin de cualquiera
el blanco, rojo, o los colores negros de su propio patrn.
Estos tres magos se convirtieron en las fi rst Wizards of
Alta Hechicera y los fundadores de las tres rdenes.
Aunque los tres primos y sus seguidores
fueron divididos por los ideales filosficos, se celebr una
perogrullada tan sacrosanta - fi rst de un mago y slo
lealtad debe ser a la magia.

Con este fin, los tres primos dictadas


Foundations of Magic - tres leyes que se celebrarn
verdad por los tres rdenes:
1. Todos los asistentes son hermanos y hermanas en su
Orden. Todos los pedidos son hermanos y hermanas en
potencia. 2. Los lugares de la Alta Hechicera se llevan a cabo en
comn entre todos los rdenes y no hay magia es
ser utilizado en la ira contra otros magos en estos
lugares. 3. El mundo
ms all de las Torres
puede traer hermano
contra la hermana y
Solicite contra Orden,
pero esa es la forma de
el universo.
Armado con el
Fundamentos de la Magia,
y entrenados en cmo
utilizar correctamente el
poderes de la creacin
sin poner en peligro
el mundo, los tres
fueron devueltos magos
a Ansalon. Su
primera tarea fi era construir
Torres donde se
podra entrenar a otros
que quera seguir
el camino de la magia,
donde magos de la Alta
Sorcery sera seguro
de la persecucin, y
donde su dedicacin
podra ser probado. Poco a poco,
los tres magos comenzaron a reunir a otros que
posedo el talento para la magia para ensearles cmo
para controlar su magia. Juntos, estos magos de
Alta Hechicera formado las Ordenes de la Alta Hechicera
y comenzaron a construir sus torres.
Originalmente, las rdenes planeadas para construir siete
Towers. Slo fi ve se haya construido. Cada
Torre estaba abierta a los tres rdenes, aunque
Cada torre estaba ms fuertemente alineado con uno
Orden sobre otro. Cada torre estaba rodeada
por un bosque mgico que protegera a la Torre.

Slo aquellos que fueron invitados - o los que tenan


ya ha pasado su prueba y se uni a las rdenes
de la Alta Hechicera - podra pasar a travs de los bosques
sin ser molestados.
Cada torre fue construida sobre una zona de
poder natural. Tom las rdenes de muchos aos
Para adivinar la ubicacin perfecta para sus torres.
La mayora de ellos fueron construidos originalmente en aislados
ubicaciones, a excepcin de la torre en Daltigoth, que
estaba situado relativamente cerca del corazn de la
Imperio de Ergoth. Con el tiempo, las ciudades surgieron en torno
la Torre de Palanthas (originalmente conocido como el
Torre de Bright Hope), la Torre de Goodlund
(Originalmente la Torre de Losarcum), y de la Torre
de Istar. La Torre de Wayreth, la Torre rst fi
construida, se encontraba en el lugar ms aislado, y por lo tanto
se convirti en el centro de las Ordenes de la Alta Hechicera.
Aunque los habitantes de las Torres eran
no de plena confianza por los que vivan cerca, la gente
lleg a ver que las Torres que monitoreaban su cuenta, y
en general, no se molest al mundo exterior.
Magius
Masculino humana Wiz7/Red2/War Mage5; CR 14;
Humanoide Medio (humana); 14d4 HD; hp 50;
Init 3; Spd 30 pies; CA 18, toque 16, fl-a pierna
15; Base Atk 4; Grap 0; Atk / Full Atk 6 melee
(1d6 +1, Personal de Magius); SA hechizos; SQ arcana
gida (3 aliados), la investigacin arcanos 1, blindado
el lanzamiento de hechizos, magia batalla 3 (3 por da), la magia de la luna
(Lunitari), conjuros, convocar familiarizados; AL LN; SV
Fort 2, Ref. 5, Voluntad 10; Str. 9, Des 17, Con 10,
Int 18, Sab 14, Car 12.
Habilidades y dotes: Concentracin +17, Artesana
(Alquimia) +17, Descifrar escritura 17, Heal 13,
Saber (arcano) +22, Saber (historia)
+21, Saber (nobleza y realeza) 11,
Saber (los planos) +11, Conocimiento de conjuros +24;
Conjurar en combate, Dodge, Potenciar conjuro, Ampliacin
Hechizo, Abstencin Materiales, Inscribir rollo de pergamino, Spellcasting
Prodigy, Soltura (transmutacin), armas
Focus (bastn), Ensanche Spell.
Arcano Aegis (Sb): Magius puede aadir su
Bonificador de Carisma como un bonificador de moral a la AC de hasta
a tres aliados dentro de 30 pies.
Armored conjuros (Ex): Magius puede reducir

el fallo de conjuro arcano de cualquier armadura que


lleva por 10%.
Magia de Batalla (Ex): Tres veces al da, Magius
puede aumentar el dao de cualquier hechizo que lance por 3
Puntos por dado de dao como accin gratuita.
Conjuros de mago Preparado (4/5/5/5/5/4/3/2;
base de salvacin CD 15 + nivel de conjuro, 16 + nivel de conjuro
w / conjuros de transmutacin): 0 - detectar magia, fl son,
luz, prestidigitacin, resistencia; Primera - la quema de
manos, armadura de mago, proyectil mgico, alcance impactante,
verdadera huelga; 2 - fuerza de toro, gracia felina, el guila
esplendor, armadura de mago (extendido), proyectil mgico
(Ampliado); 3 - fuerza de toro (ampliado), el gato de
gracia (extendido), reball fi, rayo, proteccin
a partir de energa; Cuarto - reball fi (ampliado), tormenta de hielo,
Globo menor de invulnerabilidad, polimorfo, abrasador
ray (habilitada); 5 - polimorfo funesta, reball fi
(Habilitada), rayo (empoderado), teleportar;
6 - fuerza de toro en masa, convocar monstruo V
, La transformacin de titan (ampliado); 7 - cono de
fro (empoderado), reball fi (ampliado).
Libro de Hechizos: Magius sabe todo comn y
hechizos innominados de nivel 4 o inferior de la
Manual del jugador, as como los siguientes: quinta
- Polimorfo funesta, cono de fro, creacin mayor,
por tierra fl ight, imagen persistente, convocar monstruo
V, la telequinesis, vnculo teleptico, telepuerto, transmutar
barro para el rock, transmutar roca en barro; 6 - cadena
rayo, la contingencia, globo de invulnerabilidad,
mayor disipar magia, resistencia de oso de masas,
fuerza de toro en masa, gracia felina de masas, de Titn
transformacin, visin verdadera; 7 - retraso explosin
reball fi, una mayor visin arcana, teleportar mayor, del mago
espada, la palabra poder ciego, objeto de teletransporte.
Nota: Magius ha optado por no tomar una arcana
centrarse como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: Servicio de Magius, brazales de armadura
2, la vara de manos ardientes (50 cargos, lanzador
8 nivel), se desplaza (reball fi, rayo, impactante
entender, la transformacin de titn), tnicas.
Para obtener informacin sobre el prestigio Guerra Mago
clase, ver Era de los Mortales p. 48.
Tercera Guerra y Magius Dragn
Durante la Edad de los Caballeros, cuando la estrella de Ergoth
fue descendiente, y Solamnia y Istar comenzaron a

suba en el poder, la Reina Oscura empez a planear su


conquista de Ansalon. Con mucho cuidado, ella la tena
seguidores siembran la tierra con los huevos de cromtica
dragones que haba estado alimentando en el Abismo de
miles de aos. Cuando los huevos eclosionaron, la
dragones cromticos se desataron en hordas dirigidas
por un mago renegado llamado Galan Dracos, conocido
como la Reina de Mortal Consort y la Oscuridad
seor de la guerra, Crynus. Esta fue la tercera guerra Dragn.
Se supona que iba a ser una guerra rpida, para la
Ejrcitos y dragones de la Reina eran poderosos
suficiente para barrer todas Ansalon. Takhisis
No haba contado con la tenacidad de los Caballeros de
Solamnia, particularmente Huma Dragonsbane, o en
los magos de la Alta Hechicera. Aunque el Negro
Robes hicieron lado con la Reina de la Oscuridad, que
y su dios, Nuitari, con el tiempo se dio cuenta de cmo
desastrosas ambiciones de la Reina Oscura eran. Con
su ayuda, y la ayuda de la infancia de Huma
amigo, Magius, los Caballeros de Solamnia y Huma
Dragonsbane derrot a la Reina de la Oscuridad y
su atado en el abismo.
Magius era un joven arrogante solmnica
mago, que crea que tena un gran destino. Su
potencial era mucho mayor de lo que muchos de sus compaeros,
y l era en verdad fuerte, pero incluso l no poda
estar en contra de la fuerza de la renegada Galan
Dracos, cuyas fuerzas capturados, torturados y asesinados
Magius. Su sacrifi cio proporcionado Huma con la tecla
necesario derrotar Dracos y la Reina de la Oscuridad,
para, a travs de las visiones concedidas Magius durante su
Prueba de la Alta Hechicera, fue capaz de llevar a Huma
el lugar donde se encontraran los dragonlances.
Fue a causa de sacrifi ce de Magius que Wizards de
Alta Hechicera ahora son capaces de llevar dagas, que
son representativos de los dragonlances.
Magius es sin duda uno de los ms legendarios
Los magos de la Alta Hechicera, pero haba muchos
tales ces sacrifi hechas por los asistentes durante la Tercera
Guerra de los Dragones, y muchos triunfos tambin. Uno
triunfo que no puede pasarse por alto es la creacin
de los orbes del dragn.
No es a menudo la totalidad de los frunces del Cnclave
juntos para hacer magia. Reunirse en el
Torre de Palanthas, la magia combinada de ms

de un millar de asistentes capturado y vinculado


la esencia cruda de dragones cromticos dentro de la
esferas de cristal. Estos orbes del dragn fueron llevados a
cada uno de los ci nco Towers, garantizar la seguridad de la
Torres durante la guerra. El orbe de Palanthas fue
asegurado dentro de la Torre del Sumo Sacerdote.
Era del Poder y la
Batallas perdidas
Durante la Era del Poder, que se inici a finales
de la Tercera Guerra de los Dragones, el poder de Istar y
Solamnia sigui aumentando hasta que la gloria de Istar
cubierto casi todo el continente. Desafortunadamente,
esta era demostrara ser uno oscuro para la
Las rdenes de la Alta Hechicera.
Istar era el imperio ms poderoso de la Ansalon
durante la Era del Poder. Era una teocracia gobernada
por el jefe de la Iglesia de Paladine, cuyo ttulo
era Prncipe de los Sacerdotes. El ltimo Prncipe de los Sacerdotes era un valiente
comenzaron seguidor de los dioses buenos, pero su bondad
para nublar su visin. Para l, si una persona o criatura
no era un seguidor de los Dioses de la Luz, entonces
eran el enemigo y debe ser aniquilado.
En la bsqueda fantica del Prncipe de los Sacerdotes para limpiar el mal
de la faz del mundo, se puso en marcha
una serie de acontecimientos que cambiar para siempre la
mundo. A partir de 250 P.C., el Prncipe de los Sacerdotes
comenz a instituir una serie de cada vez ms estricta
medidas restrictivas de la independencia, en particular
contra cualquier persona cuyos ideales estaban en desacuerdo con la
la predicacin del Prncipe de los Sacerdotes. Los elfos de nuevo
retirado a sus bosques como la lista de los que
eran "culpables" de la hereja volvi cada vez ms tiempo.
El Prncipe de los Sacerdotes declara la Proclamacin de
Virtud Manifiesto en 118 P.C. Afirm que el Mal es
una afrenta a los dioses y los mortales. Las que se encuentran
culpable del mal fueron llevados a las arenas de gladiadores,
donde los "dioses" decidiran su destino. La
poco ms de veinte-fi ve aos ms tarde, una clusula
se aadi a la Proclamacin, indicando cierta
razas eran naturalmente mal y por lo tanto tuvo que cualquiera
ser "trado a la Luz" (vendido como esclavo) o
ser exterminados, por lo que sus almas pudieran ser purifi ed
en la otra vida. Era inevitable que los que
practicado la Alta Hechicera pasara a estar bajo ataque.
Por 19 P.C., edictos y Prncipe de los Sacerdotes

la desconfianza mayora de los mortales tenan para la magia arcana


y los que practicaron lo causaron las masas para
iniciar abiertamente agredir a los que llevaban los Robes
de la Alta Hechicera. Ejrcitos del Prncipe de los Sacerdotes se congregaron
para atacar las Torres. En su desesperacin, las rdenes
de la Alta Hechicera comenz a planear para un retiro a la
Torre de Wayreth-el ms aislado de toda la
Torres y sin duda el ms defendible.
Ejrcitos del Prncipe de los Sacerdotes fueron capaces de penetrar
los bosques mgicos, que haban demostrado ser el
nica barrera efectiva prevencin de la conquista previa.
En lugar de ver a sus torres, y el poderoso
magias contenidos dentro, caen al Prncipe de los Sacerdotes,
Cnclave estaba dispuesto a destruir las Torres.
Las Torres de Daltigoth y Losarcum - la primera fi
Torres dirigidos por las fuerzas del Prncipe de los Sacerdotes
- Fueron destruidos por las rdenes. La resultante
destruccin destruido no slo la Torre, pero
una amplia rea alrededor de cada uno. Miles de
inocentes murieron en las explosiones. Sofocado por el
desastres, el Prncipe de los Sacerdotes lleg a un acuerdo con el
Las rdenes. Los magos dejaran las Torres de
Palanthas y Istar, y, a su vez, las rdenes seran
se les permita permanecer en Wayreth sin ser molestados por
las fuerzas del Prncipe de los Sacerdotes. Al darse cuenta de que, incluso con
su combinado puede las rdenes no fueron rival
por la enorme cantidad desplegadas contra ellos, la
Cnclave acept de mala gana el trato. Tomando como
mucho de las Torres como pudieron en el tiempo
les haya sido asignado, se volvieron la Torre de Istar sobre
el Prncipe de los Sacerdotes sin incidentes. La transicin
en Palanthas no ir tan bien.
Muchos conocen la leyenda detrs de la maldicin de la
Torre de Palanthas, de los locos Negro Robe que
se arroj desde las murallas y, con su
ltimo aliento, maldijo la torre hasta que se ha introducido
por el "Amo del Pasado y Presente". detalles recientes
descubierta en la Gran Biblioteca ha revelado esto
Manto negro, uno Andras Rannoch, puede haber sido
una marioneta para el archimago Fistandantilus, y que
el famoso Negro Robe puede haber sido en ltima instancia,
responsable de la maldicin de la torre.
Fistandantilus
Hombre Wiz7/Black10/Arch5 humana; CR 22;
Humanoide Medio (humana); HD 22d4 66; hp

115; Init 2; Spd 30 pies; CA 23, toque 18, fl atfooted


21; Base Atk +10; Grap 9; Atk +12 cuerpo a cuerpo
(1d4 +2/19-20, 3 daga de la herida) o 11
(1d6 +1, ms 2d6, toque 2 fantasma impa
bastn profano); Atk completo 12/7 melee
(1d4 +2/19-20, 3 daga de la herida) o 11/6
(1d6 +1, ms 2d6, toque 2 fantasma impa
bastn profano); SA hechizos; Investigacin arcano SQ
5, el aura de la corrupcin, de alta arcana, luna mgica
(Nuitari), los secretos de la orden, la resistencia a conjuros 15, hechizos,
convocar a familiares; AL CE; SV Fort 12, Ref 9,
Voluntad 19; Str. 9, Des 15, Con 16, Int 21, Sab 16,
Car 15.
Habilidades y dotes: Concentracin +18, Artesana
(Alquimia) +20, Descifrar escritura 25, Intimidar
+29, Saber (arcano) +35, Saber
(Historia) +30, Saber (los planos) +25,
Saber (religin) +25, Conocimiento de conjuros +40 (42
pergaminos), Usar objeto mgico +12 (14 rollos);
Aumentar Invocacin, Elaborar pocin, Fabricar varita,
Fabricar objeto maravilloso, Gran fortaleza, Gran
Soltura (nigromancia), Inscribir rollo de pergamino, Habilidad
Focus (Conocimiento de conjuros), Soltura (conjuro), hechizos
Focus (nigromancia), Conjuros penetrantes
Aura de la Corrupcin (Sb): Como resultado de aos
de experimentos en la magia oscura, Fistantandilus es
rodeado de un aura de fro de la muerte que causa
plantas se marchitan en su presencia, la comida estropear,
y los animales que se retiran. Obtiene un bonificador +2 a
Intimidar pero sufre de un penalizador -2 a
todos los controles basados en el Carisma con animales o
infl uir en las personas de una manera positiva.
Secretos Negro Robe Orden: Magia de la traicin,
Magia de la Oscuridad, Magia de Miedo, magia de
El hambre, la Magia del Dolor.
Arcano Mayor: Arcano Fuego, Maestra de
Counterspelling, Maestra de elementos, Maestra
de que forma, hechizos 1 poder. Fistandantilus tiene
sacrifi permanentemente ced un quinto, un sexto, un sptimo,
uno ranuras octavo y uno de conjuros de nivel 9 para dominar
estas habilidades.
Conjuros de mago Preparado (4/5/5/5/5/4/3/3/3/3;
base de salvacin CD 15 + nivel de conjuro, 16 + nivel de conjuro w /
conjuros de conjuracin, nivel 17 + hechizo w / nigromancia
hechizos): 0 - detectar muertos vivientes, perturbar muertos vivientes, mago

mano, el tacto de la fatiga; Primero - toque glido, mago


armadura, niebla de obscurecimiento, proteccin contra el bien, rayo de
debilitamiento; 2 - alterar el propio aspecto, ceguera / sordera,
comandar muertos vivientes, detectar pensamientos, toque ghoul; Tercero
- Forma gaseosa, rayo, rayo de agotamiento,
convocar monstruo III, toque vamprico; Cuarto reanimar a los muertos, tentculos negros, contagio, enervacin,
la adivinacin; 5 - nube aniquiladora, maldicen a los magos *, dominar
persona, debilidad mental; 6 - niebla cida, crculo de la muerte,
sugestin de las masas; 7 - controlar muertos vivientes, nger fi de
muerte, convocar monstruo VII; 8 - crear una mayor
undead, marchitamiento horrible, monstruo hechizar a las masas; Nono
- Puerta, palabra de poder matar, lamento de la banshee.
* Nuevo hechizo del Captulo 2.
Libro de Hechizos: Fistandantilus tiene acceso a una amplia
coleccin de conjuros arcanos y escritos, y por lo tanto
se puede preparar hechizos de cualquiera de lo comn y
asistente sin nombre explica en el Manual del Jugador,
Escenario de Campaa de Dragonlance, Era de los Mortales,
y Torres de Alta Hechicera sourcebooks, as como
una serie de otros hechizos de su propio diseo.
Nota: Fistandantilus ha optado por no tomar una
foco arcano como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: 3 daga de la herida, 2
toque fantasma bastn impa, anillo de oro de alta
Sorcery *, anillo de proteccin 6, traje negro de alta
Sorcery *, varita de retencin persona (50 cargos, lanzador
10 nivel), varita de causar miedo (50 cargos, lanzador
10 nivel), deletrear componentes. Fistandantilus tiene
acceso a muchos otros artculos de gran alcance, varitas y
pergaminos, si es necesario.
* Nuevo objeto mgico del Captulo 2.
El Cataclismo
Era la ciega arrogancia del Prncipe de los Sacerdotes, que
cree a s mismo igual, si no superior, a los dioses,
que llama la ira de los dioses. l no era
la nica culpable, sin embargo. Los dioses haban dado el
habitantes de las advertencias Ansalon contra la fe ciega para
ms de cien aos, pero la mayora de la gente
querido creer en el glorioso Prncipe de los Sacerdotes
visin.
Dos de los fi originales ve Torres de Alta Hechicera
fueron destruidos antes del Cataclismo por el
acciones de las rdenes, junto con muchos conocimientos
y muchos artefactos. La maldicin de morir del Negro

Robe Andras Rannoch sella efectivamente la Torre


de Palanthas, y, cuando Istar se hundi bajo las
olas del Mar de Sangre, la Torre de Istar era
tambin perdi. Slo la Torre de Wayreth permaneci,
emergiendo del Cataclismo relativamente indemne.
Cuando el Cataclismo, completamente
una nueva forma al mundo. El geogrfico o
cambios meteorolgicos ocurridos estn ms all
el alcance de este manuscrito. Pero tal vez el
mayor cambio provocado por el Cataclismo
fue el abandono percibido de los verdaderos dioses.
La gente crea que los dioses haban destruido la
mundo en la ira y luego se apart de su
los nios.
La relacin de las rdenes de la Alta Hechicera
tenido con los dioses de la magia no funcionaba en
de la misma manera como las relaciones de otros dioses
y sus seguidores. Wizards no perdieron su
capacidad de lanzamiento de conjuros. Los magos de la poca, como
los hombres y las mujeres educadas, entendido religin
y la relacin de las lunas, planetas y
constelaciones a los dioses, pero los asuntos de fe y
magia divina no fuera su provincia. As que, ellos, como
una orden, nunca cuestion la partida de los dioses '.
Edad de la Desesperacin
Los dioses de la magia nunca han pedido que sea
adorado, ni han exigido a los pedidos
para adorarlas. A medida que los estados fi rst Foundation, una
Rst fi del Mago y nica lealtad es a la magia. Incluso
despus de que el don de la magia divina desapareci, arcano
la magia se mantuvo. Las tres lunas brillaban en el
cielo y las rdenes continuaron con sus prcticas:
Nding fi y formacin de los jvenes dotados de
magia, dando a la prueba para aquellos que quieran seguir
Alta Hechicera, todo el tiempo aislndose
dentro de la Torre de Wayreth, protegido por su
arboleda, el Bosque Wayreth. Las rdenes hacen un
prioridad a cazar a los renegados, para salvar a los
que fueron falsamente juzgado y ejecutado como brujas, a
mantener un ojo hacia fuera para cualquier seal del regreso del
otros dioses, o para disputar los charlatanes que, o bien
reclamado falsos dioses o mentido sobre el retorno de la
verdaderos dioses.
Por desgracia, tras el Cataclismo, la
la desconfianza del pueblo de la magia y sus practicantes

aumentado. A lo largo de lo que se convertira


conocido como la Era de la Desesperacin, las rdenes operadas
clandestinamente. Esto no quiere decir que los magos se desvanecieron en
oscuridad: las escuelas donde los jvenes estudiantes pudieron
estudio de la magia todava operaba en todo Ansalon; la
Los pedidos siguen prestando asesoramiento y consejo a los
quien pidi que de ellos; y los magos hicieron lo que
siempre tienen - estudiado y practicado su arte.
A medida que la edad de la desesperacin ms profunda, no haba
un sentido de la espera, aunque muchos entre los
Las rdenes no saban lo que estaban esperando.
En los lugares ms oscuros de Ansalon, Takhisis era
una vez ms reunir sus fuerzas para montar otro
guerra de conquista. Tomando lo sagrado Fundacin
Piedra de cada Istar, ella lo coloc en la selva
de Neraka, y lo us como una pasarela que permite
a escapar temporalmente de la avioneta que tena
convertido en su prisin - el Abismo. Despert
los dragones malvados que haban estado durmiendo en el
lugares ocultos del mundo desde el Tercer
, Poco a poco, empez y Guerra de los Dragones
sentando las bases para su regreso. Cuando el
Everman rob la esmeralda de la Fundacin
Stone, la muerte accidental de su hermana en sus manos
proporcionado una clave de vuelta de la Reina Oscura a
Krynn. Afortunadamente, la pureza del espritu de su hermana
bloqueado regreso de la Reina Oscura, obligndola a
actuar a travs de intermediarios. As comenz una caza de
el Everman, que fue maldecido con la vida eterna - un
bsqueda que durara ms de un siglo.
Para evitar que los dragones metlicos de luz
interferencia, la Reina Oscura tena sus secuaces roban
los huevos de los dragones buenos para dormir. Cuando el
metlicos despertaron a fi nd sus huevos que faltan, la
Reina Oscura utiliza los huevos en rescate en contra de la
regreso de los dragones buenos.
Durante este tiempo, muchas ropas negras comenzaron a
gastar ms y ms tiempo lejos de las Torres.
Aunque muchos de los Red and White Robes puede
han alegrado en secreto por la ausencia de su mal
hermanos, la mayora no se dan cuenta de lo que estaba pasando
hasta que fue demasiado tarde.
Una nueva oscuridad acechaba en el horizonte, uno que
amenazado del mundo. Los tres primos saban de
el peligro invasora pero fue prohibido por el

otros dioses de interferir directamente. Un "arma" era


necesario, un mago cuyo poder haba sido ned refi
en la fragua de su alma, a la que la magia era
su vida. Solinari guiada Par-Salian, a continuacin, el Jefe
de las tnicas blancas y amo de la torre de
Wayreth, a este mago - un joven llamado
Raistlin Majere.
Mientras Raistlin Majere era todava un nio, el
ejrcitos de la Reina Dragn comenzaron amasar,
esperando el momento adecuado para atacar. Con la esperanza de
benefi cio de la propia guerra, Nuitari acord aliarse
sus trajes negros con las fuerzas de la Reina Oscura.
El poder de los Tnicas Negras, combinado con
el poder de los clrigos de la Reina Oscura y la
dragones cromticos, crearon un ritual mgico oscuro
que corrompe los huevos de los dragones buenos.
Los dragones no nacidos fueron cambiados para siempre, y
draconianos nacieron.
La Guerra de Cuarta Dragn
Cuando los Dragones de la Reina de la Oscuridad,
dirigida por el genio del mal de los Seores de dragn,
golpeado, el mundo no estaba preparado. Las filas de
los Dragones contena miembros de la maldad
carreras que siempre haba servido a la Reina de la Oscuridad,
poderosa Negro Robes de Nuitari, hbil y brutal
mercenarios y clrigos oscuros. Pero lo que realmente le dio
ejrcito una de la Reina Oscura podra que pocos podan
Esperamos estar en contra fueron los dragones cromticos.
Por primera vez en siglos fi, los cielos fueron LLED fi
con el ap fl correosa de Dragonwings. Sin embargo,
los dragones metlicos de luz estaban en ninguna parte ser
visto.
Pas tras pas cay con rapidez antes de que el
fuerza imparable de los Dragones. Pareca
como si estaba condenado al mundo. En una pequea ciudad
of Solace, un grupo de hroes se reunieron en la
Posada El ltimo Hogar. Aunque no se dieron cuenta
en ese momento, que se convertira en la clave para la
la salvacin del mundo, gracias a una joven princesa Que'shu,
que se haba dado un personal de cristal azul por su
amado, y un joven mago del traje rojo, cuyo cuerpo
era dbil, pero cuya sangre quemada con la magia.
Las cuentas de la Guerra de la Lanza tienen
pasado a la leyenda en todo Ansalon, as que no ir
en detalles sobre las tcticas militares, el retorno de la

dragones buenos, el redescubrimiento de los dragonlances,


o cualquier nmero de los otros elementos clave de la
guerra. Las personas interesadas en un tratado tal debe leer
un ejemplar de La Guerra de la Lanza, que se puede encontrar
en la Gran Biblioteca. Sin embargo, hay unos pocos tecla
elementos a la guerra que yo planeo abordar.
La primera fi la joven princesa Que'Shu,
Goldmoon, que se convirti en el fi rst clrigo del
verdaderos Dioses de la Luz desde antes del cataclismo. En
las ruinas de Xak Tsaroth, encontr la fe, como ella
abrazado la diosa Mishakal y se le dio el
Discos de Mishakal - discos de platino que contienen
la palabra de los Dioses de la Luz. Esto sera
fundamental en el regreso de los otros clrigos fieles al
mundo, ght fi contra los clrigos de la Oscuridad
Reina.
La segunda clave, lo ms importante para las rdenes
de la Alta Hechicera, es el joven mago Raistlin Majere.
Elegido por los tres primos y Par-Salian
como la "espada" para ser utilizado en contra de la Reina de la Oscuridad,
Raistlin fue convocado a Wayreth para tomar la
Prueba. Durante su prueba, Raistlin lleg a un acuerdo con el
espritu de Fistandantilus, uno de los ms poderosos
y magos malvados a pie Krynn, para intercambiar una
pequea parte de su fuerza vital para el poder de
asegurar que sobrevivi a su prueba. Aunque llevaba Raistlin
los trajes rojos de neutralidad al comienzo de la guerra,
asumido la Robes Negro por el final. Sin su
magia, sin embargo, los Hroes de la Lanza hara
no han tenido xito en contra de la Reina Oscura. Pero,
en la creacin de un arma contra Takhisis, las rdenes
desatado una amenaza mayor para el mundo en la forma
Raistlin Majere de, Amo del Pasado y Presente.
En su bsqueda de poder, Raistlin Majere decidi
para desafiar a los dioses mismos. Reivindicacin de la
Torre de Palanthas como el suyo, se dedic a investigar
la magia de Fistandantilus y el Portal de la
Abyss, que planeaba usar para entrar en el Abismo
para desafiar a Takhisis. Para acceder al Portal, sin embargo,
que necesitaba un poderoso clrigo de la Luz, cuya pureza
brill tan brillante como las profundidades de la oscuridad
dentro Raistlin. Encontr esta pureza en un Venerado
Hija de Paladine, Crysania.
La historia de Raistlin y de las tribulaciones de Crysania, de
sus viajes por el tiempo mismo, se pueden encontrar en

libros de la Gran Biblioteca. Raistlin viaj de regreso


en el tiempo a un perodo anterior al Cataclismo. En el
proceso, se convirti en Fistandantilus (una enrevesada
maraa de hilos no estoy ed cualificacin para desenredar,
as que me limitar a sealar como un hecho). l y su hermano gemelo
hermano, Caramon; la Hija Venerado, Crysania
y la ya famosa kender tiempo de salto,
Tasslehoff Burrfoot, fue testigo del Cataclismo
rsthand fi. Se abrieron paso a travs de la
Guerras Dwarfgate. En la Torre de Fistandantilus (que
ms adelante se conocera como Skullcap), Raistlin
y Crysania entr en el portal al abismo, por lo tanto
completando el ciclo del destino.
Raistlin podra haber logrado convertirse en
un dios (que casi lo hizo), si no fuera por su hermano
y el kender. Al final, el amor de Raistlin por su
hermano pudo ms su deseo de poder. Raistlin
sacrifi caron a s mismo, lo que permite Caramon para salir de la
Abyss con Crysania, que haba quedado ciego en el
la batalla contra las fuerzas de la Reina Oscura. Por su
sacrifi ce, y debido al amor de su hermano, Raistlin era
concedido la paz en el sueo y se salv del tormento
del Abismo.
Verano de Caos y
el gris Robes
El Verano de Caos se produjo treinta aos
tras el fin de la Guerra de la Lanza. Fue
una poca oscura en la historia de Krynn, un tiempo ms oscuro que
cualquiera de las Guerras del dragn, por el poder del Caos,
un dios de poder casi que del Dios, era
desatado sobre el mundo.
El Irda, que eran descendientes de los verdaderos ogros
de edad y dice que es la carrera ms bonita de todas,
fueron capaces de atrapar la Gema Gris despus de que haba escapado
en el mundo de nuevo. Sin saber por qu
que realmente era, el Irda rompi la Gema Gris,
permitiendo Caos a escapar de su prisin.
El Consejo de los Dioses determin que el
podero militar acorazado de la Reina Oscura era
necesaria para unir al mundo contra el Caos. En una
tiempo corto, nuevo ttulo de caballero de la Reina Oscura, la
Caballeros de Takhisis, se extendi por todo Ansalon, uniendo
el mundo en un puo de hierro. Parte de la Reina Oscura
caballera era una orden conocida como los Caballeros de
los Thorn - magos Gray tnica cuya magia

vino de las tres lunas y que no eran


sometido a los fundamentos de la magia.
Cuando el ttulo de caballero de la Reina Oscura era todava
formacin, los rumores llegaron a las Torres con respecto
estos asistentes Gray tnica, que ejercan poderosa
la magia y la espada y la armadura. Creyendo ellos
ser renegados, las rdenes reaccionaron montando
una ofensiva liderada por Justarius, el Jefe de la Red
Batas, y Dalamar el Oscuro, que se haba convertido
el Maestro de la Torre de Palanthas, acompaado
por numerosos miembros poderosos de las rdenes.
Dalamar apenas escap de la batalla subsiguiente
con su vida. Justarius fue asesinado, junto con muchos
otros.
La conquista de Ansalon por los Caballeros de
Takhisis era brutal y rpida; dentro de un mes despus de
salir de su fortaleza en los mares del norte, que
haba conquistado Ergoth del Sur, los qualinestis
Bosque, y todas las tierras desde Nordmaar sureste
a travs de las montaas Khalkist (incluyendo
Kendermore), al sur con las Praderas de Arena, y
oeste hacia Solamnia y Abanasinia. Del norte
Ergoth y los silvanestis lograron mantener a raya a la
Caballeros oscuros, al igual que Thorbardin y algunos de los
Enanos de las Colinas Khalkist montaa.
Cuando el caos comenz su asalto a la creacin, la
Caballeros Oscuros tenan an por consolidar por completo su
el control de Ansaln, pero no haba ms tiempo.
Caballeros Oscuros lucharon junto a Caballeros de Solamnia,
Gray Robes junto a los magos de la Alta Hechicera,
Los clrigos de la luz con los clrigos de la Oscuridad; el bien y el
mal lucharon como aliados contra las criaturas del Caos.
Con el tiempo, las fuerzas organizadas de los mortales y
los dioses eran capaces de derrotar a Caos. Desafortunadamente,
en ese preciso momento, los dioses fueron traicionados por
uno de los suyos. La Reina de la Oscuridad, Takhisis, incautados
ese momento para robar el mundo de distancia de donde se
se haba sentado en los cielos. Sera dcadas antes
nadie se dio cuenta de lo que haba pasado, ya que la oscuridad
Queen enga a todos.
Temprano Quinta Era y la
ltimo Cnclave
Cuando fue robado el mundo, la gente pensaba la
dioses haban partido una vez ms. Ya lo hizo el
tres lunas cuelgan en los cielos. Incluso el sol

era diferente. Una vez ms, los hombres estaban en un mundo


sin dioses, pero esta vez, incluso las rdenes tenan
ningn dios a quien recurrir. Magia se haba ido, por lo menos el
magias nos habamos acostumbrado a. Palin Majere, que
haba sido fundamental en la derrota del Caos, tuvo
recibi una visita de "Fizban" y "Raistlin"
(Ms tarde se revel ser visiones inducidas por la Oscuridad
Queen) dicindole que en esta, la Era de los Mortales,
una magia diferente se debe encontrar para reemplazar el viejo
magia de la alta brujera y la magia clerical.
Como asistentes de todo Ansalon buscaron magia
los elementos a utilizar para alimentar su magia perdida y clrigos perdidos
la fe en los dioses que parecan girar constantemente lejos
de sus hijos, esta nueva magia era ansiosamente
buscado, pero sin mucho xito.
Menos de una dcada despus de la Guerra de Caos,
la antigua Elegido de Mishakal, Goldmoon,
descubierto un descanso profundo poder dentro de s misma-un
poder que vendra a ser conocido como el misticismo.
Ella construy una ciudadela de la Luz en la Isla de Schallsea,
donde ella ense a otros cmo usar la maravillosa
poder dentro de s mismos. Mientras tanto, Palin Majere
(Sobrino de Raistlin Majere y el hijo de los Hroes de
la lanza, Caramon y Tika Majere), se convirti en el
Jefe de los Tnicas Blancas - una posicin vaca, por
todava haba magia. Algunos abandonaron el Arte
completamente, amargado por la prdida del poder
que una vez haban celebrado. Palin continu su bsqueda de
la "nueva" magia.
Casi inmediatamente despus de la Guerra de Caos,
los grandes dragones comenzaron a aparecer. Ms fuerte, ms grande,
y peor que cualquier dragn cromtico nunca
visto antes, estos grandes dragones comenzaron la caza
y masacrar a los dragones nativos, engordando
y de gran alcance por el consumo de las almas de sus
vctimas. Este "Purga de Dragones" dur ms
de veinte-fi ve aos, con fi ve grandes dragones
emergente para conquistar grandes extensiones de Ansalon Malystryx Merodeador Rojo, Khellendros the Blue
(Anteriormente conocido como Skie), Onysablet el Negro,
Beryllinthranox the Green, y Gellidus la Blanca.
La devastacin causada por la purga y el Dragn
por la terraformacin maldad de estos jefes supremos del dragn
era tan grande (si no an ms extremo) como el
cambios provocados por la Primera Cataclysm.

Veinte aos despus de la Guerra de Caos,


un misterioso individuo sali de la
Desolacin de Malystryx la Roja. Conocido slo como
el Hechicero Oscuro, este ser eventualmente
unirse a Palin Majere y la igualmente misteriosa
Custodio de la Torre (una manifestacin de la
magias defensivas construidas en la Torre de Wayreth)
y ensearles cmo usar la hechicera primitiva.
Hechicera Primal era, y es, una radicalmente diferente
tipo de magia que la Alta Hechicera, sin embargo, pareca
sea lo que Palin haba estado buscando. Al darse cuenta de la
"Nuevo" magia necesaria "nuevos" mtodos y rituales,
Palin, el Hechicero Oscuro, y el Maestro de la
Torre convoc a la "ltima Conclave" en el ao 411 AC
(28 aos despus de la Guerra del Caos), disolucin de la
Las rdenes de la Alta Hechicera completamente y para siempre (o
por lo que ellos crean en el momento).
Al salir de la Torre de Wayreth al Maestro de
la Torre, Palin volvi a Solace donde construy
una Academia de Hechicera. Al igual que la Ciudadela de la Luz en
Schallsea, esta escuela de magia ense los caminos de
la "nueva" brujera para aquellos dispuestos a aprender.
Tanto la Ciudadela de la Luz y de la Academia de
Sorcery se neg a ensear a los que se utilice el
magias para fines malignos. Los caballeros negros, que tenan
aliado, en muchos casos, con el Dragn
Overlords, se negaron a permitir que esto disuadi.
Los agentes secretos, guardados por los artefactos de la Cuarta
La edad, el infi ltrated tanto la Ciudadela y la Academia.
El aprendizaje de la magia, regresaron con l a la
Caballeros Oscuros.
Lento pero seguro, pareca que eran mortales
tomar el mando de su propio destino. Sin embargo,
algunos aos despus de la creacin de la Academia,
la magia comenz a desvanecerse. Lentamente al rst fi, luego ms
y con mayor rapidez, tanto en la magia de los msticos y
las de los hechiceros comenzaron a fallar. Magia celebrado en
artculos y artefactos comenzaron a actuar de forma errtica o no
por completo. Nadie poda rastrear la fuente de esta
drenaje magia. Muchos culparon a los Overlords del dragn,
cuya propia magia pareca intacta.
La Guerra de los Espritus
En el ao 419 AC (38 aos siguientes el Caos
Guerra), una enorme tormenta barri todo Ansalon.
Por una noche, el mar de Tarsis regres con

los cascos rotos de barcos varados durante ms de


400 aos. Muchos de los metlico sobrevivir
dragones desaparecieron durante este tiempo como un joven
mujer llamada Mina sali de la Gran
Storm, proclama a s misma el ministro del nico
Dios.
Esa misma noche, un kender se encontr
encerrado en la tumba de Last Heroes en Solace. Este
kender proclam a s mismo como el legendario
Tasslehoff Burrfoot. l llev a cabo el dispositivo de tiempo
viajando en sus manos. El kender declarado que tena
venir del pasado, usando la magia de viajar hacia adelante
en el tiempo, para que pudiera asistir al funeral de su mejor
amigo, Caramon Majere. En primera ficcin, nadie crey
demandas salvajes del kender (no mucha gente cree
cualquier reclamo, salvaje o de otra manera, hechos por un kender).
Pero cuando el kender fue llevado ante Palin
Majere y Goldmoon, la augusta Madre de la
Ciudadela de la Luz, tanto lo reconoci como el verdadero
Tasslehoff Burrfoot, que haba muerto haca muchos aos.
Cuando Palin y Tas se reunieron con
Goldmoon, descubrieron que las personas de edad
mujer haba sido restaurado a semblante juvenil - una
transformacin que se produjo en la noche del
la gran tormenta. Fue Tasslehoff y Goldmoon
que eran realmente la primera fi a notar los espritus de los
persistente muertos en el mundo; espritus que haban sido
no puede viajar a lo largo del Ro de las Almas; espritu
que eran la causa de la magia de desvanecimiento.
Cuando Takhisis rob el mundo, ella rompi el
conexin entre el ro del tiempo y de la
Ro de las Almas, dejando a los espritus de todos aquellos que
muri despus de la Guerra del Caos no puede progresar
a la otra vida. Estos espritus se convirtieron en la oscuridad
Esclavos de la Reina, el desvo lejos de la magia en el
mundo - la magia primigenia y la magia dentro de
todo ser viviente - usando la energa para restaurar
su poder. Mina fue la Reina Oscura
heraldo, su Profeta Elegido, que hara
unir al mundo una vez ms a travs de la guerra,
con lo que a los vivos ya los muertos
a inclinarse ante el Dios nico, Takhisis.
Tasslehoff Burrfoot, un kender que
haba atravesado el ro del tiempo en el
momento exacto de la Reina de la Oscuridad

robaron el mundo, amenazado


para destruir todo lo que el
Reina Oscura haba planeado.
Incluso los Overlords del dragn,
tan poderosos como eran, cayeron
antes de la Reina de la Oscuridad
por uno. Capturar el kender
se convirti en una prioridad para la Oscuridad
Reina y de Mina.
Tasslehoff logr
evadir la Reina de la Oscuridad
fuerzas de tiempo y otra vez.
Su tiempo viajando atrapado
la atencin de un cierto
espritu que habita en
reino donde Krynn vez
destacado - el espritu de Raistlin
Majere. El uso de la gua de
Raistlin Majere, y el dispositivo
del tiempo viajando, el kender
fue capaz de "unir" el tiempo de vuelta
juntos, permitiendo que los otros dioses para
redescubrir el mundo que haba sido
robado.
En las consecuencias de la guerra
de las Almas, Takhisis fue asesinado y
Sacrifi Paladine ced su inmortalidad
y la divinidad. Pero, lo ms importante
a las rdenes, los tres primos
una vez ms brill en el cielo y,
con su declaracin, la Alta Hechicera
devuelto.
Resucitando Palin y
Dalamar, que haba sido
muertos y sus espritus
obligado por Mina, la
Tres Primos ofrecidos
para devolver su magia. Palin rechaz la oferta,
eligiendo en lugar de volver a su familia. Dalamar
la oscuridad acept ansiosamente. Como precio para dar su
asistencia a la Reina Oscura durante la Guerra de
Almas, Dalamar fue prohibido de entrar jams
la Torre de Palanthas (que ahora resida en
Nightlund). l fue el encargado de la obligacin onerosa
de la reforma de las Ordenes de la Alta Hechicera - una tarea

Dalamar fcilmente aceptado.


Aunque los detalles no se han revelado plenamente,
Dalamar y Jenna fueron capaces de reclamar a
la Torre de Wayreth con la ayuda de un
joven mago misterioso. Los tres una fundada
nuevo cnclave con la bendicin del Maestro de
la Torre, marcando el comienzo de una nueva era de la magia. Jenna
ahora preside como el nuevo Highmage y jefe de
la Orden de los trajes, Dalamar lidera el Negro
Batas, y el nuevo asistente enigmtica sienta como
jefe de la Orden de ropas blancas. La Torre
de Wayreth ha recuperado su lugar como el centro de
bastin de la magia, y los asistentes - nuevo y
edad - partimos al da a la antigua
bosque para tomar su lugar entre los
Las rdenes.
Mistress Jenna
de Palanthas
Mujer Wiz5 humana /
Red6/Spellbroker5
(Maestro de la
Torre); CR 17;
Humanoide Mediano
(Humana); 16d4 HD;
cv; Init +; Spd 30 pies;
AC 18 (20 w / defensa
personal), toque 12, fl-a pierna
16; Base Atk 7; Grap 6; Atk
8 (1d6 +1, +2 defender
bastn); Completo Atk 8/3 cuerpo a cuerpo
(1d6 +1, +2 bastn defensa);
SA hechizos; Investigacin arcano SQ 3,
elemento de renombre (brazales de armadura),
maestro de la torre rasgos, la luna
magia (Lunitari), nicho de mercado (Barco
Objeto maravilloso), los secretos de la orden, los hechizos,
convocar, secretos comerciales habituales; Alabama
N; SV Fort 4, Ref. 6, Will 15; Str.
8, Des 14, Con 10, Int 18, Sab
14, Car 17.
Habilidades y dotes:
Evaluacin de 21 (23
alquimia), Engaar +11,
10 Concentracin, Artesana
(Alquimia) +19, Descifrar escritura

+20, Diplomacia +13, Reunir


Informacin +10, Conocimiento
(Arcano) +19, Averiguar
Motive 10,
Conocimiento de conjuros +21;
Elaborar pocin,
Craft armas y armaduras mgicas, Artesana
Vara, Artesana Personal, Fabricar varita, Artesana y maravillosa
Item, diligente, Forge Ring, Negociador, persuasivo,
Inscribir rollo de pergamino, Soltura (transmutacin)
Artculo de Renown (Ex): Al crear brazales
de la armadura, los costos de los componentes se reducen en un 30% y
Nivel de lanzador de Jenna es considerado 2 niveles
mayor para los propsitos de hechizos utilizados en la creacin
el elemento. No se acumula con su nicho
Capacidad de mercado. Brazales de Jenna de la armadura pueden ser
reconocido como tal con un cheque DC 10 Appraise.
Maestro de los rasgos de la torre: Jenna puede preparar
un hechizo de bonificacin por cada nivel del conocimiento,
Magia y dominios de clrigo viajes como conjuros arcanos
cuando prepara sus otros hechizos en la Torre,
y las ganancias de resistencia a conjuros 18 dentro de la Torre de
Wayreth.
Nicho de mercado (Ex): Al crear artculos con
la artesana hazaa objeto maravilloso, todos los costos de los componentes son
reducido en un 10%.
Secretos del traje rojo de pedido (Sb): Magia de
Cambie, Magia de la Pureza.
Conjuros de mago Preparado (4/5 1/5 1/5 1/5
1/4 1/3 1/3 1/2 1; base de salvacin CD 14 + deletrear
nivel, 15 + nivel de conjuro w / transmutacin hechizos): 0
- Deslumbramiento, luz, mano del mago, remendar; Primero - encanto
persona, aerosol de color, detectar puertas secretas *, trabar portal,
niebla de obscurecimiento, convocar monstruo I; 2 - detectar
* pensamientos, esplendor del guila, esfera aming fl, menor
imagen, imagen de espejo, ver lo invisible; 3 - arcana
vista, clariaudiencia / clarividencia *, disipar magia,
prisa, no deteccin, lento; 4 - hechizar monstruo,
escudo fi re, imbuir aptitud para los conjuros *, menor globo de
invulnerabilidad, polimorfo, asesino fantasmal; Quinto
- Polimorfo funesta, dominar persona, sueo,
importante la creacin, telepuerto *; 6 - antimagia fi eld *,
mayor disipar magia, FL esh en piedra, la repulsin; Sptimo
- Teleportar mayor *, Invoca, proyecto
imagen, toque de luz de gua ; 8 - mayor jbilo,

polimorfizarse cualquier objeto, proteccin contra hechizos *.


* Maestro del dominio hechizo Tower.
Nueva hechizo del Captulo 2.
Libro de Hechizos: Como jefe del Cnclave y
Maestro de la Torre de Wayreth, Jenna tiene acceso
a todos los hechizos comunes y sin nombre de la
Manual del Jugador, la Campaa de Dragonlance
Setting, Era de los Mortales, y Torres de Alta Hechicera
sourcebooks.
Nota: Jenna ha optado por no tomar una arcana
centrarse como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: bastn +2 defensa, brazales
de la armadura 6, varita de imagen mayor (9 nivel de lanzador,
30 cargas), varita de rayo (7 nivel de lanzador,
30 cargas), pocin de heridas moderadas de curacin (x2),
batas, componentes de hechizos.
El futuro ... Como fi nish componer este abreviado
historia, me doy cuenta de que hay muchos eventos
He saltado. Pero creo que me
han, en su mayor parte, logrado cubrir la tecla
eventos en la historia de las rdenes de la Alta Hechicera.
En cuanto a lo que depara el futuro, no puedo decir. Para
el tiempo rst fi en muchos aos, he encontrado la fe
y la esperanza dentro de m mismo. Una vez ms pongo la Red
Robes Yo no me atrev a usar por ms
de una dcada. Puedo sentir mi magia quema dentro
yo una vez ms - una exttica sensacin an ms
emocionante, ya que ha estado ausente durante tanto tiempo.
Seor Ellis Lorey
Historiador de la Robes Red
Estructura y Reglas
del Cnclave
En el principio de los pedidos, cuando la Alta Hechicera
todava estaba en su infancia, los secretos de este nuevo
magia fue confiada a tres representantes de
Solinari, Lunitari y Nuitari. Estos magos eran
instruido a transmitir los fundamentos de la magia
y confiado a guardar los secretos de la Alta Hechicera.
Con este fin, los asistentes crearon un rgano de gobierno
para gobernar sobre todos los lanzadores de conjuros de magia arcana. La
Cnclave que consta de veintin miembros,
compuesto por siete asistentes de cada uno de los
rdenes fue seleccionado para representar y gobernar el uso
de la magia arcana en todo Ansalon.
De los tres facciones que componen el

Cnclave de Hechiceros, se seleccionar un representante


para ser Maestro de la Orden. Estos tres individuos
actuar en papeles de liderazgo, cada uno por su propio orden,
la emisin del voto de desempate en las decisiones y hacer
decisiones para la orden cuando todo el Cnclave
miembros no pueden ser representados. Uno de los tres
es elegido para ser el Jefe del Cnclave que
preside todo el consejo y hace que todo el
veredictos fi nal sobre los asuntos presentados ante el
consejo. El Jefe de El Cnclave tambin acta como
el Maestro de la Orden por su especial
faccin. La posicin se mantiene de por vida, a menos que haya
alguna razn importante para la eliminacin del Maestro.
Cuando un Maestro de la Orden muere o es
retirado de la posicin, un nuevo Cnclave
miembro es designado para completar siete consejo
miembros. A partir de ah, un nuevo Maestro de la Orden
se determina. Cada Orden selecciona su maestro en un
diferente manera.
Blanco Robes creen en la bondad de
sus hermanos y la confianza que van a hacer la
decisin correcta cuando todas las opciones se presentan a
abiertamente y honestamente. Por lo tanto, el potencial
candidatos para el cargo de la maestra en el
Orden de ropas blancas se les da la oportunidad de
demostrar sus habilidades y conocimientos antes de
los miembros de la Orden. Una vez que los candidatos
se han considerado cuidadosamente, una eleccin es
celebrada para determinar quin las llevar.
Magos Red Robe creen que el libre albedro y la
la habilidad para moverse entre los preceptos de la buena
o mal es la nica manera de crecer de verdad. Los siete
miembros del consejo actual sortean a
determinar el nuevo Maestro.
Tnicas Negras creen que la magia debe ser
perseguido sin restricciones morales o ticas. Negro
Robes gobiernan a travs de la supremaca y dominacin.
Buscan estos rasgos en un Maestro de la Orden.
El Maestro de la Orden de los Tnicas Negras es
generalmente, su miembro ms poderoso. Para seleccionar un
nuevo Maestro de la Orden, las Togas Negras realizan
concursos secretas, en las que los contendientes compiten ambiciosos
por la supremaca de la Orden. Estas competiciones,
que siempre se llevan a cabo en centros secretos ms all de
los ojos de desaprobacin de las otras rdenes, tienen

de vez en cuando como resultado espectacular ya veces


los duelos de magos letales ".
El Jefe del Cnclave es elegido por la
veintin delegados por medio de un consenso
deletrearlo instantneamente galgas del colectivo
voluntad de los magos de la Alta Hechicera. Como un Maestro
de la Orden, esta posicin se mantiene de por vida. Slo si
el Jefe del Cnclave toma una decisin que
deficiencia es la voluntad del Cnclave colectiva puede un
mandato se llamar a tomar otro consenso de la
Cnclave para elegir un nuevo lder. Esto tiene
Rara vez se ha hecho.
El Cnclave se rene habitualmente en fechas establecidas
y los tiempos de acuerdo con los ciclos de la
lunas. Las reuniones ordinarias se celebran una vez al mes
el da rst fi de alta Sancin de la Orden de
que el Jefe del Cnclave pertenece. Tambin
montar por un corto tiempo durante cada noche de
el Ojo de tomar decisiones signifi cativas en relacin
las rdenes. Consejos de emergencia tambin se denominan en
momentos en los que los miembros de las rdenes pueden ser
amenazado. El Cnclave completo podr ser convocado
Durante una prueba de si esa prueba pasa a caer en la
mismo da de la reunin ordinaria del consejo. Por lo
menos, un representante de cada orden ser
presidir la prueba cuando sea posible.
En estas reuniones, el Cnclave discute un
variedad de temas, que van desde el estado actual de
los magos de la Alta Hechicera para el futuro de la magia
en general. Nuevos hechizos que estn en desarrollo son
llevado ante el concilio y demostrado
hacerlos ofi cial, despus de lo cual se aaden
a los libros en la Torre de la Alta Hechicera. Cualquier
infracciones en las leyes del Cnclave se llevan a la
Atencin y debatido del Cnclave. Nombramientos
a nuevas posiciones - como embajadores, profesores,
exploradores, cazadores renegados y otros - son
deliberado. Cualquier amenaza fuera para el bienestar
de la Alta Hechicera - tales como la declaracin de Istar
prohibir la brujera o la creacin de la Espina
Caballeros durante la Guerra de Caos - se discuten
y se toma una decisin sobre cmo tratar mejor con
la amenaza.
Otros das durante el ao, el Cnclave
se basa en un Consejo de los Tres para ejecutar el da a da

actividades de una torre. El Consejo, formado por


un delegado de cada Orden, se rene a diario para
tomar decisiones de menor importancia en la ausencia de la completa
Cnclave. Es el deber de al menos un Cnclave
miembro para que sea uno de los Consejo de los Tres, cuando
posible. Dentro de una torre, la magia se ocupa de la
conceptos bsicos, tales como alimentos, agua, y la eliminacin de residuos. La
Custodio de la Torre y el Consejo de los Tres trato
con la recoleccin de hierbas y componentes raros
requerida para los hechizos. Ellos supervisan la restauracin
y la investigacin de los artefactos, y cumplir con cualquier
los visitantes que han venido a la Torre. Es tambin su
responsabilidad de supervisar la administracin de
la prueba.
Rompiendo las Reglas
de la Alta Hechicera
Los dioses de la magia son responsables de establecer
abajo los fundamentos de la magia. Los tres
axiomas estado: Todos los asistentes son hermanos en la Orden
y todas las rdenes son hermanos en el poder. La
lugares de alta Hechicera se llevan a cabo en comn
entre todos los rdenes y no hay magia se va a utilizar
all en la ira contra otros magos. El mundo
ms all de las paredes de las torres puede traer hermano
contra el hermano y la Orden contra la Orden, pero
que es la forma del universo. El cnclave fue
establecido para asegurarse de que estas fundaciones son
confirmada por todos los magos de la Alta Hechicera.
Adems de la defensa de las Fundaciones
de la magia, el Cnclave tiene la obligacin de la
continuacin de la existencia de la magia arcana en Ansalon.
Con este fin, se ha promulgado leyes, reglamentos y
guas que trabajan para asegurar que el arte es
protegida de usos que puedan considerarse perjudiciales
a la existencia de la magia. El cnclave tambin busca
para promover el arte de la Alta Hechicera y aumentar
el nmero de asistentes que puede cultivar el arte
y para ayudar a evolucionar y crecer. Los detalles de estos
leyes deben integrarse en la instruccin de
cualquier nuevo asistente.
Directrices menores tratan de asegurarse de que un asistente
presenta a s mismo y de las Ordenes de la Alta Hechicera
de manera BEFI tting el honor que ha sido
concedido sobre l. El uso de la magia para la mera
entretenimiento est mal visto, porque

degrada el arte y lo hace aparecer como nada


ms de engao comn. Wizards que interactan
con el mundo ms all de las paredes de las Torres
se espera para llevar con dignidad
y decoro. En este sentido, el uso de la magia
para la fabricacin de las monedas y de la riqueza ha sido igualmente
prohibido para evitar alterar el equilibrio de los locales
economas y dando asistentes un mal nombre en
en general.
Algunas de las leyes ms importantes se ocupan de
proteccin de las Ordenes de la Alta Hechicera y el Arte:
1. Todos los asistentes deben seguir los fundamentos de la
Magia. 2. Todos los asistentes deben seguir las rdenes del
Cnclave y de su Orden. 3. Ningn extrao debe aprender de los secretos de la
Las rdenes. 4. Todos los asistentes deben informar de cualquier actividad renegado
que descubren. 5. Modificacin de las fuerzas de la creacin y el
tela de la magia est expresamente prohibido a menos
el permiso es otorgado por el Cnclave de hacerlo.
El desglose de estas leyes o cualquiera de las directrices establecidas
por el Cnclave se traducir en accin es
adoptada por las rdenes y el Cnclave en contra de la
perpetrador. El Cnclave determina la gravedad
y la naturaleza del castigo.
Custodio de la Torre
(Plantilla)
Convertirse en el amo de una de las Torres
de la Alta Hechicera es algo ms que un careerdefi
momento Ning, es un evento que otorga el
wizard mayor poder a travs de un vnculo arcano
con la propia torre. Mientras que slo dos Torres
permanecer en la era actual, a la vez, cada uno de los
fi ve Torres tenan la capacidad de conferir estos rasgos
a los guardias titulares del laberinto de la Torre
cmaras. En la actualidad, slo la Torre de Wayreth
tiene una Maestra. La Torre de Nightlund, anteriormente
de Palanthas, fue tomado de Dalamar y no tiene
Maestro en este momento.
Todos los Maestros de la Torre comparten las siguientes
rasgos:
Arcano Dominios (Sb): Por ms que unos beneficios de clrigo
conjuros adicionales de sus dominios clericales elegidos,
lo mismo ocurre con un Maestro de la Torre benefi cio de su
Resonancias arcanos de la torre. Cada da, el Maestro
de la Torre puede preparar un conjuro adicional
por nivel de conjuro, elegido entre los tres dominios

asociado con su torre. Estos conjuros adicionales son


no inscrito en el libro de hechizos del Maestro, sino que son
considera de otra manera para ser conjuros arcanos en todo
aspectos. Si el Maestro prepara sus hechizos fuera
de la Torre, que no gana el benefi cio de estos
hechizos de bonificacin adicional. El Maestro no gana
ningn benefi cios adicionales relacionadas con el dominio, como por ejemplo
poderes de dominio. Los dominios asociados con
cada torre son:
Daltigoth: * Liberacin, Magia, Proteccin.
Istar: Bueno, Magia, artimaas.
Losarcum: Evil, magia, pasin *
Palanthas: Conocimiento, Magia, Nigromancia *.
Wayreth: Conocimiento, Magia, Viajes.
* Dominio descrito en Dragonlance
Escenario de Campaa.
Mejora de los Recursos de la torre (Ex): El Maestro
de la Torre tiene acceso ilimitado a un nmero
hechizos de raros y poderosos, entre ellos los hechizos
para pasar con seguridad a travs de los bosques de las Torres
(Beso de la noche del tutor, cancin de la claridad, la visin del da
del ojo del anochecer, etc) y el hechizo timereaver. La
costo para la creacin de nuevos hechizos se reduce a la mitad cuando se utiliza
bibliotecas de la Torre, y las ganancias de un Mster 1
bonificacin a todos los controles de conjuros hizo para aprender nueva
hechizos o conjuros copia en su libro de hechizos.
Resistencia a conjuros (Sb): Mientras que el Maestro
permanece en la base de su torre, la Torre de
protecciones mgicas se extienden parcialmente a l. l
ganancias de resistencia a conjuros igual a 10 + la mitad del total
de sus niveles de lanzador de conjuros arcanos (por lo tanto, los niveles de
ghter fi, rogue, etc no cuentan a efectos
de la determinacin de la resistencia a conjuros).
Ex-Maestros de la Torre: Un Maestro de la
Torre que se reemplaza, se convierte en un renegado, o es
de baja por otra de ofi cina (ya sea voluntariamente
o involuntariamente) pierde todos los benefi cios de
esta plantilla. Cualquier hechizos que puede haber aprendido
siendo descrito en su libro de hechizos, pero l ya no puede
ya preparar conjuros de dominio y no tiene
la mejora del acceso a los recursos de la torre o hechizo
resistencia.
Desafo: 1
Ajuste de nivel: 2
Sanciones

Cuando un mago es sorprendido rompiendo las leyes de


Alta Hechicera, ella debe pagar un precio. Si el delito
es menor de edad, y el delincuente no ha hecho ningn dao,
el mago que es testigo del delito menor puede
informar del problema al Cnclave, que dejar
la disciplina del asistente en manos de la
Orden del delincuente. La accin rst fi tomado suele ser un
sencilla misiva enviada al infractor. Lo ms a menudo esta
ser una advertencia por escrito que la accin debe detenerse
y que los nuevos incidentes sern investigados.
Si el asistente infractor opta por ignorar la
advertencia y contina sus actividades, ella ser
la visita de un representante de su Orden y teniendo en cuenta
una advertencia verbal. A partir de ah, ms
transgresiones incurrirn toda la atencin de su
Orden. El asistente ser monitoreado en secreto.
Si el delincuente viola la ley, mientras que en virtud de este
vigilancia, el asistente se atiendan en base
en los principios de la Orden, aunque cada uno tratar tales
incidentes muy en serio.
Cada orden es responsable de tratar con
infracciones menores a su manera. Mltiple
infracciones por White Robes son raros. Si se
continuar, el perpetrador puede ser encarcelado por un
tiempo. Los crmenes ms graves pueden resultar en el asistente
se ven obligados a cambiar la Orden a la que
debe lealtad, as como, por supuesto, el color de
la bata. En la sociedad de los elfos, esto puede ser equivalente
a una sentencia de muerte, como cualquier mago lfico que hace
No use ropas de blanco se considera un elfo oscuro.
Tnicas rojas tienden a tener una visin ms indulgente
de faltas de menor importancia y no siempre estn de acuerdo
con las opiniones del Cnclave en delitos insignificantes.
Pero cuando el Cnclave le pregunta para que la Orden
defender la ley, tnicas rojas se han sabido para
utilizar prisin por un tiempo o que ofrecen la
infractor wizard la oportunidad de cambiar la lealtad
a una nueva Orden. Si el delincuente quiere seguir siendo
en la Orden de los Tnicas Rojas, l debe estar de acuerdo a un
serie de procedimientos mgicos creados para asegurar que
l ya no realizar las acciones. Desde el
prdida de incluso una parte de su libre albedro es aborrecible
a los asistentes vestidos de rojo, esto se considera un duro
Precio deciden pagar con el fin de mantener la
equilibrar.

La Orden de la Robes Negro suele ignorar


infracciones menores, estn involucrando slo cuando
especficamente ordenado por el Cnclave que hacer
de modo. Los delitos graves que obligan a la Orden de tratar
con uno de los suyos traer penas severas, tales
como maldiciones y la tortura, para asegurar que un Robe Negro
pagar un alto precio por molestar la Orden sobre tal
materia.
En todos los casos, los delincuentes reincidentes graves o magos
graves crmenes que han cometido son llevados a
la atencin del Cnclave. Ofender a los asistentes
puede ser removido de las Ordenes de la Alta Hechicera
y con la marca como renegados. En casi todos los aspectos,
magos que representan una amenaza para el Cnclave o al
magia nunca se ve ni se supo de l.
Captulo Cuatro
Las Torres
La torre en Wayreth era un imponente
estructura, un espectculo desconcertante. El exterior
paredes forman un tringulo equiltero. Una pequea
la torre se sita en cada ngulo de la geometra perfecta
dar forma. En el centro se alzaban las dos torres principales,
inclinadas ligeramente, torciendo un poco, lo suficiente para hacer
un abrir y cerrar espectador y decirse a s mismo - no son los
torcido?
Las paredes eran de piedra negro. Pulido a un
alto brillo, que brillaba en la luz del sol y,
en la noche, refl eja la luz de las dos lunas y
reflejado la oscuridad de la tercera. Runas fueron talladas
sobre la superficie de la piedra, las runas de poder y
fuerza, blindaje y Amparo; runas que ataban
las piedras entre s; runas que unan las piedras
al suelo. Las partes superiores de las paredes eran lisas.
No hubo almenas de soldados para el hombre. Hay
haba necesidad.
Tiempo de los Mellizos
por Margaret Weis y Tracy Hickman
Tower Legends
Para la mayora de la gente en Ansalon, las torres de
Alta Hechicera son lugares de leyenda. Fuera de la
crculos de magia, algunos incluso saben que verdaderamente
existir. Al igual que con todas las cosas mgicas en Ansalon, la
fbulas que rodean las torres son de color oscuro y
terrible. Incluso casi medio milenio despus de la

La guerra del Prncipe de los Sacerdotes contra los magos, muchos comn
popular todava realizar gestos de conjurar cuando el
Torres se nombran.
Esto no siempre fue as, sin embargo. Hasta poco
antes de la Primera Cataclismo, las torres de alta
Sorcery se encontraban entre los ms poderosos y ms
estructuras esplndidas jams erigidas en Krynn, rivalizando
Torre del Sumo Sacerdote en Solamnia, el dwarfbuilt
fortaleza de Pax Tharkas, y el Gran
Templo de Paladine. Levantado desde el fondo de la
tierra por los poderes de las tres lunas, las Torres
fueron creados poco despus de la fundacin de la
Las rdenes, hace unos tres mil aos. Inspirado por
la luna dioses Solinari, Lunitari y Nuitari, la
fi rst magos orden que las torres sean centros de
Hechicera para todos Krynn.
A partir de la Segunda Edad, hasta el final de la
En tercer lugar, cuatro torres estaban ubicadas en cuatro de
Ciudades ms grandes de Ansalon: Daltigoth, Losarcum,
Palanthas y la Lordcity de Istar. A fth fi Tower,
el mayor de todos, se puso de pie oculto en la encantada
bosque de Wayreth, en el corazn de la provincia
de Abanasinia. Los magos de las tres tnicas - la
Blanco, el Rojo, y el Negro - reunidos en la
Torres para estudiar el arte y comparten sus secretos.
Dentro de sus cmaras, los magos ms poderosos en
el mundo establece las leyes y costumbres que regan
magia en Ansalon - Magius, Fistandantilus,
Vincil da Jevra, Guerrand DiThon, Par-Salian,
Dalamar el Oscuro, y Raistlin y Palin Majere
todo estudiado en una o ms de las Torres.
De los fi ve Towers, tres se han perdido - la
Torres de Daltigoth y Losarcum durante los Perdidos
Las batallas entre los magos y las fuerzas de la
Iglesia Istaran, y la Torre de Istar cuando el
Cataclismo destroz la ciudad y envi a su imperio
a la parte inferior de la mar. La Torre de Palanthas
estado vaca durante la mayor parte de la Cuarta Edad, sellado
por una oscura maldicin. La maldicin fue levantada a finales del
la Guerra de la Lanza y, por un tiempo, de la Torre
regresado a su antigua posicin como un centro para
aprendizaje mgico. Despus de magia desapareci de
el mundo al final del verano del Caos, la
Torre aparentemente cay vaca de nuevo, y se pensaba
haber sido destruido por fuerzas invisibles poco despus.

La Torre de Wayreth, poco conocido fuera de la


rdenes, permanecieron escondidos en su bosque, abandonado
por los magos ahora impotentes.
Ahora que la Guerra de los Espritus ha devuelto el
la magia de las lunas de Krynn, Wayreth prospera.
La Torre Palanthian fue descubierto en tierras talar
de Nightlund, trasladado all por Dalamar el Oscuro.
Entre los asistentes, se habla de la construccin de nuevas
Torres para reemplazar a los tres que estaban perdidos. Si
esto suceder an est por verse. Por ahora, el
corazn de la Alta Hechicera permanece fuera de la vista, y la
Las torres son poco ms que cuentos contadas a los nios en
oscuras noches de invierno.
Wayreth: La
Primera Torre
La ms venerada de las Torres de Alta Hechicera,
Wayreth es la nica torre que quedaba oculto
a los ojos de los mortales, y por lo tanto es el nico
Torre que ha sobrevivido a la Quinta Edad, ms
o menos cicatrices. De pie de profundidad en un encantado
bosque que le da nombre, Wayreth es imposible
para localizar por cualquier persona a menos que sus amos - o
posiblemente la propia Torre - quiere fi nd ella.
"Usted no fi nd la Torre de Wayreth," va
el dicho del viejo mago. "La Torre de Wayreth
Fi que NDS ".
Por esta razn, ha sido durante mucho tiempo Wayreth
considerado por los magos de Krynn como su ms
terreno sagrado. Esto no slo puede no nd enemigo fi
que, sin maga ha perjudicado jams otra all.
Incluso el propio Fistandantilus nunca lanz un hechizo
en la ira dentro de sus muros. En los das oscuros que
seguido las rdenes en los ltimos siglos, Wayreth
ha sido un santuario de los males del mundo - la
un lugar en todos Ansalon donde el blanco, rojo,
y Negro Robes puede reunirse sin miedo.
Wayreth es tambin el ltimo gran centro de estudios
para los magos. Aunque los colegios menores ensean magia
en todas las partes del continente, la Torre es el nico
lugar donde un aprendiz puede alcanzar la mxima potencia por
tomar la prueba. Cnclave de los Wizards se rene all,
as, como lo ha hecho desde la fundacin de la
Las rdenes.
Historia
La Torre de Wayreth tiene una larga y duradera

historia, aunque su totalidad es conocida slo por un


puado de eruditos y magos Aes especializada
resultados estticos de la Gran Biblioteca de Palanthas.
La Ciudadela Perdida
La historia de Wayreth es la historia de la Alta
Hechicera, y comienza con el final de la Segunda
Guerra de los Dragones. Liberado por los enanos involuntarios de un
encarcelamiento de mil aos, los nios de la
rst fi dragones cromticos intentaron reconquistar su
tierras ancestrales de los elfos de Silvanesti. La
guerra dur ms de fi aos fty, devastando la
la tierra, hasta que los dragones y sus ejrcitos de hombres lagarto
Por fin lleg a punto de conquistar todos
elfdom.
Ante el temor de la cada de su pueblo, un hechicero lfico
nombrados Corenthas idearon un plan para derrotar al
dragones. Para llevar a cabo esta gran obra, sin embargo,
que necesitaba la ayuda de al menos otros dos de gran alcance
hechiceros tambin. Con este fin, se rob ms all de la
dragones y sus ejrcitos, en los mbitos de la
los seres humanos.
Finalmente, despus de una dcada de bsqueda, se encontr
los que buscaban: Eriane, una hechicera que
seguido ni bueno ni malo, y Shaud, un darkhearted
archimago. Juntos, estos tres se reunieron en
una fortaleza oculta en las montaas Khalkist,
que llamaron la Ciudadela de Misterios.
Hay que idearon y echaron un gran hechizo sobre la
dragones, que apenas haban comenzado su asedio fi nal de
Silvanost.
Poner en comn las enormes cantidades de energa,
Corenthas, Eriane y Shaud causaron grandes rentas
para abrir en la tierra y tragar los dragones,
destruirlos y gran parte de su ejrcito. La marea
de la batalla se volvieron, y los elfos destruyeron la
resto de los hombres-lagarto, poniendo fin a la guerra.
Los tres magos pensaron que una gran victoria, una
eso hara que la brujera el llamamiento ms noble del
mundo.
Qu pas despus, sin embargo, robado
les de este sueo. En aquellos das, la magia estaba en carne viva
y peligroso, moldeada por los magos a travs de pura
lo har. Incluso Corenthas, el ms disciplinado de la
tres, habra sido considerado como una amenaza
segn los estndares modernos. Hechizos veces fueron

salvaje, causando una terrible destruccin. Por lo general, esta


magia salvaje quemara a s misma, pero los tres
hechizo brujos en espiral fuera de control, y su
poder creci. En todo Krynn, estall el caos:
volcanes largo latentes volvieron a la vida, a las montaas
se derrumb, los bosques quemados. Fue la mayor
desastre que el mundo haba visto.
Impotente para detener la devastacin, Corenthas,
Eriane y Shaud llama a los dioses de la magia
para obtener ayuda. Al ver lo que los hechiceros haban forjado,
la luna dioses respondieron. Se detuvieron lentamente
la magia salvaje, dibujo de nuevo a su fuente. La
hechiceros y su ciudadela fueron arrancados de la
mundo y se pone en el reino de los dioses.
Hay Solinari, Lunitari, y Nuitari parecan
ellos y les ense una nueva forma de hacer magia, un
modo de control ms que el caos. Los dioses llamados
este camino la Alta Hechicera, y envi a los tres de nuevo
al mundo para ensear a sus compaeros.
La ciudadela de Misterios no volva,
sin embargo. A edifi cio brillante con puertas de oro y
tres torres de reluciente diamante, se mantuvo
en el reino de lo divino ms all del alcance de los mortales.
Entre los asistentes, se hizo conocido como the Lost
Ciudadela.
La Fundacin de Wayreth
Los tres, como los fundadores de la Alta Hechicera son
conocido entre los de su clase, pronto se gan muchos
discpulos. Magos Elder queran aumentar su
conocimiento. Jvenes aprendices estaban ansiosos por aprender
esta nueva y poderosa embarcacin. Pero las rdenes necesitaban un
nueva fortaleza.
Los Tres eligi una franja de bosque sin resolver en
el borde de lo que se convertira en el reino de los elfos
de Qualinesti. Llamaron a esta tierra Wayreth,
que significa "First Home" en la lengua Silvanesti,
y construido un pueblo all. Por desgracia, el bosque
No estaba completamente deshabitada: tribus de goblins
y duendes frecuencia merodeaban en la zona, as
como los brbaros que se encuentran un da el
reino de Kharolis. En fi ve aos, los magos '
pueblo fue atacado siete veces, y se quema para
el suelo dos veces - cada vez con gran prdida de
vida entre los rdenes. Eriane ella fue muerto en
un ataque. Un nuevo asistente, Kharro, tom su lugar como

jefe de los Tnicas Rojas.


Sabiendo que necesitaban mejores defensas,
Corenthas (que, como la fuerza impulsora detrs de
primeros das de las rdenes, haban tomado el papel de
Highmage) decidi que se construira "...
una gran torre, de maquillaje hechicero, y ser
velado a los ojos de los ignorantes, para que podamos
estudiar y hacer crecer nuestro arte en paz. "El resto de la
asistentes estuvieron de acuerdo, y que se dedic a la elaboracin de
y el dominio de los hechizos que haran tal
cosa posible.
Dos aos - y tres incursiones goblin - ms tarde,
los asistentes se reunieron en el Claro de los azules Sombras,
en lo profundo de Wayreth Bosque. Formar una amplia
crculo alrededor de los bordes de la Glade, que vincula las manos
y alimentado sus energas a Corenthas, que habl
el encantamiento. La tierra tembl, y de ella
emiti una forma fantasmal: una torre de doble spired de
niebla de plata, rodeado por un muro triangular, con
una gran cpula en su base. El hechizo ha completado,
Corenthas derrumb y permaneci inconsciente durante
seis meses. Durante este tiempo, las nieblas comenzaron a
fundirse lentamente en piedra.
El trabajo todava estaba en curso. La torre fue
cuando an no plenamente sustancial los magos aprendieron
de que una tribu brbara, conocido como el Ut-kiri, fue
planeando atacarlos. Su jefe, Wolf-fang, fue un
oportunista astuto. Cuando sus exploradores descubrieron el
extraas NGERS doble fi de roca que haban aparecido en
el Blue-Shadow Glade, de inmediato se congregaron una horda
de su propio pueblo y tres tribus vecinas,
y se establece para saquear y hacerla suya.
Los asistentes estaban todava en las primeras etapas de
la preparacin de la magia que protegera a la frgil
Torre cuando se enteraron de la incursin Ut-kiri. Lo
cay a Kharro la Red, un ilusionista de profesin, a
proteger a la torre. Una vez ms los magos se reunieron en la
Glade y habl el hechizo - todo ahorran Shaud, que
la izquierda la Torre de la noche, sin dejar palabra de donde
haba ido. Algunos de los asistentes murmuraban que
Had fl ed para salvar su propia piel.
El Ut-kiri - cuyos descendientes, muchos
siglos ms tarde, fundara la ciudad de Xak
Tsaroth al norte - estaban en el borde de
Wayreth Bosque cuando comenz el hechizo ilusin. En

aos ms tarde, llamaron esa noche Cha Quetai, la


Noche de las Serpientes, y sobrevivieron como un da festivo
hasta que el Cataclismo. Segn sus leyendas,
el bosque brillaba "como piedras en la parte inferior
de un ro. "Al darse cuenta de su presa estaba tratando
para escapar de l, Wolf-fang levant la
bocina suene un cargo - y cay
cuando muerto el cuerno se convirti en
una serpiente venenosa y mordi su
lengua, causndole la muerte.
Wolf-fang
no era el nico
brbaro a caer
esa noche. Cada
la espada de la tribu,
lanza o arco torneados
en una serpiente y
atac a su portador.
Ms de la mitad de
la horda pereci,
y el resto
dispersa, eeing fl
la encantada
madera. Los magos
visto todo esto
maravillado. Ninguno de los
los echaban este
deletrear. En el momento en el
supervivientes se reagruparon
y Wolf-fang
hijo, Sharpthorn,
los llev de vuelta
a Wayreth,
la Torre tuvo
desaparecido. La
bosque se haba convertido en un extrao
lugar. Cada vez que intentaban
entrar, se encontraron al frente de la incorrecta
direccin, burlado por el canto de las aves nocturnas.
Con Wayreth salvo de los invasores, los asistentes
se dedic a la bsqueda de la Shaud desaparecidos. Ellos
encontr su cuerpo en el borde del bosque, en una cresta
con vistas a los centenares de muertos Ut-kiri. l era el
uno que haba echado el hechizo que se alej de la
brbaros, un hechizo que le haba escurrido de la vida.

As, un Robe Negro se convirti en el fi rst mrtir de la


Las rdenes de la Alta Hechicera.
La Segunda y la Tercera Edad
Durante los siguientes veinte-fi ve siglos, la Torre de
Wayreth permaneci oculta del mundo y
aquellos que lo hara dao. Rodeado de su
bosque encantado, la Torre se convirti en el centro de
de toda la actividad wizardly en Ansalon - una posicin
no renunciara hasta que la Era de los Mortales.
Dentro de veinte aos las rdenes de la Alta Hechicera
se haba convertido en los practicantes de la magia exclusivos
en el continente; esos renegados que se atrevieron uso
brujera se encontraron cazado por las Ordenes '
ejecutores. Si tenan suerte, los que atrapados
ellos llevaban las ropas blancas, o la Red, y
les ofreci una opcin entre el encarcelamiento y
unirse a las Ordenes. Si no - o si se negaban
obedecer - la Robes Negro se asegur de que eran
Nunca volvi a ver.
Una vez que el lugar de la Alta Hechicera en
el mundo estaba asegurada, Corenthas
- Que nunca se recuper de la
la prdida de sus amigos, los otros dos
Miembros de los tres - retirado
de gobernar las rdenes "
Cnclave, pasando el manto
de Highmage a Kharro
la Roja. Bajo Kharro de
gobernanza activa, el
Las rdenes difundir su
infl uencia en todo Ansalon.
Cada ciudad tena una
colegio de magos,
donde los aprendices
entrenado hasta que
fueron lo suficientemente capaces
viajar a
Wayreth tomar
la prueba. Al poco tiempo,
el ujo uencia de nuevo
miembros crecieron demasiado
grande para los magos
de la Torre de manejar.
Al ver esto, Kharro
emiti un decreto, con

pleno respaldo
de todo twentyone
miembros de la
Cnclave: nuevas torres
se construira en todo
el continente. Estas nuevas torres,
los cuales no estaran ocultos a la
la vista de la gente comn, iban a corresponder a la
cuatro puntos cardinales: Daltigoth, capital de
la fl edgling reino de Ergoth, en el oeste; Brillante
Horizonte, una ciudad shing fi en el norte, lo que hara
convertido en el Lordcity de Palanthas; Qim Sudri, la
joya del reino de Dravinaar en el sur;
y en el este, un pequeo pueblo, tribal conocida como Istar.
Kharro no vivi para ver la realizacin de
cualquiera de estas torres. l fue derribado por un golpe de tres
das antes de su fi ftieth vida del da. Su lugar como Cabeza
del Cnclave se est cargada por una hechicera, Gadrella
de Tarsis. Tanto la mujer rst fi y la primera fi Negro
Robe que asistan como Highmage, Gadrella convoc
los seores locales de las cuatro ciudades designadas a
Wayreth, donde los agentes de la Highmage hicieron
seguro de que los seores acordaron la construccin de
las Torres. Uno de los ms entusiastas de estos
agentes era un joven mago que acababa de conmutacin
de los Tnicas Rojas del Negro - un mago llamado
Fistandantilus.
Despus de sesenta aos, las otras cuatro torres fueron
completa y Wayreth desliz en relacin
la oscuridad. La mayora de los wziards poco visitado
ella. Slo los ms poderosos, o los elegidos para
servir en el cnclave, que se ha encontrado sus bosques.
Esto cambi cuando ro Beldinas Pilofi aumentaron
al poder en Istar. El ltimo y ms poderoso de los que
Kingpriests del imperio, Beldinas no era amigo de
usuarios de magia, y despertado la ira de las rdenes por
pedir una purga de todos Negro Robes en sus tierras.
En la primavera y el verano de 19 PC, una serie de
eventos que comienzan con la muerte de Marwort, la
Emisario Pedidos 'a la corte del Prncipe de los Sacerdotes, de forma rpida
desembocado en una guerra total entre la Alta Hechicera
y la iglesia Istaran.
La sesin Highmage en ese ao terrible,
Vincil de Jevra, fue asesinado por la Beldinas
caballeros durante lo que se supone que han sido

negociaciones de paz, y el Prncipe de los Sacerdotes emitieron una


ultimtum, exigiendo que las rdenes desocupan
las Torres - todos ellos, con excepcin de Wayreth.
Antes sucesor de Vincil, la hechicera Jorelia,
podra responder a este ultimtum, las fuerzas leales
a Beldinas puesto sitio a las Torres. En una semana
ghting fi - que ms tarde sera conocido entre los magos como
las batallas perdidas - dos torres fueron destruidas por
los propios magos, que teman que permita su
magias poderosas caigan en manos del Prncipe de los Sacerdotes.
Jorelia ella muri de pena poco despus, y su
sucesor, Merroc el Blanco, supervis el voluntario
abandono de las torres de Istar y Palanthas.
Esto comenz el declive de la Alta Hechicera.
Aunque los dioses pronto castigaron al Prncipe de los Sacerdotes para el
su arrogancia, el envo del Cataclismo en Sunder la
mundo, el dao estaba hecho. Una vez ms, Wayreth
era la nica ciudadela de la magia de Krynn.
La Era de la Desesperacin
Los aos despus del Cataclismo vio una impactante
disminuir en las filas de los magos. Ante
el hambre, la peste y la pestilencia, muchos comn
popular puso la culpa de sus problemas a los asistentes.
Las pandillas de campesinos furiosos cazaron y mataron
magos. De acuerdo con los registros de las rdenes,
el nmero de asistentes conocidos en Ansalon cay
por nueve dcimas partes antes de la Cuarta Edad del terminado.
Caminando por las instalaciones de Wayreth en aquellos das,
uno nunca habra adivinado que era magedom
en peligro. Despus de siglos como el hogar de slo el
poderoso y el solitario, la Torre haba regresado
a su papel original como un santuario para aquellos que
estudiado y ejercido las artes arcanas. Casi todos los
hechicero en el mundo viva all, ya que era la nica
lugar donde podan estar a salvo del peligro.
El ambiente en Wayreth era mucho
cambiado tras el Cataclismo, sin embargo. La
la tranquilidad de la Segunda y Tercera Edad dio paso
a la desesperacin. La mayora de los asistentes dejaron de desarrollar
y el perfeccionamiento de nuevos hechizos, y en lugar dedicado
s a la preservacin de la magia de antao. An as,
muchos conocimientos que ya se haba perdido en el Prncipe de los Sacerdotes,
y ms desvanecido de la memoria como la Cuarta Edad
avanzaba. De hecho, muchos estudiosos de la teora de que,
haban continuado las cosas como estaban, la Alta Hechicera

habra desaparecido en otros fty fi aos. Que


esto no ocurri se debe en gran parte a los esfuerzos de
un duende que se mira - incluso por la Robes Negro
- Como uno de los ms grandes Highmages en las rdenes '
Historia: Astathan de Qualinost.
Astathan vio que la magia se ha estancado.
A fin de que la Alta Hechicera para sobrevivir, necesitaba
sangre nueva. Por secuestrar a s mismos en el miedo,
los magos haban estado dejando sangre nueva talentosa
escabullirse. Por esta razn, l seleccion a treinta de la
magos nido fi y ellos, llamado Shalafi, Masters,
cuyo propsito era ensear las artes arcanas a la
sin educacin. l envi a estos Maestros hacia el
mundo para establecer facultades secretas en el desierto.
"Tenemos que esculpir las rdenes de nuevo," Astathan
declar, "y nuestra arcilla ser la juventud de
Ansalon. "Los Maestros hizo lo que le pidi, en busca
la tierra para los jvenes con talento en la magia.
Cada pueblo tena por lo menos una persona joven dotado.
Las universidades crecieron y, aunque muchos de los
colegios fracasaron, los que sobrevivieron fl ourished y
las filas de los usuarios de magia se hincharon de nuevo. Los aprendices
viajado a la Torre para tomar la prueba y por el
momento de la muerte de Astathan, Wayreth era un bullicioso
colocar de nuevo, lleno de actividad y alegra.
Esta fue la situacin en Wayreth cuando el
ms Highmage reconocida, la gran tnica blanca
Par-Salian, fue elegido para encabezar el Cnclave. Lo
Par-Salian fue que, atendiendo el llamado de los dioses,
seleccionado el joven mago, Raistlin Majere, para ayudar a
derrotar a los ejrcitos de los Seores de Dragn 'en la Guerra de
la Lanza. Quizs Par-Salian previ la amenaza
Raistlin ms tarde se plantean al mundo cuando
tratado de convertirse en un dios. Si es as, Par-Salian considerar que
no tuvo ms remedio que utilizar Raistlin como su "espada".
Ms tarde Par-Salian sera lanzar el hechizo que envi el
gemelo del joven mago, Caramon, as como Venerado
Hija Crysania y - de forma inesperada - el
kender Tasslehoff Burrfoot, en el pasado, con el fin
para detener Raistlin.
Poco despus, cuando Par-Salian renunci, su
amigo y protegido, Justarius de los Tnicas Rojas,
tom su lugar. Justarius demostr una notable
lder eficaz. l tom un papel ms activo en
Asuntos de Krynn que cualquier Highmage desde Vincil. l

incluso hizo su casa fuera del refugio de Wayreth


- La Highmage rst fi desde la Tercera Dragn
Guerra de hacerlo. Bajo su direccin, las filas de la
Las rdenes continuaron creciendo. Combinado con la
la reapertura de la Torre en Palanthas, esto pareca
para anunciar un renacimiento de la Alta Hechicera.
Tristemente, sin embargo, no fue as. De Justarius
disposicin a tomar cartas en el mundo exterior
termin con su lder en un asalto mgico en el
Gray Batas, un grupo de magos renegados que sirvieron
con los Caballeros de Takhisis. Justarius pereci
dentro de su fortaleza, junto con muchos de sus
camaradas. Este golpe fue slo la primera fi a ser sentidos por
los asistentes que de verano, para la Guerra de Caos pronto
seguido. El nuevo Highmage, Dalamar el Oscuro,
Apenas haba asumido el manto de energa cuando
Segundo Cataclismo, las tres lunas
desapareci del cielo, y la magia dej el mundo.
La Era de los Mortales
El comienzo de la Quinta Era fue de gran
peligro para la Alta Hechicera. Dentro de un ao despus de la
Segundo Cataclismo, tanto Dalamar y de la Torre
de Palanthas desapareci sin dejar rastro. Palin
Majere, asumiendo el liderazgo de la Blanca
Batas, intervinieron en Wayreth - conocida ahora
entre los asistentes como la Torre Last - para convertirse en
el nuevo Highmage. Las rdenes ya estaban
en ruinas, sin embargo. Pese a las promesas de que un
nueva forma de magia se encontrara, los asistentes
permanecido impotente. Los pedidos disminuyeron a un
mero puado de eruditos, trabajando desesperadamente
descubrir el poder de los dioses les haban prometido
despus de la Segunda Cataclysm.
Wayreth era el centro de esta actividad. Una vez
una vez ms, se haba convertido en el nico refugio seguro para
usuarios de magia. Sin sus poderes, los magos eran
vulnerable en el mundo exterior. El bosque de la
Wayreth permaneci oculto, manteniendo Palin y
seguidores de cualquier dao. En el trabajo la proteccin de la Torre
era una nueva fi gura, no visto en aos anteriores: la
misterioso amo de la torre.
Una segunda extrao vino a Wayreth veinte
aos despus de que las lunas se desvanecieron. La Sombra
Hechicero, un mago vestido de negro sin rostro, surgi
de la Desolacin de Balifor teniendo la capacidad

para lanzar hechizos. Su llegada al Wayreth provoc un


alboroto, porque llevaba el secreto de la nueva magia
- Vino del mundo, no los dioses. Ayud
los otros magos aprenden esta forma de brujera, a continuacin,
servido con Palin y el Maestro de la Torre en
el ltimo Cnclave, que vio la disolucin de
las rdenes. El prximo ao, Palin llev el restante
asistentes de Wayreth, dejando al Maestro
solo.
Muchos buscaron la Torre de Wayreth, incluyendo
The Green Dragon Overlord, Beryl, que quera
saquear la torre de sus poderosos artefactos. La
Torre y su bosque permanecieron ocultos, sin embargo,
durante muchos aos, hasta que la Guerra de los Espritus revelado
Robo de Takhisis del mundo. Con las tres lunas
en el cielo, los poderes de la Alta Hechicera reavivaron,
y la manera de Wayreth ha abierto una vez ms.
El Presente
Despus de fi nal de la Reina Oscura - y fatal intentar controlar Krynn, los dioses de la magia eran
restaurada y, con ellos, el poder de la magia.
Las Ordenes de la Alta Hechicera se han establecido
una vez ms, bajo el liderazgo de la seora Jenna
de Palanthas, que tambin gua a la Orden de Red
Robes. Dalamar las reglas oscuras sobre el Negro
Batas, perseguir sus propias agendas ocultas. La
Batas blancas son supervisadas por un nuevo y misterioso
fi gura que no se conoca antes de la Guerra de las Almas.
En la actualidad existe mucha especulacin acerca de este
nuevo mago y lo que su papel podra ser en el futuro
eventos. Palin Majere, que trabaj tan duro para
preservar la magia arcana despus de la Guerra de Caos, tiene
abandonado el lanzamiento de hechizos y ahora trabaja para promover el
causa del bien por otros medios.
Aunque renovado, las rdenes son tal vez en
su estado ms dbil desde su fundacin en
la Era de los Sueos. Tienen que competir con
la prctica de la hechicera primitiva, y los asistentes
no estn de acuerdo acerca de cmo considerar a stos
rival usuarios de magia. Algunos argumentan que los brujos
deben ser tratados como renegados, mientras que otros
abogar por la tolerancia. Las mayora de los magos sensatos
entender que la organizacin necesita tiempo para
sanar y crecer antes de que estn listos para cualquier forma
de confl icto. Puede ser generaciones antes de las rdenes

volver a su antigua gloria. Hasta entonces, Wayreth


permanece.
Descripcin
La torre de Wayreth es, de hecho, un grupo de
torres, cada uno hecho de una pieza slida de reluciente
cristal negro grabado con runas de plata y carmes
que refl ect la luz de Solinari y Lunitari,
respectivamente. No existe un arma que puede estropear la
superficie de sus paredes.
Compuesto de la Torre, que se encuentra en un claro al
el corazn de la Selva de Wayreth, est rodeado
por paredes que forman un tringulo equiltero. Hay
una pequea torre en cada punto del tringulo. Hay
hay almenas en Wayreth. Cada uno de estos pequeos
torres est dedicada a uno de los tres dioses de luna:
el norte de Solinari la Blanca, el sur
a Lunitari la Red, y en el oeste de la Nuitari
Negro. Dentro de sus lmites se establecen con mosaicos
que muestra las trayectorias complicadas las lunas tienen
a travs del cielo. Cuando una luna dada est llena, la
ventanas de su correspondiente resplandor torre con
luz.
Las puertas de la Torre se encuentran en el centro de
la pared del este. Hecho de plata y oro, que parecen
tan frgil como una telaraa, pero ni siquiera el ms poderoso
ariete puede romperlos. Ms all de la
puertas es un patio de llanura, gris agstone fl. Lo
parece desierta, para la mayora de los magos que habitan
en Wayreth prefieren viajar por arte de magia, y as pasar
entrar y salir de lo oculto Tower. Los pasos
a travs del patio da la sensacin de que es
lleno de gente, que est fuera de la vista.
La Torre adecuada est formada por cuatro torres: una
pequea torre de proa y una torre de vuelta. Entre ellos
son conos gemelos de obsidiana, cada una de unos 250 pies
alta. Juntos, dan la impresin de un blacktaloned
garra. Para el observador casual, la Torre
aparece ligeramente descentrado, girando e inclinndose como si
a punto de derribar. Esto es simplemente una ilusin mgica,
porque es una de las estructuras ms resistentes de Krynn.
La torre de proa contiene una pequea antesala, utilizado
para dar la bienvenida a los visitantes, as como con esplendidez
nombrado habitaciones. Los no magos no son
permitido ir ms all de este edificio. La parte trasera
torre sirve de entrada a los calabozos. Cuentos

abundan los horrores que habitan en el interior, pero no


uno sabe realmente lo que est ah abajo. Tambin por debajo de
la torre trasera son las tumbas de los archimagos;
cualquier mago de pie puede elegir para ser enterrado
all, y los espritus de algunos se dice que persisten,
continuando su servicio a la Alta Hechicera incluso en
la muerte. Estos espritus se desvanecieron cuando Takhisis rob
el mundo.
Las dos torres mayores contienen apartamentos,
bibliotecas, museos y cmaras de fundicin, donde
los magos de Ansalon viven, estudian, y el experimento.
Los magos ms poderosos habitan en la parte superior
fl pavimentos y los nefitos en la inferior. Cualquier
intento de mapear estas habitaciones termina inevitablemente en
fracaso, por la magia de la Torre es tal que su
interior es mucho ms grande que lo que se desprende de
fuera. Estudio y laboratorio del Highmage
se encuentran en el sur de la torre, con invisibles
balcones con vistas a los jardines y la
bosque ms all. Justo debajo estn los niveles de prueba,
donde los aprendices deben demostrar su vala antes
convertirse en magos completos. Estos niveles se ven diferentes
a cada aprendiz que entra.
La torre norte es el hogar de la Sala de los Magos,
donde el Cnclave se rene para discutir las rdenes '
negocio, aprobar leyes y dictar sentencia en
cuestiones importantes. Una enorme cmara abovedada,
la Sala es tan grande y envuelta-sombra que uno
no pueden ver sus paredes y el techo. No existen
puertas o ventanas; la nica forma de entrar o salir es por
mediante el envo de hechizos. Una luz blanca tenue, sin origen
- No natural y triste - ilumina el Hall,
donde veintin sillas rodean una amplia parcela de
sin adornos, oor fl abierto.
La aparicin de las sillas cambia en el
Capricho del Cnclave; a veces son de color rojo, blanco,
y la piedra negro; a veces plata, cobre, y
hierro forjado; madera dura a veces la edad oscura.
Los asientos ms a la izquierda son para los Tnicas Negras; la
ms a la derecha para el Blanco. En el medio estn la
Rojo, y, en medio de ellos, es la silla ms grande. Lo
solo permanece inmutable - tallada en mrmol gris
veteado de los tres colores de la magia. Aqu el
Highmages se han sentado, desde Corenthas sucesivamente hasta
Palin Majere, y ahora la seora Jenna.

Wayreth Bosque
El bosque de Wayreth es uno de Krynn del mgico
maravillas, un fenmeno nico en el mundo.
De hecho, el libro de hechizos Kharro la empleada Red
para crearlo fue destruido deliberadamente al depositar
la ilusin. Cuando el conocimiento se desvaneci de su
la memoria, el hechizo se perdi para siempre. Este fue un
eleccin deliberada de los asistentes, que teman su
enemigos pueden aprender los secretos del conjuro.
El procedimiento para mantener el hechizo es
casi tan secreto como el propio hechizo. Un potente
geas evita todos menos el jefe del Cnclave
de aprendizaje, y el mismo encanto elimina todos
conocimiento de la misma a partir de la memoria de la Highmage
despus de que l o ella se ha retirado. En la Quinta Era, la
Maestro de la Torre fulfi lled este deber, caminando
el borde del bosque una vez al mes como su
predecesores haban hecho antes que l, derramando su
alimentacin a mantener el hechizo activo. El mgico
velo sobre Wayreth forestal es, con mucho, el ms antiguo
funcionamiento continuo hechizo en el mundo - incluso
los dragonlances y el Estado Mayor de Magius son
joven en comparacin.
Encontrar el Bosque es imposible que los
a quien los asistentes no quieren fi nd la Torre
- Lo que significa que todos, pero los miembros de la
Los pedidos y los no magos del Cnclave ha invitado.
Los que la buscan espontneamente puede caminar de un
lado de Abanasinia a la otra, desde el Nuevo Mar a
las puertas de Thorbardin, y ellos nunca vendrn
a travs de ella.
Por el contrario, los que son bienvenidos tienen
problemas fi nding en absoluto, o mejor dicho, el Bosque
nds fi ellos. A pesar de que originalmente se encontraba en lo que
ahora es el extremo sur de los restos de la
Qualinesti reino, el bosque ha sido conocido
a aparecer por el norte hasta el Bosque Oscuro y como
al sur como los bordes de las Llanuras de Dergoth;
Del Shore Algoni en el oeste hasta ms all de la
Forsaken montaas en el este. Puede aparecer y
desaparecer a voluntad, e incluso puede aparecer en varios
lugares a la vez.
El bosque es un lugar inhspito buscando.
Los rboles parecen muertos, de pie en uniforme, ordenada
filas. Una espesa neblina nociva sofoca el suelo,

bloqueando la luz del sol y las lunas. La


niebla es muy fra al tacto, y los olores de
pudrindose fl esh. Los propios rboles son retorcidos
y deforme, con races seas nudillos y
ramas esquelticas que el hundimiento hacia el suelo, como
si tratara de cavar con sus ramas. No importa
qu tan fuerte es el viento sopla fuera del bosque,
nada se mueve las pocas hojas grises que se aferran a los
ramas. Extraas sombras y ojos rojos brillantes
moverse entre los troncos, casi completamente oculto
por la oscuridad y la niebla.
Esto, sin embargo, no es ms que otra parte de la
ilusin, uno destinado a mantener los que no conocen
Wayreth entren. Para los magos, los rboles
se parte para formar un camino. Huir es imposible,
porque no importa en qu direccin se camina - o
carreras - lejos de la Selva, que sern a la vez fi nd
mismo en direccin a l. Y aquellos que dudan
son atrados por los calmantes voces que prometen todo lo que
el corazn desea. Una vez que los asistentes determinan que
alguien viene a Wayreth, esa persona ya no
tiene ninguna opcin en la materia.
Cruzando el umbral de la Selva trae
acerca de un cambio sorprendente. Retorcindose Los rboles "
extremidades enderezan, elevndose hacia el cielo y
estallando en brotes y flores, como si la primavera tuvo
Acabo de regresar. El tipo de rboles cambia de acuerdo
a lo que un visitante fi nds ms familiar: un hombre de
Solace vale ver vallenwoods en su totalidad, de la hoja de oro,
mientras que uno de la costa norte del Karthay se
Bosque de Wayreth
Wayreth es un lugar inusual en el juego
trminos, la presentacin de una gran cantidad de
fl exibilidad para las aventuras. Al Bosque ya
la propia Torre existe en un mgico creado
espacio extradimensional, permitindoles moverse
y ocultar a voluntad. Esta es la razn por la selva
aparece en diferentes lugares en diferentes mapas.
Las cosas ms importantes a tener en cuenta son el
siguiente:
Nadie sabe realmente la ubicacin de la Torre.
Slo la propia torre puede guiar a un visitante a su
puertas.
Aunque los rboles de Wayreth animan slo en
tiempos de gran necesidad, todo el bosque puede ser

convocado para montar una defensa si la necesidad es extrema.


Los rboles de Wayreth son similares a ents.
Wayreth Tree: CR8; Planta de enorme; HD 7d8 +35;
HP 66; Init -1; Spd 30; CA 20, toque 7, fl-a pierna
21; Atk +12 cuerpo a cuerpo (2d6 9, 2 ataques Slam); SA:
Arrolla (Ex), el doble de dao contra objetos
(Ex); SQ: Planta, vulnerabilidad a los incendios, Media
Los daos causados por Piercing (Ex), DR 10/Slashing,
Visin en la penumbra (Ex), Rasgos raciales Treant; AL N;
SV Fort 10, Ref 1, Will 7; Fue 29, Des 8, Con
21, Int 12, Sab 16, Car 12.
Habilidades y Dotes: Artesana (Carpintera) 7,
Diplomacia +2, Esconderse +6, Escuchar +7, Moverse sigilosamente
6, 7 Buscar, Averiguar Intenciones +7, Avistar +7, Supervivencia
7; Mejora de Sunder, Voluntad de hierro, Poder de ataque.
Arrolla (Ex): Un rbol Wayreth puede pisotear
De tamao medio o ms pequeas criaturas para 2d12 +5
puntos de dao. Los opositores que no hacen
ataques de oportunidad contra el rbol Wayreth
o rbol de animacin puede intentar un ex Refl (CD
20) reducir a la mitad el dao.
Double Damage contra objetos (Ex): A
rbol Wayreth que realiza un ataque total contra un
objeto o estructura doble de dao.
Las otras criaturas extraas se han reportado en
el Bosque de Wayreth, por lo que los aventureros que viajaban
a travs del bosque deben prepararse para
nada.
ver caoba y nieve bosque. La niebla se desvanece
revelando la luz del sol completa o cielo estrellado espolvoreada, incluso en
la noche tormentosa. Las sombras que acechan desvanecen
de distancia, sustituido por inocua, criaturas mgicas
(Gatos fl ying son particularmente numerosos cerca de la
Tower) y el canto de los pjaros dulce, que levanta el nimo
y aleja el hambre, la sed y la fatiga. Un sentido
de gran poder, al acecho, impregna el aire.
Esto no quiere decir que el bosque es un lugar seguro.
Cualquiera que intente daar a aprender este
leccin, y ser la ltima. Cada rbol en Wayreth
es capaz de defenderse, balanceando buffeting
ramas y el envo de las races de hierro difcil de arrastre
enemigos abajo en la tierra. Los rboles sern incluso mover
para ayudar a sus compaeros en caso de necesidad.
Los magos tambin defendern su torre. Cundo

un enemigo entra en el bosque, dos o ms asistentes


estn siempre all le esperaban. Estos watchwizards
- por lo general blancas batas, aunque los tres
Las rdenes tienen alguna presencia - no hables,
y permanecer encapuchado en todo momento. Esperarn
con paciencia, para guiar el camino. No importa la forma
uno va, no importa lo lejos que uno trata de huir de
el reloj-wizards, la forma siempre conduce a la
Tower.
Para los miembros de pleno derecho de las rdenes, las mentiras Forestales
completamente abierto: un mago puede viajar a cualquier parte
dentro Wayreth Forest - algo que algunos fi
necesario, por muchas hierbas necesarias para el lanzamiento de hechizos
crecen en forma silvestre slo en el bosque encantado. Ms
asistentes, sin embargo, nunca pusieron pie en el bosque una vez
ellos tienen el poder de viajar por arte de magia. Venir a
la Torre en las alas de un hechizo que enva es ms
efi ciente que siempre va a pie. Las mentiras de la torre
en el corazn del bosque, las grandes torres gemelas
cierne por encima de las copas de los rboles. El bosque termina menos
de un centenar de metros de sus puertas. Una vez que uno
entra en el claro, que ya no tiene ninguna opcin
pero para seguir adelante, a travs de las puertas y en el
santuario magos.
El Cnclave
El Cnclave de Magos se remonta a los albores
de las rdenes, y ha sido una caracterstica de la vida en
Wayreth durante casi todo el tiempo. El Cnclave
es el consejo de gobierno de magedom, convocada para establecer
y hacer cumplir las leyes y polticas de la Alta Hechicera.
En los primeros das, el Cnclave consisti en
slo tres magos: diversamente llamados del Consejo de
Tres, el Crculo de los Tres, o simplemente los Tres. Lo
consisti en un mago de cada Orden, con una
de los tres elegidos por el Crculo como un todo como el
autoridad fundamental - la Highmage. Corenthas,
Eriane y Shaud, los magos que introdujeron
Alta Hechicera de Krynn, fueron la primera fi Tres. Cundo
un mago muri o, ms raramente, se retir, su
o su Orden seleccionara un reemplazo para servir como
uno de los Tres.
Despus de varios siglos de tal regla, un patrn
surgi: en la mayora de los casos, el hechicero seleccionado como
Highmage result ser un manto rojo. Esto no es
sorprendente, dada la neutralidad de las tnicas rojas '- tanto

el Blanco y Negro estaban ms dispuestos a apoyar


un Highmage Red de una de su color opuesto.
Adems, como las ropas negras tendan a traer
las rdenes en las TIC ms confl con la cercana
poderes - como los enanos de Thorbardin o
el imperio emergente de Ergoth - los Tnicas Rojas
tendido a apoyar a los ms pacficos Batas Blancas.
Como resultado, ms de 250 aos pasaron sin una
Manto negro que sirve como jefe del Cnclave.
Por ltimo, la Robes Negro entr en accin. Bannel
Tuerto, su representante en el Tres, habl
contra su exclusin del Orden del poder, y
amenazado con abandonar la hermandad de magos,
junto con toda su especie. Buscaron lugares para
encontrado sus propias torres, lejos de las leyes y
restricciones del blanco y rojo.
El Highmage sentado, un manto rojo llamado
Orrista de Solanthus, era ed razn horrifi.
Sabiendo tal escisin debilitara todos los magos,
y posiblemente incluso conducir a guerras internas, que
acordado cambiar la estructura del Cnclave.
En lugar de un representante, cada Orden hara
nominar ci nco miembros - uno por cada torre
- Con un asistente de cada tnica servir como Maestro
de esa Orden. Los tres Maestros formaran
Consejo Interno. El Cnclave en su conjunto
elegir el Highmage. Esta satisfi ed Bannel y,
aunque nunca lleg a ser Highmage como esperaba, su
sucesor, Lemorras el Grim, tuvo xito Orrista
para convertirse en la primera fi Negro Robe Highmage en casi
tres siglos.
El cnclave fue modificado de nuevo, un centenar de
aos antes de la Guerra del Tercer Dragn, para incluir
dos miembros "otantes fl", no vinculados a cualquiera de los
Towers, de cada una de las rdenes. Esta costumbre
de veintin asistentes permanecieron en el lugar hasta
la desaparicin de la magia en el comienzo de la era de la
Los mortales. Cuando las batallas perdidas destruidos o cerrados
las otras cuatro torres, las reglas fueron cambiadas, por lo
que cada miembro podra venir del cuerpo de
magia - centrada en Wayreth - en general.
Despus de la Segunda Cataclismo, el Cnclave
- Al igual que con todos los aspectos de la Alta Hechicera - creci
ms errtico, hasta el ltimo Cnclave disolvi
las rdenes. Esta reunin redujo el tamao de

el consejo de los tres miembros originales: Palin


Majere, el Hechicero Oscuro, y el Maestro de la
Tower.
Ahora que la Guerra de los Espritus ha vuelto la magia
para el mundo, parece probable que el Cnclave se
volver a su forma ms estable: veintin miembros,
con las tres tnicas igualmente representados.
Los miembros del Cnclave tienden a
constar de los ms poderosos o distinguido
asistentes de cada orden, aunque algunos ms prominentemente Magius - han disminuido o se neg a
servir. En el cnclave, los medios para seleccionar
un maestro difiere para pedir. The White
Robes deciden por votacin, las tnicas rojas por sorteo,
y las Togas Negras realizan concursos para demostrar su
destreza y dominio (asesinato de uno de
rivales se entiende un unoffi cial entre el Negro).
Una vez que se elige un Maestro, l tiene este puesto
hasta la muerte, renuncia, o la condena de una grave
incumplimiento de la ley o la lealtad, decidida por una unnime
voto del resto de la delegacin de su Orden.
El Highmage, a su vez, es elegido por la
cuerpo completo del Cnclave. Esto se hace a travs
el hechizo de consenso, que mide instantneamente
la voluntad colectiva de los asistentes. Esto minimiza
la poltica, ya que no hay manera clara de saber quin
vot a favor de quin. La mayor parte del tiempo, la Highmage
es tambin un maestro de una de las tres delegaciones,
aunque ha habido excepciones ocasionales.
El Highmage toma todas las decisiones de la
Las rdenes, aunque la mayora consultan con los Maestros en
algo ms que asuntos menores. Si un miembro
del Cnclave toma excepcin a uno de los
Las decisiones de Highmage, l podr oponerse a su Orden de
Maestro, quin va a poner el asunto en la agenda
para la prxima reunin del Cnclave.
El Cnclave completo se rene cuando los tres
lunas estn en alta Sancin (alrededor de seis veces al
aos), aunque todos los miembros pueden ser convocados
a corto plazo en tiempos de emergencia. Esto tiene
sucedido durante todas las principales guerras de Ansalon, la
pogromos del Prncipe de los Sacerdotes, y cuando problemtico
magos como Andras Rannoch y Raistlin
Majere necesita ser tratado.
El Cnclave se rene en el Saln de los Magos.

Su primer orden fi de los negocios es la discusin de


los asuntos de la Alta Hechicera desde la ltima reunin.
Todos los miembros aparecen encapuchados en las reuniones, salvo
para la Highmage. El Highmage podr pedir a
ellos para hacer o cambiar las leyes, juzgan
renegados o traidores, la censura o el ataque de un particular,
reino o faccin, o lanzar hechizos en el servicio de
las rdenes. Las decisiones del Cnclave son fi nal y
vinculante para todos los asistentes. Los miembros tienden a no
persistir cuando una reunin se cierra, pero volver a donde
que estaban antes de que comenzara. Incluso ha habido
momentos en los asistentes en los lados opuestos de una batalla
han dejado de ghting fi el tiempo suficiente para asistir a la
Cnclave, entonces ido de vuelta a tratar de matar
entre s. Mientras el Cnclave se rene, la
asuntos de la Alta Hechicera siempre tendrn prioridad
sobre cualesquiera otras.
La Prueba
La magia es una cosa peligrosa, y embriagador como
as. Incluso las personas de los ms fuertes se han convertido en
irremediablemente adicto a Conocimiento de conjuros, con una terrible
consecuencias. El ms prominente de ellos fue
Raistlin Majere, pero est lejos de ser el nico.
Especialmente antes de la fundacin de las rdenes,
muchos magos causaron un gran sufrimiento, porque
anhelado con tanta fuerza por la emocin de poder de la magia.
Los tres saban esto, porque ellos mismos tenan
visto las consecuencias de su propia equivocada
acciones. Uno de los principios fundadores de alta
La brujera es que, con el fin de practicar el arcano
artes, un mago debe fi rst demostrar su vala y su
carcter, y sufrir las consecuencias si es
hallado falto. Esto condujo a la creacin de la prueba.
Antes de tener acceso a los misterios
de la Alta Hechicera, un aprendiz debe fi rst tomar la
Prueba. Sin ella, no asistente a aprender los hechizos
ms all de los encantamientos del principiante simple.
No hay excepciones a esta regla.
En la Segunda y Tercera Edad, un nefito
mago podra tomar la prueba en cualquiera de las fi ve Towers.
Despus de las batallas perdidas, Wayreth era el nico lugar
izquierda. Durante unas pocas dcadas, al final de la Cuarta
Edad, Dalamar el Oscuro dio la prueba en Palanthas,
pero esto termin con el Segundo Cataclismo, y
es improbable que se vuelva, dado que la corriente de la Torre

ubicacin.
Cuando un mago se considera listo para tomar el examen,
l debe viajar a Wayreth, donde el bosque se
fi l Dakota. l puede traer a un acompaante con la reivindicacin
sus efectos en caso de que falle. Una vez en la Torre, que
se ofrece un breve periodo de tiempo para preparar y una ltima
oportunidad de abandonar el camino de la magia. Si acepta,
la Highmage lanza un hechizo que elimina toda su
recuerdos de entrenamiento mgico, y luego lo despide.
Slo un puado de iniciados haya elegido este
ruta. Para la mayor parte, en el momento en que lleguen a la Torre,
sus mentes se establecen.
El perodo de preparacin es tanto para la
magos que administran la prueba como lo es para el
iniciar. Durante este tiempo, por arte de magia la sonda
su mente, en busca de sus mayores fracasos y
miedos. Se utilizan para elaborar la prueba, de tal manera que
capitaliza el iniciar debilidades.
Es invitado En el da de la prueba, el iniciado
para ascender solo la Torre. Su compaero, si
trado uno, se queda en los cuartos de huspedes, donde
se puede ver la prueba a travs de la adivinacin. Una vez que el
iniciar alcanza los niveles de prueba, sus ensayos comienzan
casi inmediatamente. No hay dos pruebas son siempre los
misma, lo que no hay manera de describir lo que el
iniciar sufre, excepto que es siempre el
ms agotadora, rompiendo la experiencia de los jvenes
la vida del mago.
Todas las pruebas consisten en una serie de retos,
que el iniciado debe recurrir a su conocimiento
y la habilidad de resolver. Al menos tres de estos desafos
estn dirigidas a conocimiento del posible mago
de la magia y su uso y su capacidad de echar toda la
hechizos en su repertorio. Al menos tres requieren la
mago de usar su ingenio sin usar magia solos
- O en absoluto. Siempre hay al menos un juicio por
combate contra un mayor adversario, la identidad de los
que se extrae de la iniciar temores. Y una vez
Durante la prueba, el iniciado debe elegir entre
algo que l est muy interesado - por lo general un amigo, amante,
o miembro de la familia, pero a veces incluso su propia vida
- Y la magia. La prueba puede durar un par de horas
o varios das.
El iniciado debe manejar todos los desafos a
pasar la prueba. Si falla ni una, dependiendo de

la naturaleza del problema y la razn de la


fracaso, los magos le despojan de sus recuerdos y
desterrarlo de magedom siempre. Para muchos, la
pena es mucho peor - ms de la mitad de la
iniciados que no pasan la prueba no sobreviven. Por lo tanto,
slo los ms brillantes, los ms ingeniosos, y la
la mayora de los asistentes disciplinados pueden llegar a ser completos Wizards
de la Alta Hechicera.
Incluso aquellos que tienen xito en la prueba rara vez
escapar ileso. Deja alguna marca en casi
todo el mundo, como una advertencia contra el fracaso. Esta lata
ser algo tan pequeo como una cicatriz o un discurso de menor importancia
impedimento, o tan grande como el cegamiento, mutilar, o
persistente enfermedad. Otras sanciones incluyen la
incapacidad para escuchar risas, pesadillas recurrentes,
y la incapacidad de mirar algo sin
ver los efectos del tiempo sobre ella.
Para aquellos que desean seguir los caminos de la
hechicera, tales ces sacrifi valen la pena. Y mientras
La prueba no es infalible - Algunos pasan que damos
en sus debilidades - al final, se mantiene el
diletantes y los indisciplinados de las rdenes.
El Maestro de la Torre
Muchos fi guras misteriosas caminaron frente a Krynn
en los difciles aos que siguieron a la Segunda
Cataclysm, pero pocos siguen siendo tan enigmtica como la
Maestro de la Torre de Wayreth. l nunca tiene
hablado de su nombre, y bien puede ser que l tiene
ninguno. Tampoco alguna vez dejar el Bosque de Wayreth,
pues est ligada inextricablemente a su poder. Pocos en
Krynn siquiera son conscientes de que existe.
Al describir la apariencia del Maestro es un
tarea culto dificultades, porque tiene muchos. l ha aparecido
como, fi gura en voz rasposa esbelta cuya cara es
oscurecida por una capucha de la tnica de tinta negro, y que
lleva un bastn con punta de caoba con bronce
La garra del dragn sosteniendo un cristal - en otras palabras,
la imagen misma de Raistlin Majere. Tambin ha sido
un hombre alto, de piel de bano vestidos con tnicas de plata y
guantes negros; un ord elfl de cabellos dorados; un encorvado,
hombre de edad avanzada; una mujer ojos de acero; y muchas otras
formas - Negro Robe, Robe Blanco y rojo.
Ha actuado como Par-Salian, Vincil, Andras,
Magius, Guerrand, Dalamar, Corenthas, Shaud,
y docenas de otros magos de la larga historia

de las rdenes, e incluso ha cambiado de forma


varias veces en una misma conversacin. Es
porque el Maestro no es un hombre en absoluto, sino ms bien la
manifestacin fsica de la Alta Hechicera y la
voluntad de la Torre.
La creacin de la Maestra se remonta a Wayreth de
primeros aos, y el sacrifi cio hecho por el Shaud
Negro. Antes de seguir adelante para defender el bosque de
el Ut-kiri, Shaud lanz un hechizo en el Saln de
Los magos, que ata su voluntad a la Torre ", incluso ms all de
muerte ". Lo hizo en secreto, para el blanco y rojo
Robes frunci el ceo en la nigromancia. Luego tom la
desplazarse donde se haba registrado el hechizo, arranc y
destruido los ltimos versos del encantamiento,
y lo dej atrs en sus aposentos.
Despus de su muerte, los otros magos encontraron al
desplazarse y se enter de lo que haba hecho. El espritu de Shaud
se haba convertido en uno con las mismas piedras de la Torre,
y se mantendra vinculado a ella hasta que el mundo de
El Maestro de la Torre de Wayreth
Eldritch emisario Wiz15/Arch5 humano masculino;
CR 24; Constructo Medio (aumentada
humanoide (humano)); HD 20d12; hp 150; Init
0; Spd 30 pies; CA 10, toque 10, fl-a pierna
10; Base Atk +10; Grap 15; Atk +15 cuerpo a cuerpo
(1d6 +5, bastn); Atk Completo 15/10 cuerpo a cuerpo
(1d6 +5, bastn); SA hechizos; Antimagia SQ
la vulnerabilidad, la construccin de los rasgos, avatar eldritch
rasgos, descorporizarse, alta arcana, conjuros, convocar
familiarizados; AL LN; SV Fort 6, Ref. 6, Will 17; Str.
20, Des 10, Con -, Int 20, Sab 19, Car 19.
Habilidades y dotes: Concentracin +23,
Descifrar escritura 28, Reunir informacin 6,
Saber (arcano) +28, Saber (historia)
+28, Saber (local) +28, Saber (el
planos) +28, Buscar +28, Conocimiento de conjuros +33, Uso
Dispositivo mgico 4 (9 rollos); Eviten Materiales,
Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), hechizos
Enfoque (abjuracin, conjuracin, adivinacin,
encantamiento, evocacin, la ilusin, la nigromancia,
transmutacin), Conjuros penetrantes.
Eldritch Avatar Rasgos: a voluntad de deteccin de la magia,
leer magia. Vista 3/day-arcane. 20 nivel de lanzador.
Hechizo resistencia 24.

Arcano Mayor: Arcane fi re, el dominio de


counterspelling, el dominio de los elementos, el dominio de
conformacin, deletrear 1 poder. El Maestro de la Torre
tiene sacrifi permanentemente ced un quinto, un sexto,
un sptimo, un octavo y un espacio de conjuro noveno nivel para
dominar estas habilidades.
Vulnerabilidad antimagia (Sb): Debido a que el
Custodio de la Torre es una proyeccin mgica de un
lugar de poder, es vulnerable a los hechizos antimagia
y sortlegas efectos como si fuera una convocado
criatura. Cualquier efecto antimagia debe fi rst
superar la resistencia a conjuros del Maestro. A disipar
hechizo mgico que supera el hechizo del Maestro
resistencia obligar a descorporizarse por 1d4
rondas como si fuera un objeto mgico suprimida.
Descorporizarse (Ex): Cuando hit del Maestro
puntos se reducen a 0, o como accin de movimiento
iniciado por el Maestro, l se desvanece y es
absorbida de nuevo en la Torre, teniendo toda su
posesiones con l. Si el maestro se ve obligado a
descorporizarse al ser reducido a 0 puntos de golpe, l
no se puede reformar hasta que haya transcurrido por lo menos 1 hora; si
Lo hizo de forma voluntaria, puede reformar en cualquier momento.
Discorporation es el nico camino para que el Maestro
recuperar puntos de golpe perdidos de forma natural, lo que hace a
la tasa habitual. El Maestro todava puede benefi ciarse de
magia curativa. Cuando las reformas Maestro despus
discorporating, puede volver a aparecer en cualquier momento de
la zona de la Torre.
Dominios (Conocimiento, Magia, Viaje): 1 por da:
eld fi antimagia, proyeccin astral, la clariaudiencia /
clarividencia, detectar puertas secretas, detectar pensamientos,
discernir ubicacin, puerta dimensional, disipar magia,
adivinacin, fi nd el camino (x2), fl y, previsin, mayor
telepuerto, identificar, imbuir aptitud para los conjuros, la leyenda
lore, zancada, localizar objeto, disyuncin del mago,
aura mgica, puerta de fase, proteccin contra hechizos,
resistencia a conjuros, hechizos, teleportar, visin verdadera.
Como hechicero de nivel 20. Acta como bajo los efectos
de libre circulacin de los 20 rounds / da. Usos
pergaminos, varitas y otros dispositivos con encanto
finalizacin o hechizo de activacin del gatillo como si 30a
asistente nivel, lanza conjuros de adivinacin en 1 mquina de colada
nivel, Survival es una habilidad de clase.
Conjuros de mago Preparado (4/5/5/5/5/4/3/3/3/3;

base de salvacin CD 16 + nivel de conjuro): 0 - mago


mano, reparacin, mensaje, prestidigitacin; Primero
- Alarma, cada de pluma, armadura de mago, escudo, invisible
siervo; 2 - alterar el propio aspecto, cerradura arcana, continua
ame fl, visin en la oscuridad, la proteccin de las flechas; Tercero
- Sueo profundo, el desplazamiento, mayor magia
arma, acelerar, inmovilizar persona; Cuarto - menor globo de
invulnerabilidad, polimorfo, la adivinacin, la pared de fi re,
pared de hielo; 5 - romper el encantamiento, el despido,
vinculante menor plana, muro de piedra; 6 - analizar
esencia mgica, mayor disipar magia, muro de hierro; Sptimo
- Una mayor visin arcana, deseo limitado, retencin de masa
persona; 8 - vinculante, cerradura dimensional, mayor
unin plana; 9 - puerta, cambiar de forma, de deseos.
Libro de Hechizos: A medida que la realizacin de la Torre
de Wayreth, el principal tiene acceso a toda la arcana
conjuros de la Campaa de Dragonlance
Setting, Era de los Mortales y Torres de Alta Hechicera
sourcebooks, incluyendo cualquier hechizo llamado escrita
o descrito en la torre a lo largo de la torre de
existencia.
Posesiones: bastn, batas. Nota: La
Custodio de la Torre tiene acceso a un gran nmero
de artculos y materiales mgicos, entre los que
artculos de menor importancia de la Gua del Dungeon Master,
pero por lo general opta por confiar en su considerable
poderes que el emisario sobrenatural de la Torre de
Wayreth.
terminando. No quiso pasar a la esfera de lo
dioses, mientras que todava en pie, y que usara toda su
voluntad para evitar que se caiga. Tal era su amor por
la magia. La destruccin del ltimo pasaje mantiene
el hechizo de ser echado de nuevo y detenido la
duelo Corenthas de tratar de deshacer lo que
haba hecho.
No hay registros del Maestro que tiene
comparecido ante la Quinta Edad - aunque hay
ninguna prueba de que no lo hizo. Es muy posible que
l se juntaba, en secreto, con los Highmages abajo
a travs de las edades. Es culto dificultades para conocer la verdad,
por supuesto, para el Maestro puede aparecer como cualquier mago
que jams ha pisado en los salones del Wayreth. l podra
han estado ah todo el tiempo, y ninguno tendra
sido el ms sabio.

Esto cambi durante la Quinta Era. Despus de la


aparente destruccin de la Torre de Palanthas,
el Maestro hizo su aparicin rst fi antes de la
Cnclave de Hechiceros. Alta Hechicera estaba muriendo
y, a pesar de su propia fuerza se redujo al da, la
Maestro permaneci dedicada a la defensa de lo que era
izquierda. Reuni tantos artefactos encantados como l
podran identifi car y los escondi de distancia. l actu como asesor
a Palin, y tom parte en el ltimo cnclave que
sellado la Torre y disuelto las rdenes.
El Maestro se qued en la Torre de
Wayreth cuando estaba cerrado, y as desaparecidos
desde el mundo. Parece seguro que se qued
all, a travs de las tribulaciones de la Guerra de las Almas,
manteniendo su magia viva de modo que ninguno puede fi nd
ella. Es igualmente probable que l era el responsable de
permitiendo a los magos a fi nd la Torre de nuevo, una vez
la magia fue restaurada.
Lugares dentro del
Torre de Wayreth
Los motivos de la Torre de Wayreth son extensas
y hay docenas de lugares dentro de la principal
torres y edificios ms pequeos aventureros podran
visitar.
Las Criptas
Situado por debajo de las dos torres centrales de Wayreth,
las criptas son el ltimo lugar de descanso de los magos, tanto
famosos y annimos a lo largo de la historia
de Ansalon. Aunque algunos asistentes eligen entre
sus restos con familiares o seres queridos, muchos
decidir resto entre su familia de las rdenes de
Alta Hechicera.
La cripta central es una cmara circular 65
pies de dimetro. Los magos ms destacados incluidos los Jefes de Cnclave o los que murieron
al servicio de las rdenes - estn enterrados aqu.
Las bvedas dentro estn marcados con una placa de oro
esmaltada en rojo, negro o blanco segn el
Orden de la persona fallecida. El techo en forma de cpula en el
cmara central se estiliza para representar la noche
cielo, ya sea tal como exista antes de la Era de los Mortales
(Dependiendo de la poca del juego) o tal como aparece
despus de la Guerra de las Almas. Una imagen persistente (echador
nivel 20) muestra el movimiento de las estrellas y
planetas como si cada minuto fuera el lapso de un da.

Cualquier mago de la Alta Hechicera que ha tomado y


pas la prueba puede controlar la ilusin de mostrar el
cuerpos celestes como aparecieron en un determinado
fecha en la historia.
Tres pasillos se extienden fuera del punto central
cripta en las catacumbas, una para cada Orden.
Cientos de asistentes a lo largo de la historia son
enterrados en las catacumbas. Los buscadores de tesoros pueden ser
decepcionado en una exploracin de las cmaras, como
todos los asistentes que estn enterrados aqu han donado su
tesoros mgicos y libros de conjuros a la Torre de
utilizacin por los vivos.
Saln de los Magos
"Estaban en una vasta cmara de tallado de obsidiana. Lo
era tan amplia que su permetro se perdi en la sombra,
tan alto que su techo estaba oscurecida en la sombra. No
pilares apoyaron, sin luces encendidas ella. Sin embargo, la luz no
era, aunque ninguno poda nombrar su fuente. Fue un
luz plida, blanco - no amarillo. Fra y triste, se
no dio calidez ".
-Tiempo de los Mellizos
por Margaret Weis y Tracy Hickman
El lugar de encuentro para el Cnclave,
el Saln de los magos ha sido testigo de algunos de los
deliberaciones ms importantes para afectar a la historia
de Ansaln, aunque tambin se utiliza para regular de
reuniones, audiencias y otras funciones. Visitantes
a la Torre de Wayreth recuerde siempre el
Saln de magos como una vasta, cmara intimidatorio que
emana la autoridad de los poderosos magos que
cumplir dentro de sus muros.
El saln es una cmara de obsidiana negro en el
torre norte, con un dimetro de 45 pies y un 60 pies de techo abovedado. Una imagen permanente (echador
nivel 20) arroja luz que es de color blanco y fro en el
cmara. La luz no tiene ninguna identificacin de origen podr
y deja el techo negro y paredes gruesas perdidos en
sombra.
La cmara est vaca a excepcin de los veintin
sillas reservadas para los miembros del Cnclave. Todo
de las sillas, salvo uno, forman un semicrculo frente a la
extremo norte de la sala. El grande, de mrmol gris
silla, que se encuentra en el centro exacto de la Sala de
Los magos, se reserva para el Jefe del Cnclave.
La luz de la ilusin permanente brillantes

ilumina la silla central, mientras que los otros


permanecer en la sombra.
Biblioteca
Mientras que la Sala de los Magos que se podra llamar la
corazn de la Torre de Wayreth, la fi ve niveles
inmediatamente por encima de ella comprender la cabeza - el
Biblioteca del Wayreth. Cualquier tema relacionado con la arcana
magia y disciplinas relacionadas se pueden encontrar aqu
quienes estn dispuestos a aprender el sistema complejo de la biblioteca
de organizacin. Adems, hay libros de hechizos,
pergaminos, y notas sobre los objetos mgicos y artefactos. La
miembro de las rdenes puede tomar un libro en cualquier lugar
dentro del complejo de la torre para el estudio, pero debe ser
conscientes de los muchos barrios y trampas mgicas que
evitar robos.
Palanthas: Aguja de
Lore y fatalidad
Mientras que la Torre de Wayreth es el ms sagrado de
Magos de Krynn, la Torre en la ciudad de Palanthas
fue para muchos el mejor. Una vez, el mrmol blanco
las paredes y los minaretes de color carmes que se cernan sobre esa
horizonte de gran puerto martimo eran un faro de conocimiento
y la verdad a todos los magos del mundo. Aqu, todo
tres rdenes Unidas para ayudar a cambiar el rumbo contra
la Reina de la Oscuridad en la ltima Guerra de los Dragones.
Aqu tienda ms grande del mundo de la ciencia arcana y
artefactos residan.
Todo cambi, sin embargo, cuando el
Prncipe de los Sacerdotes hizo la guerra a la hechicera. Cuando los Perdidos
Batallas haban terminado, una poderosa maldicin oscurecido el
Tower, dejndolo vaco durante casi cuatro siglos.
Cuando recuperada, la Torre se volvi ms oscuro todava,
convirtindose en el hogar de la renegada temida
mago, Raistlin Majere. En esta torre se puso en marcha
su campaa para entrar en el Abismo y convertirse en un
dios - una bsqueda que, de haber tenido xito, habra
arruinado el mundo.
Durante un tiempo despus de la desaparicin de Raistlin, que
pareca la torre puede volver a su estado antiguo como
un edifi cio de aprendizaje. Esa esperanza muri cuando el
Segundo Cataclismo. Poco despus, la Torre
desaparecido de Palanthas totalmente, al parecer
destruidos por fuerzas desconocidas. Ahora, sin embargo, tiene
devuelto, en un nuevo lugar cuya oscuridad partidos
su propio - de la Torre de Palanthas es ahora la

Torre de Nightlund.
Historia
La Lore-aguja
Cuando Kharro la Red decret que cuatro ms
Torres se construiran para complementar la primera fi
en Wayreth, los asistentes otorgaron en cuanto a lo de su
efectos podran ser. Al final, decidieron que
tres se dedicaran a las diferentes rdenes:
Daltigoth se convertira en el hogar de los Tnicas Rojas,
Istar al Blanco, y Qim Sudri al Negro.
El cuarto sera un lugar de la beca, donde
todas las rdenes seran amasar el mayor de su
hechizos y reliquias, por lo que podan compartirlos con
uno al otro. Esta torre, Kharro declar, sera
se construir en el norte, en un puerto conocido como Bright
Horizon. En la lengua de la magia, que lo nombr
Tsandol Sirran, la Lore-aguja.
En ese momento, Bright Horizonte era una ciudad shing fi
en el borde del reino floreciente de Ergoth.
Como que el reino se convirti en un imperio, la ciudad
florecido rpidamente en uno de Ansalon ms grande
las ciudades y el principal puerto martimo en el continente de
costa norte. Los seores de la ciudad dio la bienvenida
los magos, otorgndoles una ubicacin privilegiada en el
cuarto occidental por su torre. Ellos crean que el
presencia de los asistentes sera enriquecer sus arcas.
No todo el mundo estaba feliz de que los magos lo hara
estar viviendo en medio de la ciudad, sin embargo. Ante el temor de que
los asistentes seran una amenaza a su poder, un
grupo de capitanes mercenarios y comerciantes hizo
un plan para detener el Lore-aguja que se construyan. La
Highmage en ese momento era Zindreth de Micah, una
Traje rojo que haba supervisado la elevacin de la
Torre de Daltigoth diez aos antes. En la gran
banquete de esa noche, se sent a la diestra de
prncipe de la ciudad, y comi y bebi tambin. Hacia
Al final de la fiesta, sin embargo, le mordi en una sangre
naranja, se agarr el estmago y cay al oor fl,
retorcindose de dolor.
Derribado por el veneno de la naranja, Zindreth pas
la noche en agona mientras el veneno se comi lejos en su
entraas. Ni siquiera las sacerdotisas de la diosa
Mishakal poda salvarlo de la muerte. Horrifi ed,
los magos conferidas a la cabecera del Zindreth, argumentando
que la elevacin de la torre debe ser retrasado,

si no se cancela por completo, por respeto a la


muriendo Highmage.
Zindreth, sin embargo, sera or nada de eso. l
record el sacrifi cio del legendario mago,
Shaud, en Wayreth. "Si nos retrasamos, perdemos la batalla"
, dijo a los archimagos. "Si voy a morir hoy, deje que se
estar en la victoria. "Por la maana, aunque cada respiracin
le trajo dolor, se levant de su lecho de muerte y
condujo a sus hermanos a que el lugar ordenado. Juntos,
los asistentes dibujaron el suministro de energa de las lunas y
canalizada a l. Habl el conjuro
para levantar la torre. Cuando se hizo el hechizo, la
fantasma de una elevada torre se elev por encima del horizonte brillante
- Y Zindreth yaca muerto a sus pies.
Mucho ms tarde, despus de Zindreth fue sepultado
debajo de la torre completado y el ltimo de los
conspiradores detrs de su muerte haban sido rastreados
abajo y decapitado por su traicin, la
asistentes se dieron cuenta de algo ms haba salido mal
ese da. Adivinacin imgenes de la ceremonia, el nuevo
Highmage, un Negro Robe llamado Usk, descubierta
que Zindreth haba hablado mal el nombre de la Torre como
l estaba en sus ltimos estertores. En lugar de Tsandol
Sirran, lo llam Tsandol Shurn - la Doomspire.
Creyendo que el trmino equivocado significaba la Torre
caera al ataque, Usk orden que una arboleda
de los rboles de roble se plantarn alrededor de ella, y que un
encantamiento se coloca sobre esos rboles para mantener
alejados a los intrusos. Esto se conoce como el Shoikan
Grove.
La fatalidad apalabrado por Zindreth no era lo
Usk cree, sin embargo, vendra todo lo mismo.
Solamnia y la
Dragn de los orbes
La relacin entre los magos y la gente
de brillante horizonte era un tenue, en el mejor. La
ciudadanos incluidos muchos sell-espadas, piratas,
y ladrones, que todos buscaban las riquezas ocultas
dentro de la torre. Nadie poda penetrar en el
Shoikan Grove.
Cuestiones crecieron an ms complicada despus de
la Rebelin Rose divide Ergoth en dos. Vinas
Solamnus, el general que lider la revuelta, afirm
Brillante horizonte como su capital y le cambi el nombre
Palanthas. Con la ayuda de los enanos y los elfos,

los Caballeros de Solamnia expulsaron a los malhechores


y reconstruido toda la ciudad. Dentro de dos aos,
nada de brillante horizonte permaneca ... excepto la
Torre de la Alta Hechicera.
En primera fi, los Caballeros de cerdas en la Torre de
existencia. El principal punto de discusin fue la
presencia de los Tnicas Negras, y exigi Vinas
su expulsin. Los magos se negaron, y la
Caballeros rodearon la torre. Al igual que los ladrones
delante de ellos, sin embargo, no podran penetrar
el Grove, y despus de tres salidas - incluyendo uno
intente quemar el Grove - se retiraron a
lamerse las heridas. En ese momento, el Guardin de la
Tower, una tnica blanca nombrado Namara, se present ante
Vinas y ofreci un trato: la Robes Negro
permanecera encerrado en la torre, si la otra
los magos se les permiti la libre circulacin en Solamnia.
Vinas vio la sabidura en esto, y, por un tiempo, el
Caballeros de Solamnia y los altos hechiceros habitaron
uno junto al otro en paz.
Como suele suceder, esta alianza salv Krynn desde
la Reina de la Oscuridad. Porque cuando Takhisis intent
conquistar el mundo en la Tercera Guerra Dragn,
Palanthas fue uno de los ltimos bastiones de celebrar
en contra de sus ejrcitos. Conocer el destino que
esperado si ella result victorioso, y resentido de
su comandante en jefe, un mago renegado llamado
Galan Dracos, las rdenes celebr un cnclave en
la Torre Palanthian a fi nd una manera de ayudar a la
Caballeros asediados derrota a los dragones.
Con este fin, los tres Robes unieron sus fuerzas en el
Torre a las embarcaciones de los orbes del dragn. Con estos dispositivos,
los asistentes atrados a los dragones en las trampas - la mayora
notoriamente, en la Torre del Sumo Sacerdote donde los caballeros podan matarlos. Aunque Huma
Sacrifi ce de Dragonbane fue lo que finalmente gan
el da, todos saban que los orbes ayudaron comprar el tiempo
que necesitaba para forjar las dragonlances y derrota
Takhisis.
Despus de finalizar la guerra, los ci nco orbes fueron
dispersa, uno a cada una de las torres, y el vnculo
entre las rdenes y Solamnia se hizo ms fuerte
que antes. Incluso las ropas negras se proporcion
respeto, porque haba demostrado su vala al ponerse del lado
contra el mal. La alianza entre la caballera y

hechicera foment una edad de oro de las rdenes, y


la Torre de Palanthas fue su corazn.
La edad de oro no iba a durar para siempre, sin embargo;
Ya, en el este, las semillas de su condena fueron
sembrarse.
Istar y la Maldicin
de Rannoch
El auge de Istar y el declive de la Alta Hechicera
estaban inextricablemente unidos desde el principio.
Incluso en sus das ms nobles, el imperio santo y su
iglesia desconfiaba poder de los magos. Al igual que la primera fi
Solmnicos, el sacerdocio era sospechoso de la
La tolerancia de la Orden de la magia oscura. Mientras que la mayora de
los primeros problemas con la iglesia centrada en
las Torres dentro del imperio, los lazos entre
Solamnia y Istar causaron aquellas entre Knight
y hechicero se deteriore a una velocidad sorprendente.
Los magos de Palanthas no dejaron de notar
esto, y siguieron a la Torre cada vez ms, como
el pueblo se volvi contra ellos. Los que se fueron
su seguridad y anduvo en la ciudad lo hicieron en su propio
riesgo - especialmente la Robes Negro, que a menudo
terminado en los dere fi con clrigos celosos. Finalmente,
a mediados PC siglo III, la propia iglesia de Solamnia
cedido a Istar, y los Kingpriests comenzaron a
dictar doctrina religiosa en Palanthas.
Una de las fi rst decretos Istaran que se llevarn a
la salida fue la destruccin de todo el arte y los monumentos
en honor al "arte oscuro" de la magia. En lo que ms tarde
que se conoci como la vspera de Martillos, Llama,
los Caballeros llev al pueblo de Palanthas en lagrimeo
abajo las estatuas que haban erigido en honor de
Magius y otros grandes magos. Tapices fueron
quemado, mosaicos destrozadas, y los frescos desconchados
de distancia. En una sola noche, todos los recordatorios que la magia
una vez que haba sido considerado como honorable desaparecidos.
Peor an, las turbas mataron a nueve magos que capturaban
en las calles. Cuando amaneci, los cuerpos de todos
nueve laicos en un montn a las puertas de la Torre.
El Highmage ese ao, Yulin el Dour, una Red
Bata, estaba furioso por Solamnians por lo que tenan
hecho. Una hora despus de los asesinatos en Palanthas,
que haba convocado el Cnclave y convenci
que se apruebe un plan para un ataque en dos frentes
contra el Seor Mariscal de Solamnia y la

Prncipe de los Sacerdotes de Istar. Esto habra llevado a abrir


confl icto con los dos reinos, para los magos an
reclamado Ergoth y los reinos lficos como aliados. Que
da, Ansalon sent preparada para la guerra.
Apenas una hora antes de que los ataques iban a tomar
lugar, sin embargo, los lderes de la iglesia local
y los Caballeros Comparecieron ante la Torre. Con
ellos, que llevaban las cabezas de los hombres que tenan
instigado el asesinato la noche anterior. Si
que sospechaban lo que los asistentes estaban planeando o
No, el castigo de los asesinos llev a Yulin
reconsiderar. Los ataques fueron cancelados, y Ansalon
se salv de lo que podra haberse convertido en el
tragedia ms grande desde la Guerra Kinslayer.
A pesar de este apaciguamiento, sin embargo, las relaciones
entre los asistentes y el resto de Palanthas
seguido empeorando. Los asistentes aislados
ellos mismos dentro de la Torre, y los Palanthians
quedado bien lejos. Este estancamiento se mantuvo hasta el
Batallas perdidas poner fin a la misma.
Palanthas se salv de la destruccin a los
batallas hechas en otras partes del mundo, pero slo por
casualidad. Agitado a la accin de las palabras del
Prncipe de los Sacerdotes, los Caballeros, a las rdenes de
el Sumo Sacerdote, Seor Yarus Donner, rodeado
la Torre. Armado por fin con los medios para ganar
su camino a travs de la arboleda, que esperaba su
orden de atacar. El Prncipe de los Sacerdotes hubiera elegido
para atacar a Palanthas fi rst, la ciudad tendra
sido arrasado. Pero los ataques rst fi sucedieron
en Daltigoth y Losarcum lugar. La subsiguiente
devastacin llev a un armisticio apresurada entre la
la iglesia y las rdenes. Bajo el tratado resultante,
los magos entregaron la Torre de Palanthas
sin una batalla. Le quitaron lo que la tradicin y la
artefactos que pudieron para Wayreth, y el resto se
destruidas o dio a la Biblioteca del Gilean,
para su custodia.
Highmage Merroc - quien haba sido nombrado el
Nuevo jefe del Cnclave slo unos das antes - bloqueado
las puertas de la Torre de vaco y preparado para encender
ellos a Urian, el regente de Palanthas. Dios
Urian ya tena diseos para hacer la Torre su
tesoro privado.
Como Merroc estaba a punto de conceder Urian la Torre,

una fi gura oscura tnica apareci en uno de su ms alta


ventanas. A medida que el Highmage y el pueblo de
Palanthas miraban con asombro, levant la
brazos en alto y se ri. "Crees que has ganado!"
-grit-. "No tienes nada! Las puertas de esta
Torre se mantuvo cerrado y sus salas vacas
hasta que llegue el da en que el Maestro, tanto de la
Vuelve pasado y el presente con el poder! "
Con eso, el mago loco Andras Rannoch
saltado de la ventana. Como las multitudes vieron con
horror, desembarc en las puertas de la Torre, empalar
s mismo. Con su ltimo aliento, l habl de una maldicin
en la Torre. Sus paredes de mrmol se oscurecieron. Su
puertas de oro se volvieron negro. En momentos, de la Lorespire
la belleza se desvaneci y se convirti en una horrible,
retorcida sombra de lo que fue, horrible para mirar
sobre, exuda mal. Zindreth del casi olvidado
la profeca se haba cumplido: el Saber-aguja fue ahora
el Doom-aguja.
El Oscuro y el Portal
La muerte de Andras sell la Torre, al parecer por
bueno. La mayora de la gente estaba ed fenomena siquiera acercarse
ella. Casas y tiendas estaban vacas para los bloques
alrededor, abandonado por temor por sus dueos.
Los habitantes de Palanthas hicieron todo lo posible para tratar de
ignorar esta plaga en el corazn de su ciudad.
En cuanto a los asistentes, que no tena ms idea
sobre el significado de la maldicin que nadie.
El Shoikan Grove ya no deja pasar a nadie
- incluso los magos ms poderosos de las rdenes
no pudo conseguir ms all de los robles terribles, aunque varios
perdido la vida en el intento. Incluso los hechizos de adivinacin eran
de poca utilidad: en el mejor de ellos mostraron pasillos oscuros
donde las sombras de las cosas mucho tiempo muerto acechaban,
hambriento de sangre. Despus de muchos aos, el Alto
Los brujos se dieron por vencidos. El Doom-aguja se perdi
ellos. Wayreth fue su ltimo y nico bastin.
Pero la Torre de Palanthas no pas desapercibida. Fue
simplemente esperando.
El Cataclismo lleg y se fue, con lo que un
poner fin al Prncipe de los Sacerdotes. Los Caballeros de Solamnia
cay en desgracia como los campesinos los culpables de
no impedir la montaa ardiendo se caiga.
Gran parte de Palanthas fue destruida en los disturbios. La
ciudad fue reconstruida tres veces en el siglo rst fi

de la Era de la Desesperacin. Todo el tiempo la Torre


mantenido, vigilando oscura sobre la ciudad, esperando
tiempo hasta que su Maestro vino.
La maldicin de la Torre no fue un accidente. Como
con gran parte de la historia antes del Cataclismo, este
era parte de un plan bien concebido, instigado por el
poderoso Negro Robe, Fistandantilus. Un archimago de
potencia sin igual en la Tercera Edad, Fistandantilus
tenido diseos para convertirse en un dios. Si tena xito,
echara abajo la Reina de la Oscuridad y
tomar su lugar en el panten de Krynn.
Para lograr esto, se necesita tanto el lugar correcto
y el momento adecuado. El momento adecuado era uno cuando
ningn poder en el mundo podra oponerse a l. La
aos rst fi de la Era de la Desesperacin - con el Alto
Los hechiceros de reclusin en Wayreth y los clrigos
de los dioses desaparecido - le proporcion la perfecta
oportunidad. El lugar adecuado era la Torre de
Palanthas, donde los asistentes han guardado un dispositivo
conocido como el Portal. A travs de este, bajo el
circunstancias apropiadas, que podran entrar en el Abismo.
As fue que, casi cuarenta aos despus de la
Cataclysm, Fistandantilus lleg a la Torre de
Palanthas para completar su plan. Pronto aprendi,
sin embargo, de que haba cometido dos errores: era
no el Maestro de pasado y presente, y el Portal
no estaba all. Apenas escapar con su vida,
se dispuso a continuar con sus planes, que en ltima instancia,
dado lugar a la Guerra Dwarfgate en las llanuras del norte de
Thorbardin, y para su propia muerte. La Torre de
Palanthas quedaron, a la espera de la persona que
retiraran su maldicin.
El maestro del Pasado
y Presente
Ningn hombre viviente sera poner un pie dentro de la Torre
durante ms de tres siglos. Esto no era para
falta de ganas. Media docena de magos intentos
para poder entrar, proclamando a s mismos como la
Maestro predicho por Andras. Dos ed fl en humillante
terror cuando trataban de pasar a travs del Shoikan
Grove; el resto nunca fueron vistos de nuevo, aunque su
se hizo eco de los gritos desde el interior de los bosques durante das
fin.
En la poca de la Guerra de la Lanza, el pueblo
de Palanthas haban aprendido a vivir con la oscuridad,

Torre torcida. Muchos Palanthians apenas dio el


Torre de una segunda mirada. Slo los extranjeros o la
tonto enfoque se atrevi; el resto se lo dio una amplia
litera. La mayora, incluyendo muchos de los rdenes,
cree el amo de would Pasado y presente
nunca llegara.
Pero es que l lo hizo, despus de final de la guerra. Fresco
desde ayudar a derrotar a los Seores de y su
Dragones en Neraka, Raistlin Majere - uno
de los hroes legendarios de la Lanza, un manto rojo
que ya haba tomado el Negro - se acerc a la
Torre en la oscuridad de la noche, cuando slo Nuitari cabalg
alto en el cielo. Pas sin ser molestados por el
Shoikan Grove. Mientras estaba de pie ante las puertas, el
gritos de los guardianes de la torre despertaban a toda la ciudad.
Ningn hombre jams haba hecho tal cosa y vivido.
Raistlin no muri, sin embargo. Posedo por
el espritu de Fistandantilus, se haba convertido en dos
personas a la vez, el Maestro de ambos el pasado y
Presente. Se proclam a s mismo como tal, y
las puertas se abrieron, lo que le permiti entrar. Dentro,
se encontr con el Portal. As, la profeca de morir
Andras Rannoch fue fulfi lled.
En lugar de levantar la maldicin de la Torre, Raistlin
dejado en su lugar, pues quera continuar sus estudios
en secreto. Al pueblo de Palanthas, poco tena
cambiado. De vez en cuando, luces misteriosas y sonidos
emanara de la Torre, pero por lo dems
no haba ninguna seal de que estaba habitada.
En su breve mandato como maestro de la Torre,
Raistlin permite slo un puado de visitantes para entrar:
el caballero de la muerte, Lord Soth; su media hermana, la
Highlord Kitiara Uth Matar; Seora Crysania, una
sacerdotisa de Paladine; y, lo ms importante, su
aprendiz, Dalamar. Un elfo oscuro que haba tomado el
Tnicas Negras, Dalamar afirm que no tena un deseo de
aprender del mayor mago vivo. De hecho, l fue
un agente enviado por el Cnclave en Wayreth para espiar
sobre Raistlin. Raistlin lo saba, pero todava se permite
Dalamar a morar en la Torre.
A travs del elfo oscuro, el Cnclave se enter
Planes de Raistlin. Con la ayuda involuntaria de
Crysania, Raistlin iba fi nish lo Fistandantilus
comenzado. Viajando en el tiempo, l tomara la
lugar del archimago y convertirse en un dios. Esto lo hizo,

y para la primera fi y nica vez, la historia de Krynn


reescribi en s. En lugar de Fistandantilus, Raistlin
lleg a la Torre despus del Cataclismo a buscar
el Portal. No fi nding, l luch contra el Dwarfgate
Guerra en el del Oscuro lugar. Dnde Fistandantilus
haban perecido en el final de la guerra, sin embargo,
Raistlin sobrevivi, y l entr en el abismo con
Crysania para enfrentar Takhisis.
Mientras tanto, en el presente, Highlord Kitiara
venganza buscada contra los Caballeros de Solamnia para
frustrando ella en la Guerra de la Lanza. Ayudado por
Seor Soth y una ciudadela ying fl, ella y sus ejrcitos
sitiado Palanthas y rompieron sus puertas.
Cuando gan a travs de la Torre, sin embargo,
Dalamar - que se haba quedado a la espera de
el regreso de su amo - la mat con la magia. Pronto
despus, el Portal se encendi a la vida como Raistlin preparado
a fi GHT la Reina de la Oscuridad.
Antes de la batalla podra ser acompaado, sin embargo,
Caramon Majere, el hermano gemelo de Raistlin, lleg
en el Portal. Con la ayuda de otros dos hroes de la
Lance, Tanis Semielfo y Tasslehoff Burrfoot,
le requis ying fl ciudadela de Kitiara y utilizado
a fl y de la Torre, sin pasar por el Shoikan Grove.
Caramon entr en la torre y se enfrent
su hermano, revelndole que su ascenso a
divinidad llevara a la destruccin de Krynn.
Raistlin saba Caramon deca la verdad. l
enviado a su gemelo de nuevo a la mortal con el clrigo
Crysania, luego cerr el portal, sellando a s mismo en
Abismo. As su sacrifi cio salv al mundo.
Despus de la muerte de Raistlin, Dalamar se convirti en maestro
tanto de la Torre de Palanthas y la Orden del
Robes Negro. A diferencia de su predecesor, no lo hizo
optar por mantener la torre en reclusin. Alz
La maldicin de Andras. La torre qued torcido y
oscuro, y el Shoikan Grove continuaron guardando
popular fuera comn, pero los magos viajaron a una vez
ms. En poco tiempo, un grupo de asistentes, en su mayora Negro
Robes, sino tambin varios Rojo, se reunieron para estudiar con
Dalamar. La prueba se reanuda a Palanthas: Palin
Majere s mismo se convirti en un asistente de all. Una vez ms,
los magos guardan tradicin y artefactos en la Torre, como
que tenan en la antigedad.
Durante casi treinta aos, todo estaba bien en el Lorespire.

Pero tambin sigue siendo el Doom-torre, y su


destino no se neg.
Destino de la Torre
Cuando la magia comenz a desaparecer del mundo
despus de la Segunda Cataclysm, la Torre se convirti en
vulnerable. Los Caballeros de Takhisis haban ocupado
Palanthas durante la Guerra de Caos, y Dalamar
saban que anhelaban entrar en la Torre - al igual que el
blue dragon Khellendros, que hizo su guarida cerca
la ciudad en el comienzo de la Era de los Mortales.
Sabiendo que l careca de poder, Dalamar buscado
una nueva forma de magia para proteger a la torre de
intrusos. Con la ayuda de la sombra enigmtica
Hechicero, lo encontr: la nigromancia. El uso de los espritus
de los muertos para alimentar su poder, hizo aparecer
como si hubiera destruido la torre. Una noche, se
desaparecido de Palanthas, sustituido por un grupo de
vidrio negro que an lleva su refl exin, incluso hoy en da.
La torre, sin embargo, no fue destruida.
En cambio, la nigromancia de Dalamar transportado a
Nightlund, el reino maldito del Seor Soth, ubicada
en las montaas de Dargaard. Caja de seguridad en una tierra donde
la vida no se atrevi a ir, Dalamar esperaba poder
continuar sus estudios en la seguridad.
Demasiado tarde, se dio cuenta el Hechicero Oscuro tena
lo enga. En lugar de convertirse en un maestro de la
muertos, se convirti en su prisionero. Para la Sombra
Hechicero era en verdad Takhisis, que le haba robado
Krynn durante la Segunda Cataclysm y buscados
gobernarlo sin oposicin. Dibujando el muerto para ella,
esper detrs del Portal para que uno venga y
le permiten entrar en el mundo una vez ms.
Ese era Mina, la chica que se convirti en el
profeta del Dios Uno y conquistado gran parte
de Ansalon. Al final, su bsqueda la llev
- Junto con el Goldmoon mstico que-shu
- A la Torre. All, el Portal volvi a la vida
de nuevo. Sacrifi Goldmoon ced su vida para evitar que se
de apertura, poniendo en marcha los acontecimientos que lo hara
conducir a la derrota fi nal de la Reina de la Oscuridad
y el fin de la Guerra de las Almas.
El Presente
El ex Torre de Palanthas, ahora la Torre de
Nightlund, permanece oculto en aquella tierra. Dalamar
la ha dejado para siempre, porque est prohibido por los Dioses

de la magia de entrar. Un nuevo bosque rodea,


conocido como el Bosque de Cypress.
La torre fue gravemente daada por los confl ictos
de la Era de los Mortales, y slo la magia lo mantiene
se desintegrara. Muchos magos creen que debera
ser demolido, ya que ha sido una fuente de poco pero
ay por el pasado fi ve siglos. Otros creen que
todava tiene valor, y que debe ser reparado y
restaurado a su antigua gloria. Con Dargaard Sigue
en ruinas ahora, la oscuridad ha comenzado a levantar de
Nightlund. A medida que la Era de los Mortales progresa, el
Tower podr en ltima fulfi ll su promesa como la Lorespire,
y superar el estigma de la maldicin de Zindreth
- Si se permite para sobrevivir.
Por ahora, sin embargo, su suerte sigue sin decidirse.
La nica certeza es que pasarn muchos aos
antes de que se resuelva el debate.
Descripcin
A diferencia de las otras torres, cuyos aspectos tienen
siendo la misma a lo largo de su historia,
la aparicin de la Torre Palanthian vara
dependiendo de la poca. Ha sufrido tres
cambios importantes: la maldicin de Andras Rannoch,
la llegada de Raistlin Majere, y la eliminacin de
Nightlund. Con la Guerra de los Espritus sobre la Torre
puede cambiar una vez ms - si es que sobrevive.
El ms grande de toda su especie, la torre se encuentra
ms de seiscientos metros de altura. Antes de su retirada de
Palanthas, domin el horizonte de la ciudad, ng dwarfi
incluso el de palacio y la Biblioteca del Gilean regente.
Antes de las batallas perdidas, la Torre fue glorioso
para la vista: un cilindro tallado en una enorme
pieza de mrmol, blanco manchado de rojo. Dos
minaretes, cada uno de ms de cuatrocientos metros de altura,
fl anked la aguja central, cada uno de ellos tapado con
cpulas en forma de cebolla de cristal brillante de color rojo que
brillaban como rubes al amanecer y al atardecer. Sus torretas
eran de cristal negro, al igual que la pared circular que
separado de su patio de la Shoikan Grove.
Las puertas estaban hechas de plata y oro, tachonada
con joyas brillantes. Eran tan delicada que
Pareca un nio podra aplastarlos - pero fuerte
suficiente para soportar dragn aliento. Su puerta estaba
hecha de palo de pollo pulido, brillante carmes
y tallados con glifos arcanos que salt y contra

intrusos. Las ventanas brillaban clidamente por la noche, iluminado


por la ames fl del conocimiento.
Cuando Andras maldijo la Torre, su gloria
se convirti en terror. El mrmol reluciente se enfri
y se volvi tiro gris a travs de negro. La
minaretes aicos, dejando tras de s fragmentos irregulares
el color de xido. Las torres se derrumbaron. El oro
puertas torcidas y deformado. El oro y la plata
convertido en un color sucio sin brillo, y las joyas
desvanecido. El cuerpo de Andras permaneci clavado en el
puntos de las puertas hasta que se sec, dejando
slo los restos destrozados de su manto negro, que
fl pronunci como un pjaro herido, incluso en sin viento
da. Su puerta era poco slido y agrietada, y su
ventanas oscuras como los ojos de una calavera. Una mirada a la
Torre en estos aos cay el alma est cargada de miedo.
Cuando Raistlin se cobr la torre, parte de su
gloria pasada regres, aunque en forma ms sombro:
la piedra blanca y brillante nunca sera brillante
de nuevo. Con la ayuda de la magia, Raistlin cambi sus paredes para
brillante negro y reconstruidos sus cpulas con mgica
piedra del color de la sangre fresca. Tambin restaur
sus torres, y se retira la tnica de Andras del
puertas. Acudan hizo una reverencia y deformado, como
recordatorio de la fatalidad que se haba llevado el Lorespire.
Sus ventanas permanecan oscuras la mayor parte del tiempo,
aunque cenizas fl misteriosas a veces emanan de
ellos, acompaado de sonidos horribles no significaba
para odos mortales. Slo despus de Dalamar hered el
Torre hizo el candlefl clida ames brillar en ellos
otra vez - antes de la Segunda Cataclysm snuffed
hacia fuera para bien.
Cuando la Torre desapareci de Palanthas,
dej atrs una piscina redonda de obsidiana donde
se haba mantenido. Dentro colgado una imagen de la Torre,
refl ejada contra el cielo de la noche, incluso a medioda.
Algunos das, el viejo blanco Lore-aguja podra verse
all; otros das, la torre ms oscuro de Raistlin.
En cuanto a la propia torre, la magia de su eliminacin
casi destruido. Los minaretes se derrumb, y
grandes grietas abiertas en sus muros. Durante la Guerra de
Las almas, los espritus de los muertos lo rodearon, lo que hace
es casi imposible entrar o salir. Los espritus son
ido, pero la torre permanece en Nightlund,
enclavado en un valle fi lled de cipreses que se sacuden. Su

ventanas permanecen oscuras, y es casi invisible en


noche, salvo cuando la luna est creciente negro.
En el interior, la torre es hueco desde la base hasta el pico,
con una escalera circular liquidacin del centro. Hay
son ms de mil pasos de abajo hacia
superior, rota por los desembarcos ocasionales y puertas de su
treinta y tres oors fl. No existe una barandilla en las escaleras.
Ellos dan forma de abrir el aire y un largo descenso a
la fl oor continuacin. En esta oor fl es un mosaico que representa a
magos de todos los tres Robes reunieron para
leer de un solo libro. Despus de la maldicin de Andras, el
jefes de estas fi guras se inclinaron en la tristeza.
Los pasillos y las salas de la Torre son
grandes y suntuosas, archivos y
museos, cada uno ms maravilloso que el anterior,
se entremezclan con apartamentos privados y estudios.
Tanto antes de las batallas perdidas y despus de Raistlin
desaparicin, los estantes de estas bibliotecas fueron
cargada con su libros, pergaminos, bastidores de pociones, varitas,
joyas encantado, y ms irreconocible
artefactos. Durante los aos de la maldicin, se quedaron
vaco, manto de sombras y telaraas. Mientras
Raistlin ocup la Torre, recogi muchos
libros de magia, as como otros objetos, extraos
y curioso, pero tenda a mantenerlos en su
cmaras personales y en su laboratorio. Mucho
del resto de la torre se mantuvo como lo haba sido
durante los aos de la maldicin.
El nivel ms bajo de la torre, por debajo de las bodegas,
es una habitacin llamada la Cmara de ver. Tallado
en la roca por Raistlin Majere un ao despus
reclam el Doom-aguja, la Cmara era un
caverna abovedada con una piscina mgica ronda de agua
en medio de ella, en la que arda un fantasmal, eldritch
ame fl. Esta cmara fue donde Raistlin mantuvo la
"Seres vivos" - los resultados de los intentos fallidos de
crear vida. Las retorcidas criaturas rotos que hizo
arrastrarse alrededor de la piscina. Dalamar tena esta sala
limpiado despus de que l se hizo cargo de la Torre, y
lo convirti en un lugar sagrado donde podra retirarse
para utilizar la piscina y para meditar.
La habitacin ms alta de la torre es la Gran
Laboratorio: una vasta cmara, sombra llena de
estanteras y mesas de trabajo. En medio de ella es una piedra
mesa de trabajo, lo suficientemente grande como para contener un minotauro, con

espacio de sobra. En un estrado en su extremo ms occidental


se encuentra el portal al abismo, detrs de una cortina de
terciopelo negro.
Bosque de Cypress
La Torre de Palanthas se movi durante
principios Era de los Mortales cuando amenazado por
Dragn Overlord, Khellendros. Por arte de magia
transportado a Nightlund, la Torre es
rodeado por un denso bosque de cipreses. La
bosque es denso y la sombra, sin caminos o
cualquier signo de animales. Siempre es tranquilo y quieto
a la sombra, y el viento y la lluvia no parecen
penetrar las ramas del bosque.
Notas Era: Durante los primeros Era de los Mortales,
el bosque de ciprs es el refugio de las almas perdidas. Aquellos
con el poder de ver el normalmente incorpreo
espritus vern un espectculo lamentable. Abatido,
desesperado, perdido, y frente a olvido, las almas
vagar por entre los rboles en una bsqueda sin sentido de
su salvacin. Despus de la Guerra de los Espritus, la mayora de
los espritus se han trasladado, aunque algunos permanecen
- No como guardianes, sino simplemente triste o enojado
espritus que se han negado a dejar el mundo.
Antes de la Guerra de las Almas, las almas en el
ciprs drene toda la magia del ambiente (la hechicera o
misticismo) utilizados dentro de sus fronteras. Un ambiente
lanzador de conjuros debe tener xito una prueba de Concentracin
en DC 30 con el fin de lanzar un hechizo en el
bosque, y todos los conjuros se lanzan a una efectiva -15
nivel de lanzador (mnimo 1). (Consulte la pgina 59 de Age of
Los mortales para obtener ms informacin sobre la magia del ambiente
durante la Quinta Era.)
Las almas de magia desaparecen de drenaje
el bosque despus de la vuelta de los dioses, pero
los dioses de la magia colocan un nuevo obstculo para
mantener a los visitantes no deseados de uno de los pocos
restantes Torres de Alta Hechicera. Crearon
una fi eld mgico que mina los esfuerzos de los
que paso dentro de los lmites del bosque. Aquellos
que aventurarse entre los cipreses se fi nd
ellos crecen ms y ms dbil, hasta que
son demasiado dbiles y fi nalmente colapso.
Fuerza de drenaje: El bosque genera un
eld fi mgico de cada rbol que emana de
500 pies hacia afuera (pero no hacia adentro - la Torre

en s no se ve afectada). Todas las criaturas que viven dentro de la


rea del eld fi mgico debe hacer una salvacin de Fortaleza
salvar a cada minuto (CD 20). Para los efectos mgicos que
trabajar en contra de tales efectos (como el brazalete de
resistencia a la magia) el hechizo es el equivalente de un
Hechizo noveno nivel lanzado por un mago de nivel 20 con un
Inteligencia de 20. Si la tirada de salvacin falla, el
criatura afectada sufre 1d4 puntos de Fuerza
daos. Si tiene xito, la criatura no sufre
daar, pero se siente un poco dbil. El ahorro debe ser
repetida cada ronda gastado dentro del ciprs
bosque, independientemente del xito o el fracaso.
Un smbolo de la debilidad (DC 25) ha sido
colocado en la entrada principal de la torre.
Cualquier persona que ha desafiado el bosque de cipreses se encuentra en
para una sorpresa fi nal antes de poder entrar en
la Torre.
Guardianes: Algunos dicen que los tres dioses de
Mgica coloca un potente wichtlin dentro de la
bosque de cipreses, tanto para vigilar a la Torre de
Nightlund y para evitar que el asistente Dalamar el
Oscuro cada vez que regresan. Nadie tiene confi rmado
si esta historia es verdadera, aunque un poderoso wichtlin
suficiente para hacer frente a Dalamar sera un
terrorfico enemigo de hecho. Los nicos habitantes
del bosque son muertos vivientes incorpreos, incluyendo
esbirros espectrales, fantasmas y espectros. La mayor parte de
estos muertos vivientes son demasiado perdido en su propia miseria
que molestarse con los intrusos, mientras que otros lo odian la
vivir y los destruir si es posible.
El Shoikan Grove
Muchos creen que la Shoikan Grove lleg a existir
como parte de la maldicin que arruin la Torre, cerca de
el final de la Era del Poder. En verdad, el Grove es
casi tan antigua como la propia torre. Creado por el
Negro-Robe Highmage Usk, fue la primera ficcin de la
Groves que protegan las cuatro ciudades-Torres.
The Grove se compone de robles enormes,
el crecimiento ms grande en cualquier lugar en Krynn. Pero para
los vallenwoods de Abanasinia, podran ser la
rboles ms grandes de cualquier tipo en el mundo. Desde el
maldicin de Andras, los rboles son terribles para la vista,
nudoso y retorcido, su corteza tan negro como la pez,
arranc con heridas que rezuman savia del color de
sangre. Sus ramas son completamente de color blanco, como la huesuda

NGERS fi, y sus hojas poco densas aparecen de color gris y


muerto.
En muchos sentidos, el Shoikan Grove se asemeja
la apariencia externa de la Selva de Wayreth,
pero su aspecto horrible, no es una ilusin. El Grove
es un lugar de noche perpetua, donde las races se retuercen
y ramas gimen sin viento para moverlos.
La oscuridad y el fro dentro de colgar, y el hedor de
la muerte y la decadencia es gruesa en el aire. Una sensacin de miedo
escalofros el corazn de cualquier persona que intente entrar
- Edificio rpidamente al terror absoluto como lo demonaco
fuerzas del Grove cierran sobre su vctima.
Para entrar en el Grove con seguridad, se necesita un negro como el carbn
piedra preciosa llamada Nightjewel (dada por
Maestro de la Torre) - o la proteccin de la
deletrear beso de la noche de la guarda, proyectada por un Robe Negro
archimago. Nadie sin ellos puede entrar en el
Shoikan Grove y salir con vida. Incluso normalmente
kender sin miedo se congela antes de terror cuando
en su intento de acercarse a la Torre. Para aquellos que
atrevera atravesar - incluso aquellos con proteccin
- Las vistas y sonidos de la arboleda son los ms
cosas terribles que jams hayan visto.
Rostros plidos y huecos se asoman desde las sombras, su
labios retorcindose en el olor de la sangre. Ellos susurran
constantemente en voz medio-odo. Negro, sin forma
fl cosas que sobre las ramas, como si en son de burla
de las aves. La planta crece rpidamente, de modo que la humedad
cada paso es una lucha y, si uno mira hacia atrs,
ver su lling fi huellas de sangre. Podrido
y manos esquelticas irrumpieron suba de la tierra y tratan
arrastrar intrusos hacia abajo en la tierra. Pocos de los que
han hecho hasta ahora sobrevive para contarlo. La mayor parte de
aquellos que tratan de pasar por el Shoikan Grove
nunca se volvi a ver.
Efectos Grove
Aquellos valientes (o tonto) lo suficiente como para aventurarse en
Shoikan Grove se fi nd s sujetos a tanto
los guardianes mgicos y fsicos que lo protegen.
poca Notas: Antes de la Torre est maldito antes de
el Cataclismo, la Shoikan Grove est protegido slo
por el efecto de miedo mgico. Despus de la maldicin, no muertos
guardianes a proteger el bosque, esperando el da
cuando el Maestro de las declaraciones de pasado y presente con
potencia.

Fear: The Grove genera un efecto de miedo de


cada rbol. Emana de 500 pies hacia afuera (pero
no hacia el interior; el patio y la torre en s son
no afectado). El efecto es idntico a un hechizo de miedo
con una tirada de salvacin CD 25. Para los efectos mgicos que
trabajar en contra de tales efectos (como el brazalete de
resistencia a la magia), el hechizo es el equivalente de un
Hechizo noveno nivel lanzado por un mago de nivel 20 con un
Inteligencia de 20. Slo no-muertos no estn sujetos
para el efecto. Criaturas normalmente inmunes al miedo
efectos (como el kender) todava se ven afectadas. Si el
tirada de salvacin falla, la criatura afectada es
pnico (como el conjuro) y permanecer as por
toda la duracin que permanece dentro de la arboleda.
Si tiene xito, la criatura slo se agita, pero debe
repetir la tirada de salvacin de nuevo en 5 rondas si
se mantiene dentro de la arboleda.
Guardianes: un intruso en el poder grove
fi rst tener que lidiar con zombies y esqueletos, como
as como los espritus que moran debajo de la humedad
la tierra sobre la que descansa la arboleda. Una vez que un intruso
ha penetrado en los rboles exteriores, estos monstruos
se fi rst ataque llegando desde abajo
el suelo, agarrndose a sus vctimas y luego
intentar tirar de ellos hacia abajo. Se levantarn de
sus tumbas y tratar directamente con los enemigos ms fuertes.
Espectros guardan la arboleda interior tambin, fl entado
a travs de los rboles y los enemigos que atacan desde
detrs. Varios mohrgs habitan el bosque interior,
ex Caballeros de la Hammer Divina que estaban
sometido a la venganza de la maldicin de Rannoch. La
tutores no atacarn a cualquiera que est protegida
por un beso de hechizo de Guardianes de la noche o que lleve un
encanto proteccin.
Puerta: Antes de Raistlin vino a reclamar la Torre
como la suya, Andras Rannoch qued empalado en
la aguja, un nico tipo de espectro que se encuentra atrapada en
ese lugar. La criatura no muerta mal intentar
destruir cualquier cosa que trata de abrir las puertas. Despus
El regreso de Raistlin, el fantasma y la criatura fue enviado al
la Torre y sirvi Raistlin (y ms tarde Dalamar)
como los otros muertos vivientes que moran all. Independientemente,
la puerta se encuentra bajo los efectos de un hechizo de cerradura arcana
lanzado por un mago de nivel 20. Las puertas propios
se componen de un inusual, casi indestructible

material que tiene una dureza de 50 y 100 xito


seala, con su propia resistencia a conjuros de 30.
Shoikan Grove Wights: CR 3; Undead media;
HD 4d12 (26 promedio); Init 1; Spd 30 pies; CA 15, toque
11, fl-a con la 14; Atk 2 Base; Grp 3; Atk / Completa
Atk 3 cuerpo a cuerpo (1d4 +1, ms prdida de energa, golpe);
Espacio / Alcance 5 '/ 5'; S crear engendro, la energa
de drenaje, 8 gire resistencia; Visin en la oscuridad SQ 60 pies,
rasgos no-muertos; AL LE; SV Fort 1, Ref. 2, Will 5;
Fue 12, Des 12, Con -, Int 11, Sab 13, Car 15.
Habilidades y dotes: Ocultar 8, Escuchar +7, Mover
Silenciosamente +16, Avistar +7; Alerta, Lucha a ciegas.
Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide muertos con
un wight se convierte en un wight en 1d4 asaltos. Desovar
estn bajo el mando del wight que cre
ellos y permanecen esclavizados hasta su muerte. Ellos
no poseen ninguna de las habilidades que tenan en
vida. Esos espritus engendraron en el Shoikan Grove
estn obligados a permanecer en ella y protegerla de
intrusos.
Drenaje de energa (Sb): Los seres vivos afectados por una
ataque de golpetazo de wight ganar un nivel negativo. El DC
es 14 para la salvacin de Fortaleza para eliminar una negativa
nivel. La CD de la salvacin est basada en el Carisma. Para cada
tal nivel negativo otorgado, el wight gana 5
puntos de golpe temporales.
Shoikan Grove Espectros: CR 7; Medio
muertos vivientes (incorporales); HD 7d12 (45 promedio); Init 7;
Spd 40 pies, fl y 80 pies (perfecto); CA 15, toque 15,
fl-a con la 13; Atk 3 Base; Grp -; Atk / Full Atk 6
(1d8 ms la energa de drenaje, toque incorporal);
Espacio / Alcance 5 '/ 5'; S crear engendro, la energa
drenaje; SQ visin en la oscuridad 60 pies, rasgos incorporales, 10
convertir la resistencia, la luz del sol impotencia, muertos vivientes
rasgos, aura antinatural; AL LE; SV Fort 1, Ref. 2,
Will 5; Str -, Des 16, Con -, Int 14, Sab 14, Car
15.
Habilidades y dotes: Ocultar 13, Intimidar +12,
Saber (arcano) +12, Escuchar +14, Buscar
+12, Avistar +14, Supervivencia 2 (4 siguientes pistas);
Alerta, Lucha a ciegas, Iniciativa mejorada.
Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide muertos por un
fantasma se convierte en un wight en 1d4 asaltos. Engendro son
bajo el mando de el fantasma que cre
ellos y permanecen esclavizados hasta su muerte. Ellos

no poseen ninguna de las habilidades que tenan en vida.


Esos espectros generados en el Shoikan Grove
estn obligados a permanecer en ella y protegerla de
intrusos.
Drenaje de energa (Sb): Los seres vivos afectados por
de un espectro incorpreo tacto ataque ganancia de dos
niveles negativos. El DC es 15 para la Fortaleza
ahorrar para eliminar un nivel negativo. La CD de la salvacin es
Basados en Carisma. Para cada nivel negativo
concedido, el espectro gana 5 puntos de golpe temporales.
Impotencia Sunlight (Ex): los espectros son
sin poder en la luz solar natural (no una mera
hechizo de luz diurna) y fl ee de ella. Un fantasma atrapado
en la luz del sol no puede atacar y puede tomar slo un
accin de movimiento solo en una ronda. Sin luz natural
penetra en la Shoikan Grove - incluso en el
brillante da de verano - y los espectros de la guarda
nunca deje.
Unnatural Aura (Sb): Los animales, ya sean silvestres o
domesticado, puede detectar la presencia de un espectro
a una distancia de 30 pies. Ellos no lo hacen voluntariamente
acercarse ms que eso y va a entrar en pnico si se le obliga
para hacerlo. Permanecen pnico, siempre y cuando son
dentro de ese rango.
Guardin de la Puerta: Andras Rannoch, ahora un
fantasma, est de guardia en la puerta de la Torre de
Palanthas. l permanece all, sin poder moverse ms
de 50 pies de distancia de sus restos mortales que son
empalado sobre la puerta.
Cuando Raistlin Majere reclam la Torre como
su propia, rasg la tnica de Rannoch desde la puerta,
liberando Andras de sus funciones que custodiaban la puerta,
a pesar de que estaba obligado a servir al Maestro del Pasado
y presente con la otra no-muertos en el interior del
Tower.
El Espectro Rannoch: Masculino espectral
Nec7/Black5 humana; CR 15; Undead Medium
(Incorporales); HD 12d12; hp 84; Init 3; Spd 40
pies, fl 80 y pies (perfecto); CA 16, toque 16, fl-a pierna
11; Base Atk 5; Grap-; Atk / Full Atk 8 melee
(Fuga de 1d8 ms la energa, tacto incorpreo); SA
foco arcano (nigromancia), crear engendro, la energa
drenaje, luna mgica (Nuitari), los secretos de la orden, los hechizos;
Investigacin arcano SQ 2, rasgos incorporales, hechizos,
convocar familiar, los recursos de la torre, a su vez la resistencia

2, los rasgos no-muertos, aura antinatural; AL LE; SV Fort


5, Ref. 5, Voluntad 10; Str -, Des 17, Con -, Int
20, Sab 17, Car 13.
Habilidades y dotes: Concentracin +16, Artesana
(Alquimia) +20, Descifrar escritura 15, Hide 11,
Intimidar +11, Saber (arcano) +22, Escuchar
+11, Buscar +13, Conocimiento de conjuros +26 (28 rollos), Spot
+11, Usar objeto mgico 8 (12 rollos); Arte
Wand, Potenciar conjuro, Materiales evitan, Extend
Hechizo, Aptitud Mgica, Inscribir rollo de pergamino, Soltura
(Nigromancia), Lanzador de conjuros prodigioso
Drenaje de energa (Sb): Los seres vivos afectados por la
Ganancia ataque de toque incorporal de Spectre Rannoch
dos niveles negativos. El DC es 17 para la Fortaleza
ahorrar para eliminar un nivel negativo. La CD de la salvacin es
Basados en Carisma. Para cada nivel negativo
concedido, el Spectre Rannoch gana 5 temporal
puntos de golpe.
Crear Spawn (Sb): Cualquier humanoide muerto por la
Spectre Rannoch se convierte en un fantasma en 1d4 asaltos.
Engendro estn bajo el mando del Espectro
Rannoch permanecen esclavizados hasta su muerte. Lo hacen
no posee ninguna de las habilidades que tenan en vida. La
Spectre Rannoch puede controlar hasta 24 engendro que
se ha creado.
Unnatural Aura (Sb): Los animales, ya sean silvestres o
domesticado, puede detectar la presencia antinatural de
el Rannoch Spectre a una distancia de 30 pies. Ellos
no voluntariamente acercarse ms que eso y se
pnico si se le obliga a hacerlo. Permanecen en pnico como
siempre y cuando estn dentro de ese rango.
Arcane Focus-Nigromancia (Ex): El Espectro
Rannoch arroja todos los conjuros de nigromancia en 1 mquina de colada
nivel, y las ganancias de un +1 a las tiradas de salvacin
contra todos los hechizos nigromnticos y efectos sortlegas.
Manto negro Orden Secrets (Sb): La magia de
Traicin, Magia de la Oscuridad
Conjuros de mago Preparado (4 1/5 1/5 1/5 1/4
1/3 1/2 1; deletrear salvacin CD 14 + nivel de conjuro, DC
15 + nivel de conjuro w / conjuros de nigromancia): 0 - deslumbramiento,
detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, toque de
fatiga; 1 - causar toque miedo, fro (x2), oscureciendo
niebla, sujete impactante, sueo; Segundo - la ceguera /
sordera, toque ghoul (x2), convocar monstruo I
(Extendido), convocar monstruo II, convocar plaga;

Tercero - la vista arcana, rayo, rayo de agotamiento,


presa sacudidora (empoderado), convocar monstruo II
(Extendido), convocar monstruo III; Cuarto - otorgar
maldicin, aplastando a la desesperacin, confusin, convocatoria
monstruo III (extendido), convocar monstruo IV; Quinto
- Rayo (habilitada), convocar monstruo
V, telepuerto, las ondas de la fatiga; 6 - crculo de la muerte,
eyebite, convocar monstruo VI.
Libro de Hechizos: Escuela Especialidad: Nigromancia.
Escuelas prohibidas: abjuracin, ilusin,
Transmutacin. Nivel de lanzador 12 (13 con
nigromancia). Nota: El Espectro Rannoch no
Ya no tiene posesin de su libro de hechizos, que era
tomada a lo largo con un nmero de otros libros de hechizos
hace cientos de aos y ya no mantienen en
la Torre de Palanthas. Como una funcin de su
maldicin, sin embargo, es capaz de recuperar sus conjuros al
puesta de sol cada noche como si l los haba preparado
normalmente.
Impotencia Sunlight (Ex): los espectros son
sin poder en la luz solar natural (no una mera
hechizo de luz diurna) y fl ee de ella. Un espectro atrapado en
la luz del sol no puede atacar y slo puede tomar un solo
mover o accin de ataque en una ronda. Sin naturales
la luz del sol penetra en la Shoikan Grove, incluso en el
da brillante de verano.
Posesiones: Ninguno
La maldicin
La maldicin de Rannoch es un encantamiento de
terrible poder. Hay una buena razn por la que ningn mago
ha lanzado un hechizo tan terrible desde entonces.
El registro ofi cial en Wayreth - reportada por
Highmage Merroc a su regreso de Palanthas
- Dice el mgico fue echado por el hechicero Andras,
que se quit la vida en el proceso. En ms
los ltimos aos, el cnclave vino a saber que
Andras realidad no ejercen la magia, pero actu
como un buque para un poder mucho mayor - la Oscuridad
Uno, Fistandantilus.
Esta conclusin, extrada de estudio de la
Istaran Orbe de los Dragones por Raistlin Majere y reportado
por Dalamar al Par-Salian, se ha mantenido en secreto
sino tan slo para los magos ms poderosos. El hechizo,
pensamiento a largo
perdido, en realidad

sobrevivido en uno
de las Tinieblas
Uno de muchos
libros de hechizos. De
la dispersin
de magos que
permanecer despus de la
Guerra de los Espritus,
slo Dalamar
y Palin Majere
conocer la verdad.
Ambos estn dispuestos
para llevar a la
secreto de su
tumbas, para la
pensamiento del
maldecir a ser
utilizado de nuevo,
particularmente en
tales atribulada
veces, es un
idea terrible
de hecho.
El hechizo puede
ser emitido por cualquiera
Manto negro de
potencia sufi ciente
- Un archimago
o mayor - y
en cualquier edificio. Requiere la ms terrible
componentes - la muerte de otro asistente, que
debe hablar el encantamiento con su ltimo aliento. Como
derramamientos de sangre la vida del mago sobre la tierra, la
maldicin entre en vigor.
Las piedras ennegrecidas. Las puertas torcidas. Pero
las cosas an ms oscuros ocurrieron dentro de las paredes.
Angustia est cargada sus salas - no es el terror que acechaba
en el Shoikan Grove, sino una desesperacin aplastante, como
el peso de mil eldstones fi, presionando
hacia abajo a nadie en su interior. Las sombras se profundizaron,
ghting fi contra incluso la luz mgica. El fro cortante
en el aire era impenetrable y ni siquiera dragonfl
ame poda levantarla.
La peor parte de la maldicin de la Torre
eran los Guardianes. En lugar de ser sepultada

en Wayreth, como la mayora de sus hermanos, cierta


magos poderosos se dejaron enterrados
debajo de las piedras del Lore-aguja. Cundo
la maldicin tuvo efecto, seal a su espritu de nuevo,
atrapndolos en el mundo de los vivos. Estos
fantasmas aparecieron en forma de parches en forma de hombre de
oscuridad, invisible en las sombras guardar para su
ojos, que brillaban rojo malvola. Obligado
por el poder de la maldicin, que sin cesar acechados
los recinto de la Torre, en busca de cualquier persona que
atrevido entrar. Su toque era una muerte segura, como
varios asistentes imprudentes descubrieron cuando
tratado de entrar en la Torre. El destino de estos necios
Los magos se desconoce, aunque la creencia comn sostiene
que eran
condenada a unirse
los Guardianes en
su inmortal
mirar.
Una vez establecido, el
Curse es casi
permanente. En
los cuatro siglos
se apoder de la
Palanthian
Tower, numerosos
Archimagos
intentado levantarla,
en vano. Para fi x
Por lo tanto, sin embargo,
el lanzador
debe declarar
una condicin
que se levante.
Esta debe ser
algo que el
asistente sabe
que va a pasar,
aunque puede
no ocurrir por una
tiempo muy largo.
Fistandantilus,
por ejemplo,
saba que
vendra a

Palanthas un da mientras Maestro de Pasado y Presente


(Aunque an no saba que estara en
el cuerpo de otro asistente), y us esta condicin
para establecer el hechizo. Otros magos seguramente profetizar
otras condiciones, si echaron la maldicin. Para estos
razones, el hechizo permanece oculto en Nightlund,
en lo profundo de la torre que una vez afirm.
El Portal del Abismo
El Portal de Viajes; el Portal del sufrimiento; la
Portal del nico Dios: todos estos son otros nombres
dado a la gran puerta de entrada, mgico que se encuentra en
el laboratorio de la cima de la Doom-aguja. La mayora de los
tiempo, sin embargo, es simplemente conocido como el Portal.
La historia del Portal se remonta al
primeros das de los pedidos. El Cnclave considera
puertas de enlace que se construirn mgicos que permanecera
siempre abierto, permitiendo que los asistentes a viajar entre los
fi ve Torres y los otros bastiones de la magia,
sin tener que drenar su poder lanzando
hechizos de teleportacin. Durante dcadas, los Archimagos
trabajado para crear los portales de viaje. Los dos primeros
Andras Rannoch
Perdicin del Lore-aguja
Hombre Nec7/Black5 humana; CR 12; Medio
humanoide (humana); HD 12D4 24; HP 62;
Init 2; Spd 30 pies; CA 17, toque 14, fl-a pierna
13; Base Atk 5; Grap 6; Atk / Full Atk 7 melee
(1d4 +1, daga obra maestra); SA hechizos; SQ
investigacin arcano 2, foco arcano (nigromancia),
Luna mgica (Nuitari), los secretos de la orden, los hechizos,
convocar a familiares, los recursos de la torre; AL LE; SV
Fort 5, Ref. 5, Voluntad 10; Fue 12, Des 14, Con 14,
Int 16, Sab 13, Car 9.
Habilidades y dotes: Concentracin +17, Artesana
(Alquimia) +18, Descifrar escritura 13, Intimidar
9, Saber (arcano) +20, Conocimiento de conjuros +24 (26
pergaminos), Usar objeto mgico 6 (10 rollos); Arte
Wand, Potenciar conjuro, Materiales evitan, Extend
Hechizo, Aptitud Mgica, Inscribir rollo de pergamino, Soltura
(Nigromancia), Lanzador de conjuros prodigioso.
Arcane Focus-Nigromancia (Ex): Andras
echa toda la nigromancia deletrea un +1 al nivel de lanzador, y
obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvacin contra todos
hechizos nigromnticos y efectos sortlegas.
Manto negro Orden Secrets (Sb): La magia de

Traicin, Magia de la Oscuridad.


Conjuros de mago Preparado (5/6/6/6/5/4/3; base de
salvacin CD 14 + nivel de conjuro, CD 15 + nivel de conjuro w /
conjuros de nigromancia): 0 - deslumbramiento, detectar magia, detectar
veneno, perturbar muertos vivientes *, el tacto de la fatiga *; Primero
- Causar miedo *, toque glido * (x2), la niebla que oscurece,
presa sacudidora, sueo; 2 - ceguera / deafnes * s,
toque ghoul * (x2), convocar monstruo I (extendido),
convocar monstruo II, convocar plaga; Tercero
- Vista arcana, rayo, rayo de agotamiento *,
presa sacudidora (empoderado), convocar monstruo II
(Extendido), convocar monstruo III; Cuarto - otorgar
maldicin *, aplastando la desesperacin, confusin, convocar
monstruo III (extendido), convocar monstruo IV; Quinto
- Rayo (habilitada), convocar monstruo
V, telepuerto, oleadas de fatiga *; 6 - crculo de
muerte *, eyebite *, convocar monstruo VI.
Libro de Hechizos: Andras sabe todo comn a nivel 0,
Primero, y conjuros de nivel 2 de la Conjuracin,
La adivinacin, encantamiento, evocacin y
Escuelas de Nigromancia, as como la siguiente: tercera
- Vista arcana, clariaudiencia / clarividencia, en el fondo
letargo, detener muertos vivientes *, rayo, rabia, rayo de
agotamiento *, convocar monstruo III, de la pared del viento. Cuarto
- Reanimar a los muertos *, lanzar maldicin *, aplastando la desesperacin,
confusin, la enervacin *, miedo *, gritar, llamar a
monstruo IV. 5 - tizn *, debilidad mental, la niebla mental,
envo, convocar monstruo V, telepuerto, olas de
fatiga *. 6 - analizar esencia mgica, crculo de la muerte *,
rayo cadena, crear muertos vivientes *, eyebite *, convocar
monstruo VI.
* Estos hechizos pertenecen a la escuela de
Nigromancia, que es la especialidad Andras '.
Escuelas prohibidas: abjuracin, ilusin,
Transmutacin.
Posesiones: daga Masterwork, brazales de
armadura 3, anillo de proteccin +2, varita de convocatoria
enjambre (50 cargos), desplazamiento de animar muertos, batas.
(Continuacin)
fueron construidos - uno en la Torre de Palanthas y la
otra en la Torre de Istar.
Trgicamente, sin embargo, supera el alcance de los magos
su alcance. Los Portales, pensados como una manera de viajar
convenientemente de un lugar a otro dentro

el mundo de los mortales, rompi accidentalmente a travs de


otros planos. Sin saber esto, la Tnica Blanca
archimago Ombril de Tucuri - quien haba supervisado
la construccin de los Portales '- habl el conjuro
para entrar en el Portal en Istar. Segn el plan, se
surgira un instante ms tarde a travs de su gemelo en
Lore-aguja.
Cuando Ombril habl el hechizo, sin embargo, el
Portal abri, pero no en Palanthas. El Portal
inaugurado en el Abismo.
Habiendo tomado nota de los Wizards de sondeo
en los lmites de su reino, la reina
de las Tinieblas haba reordenado los pasos de
netherspace de modo que ambos Portals llevaron a su reino.
Cuando se abri, ella estaba esperando, con la esperanza de utilizarlo
para forzar su camino de regreso a Krynn.
Ombril, que vio a la Reina Oscura y
Inmediatamente se dio cuenta del peligro, cerr el Portal,
aunque l mismo atrapado en su interior. Sin su
el pensamiento rpido, podra haber tenido xito. En lugar de ello,
Takhisis qued atrapado en el Abismo.
El Portal en Palanthas permaneci cerrada, y
nunca se activ. Despus de la Portals 'desastroso
fracaso, el Cnclave considera que deberan
ser destruidos. Tuvieron xito con el Portal de
Istar, pero el poder de la reina se haba apoderado de la
Palanthian Portal y resistieron todos los intentos de
deshacerlo.
El abandono de su plan original, los archimagos
tratado de impedir todos los intentos de abrir los Portales,
nunca ms. Impusieron una restriccin a la
Portal que, por lo que crean, asegurado de que lo hara
nunca ser abierto. Ellos alteraron la magia de Ombril,
de modo que slo un potente Negro Bata podra abrir
Portal - y slo con la voluntad
ayuda de un clrigo de corazn puro de los dioses de la luz.
Satisfecho de que una pareja como nunca podra suceder,
Andras naci en Rann, una pequea
pueblo costero en el reino de Kharolis. La
hijo fi de sherman cuya madre muri rodamiento
l, l demostr una aptitud para la hechicera
a una edad temprana. Las rdenes seguan activos en
Kharolis en aquellos das, y le detectaron
temprano. Cuando Andras tena seis aos, su padre se ahog,

y los asistentes lo llevaron a l, el ensear


caminos de la magia. Recibi su primera formacin
en el colegio de la hechicera en Tarsis, y luego fue
a Daltigoth puedan proseguir estudios superiores en la
Torre ah.
Un joven apuesto, Andras tom gran
orgullo en su apariencia y se convirti en un notorio
mujeriego. Al ver que esto afect sus estudios,
los archimagos en Daltigoth eligieron para corregir el
problema, por lo que su disciplina como un mago hara
no se vea comprometida por la mirada de una linda
chica. Cuando tom la prueba, a la edad de veintitrs,
que le dej cicatrices brutalmente, el lado izquierdo
disfi gurado como una advertencia contra la vanidad.
Andras hizo caso de la advertencia y lanz
en cuerpo y alma al estudio de la magia.
Tomando las ropas negras, se convirti en el aprendiz
de Nusendran, un mago oscuro de la estatura legendaria.
Nusendran le ense bien, y el futuro de Andras
pareca seguro. Fue tal su talento que l podra
han subido al Cnclave, o incluso ms.
Apenas ms de un ao despus de su iniciacin
en las rdenes, sin embargo, la tragedia golpe. En un
misin para recoger la sangre del cordero negro, Nusendran
y Andras fue capturado por la Orden de la
Divine Hammer, los caballeros leales de la
Prncipe de los Sacerdotes de Istar. Nusendran quemado en la
juego, sino Andras fue salvado por el archimago
Fistandantilus, quien le prometi una oportunidad para
venganza contra el Martillo Divino.
Ardiendo en la necesidad de venganza, Andras
estudi con el Oscuro durante siete aos.
Finalmente, su oportunidad lleg: un torneo en la ciudad
de Lattakay, donde el grueso de la Prncipe de los Sacerdotes de
caballeros se reunan para celebrar el vigsimo
ao de su reinado. Con la ayuda de Fistandantilus,
Andras convoc a una horda de quasitas - diablillos
desde el abismo - y les desatado sobre la
caballeros.
Una gran parte de la Hammer Divina pereci
pero no todos, y poco despus, Andras fue capturado.
El Prncipe de los Sacerdotes decret que deba arder durante
sus pecados. Andras fue llevado a la hoguera, pero, cuando
los res fi estaban encendidas, se encontr por arte de magia
Chihiro, llevado a Wayreth por el Cnclave,

para que puedan llevar su propia justicia contra


l.
Cuando el Cnclave solicit para juzgarlo,
Fistandantilus lo salv una vez ms. Amargado
ahora en contra de las rdenes, as como Istar, Andras
atacado ambas partes durante negtiations paz.
El asalto dej la Highmage muertos, y el
Prncipe de los Sacerdotes malherido. Paz fracas. La
Batallas perdidas pronto siguieron, poniendo fin a
Das de gloria de la Alta Hechicera de Istar. En el proceso,
Sin embargo, el Martillo Divino perdi casi toda su
fuerza.
Al ver el dao que haba causado, Andras
se volvi loco por la pena, porque l descubri que tena
sido la herramienta de Fistandantilus todo el tiempo. Siguiente
rdenes del Oscuro, que viajaron a Palanthas.
En el da Highmage Merroc fue a entregar
la Torre para el seor de la ciudad, Andras arroj
a s mismo de la Caminata de la muerte lo alto de la torre. Como
agonizaba, deca la maldicin que allanara
el camino para Raistlin, cuatro siglos ms tarde.
los magos dejaron los portales donde estaban, como
advertencias en contra de orgullo para las generaciones
venir.
La circunstancia de que pareca imposible surgi
de todos modos - no una vez, sino dos veces. En primer lugar, Fistandantilus
la oscuridad intent entrar en el Portal, con la ayuda
del Prncipe de los Sacerdotes Beldinas. Luego, en su defecto, se utiliza
un monje nombrado Hermano Denubis. Desconocido para
Fistandantilus, sin embargo, el Portal en Palanthas que tena la intencin de utilizar - se retir del
Torre poco despus de las batallas perdidas. Fistandantilus
y Denubis persigui el Portal a la fortaleza
de Zhaman, donde ambos murieron en un fallido
intentar entrar.
Mucho ms tarde, despus de una batalla mgica pica,
Raistlin Majere super Fistandantilus y
viajado en el tiempo, donde hizo otra
tratar de entrar, con la ayuda de la hija Venerado
Crysania. Esta vez Raistlin no fall. l
entrado en el Abismo antes de la destruccin de Zhaman.
El Portal, por su parte, mgicamente volvi a la
Torre de Palanthas, donde esperaba su regreso.
Raistlin habra tenido xito en el dibujo Takhisis
en el mundo de los mortales, donde poda matarla y

tomar su lugar, haba su gemelo Caramon no advertido


de la locura de este plan. En lugar de ello, opt por Raistlin
permanecer en el abismo, como tena Ombril y sellado el
Portal.
El Portal se ha abierto en dos ocasiones ms, ya que
da: una vez durante la Guerra de Caos, cuando Raistlin de
espritu le permiti abrir para que su sobrino Palin
podra entrar y presenciar la reunin de los dioses;
y una segunda vez cuando Mina, el discpulo del
Un Dios, invoca la magia antigua para permitir que el
Un Dios - Takhisis - para entrar. La muerte
del mstico Goldmoon impidi que el Portal de
queda abierta, sin embargo, y ahora una vez ms
destaca inerte.
Originalmente, el Portal apareci como un simple,
puerta circular, formado de plata y acero
y teniendo ni mango, ni ojo de la cerradura. Despus de la
Reina de la Oscuridad tom el control de la misma, sin embargo,
su forma ha cambiado, creciendo la fi ve cabezas de dragn
de Takhisis. Cuando su magia est activo, estos cabezales
volver a la vida, gruendo y rugiendo, con los ojos
brillante.
Para abrir el Portal, el clrigo vestido de blanco debe
fi rst peticionar su dios para la ayuda. Cuando ella se baa
a la luz divina, el Robe Negro debe hablar el
encantamiento sin error. El menor vacilacin
o mala pronunciacin har que la magia para
colapsar, causando la muerte a la vez sacerdote y mago. Las palabras
del hechizo son los siguientes:
A la cabeza de dragn rst fi: Dragn Negro. Desde
la oscuridad a la oscuridad / Mi voz hace eco en el
vacuidad.
A la segunda: White Dragon. A partir de este mundo
a la siguiente Mi voz / llora con la vida.
A la tercera: Red Dragon. De la oscuridad a la
oscuridad grito / Bajo mis pies todo se hace fi rme.
A la cuarta: Blue Dragon. Tiempo que fl ujos /
Mantenga en su curso.
Para el fth fi: Green Dragon. Debido a que por el destino, incluso
los dioses se echan abajo / Weep todos vosotros conmigo.
Como se invoca cada dragn, aade su color a
el resplandor sagrado que rodea al clrigo. Cuando el
fi fth dragn brilla, el portal se abre, revelando la
fl a, los residuos grises del abismo ms all. El asistente
puede recorrer, con el clrigo a su lado.

Istar: The BloodyMano digitado


El dominio de la tnica blanca, la Torre de Istar
fue durante muchos aos el nexo de la magia benevolente
en Krynn. En esto, era tal vez demasiado xito,
porque sin la infl uencia de los asistentes all, el
Imperio de Istar no podra haber convertido en un gran
potencia en Krynn. Sin darse cuenta, la Orden de
Solinari sembr las semillas de su propia destruccin,
y tambin el cercano-doom de la magia a travs de Krynn.
La torre era la estructura ms antigua de la
Lordcity de Istar y su segunda mayor joya,
despus de que el Gran Templo. En los ltimos aos de la
Kingpriests, sin embargo, cuando el poder del clero
eclipsado la de los magos, los ciudadanos de Istar
fueron cegados a la belleza de la Torre, y creci hasta
odiarlo y sus asistentes. Este odio culmin en
Guerra equivocada del Prncipe de los Sacerdotes Beldinas contra la magia
- Una guerra que termin con la catastrfica ltima
Batallas y la rendicin de la torre al clero.
El Prncipe de los Sacerdotes no posea la Torre de
de largo, sin embargo. Menos de veinte aos despus, su
orgullo hizo caer la ira de los dioses. La Torre
fue aniquilado cuando el Cataclismo puso fin a
el imperio santo.
Historia
La Ciudad Prometida
Cuando Kharro la Red envi a sus secuaces para
fi nd coloca para construir nuevas torres, los Tnicas Blanco
se les dio extremo este de Ansalon a buscar, el
Tnicas Negras recibieron el sur, y la Red
Robes el oeste. Los tres rdenes establecidos con
la misma instruccin: fueron a fi nd una ciudad, y
no levantan la torre, para actuar como emisarios de alta
Brujera en el mundo.
Mientras que los otros dos rdenes eligieron verdaderamente grandioso
ciudades - Qim Sudri y Daltigoth - el Blanco
Robes hicieron lo que pareca una opcin mucho ms extrao.
Reinos orientales de Krynn tenan muchos grandes y
ciudades antiguas: Karthay en el reino de Falthana,
Lattakay en selucida, las ciudades libres de Chidell y
Kautilya y Edesa poderoso amurallado en Ismin.
Las vestiduras blancas ninguno de ellos optaron, sin embargo.
En su lugar, ellos escogieron un pequeo y pobre pueblo, a orillas del lago
llamada Istar.

Kharro se puso furioso cuando se enter de esto,


y convoc Asanta, la Seora de la Blanca
Robes, de nuevo a Wayreth. Prohibi que empezara
trabajar en la Torre hasta que ella explic ella misma.
Ella se limit a sonrer. Asanta era un vidente, y afirm
han visto el futuro de Istar. "Los dioses de la luz son
fuerte all ", le dijo ella. "Su poder va a crecer,
y un da todas las ciudades del este sern las joyas
de la corona ".
Para probar su caso, ella comparti su visin con
Kharro, mostrndole las cpulas de cristal y
agujas de oro que cubriran un da los cerros
alrededor de la torre. Con la ayuda de la Orden, Istar
que se convertira en la ciudad ms bella de Ansalon,
y el bastin ms poderoso de bien en el mundo.
Impresionado, Kharro se disculp con ella y le hizo una oferta
continuar con su trabajo.
Cuarenta aos despus, Asanta - ahora un muy antiguo
Mujer - dirigi el encantamiento que plante la
Torre de la tierra. Era un espectculo extrao - un
chapitel gran pie en medio de un grupo de csped y
casas de ladrillo. Pero Asanta saba Istar lo hara una
da coincide con su gloria. Cuando se concluy el hechizo,
le dijo a sus seguidores que ensear la gente del pueblo
los caminos de la luz, y para protegerlos de su
enemigos. Esa noche, ella muri soando con el
brillante ciudadela que un da llegara a ser.
Ni siquiera el ms grande vidente puede ver todos los fines,
sin embargo. Asanta nunca previ el destino de Istar, o lo que
sera del mundo a causa de ella.
Rise de Istar Bajo
la Torre
Las vestiduras blancas llev su misin a pecho,
sobre todo porque las ropas negras eran rpidamente
ganar poder en el reino ms poderoso de Dravinaar.
Con las instrucciones del asistente, el pueblo de Istar
rechazado a su antigua prctica de culto a los antepasados
y lleg a venerar a los verdaderos dioses, sobre todo
Paladine, Mishakal, y los otros Dioses de la Luz,
incluyendo Solinari. Con la proteccin del mago,
los Istarans sobrevivieron los ataques del vecino
ciudades, y, en el curso de dos siglos cortos,
Istar creci hasta convertirse en una de las mayores ciudades-estado
de los llanos orientales.
Uno por uno, los reinos paganos vecinos

cay - fi rst Cala, entonces Odacera, entonces Chidell y


Kautilya. Con la ayuda de las ropas blancas, el
Istarans conquistaron todos sus rivales y forjaron una
reino propio. Su ciudad se convirti en uno de
Principales puntos comerciales de Krynn. Las cpulas y agujas
Asanta haba predicho antes de rosas donde las cabaas tenan
sido. En su corazn se par la Torre.
Las cosas comenzaron a cambiar durante la Tercera
Guerra de los Dragones. Aunque las fuerzas de Takhisis se centraron
derrocar Solamnia al oeste, Istar era
tambin en peligro. El desierto-folk de Dravinaar, que
vi las llanuras habitantes como una amenaza, esperado
la guerra para desviar la atencin de los magos con el fin de
ataque.
Su oportunidad lleg cuando el Cnclave se reuni
en Palanthas para forjar los orbes del dragn. Con el
fuerte Blancas Robes ausente, Istar estaba vulnerable,
y los jinetes Dravinish atacados. Ellos arrasaron
mitad del Lordcity. Cuando los Istarans llama
a los asistentes para la proteccin, sus llamadas fueron
sin respuesta. Frente a la destruccin, la gente se volvi
a las iglesias de los otros Dioses de la Luz. La
patriarca de Paladine convoc una limpieza
fl ame que rob el Dravinish de su valor,
mientras que el fortalecimiento de la de los guerreros istariano. La
Lordcity se salv, y el amor de la gente comenz a
pasar de los hechiceros de los clrigos.
Varios siglos despus, el desdn de Istar para los magos
se hizo an ms fuerte cuando el nigromante Salius
Ruven intent destruir la ciudad con un ejrcito
de no-muertos. Esta vez, fueron los Caballeros de Solamnia
que cabalgaba al rescate de Istar, y la alianza que sigui
entre la magia-desconfiando de Solamnia y el santo
imperio slo profundiz la brecha entre el
Blancas batas y el Lordcity.
La rebelin de las Kingpriests
El poder de la iglesia Istaran continu
crecer, y fi nalmente Simen derroc el viejo orden
seores de la guerra - que los magos haban puesto en marcha
- Y nombr a s mismo Prncipe de los Sacerdotes. Desde este punto
en adelante, la infl uencia de la Torre en el florecimiento
imperio era insignificante. Los asistentes mantuvieron una
emisario de la corte imperial, pero no tena verdadera
poder o de voz. Al poco tiempo, incluso la estatura de la Torre como
la estructura ms grandiosa en el Lordcity desapareci,

para el Gran Templo eclips, de pie, incluso


ms alto y ms brillante que las antiguas ropas blancas '
casa.
Durante la Guerra de Tres Tronos, cuando el
Iglesia Istaran fracturado en tres facciones rivales,
los asistentes trataron de restablecer su infl uencia.
Creyendo el ms fuerte de los contendientes, que
lanz sus fuerzas detrs de Prncipe de los Sacerdotes Vasari II
y su sucesor, Vasari III. Al final, sin embargo,
Ardosean el Unificador gan la guerra, y Vasari era
ejecutado. El conocimiento de los asistentes haban apoyado
su enemigo, Ardosean intent marchar hacia la Torre,
pero sus sacerdotes no pudieron penetrar la Balakan
Grove. Los asistentes y la Iglesia llegaron a un
incmoda tregua - un delicado equilibrio que se mantuvo
para otros ochenta aos, antes de la cruzada de
Ro Beldinas Pilofi terminaron para siempre.
La guerra del Prncipe de los Sacerdotes de la magia ha sido
culpado de muchas cosas - la masacre de hechicera
de los Caballeros de la Divina Martillo, Beldinas de
confl ictos con la magia del mal en el comienzo de su reinado,
y el odio de montaje para los magos entre
Istarans en general. La mayora de los estudiosos coinciden en que una
de los catalizadores fue la muerte de la Marwort
Ilustre. Un poderoso tnica blanca y Master of
la Torre de Istar, Marwort haba servido como enviado
a la corte del Prncipe de los Sacerdotes por cuarenta aos. Tena
logrado mantener la paz en todo ese tiempo, incluso
durante los tumultuosos meses despus Beldinas tom
el trono.
El Cnclave en Wayreth, sin embargo, lo vio
como pen del Prncipe de los Sacerdotes. Sobre todo en el ltimo
aos de su vida, Marwort tendi a aliarse con Istar
en contra de las rdenes. Cuando muri, el Cnclave
nombrado un manto rojo, Vincil, para tomar su lugar,
donde nadie ms que un manto blanco haba servido desde la
albores de Istar. Esto caus indignacin entre muchos
Istarans y alimentado la ames fl de odio contra
los asistentes en los oscuros tiempos por venir.
Las batallas perdidas
El Prncipe de los Sacerdotes y Highmage Vincil acord
para reunirse y discutir los trminos de la paz. Con
representantes de Solamnia y Ergoth presente,
Vincil sali de la Torre de Istar escuchar
Trminos de Istar: la eliminacin de la Robes Negro

de todas las torres guardar Wayreth. Vincil era todava


teniendo en cuenta esto cuando el traidor Andras Rannoch
ocurri a las Beldinas y ghting fi abierta estall
entre los asistentes y las fuerzas de la iglesia.
El Highmage y numerosos importante
asistentes fueron asesinados, al igual que muchos clrigos altos de
Istar, y el Prncipe de los Sacerdotes result herido de gravedad.
Cuando se hizo la ghting fi, y los asistentes
retirado, Beldinas declar la guerra santa contra el Alto
Hechicera.
Un estancamiento sigui. Los asistentes no pudieron
a abandonar sus torres, por temor por sus vidas. Su
enemigos no podan romper el protector
arboledas para atacar. El Prncipe de los Sacerdotes invoca Paladine
romper arboleda de la Torre Istaran, pero
sin xito. Su fracaso salv de Istar
destruccin, porque de este punto, los asistentes - que
estaban en el proceso de la evacuacin de la Ciudad de cuatroTowers - haban decidido destruir cualquier Tower
que qued bajo asalto directo. Mejor que, la
Cnclave razon, de dejar que su cada de potencia
en manos de los indisciplinados.
Al final, Beldinas encontr cuatro semillas mgicas,
cada uno correspondiente a los rboles de cada ciudadArboleda de la torre. En lugar de hallar en el Lordcity,
Sin embargo, orden a sus fuerzas para atacar rst fi en
Daltigoth y Losarcum. En respuesta, los magos
destruy ambas torres, y sus ciudades con ellos.
Horrifi ed que lo mismo podra pasar con
Istar, Beldinas cancel cualquier nuevo ataque, y
querido, una vez ms para hacer la paz. Sin otra opcin
izquierda, el cnclave acord desalojar el restante
Istar
La mano sangrienta digitado
Torres, con excepcin de Wayreth. Un mes despus de la
Batallas perdidas, Highmage Jorelia surgi de la
Torre de Istar, sell sus puertas, y lo cedi a la
Prncipe de los Sacerdotes. Ella muri de pena poco despus.
Solio Febalas: La Torre
Bajo Beldinas
El Prncipe de los Sacerdotes dej la Torre de Istar vaco
desde hace algn tiempo, sin saber qu hacer con l. l
considerado mudarse a sus apartamentos privados de
la mansin imperial en los terrenos del templo a la
Torre, pero en ltima instancia que rechaz la idea. En lugar de ello,

siguiendo el consejo de su consejero, Quarath de


Silvanesti, dedic la Torre a la visualizacin de la
artefactos de las creencias herticas sus seguidores tenan
derrocado, como una advertencia contra sus enemigos.
Durante las prximas dos dcadas, cientos de dolos,
iconos y reliquias sagradas fueron llevados a la Torre,
que se conoci como Solio Febalas - Hall
de sacrilegio. En primera fi, estos trofeos fueron los de
dioses oscuros y falsos. Como el fanatismo del clero creci,
seales de los dioses neutrales, e incluso disidentes
fes de los Dioses de la Luz, se unieron a ellos.
En el momento en Beldinas declar su intencin de
ordenar a los dioses para eliminar todo el mal - incluyendo
magia - del mundo, todos los dioses excepto
Paladine tena al menos un artefacto en la Torre.
Cuando el Prncipe de los Sacerdotes lleva a cabo su promesa,
y los dioses enviaron el Cataclismo de castigar a su
pecados, la turbulenta historia de la Torre lleg a su fin.
Durante los terremotos catastrficos, la Torre
fue gravemente daada. Fuego se extendi por los pasillos.
En el momento en el monte ardiendo cay, aplastando
el Gran Templo y el envo de Istar en el fondo
del mar, de la Torre era una ruina.
Descripcin
Laudud! Malscronas feno Agodo
Fan Pulmo, poniras spodo.
He aqu! Estudio espantosa Los brujos ':
Una mano de marfil con fi NGERS sangrienta.
- De "Ieffo Cilforbion," por Trella de Yandol
La poetisa Trella escribi su "Oda a la
Lordcity "en los primeros das de las Kingpriests y,
aunque gran parte de ella fue olvidado en los postreros das,
su descripcin de tipo romo del
Torre de la Alta Hechicera sigui siendo popular hasta
el final. Entre la mayora de Istarans, la Torre fue
conocido simplemente como "Pulmo SPO-ponires", el BloodyMano digitado. No era un nombre de los asistentes
apreciado, sobre todo porque la gente comn
por lo general acompaado por escupir para alejar el mal.
El edifi cio segunda ms alta de Istar, la Torre
se puso fi ve cientos de pies de altura - una altura sin igual
hasta el Prncipe de los Sacerdotes Simen contructed la Gran
Templo. La iglesia declar que no estaba en el poder
Krynn podra ser mayor que la suya, por lo que el
Aguja central del Templo, el Durro paladas, coronada

la Torre por un centenar de metros.


A diferencia del Lore-aguja en Palanthas, la Torre de
Istar conserva el mismo aspecto, incluso despus de los magos
rendido a Beldinas. Cristal blanco impecable,
La torre fue facetas de una manera tal que atrap
la luz del sol y se divide en los arco iris brillantes.
En lo alto de la torre, dispuestos en un crculo
una cpula de mrmol negro, fueron los Dedos: ci nco rojo
torretas, ligeramente doblados hacia adentro.
Visto desde el ngulo recto, en el momento adecuado
del mes, la mano pareca sostener el
luna de plata en su mano. En estas noches, la magia
corri fuerte en el Lordcity. Los dedos se
brillar con luz sobrenatural, mientras que las sombras se movan
dentro de las paredes translcidas de la Torre. Los Istarans
colgado guirnaldas de goldbloom fl ores en los dinteles
de sus puertas en esas noches, para proteger contra
cualquiera que sea la magia estaba en marcha en la Torre.
Pared exterior de la Torre - que separa su
arboleda de su patio interior - un anillo de
alabastro, con las puertas de plata. Rosas rojas y negras
creci en los jardines y en espaldera a su alrededor,
subiendo por la extensin inferior de sus paredes. Desemejante
las Torres en Daltigoth y Losarcum, la Mano
tena muchas ventanas y balcones. La mayora de los
apartamentos privados magos miraron hacia el
ciudad. En los das antes de Istar se convirti en una teocracia,
estas ventanas brillaban en la noche con enchanted
la luz, por lo que la Torre parece estar hecho de estrellas.
Cuando el estado de nimo del imperio se volvi en contra
los asistentes, la mayora de las ventanas se oscurecieron. La
Torre se puso negro en contra de la puesta del sol.
En el interior, la torre fue organizado similar a la
Lore-torre, con una, escalera central abierta. Una gran
globo blanco opal, la intencin de honrar Solinari,
Hung suspendido cerca del centro de este eje,
iluminando y oscureciendo para que coincida con la plata
fases de la luna. Los apartamentos privados y estudios
de los magos de Istar se dispusieron en su lado oriental,
con salas de trabajo y los archivos en el oeste. Estatuas
de los maestros de la Torre, desde Asanta en adelante, se situ
en los rellanos entre oors fl. Todo se puso la sonrisa,
con las manos extendidas en gesto de bienvenida.
Dentro de la cpula en el pice de la Torre era un
vaco fty cmara fi pasos de anchura. El techo

fue con incrustaciones de diamantes que representan a la


constelaciones. En el centro de su OOR FL fue un
tazn de plata lled fi con agua que brillaba con
luz suave, haciendo que las estrellas del cielo de la chispa. Este
fue la Cmara de los ojos, los ms renombrados
ubicacin adivinacin en Ansalon. Aqu los asistentes
- particularmente blancas batas, sino tambin muchos de Red
y algunas Negro - vino a ver el futuro, el estudio
el pasado, o ver las tierras lejanas.
Cuando los asistentes rindieron la Torre, que
vaciado por completo. Las estatuas, las joyas,
la piscina eran todos removido, y llevado a Wayreth
para su custodia. La nica excepcin fue el gran
Globo de Solinari, que los asistentes rompieron
en la memoria de los globos de Daltigoth y
Losarcum, que haba sido destruido durante la
Batallas perdidas. Cuando entr en la Torre de la
fi vez primera, Beldinas encontraron los fragmentos de palo de la
globo dispersa a travs de la oor fl. Tom estas y
ellos aade a su tesoro, como compensacin por
los gastos de la guerra en contra de las rdenes.
En sus ltimos aos, cuando el clero transforman
en el Saln de sacrilegio, de la Torre se puso oscuro
y en silencio. Dentro, las sombras encubiertos sus salas. Cada
habitacin contena iconos de enemigos derrotados de la iglesia.
Los pavimentos fl bajos fueron el hogar de los altares y los dolos
de los dioses oscuros: Takhisis y Sargonnas, Morgion,
Quemos, Hiddukel, Zeboim y Nuitari. La
niveles ms altos fueron dedicados a los dioses grises: Gilean,
Reorx, Kislev, Zivilyn, Sirrion, Shinare y
Lunitari. En los ltimos das de Istar, las reliquias de la
Dioses de la Luz, en las formas de la iglesia haban declarado
hertico, se aadieron. Hubo Mishakal en su
Disfraz Seldjuki como la seora que sangra; Fan-ka-tso,
la encarnacin de Kiri-Jolith, de muchos brazos que
una vez que haba sido popular en Karthay; y tokens
de Branchala, Majere, Habacuc y Solinari.
Clrigos modernos creen que fue esta blasfemia que
sellado el destino de la Torre, y gui a los dioses para
destruirlo.
El Balakan Grove
La arboleda protectora que rodea la Torre de
Istar era conocido como el Balakan Grove. Balakan, en
el lenguaje de la magia, significa "memoria", y que
era la naturaleza de la magia de la arboleda.

El bosque estaba formado por olivos retorcidos,


que colgaba cargados de fruta verde y negro
que nunca cayeron. Los animales salvajes vagaban a travs de la
maleza. Songbirds fl itted de rama en
rama, sus alas fl cenizas de colores entre el
hojas de color verde gris
A diferencia de su primo en Palanthas, el Balakan
Grove no era terrible de contemplar. El encantamiento
dentro de ella era fuerte, sin embargo, e inquietante a
aquellos acostumbrados a los caminos de la magia. Debido a
esto, el pueblo de Istar no mir directamente,
ni tampoco se acercan demasiado - sobre todo porque la
La enemistad de la iglesia hacia las rdenes creci.
La magia de la Balakan era sutil, pero
no menos potente, que la de los otros arboledas.
Los que pis sus caminos - que apareci y
desaparecido como los magos de la Torre queridas sentido una fuerte compulsin a abandonar el sendero y caminar
entre los rboles. Susurrando voces llamados, "Turn,
girar. "Algunos nios odo que pedan ayuda, o sierra
las formas de las mujeres o los hombres seas hermosas
a ellos. Incluso los invitados a la Torre a menudo
sucumbido a esas tentaciones y se perdi
entre los olivos.
Los que se desvi de la ruta olvid lentamente
por qu haban venido, o hacia dnde se dirigan.
Algunos incluso se olvid de sus propios nombres. Intrusos
surgido de la arboleda sacudido e incierto,
y sin ningn deseo de entrar en la Balakan
de nuevo. Despus, recuerdos perdidos volveran,
pero las vctimas de la arboleda nunca se recordaron su
experiencias dentro del propio bosque.
El peor destino esperaba a los que se atrevan a comer
fruta de los rboles. Estos desgraciados perdieron todo su
recuerdos para siempre. Salieron del bosque
con sus mentes limpiarse, incapaz incluso de destitucin
cmo hablar, o las caras de los que amaban
ellos. Afortunadamente, estos casos son muy raros,
pero cada uno se convirti en parte de la leyenda Istaran, todava
otra razn para odiar y temer a los que moraban
dentro de la Mano-Bloody digitado.
Efectos Grove
El Balakan Grove genera una eld fi mgica
todo rbol que emana de 500 pies hacia afuera (pero
no hacia adentro - la propia torre no se ve afectada). Todo

los seres vivos dentro de la zona de la fi eld mgico


debe hacer una salvacin de Voluntad cada ronda (DC 25). Para
efectos mgicos que funcionan contra esos hechizos y
efectos (tales como la pulsera de la resistencia a la magia)
hechizo es el equivalente de un hechizo noveno nivel proyectada por un
Nivel 20 mago con una Inteligencia de 20. Si el
tirada de salvacin falla, la criatura afectada sufre
1 punto de Inteligencia y Carisma daos. En
Adems, el objetivo pierde toda la memoria de los ltimos diez aos
minutos - lo que significa que no puede recordar que entra
la arboleda del todo y se siente el deseo de salir tan pronto
como sea posible. Si tiene xito, el objetivo sufre ninguna
daar, pero se siente un poco confundido. El Save deber
repetirse cada ronda pas dentro de la arboleda,
independientemente del xito o el fracaso.
Si alguien toma incluso un bocado de la fruta
de un rbol Balakan, debe hacer un testamento inmediata
(CD 25) o sufrir los efectos de una debilidad mental
deletrear, perdiendo toda la memoria y el sentido de personal
identidad.
Lugares dentro de la Torre
Las hermosas paredes de cristal de la Torre de Istar
fueron muy daada durante el Cataclismo, pero
una vez fue un centro de belleza y de aprendizaje, un lugar
donde videntes llegaron a mirar hacia el futuro desconocido
o el pasado intrigante.
poca Notas: Estas descripciones son para el
localidades de la Torre en los ltimos das, era
ocupado por las Ordenes de la Alta Hechicera.
Cmara de Ojos
Al igual que otras Torres de Alta Hechicera, el Istaran
Torre tena una sala dedicada a la prctica de
adivinacin mgica. A diferencia de la cmara aislada en el
Torre de Palanthas, la Cmara de ver en Istar
es la pieza central en la cspide de la estructura.
Adivinos de todas partes vienen aqu a realizar su
culto ms dif hechizos, ya sea para ver otras ubicaciones
en el mundo o para mirar hacia el pasado o el futuro.
La cmara es de 50 metros de dimetro. El techo es
una cpula que representa el horizonte y el cielo con la noche
diamantes de estrellas. (A diferencia de la ilusin de movimiento en
las criptas de Wayreth, estas estrellas se fi jaron en el
posiciones sobre la noche en que la Torre de Istar
se plante.) A fi gran cuenco de plata cargada con su crystalclear
el agua se encuentra en el centro de la habitacin.

Cojines lnea de la fl oor, para el uso de magos que


arrodillarse o sentarse durante la meditacin.
Todos los hechizos de adivinacin arcanos emitidos dentro de este
habitacin estn a 5 el nivel de lanzador, y recibir 10 a todos
pruebas de habilidad o habilidad en el uso de esta magia.
Estos bonos se desvanecen en el momento que las hojas de las ruedas
la cmara, aunque los efectos establecidos en el lugar (por ejemplo,
duracin) siguen siendo los mismos que cuando el hechizo se
fundido.
Estatuaria
Adems de las estatuas que se interponen en el
aterrizajes, un estudio ha sido creado simplemente llamado
"La estatuaria." Est bajo una imagen permanente
(Nivel de lanzador 20) que lo hace parecer una
jardn al aire libre. Estatuas que representan maestros de la
Torre de Istar forma un anillo alrededor de tres estatuas de
los dioses de la magia. Estatuas de los dioses son en realidad
mayores golems de piedra (300 HP cada uno, ver Monster
PG Manual. 137) que normalmente estar tranquilo, pero
obedecer las rdenes del amo de la Torre.
Torre de viaje submarino
La Torre de Istar fue destruido en el Cataclismo
y gastado cientos de aos bajo el batido
aguas del Mar Sangriento. Sus ruinas contienen un vasto
tesoro de ambas reliquias sagradas y profanas para aquellos
que podran buscarlas. Si la torre se
siendo roto y olvidado bajo las olas, o si
alguien va a fi nd ella, an est por verse.
Daltigoth: La
Carmes Keep
De todas las ciudades-torres, la Torre en Daltigoth tena
la relacin ms armoniosa con los que
habit alrededor. A diferencia de Solamnia y Istar, la
Imperio de Ergoth tolerado mgica para la mayor parte de su
historia, y los asistentes recorrieron las calles sin problemas.
Esto puede ser debido a la naturaleza de los magos
que vivan en la capital del imperio - para la Torre
de Daltigoth fue el hogar de los Tnicas Rojas, el
magos que estudian magia por su propio bien, no para
bueno o malo, ya que sus hermanos en el Blanco y el
Negro Robes hizo.
Otra de las razones para esta coexistencia pacfica es
el hecho de que exista el imperio antes de que los asistentes
llegado. Los magos no tenan necesidad o el deseo de
inmiscuirse en la poltica. Tambin ayudaron al emperador

en la batalla, y muchos dando su vida por la


la causa del emperador.
Por tanto, es irnico que la Torre de
Daltigoth fue la primera ficcin de este tipo a la baja, una baja
de los confl ictos conocidas como las batallas perdidas. Su
destruccin es doblemente trgico porque no debera
haber pasado, y no tendra sino por el
arrogancia de un hombre noble Ergoth, duque Serl
Casa de Kar-thon. A causa de su imprudencia, no
slo lo hizo la cada de la torre, pero ambos Daltigoth y su
imperio sufrido prdidas de las que no lo hara
recuperarse.
La locura de Benavir: El
Torre de Tarsis
Benavir NGERS Nine-fi, el ms grande de la Red
Robes de s mismo Kharro, se le dio la tarea
de fi nding un sitio para la torre de su Orden. Un hombre de
muchos placeres, y uno de los ilusionistas nido fi
el mundo ha visto alguna vez, l puso su mirada en el
la ciudad ms grandiosa en el oeste de Ansalon: Tarsis la
Hermosa.
En aquellos das, la ciudad-estado de Tarsis era un
esplndido puerto martimo y una de comercio principal de Krynn
lugares, la ciudad ms rica de Ansalon. Su whitewinged
naves controlan las costas del Muro de Hielo
Mar de la Baha de Branchala, y oscil en la medida de
en todo el continente como Silvanesti y los reinos
de los minotauros.
Para Benavir, pareca lgico que un lugar tan
debe ser el hogar de su Orden; los muchos esplendores
y vicios disponibles en las calles y los palacios de Tarsis
jugado un papel en su eleccin tambin. Present
ante los prncipes mercaderes que gobernaron el
ciudad, declarando que quera erigir una torre de
Alta Hechicera en su seno.
Los prncipes estuvieron de acuerdo, siempre y cuando los asistentes
trabajado para la gloria de Tarsis, y siempre y cuando
pagado una tarifa considerable para la tierra. Benavir, que era
un buen asistente ricos, de acuerdo con estos trminos, y
comenz a planificar el ritual de erigir la torre.
Los prncipes demostraron codicioso, sin embargo. Las leyes
de Tarsis les permiti exactas nuevos impuestos y tasas
siempre que quisieran. Esto ocurri a media docena
veces en el transcurso de los preparativos de Benavir,
y cada vez que paguen con cargo a sus propias arcas. Por

el tiempo de las tnicas rojas estaban listos para lanzar el


deletrear, que haba pasado toda su riqueza aplacar la
mercaderes.
Dos semanas antes de que la torre iba a ser erigida,
los comerciantes hicieron su demanda ms audaz
an: cualquier persona practicar la magia en Tarsis debe pagar
una cuota anual por el privilegio. Esto fue demasiado
para Benavir. En un t fi de furia, se present ante el
prncipes y pronunci una maldicin sobre Tarsis: "Mayo
las aguas que traen su oro se secan y se van
varado en las costas de su avaricia ".
Benavir dej Tarsis siempre. l destruy su
planes para la Torre y renunci como jefe de la
Tnicas Rojas. De acuerdo a los registros de las rdenes, l
vivido el resto de su vida en Wayreth, un hombre pobre
sobreviviente de la generosidad de sus magos hermano.
En cuanto a Tarsis, se senta el peso de la maldicin de Benavir
muchos siglos despus, cuando el Cataclismo
y los ocanos retrocedieron, dejando sin litoral y de
indigentes en medio del mar de polvo.
El liderazgo de los Tnicas Rojas cay a un nuevo
asistente, Harald Greytooth. Un mago de Ergoth,
opt por un nuevo sitio para la Torre dentro de su
patria: la creciente ciudad de Daltigoth.
El engao de Greytooth
Greytooth tuvo un tiempo sorprendentemente fcil convencer
Pakin, el emperador de Ergoth, dejar que la Red
Robes construir su torre en su ciudad. Ergoth era un
joven reino, pero se haba expandido rpidamente, y
Pakin estaba teniendo problemas para mantener el imperio
juntos. Las rebeliones en ciudades-estado recientemente conquistados,
escaramuzas con los reinos vecinos, y las incursiones
por los brbaros lo largo de su frontera oriental mantenido el
imperio en un estado casi constante de guerra.
Sierra Pakin en la propuesta de la Greytooth
oportunidad para sofocar los disturbios. Rechaz la
oferta magos que pagar por la tierra que necesitaban, y
pidi en cambio que le ayudan en la defensa de
su nacin. Harald accedi, contento por la oportunidad de
hacer aliados para las rdenes, y por los prximos treinta
aos, cuando se estaban haciendo los planes para la Torre,
las tnicas rojas - y algunas ropas blancas, as
- Unido fuerzas con los ejrcitos de Ergoth.
Con esta ayuda, la pacificacin Ergothians ed su
mbito en el corto plazo, e incluso gan un naval decisiva

batalla en la Razorhorn, donde los magos cambian


las corrientes marinas y tormentas crueles convocados a
abrumar a una fl ota Tarsian mucho superior y ganar
Ergoth dominio sobre sus propias aguas. Esto dio
a luz a una tradicin mgica nico: el mago de mar.
Haba una nota amarga en esta otra manera
relacin armoniosa. Cuando Greytooth mostr
sus planes para la Torre de Pakin - Los planes para un
Torre de piedra roja - el emperador se opuso,
exigiendo la torre debe ser blanco, no rojo.
"No es Ergoth un reino bueno y noble", se pregunt.
"No deberamos tener una torre de color blanco brillante, y no
este carmes Tower decir conjurar? "
Desconcertado, sin embargo, estuvo de acuerdo Greytooth
- O pareca estar de acuerdo. Incluso voluntariamente dio un paso
abajo de los principales de la ceremonia de fondos, lo que permite
un poderoso White Robe, Yoralyn, hablar del
encantamiento. Cuando la ceremonia termin, Pakin de
esperada brillante Torre rosa blanca sobre el
tejados de Daltigoth.
Greytooth era un embaucador, sin embargo, y tena
urdido un plan para engaar al emperador. El hechizo
Yoralyn elenco fue, de hecho, una ilusin. La noche
despus de la ceremonia ofi cial, Greytooth echado el verdadero
deletrear, convocando a la torre que haba diseado. Que
maana, una torre de color rojo se par en lugar del blanco,
para el asombro de todos.
Esto podra haber causado una gran cantidad de problemas,
pero Greytooth saba Pakin para un gobernante pragmtico,
y tambin se cont con un sentido del humor. Cundo
convocado al palacio imperial para explicar lo
que haba pasado, Greytooth encogi de hombros. "Las piedras
debajo de su ciudad han hablado de su voluntad, Majestad "
, declar. "Ellos no deseaban atenuar su brillante
y brillante reino con su propia gloria ".
Pakin ri de esto, ya que saba que Greytooth
hara. Adems, no haba manera de que Pakin
cambiar la Torre, ahora que haba tomado forma,
aparte de derribarlo, lo que significara
no ms ayuda mgica para sus ejrcitos. Sin dejar de rer,
proclam que la Torre de Daltigoth hara
de pie, como era, "Durante el tiempo que este gran imperio
est a horcajadas Krynn ".
Troubled Times: el
Rebelin Rosa y el

Tercera Guerra de los Dragones


En los aos siguientes, los magos de Daltigoth
disfrutado de las libertades y la aceptacin slo soados
de sus hermanos, al este. Hechicera fue un
estimado profesin en Ergoth, en igualdad de condiciones
con el clero en el ojo pblico. Las filas de
los magos de la Torre - particularmente Red Robes
- Hinchado.
Apenas dos generaciones despus de la Torre se levant,
casi todas las familias importantes de la capital tena
un miembro que haba pasado la prueba en el
Las paredes de la torre. Wizards asistieron a la corte imperial
como miembros de honor. Fue aqu que el infame
archimago Fistandantilus fi rst llam la atencin
de la lite de Ansalon. Sin la Torre de Daltigoth,
es poco probable la Alta Hechicera habra subido a la
protagonismo que tena en Ansalon para los dos siguientes
mil aos.
Aun as, hubo momentos en que los asistentes
y el emperador se encontraron en desacuerdo,
especialmente en lo que Ergoth empez a caer en declive.
El peor de ellos fue la Rebelin de Rose, cuando
Vinas Solamnus luch contra el emperador Emann
Quisling, en representacin de la frontera del imperio
marchas.
Vinas tena amigos poderosos en la Torre, y
por lo que fueron arrancadas las lealtades de los magos. Siendo los trajes,
actuaron de conformidad con los principios de
su Orden, y opt por permanecer neutral en la
disputa. Emann pidi su ayuda contra Vinas
cuando siti la ciudad, pero los magos se negaron.
Con su ayuda, el ejrcito imperial puede muy bien tener
repelido a los rebeldes, y la historia de Ansalon hara
han sido muy diferentes. En cambio, Vinas gan el
rebelin, y las provincias orientales del imperio se rompi
de distancia para formar el reino de Solamnia.
Humillado por su derrota, el emperador era
reacio a atacar la Torre para exigir retribucin.
Con tantos Ergothians prominente entre
las filas de la Alta Hechicera, que teman que la toma de
venganza contra los magos causara ms
luchas en su imperio. En cambio, exigi Emann
que ayudan en la reparacin y la reconstruccin de la
daa la rebelin haba causado. Los magos
estuvo de acuerdo con estos trminos, y Ergoth estaba en sus pies

de nuevo en unos pocos aos.


Sabiendo que tena una buena cosa en Ergoth del
la aceptacin de su clase, los asistentes trabaj para
ao para mantener vivo el imperio. Aun as, Ergoth
pronto se vio eclipsado por otros reinos: rst fi
Solamnia, entonces Istar. Incluso Kharolis, el crudo
nacin formado alrededor de las ciudades-estado de Tarsis, era
pronto en pie de igualdad con el viejo imperio.
Como resultado, la magia comenz a disminuir tambin. La
Red Robes de Daltigoth recibido poca atencin
Del cnclave, que estaba ocupado supervisando la
Blanco Robes de Istar, y el Negro en Qim Sudri.
Las filas de los magos Red Robe disminuyeron durante
las generaciones, y la Torre alojados slo unos pocos
demasiado terco para darse por vencido.
La Torre Daltigoth disfrut de un breve resurgimiento
al final de la Era de la Luz, cuando el Tercer
Guerra de los Dragones asol el continente. Aunque Ergoth
se neg a ayudar a los Caballeros de Solamnia en su
luchar contra los dragones, los altos hechiceros
eran ms activos en esa guerra que en cualquier antes
o desde entonces. La contribucin de la Torre Daltigoth
era esencial para la Reina de la derrota de la Oscuridad,
pues era Orichan, el guardin de la Torre, quien utiliz
su magia para fi nd las venas de veraplata funcionamiento
debajo Foghaven Vale. Con esta magia metal,
Huma Dragonbane forj los dragonlances la
Caballeros utilizado para derrotar a Takhisis.
Pero entonces las nubes oscuras comenzaron a reunirse.
Daltigoth
The Crimson Sigue
La cada de la Torre
La Era del Poder no era amable con Ergoth, o para
la Torre de Daltigoth. El imperio se volvi ms
corrupto, gobernado por locos y tontos. Mientras
las relaciones entre la corte imperial y la
magos de la Torre nunca eran hostiles, el
dos continuaron a separarse, sobre todo porque la
Iglesia Ergothic hizo ms prominente. Pronto
magos ya no lucharon junto a los soldados de
los ejrcitos imperiales, y los asistentes dejaron de asistir a
la corte del emperador.
La torre se puso triste, el menor de la fi ve.
Varias veces, ya que la edad avanzaba, el Cnclave
se reunieron para debatir sobre su destino. Algunos queran que se demoliera,

proponiendo la construccin de una nueva torre para tomar su


colocar en un escenario ms grande, tal vez Xak Tsaroth.
Estas discusiones siempre terminaban poco concluyente, pero
estaba claro que la torre no se presentara mucho
ms largo.
Esto result ser ms verdadera que cualquier persona
imaginado.
Cuando la noticia lleg a Ergoth que la guerra entre
Istar y las Ordenes de la Alta Hechicera fue
fomentar en el este, el emperador, Gwynned,
Vincil da Jevra
la Highmage Doomed
Hombre Wiz5/Red6/Lore5/Arch5 humana; CR
21; Humanoide Medio (humana); HD
21d4; hp 70; Init 0; Spd 30 pies; CA 15, toque
15, fl-a con la 15; Base Atk 9; Grp 9; Atk +12
c (1d4 +4/19-20, 3 daga); Atk completo 12/7
c (1d4 +4/19-20, 3 daga); SA hechizos; SQ
investigacin arcano 3, alta arcana, maestro del saber
secretos, luna mgica (Lunitari), secretos de pedidos,
lore, hechizos, convocan a familiares, los recursos de la torre; Alabama
LN; SV Fort 7, Ref 5, Voluntad 17; Fue 13, Des 11,
Con 11, Int 20, Sab 17, Car 14.
Habilidades y dotes: Tasadores 9 (11 w /
alquimia), Artesana (alquimia) +29, Concentracin
24, Descifrar escritura 29, Saber (arcano)
+35, Saber (historia) +25, Saber (el
planos) +25, Saber (religin) +17, Buscar
+17, Conocimiento de conjuros +37; Elaborar pocin, Artesana Personal,
Fabricar varita, Fabricar objeto maravilloso, Empower
Hechizo, Gran Soltura (transmutacin), Scribe
Scroll, Soltura con una habilidad (Saber (arcano)), Habilidad
Focus (Conocimiento de conjuros), Soltura (evocacin), hechizos
Focus (transmutacin), Lanzador de conjuros prodigioso.
Arcano Mayor: alcance Arcana, el dominio de
counterspelling, sortlega capacidad (vista arcana
6/da, 4/da permanencia), el poder de hechizo 1. Vincil
ha sacrifi permanentemente ced dos de 5 nivel, una
De nivel 6, dos de nivel 7, uno de nivel 8 y una
Espacios de conjuro de nivel 9 para dominar estas habilidades.
Lore: Vincil tiene la capacidad de conocer las leyendas
o informacin sobre diversos temas, as como un
bardo hace con conocimiento de bardo. Esta comprobacin lore
tiene una ventaja, y funciones 12 de lo contrario exactamente

como una prueba de conocimiento de bardo.


Secretos Loremaster (Ex): Aplicable
conocimiento (Gran Hechizo Focus), esquivar truco,
secretos de la fuerza interior.
Secretos del traje rojo de pedido (Sb): Magia de
Cambie, Magia de la Independencia.
Conjuros de mago Preparado (4/6/5/5/5/3/4/2/3/3;
base de salvacin CD 16 + nivel de conjuro, 17 + nivel de conjuro w /
conjuros de evocacin, + nivel de conjuro 18 w / transmutacin
hechizos): 0 - marca arcana, detectar magia, mensaje,
leer magia; 1 - manos ardientes, ampliar persona,
borrar, retirada expeditiva, identificar, reducir la persona;
2 - fuerza de toro, gracia felina, ame fl continua,
llamad, localizar objeto; Tercero - la vista arcana, abrir y cerrar,
disipar magia, reball fi, prisa, reducir artculo; Cuarto
- Puerta dimensional, creacin menor, polimorfo,
esfera resistente, convocar monstruo IV; 5 - cono
de fro, fabricar, telequinesis; 6 - analizar
esencia mgica, la contingencia, el relmpago de la cadena, visin verdadera;
7 - mayor visin arcana, citacin instantneos;
8 - nube incendiaria, polimorfo cualquier objeto,
rayos de sol; 9 - refugio, cambiar de forma, la teletransportacin
crculo.
Libro de Hechizos: Como uno de los ms prolifi c hechizo
escribas en la historia de la Orden, Vincil de
conocimiento de hechizos y su coleccin de arcana
escritos son legendarios. Se puede suponer
para tener acceso a cualquier hechizo comn de la
Manual y la mayor parte del nombre de un jugador
hechizos en el Escenario de Campaa de Dragonlance,
Era de los Mortales y Torres de Alta Hechicera
sourcebooks.
Nota: Vincil ha optado por no tomar una arcana
centrarse como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: El personal de la transmutacin (50
cargos), el anillo de proteccin 4, varita de convocatoria
monstruo III (50 cargos), piedra Ioun (lavanda plido
elipsoide), 3 daga, un recipiente de cristal con la telepata
(Como la bola de cristal, pero en forma de cuenco), batas, hechizo
componentes.
Los doscientos 32a asistente
para sentarse a la cabecera del Cnclave, Vincil da Jevra
fue uno de los magos ms brillantes que nunca
vivido. Sus contribuciones a la prctica del Arte
todava se dejan sentir a travs de los tres rdenes, pues sin

su incansable trabajo, muchos de los hechizos de magos tratan


como no puede existir un lugar comn, o sera
mucho ms primitivo en la forma. A pesar de esto, es
envi a su asesor de confianza, Duque Serl Kar-thon, a
seguimiento de la situacin. Dos meses ms tarde, Serl
regres a su casa en una rabia, porque l haba estado presente
cuando Andras Rannoch intent asesinar Beldinas
Pilofi re. El Prncipe de los Sacerdotes sobrevivi, pero Serl de dos
hijos mayores, Reik y Parsal, no lo hicieron. En su sed
de venganza, convenci al emperador de unirse
Istar en su censura de las rdenes.
Incluso en este punto, el destino de la Torre no fue
sellada. Serl hubiera sido menos impetuoso, la Torre
podra haber sobrevivido a los das por venir. Conforme
al plan del Prncipe de los Sacerdotes, la Torre de Daltigoth
iba a ser el segundo ataque en las batallas perdidas.
En cambio, Serl exigi que lider el ataque rst fi
contra la hechicera.
Con la bendicin de Gwynned, Serl reuni un
ejrcito para atacar a las puertas de la Torre. l utiliz un
semilla encantada proporcionada por el Prncipe de los Sacerdotes para crecer
un rbol que se abri un camino a travs de la Torre
su arboleda. Las tropas de Ergoth vierte en el
Torre, sus mentes en el derramamiento de sangre.
Los magos haban previsto este movimiento, sin embargo.
El cnclave haba decretado que cualquier torre que viene
bajo ataque directo debe ser destruida, en vez
de arriesgarse a tener sus secretos caer en el mal
manos. Maestro de la Torre, un Robe Negro llamado
su trgica trmino como Highmage - que llev a la
Batallas perdidas y su propia muerte - que es ms
a menudo mencionado por los sabios cuando surge su nombre.
Vincil naci Vincillo Phalmas, la tercera
hijo de uno de los ms ricos comerciantes de mar
en Ergoth. Al igual que muchos hijos ms jvenes de noble
familias, tom el personal como medio de
apoyndose, por la herencia del imperio
leyes dictaban que la fortuna familiar se ira
a sus hermanos mayores. Sus padres lo enviaron a un
reconocida universidad de la magia en la ciudad de Jevra,
y lo demostr un estudio rpido y creativo. Mientras
siendo un iniciado, cre varios cantrips nuevos
para salas de limpieza y reparacin de objetos rotos,
que se convirti en la base de gran parte de lo que es
se ensea en las escuelas de magia hoy.

A los veintin aos, Vincillo se consideraba viejo


lo suficiente como para tomar la prueba, convirtindose en el ms joven
nunca para hacerlo - un honor que recaera slo
cuando Raistlin Majere tom la prueba a los veinte aos. En
la vspera de la ceremonia, recibi la noticia de
su padre: sus dos hermanos haban perecido en el mar
cuando una gran tormenta hundi sus galeones. Vincillo
ahora era el heredero Phalmas. Para aceptar sus deberes,
que tendra que dejar de lado la prctica de su
la magia.
Ni siquiera se lo pens dos veces, y envi a su
el mensajero del padre de vuelta a casa solo. Sabiendo que
sera repudiado, dio un nuevo nombre, Vincil
da Jevra, y sigui adelante con la prueba, que
pas fcilmente. Sali sin marcar, para la
Archimagos consideran que ya haba demostrado
su devocin por el arte. Tomando las tnicas rojas,
Vincil fue a la Torre de Daltigoth para ayudar en
el desarrollo de nuevos hechizos.
Para los prximos veinte aos, fue el Vincil
Investigador preeminente Pedidos 'e inventor.
Sus estudios fueron amplios, que van de la ilusin a la
teletransportacin, desde la evocacin monstruos a los hechizos
de la guerra. l cre ms de doscientas nuevas
hechizos en ese momento, y elaborado una docena de artefactos
de gran poder, incluyendo una forma de adivinacin-bol
que los magos siguen utilizando hoy en da, casi cuatrocientos
aos ms tarde. Su brillantez le llev a convertirse en el
Maestro de la Torre de Daltigoth a cuarenta y uno
- El ms joven de su historia - y muchas de
sus aprendices se convirtieron en magos de renombre en su
por derecho propio.
Despus de diez aos como arquero en Daltigoth, Vincil
sumado al Cnclave, y fue hecho jefe de la
Tnicas Rojas. Al fi cincuenta y seis aos, fue nombrado Highmage
en una decisin unnime. A lo largo de su ascenso, se
sigui para elaborar nuevos hechizos y reliquias, una prctica
continu hasta su muerte.
Seis aos despus de convertirse en jefe de la
Cnclave, Vincil sembr las semillas de su propia
perdicin. Tras la muerte de Marwort - la
El enviado Pedidos 'a la corte del Prncipe de los Sacerdotes de Istar
- Vincil envi a su antiguo aprendiz (y amante)
Leciane hacer Cirica como reemplazo. Poco despus,
el renegado Andras Rannoch lanz su primera ficcin

ataque contra el Prncipe de los Sacerdotes y sus hombres. En


un error de clculo trgica, Vincil decidi aprovechar
Andras para el castigo por las Ordenes y robaron
l lejos del Prncipe de los Sacerdotes. Esto, y de Andras
subsiguiente escape, trajo a la iglesia de Istar
y la Alta Hechicera al borde de la guerra.
Conocer los pedidos no podra ganar tal
guerra, Vincil acept reunirse con el Prncipe de los Sacerdotes
para discutir una tregua. Como la reunin se
lugar, Andras golpe una vez ms, provocando una batalla
a entrar en erupcin entre los asistentes y los Caballeros
del Martillo Divino. Como Vincil estaba echando un
hechizo de teletransporte para que sus compaeros asistentes pudieron
escapar, uno de esos caballeros, Sir Marto de
Falthana, lo hiri por la espalda con un
hacha.
Vincil aferr el hechizo el tiempo suficiente para
l y los otros magos volver a Wayreth,
pero vivi slo unos pocos minutos ms. As, la
Las rdenes perdieron una de sus mentes ms brillantes,
y se lanz de cabeza hacia las batallas perdidas,
el destino de las Torres, y el final de la Tcnica de
edad de oro. Pero el legado de Vincil permanece. Cada
asistente tiene una deuda con Vincil por el trabajo que hizo
sobre su notable, aunque trgicamente acortada,
carrera.
Iriale - para las relaciones entre la torre y la
Hace tiempo que Red Robes haba roto - vio que el
situacin era desesperada. Incapaz de contener la
enemigo, ella llev a los magos que quedan en el hechizo para
deshacer la Torre.
La explosin resultante no slo erradica
ambos lados de la batalla - Iriale y Duke SERL
estaban entre los muertos -, sino tambin arrasaron
Daltigoth s. La explosin destroz o quemado ms
de una cuarta parte de la ciudad, y mat a miles
de las personas. Su destruccin fue la sentencia de muerte de
Ergoth. Ahora el viejo imperio es cosa del pasado, y
su capital poco ms que un montn de escombros,
poblado de ogros y las cosas an ms viles. Y la
Torre se ha ido para siempre, sus secretos perdidos para el mundo.
Descripcin
La Torre de la apariencia de Daltigoth es mejor
resumida por el nombre que se le da por el pueblo
de Ergoth: Rathfast, Carmes Keep. Mientras que el

otras cuatro torres todo se dispar por encima de sus ciudades, la


Mantenga era bajo y robusto, de acuerdo con principios
Estilo Ergothic. Greytooth diseado por respeto
por su patria, por lo que su estilo de mezcla con
sus alrededores. Como el estilo Ergothic cambi,
crecimiento ms adornado en los postreros aos, la Torre
lleg a parecer arcaicos en comparacin. Para su da
fue la estructura ms opulenta en Daltigoth, salvo
para el propio palacio imperial.
Slo un poco ms de doscientos metros de altura,
La torre era al menos tres veces tan amplio como los
de Palanthas y Istar. Construido sobre una de Daltigoth de
cerros ms altos, que se alzaba por encima de los edifi cios del Antiguo
Ciudad. Tambin era cuadrado, en lugar de redonda como la
otras torres, y apoyado por contrafuertes masivos.
Grgolas y almenas almenadas completados
el efecto, haciendo que se vea ms como un noble de
castillo de un santuario para los magos.
Paredes de la Torre fueron un profundo, rojo brillante,
casi del color de la sangre - muy diferente
Del austero, gris piedra caliza que domin
los otros edificios de la ciudad. La naturaleza exacta de
esta piedra roja es desconocido, y confundi an
los enanos, que nunca haban visto a su similares. Lo mejor
supongo que es que era una especie de jaspe. Sus caras
estaban moteadas, y marcada aqu y all con
espirales de negro como la tinta, que fueron siempre torciendo
y girando. Para el observador cercano, estas marcas
pareca nubarrones que ocasionalmente fl ARED
con un rayo de plata.
Coronando la Torre del Homenaje se ci nco parapetos, cada
almenada. Los que estn en los cuatro ngulos eran delgados
y blanco. El parapeto en su centro era amplia y
negro. A cada uno se inclina con una aguja delgada de
electrum; luces mgicas menudo corran arriba y abajo
estas agujas, a veces saltando de una a la
siguiente, cuando las lunas estaban llenos. Otras luces jugado
en las ventanas de la torre, que eran altos y
estrecho, cerrado con rejas de hierro negro.
Alrededor de la Rathfast, dentro de su arboleda,
era una pared gruesa, tambin de piedra roja. La pared no tena
puerta, slo un paso abierto a travs de su barbacana
que dio lugar a una amplia zona con csped de hierba esmeralda, marcado
con un laberinto de caminos de piedras blancas. El ms amplio
sendero conduca a un ight fl de veintin pasos que llevaron,

a su vez, a una doble puerta de roble negro, con incrustaciones de


runas de cobre.
Ms all de la puerta de entrada haba una amplia, sala abierta
con techos abovedados y una piscina central que brill
con la luz capturada de Lunitari. A ambos
lado de la piscina eran amplias escaleras que conducan hasta
balcones individuales. A diferencia de la escalera central en su
torres hermano, el Alczar tuvo cuatro ights fl, uno en
cada esquina, que abri sus puertas a los diferentes barrios
de la Torre. Los niveles ms bajos se dedicaron a
laboratorios y estudios, muchos de los cuales pertenecan
a las ilusiones y los hechizos de encanto. Cualquier visitante
que intent asignar estas cmaras pronto fracasaron en
confusin, para que se superponen unos a otros, tales
que dos, tres, o tantos como ci nco habitaciones separadas
existido en el mismo espacio a la vez.
Por encima de estos pavimentos fl eran los aposentos privados
de los Tnicas Rojas, con las de maestro de la Torre
ms cercana a su pice. Ms arriba todava, dentro del negro
parapeto, fue el Heartroom - una cmara que era
sin rasgos distintivos, con excepcin de una rplica sorprendentemente realista de
la propia torre, que descansa sobre un pedestal en el centro.
El Heartroom era donde la magia de la Torre corri
ms fuerte. Aqu Iriale interrumpi el fl ujo y as
destruido tanto la torre y de la ciudad. En
el resto del tiempo, la Heartroom permaneci en silencio,
sin ser molestados.
Cerca de la parte superior, justo debajo de la maestra
apartamentos, eran los Salones de Cambio Sombras.
Estas salas son tan importantes para los ilusionistas como
Cmara de Ojos era adivinos. Ellos no tenan
establecer la forma, hay cierta disposicin, y estaban compuestos
en lugar de shadowstuff, que los asistentes pudieron
forma en cualquier forma en que deseaban - desde el
enanos pasillos de Thorbardin a la extensin de la
Mar de Shifting Sands, de las bulliciosas calles
a las afueras de los muros de la torre del homenaje a las olas
del Ocano Turbulento. Cuando guardianes de la Torre
administr la Prueba - algo raro en su ms tarde
aos - lo hicieron en los pasillos.
Algunas crnicas histricas afirman que el
grgolas encima de la Torre del Homenaje Carmes no eran ms que
piedra fra, pero tena una tendencia a dejar su
posa para fl y sobre la ciudad en las noches sin luna.
No existe una palabra autorizada en la materia,

sin embargo, y los magos se niegan a comentar.


Nada queda de la Torre de Daltigoth en
la poca actual, con excepcin de un profundo agujero en la tierra,
que incluso los ogros y colinas gigantes evitar de
el miedo. Ningn hombre ha cado en este abismo y
vivido para contar lo que hay en la parte inferior.
El Kadothan Grove
A diferencia de los bosques de todo el algunos de los dems
Torres, no haba nada siniestro-aparente sobre
el Grove Kadothan. Ms bien, era apacible incluso relajante - para la vista. Compuesto en su totalidad de
altos pinos, que se mecan en el viento del altiplano
que a menudo soplaba a travs Daltigoth, la arboleda tena
poca maleza. Slo unos pocos helechos en espiral en medio
una profunda alfombra de agujas de color marrn. De pie frente a
la arboleda, se poda ver a travs de los rboles a la
Muro cortina de la torre. El bosque pareca sencillo de
cruz, un agradable paseo a travs de una enramada llevaderas.
Como en gran parte causada por Harald Greytooth,
la Kadothan Grove era un engao. Kadothan
significa "caminata" en los enanos. Una vez que uno pasos
dentro de la arboleda, las distancias se alargan. Uno podra
caminar durante das entre los pinos y parece que nunca
hacer ningn progreso. De hecho, cuanto ms lejos
caminado, ms largo ser el viaje pareca. An as, la
destino siempre se mantuvo a la vista, atrayendo a una
en adelante.
Con el tiempo, como un intruso se hizo ms y ms
perdido en el Kadothan, su verdadera magia se apoder.
El aroma de las hojas de pino creci embriagante;
el canto de los grillos se convirti en un zumbido adormecedor.
Poco a poco, somnolencia crecera - incluso para
elfos, que normalmente resisten tal encantamiento. Cada
paso sera culto ms dificultades que el anterior. Prpados
sera inclinarse, miembros creceran pesado y aptico.
Por ltimo, el intruso se quedaba dormido, amortiguada
por las agujas.
Cuando el intruso se despert, l estara fuera
la arboleda, despojado de cualquier tipo de armas que llevaba,
pero sintindose profundamente descansado. Lo que era ms, mucho
perodos de tiempo habran pasado - una semana o
ms por cada hora mientras caminaba entre los pinos.
El Kadothan fue despojado de su poder
Duke Serl, que plant una semilla mgica en su borde
para obligar a abrir un camino a la Torre.

Efectos Grove
Sueo: La Kadothan Grove genera una mgica
eld fi de todo rbol que emana de 500 pies
hacia afuera (pero no hacia el interior de la propia torre es
no afectado). Todas las criaturas que viven en el rea de
del eld fi mgico debe hacer una salvacin de Voluntad cada
minutos (DC 30). Para los efectos mgicos que el trabajo
contra tales conjuros y efectos (como el brazalete
de resistencia a la magia), el hechizo es el equivalente de
un hechizo de nivel 9 lanzado por un mago de nivel 20 con
una Inteligencia de 20. Si la tirada de salvacin falla,
la criatura afectada inmediatamente se duerme
y no se puede despertar cuando an estaba en la zona afectada.
Criaturas normalmente inmunes a los efectos (como dormir
como elfos) todava se ven afectadas. Criaturas para dormir son
indefenso. Si tiene xito, la criatura sufre ningn mal
efectos, pero se siente cansado y aletargado. El Save deber
se repetir cada minuto pasado en el bosque,
independientemente del xito o el fracaso.
Tutores: Las grgolas que se encaraman sobre la
Carmes Keep realidad son grgolas que tienen
ha encargado de proteger la Torre contra
intrusos que de alguna manera se las arreglan para penetrar
el Grove Kadothan. Las grgolas responden a
maestro de la Torre y que con saa atacar cualquier
los visitantes no invitados que pasan a la arboleda interior.
Daltigoth Grgolas: Gargoyle Bbn4; CR 8;
Mediana monstruoso Humanoid (Tierra); HD
4d8 +4 d12 40; hp 84; Init 2; Spd 50, Fly 60
(Promedio); CA 16, toque 12, FL-14 de pierna; Base
Atk 8; Grp 12; Atk +13 cuerpo a cuerpo (1d4 +4, garra);
Atk completa 13/10/10 (1d4 +4, 2 garras; 1d6 +2,
Bite; 1d6 +2, Gore); SQ DR 10/magia, visin en la oscuridad
60 ', la congelacin, la inmunidad arboleda; AL LN; SV Fort 13,
Ref. 7, Will 2; Fue 18, Des 14, Con 20, Int 11, Sab
11, Car 8.
Habilidades y dotes: Ocultar 8, Escuchar +2, Avistar +2;
Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Soltura con una habilidad (Esconderse),
Soltura con un arma: Garras.
Congelar (Ex): Una grgola puede sostenerse tan quieto que
parece ser una estatua. Un observador debe tener xito
en un cheque DC 20 punto a notar es la grgola
realmente vivo.
Inmunidad Grove (Sb): Daltigoth grgolas
se han marcado con un encanto que los hace

inmune a los efectos del sueo en el Kadothan


Grove.
Lugares dentro de la Torre
La fortaleza roja de la Torre de Daltigoth celebrada
muchas maravillas contenidas dentro de sus muros. Desde
charco rojo en el hall de entrada hasta los parapetos en la
ms alto nivel, el carmes Mantenga est llena de sorpresas.
Heartroom
El Heartroom siempre se mantiene cerrada con una arcana
bloquear y una imagen permanente disfrazar la puerta
otra parte del muro de la Torre del Homenaje (ambos con una mquina de colada
nivel de 20). Se trata de una pequea habitacin circular slo 20 pies
de dimetro. Una mesa de piedra cubierta de runas se apoya en
el centro de la habitacin, mostrar la nica caracterstica
de la sala-una rplica en miniatura de la Torre de
Daltigoth. Energa mgica Unseen fl ujos travs
esta sala, y un cheque de conjuros (CD 30) revela
que girando tanto el modelo de la Torre del Homenaje y
la mesa se apoya en un ngulo preciso, la magia
que fl ujos a travs de la Torre de Daltigoth se
retroalimentarse a s misma durante un minuto, la creacin de la
explosin mgica increble que aniquilar la
estructura entera y gran parte de la zona de los alrededores.
Salas de Cambio Sombras
Los pasillos son normalmente un vaco sin forma oscura,
a pesar de que se encuentran raramente como tal, desde
ilusionistas alteran continuamente su apariencia.
Todos los hechizos arcanos Ilusin emitidos dentro de esta sala
estn a 5 el nivel de lanzador, y recibir 10 a toda habilidad
o la capacidad controles en el uso de tales magia. Estos
bonificaciones desvanecen el momento el lanzador abandona la
cmara, aunque los efectos establecidos en el lugar (por ejemplo,
duracin) siguen siendo los mismos que cuando el hechizo se
fundido.
Losarcum: La
Cuchillo Negro
Desde Losarcum fue construido por la Robes Negro, uno
podra esperar que sea un lugar de oscuridad y el mal.
En verdad, la Torre de Losarcum fue poblada
por magos de todas las rdenes - como eran los otros
torres. Y, sin duda, las ropas negras eran
quizs la nica Orden que podran reunir una relacin
de los gobernantes despticos de la regin, garantizando as la
La existencia continuada de la Torre.
Cuando la torre se rst fi levantada, el Negro

Robes hicieron la paz con los gobernantes de Qim Sudri y


ayudado a construir el gran reino de Dravinaar.
La paz entre el reino y el Negro
Robes persistieron durante siglos, culminando al fin
en las grandes guerras Dravinaar luch contra la
vecino reino de Istar. Al final, Istar
ganado esa guerra. Dravinaar convirti en un estado esclavo,
bajo el pulgar de la iglesia Istaran y Qim
Sudri sido renombrado Losarcum.
La torre cay durante las batallas perdidas y su
destruccin completa la ruina de Losarcum. Despus
el cataclismo, todo lo que quedaba de la Torre
y su ciudad son las ruinas en las selvas de Balifor.
Ahora, despus de la devastacin de Malystryx, an menos
sobrevive.
Losarcum
The Knife Negro
Historia
Sombra y la piedra
Tradicionalmente, los Tnicas Negras han sido los ms
desorganizado de las rdenes, por los magos oscuros son
ms probabilidades de seguir sus propios programas de su
hermanos en el blanco y rojo. Cuando Highmage
Kharro envi las tres facciones a construir su
propias torres, sin embargo, fue el Negro que
completado la primera tarea fi. Esto se debe principalmente a la
esfuerzos de la reconocida Grall Bonefi st.
Grall fue, en los das antes Fistandantilus
y Raistlin, el ms temido de la Robes Negro.
Un maestro de las artes oscuras, Grall se convirti en la cabeza
de su orden despus de Shaud muri protegiendo Wayreth
Del Ut-kiri. Su ascenso no fue fcil. Tena
a fi ght y derrotar a tres rivales en desafo abierto
antes de la Robes Negro lo nombr su jefe.
Por tener xito, se asegur de que el resto de la
Orden le tema, y hasta su propio asesinato
treinta aos despus, su palabra era ley entre la oscuridad
magos.
Slo haba una gran ciudad humana en el
al sur de Ansalon en el momento de los asistentes eran
en busca de lugares para construir sus torres.
A diferencia de los Tnicas Blancas, el Negro careca de la
paciencia para esperar a una ciudad para formar en torno a su
Stronghold. Se habl de la construccin de la
Torre Negro en Silvanost, pero esto no fue tomado

en serio. Un acto tan descarado habra alienado


los elfos, as como muchas de las batas blancas. Menos
de una semana despus del decreto de Kharro, Grall y su
seguidores se haban asentado en su sitio: Qim Sudri, la
Ciudad de Piedra.
Situado en el centro de un laberinto de caones
llamada, diversamente, Anvil del Sol y las Lgrimas
de Mishakal, Qim Sudri era un lugar extraordinario
cuyos orgenes se pierden en la antigedad. Toda la ciudad
fue construido a partir de un ahuecado mesa, su
edificios, patios y calles excavadas en
arenisca. Sus ciudadanos fueron las tribus ms fuertes de
los jinetes del desierto que habitan en el Mar de Cambio
Sands. Personas duras, eran gobernados por dspotas
y con tendencia a la guerra. Al igual que con la mayora de las culturas tribales,
teman y desconfiaban de la magia, prefiriendo confiar
a los clrigos de los dioses oscuros y neutros para el poder.
A diferencia Asanta a Istar y Greytooth en
Daltigoth, Grall no le importaba lo que los lugareos
pensado, y no buscar su permiso. l
simplemente hizo sus planes, entonces apareci un da
en Qim Sudri con una legin de ropas negras. La
habitantes del desierto atacaron a los magos, pero rpidamente
se vieron superados. Grall tena numerosos
asistentes a la mano para conjurar escudos de proteccin, y
lluvia fi re y centellas contra aquellos guerreros.
En medio del clamor, Grall y sus compatriotas echaron
el hechizo de fondos. Un aumento de la obsidiana se elev de
el borde de la piedra arenisca, con vistas a la ciudad. La Torre
de Qim Sudri naci. Lejos de despreciar la
asistentes, la gente del desierto, los respet por su
el coraje y el poder - al igual que haba calculado Grall.
El equilibrio de poder
La Torre de fi rst mil aos fueron tumultuosos.
Cada dinasta sucesiva de tiranos Sudrin elev a
poder con la promesa de destruirlo, y haba al
menos fty fi intenta hacerlo. La mayora de estos terminado
rpidamente, se volvi a un lado por el bosque de proteccin, pero
por lo menos en ocho ocasiones los asistentes tuvieron que venir
de la Torre para defender ellos mismos, para garantizar
la Sudrin fueron rechazados.
En otras ocasiones, los mismos gobernantes que pensaran
nada de pedir a los magos de la Torre para ayudar
ellos se repelen o conquistar a sus enemigos, que el
magos siempre lo hacan. Esta relacin de amor / odio

continuado en toda la historia de la Torre.


Esto caus un sin fin de consternacin en el
Cnclave, por supuesto. En ese momento, los otros Towers
estaban en paz con su entorno. Sentan
que el confl icto entre las ropas negras y el
Sudrin fue la mancha en la reputacin de
Alta Hechicera. El blanco y rojo suplicaron
ambos lados para dejar de lado sus diferencias, mientras que al
Al mismo tiempo los tres rdenes trabajaron para mejorar
sus defensas contra el siguiente asalto. El ms
xito de estas creaciones fueron los Guardianes,
un pequeo ejrcito de nueve pies estatuas de malaquita que
vendra a la vida y fi ght atacantes.
Ganga de Moranda
El mago que fi nalmente logr cierto
tregua con el Sudrin era un Robe Negro. Moranda
de Crowford era un joven, ambicioso hechicera,
que trat de ser amo de la torre. Ella era
bastante con visin de futuro y comprendido la
complejidades de la poltica. Ella hizo una alianza secreta
con un guerrero Sudrin igualmente despiadado llamado
Ubar. En el transcurso de una dcada, Moranda utilizado
su magia para apoyar el ascenso de Ubar en las filas
del ejrcito de Qim Sudri, manteniendo una tranquila
presencia en la Torre, a fin de no llamar la atencin
para s misma.
Finalmente, lleg el momento de atacar. Ubar apareci
antes de que el tirano reinante, Halizan, y desafi
l solo combate, por las leyes de la sociedad Sudrin.
El premio para la victoria sera gobierno sobre la
ciudad. Por Sudrin personalizado, el retador podra recoger
el arma para un duelo como sangre. Halizan era
no preocupado: era Ubar de superior en todas sus formas
de combate, de la esgrima, tiro con arco, de
lanza de fundicin a presin a la lucha libre. Riendo, le pidi
Ubar nombrar a su arma.
Ubar se limit a sonrer. "Nuestras armas", dijo, "se
hay dragones ".
Hubo alboroto sobre esto, pero no hay nada en el
Ley prohiba a juego tales. De hecho, bloodduels
se libraron utilizando perros de la guerra y la caza
halcones. Halizan no tena dragn, por supuesto, y
se burlaba de Ubar, retndolo a producir una
dragn de los suyos.
Metiendo la mano en su capa, Ubar produjo una

desplcese que Moranda haba escrito para l. l


leer el conjuro. Un dragn de humo y cenizas
aparecido en la corte del Halizan. Ubar lo orden
para atacar. Halizan todava estaba abriendo la boca para
protestar cuando el dragn le arranc la garganta, y luego
desvanecido.
Por lo tanto, con la ayuda de Moranda, Ubar se convirti en gobernante
de Qim Sudri, y declar una nueva alianza con
las ropas negras. Moranda le ayud a eliminar
cualquiera que lo desafe, y dos aos
ms tarde se dio cuenta de su propia ambicin, convirtindose en maestro
de la Torre. Ella ms tarde servir como Highmage
durante dos dcadas.
Dinasta de Ubar, por otra parte, era
derrocado despus de slo una docena de aos, pero para entonces
El trabajo de Moranda se hizo. Las ropas negras tenan
convertido en indispensable para los gobernantes de Qim Sudri.
El ascenso de Dravinaar
El pacto entre Moranda y Ubar forjado
grandes cambios en el Mar de Mar de Dunas. La
gente de Qim Sudri haban sido durante mucho tiempo el ms rico de
los habitantes del desierto. Ahora, con la ayuda de la Negro
Robes, tambin eran los ms fuertes. Casi al mismo tiempo,
los pilotos Sudrin se embarcaron en una serie constante de
guerras tribales - fi rst conquistar rivales cercanos, luego
para pasar a otros reinos. Dentro de veinte aos, la
todos Yunque del Sol perteneca a ellos, y desde
este crisol de la guerra se hizo un nuevo reino: el
Janato de Dravinaar.
Durante el siglo siguiente,
Dravinaar continu
expandirse, empujando hacia afuera
para abarcar la totalidad
del desierto. No escatimaron
aquellas ciudades que capitularon
sin batalla, mientras que los
que optaron por ght fi eran
quemado y saqueado.
Pronto Dravinaar fue uno
de los reinos ms poderosos en
este de Ansalon - gracias,
en gran parte, a la ayuda mgica
de los asistentes. El Negro
Robes disfrutaron de un lugar de
potencia igual a la blanca

Togas 'en Istar, y la


Tnicas Rojas en Ergoth. La
Torre de Qim Sudri tena
fulfi LLED su promesa y
superado las expectativas
de un milenio antes.
Fue un punto focal de
el reino. Su maestro era
segunda en importancia a
el propio Khan.
Dravinaar haba crecido
tan grande como podra
sin hacer la guerra a
reinos vecinos.
Los prximos ci nco cien
aos lo vieron dedica a
escaramuzas fronterizas constantes
para aumentar sus tierras y riquezas. Captur
la mitad sur del Sultanato de selucida,
incluyendo la rica ciudad de Zaladh. Se saque el
ricas tierras agrcolas del sur de Midrath y Ismin,
as como el este de Schalland. Incluso hizo algunos
principios de fintas en Silvanesti, aunque la Robes Negro
rpidamente orden el Khan de detener, ya que el
Cnclave frunci el ceo en la idea.
Los ojos de sus reinos vecinos volvieron
hacia Dravinaar, vindolo como la mayor fuerza en
el continente. Solamnia estaba preparando un ejrcito para
hacer la guerra a los jinetes del desierto cuando la Reina de
La oscuridad volvi al mundo e hizo la guerra a
reino de los Caballeros.
La decadencia y cada
de Dravinaar
La Tercera Guerra de los Dragones debera haber sido
Oportunidad de Dravinaar triunfar en el este, pero
No era tan - a causa de la Alta Hechicera. Temprano en
la guerra, la llamada se extendi entonces entre los rdenes de
retirarse de pequeas rencillas y la poltica, y
ayudar en la defensa de Krynn contra Takhisis. Este
llevado, en ltima instancia, a la creacin de las esferas del dragn.
Tambin abri una brecha permanente entre el
Torre de Qim Sudri y la gente Dravinish.
Sin darse cuenta de las nuevas prioridades de los magos, el
actual Khan, Janduk, aprovech la oportunidad
creada por la guerra en el

oeste para hacer una guerra de su


propia contra Dravinaar de
nico rival en el este: Istar.
l amas una inmensa horda
de pilotos, pero cuando
lleg a la Torre de pedir
ayuda a los Tnicas Negras ',
Maestro lamentablemente
disminuido. Janduk repite
su solicitud tres veces,
pero de nuevo y de nuevo el
asistentes le dijo que no.
Enfurecido, Janduk dibuj
el sable y reducir la
Amo de la torre, un
archimago llamado Alasto.
Janduk debera haber muerto
para este en el lugar, pero
los Tnicas Negras le vamos
escapar. En el transcurso de
la prxima semana, sin embargo,
tanto de las esposas de Janduk y
sus siete hijos murieron en
accidentes sospechosos.
Janduk tom su horda
a la planificacin de la torre de
derribarlo, pero el bosque
cerrada contra l, y
sus hombres no podran ganar
a travs. Despus de siete das
y las noches de intentarlo, se
renunci y dej su sable
- Todava con costra de sangre de Alasto - incrustado
en uno de los rboles de la arboleda. Esto puso fin a la alianza
entre Dravinaar y de la Torre, y los acadmicos
marcarlo como el principio del fin para ambos.
La horda Dravinish cabalg hacia el norte de todos modos,
y casi tuvo xito en la destruccin de Istar, incluso
sin la ayuda de los magos, para la Robes Blanco
se haba retirado de manera similar de ese reino. De Janduk
pilotos rompieron las paredes de la Lordcity y
arrasado la mitad de la ciudad antes de la marea de la batalla se volvi
- No por arte de magia, sino por la Istaran
iglesia.
Los clrigos de Paladine usaron sus poderes para

conducen los pilotos fi rst fuera de la ciudad, luego de


su imperio. El Dravinish, que adoraban
los dioses del mal, no tenan nada para contrarrestar esto, por
Atenciones de Takhisis se centraron por completo en la guerra
hacia el oeste. Janduk muri innoble, la cada de su
caballo y romperse el cuello mientras fl ed los Istarans '
la ira divina, y las hordas dispersas, fl eeing espalda
al desierto.
Lo que sigui fue un perodo de rpido declive
para Dravinaar. Dentro de los treinta aos del dragn
El final de la Guerra, Dravinaar haba perdido sus tenencias
en otras tierras. Una serie de guerras civiles sigui,
lanzando Qim Sudri en el caos similar a lo que
experimentado antes del tiempo de Ubar. En el momento de Istar
ejrcitos llegaron a conquistarla, un fty ciento fi
aos ms tarde, los jinetes del desierto no tenan fuerzas.
El ltimo Khan, Mamrit la Pale, muri por su propia
mano como los Istarans acerc a su ciudad.
Losarcum: La Torre de Silencio
Conquista de Dravinaar de Istar rompi ese reino,
tanto fi guratively y literalmente. Se divide en dos, y
se convirti en las provincias ms pobres del santo imperio. Su edad
templos a los dioses oscuros fueron derribadas para construir
nuevas iglesias a los Dioses de la Luz. Del Khan
palacio se convirti en el hogar de un patriarca enviada desde el
Lordcity para gobernar. Incluso el nombre de Qim Sudri era
cambiado a Losarcum. Cansado de la guerra y la derrota, el
Dravinish convirti sujetos Istaran y, dentro de los dos
generaciones, las formas oscuras de sus antepasados eran
olvidado. Slo un recordatorio permaneci: la Torre.
Las ropas negras, y otros magos que habitaban
en la Torre, saban que estaban en peligro, porque ellos
ya haba visto cmo los Istarans tratados de la
Torre de la Alta Hechicera de la Lordcity. Conocimiento
las cosas pueden ir muy mal para ellos, se mantienen
de la Torre, y lanzar hechizos para que parezca
desocupada. No hay luces brillaban en las ventanas; no
sonidos venan de dentro. Cuando el patriarca
lleg a exigir a los magos dejan Losarcum, l
recibido ninguna respuesta en absoluto, slo el silbido de la
viento a travs de la arboleda. Para todos los ojos, de la Torre
parecan vacos, y los asistentes han ido.
La iglesia tambin haba aprendido de su
Las experiencias con la Torre de Istar, y saba
sus ejrcitos no podan penetrar en el bosque. La

patriarca coloc una guardia constante alrededor de la


Torre, pero no pudo hacer mucho ms. Mientras el
asistentes permanecieron sin ser visto, la Torre no era un
amenaza.
As que las cosas se mantuvieron para la prxima setecientos
aos - incluso a travs de la Guerra de los Tres Tronos ',
cuando tres hombres diferentes compitieron para ser Prncipe de los Sacerdotes.
Durante esta guerra, uno de los contendientes, Ardosean,
hecho su corte en Losarcum. Las ropas negras de
la Torre vio esto como una oportunidad, y plane
utilizar su magia para derrocar la mente de Ardosean
y l su esclavo hacer, pero el Maestro de la
Torre Caradoc de Caergoth, se neg. "Que uno
Nunca va a ganar esta guerra ", dijo," y tendremos que
dado nosotros mismos, lejos de nuestros enemigos ms peligrosos ".
Como sucedi, sin embargo, Ardosean gan
el trono, y de la Robes Negro incautaron Caradoc
y lo atormentaba durante siete largos aos en el
mazmorras bajo la torre. l es conocido por
este da como Caradoc el Loco, y sus gritos pueden
a veces todava se escucha en todo lo que queda de
la Torre.
La cada de la Torre
Cuestiones permanecieron sin cambios en Losarcum hasta
cerca del final de la Tercera Edad, cuando Beldinas
Ro Pilofi derrocaron Kurnos el Impostor y
se convirti en Prncipe de los Sacerdotes de Istar. Kurnos haba utilizado mal
magia durante su reinado, por lo que cuando Beldinas declar
el equilibrio entre el bien y el mal en nulo y desarrollado su
guerra contra la oscuridad, las ropas negras se encontraban entre
sus principales objetivos.
No pas mucho tiempo antes de que llegara l Beldinas
a Losarcum. Haciendo un llamamiento a Paladine, levant la
hechizos de encubrimiento de los asistentes haban colocado sobre
la Torre, revelando a ser ocupado. Envi
palabra al cnclave que los asistentes deben abandonar
Losarcum a la vez. A pesar de que se resistieron a rst fi,
su emisario, Marwort, fragu un acuerdo que
eliminara la Robes Negro del poder, y
colocar un manto rojo como amo de la torre, mientras que uno
del Negro gobernara en Daltigoth.
Este acuerdo agrad ninguna de las partes, pero
evit una confrontacin potencialmente sangriento. Este
era slo un retraso, sin embargo. Quince aos ms tarde, cuando
la traicin de Andras condujo a una guerra abierta entre

clrigo y mago, Losarcum convirti en uno de los


Los principales objetivos del Prncipe de los Sacerdotes. Envi Seor
Cathan MarSevrin, Gran Mariscal de los Caballeros
del Martillo Divino, para sitiar la Torre.
Este iba a ser la primera fi de una serie de
ataques coordinados, usando la magia recin descubierta para
romper a travs de las arboledas. Antes Seor Cathan
podra actuar, sin embargo, Duke Serl atac la Torre
de Daltigoth, resultando en su destruccin. Por
todos los derechos, que deberan haber puesto fin a la guerra, pero
Beldinas era orgulloso y miedo, y orden
el ataque contra Losarcum seguir adelante como estaba previsto.
Sabiendo que estaba condenado, el Maestro de la
Tower, Khadar, envi a la hechicera Leciane hacer Cirica
para advertir Seor Cathan de lo que sucedera si l
obedecido el Prncipe de los Sacerdotes. Los caballeros la capturaron
antes de que pudiera entregar la advertencia, sin embargo,
y comenz el asalto. Los asistentes despertaron la
Guardianes Por primera vez fi en ms de dos mil
aos y los envi a la batalla. Aunque muchos
caballeros murieron, todava ganaron a travs de la
Tower. Lo hicieron hasta el umbral de la
Heartroom, entonces Khadar destruy la Torre.
La explosin de la torre destruida totalmente
Losarcum. La ciudad se derrumb, enterrado bajo
toneladas de piedra arenisca. Slo tres personas sobrevivieron
esta catstrofe: Seor Cathan y su amigo Sir
Tithian y el Leciane hechicera, que tire la
hechizo que los teletransportado a un lugar seguro al igual que el
Torre explot. Leciane muri de sus heridas en
las prximas horas. Cathan y Tithian devueltos
a Istar solo para contar el cuento. La Torre, y
Losarcum, no ms eran.
Descripcin
Aunque Qim Sudri era a menudo brutal y despiadado
ciudad, tambin fue uno de sorprendente belleza. Su bloques
edificios de piedra arenisca fueron la tonalidad rosa de oro
de la puesta del sol. La torre, en cambio, brillaba
negro, hecha de obsidiana extrada de la tierra de
corazn, y con forma de aguja. De hecho, esta es
lo que el Sudrin llam: Jandhar Azuya, la
"Cuchillo Negro."
La torre no tuvo en la ciudad propiamente dicha,
pero por encima de ella, en un promontorio al este. Por lo tanto,
aunque apenas por debajo de ciento veinte metros de altura, se

dominado el horizonte. Su sombra se extenda a travs


la ciudad como un nger fi llegar al comienzo
de todos los das, y cada noche se quem con
refl eja el crepsculo, mirando como un pilar de la ame fl.
La torre no reflej la luz de las lunas,
incluso cuando Solinari y Lunitari dos estaban llenos.
Los que mir cuidadosamente en su superficie podra
distinguir el contorno de Nuitari. La luna negro
destacaba contra el cielo nocturno cuando se ve
a travs de las ventanas de la torre.
Al igual que con los de Istar y Daltigoth, la Torre
llevaba los colores de los otros dos rdenes sobre
sus parapetos. Dos agujas de punta, con detalles en rojo,
proyectada desde los lados de la torre. La torre blanca,
en su pice, era como una aguja plateada.
Visto desde la distancia, la Torre era un
vista inquietante. Sus paredes estaban ligeramente torcidas,
no lo suficiente para ser abiertamente notable, pero todava
extraamente mal. Un hombre mirando a la pared del
superficie cristalina vio, como era de esperar, su propio rostro. Pero si
no dejaba de mirar, la imagen cambi a otras caras
- Hombres y mujeres de todas las razas, sus expresiones
dolorosa. Esto era para recordar a una persona de su propia
tancia insignificante en un mundo ms grande.
El muro que rodea la torre se hizo de
cristal negro, tan delgada que pareca lleno de humo y
translcido. Dentro, el patio estaba pavimentado con
grava blanca. Los pasos que conducen a la Torre de
entrada era estrecho y afilado como cuchillas de afeitar. La
puertas en s eran losas de altura de piedra de color rojo sangre,
grabado con imgenes de las tres lunas. Invisible
glifos cubren tanto la escalera y puertas, capaz de
grabar un visitante no invitado a cenizas.
Dentro, una sala condujo a una escalera central, como la
uno en palanthas. La escalera termin y arriba,
warded por an ms glifos, con puertas en cada
aterrizaje que llev a las habitaciones privadas, laboratorios y
bibliotecas.
Los apartamentos de los nefitos estaban en el
abajo, al igual que las salas de pruebas. El ms
los magos expertos habitaron en lofts superiores de la Torre,
donde las ventanas siempre grandes vistas de la
la ciudad y el desierto interminable rodea
ella. En el vrtice de la torre era el Heartroom,
donde Khadar lanz su hechizo fi nal.

La Torre de Losarcum tambin tuvo amplia


cmaras subterrneas. Cerca de la mitad de sus habitaciones
Se encuentran en las cuevas debajo de ella, habitaciones que
podra ser sellado, o incluso colapsado, si el
experimentos de los magos salieron mal. Aqu estaba
donde los asistentes hacen a mano los Guardianes, y
donde las estatuas permanecieron, remar en el corredor, cuando
no estaban en uso.
Tambin debajo estaban las Bvedas de Invocacin,
una red de tneles y cavernas cargado de
hechizos de proteccin. Abajo, en estos cubierta de runas
cmaras, la Robes Negro arrastraron criaturas de
Abismo y les oblig a entrar en servicio.
Cuando Khadar destruy la torre, que era
completamente aniquilado, y no vio ningn ser vivo
firmar de nuevo durante ms de veinte aos. Su
fundaciones, desaparecieron en medio de las ruinas se derrumb de
Losarcum, permaneci enterrada hasta el Cataclismo
borrado Istar de la faz de Krynn. Algunos de los
remanentes sobrevivieron a la destruccin y, como la
aos pasaron, los desiertos de Dravinaar dieron paso a
los bosques verdes de Goodlund.
Entre estos bits dispersos de la ciudad vieja
- Llamado simplemente "las ruinas" por las generaciones que
no saba nada de la gloria de Qim Sudri - fue una ronda
piscina de cristal negro, rodeado por un anillo de roto
piedras. Esto era todo lo que quedaba de la Torre,
y se dice que cuando la luna est en negro de alta
Sancin, su imagen se ejada refl dentro.
Con la llegada de Malystryx, sin embargo, y
la devastacin que reparaban Goodlund,
la mayora pensaba que quedan las ruinas de Losarcum eran
destruido. En verdad, los restos de la Torre
eran esenciales para la creacin del gran dragn del
Desolacin. Algunos eruditos arcanos incluso especulan
que el uso mgico del dragn de las ruinas de la Torre
estuvo involucrado en el iction affl de la raza kender,
aunque estos rumores carecen de fundamento.
El Tsorthan Grove
En su da, el Tsorthan Grove fue considerada por
los tres rdenes de ser el ms entretejido
de su clase. Su magia era ms fuerte que el
Shoikan, Balakan y Kadothan arboledas, pero era
mucho ms sutil e ingenioso. Esto era debido a que su
creador, Yalashim la Mente-reaver, se consider

el mayor mago de la Segunda Edad.


Yalashim decant por las pasiones de un intruso
contra l, de tal manera que la experiencia sera
diferente - aunque igualmente desgarradora - para cada
persona que fue a travs de la arboleda. Tsorthan
significa "anhelo" en el lenguaje de la magia.
El Tsorthan era espesa masa de cipreses negro
rboles, cuyas ramas crujido hipnotizado a nadie
que se atrevi a entrar. Nada viva dentro: ni pjaros,
animales, u otras plantas. El suelo bajo el
ramas ondulantes cipreses 'era arenosa y estril,
sembrado de rocas dentadas.
Los pocos que intent - e inevitablemente fallido para pasar a travs de la arboleda, dijo que, mientras caminaban,
sus pensamientos se dirigieron hacia el interior, ms y ms profundo.
Su ritmo creci ms y ms lento, hasta que
dejado de moverse por completo y se convirti completamente
perdido en sus propias mentes.
Estos pensamientos se centraron cada vez ms en
cualquier emocin o creencia de que el intruso se senta
ms fuerte: el amor, el odio, la codicia, el honor ... de todo lo dems lo hara
desaparecer y slo por esta pasin. En este
punto, la magia de Yalashim tomara el control de
torcer la pasin del intruso en su contra. Un hombre
veran sus propias manos el cierre de su amante
la garganta. Un guerrero podra verse derrotados
ignominiosamente por un enemigo ms dbil. Un hombre rico
se creen a s mismo como un miserable sin dinero,
reducido a vivir de la caridad de los dems.
Con sus propias pasiones vuelto en su contra, la
intruso se vendra abajo, sollozando, y caer en una
estado de profunda desesperacin. Se acostaba llorando
bajo los cipreses hasta perder el conocimiento,
y luego la Robes Negro sera apoderarse de l. Si se
lo considera una amenaza, dejaran tirado
sin sentido fuera de la arboleda. De lo contrario, lo haran
dejar su cadver.
Seor Cathan fue la primera fi la ruptura a travs de la
Tsorthan Grove utilizando una semilla mgica, como Serl Karthon
se rompi a travs de la Kadothan en Daltigoth.
Cuando la torre se cay poco despus, dej la arboleda
de existir. Su magia todava puede persistir, aunque, por
los que llegaron demasiado cerca de las ruinas en los aos
despus del Cataclismo menudo se quejaba de terribles
pesadillas. Tal vez hay suficiente encanto

sali un da a restaurar la obra maestra de Yalashim.


Efectos Grove
Pasin: La Kadothan Grove genera una mgica
eld fi de todo rbol que emana de 500 pies
hacia afuera (pero no hacia adentro - la propia torre es
no afectado). Todas las criaturas que viven en el rea de
del eld fi mgico debe hacer una salvacin de Voluntad cada
minutos (DC 30). Para los efectos mgicos que el trabajo
contra tales conjuros y efectos (como el brazalete
de resistencia a la magia) el hechizo es el equivalente de un
Hechizo de nivel 9 lanzado por un mago de nivel 20 con un
Inteligencia de 20. Si la tirada de salvacin falla, el
criatura afectada sufre 1d4 puntos de Sabidura
dao y se confunde durante una hora, aunque
sus acciones son el resultado de pasiones internas que ejecutan
desenfrenada, por lo que podra variar en la naturaleza. (Por ejemplo,
en lugar de balbucear incoherentemente, una criatura puede
empezar a llorar por el amor perdido, o va a rabiar sobre
una ligera menor cuando se ataca a un cercano
amigo.) La tirada de salvacin se debe repetir cada
minutos pas en el bosque, sin importar inicial
el xito o el fracaso. Cuando la sabidura de una criatura es
reducido a 0, va a entrar en coma y ser
a merced de los magos de la torre.
Lugares dentro de la Torre
The Knife Negro es un lugar peligroso para los futuros
ladrones o los visitantes no deseados.
Entrada
Simplemente caminar hasta la puerta de la torre se puede
ser una experiencia peligrosa para la vida. Las escaleras son un
trampa mgica que puede quemar a un intruso a cenizas.
Trampa Nube incendiaria: CR 9; dispositivo de la magia;
gatillo de proximidad (de alarma); rearme automtico;
deletrear efecto (nube incendiaria, asistente nivel 15,
4d6/round durante 15 rondas, DC 22 Refl ex ahorrar medio
dao); Buscar CD 33; Desactivar dispositivo 33.
Los pasos se hacen de un cristal de gran nitidez.
Si una criatura es derribado o forzado boca abajo en
las escaleras, que se llevar a 2d4 puntos de dao (Refl ex
salvacin CD 12 evita). Las puertas principales de la Torre
estn hechas de piedra tratada mgicamente (Dureza 20,
hp 120, Break DC 50).
Casa de fieras
Muchas criaturas se han conservado en diversas
cmaras del Cuchillo Negro, a travs del tradicional

taxidermia y mtodos menos tradicionales. La


Menagerie es una gran cmara en la que muchos de
las criaturas ms exticas y peligrosas que
han existido a lo largo de la historia de Krynn son
conservado para su examen futuro. Ellos son tambin
capaz de servir como defensores de la Torre cuando
se le solicite. Algunas de las criaturas son monstruosa
zombies, otros se animan los objetos, mientras que otros
son en realidad fl golems ESH. Criaturas van desde
pequeos kobolds a enormes wyverns, pero todos sirven a la
llamada del Maestro de la Torre.
Ms all de las Torres
Mientras que las Torres de Alta Hechicera ser por siempre
sinnimo de la magia de los magos, son
ciertamente no los nicos reductos de magia. Algunos
magos crean santuarios privados donde pueden
practicar la magia lejos de las miradas indiscretas de su
compaeros, mientras que otros construyen fortalezas para descartar su
la tierra y defender contra sus enemigos. El otro
lugares mgicos pueden no tener la fama y la
majestuosidad de las Torres, pero es en los intrigantes
para la aventura, no obstante.
Zhaman: La
Fortaleza Prohibida
Las Torres de Alta Hechicera era el ms famoso
fortalezas mgicas en Ansalon, pero eran
lejos de ser los nicos. Muchos de los ms pedidos '
magos poderosos construyeron sus propias torres privadas,
as. A menudo, estos se encuentran, al igual que Wayreth,
en tierras remotas o desolados. Tal fue el caso de
Zhaman, ms tarde conocido como Skullcap y Dwarfsbane.
Contrario a la leyenda, Zhaman no se construy
por Fistandantilus, aunque su destino y su propia
estaban entrelazados. Fue construido alrededor de tres
Cien aos despus de las Torres, construido por el
Archimago Negro Robe, Malock. Se rumorea que tienen
sangre enana, Malock era un mercenario que
especializado en magia guerra, donde presta sus servicios a la
diversos reinos y ciudades-estado que les ayuden a
conquistar a sus vecinos.
Mucho de su trabajo ms lucrativo se hizo
para la guerra enanas-clanes, as que cuando tuvo la
poder para construir su propio sustento, escogi las llanuras
de Dergoth, en las tierras entre Pax Tharkas
Leciane hacer Cirica

la ltima Emisario
Mujer Wiz4/Red4 humana: CR 8; Medio
humanoide (humana); HD 8d4 +8; HP 36; Init
2; Spd 30 pies; CA 14, toque 14, FL-12 de pierna;
Base Atk 4; Grap 4; Atk / Full Atk 5 cuerpo a cuerpo
(1d6 +1, 1 bastn); SA hechizos; SQ arcana
investigacin 2, luna mgica (Lunitari), orden
secretos, hechizos, convocan a familiares, los recursos de la torre;
AL LN; SV Fort 3, Ref 3, Will 9; Fue 11, Des
15, Con 13, Int 17, Sab 13, Car 16.
Habilidades y dotes: Concentracin +14, Descifrar
Guin 5, Diplomacia +10, Saber (arcano)
+16, Saber (historia) +14, Averiguar intenciones +8,
Conocimiento de conjuros +16; Disciplina, Inscribir rollo de pergamino, Extend
Hechizo, Negociador, Soltura (ilusin).
Secretos del traje rojo de pedido (Sb): Magia de
Misterio.
Conjuros de mago Preparado (4/5/4/4/2; base de ahorrar
DC 13 + nivel de conjuro, 14 + nivel de conjuro w / ilusin
hechizos): 0 - luces danzantes, sonido fantasma, luz, leer
magia; 1 - hechizar persona, disfrazarse, mago
armadura, imagen silenciosa, sueo; 2 - falta de definicin, la oscuridad,
menor imagen, imagen de espejo; Tercero - la luz del da,
desplazamiento, reball fi, lento; 4 - hechizar monstruo,
conjuracin sombra.
Libro de Hechizos: Leciane tiene acceso a toda la
nivel 0, de 1 nivel comn y sin nombre y
Hechizos de segundo nivel de el Manual del Jugador,
Campaa de Dragonlance Setting, Era de los Mortales
y Torres de Alta Hechicera sourcebooks, as
como la siguiente: 3 - luz del da, el desplazamiento,
disipar magia, reball fi, mayor arma mgica,
prisa, gran imagen, lento; 4 - hechizar monstruo,
puerta dimensional, niebla slida, una mayor invisibilidad,
modelo del arco iris, conjuracin sombra.
Nota: Leciane ha optado por no tomar una
foco arcano como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: 1 bastn, anillo de
proteccin 1, el anillo de la mente de blindaje, batas, deletrear
componentes.
A diferencia de algunas sectas religiosas - como el
Iglesia Istaran y los monjes de Majere - la
Las rdenes de la Alta Hechicera exigen ni la castidad
ni el celibato de sus miembros. De hecho, muchos
asistentes se enamoran y se casan, y sus hijos

a menudo tomar la Prueba tambin. Tal fue el caso de


Astarin hacer Cirica y su esposa, Kendris. A Blanco
Robe y una roja, respectivamente, se convirtieron en amantes
mientras estudiaba como magos aprendices. Dentro de la
mismo ao, ambos tomaron la prueba y luego se casaron
entre s. Un ao despus, tuvieron una hija,
Leciane. Ella sera su nica descendencia, para,
trgicamente, ambos murieron antes de Leciane tena
visto su primera fi la Vida-regalo del da.
Al igual que otros magos-nios hurfanos, Leciane
se convirti en un barrio de las rdenes, y fue llevado
bajo el ala del mentor de Astarin, Orthan da
Sambrill, uno de los magos de nidos fi de Ergoth. Ella
aprendido magia como nico discpulo de Orthan, y pas
su infancia en la bsqueda del arte en la Torre
de Daltigoth. Ms tarde, cuando Orthan propio pasado
de distancia, se convirti en un aprendiz del gran
Vincil da Jevra, que ya era una luminaria
entre los Tnicas Rojas.
Leciane floreci con Vincil, y cay en
amar con su maestra. Vincil la amaba tambin y,
aunque el Cnclave prohbe romance entre
maestro y aprendiz, llevaron en un secreto
asunto durante aos. Pareca seguro que, al igual que su
padres, Leciane casaran dentro de las rdenes,
y tener hijos que eran fuertes en el arte.
y Thorbardin. Utilizando los mismos hechizos las Ordenes
empleado para construir las Torres, levant una torre
de piedra negro de las profundidades de los llanos y
nombr Zhaman, que significa "prohibido" en el
enano-lengua.
Zhaman era tan grande como las Torres de menores
Alta Hechicera, de pie cerca de fi ve treinta metros
de altura, con treinta historias separadas y extensa
mazmorras debajo. Como la mayora de las Torres, que tena
un eje central que recorra de arriba abajo, con
escalera de hierro que conduce a la de dormir y meditacin
niveles anteriores. En los niveles inferiores eran enormes
salas de reunin, donde Malock reuni con los prncipes
y capitanes que buscaron a contratarlo para su
ejrcitos.
Muy por debajo del suelo, Zhaman tena muchos
laboratorios, utilizados para la experimentacin con la magia
de la guerra. Malock emple enanos labrar estos
Fuera de la roca de fondo, para la posibilidad de accidente

existe siempre cuando se trabaja con hechizos destinados a


causar destruccin masiva. Malock se jact de que l
podra desatar mil Reballs fi en Zhaman de
bodegas, y los de la torre de arriba no se sentiran
una cosa.
Para proteger sus secretos de intrusos, Malock
construido una defensa nica en la parte alta de la mazmorra
niveles: un elaborado laberinto de cristal, encantado
de tal manera que el verdadero camino a travs de l, aunque siempre
conocido al capitn del Zhaman, cambiado de hora
a hora, minuto a minuto. Trampas mortales surtidos
y guardianes mgicos aseguraron que ningn espa enemigo
podra robar sus secretos.
Al final, la avaricia de Malock fue su perdicin.
Una alianza de seores brbaros le prometi
increble riqueza si l llevara un asalto a la
bosque de Wayreth. l acept, y lleg hasta
Cuando lleg el momento para que ella tome la prueba,
Vincil orden que no lo hacen en Daltigoth.
Se haba convertido en amo de la torre all, y
tema que iba a mostrar algn tipo de sesgo
al administrar pruebas de su amante. En contra de su
protestas, que la enviaron a Losarcum. All ella
pasado la prueba, pero a un gran costo. Percibiendo que su
corazn que un da sera un peligro, los asistentes previstos
una marca terribles sobre ella. Dejaron sus estril,
imposibilidad de realizar las linaje de sus padres.
Leciane fue devastada. Ms bien que
desesperado, se ech en el arte. En
Al hacerlo, le cort todos los lazos que haba hecho
antes, incluyendo su relacin con Vincil.
Ella se mantuvo en Losarcum, la construccin de su poder,
luego se convirti en un mago itinerante, que trabaja para el
Los pedidos en el extranjero, que representan los intereses de la alta
Hechicera en varias ciudades. Ella sirvi como enlace con
los ancianos de Xak Tsaroth durante dos aos, y al
comerciantes prncipes de Tarsis para tres.
Finalmente, un da, recibi una citacin
del Cnclave. Vincil era Highmage ahora.
l haba pensado en ella rst fi cuando lleg la noticia de que
Marwort, emisario de las rdenes a la imperial
tribunal de Istar, haba muerto. Conciliar con ella
ex amante, Leciane viaj al Lordcity,
donde ella se enamor de Cathan MarSevrin, la
caballero que sirvi como la mano derecha del Prncipe de los Sacerdotes

hombre.
En cuento de un nio, este encuentro
habra tenido un final feliz, con los dos
amantes que viven juntos en la felicidad. Justo cuando Leciane
y Cathan se estaban convirtiendo en los amantes, el traidor
Andras golpe contra la iglesia. La pareja
trabajado juntos para capturarlo, pero, cuando el
tiempo vino por la justicia, que se encontraban en
probabilidades. Tanto el Highmage y el Prncipe de los Sacerdotes
querido castigar a Andras - y, al final,
Leciane puso del lado de Vincil.
Con su ayuda, el Cnclave se rob el traidor.
Esto abri una brecha entre ella y Cathan y
termin su breve mandato como emisario a la santa
imperio. Ella volvi a su antigua relacin con
Vincil, y estuvo a su lado cuando muri despus
una batalla con los hombres del Prncipe de los Sacerdotes. Devastado,
ella volvi a Losarcum y ayudado en su
los preparativos para el ataque inevitable, incluso
ayudando Khadar en despertar a los Guardianes.
Cuando los hombres del Prncipe de los Sacerdotes llegaron a
Losarcum, Cathan MarSevrin cabalgaba a su
cabeza. Reconociendo la mano del destino en el trabajo,
Khadar envi Leciane al caballero, para advertirle
del plan para destruir la Torre, como ya haba
sucedi en Daltigoth. Este intento fracas,
sin embargo, cuando los caballeros del Seor Cathan capturados
Leciane a punta de espada.
El ataque comenz a la maana siguiente. Leciane,
que se haba preparado a s misma para ayudar Khadar, en lugar
se neg a ayudarlo a nivelar la Torre, y se fue a
buscar Cathan Seor. Lo encontr, perdido y
desesperado. Ella lanz un hechizo de teletransporte para enviar
l y su amigo Sir Tithian a la seguridad. Ella se fue
con ellos, pero a un gran costo, para un desconocido
caballero le dispar con una ballesta cuando estaba a
trabajando el hechizo. Ella fi nished en el tiempo, sin embargo,
y as salv Cathan y Tithian del
devastacin de Losarcum, justo antes de su muerte.
Laico tumba de Leciane oculto durante casi dos
dcadas entre las ruinas de Losarcum. Cundo
el Cataclismo, su lugar de descanso se desvaneci
junto con gran parte de las ruinas. Ahora ella es apenas
ms de un nombre en la historia de las rdenes: el
emisario fi nal enviada a Istar antes de las batallas perdidas

enemigos hechos del clrigo y el asistente.


la planificacin del ataque antes de que uno de sus aprendices
lo traicion y advirti el Cnclave. La
asistentes se trasladaron en una sola vez, y Malock murieron
defendiendo su fortaleza de sus asistentes hermano.
Despus de que se apoderaron de ella, los archimagos pretenden
destruir Zhaman, como una advertencia a otros renegados.
Fistandantilus los convenci de lo contrario,
razonamiento de que una fortaleza construida para el estudio
de la magia de guerra fue de inestimable valor para la
Las rdenes. De mala gana, el resto del Cnclave
acordado, y lo nombr el nuevo baluarte
amo. Durante mil aos, Zhaman fue uno de
Viviendas principales de Fistandantilus. Despus de la Tercera
Guerra de los Dragones, que l dej para nuevas moradas en la
creciente nacin de Istar.
Las rdenes mantienen Zhaman para otro
seis siglos, bajo una sucesin de amos. Como
Solamnia y Istar se convirtieron en Ansalon de dominante
reinos, la convocatoria de los magos de guerra dejados a
casi nada. Poder clerical y militar
estrategia reemplaz la brujera en el eld battlefi.
A regaadientes, el Highmage Vestia, una tnica blanca,
Zhaman ordenado abandonado, y que fue sellada por
bueno. Permaneci de pie, en el caso de que hubiera alguna vez
llamar para un lugar nuevo.
En los tiempos difciles que precedieron a la perdida
Batallas, las rdenes utilizadas Zhaman como repositorio
para muchos artefactos retirados de las torres de
Alta Hechicera. Uno de ellos fue el Gran Portal
de Palanthas. La torre del homenaje se mantuvo cerrado por otra
Cien aos despus del Cataclismo, cuando el
Dergoth llanos alrededor se convirti en un desierto.
Entonces Fistandantilus regres.
Habiendo constatado que el Portal no estaba en
Palanthas como esperaba, el Oscuro se dio cuenta de que
debe ser al Zhaman. l viaj al sur con su
Cuando lleg el momento para que ella tome la prueba,
Vincil orden que no lo hacen en Daltigoth.
Se haba convertido en amo de la torre all, y
tema que iba a mostrar algn tipo de sesgo
al administrar pruebas de su amante. En contra de su
protestas, que la enviaron a Losarcum. All ella
pasado la prueba, pero a un gran costo. Percibiendo que su
corazn que un da sera un peligro, los asistentes previstos

una marca terribles sobre ella. Dejaron sus estril,


imposibilidad de realizar las linaje de sus padres.
Leciane fue devastada. Ms bien que
desesperado, se ech en el arte. En
Al hacerlo, le cort todos los lazos que haba hecho
antes, incluyendo su relacin con Vincil.
Ella se mantuvo en Losarcum, la construccin de su poder,
luego se convirti en un mago itinerante, que trabaja para el
Los pedidos en el extranjero, que representan los intereses de la alta
Hechicera en varias ciudades. Ella sirvi como enlace con
los ancianos de Xak Tsaroth durante dos aos, y al
comerciantes prncipes de Tarsis para tres.
Finalmente, un da, recibi una citacin
del Cnclave. Vincil era Highmage ahora.
l haba pensado en ella rst fi cuando lleg la noticia de que
Marwort, emisario de las rdenes a la imperial
tribunal de Istar, haba muerto. Conciliar con ella
ex amante, Leciane viaj al Lordcity,
donde ella se enamor de Cathan MarSevrin, la
caballero que sirvi como la mano derecha del Prncipe de los Sacerdotes
hombre.
En cuento de un nio, este encuentro
habra tenido un final feliz, con los dos
amantes que viven juntos en la felicidad. Justo cuando Leciane
y Cathan se estaban convirtiendo en los amantes, el traidor
Andras golpe contra la iglesia. La pareja
trabajado juntos para capturarlo, pero, cuando el
tiempo vino por la justicia, que se encontraban en
probabilidades. Tanto el Highmage y el Prncipe de los Sacerdotes
querido castigar a Andras - y, al final,
Leciane puso del lado de Vincil.
Con su ayuda, el Cnclave se rob el traidor.
Esto abri una brecha entre ella y Cathan y
termin su breve mandato como emisario a la santa
imperio. Ella volvi a su antigua relacin con
Vincil, y estuvo a su lado cuando muri despus
una batalla con los hombres del Prncipe de los Sacerdotes. Devastado,
ella volvi a Losarcum y ayudado en su
los preparativos para el ataque inevitable, incluso
ayudando Khadar en despertar a los Guardianes.
Cuando los hombres del Prncipe de los Sacerdotes llegaron a
Losarcum, Cathan MarSevrin cabalgaba a su
cabeza. Reconociendo la mano del destino en el trabajo,
Khadar envi Leciane al caballero, para advertirle
del plan para destruir la Torre, como ya haba

sucedi en Daltigoth. Este intento fracas,


sin embargo, cuando los caballeros del Seor Cathan capturados
Leciane a punta de espada.
El ataque comenz a la maana siguiente. Leciane,
que se haba preparado a s misma para ayudar Khadar, en lugar
se neg a ayudarlo a nivelar la Torre, y se fue a
buscar Cathan Seor. Lo encontr, perdido y
desesperado. Ella lanz un hechizo de teletransporte para enviar
l y su amigo Sir Tithian a la seguridad. Ella se fue
con ellos, pero a un gran costo, para un desconocido
caballero le dispar con una ballesta cuando estaba a
trabajando el hechizo. Ella fi nished en el tiempo, sin embargo,
y as salv Cathan y Tithian del
devastacin de Losarcum, justo antes de su muerte.
Laico tumba de Leciane oculto durante casi dos
dcadas entre las ruinas de Losarcum. Cundo
el Cataclismo, su lugar de descanso se desvaneci
junto con gran parte de las ruinas. Ahora ella es apenas
ms de un nombre en la historia de las rdenes: el
emisario fi nal enviada a Istar antes de las batallas perdidas
enemigos hechos del clrigo y el asistente.
Zhaman
La Fortaleza Prohibida
compaeros - el gladiador Pheragas y la
clrigo Denubis - reuniendo un ejrcito de hombres y
colina Enanos en el camino, para mantener la montaa
enanos de Thorbardin cercano de perturbar
l. Con este ejrcito, l captur Pax Tharkas,
luego empuj a Zhaman.
En Zhaman, se encontr con el Portal, oculto
abajo en las mazmorras ms profundas. Mientras su ejrcito
y de Thorbardin se enfrentaron anteriormente, l y Denubis
llevado a cabo el ritual para abrir el Portal. Justo antes de
complet su hechizo, sin embargo, un indito
gnome activ un dispositivo mgico que interrumpi
la magia, envindolo fuera de control. Con el
la fuerza de un milln de Reballs fi, la Torre explot,
matando no slo Fistandantilus y Denubis, pero
casi todos los soldados fi ghting arriba. Los Llanos de
Dergoth se convirti en las Llanuras de la Muerte - un embrujadas
y carbonizado pramo. El Portal, protegido por
magia antigua, volvi en s a su lugar en la
abandonado Torre de Palanthas.
Curiosamente, la propia Zhaman no era del todo
destruido. Gran parte de sus mazmorras sobrevivieron como

piezas colapsaron y se hundieron, plegado sobre s mismo para


convertido en un montculo de piedra derretida reformada en el
forma de un crneo lasciva. As se gan el nombre de
Escutelaria y la gente evitaba como un lugar embrujado
a partir de entonces. El espritu de Fistandantilus demorado
all, hasta que busc al joven mago Raistlin
Majere poseer, y comenzar su bsqueda de la divinidad
una vez ms.
Cuando Raistlin viaj atrs en el tiempo,
acciones repetidas de Fistandantilus, slo con su
gemelo Caramon y Crysania sacerdotisa como su
compaeros. Lucharon las mismas batallas, y
trat de abrir el Portal de nuevo - slo para
han alterado la magia cuando Caramon y el
kender Tasslehoff escap de Zhaman con el
dispositivo de tiempo viajando. Zhaman explot, ya que
haba hecho antes - pero por pura voluntad Raistlin
sobrevivi, y l y Crysania entr en el abismo de
continuar con su misin.
Durante la Quinta Edad, las Llanuras de la Muerte
resistente a los oscuros bosques repartidos por el resultado
gran dragn verde Beyllinthranox, y se mantuvo una
lugar desolado, evitado por enano, duende, y el hombre
por igual. Skullcap permanece abandonada, y los fantasmas
segn se dice habita en el bosque. Incluso se rumorea que
algn vestigio de Fistandantilus an perdura all,
aunque dichos cuentos son cuestionables en el mejor. La
Las rdenes rejuvenecidos de la Alta Hechicera ya tienen
comenzado a hacer planes para la investigacin de las ruinas,
y el destino fi nal de Zhaman sigue siendo no escrito.
Solideo
Levantndose como un ttem de las Llanuras de Dergoth,
la ruina formidable de Skullcap es todo lo que
queda de la otrora gran fortaleza mgica de
Zhaman antigua fortaleza del vestido de negro,
Fistandantilus. Un montculo de escombros de 100 pies
alta, los restos malditos fueron fusionados en su
forma del mismo nombre - el de una espantosa, y se abran
crneo - durante la magia cataclismo desatado por
el archimago al final de la Guerra Dwarfgate.
La superficie del crneo es un vidrioso, azul-negro
brillo de roca derretida, fra al tacto y
imposible de escalar sin la ayuda de cuerdas,
otro equipo de escalada, o la magia. Un agujero de ancho, bordeado
con estalactitas y estalagmitas dentadas, forma la

"Boca" del casquete. Jirones de misteriosa niebla verde


salir de la boca como mal aliento
exhalaciones. Un tnel natural, fusionado a la misma
brillo suave como el exterior de la montaa, es
la ruta ms obvia en el interior, que emerge en lo
que queda del gran vestbulo de la torre. Exploradores
Tambin puede obtener la entrada por medio de un lled escombros-fi
crter en el pico de la montaa, que esconde un
eje delgado, sumergida bajo una piscina fra de
el agua acumulada. 'Ojos' de Skullcap son superficiales
cuevas, casi completamente bloqueados con escombros y
en la sombra perpetua de la gruesa, sobresaliente
salientes que hacen protrusin cejas de Skullcap. Cuidadoso
exploracin de estas cuevas revela empinado, estrecho,
torciendo tneles que descienden en la montaa.
Las ruinas subterrneas son una extraa mezcla de
arquitectura colapsada junto habitaciones y salones
que sobrevivieron a la destruccin de Zhaman relativamente
intacta. Fi guras fantasmales deslizan de una habitacin a otra.
Estos son los restos espectrales de los hombres y
las mujeres del ejrcito de Fistandantilus, que habitaban
la torre en los das previos a su destruccin. Ms
de estos fantasmas son espritus simplemente confundidos que
no se puede pasar a la otra vida. Otros son
apariciones de capitanes y funcionarios tores en el mago de
ejrcito, probablemente enojado con cualquier intrusin. Estos
fantasmas suelen atacar a la vista.
En lo profundo de Skullcap, secretos poderosos esperan para
ser reclamado.
Castillo Uth Krevan: El
Ciudadela de Gadar
Los aos oscuros tras la Primera Cataclismo fueron
No sabe cul para los magos, como para todas las personas, pero en algunos
maneras que eran una gran ayuda tambin. En la estela de la
ery fi montaa, algunas fortalezas, aldeas, e incluso
grandes ciudades fueron destruidas por el terremoto, fl ood,
y la guerra. La mayora de ellos cayeron en la ruina y desaparecieron
a todos menos a los mapas ms antiguos. Un puado permanecido
intacto, esperando a que alguien a reclamarlos - a menudo
un mago, el retiro y la capacidad de reparacin
y la defensa de un lugar de los monstruos y
otros enemigos.
Tal fue el caso con el Castillo de Uth Krevan.
Una vez que una frontera solmnica mantener, en ese reino de
efs fi sur a lo largo de la frontera Kharolis, que estaban

en un valle entre los picos de Sentinel. Construida en el


medio de la Tercera Edad, este castillo fue el hogar
a ms de una docena de generaciones de solmnica
Caballeros. La familia Uth Krevan nunca fue alta
en las filas de la caballera, pero lo hicieron bien
suficiente para ellos mismos - hasta que el Cataclismo
sundered la tierra, creando el Mar Nuevo que
dividir tierras del sur de Solamnia del resto de
el reino. Poco despus, las turbas de campesinos hambrientos
irrumpieron en la torre del homenaje, de matar Seor Reginar Uth Krevan.
Los campesinos saquearon el castillo, pero la enfermedad y la
el hambre los llev lejos en el tiempo, y el castillo
se convirti en una guarida para los duendes. Los duendes usados
como base para las incursiones en las aldeas cercanas para casi
aos fty fi, hasta que un mago del traje rojo llamado Gadar
descubierto.
Gadar, un mago de mediana edad y de medio pelo
poder, haba tenido recientemente una ria con el
Cnclave, lo que result en su partida Wayreth.
Con l, se trajo a su esposa, Pasha, tambin
Traje rojo, y sus hijos: tres hijos y una
hija. Gadar quera un bastin donde
podra practicar el arte de la paz. Pasha fue un maestro
en hechizos utilizados para cambiar su forma, por lo que vari mucho
en la forma de un halcn, en busca de un lugar as.
Encontr Castillo Uth Krevan.
En poco tiempo, Gadar y Pasha derrot
los duendes, terminando con su reinado de terror sobre
las tierras circundantes. Con su magia, que
reparar el dao a los monstruos y los campesinos
haba hecho - el aumento de piedra de los huesos de la
montaas - y pronto el castillo era su hogar,
un santuario en las montaas.
Trgicamente, esta vida idlica dur slo un puado
del ao. La enfermedad sigue siendo endmica en la tierra.
Un invierno, una terrible plaga lleg a Abanasinia,
arrasando las Llanuras. No te pierdas
Castillo Uth Krevan y Gadar fue incapaz de detener
ella. Demostr resistentes a la enfermedad, pero tena que
ver como rst fi Pasha, luego sus hijos mayores, entonces su
hija, consumido y muerto.
En el momento en que su hijo menor, Ban, llam la
peste, Gadar estaba loca de dolor. Busc un
manera de salvar a su hijo, que acababa de ver a su undcima
verano, y su necesidad le llev a oscuro, prohibido

textos. En contra de las leyes de la Tnica Roja Orden, se


comenz a incursionar en la nigromancia. l secuestr a un
leador joven con la intencin de robar su
vida esencia para curar a su hijo.
Enfermedad de Ban se qued, pero descubri Gadar
que sus hechizos podran prolongar la vida del muchacho. Con la esperanza
para evitar la muerte el tiempo suficiente para fi nd una cura, l
seguido secuestrando jvenes y vaciar su
almas. Ban se qued en su lecho de enfermo - fi rst durante aos,
a continuacin, durante dcadas. Con el tiempo, Gadar tena que usar el
mismos hechizos para preservar a s mismo. Para entonces, el castillo
haba pasado de ser un lugar alegre para un osario,
lleno de los cuerpos desechados de sus vctimas
y atormentado por fantasmas iracundos que utiliz como
guardias.
Tres siglos pasaron, y Gadar - ahora un
hombre viejo y dbil - se encontr ms cerca de
una cura para su hijo. Ban vivi esos largos aos en
agona, el sufrimiento de la enfermedad, abogando por la
liberacin de la muerte. Gadar estaba loco, sin embargo, y,
aunque la culpa de l, la necesidad de salvar a su hijo preocupado
lo llev a matar una y otra vez.
Al final, sus sueos terminaron en fracaso. La
futuros Hroes de la Lanza, Tanis Semielfo y
Flint Fireforge, se involucr en un plan para
rescatar a sus ltimas vctimas, un par de jvenes llamado
Daryn y Karel. El camino los llev hasta el castillo.
Ganaron las defensas de Gadar y se detuvieron
l a mediados de hechizo. Gadar muri, y Ban - liberado
de la tortura de su vida anormalmente prolongada
- Pronto seguido.
La torre del homenaje - ahora conocido como la ciudadela de Gadar permanecido abandonado despus de que, hasta que los Caballeros
de Takhisis invadi Abanasinia durante el verano
del Caos. Ellos lo hicieron uno de sus bastiones
en la Era de los Mortales, pero la Guerra de los Espritus put
fin a eso. Ahora, la ciudadela se encuentra vaca de nuevo,
esperando que alguien lo reclaman. Tal vez esa
alguien va a ser otro asistente, buscando la
difcil de alcanzar, la existencia pacfica Gadar anhelaba.
Ulgaard: The Dark
Uno de Hall
Fistandantilus tena muchas viviendas diferentes a lo largo
el curso de su larga vida antinatural. La fortaleza
de Zhaman, el Palacio Imperial de Daltigoth y

el Gran Templo de Istar eran sino tres. El pleno del


lista sera imposible compilar, por la oscuridad
A menudo trabajaba en secreto, y muchas veces queda
nada detrs que cenizas al partir. Muchos
de sus residencias estaban escondidos, casi imposible
fi nd por aquellos que no traen all l mismo - y
siempre mortal para el ser invitado. Ulgaard fue uno
tales guarida oculta.
Situado muy por debajo de un pico en el Granate
Montaas que le da nombre, Ulgaard era
completamente invisible e inaccesible para los que
habitado anteriormente. Al igual que el Saln de los Magos en Wayreth, se
Se pueden introducir solamente por teletransportarse. De vez en
tiempo, extraos temblores sacudan los pueblos en
El pie de monte Ulgaard, pero la gente rechaz estos
como rumores de la tierra. A lo largo de la Segunda
y la Tercera Edad, nadie sospechaba que
fueron causados por los hechizos de los ms poderosos
mago oscuro para caminar por la faz de Krynn.
Dentro, Ulgaard era un laberinto de tneles,
mgicamente excavado en la roca viva a parecerse
las habitaciones y pasillos de la Torre de Palanthas.
Algunas de las cmaras ms grandes incluso tena ventanas,
que podra ver hacia tierras muy lejos, en el
La voluntad del Oscuro. Debido a estos toques, muchos
de los desafortunados que trajo quedaban
conscientes de que fueron enterrados vivos, incapaz
dejar sin su permiso - hasta que
descubrieron que no podan fi ND de la puerta.
Los niveles superiores de Ulgaard eran
suntuoso, sola trimestre
Los huspedes del Fistandantilus. En aos posteriores, cuando
trabajado slo con sus aprendices seleccionados a mano,
estos niveles cayeron en desuso. Cuando l era ms
abrir en su trato con el mundo, l entretuvo
compaeros archimagos, sumos sacerdotes, e incluso varios de
Los emperadores de Ergoth en estas salas.
El corazn de Ulgaard, sin embargo, fue en su menor
niveles. Dentro de estos, el Oscuro llev a cabo su
experimentos ms oscuros, el desarrollo de los hechizos que misericordiosamente - slo l (y Raistlin Majere) podra
nunca entender y yeso. Los niveles ms bajos eran
dispuesto como una telaraa de catacumbas, cada rama
aislado de los otros, se separar por ms
de un kilmetro en cada direccin.

En una de las ramas fue la Fosa de Invocacin, un


caverna natural con una piscina tan profundo que el resplandor
roca de fundido se poda ver a lo lejos. Aqu
criaturas invocadas desde el Abismo para estudiar y
comando. En otros eran calabozos donde su
enemigos vivan en tormentos, los sujetos que no perfeccionado
maldiciones y hechizos. En un tercer eran las habitaciones
donde guardaba sus intentos fallidos de crear vida
de falta de vida - criaturas horribles llamado
Malditos, al igual que los seres vivos ms tarde creadas
por Raistlin en la Torre Palanthian. En an otra
eran las habitaciones donde sus alumnos vivan, aprendan y, en ltima instancia, dio su vida para extender su propia cuenta.
En medio de esta web era un gran laboratorio,
cargada con su estantes de la tradicin oscura, bastidores de hechizo
componentes, y cubas de nocivos, fl uidos fumar.
De pie en el centro de la habitacin haba una enorme mesa
piedra de oscuro, manchado oxidado con la sangre de
miles de sacrifi cios y la viviseccin. Piedra
estatuas de dragones varones se pusieron guardia en la sala de
cuatro esquinas, listos para venir a la vida y atacar a cualquier
intrusos.
Cada centmetro de Ulgaard se protegi con
alejar glifos, cada uno de ellos capaz de forma instantnea
detener el corazn de cualquiera que se le acercara. En
Adems, todas las puertas se hechiz para bloquear a una
Palabras del Oscuro, e incluso un ogro podra
no romperlos. Pocos lugares en Krynn tienen
sido tan bien protegida.
Ulgaard fue construido a principios de Fistandantilus de
carrera. Desarroll ms de la mitad de sus hechizos
en sus profundidades, cre el colgante de sangrita que
utilizado para debilitar la vida de sus aprendices, y dise su
esquema para alcanzar la divinidad mediante la introduccin del Abismo.
Andras Rannoch plane su venganza contra el
Knights of the Hammer Divino aqu.
Despus de las batallas perdidas, cuando se convirti en un
xture fi de la corte del Prncipe de los Sacerdotes, Fistandantilus
rara vez visit Ulgaard, dejar que se sientan en silencio y
vaciar por aos a la vez. Despus de su muerte, Ulgaard
sentar completamente olvidado durante ms de dos
siglos. Puede ser que haya quedado perdido para siempre, pero
Raistlin Majere para, que aprendi su ubicacin y
visitado all de vez en cuando durante sus aos como
Maestro del Pasado y Presente.

Dalamar ms tarde hered el secreto, aunque


si l lo comparti con nadie ms es dudosa.
Ahora que tiene la magia de nuevo, y no puede volver
a la Torre de Nightlund Dalamar ha hecho
Ulgaard una de sus propias viviendas.
La Escuela de Misterios:
Esperanza de Towerstone
Durante los aos posteriores a la Segunda Cataclysm y
antes de la Guerra de las Almas, las filas de la Alta Hechicera
reducido a casi nada. Con el Cnclave
disolucin del partido, las tres lunas ausente, muchos magos
muerto o abandonado las rdenes en la desesperacin. Por el momento
La traicin de Takhisis fue revelado y dioses - y
las lunas - regresaron a Krynn, los que
practican las viejas costumbres fueron reducidos a un puado
de los elfos y los hombres viejos, escondindose en las bibliotecas y
archivos, tratando de preservar los misterios de su
vocacin.
Uno de tales retencin era Adriana Towerstone.
La hija de un Caballero de Solamnia, se escap
de casa para convertirse en un mago. Ella fue una de las
mayora de los magos jvenes prometedores cuando el verano
del Caos descendi sobre Ansalon. Ella acababa de
completado su prueba, y haba puesto el Blanco
Robes de lo que pareca ser una prometedora carrera,
cuando la magia se desvaneci.
Muchos de los colegas de Adriana salir de la Orden,
una vez que qued claro que su poder se haba ido.
No, sin embargo: que ella se haba escapado de
su casa por el amor de la Alta Hechicera, y ella
seguido estudiando con una casi fantica
devocin. Cuando la nueva magia apareci y
Palin Majere estableci la Escuela de Hechicera,
Adriana hizo mucho caso. Ella continu poro
libros de conjuros sobre viejos, muchos de ellos abandonados
o vendidos por los propietarios que ya no tenan ningn uso para
ellos. En la poca de la Guerra de los Espritus, fue una
de los ms sabios - aunque sin poder - magos
queda en el mundo.
Entonces la magia volvi. Ahora, a los sesenta,
Adriana se encontr de sus poderes restaurados cuando
Solinari se elev sobre las colinas del este. Sus sueos,
que la mayora haba considerado una ilusin loca, tena
hecho realidad. A principios de los restos de las rdenes
se renan de nuevo, bajo la direccin de

Dalamar el Oscuro y el archimago Jenna, ella


surgido como el principal candidato para el dominio de
las batas blancas. Adriana rechaz esta oferta,
Sin embargo, e hizo una propuesta de su propio a la
nuevo Cnclave naciente.
"Voy a construir una escuela y paso lo que tengo
aprendido ", dijo. "Porque sin sangre nueva en su
venas, este rgano an pueden morir ".
De este modo, con la bendicin del Cnclave, Adriana
fund la Escuela de Misterios en el norte de
Chiselwood, paseo de medio da de camino de su propia familia de edad
tenencias de Kyre. La escuela es un conjunto de tres
torres redondas encaramado en una colina escarpada - uno
blanco, uno rojo, uno negro - rodeado de varios
dormitorios, un refectorio y otras dependencias,
y rodeado por un muro de piedra de luna brillante.
Las tres torres contienen las aulas y bibliotecas,
con fundicin de cmaras ubicadas en el lecho de roca
debajo. Aqu, seora Adriana y varios de sus
contemporneos ensean las leyes de la magia a la nueva
iniciados. Las clases son an pequeos, y muchos de
el dormitorio-literas todava estn vacos. Esperanzas Adriana
que un da las clases sern fi LLED vez ms, como
lo fueron en anteriores Ages.
Este bosque de abedules growns gruesa alrededor
la colina, y se ha ganado el nombre Daishan,
que significa "amor" en la lengua de la magia. Su
encantamiento es ms sutil que los de la Shoikan
Grove y los dems, y tiene un ingenioso
propsito: en lugar de mantener los enemigos fuera, llama la
pulg Los que entran en el bosque sin ser invitado sobre todo los que lo hacen con odio en su
corazones - fi nd s mismos sin trabas de los rboles.
Los pjaros cantan dulcemente, y los abedules y arbustos
parte para dejarlos pasar. A medida que avanzan hacia el
Escuela, que fi nd mismos fascinados por la magia.
En el momento en que llegan a las paredes de piedra de la luna, que
la anulacin de sus deseos para saquear y destruir,
y en cambio muchas ganas de aprender todo lo que puedan.
Adriana ella habla con cada uno de estos
nuevos convertidos, estudiando con ellos para ver si tienen
aptitud real para la magia. La mayora no lo hacen, y la
magos les sueltan en el borde del bosque. Aquellos
que no son invitados a demostrar el talento para quedarse y
aprender su uso. As, las ganancias de la escuela an ms

los estudiantes de lo que hubiera por medios normales, y


las rdenes vienen un paso ms hacia la recuperacin de la
poder que tan a punto de perder para siempre.
Captulo Cinco
Prueba de la Alta Hechicera
Una voz habl desde las regiones inferiores. "Por qu
debemos probar esta uno tan grave? "
Manos retorcidas de Par-Salian entrelazadas y
desabrochado. "Quin cuestiona los dioses?" l frunci el ceo.
"Exigieron una espada. He encontrado uno, pero su metlica
es blanco caliente. l debe ser golpeado, templado ... hecho
til ".
"Y si se rompe?"
"Entonces vamos a enterrar las piezas," murmur el
Mago.
"La prueba de los gemelos"
por Margaret Weis
La Prueba
La Prueba de la Alta Hechicera es la nica unin
experiencia en la vida de un mago que hace que todos los Wizards
hermanos Hechicera de alto y hermanas en la magia.
Muchos estudiantes y profesionales menores nunca toman
la prueba, ya sea miedo al riesgo o no seleccionado
por el Cnclave. Los que hacen el viaje
a una torre y realizar la prueba de someterse a una prueba de
habilidad y nervio que es totalmente nico en el
individual, pero tambin es una experiencia compartida por
asistentes que permite a un Robe Negro para tener momentos
de entendimiento con los que visten ropas de
Blanco. El alma de un mago se forja dentro de los res fi de
magia, y nunca ser igual otra vez.
Tradicin de
Pruebas
Durante la Segunda Guerra de los Dragones, tres poderosos
magos utilizan la magia salvaje para destruir la
dragones merodeadores que amenazan el reino de los elfos
de Silvanesti. Por desgracia, los magos perdieron el control
de la magia, que se fue en un alboroto, haciendo
la muerte de miles antes de que pudiera ser llevados
bajo control.
Los dioses de la magia haban temido durante mucho tiempo que tales
un desastre que podra ocurrir si algn medio no eran
suministrado para controlar el uso de la magia. Los dioses
llevado a los tres magos, que llegaron a ser conocidos

como perdida Magos, en Ms all, donde los dioses


impresa en los magos la necesidad de establecer
leyes y normas destinadas a regular los que
ejercido la magia.
Para mantener el equilibrio en el mundo, los dioses
de la Magia decretaron que tres rdenes deben ser
establecido: el Robes Blanco, fiel a Solinari;
las tnicas rojas, fieles a Lunitari; y el Negro
Robes, fieles a Nuitari. A diferencia de los clrigos, magos
no estn obligados a rezar a los dioses de la magia a
recibir sus hechizos. Se espera que los magos, sin embargo,
adherirse a los preceptos y creencias de su propia
Las rdenes.
A su regreso al mundo, los magos perdidos
convoc a sus compaeros asistentes para presentarles
los dictados de los dioses. La mayora de los asistentes tenan
visto la terrible destruccin causada por el funcionamiento de magia
furiosamente, y estuvieron de acuerdo de que los dioses eran sabios
y que algn tipo de control era necesario.
Para recompensar a los magos por su cooperacin,
los magos perdidos describen a ellos los benefi cios
que se ganara por la pertenencia a establecida
Pedidos: acceso a las colecciones de libros de conjuros, pergaminos,
artefactos, y laboratorios; la proteccin conferida
por las torres de fortaleza-como la de la Alta Hechicera; la
capacidad de compartir pensamientos e ideas con ideas afines
individuos. Unos asistentes pensaron que el
dioses estaban actuando como dspotas y se negaron a obedecer
las leyes, pero la mayora de los magos crean que los benefi cios
superaban con creces los inconvenientes y estaban ansiosos por
pertenecer a las nuevas rdenes.
As que muchos de los usuarios de magia clamaba a unirse a la
Las rdenes que los nuevos jefes de las rdenes fueron
consternado. Algunos de aquellos que quieran pertenecer eran
estudiantes serios de la magia y seran bienvenidos
miembros. Otros, obviamente, no tenan inters en
el arte de la magia. Entre stos estaban kender,
que vinieron en tropel. Nobles jvenes llegaron con
la creencia expresada que el aprendizaje de la magia sera
"Divertido alegre." Algunos anunciaron que haban desarrollado
esquemas para el uso de la magia para convertir una profi t. Todava
otros vinieron con propsitos ms siniestros,
convencidos de que podan usar la magia en la obtencin de
venganza contra aquellos que los haban hecho dao.
Los tres magos se dieron cuenta de que al traer

todas estas personas en las rdenes, sin ningn


tratar de detectar a aquellos que utilizan la magia
imprudentemente o peligrosamente, podran en realidad
hacer ms dao que bien. Su respuesta fue
desarrollar una prueba que cada solicitante debe pasar antes de que
ser aceptado en los rdenes. La prueba sera
no slo juzgar la habilidad del mago para lanzar hechizos, que
sera tambin revelar si el asistente estaba motivada por
dedicacin a la magia o por sh puramente selfi o
razones siniestras. Y, a fin de fomentar las malas hierbas
a aquellos que no eran serios en su bsqueda de la
magia, los magos decretaron que cualquier mago que
quera tomar el Examen de la Magia debe ser, literalmente,
dispuesto a poner su vida en peligro. Aquellos
que tomaron la prueba y no morira. Como Jefes
de las rdenes haban previsto, este decreto caus ningn
nmero de solicitantes para repensar si es o no
ser un mago vala la pena arriesgar la vida.
La decisin de que los magos deben demostrar
su dedicacin a su magia y demostrar su
habilidades redujeron el nmero de candidatos, pero
Tambin despert la ira entre algunos de los magos,
especialmente los de alto nivel, por los Jefes de
las rdenes declararon que estaban obligados todos los solicitantes
tomar el examen, no importa lo que el rango de uno o
de pie. Varios magos poderosos se indignaron
e insultado y se neg a unirse a los pedidos,
en lugar de elegir a convertirse en renegados.
Estos renegados se unieron y, para un
tiempo, representa frente a los nuevos pedidos, con la esperanza de
derribarlos. Los pedidos fueron respaldados por la
Dioses de la magia, sin embargo, y demostraron ser fuerte
y perdurable. Los renegados pronto descubrieron que la vida
como un extrao culto era dif y peligroso. Ms
finalmente vio la sabidura de la unin de las rdenes.
Todava existen registros de aquellos primeros exmenes.
En comparacin con los que recibieron hoy, las pruebas de que
tiempo parece sencillo e incluso crudo. Eran
administrado por los tres magos perdidos, que no
slo determina la solvencia de un candidato, sino tambin
decidi que el orden de un candidato debe unirse.
Al pasar los aos, la prueba se ha desarrollado, con
ms magos que participan en dar las pruebas,
y las pruebas cada vez ms complejo y ms
precisa en su evaluacin de los candidatos. La

Las pruebas realizadas hoy siguen siendo fieles a los principios


de su fundacin. Se utilizan para descubrir si
un candidato es experto en la magia, si un candidato es
dispuesto a dar su vida por el arte arcano, y para
ensear al candidato saber ms acerca de s mismo,
sus propios pensamientos, sueos y deseos.
La elaboracin de una prueba
de la Alta Hechicera
Los tres rdenes se unen para crear una prueba para
un nuevo candidato. El uso de muchas herramientas mgicas en su
disposicin, los asistentes dando la Prueba aprenden ntima
detalles sobre el asistente para ser probado. Mirando hacia
el pasado, los archimagos ver algunos de los incidentes
que dieron forma al candidato durante la infancia.
Miran a los sueos, y aprender los secretos que la
potencial mago no admitir a nadie. Aunque
algunos podran ver esto como una invasin de la privacidad,
tal escrutinio es un paso importante en la elaboracin de una prueba
esto es personal, un reto, e inolvidable.
Wizards que estn de acuerdo para tomar la prueba se dan a
saber que una investigacin de este tipo en su vida privada
vidas se van a realizar y no podrn optar
para proceder con la prueba.
Objetivos de una prueba
El objetivo primordial de la Prueba de la Alta Hechicera
es asegurar que los magos que se les dar acceso
a poderosos conjuros arcanos son serios acerca de la
la prctica de la magia y la usar responsablemente.
Un mago suplicante tomar el Examen arriesga su vida
al hacerlo, y de ese modo se compromete su vida a la
la prctica de la magia y las Ordenes de la Alta Hechicera.
El riesgo inherente involucrado en las pruebas
proceso sirve un principio simple: cualquier persona que desee
para aprender los hechizos ms avanzados deben tomar la
responsabilidad suficientemente en serio poner en juego su vida
sobre la posibilidad de alcanzar ese poder. Un estudiante
mago se da muchas posibilidades para optar a cabo antes de
Comienza la prueba - incluso en el ltimo momento
- Porque, una vez iniciado, el fracaso significa la muerte.
Familias, amigos y seres queridos a menudo piden un joven
asistente para renunciar a la bsqueda de la magia de este
razn. Muchos miembros potencialmente brillantes de la
Orden abandonar sus objetivos debido a esta presin,
restantes practicantes de toda la vida de poca importancia
hechizos. Pero la llamada de la ambicin y el poder sobrenatural

son muy seductor, y el determinado verdaderamente


responder a la llamada a pesar de los riesgos.
Otro aspecto importante de la prueba es la
decisiones morales que presenta para el asistente. Un mago
que sobrevive a la prueba llevar el blanco, rojo, o
tnicas negras y ser un miembro de pleno derecho de la respectiva
Orden, alineado con una luna y Dios de la Magia.
La prueba ofrece una serie de rutas potenciales que
examinar la psique del mago y establece muchos
opciones culto cultades. Piensa que el mago de los dems
antes de s mismo? Es el poder y la ambicin significan
ms que el amor y la familia? O es que el mago
comprometerse a ni bueno ni malo, caminando un camino de
el equilibrio entre la luz y la oscuridad? Estas preguntas
son contestadas durante la prueba, y defi ne la
el lugar de asistente dentro de las Ordenes de la Alta Hechicera.
Una parte fundamental de la prueba de que es a menudo
pasa por alto es el simple examen de la
habilidades mgicas del mago. Conocimiento de la lengua
de la magia que es importante, al igual que la comprensin de hechizo
componentes y aprender a fi nd componentes
en situaciones de culto cultades, as como saber arcano general.
La mayora de los magos tendrn que lanzar todos los hechizos que saben,
con situaciones especiales establecidos en el cual la creatividad
uso de la magia puede hacer la diferencia entre la vida
y la muerte. Algunas pruebas tambin investigan un asistente de
conocimiento de las criaturas mgicas y los que tienen
habilidades mgicas.
Ejecucin de un apoyo a la de lanzador de conjuros mgicos
experiencia es la capacidad de resolver problemas y
situaciones sin el uso de la magia. Las rdenes
de la Alta Hechicera entender que no todos los
problema puede ser resuelto con un hechizo, y que una
candidato debe demostrar sentido comn y
ingenio. Un asistente siempre debe preparar
para la situacin en la que ha emitido su ltimo hechizo, y
debe conservar su magia para su uso en situaciones de emergencia.
Estructura de un Prueba
Una de las funciones ms importantes de la
Cnclave de Magos es la creacin de pruebas para
magos potenciales. Cada prueba es muy individual y
hecho a la medida de la persona implicada, sobre la base de
su futuro pasado, presente y potencial. Sin embargo,
hay algunos elementos fundamentales de construccin
comn a todas las pruebas.

Una prueba es riguroso y peligroso. Fracaso


significa la muerte.
Cada prueba presenta al menos tres desafos que
examinar los conocimientos de un mago y el uso de la magia.
Durante estos desafos, el asistente debe
generalmente emitidos cada conjuro que conozca.
Una prueba incluye al menos tres peligros o tareas que
no se puede resolver a travs de la magia por s solo.
En una prueba, un mago debe enfrentar al menos una
confrontacin con un aliado conocido.
Todas las pruebas implican el mago en combate en solitario con
un enemigo muy peligroso.
Otro concepto importante en la estructura de
Una prueba es la trinidad. Pasado, presente y futuro; bueno,
mal, la neutralidad; crepsculo, noche, amanecer - estos
son slo algunas de las trinidades simblicas que tienen
ha utilizado para crear la estructura bsica de una prueba.
A veces, el uso de estos conceptos o smbolos es
bastante obvio, mientras que muchas veces son tan sutiles
que el asistente no se da cuenta de que eran un bsico
elemento en su Testing.
Se construyen los juicios por un asistente para que
hay una oportunidad para el descanso y el estudio entre el
partes de la prueba que presentan signifi peligro no puede.
A menudo, estos refugios son lugares familiares dibujadas
desde la propia memoria del hechicero - un viejo
casa, un restaurante local, o un escondite secreto de la infancia.
Estos santuarios permiten un mago para sanar, fi nd descansar,
y preparar una nueva seleccin de hechizos. A menudo
pistas se colocan de manera sutil en el rea de descanso para guiar
del individuo en su preparacin, aunque stos pueden
a veces se malinterprete.
La Invitacin
El Cnclave supervisa el progreso de aprendiz
y el estudiante de magos en todo Ansalon. Cundo
estos asistentes muestran la capacidad de utilizar de gran alcance
hechizos, el Cnclave hace una invitacin a la
asistente para viaje a la Torre activo ms cercano de
Alta Hechicera. (Durante la Era de la Desesperacin y despus de
la Guerra de las Almas en la Quinta Edad, esto es casi
Siempre la Torre de Wayreth.) La invitacin
podra estar en una carta entregada por un mgico
mensajero, un sueo recurrente enviada a travs del poder de
magia, o entregado personalmente por un miembro de la
Cnclave.

Un personaje con la clase mago, generalmente,


recibir su invitacin a nivel tercero o cuarto, ya que el
Las rdenes sienten que explica tan poderoso como reball fi o
rayo no debe ser manejado por los
que no han demostrado ser dignos y
responsable. La invitacin inicial es formal y
corts, pero siempre incluye la advertencia de que
la prueba es slo para potenciales magos dedicados
lo suficiente como para arriesgar sus vidas para demostrar su vala.
Si la invitacin es rechazada o ignorada, la
asistente potencialmente pone a s mismo en peligro. Si un
asistente se contenta con slo practicar la magia menor
(Hechizos de segundo nivel y por debajo), entonces el Cnclave
no tiene ms inters en l. Sin embargo, si el
personaje se niega o ignora la invitacin y
tiene niveles adicionales de la clase asistente (o una
clase de prestigio que levanta su lanzamiento de conjuros efectivos
nivel), el carcter se marca un renegado
y se enfrenta a la retribucin del Cnclave (ver
Captulo Tres).
Viaje a la Torre
Si bien la naturaleza peligrosa de la propia prueba es
los rst fi (aunque psicolgico) ensayo un asistente debe
cara, el segundo es el viaje a la Torre. Tal
viaje puede ser peligroso y agotador, especialmente
para un mago que est ms acostumbrado a una vida de
actividades acadmicas que la aventura. El Cnclave
a menudo preparar algunos desafos menores durante
el recorrido para que el asistente se enfrenta a una difi cultad
simplemente en llegar a la Torre.
Los ejemplos incluyen: una extraa criatura
encontrado por el camino, amenazas entregados por
un mensajero enigmtico, sueos inquietantes que
llevar un candidato a creer que l est caminando
a su propia muerte. El bosque de Wayreth o un
arboleda guardin similar puede ser bastante intimidante,
aunque un candidato invitado slo se deber indicar
determinacin y coraje para ganar su camino
a travs, y no se enfrenta a todos los poderes de la arboleda
y tutores. (Un candidato que visiten la Wayreth
Forestal fi nd el bosque de repente aparece y
lo admite; uno en camino a otra torre
se le dar un encanto para hacer su camino a travs de su
Grove. l ve por s mismo los efectos de la arboleda y
puede incluso ligeramente experimentar algunos de ellos, como parte

de su formacin.) Un viaje a una torre de la alta


Sorcery puede ser la aventura en s misma.
Los campos de prueba
Cada Torre de la Alta Hechicera tiene un
reino extradimensional conocida como la Prueba
Motivos, a veces llamado el Mindscape. En el
Torre de Wayreth (la prueba ms importante
ubicacin a lo largo de la historia de Ansalon), la Prueba
Motivacin de expandirse ms all de los principales edificios y
en el bosque. Los visitantes que estn lo suficientemente sensible
(Spot DC 18) se puede sentir sensaciones extraas y detectar
movimiento en el borde de su visin perifrica.
Mientras que los no magos han tenido estas experiencias como
prueba de que las Torres de Alta Hechicera estn embrujados
lugares, en realidad estn avistamiento magos que son
tomar la prueba.
Cada torre tiene una puerta para entrar en el
Testing Grounds, aunque entrando por esa puerta
no es un requisito, para ciertos candidatos pueden
nunca ver. Un mago potencial puede entrar en el Testing
Terrenos desde cualquier lugar dentro de una torre de la alta
Conjuro (o el bosque que lo rodea). Porque
el reino extradimensional se hace de la ilusin y
la materia de sombras, parece absolutamente tan real
que el asistente est probando no se da cuenta de la
diferencia.
Cuando se prepara una prueba, el mago
la administracin se prepara un disparador simple. Podra
ser una palabra, frase o gesto. Algunos candidatos
son guiados en la prueba con gran ceremonia, mientras que
para otros la experiencia comienza sin previo aviso.
No es desconocido para el Cnclave de los transportes
un mago dentro de la Torre y en el Testing
motivos antes incluso deja en su viaje,
permitiendo que el asistente para demostrar su vala y sin
conocimiento de que se est administrando una prueba.
(Estos casos son raros pero no desconocidos, tales
como el caso de Palin Majere en los aos anteriores
el verano del Caos.) La entrada en el
Pruebas de Tierras se elabora y disea en una
de forma individual, al igual que la propia prueba.
A pesar de la alucinacin y parte ilusin,
la experiencia Mindscape dentro del Testing
Motivacin es real para el candidato. Todo tiene
sonido, sabor, textura, olor y, adems

se ve exactamente como lo hara en el mundo real. Ms


importante, cualquier dao sufrido durante una prueba es
reales - como es la muerte de cualquier mago que falla.
Cada rea individual construida en el
Mindscape es a menudo considerado como una "sala", aunque
esta "sala" puede parecer cualquier lugar sin
ningn lmite en el tamao (un bosque, un claro, una biblioteca). En
esta "sala" el asistente se enfrenta a un desafo nico (o
capas de retos), y luego sigue adelante. Las vas
la conexin de cada rea son benignos, y puede presentar
s mismos en formas prcticamente ilimitadas. Un mago
puede caminar por un camino, paso a travs de una puerta, o
a veces simplemente aparecer en la ubicacin de su
prximo reto. La realidad tradicional se rompe
dentro de una prueba, por lo que un mago camina a travs de una puerta
puede intervenir de repente en un claro del bosque (con la
puerta desapareciendo detrs de l), o introducir una pequea casa
slo entrar en una habitacin mucho ms grande que el
estructura exterior. Algunas pruebas estn diseadas para ser
altamente creble. Para otros, la Mindscape es una
realmente fantstica experiencia.
Restricciones Mgicos
Si bien se requiere que el asistente para utilizar la magia como parte
de la experiencia de la prueba, la administracin de los
La prueba tambin se limitara el uso de la magia con el fin de
impiden el "engao" o eludir retos. Lo
Es importante recordar lo siguiente:
Un asistente no puede escapar de los campos de prueba
a travs del uso de la magia.
Un asistente no puede usar la magia para transportarse a s mismo
de un rea dentro de la prueba a otra.
Un asistente no puede usar la magia para ponerse en contacto con las criaturas
fuera de la prueba.
Un asistente no puede usar la magia para convocar
criaturas de Krynn a los campos de prueba
(Aunque los conjuros que convocan las criaturas de
otros planos, como convocar monstruo, voluntad
trabajar con normalidad).
Estructura de un Prueba
Las pruebas de la Alta Hechicera son experiencias nicas
diseado para que el asistente se impugna. Sin embargo, la
forjadores de las pruebas, los asistentes de administracin
la prueba, tambin se dio cuenta de que debera ser un comn
estructura que sirva como base para todos ellos.
El grfico de fl ujo indica cmo una prueba debe

proceder y los tipos de opciones que se ofrecen. Mientras


cada entrada en la tabla podra indicar una diferente
rea, cada entrada puede representar en lugar diferente
opciones presentadas en la misma zona. Las entradas en
el grfico no son una camisa de fuerza para la estructura de
la construccin de una prueba, slo directrices para la construccin de un
aventura nica y desafiante.
Compaeros: Aunque la mayora de los asistentes se comprometen
una prueba de la alta brujera por su cuenta, no existe
prohibicin de la toma compaeros a lo largo de
el viaje. Los desafos que se ajustan para tener
en cuenta la ayuda proporcionada por otros miembros
de la fiesta, y los forjadores de la prueba siempre
asegrese de que el asistente a la altura de las exigencias
y las directrices establecidas por los fundadores de la
Las rdenes. En otras palabras, los compaeros pueden ayudar, pero
que no pueden tomar el examen para su amigo. Es tambin
Cabe sealar que no hay nadie que entra en la Prueba
Motivos se garantiza un retorno seguro.
Desafo
Una prueba es creado para ser adecuadamente difcil para un
iniciar, a la medida de su nivel actual de la energa,
y teniendo en cuenta que nadie los pudiera llevar
con l. Consulte la siguiente tabla cuando
determinar los niveles de encuentro apropiados para una
Mago en diversas reas. Al menos un tercio de la
encuentros deben tener un Nivel de Encuentro 1,
que representan peligros ms graves que an estn
manejable.
Niveles de Encuentro Prueba
Mago
Solo Nivel 1 aliado aliados 2-3 4-5 aliados
31234
Cuarto 2 3 4 5
Quinto 3 4 5 6
Sexto 4 5 6 7
Para los asistentes que toman la prueba ms adelante en su
carreras (como un mago renegado que decide
unirse a los pedidos) y tiene 7 o ms caracteres
niveles, aumentar cada Nivel de encuentro por 1 para
todos los niveles adems de los indicados en el grfico.
Riesgo-recompensa
Si bien la prueba es sin duda una experiencia peligrosa,
los dioses de la magia decretaron que los que hara
arriesgar ms en su compromiso con la prctica

y el estudio de la magia sacar el mayor recompensa.


Por el contrario, los que arriesgan menos durante una prueba se
no obtener los mismos benefi cios como los que ponen
s mismos en gran peligro por el bien de la
la magia.
Cada vez que un iniciado entra en una nueva rea dentro
la prueba, tiene que elegir un nivel de riesgo. Esto puede ser
hecho por las decisiones de monitoreo y decisiones tomadas por
al jugador por su carcter o por el jugador simplemente
hacer una declaracin.
Peligro y Riesgo Puntos
Bajo Riesgo 1 punto
Riesgo promedio 2 puntos
Alto Riesgo 3 puntos
Grave riesgo 4 puntos
Basado en el nivel de riesgo elegido para una
rea particular de la prueba, las cosas en el interior
se ajustan como sigue:
1 Punto de riesgo: Todas las acciones (ataques, el ahorro
lanzamientos, pruebas de caracterstica, etc) y las caractersticas
(AC, puntos / da, excepto los DC golpeado) del desafo
son en -1. Un monstruo 2 HD con una CA de 16,
12 caballos de fuerza y 6 bonificacin de ataque se convertiran en una
monstruo con una CA de 15, 10 CV, y 5 ataques
de bonificacin. Una trampa con un ex Refl CD de la salvacin, de 12
se convertira en una trampa con un ex CD de la salvacin de Refl
11.
2 puntos de riesgo: de forma normal, sin modifi caciones.
3 Puntos de Riesgo: Todas las acciones (ataques, el ahorro
lanzamientos, pruebas de caracterstica, etc) y las caractersticas
(AC, puntos / da, excepto los DC golpeado) del desafo
estn en 1. Un monstruo 2 HD con una CA de 16,
12 caballos de fuerza y 6 bonificacin de ataque se convertiran en una
monstruo con una CA de 17, 14 CV, y el 7 de ataque
de bonificacin. Una trampa con un ex Refl CD de la salvacin, de 12
se convertira en una trampa con un ex CD de la salvacin de Refl
13.
4 puntos de riesgo: Como 3 puntos de riesgo, toda la
acciones y caractersticas del desafo son
a 2.
Al trmino de la prueba, si el iniciado
sobrevive (y por lo tanto pasa), el nmero de Riesgo
Se suman y se dividen por el nmero de puntos totales
de reas, la creacin de un promedio. La recompensa para el riesgo
son los siguientes:

1 punto del riesgo: El asistente recibe una


objeto mgico permanente de 750-2,000 valor stl.
Puntos 2 Riesgo: El asistente se otorga un
objeto mgico permanente de 2.000-4.000 stl
valor y la oportunidad de incrementar la inteligencia.
Puntos 3 de riesgo: El asistente se otorga un
objeto mgico permanente de 4.000-8.000 stl
valor, la oportunidad de incrementar la inteligencia, y una
dote adicional.
4 Puntos de Riesgo - Soulforge: El asistente es
galardonado con un objeto mgico permanente de
8.000-16.000 valor stl, la oportunidad de incrementar
Inteligencia, dote adicional, y se somete a un
cambio fsico permanente.
Mgico artculo
Cada miembro recin aceptado de las rdenes de
Alta Hechicera est dotado de una mgica permanente
artculo. El valor relativo de que el artculo se dict
por el nivel de riesgo durante la prueba. Muchas veces
el artculo se adapta a la personalidad de cualquiera de asistente,
estilo de la firma de la magia, o se relaciona de alguna manera con el
Pon a prueba a s mismo. Los ejemplos incluyen:
Daga A 1 fl aming dado a un mago que
favorece hechizos fi re como las manos ardientes.
Un asistente musical podra ser premiado con una
arpa de encanto.
Un asistente que se enfrent a las araas monstruosas en su
Prueba de que recibas una capa de arcnidos.
Aumento de Inteligencia
Un asistente que toma la prueba de la Alta Hechicera
podra aprender bastante de la experiencia de tener
la oportunidad de adquirir una mayor inteligencia como resultado.
Aunque slo gan en mayor riesgo, el aumento de la
La inteligencia puede dar una ventaja a un mago durante
el curso de una carrera.
Un mago que se ha ganado la oportunidad de incrementar
La inteligencia debe hacer una verificacin de Inteligencia
contra un DC 20. Si tiene xito, las ganancias de los personajes
un aumento permanente de 1 punto a la Inteligencia
capacidad. No hay ninguna posibilidad de volver a intentar o secundaria
benefi ciarse de una tirada fallida.
Dote adicional
Aquellos asistentes que de verdad se ponen en gran
riesgo durante sus pruebas, no slo tendr un
la oportunidad de incrementar su inteligencia, pero podra tambin

aprender a mejorar sus hechizos. Tal tcnica


aprendi durante los ensayos se refi ned y explic
Despus de la prueba, que se manifiesta como dote adicional.
Las dotes adicionales disponibles son cualquier metamagia
hazaa, hazaa de creacin de objetos, Conjurar en combate, Abstencin
Materiales, Mejora Counterspell, reservas de
Fuerza (vase Campaa de Dragonlance Setting),
Soltura, Conjuros penetrantes, y Maestra en conjuros.
Cambio fsico
El alma de un mago se forja en el crisol de la magia,
por lo que los forjadores de la Prueba escribieron en la poca de
Sueos. Aquellos que se someten al proceso de una
Soulforge se cambian para siempre en el alma, la mente y
cuerpo. Muchos magos dejan la prueba con un fsico
cambiar - a veces dramticas, otras veces sutil
- Pero siempre la intencin de servir a un propsito especfi co.
El ejemplo ms famoso es el reloj de arena de los ojos
Raistlin Majere, la intencin de ensear al joven mago
compasin.
Si un asistente se somete a la prueba y promedios 4
Puntos de Riesgo (indicando una experiencia Soulforge),
el Dungeon Master debe determinar la forma de
cambio fsico que el personaje sufre. La
el cambio puede ser puramente esttica o el equivalente de
una desventaja de menor importancia, y deben referirse a la prueba en
alguna manera. Los ejemplos incluyen:
Un asistente voltil, con bruscos cambios de humor es
ojos dado que cambian de color para que coincida con su
estado de nimo - incluyendo tonos llamativos y no naturales
como el rojo y morado. Esta es la intencin de ensear
ella para tratar de controlar sus emociones.
Un asistente distrado gana un mgico
tatuaje que se desplaza lentamente y remolinos, reaccionando a
su entorno. Esta es la intencin de ensearle a
prestar atencin a sus alrededores.
Un asistente que constantemente molesta a la gente por
Hablar demasiado ganancias un eco sobrenatural dbil
en su voz que perturba a los que le escuchan
hablar. Esto se hace para ensearle a hablar slo
cuando sea necesario.
Un asistente de duplicidad con una inclinacin por la mentira
gana una lengua bfida. Esta es la intencin de ensear
que le diga la verdad (y para advertir a los dems de su
duplicidad).
Un asistente de indecisos que por lo general tiene que ser

empujado por otros para tomar decisiones se da un


sombra que acta con decisin y de manera independiente
de las acciones propias del asistente, sobresaltando a los
que notar que por el momento rst fi. Esto est destinado
para ensearle que l tiene que confiar ms en
s mismo para tomar decisiones.
Las reas dentro de la Prueba
Como se indica en el grfico de fl ujo, las reas dentro de la
Prueba se estructuran a fi t una de las seis reas modifi cado
a las necesidades de los shapers 'y diseado para proporcionar
retos apropiados para el iniciado. Aunque el
grfico contiene veintids reas separadas, la mayora
personajes pasarn a travs de slo la mitad de
ellos durante una prueba.
Resto
Un iniciado que entra en esta rea se ha encontrado una caja fuerte
refugio donde se puede dormir, tomar una comida, y estudiar
para recuperar sus hechizos. Si un mago de tomar la prueba
fi nds diriga a una zona de descanso ms de una vez en el
Prueba, la zona es a veces el mismo lugar, mientras que
otras veces los shapers reformar el rea de descanso en
un lugar completamente distinto.
Mientras que una zona de descanso puede usar cualquier nmero
de formas, por lo general, permite la curacin de la
heridas del asistente, cuartos confortables y seguras
donde el asistente puede dormir, y un lugar para estudiar
y preparar conjuros para los desafos futuros.
A veces, el rea de descanso puede examinar el asistente de
conocimiento, como lo que le oblig a preparar hechizo
componentes en funcin de su seleccin de conjuros. Pistas
diseado para conducir a otra seccin de la prueba o
que podra ser til en los encuentros ms adelante en
el ensayo tambin podra encontrarse en una zona de descanso.
Ejemplos de reas de descanso son:
Un hotel clido y bullicioso, con excelente comida
y la bebida y de buen carcter mecenas, quin lo har
chatear con el mago.
Un claro del bosque aislado, con un colchn de suave
hierba y un cielo iluminado por las estrellas de arriba.
Un, Cabina del cazador de vaco, pero bien surtida
en algn lugar del desierto.
La tienda de la comunidad de una tribu nmada, que
la bienvenida al asistente y ofrecer su hospitalidad.
en el propio ambiente del mago, sac directamente de
los recuerdos de su infancia - completos

con un juguete amado o un peluche.


Batalla
Estas reas ofrecen fsico directo
enfrentamientos con un grupo o una sola
Enemigo (ms peligroso). Mientras que se coloca en el nfasis
el iniciado de capacidad para defenderse a s mismo ya los dems,
este encuentro tambin puede examinar su creador
pensando en situaciones de peligro o la capacidad de
hbilmente explotar la debilidad de un enemigo.
Los ejemplos de un rea de batalla incluyen:
Un grupo de matones de la infancia del mago
aparecer y el ataque, haciendo dao no letal.
Dado que los espectadores ven una ghting fi asistente crecido
los nios, que pueden tener que someterlos sin
daarlos.
Un iniciado ve a un amigo o compaero comprometido
en combate cuerpo a cuerpo mortal con humanoides monstruosos,
tales como duendes o gnolls.
Despus de aceptar un paseo en carruaje de un noble, un
mago se ve acosado por un grupo de bandidos.
Un mago es incitada a la batalla por un sanguinario
ogro.
Los objetos inanimados - tales como muebles y
herramientas - de pronto volver animado y un ataque
el asistente.
Peligro
Un peligro es un peligro inesperado o un tipo de
problema que requiere el pensamiento rpido y posiblemente
uso creativo de la magia para sobrevivir o bypass. Estos
problemas a menudo se crean para que el conocimiento de
la magia o ciencia relacionada podran evitar el peligro
o una aplicacin inteligente de la fuerza hechizo preparado
negar el Hazard.
Ejemplos de reas de peligro incluyen:
Un puente de cuerda desvencijada cuelga sobre un abismo profundo.
Crossing demuestra culto dificultades. Criaturas peligrosas
acechar en la oscuridad de abajo, a la espera de una
paso en falso.
Un camino de escalones conduce a travs de una furiosa
ro subterrneo. Si el mago no comienza
la ruta con el pie derecho (en contraposicin a
la izquierda - y el mal - pie), que alcanzarn un
punto en el que no puede seguir adelante.
Una empinada escalera est atrapado a convertirse en una diapositiva,
posiblemente sumiendo al iniciado a una peligrosa

ubicacin en la parte inferior.


Las paredes comenzar a cerrar en, cortando el
nica salida de la habitacin. El movimiento rpido, el uso de
magia, o fi nding la palanca de liberacin oculto es
requerida para sobrevivir.
El iniciado entra en un laberinto de espejos, donde
debe aprender a entender el patrn de su
desplazando las paredes o quedar atrapados.
Tarea
A diferencia de los peligros, los cuales presentan una inmediata
peligro u obstculo fsico, un rea de tareas ofertas
un reto mental que requiere pensamiento a
superar. Puzzles, adivinanzas y pistas oscuras
requieren al iniciado a intentar actos de la inteligencia
y la resolucin de problemas a fi resolucin y
proceder con la prueba.
Ejemplos de reas de tareas incluyen:
Una criatura vicioso pero inteligente es encadenado en
la puerta, que bloquea la salida. El mosto asistente
resolver un rompecabezas para liberar a la criatura con el fin de
proceder, o de lo contrario debe fi ght que contine.
esbirros espectrales juegan con un guisante oculto
bajo una de tres proyectiles. El mosto mago
Descubre el juego es un fraude (el guisante es secreto
eliminado antes de que las conchas se ordenan) y sin
acusando directamente al host de hacer trampa, o la cara de un
batalla.
Una mujer que llora (en realidad un disfrazada
medusa) pide un vaso de agua de un profundo
bueno, eso no tiene ni cuerda ni cubo. Hasta
la tarea se ha completado (o la medusa derrotado en
combate), no hay manera de seguir adelante.
Una puerta mgica conduce a otra rea de prueba,
pero no va a abrir sin una frase mgica
insinuado por un enigma inscrito sobre la pared.
Una de las claves para salir de la zona actual no se podr en
un individuo en una habitacin llena de gente. Cualquiera de los dos
gran sigilo, informacin mgico, o inteligente
preguntas revelarn la ubicacin de la clave - como
los ocupantes slo respondern a las preguntas con
un "s" o un "no", y se niegan a responder a cualquier
preguntas perteneciente directamente a la tecla.
reas de Duelo
Estos lugares son sencillos de uno-a-uno
batallas entre el iniciado y otro lanzador de conjuros.

A veces el oponente tendr una debilidad


que el estudiante puede explotar, ya sea con hechizos o
combate fsico. El duelo es potencialmente mortal.
Un encuentro duelo debera ser creado con el
siguientes niveles de Encuentro. (Tenga en cuenta que muchas veces
los forjadores de la Prueba de crear un duelo que las fuerzas
uno-a-uno de combate entre el mago y el
enemigo, aunque un oponente culto ms dif (s) podr
desafiar el mago y sus aliados.)
Niveles de Encuentros de Duelo
Mago
Solo Nivel 1 aliado aliados 2-3 4-5 aliados
Tercero 4 5 6 7
Cuarto 5 6 7 8
Quinto 6 7 8 9
Sexta 7 8 9 10
Los ejemplos de los duelos son:
A fi elfo ghter / mago oscuro revela a s mismo en el interior
una cmara completamente sellado. Contra humana
opositores, que se moje la nica fuente de luz,
usando su elvensight para emboscar al iniciado.
A los cargos de chamn brbaras de la nada,
forzando el asistente en inmediata y letal
combate, usando ambos hechizos y armas cuerpo a cuerpo.
El asistente se enfrenta a una versin de imagen especular
de s mismo-, sino de la alineacin opuesta.
Un clrigo de la alineacin de oposicin se opone a la
iniciar, lanzar hechizos de magia divina y
recurrir a la batalla cuerpo a cuerpo si es necesario.
Un pcaro / mago tiene la ventaja de local en planta
una fi rea duelos lled de trampas y peligros que
los nds desconocidas mago fi.
reas Magia
Estas son las reas de la prueba de que los problemas actuales
que pueden ser ms fcilmente resueltos por los hechizos y
conocimiento mgico que por otros mtodos. Desde
seleccin de conjuros de un mago es muy diferente de
otro, el desafo est diseado para que coincida con el
hechizos particulares del asistente. A veces indirectas pueden ser
dada en reas de descanso para hacer alusin a lo que est por venir.
Ejemplos de reas mgicas incluyen:
Un laberinto con varias trampas y una gelatinosa
cubo presenta un obstculo. Uno de los varios hechizos
podra revelar, ya sea una salida segura o la
presencia de la criatura.

El asistente fi nds mismo a bordo de un minotauro


buques, peligros que enfrentan los que pueden ser ms fcilmente
abordado a travs del uso de la magia.
Cuando el edificio en el que el iniciado
es capturas de comedor en fi re, el uso rpido de
magia adecuada le puede librar de la muerte.
Un ogro horrible captura el mago, que
descubre que ella lo liberar si la ayuda
conquistar el corazn de un hombre ogro.
La coaccin mediante amenaza o infl uencia mgico es
necesaria para conseguir ms all de una otra manera invencible
tutor.
La moralidad y la Prueba
Uno de los aspectos ms importantes de la prueba se
determinar que se condene a la asistente entrar y
lo tnicas l lleva - y que Dios (y
luna) de la magia a la que se alinear. Por lo tanto,
los modeladores deben determinar si el iniciado de las acciones
estn bien, el mal, o neutral, y deben hacerlo
sin pasar juicio sobre el asistente.
Estas pruebas de carcter se entrelazan con la
otros desafos, para medir las respuestas del asistente. Si
acciones globales del asistente son buenas, es iniciado
en la Orden de ropas blancas. Acciones que son
mal se le ganarse un puesto entre las ropas negras.
Los que andan en algn lugar entre los dos extremos
del espectro moral miembros convertido de la
Orden de tnicas rojas.
Cuando un mago toma la prueba durante el
curso de una campaa, el Dungeon Master
debe evaluar lo que sus acciones de mejores alineacin
parecen coincidir (ver "Alineacin" en el Captulo Seis
del Manual del Jugador). El personaje tiene su
alineacin restableci tras la finalizacin de
La prueba, que podra ser su carcter original
alineacin o podra ser un cambio signifi cativo. l es
iniciado en la Orden a juego y ganar su
secretos cuando se enfrente el Mago de la Alta Hechicera
clase de prestigio y est vinculada a la adecuada
luna.
El fracaso significa la muerte
La decisin de matar a un asistente durante la prueba no es
uno que se hace a la ligera. La idea de que el asistente
pueden morir durante la prueba est destinada a disuadir a los que
no son verdaderamente dedicado a la bsqueda de la magia.

Muerte durante la prueba se utiliza para eliminar a aquellos


que podra suponer un peligro para los dems a travs de su
uso inepta, imprudente o negligente de la magia. La muerte es
no se impone al azar o sin una causa justificada. (En
Es decir, la muerte no debe ser el castigo por un
mala funcin dados!)
Debido a que la prueba no es real (aunque desafos
y los daos son), los Shapers puede determinar que
un mago que ha demostrado ser debe sobrevivir
un encuentro que de otro modo podra resultar fatal. Para
ejemplo, un mago que ha desempeado admirablemente
durante toda la prueba muere en un duelo mgico debido a
una sencilla mispronounciation de una palabra. En este
ejemplo, los Shapers restaurar su vida (aunque
quizs dejar lo marc como un resultado).
La muerte debe ser el castigo para:
1. Un mago que falla repetidamente durante la prueba
debido a la falta de estudio: se lanza el hechizo mal,
utiliza los componentes de hechizos equivocadas, no puede recordar
el hechizo, no puede leer su propio libro, etc
. 2 un mago que es descuidado y / o temerario: l
se emborracha en el rea de descanso en vez de estudiar
sus hechizos; se niega a tomar la prueba en serio,
pero los payasos de todo, se comporta tontamente.
3. Un mago que indica de alguna manera durante
la prueba de que l es o puede llegar a ser una amenaza para la
los pedidos o compaeros magos: a Thorn Knight
que miente sobre su verdadera lealtad con el fin de
colarse en la Torre de asesinar al Maestro, un
asistente ladrn que planea utilizar la prueba para tratar de
robar un artefacto valorado.
El Dungeon Master recalque a
el personaje desde el principio que la prueba es
un asunto serio, no uno que se va a tomar a la ligera.
El Dungeon Master debe hacer todo lo posible para intentar
para disuadir a cualquier personaje que no est dispuesto o es
no en el estado de nimo apropiado incluso de tomar
la prueba. La eleccin fi nal es, sin embargo, hasta la
carcter.
Prueba de la Alta Hechicera
Estructura y reas
Captulo Seis
Criaturas
"Ah, para volver a la Gray ..." el diminutivo
hombre suspir con nostalgia. Era un oscuro

huldre, una de las razas perdidas de hadas


que, con anterioridad a los dioses salen Krynn, podran acceder
las mltiples dimensiones que se superponen el mundo.
The Gray era su hogar, el reino de las nubes arremolinadas
y espritus otantes fl, un lugar sin tierra - slo
nieblas. No haba sido capaz de volver all desde
la magia del mundo fue suprimida. Como era el caso
con el azul, tena un aura mgica innata acerca
l. Pero no era lo suficientemente potente como para transportarlo
ms all de Krynn, incluso con la ayuda de uno de los muchos
portales dispersos por todo el pas.
Day of the Tempest
por Jean Rabe
Los asistentes y
Criaturas
Los magos de la Alta Hechicera viven en un mundo de
criaturas mgicas - algunos deformado por el poder
del caos dentro de la Gema Gris de Gargath, otros
creado por la propia intromisin de los magos con arcana
fuerzas. En la mayora de los casos, estos mgicamente engendraron
criaturas son muy diferentes de los animales de
del mundo, con una tendencia a ser ms errtico y
impredecible en su comportamiento y mucho ms
No sabe cul controlar. Algunos, como los animales utilizados
como familiares, pueden ser tiles y beneficiosos para la
asistente. En el caso de los dems, el asistente puede lamentar
haber jams puesto los ojos sobre ellos ...
Familiares
"Algunos magos tienen los animales que estn obligados a hacer
sus rdenes. . . Estos animales, o familiares como
se les llama, puede actuar como una extensin de un mago de
propios sentidos. Ellos pueden ir a lugares que no puede, ver
cosas que l no es capaz de ver, or conversaciones que
no ha sido invitado a compartir ".
Raistlin Majere
Aunque la prctica no es universal, muchos magos
convocar a un conocido principio de sus carreras. Estos
criaturas pueden actuar como asistentes, tutores, o (como
Raistlin Majere indica) como espas.
Wizards adquieren familiares en la forma
descrito en el captulo tres del jugador de
Manual. Ms raramente, los miembros de las rdenes
tomar la hazaa Familiar mejorada (descrito en
Captulo Seis de la Gua del Dungeon Master) para
adquirir una criatura ms inusual como un familiar.

Familiares peligrosas de los planos exteriores no son


prohibidos, pero no son opciones populares entre los
miembros que frecuentan las Torres. Dichos familiares
son tolerados siempre y cuando sus amos los mantienen en
comprobar. Tenga en cuenta que pseudodragons son extremadamente raras
e incluso se cree que a largo extinto en la poca de
el verano del Caos, as que fi nding al hombre ganar como
un familiar es una tarea dif culto .. La mayora de los familiares son de
la variedad de animales mundano e incluyen, pero son
no limitado a, gatos, aves, serpientes, ratones, hurones y
sapos.
Criaturas
Las criaturas que figuran en este
seccin son o criaturas
creado o alterado a travs
uso de hechizos o los que
hacer uso de la magia en
su propia cuenta. Cada uno debe ser
estudiado a fondo
y entendido,
como puede la magia
hacer ya
criaturas peligrosas
an ms peligroso
e impredecible.
Pavor
Bestia
El asistente renegado
Galan Dracos fue
responsable de
un gran nmero
malas acciones en
su vida, uno de
la ms insidiosa
siendo el
creacin de
el temor
bestias.
Estos
muertos vivientes
monstruos,
animada de
los cadveres
de los animales,
servido como su

espas y agentes
en Ansalon
durante la Tercera
Guerra de los Dragones.
Galan Dracos
prefiere el uso de los lobos, pero l tambin utiliz
otras criaturas as, y, desde su tiempo, el
conocimiento de cmo crear estas abominaciones
se ha extendido. Ahora, los magos Negro Robe y
renegados igual utilizan rituales de Dracos para crear su
secuaces horribles propios.
Dread bestias hacen de nivel medio adecuado
opositores al villano principal de la campaa es un
nigromante de nivel superior o asistente. Debido a que
tener una variedad de habilidades peligrosas, que pueden
ser mortal en grandes cantidades. La mayora de los asistentes crean
dread bestias de animales bastante dbiles o mundanas
con el fin de sacar el mayor benefi cio del hechizo
que los anima.
Muestra Dread Bestia
Esta criatura de pesadilla parece una grotesca
mono, con, el mirar fijamente, ojos negros anchos y babeante
mandbulas cargada con su dientes afilados, amarillo. El mono no tiene
piel o de la piel. Sus huesos estn cubiertos con pudrindose esh fl
y emite el olor nauseabundo de la decadencia. Es lopes
remitir en sus nudillos, gritando su rabia.
Este es un ejemplo de una bestia temor utilizando un
mono que la criatura base.
Dread Ape
Grande Undead
Dados de golpe: 4d12 (32 CV)
Iniciativa: 8
Velocidad: 30 pies (6 plazas), subir 30 pies
Clase de Armadura: 18 (-1 tamao, 4 Dex, 5 naturales),
toque 13, fl-a pierna 14
Ataque Base / Grapple: 3/14
Ataque: Garras 9 (1d6 +7 ms pavor rot)
Ataque completo: 2 garras 9 (1d6 +7 plus
dread rot) y morder +4 (1d6 +3 ms terror
rot)
Espacio / Alcance: 10 pies/10 pies
Ataques especiales: Dread podredumbre, hedor
Cualidades especiales: DR 5/magia y plata,
visin en la oscuridad 90 pies, visin en la penumbra, el olor, teleptica
enlace, la resistencia a su vez 4, aura antinatural

Guarda: Fort 4, Ref. 8, Will 4


Caractersticas: Fue 25, Des 19, Con -, Int 4, Sab 16,
Cha 9
Habilidades: Sube 16, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +12,
Buscar +5, Avistar +16, Supervivencia +12
Dotes: Alerta, Mejora InitativeB,
Dureza
Medio ambiente: bosques clidos
Organizacin: Solitario, par, o de la empresa (3-5)
Desafo: 5
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral mal
Adelanto: Ajuste de nivel: Combate
Dread monos tienden a confiar en su fuerza bruta en
combate, ghting fi con columpios de sus afiladas garras,
tratando de destrozar a sus oponentes. Dread simios
menudo actan en pares. Bajo la direccin de un Negro
Master Robe, los simios pavor arrean a sus enemigos
en los pasillos sin salida para evitar escape.
La Fortaleza de CC para pavor pudricin del mono temor
y habilidades hedor es 11.
Habilidades: simios tienen un bonificador racial +8 sobre Climb
cheques y siempre se puede optar por tomar 10 de Climb
cheques, aunque se apresur o amenazada.
Creacin de un Dread Bestia
"Bestia Dread" es una plantilla adquirida que puede
puede aadir a cualquier animal, bestia mgica, o alimaas
(Denominado en lo sucesivo como la criatura base).
Una bestia temible utiliza toda la criatura base de
estadsticas y habilidades especiales, excepto lo indicado aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
de no-muertos. No volver a calcular ataque base,
ahorra, o puntos de habilidad. Bien, diminuto y Tiny
criaturas aumentan de tamao en una categora.
Dados de golpe: Aumenta todo Hit actual y futura
Dados a D12S.
Velocidad: igual que la criatura base.
Clase de Armadura: la criatura base natural
bonus de armadura aumenta en +2.
Ataques: Una bestia temible retiene todos los ataques del
la criatura base. Una criatura con armas naturales
conserva esas armas naturales.
Dao: El dao ataques trato es un bestia terrible

normalmente.
Ataques especiales: Una bestia temible conserva todo el
ataques especiales de la criatura base y las ganancias de los
se describe a continuacin. Guarda tener una CD de 10 + 1/2
dread HD bestia + dread Cha modifi er bestia
a menos que se indique lo contrario.
DDread Rot (Ex): Enfermedad de la lesin con
armas naturales, salvacin de Fortaleza, la incubacin
perodo de 1 hora, dao 1d6 Con.
DStench (Ex): el cuerpo en descomposicin de una bestia terrible
emite un olor ofensivo de la decadencia y la muerte.
Todas las criaturas que viven dentro de los 30 pies de una bestia terrible
debe superar una salvacin de Fortaleza o se enferm
durante 2d6 asaltos. Criaturas que ahorran con xito
no puede verse afectada por el mismo hedor terrible de la bestia
durante 24 horas. Un veneno demora o neutralizar el veneno
hechizo elimina el efecto de la criatura enfermado.
Las criaturas con la inmunidad al veneno no se ven afectados,
y las criaturas resistentes al veneno reciben su
bono de la normalidad por los tiros de salvacin.
Cualidades especiales: Una bestia temible conserva todo el
cualidades especiales de la criatura base y ganancias
los descritos a continuacin.
Ganancias de una bestia temible: dDamage Reduccin (Ex)
5/magia reduccin de daos y la plata.
DDarkvision (Ex): visin en la oscuridad de una bestia terrible
mejora a 90 pies.
DTelepathic Link (Sb): Una bestia temor de
creador tiene un vnculo teleptico con la criatura fuera
a una distancia de 50 millas. La bestia miedo acta como
ojos y los odos del creador y el creador puede
entregar las direcciones a la bestia telepticamente o
hablar a travs de la boca de la bestia (ocultando la
Crear Dread Bestia
Nigromancia [Evil]
Nivel: Wiz / Sor 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 hora
Distancia: Muy cerca (25 pies 5 pies / 2 niveles)
Objetivo: Vase el texto
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Ninguno
Resistencia a conjuros: No
Creado por el mago renegado Galan Dracos,
este hechizo se ampli y perfeccion por

varios de sus aclitos ms cercanos. Con l, el


asistente puede crear una serie de terribles bestias que
estn vinculados telepticamente a s mismo. Este hechizo
requiere que el asistente hizo caer sobre uno o ms
animales o cadveres de bestias mgicas. El asistente
no se puede crear ms HD de bestias temibles que
el doble de su nivel de lanzador con una sola pieza de
crear bestia muerta. (El hechizo desecrate duplica
este lmite).
El temor bestias el asistente crea permanecen
bajo su control, siempre y cuando se mantengan en un rea
hasta 50 millas de su ubicacin. El asistente puede
ver a travs de sus ojos y escuchar a travs de su
odos como si fueran los destinatarios de un permanente
clariaudiencia / clarividencia hechizo; ver el "Dread
Entrada Bestia "para obtener ms informacin.
Dread bestias que se mueven fuera de la rueda de
50 millas radio de intento de volver al rea de distribucin, pero
se destruyen si no puede hacerlo por ms de
24 horas. No importa cuntas veces el asistente
utiliza este hechizo, l puede controlar slo 4 HD valor de
dread bestias por nivel de lanzador. Si el lanzador excede
este nmero, todas las criaturas creadas recientemente caer
bajo su control, y cualquier exceso de bestias temibles
de castings anteriores se destruyen.
Lanzar este hechizo en criaturas que no son
animales, bestias mgicas, ni a los gusanos crea una
retroalimentacin mgico que ofrece 1d6 puntos de dao por
nivel de lanzador para el lanzador (Will ahorrar la mitad).
Componente Material: Este hechizo requiere
un rollo de muertos animados e un pergamino de
clariaudiencia / clarividencia, ambos de los cuales son
consumida por el hechizo. El hechizo tambin requiere una
nmero de triturado 50 stl esmeraldas igual a la
nmero de temor bestias que se crear.
la voz del propio creador, la concesin de una bonificacin de +10 a Bluff
comprueba que ocultar su identidad). Debido a esta relacin,
El creador de la bestia temible tiene la misma conexin
a una persona o lugar que la bestia temible hace.
Resistencia DEncienda (Ex): Una bestia temible tiene 4
girar la resistencia.
DUnnatural Aura (Sb): Los animales, ya sean silvestres
o casero, puede detectar la presencia antinatural
de una bestia temor a una distancia de 60 pies. Lo harn
no voluntariamente acercarse ms que eso y el pnico

si se le obliga a hacerlo; permanecen en pnico, siempre y cuando


que estn dentro de ese rango.
Habilidades: Aumento de la criatura base
de la siguiente manera: Str. 4, Dex +4, Int 2, Sab 4, Cha
2. Como un muerto viviente, una bestia terrible no tiene
Puntuacin de Constitucin.
Habilidades: Dread bestias tienen un bonificador racial +8 en
Escuchar, Moverse sigilosamente, Buscar, Spot y Supervivencia
cheques. De lo contrario, igual que la criatura base.
Dotes: Dread bestias ganan Alerta y
Iniciativa mejorada, suponiendo que la criatura base
cumple con los requisitos previos y no tiene ya
esas hazaas.
Medio ambiente: cualquier, por lo general igual a la base
criatura.
Desafo: igual que la criatura base de
3.
Alineamiento: Siempre el mal (cualquiera)
Tesoro: Ninguno.
Ajuste de nivel: igual que la criatura base de 4
(Por cohortes)
Sueo Criatura
Elaboracin propia a partir del Plano Etreo, los sueos de
mortales son generalmente inofensivas de divagaciones
la mente senderos extraos. A veces, la
manos inmortales de los dioses podran optar por dar forma a
un sueo, con el fin de enviar un mensaje o una advertencia.
Otras veces, las manos mortales pueden tratar de
interferir, utilizando la magia para crear seres que plagan
el soador mientras duerme. Estas criaturas
se encuentran dentro de los paisajes onricos
formado en las mentes dormidas de los mortales bajo
la infl uencia de conjuros como mindspin, o para
aquellos que ocasionalmente experimentan lcido, realista
soando. Mientras que estas criaturas son ilusorias y
no puede realmente matar al soador, sus efectos sobre la
la mente y el estado de bienestar del soador puede ser largo
duradera y verdaderamente aterrador.
Aqu se dan dos tipos de sueo criatura: el
dreamshadow (un duplicado ilusorio de alguien
el soador sabe) y el dreamwraith (a
espritu malicioso que toma una forma en el sueo
y trabaja para daar el soador). La creacin de
son posibles otros tipos de criaturas de ensueo, y
pueden haber rasgos onricos se indican a continuacin.

Combate
Sueo de criaturas varan en su intencin y su
medios para lograr ese propsito, pero comparten algunos
caractersticas comunes debido a su existencia como entidades
que aparece en la mente de sueo de los soadores.
Sueo Rasgos: Sueo criaturas no estn sujetos
a los golpes crticos, dao no letal, drenaje capacidad,
o prdida de energa. Son inmunes a todo mindaffecting
efectos (encantos, compulsiones, patrones,
fantasmas, y los efectos de la moral), impresionante, y
efectos de muerte. Una criatura de ensueo no est sujeta a
la muerte por dao masivo, pero, cuando se reduce
a 0 puntos de golpe o menos, se muere de inmediato, y
su cuerpo se desvanece 1d6 minutos despus. Soar
criaturas no necesitan comer, beber, o respirar, pero
por lo general aparecen a hacerlo.
Dreamshadow
Dreamshadows son fantasmas creados en el
mente de soar criaturas. Dreamshadows
puede aparecer como casi cualquier cosa, aunque tienden
tomar la forma y manera de una persona conocida
al soador, incluso si el soador tiene slo
conocido a esa persona una vez antes. A dreamshadow es
no necesariamente malo o perjudicial, y, de hecho, puede
aparecer al soador como el amigo de la soadora o
asociar, y ayudarla en el paisaje de ensueo. Aunque
la existencia de un dreamshadow es totalmente dependiente de
el soador, se percibe como real en todos los sentidos
hasta que el soador se da cuenta de la dreamshadow es
ilusoria. En este punto, el constructo que etrico
mantiene estable la dreamshadow debilita, y el
dreamshadow ya no es capaz de ayudar o
daar el soador de ninguna manera.
Dreamshadow Muestra
Aunque en apariencia humana, este hombre de
ojos gris-verdes parecen estar fuera de foco, mientras que
sus movimientos son estudiados y mecnica. l
se acerca al soador como si fuera largo tiempo perdido
amigo, con una sonrisa en su rostro desenfadado juvenil, pero
algo en su forma no suena verdad.
He aqu un ejemplo de un dreamshadow que utiliza
un pcaro humano de nivel 3 que la criatura base.
Medium Humanoid (Dream, humano)
Dados de Golpe: 3d6 +3 (16 CV)
Iniciativa: 2

Velocidad: 30 pies (6 plazas)


Clase de Armadura: 14 (+2 Dex, 2 cuero), toque
12, fl-a pierna 12
Ataque Base / Pinza: 2/2
Ataque: Rapier +4 (1d6 ilusionary ms 1
Wis/18-20)
Ataque Completo: Rapier +4 (1d6 ilusorio
ms 1 Wis/18-20)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: dao irreal, chivato
d6 ataque 2, dao Sabidura
Cualidades especiales: rasgos de sueo, la evasin, la trampa
sentido 1, Nding trapfi
Guarda: Fort +2, Ref 5, Will 0
Caractersticas: Fue 10, Des 15, Con 12, Int 13, Sab 8,
Car 14
Habilidades: Bluff +8, Diplomacia +8, Esconderse +8, salto
+6, Moverse sigilosamente +11, Abrir Cerraduras 8, Juego de
Mano 8, Tumble 8, Uso de cuerdas 8
Dotes: Esquiva, Soltura con una habilidad (Moverse sigilosamente),
Sutileza con las armas
Medio Ambiente: Cualquier
Organizacin: Solitario
Desafo: 4
Tesoro: Ninguno
Alineacin: Por lo general, neutral
Avance: Por clase de personaje
Ajuste de nivel: Combate
Esta dreamshadow en primera fi intenta ganarse el
confianza de un personaje de soar, le ayuda en la
combate con su habilidad con la espada o la apertura
puertas cerradas en el paisaje de ensueo. Sin embargo, en el
momento ms inoportuno, abandona la
soador a su suerte con un encogimiento de hombros y una sonrisa.
Creacin de un Dreamshadow
"Dreamshadow" es una plantilla heredada que puede
se aadirn a ninguna criatura corporal (denominado
en adelante, que la criatura base).
A dreamshadow utiliza toda la criatura base de
estadsticas y habilidades especiales, excepto lo indicado aqu.
Tamao y tipo: La criatura gana el sueo
subtipo. Tamao permanece sin cambios.
Ataques especiales: A dreamshadow conserva todo el
ataques especiales de la criatura base y las ganancias de las

siguientes cualidades especiales.


DIllusionary Dao: Todo dao infl igido por
un dreamshadow es ilusorio, pero siempre y cuando el
soador cree que el dreamshadow es real, la
dao tiene su efecto normal. Soadores que mueren
resultado del dao ilusorio permanezca inconsciente
hasta que el sueo termina o aliados del soador sanar
l dentro del paisaje de ensueo.
DWisdom Dao: Los ataques de un
dreamwraith acuerdo 1 punto de dao Sabidura en
Adems de cualquier dao ilusorio de un golpe
o arma. Este dao es real, y se recuper en un
razn de 1 punto por cada hora despus de que el sueo termina.
Cualidades especiales: A dreamshadow retiene todos
las cualidades especiales de la criatura base.
Desafo: igual que la criatura base de 1
Dreamwraith
Outsider Medio (Dream, Evil)
Dados de Golpe: 8d8 (35 CV)
Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies (6 plazas), fl y 30 pies (bueno) (6
cuadrados)
Clase de Armadura: 18 (8 defl exin), toque 18, fl atfooted
18
Ataque Base / Grapple: 8/8
Ataque: Golpe cuerpo a cuerpo 8 (ms 1d10 ilusorio
1d4 Sab)
Ataque Completo: Golpe cuerpo a cuerpo 8 (1d10 ilusorio
ms 1d4 Sab)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: dao irreal, el rostro de
desesperacin, dao Sabidura
Cualidades especiales: Visin en la oscuridad 60 pies, sueo
rasgos
Guarda: Fort 6, Ref. 6, Will 6
Caractersticas: Fue 10, Des 10, Con 10, Int 11, Sab 11,
Cha 11
Habilidades: Bluff +13, Diplomacia +15, Disfraz
11 * (13 * en funciones), Intimidar +15, Conocimiento
(Cualquiera) +11, Oficio (cualquiera) +11, Averiguar
Motivo +11, Avistar +11
Dotes: Iniciativa mejorada, persuasiva,
Dureza
Medio Ambiente: Dreamscapes, Plano Etreo
Organizacin: Solitario o banda (2-4)

Desafo: 8
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre el mal (cualquiera)
Adelanto: 9-16 HD (Medium)
Esta criatura parece como si se ha arrancado
las trampas de la humanidad para revelar un trenzado
pesadilla debajo. Camina y se mueve e incluso
se las arregla para actuar como un hombre, sin embargo, sus ojos son salvajes y
violenta, sus manos se curvaron como garras, y su voz
es dura y de otro mundo.
Dreamwraiths son espritus malignos que habitan
en formas sin forma en el plano etreo donde
que constantemente buscan una mente soadora,
esperando a tomar forma en su interior.
Dreamwraiths pueden aparecer como casi cualquier cosa.
Por lo general son el producto de la inquietud o violenta
insta refl eja en el Plano Etreo por el
deseos y temores de los mortales subconscientes, creados
a travs de conjuros, como mindspin o por catica
efectos, tales como la liberacin de las energas de la
Gema Gris. Actuar exclusivamente como consecuencia de un deseo de tormento
los mortales, un dreamwraith sigue azotando la
soador hasta que es asesinado dentro del sueo. La
dreamwraith luego regresa al plano etreo
como una entidad descorporizarse. Legends lo tienen que
dreamwraiths incluso pueden usurpar el cuerpo del soador
y caminar en el mundo material, la comisin de
asesinatos y otros actos atroces. No hace falta decir,
tales leyendas tienen poca base en la realidad.
Dreamwraiths hablan cualquier idioma entendido
por su "anfitrin". Cuando no se manifiestan en
una mente que suea, que no hablan o actan
con cualquier otra entidad, y por lo tanto no tienen necesidad de
idiomas.
Combate
Dreamwraiths son asesinos sutiles y peligrosos,
propenso a reacciones violentas cuando se enfrentan. La
dreamwraith toma la forma de una persona, ya sea
cerca o de confianza por el soador, y luego fi nds
una oportunidad ideal para atacar en el soador o su
aliados en el paisaje de ensueo. Debido a que el dao que el
dreamwraith infl las TIC no es real, la dreamwraith
intentos de hacer la experiencia lo ms vvida y
horripilante para el soador de lo posible, con la esperanza de
conducir el loco vctima.

Algunos dreamwraiths usan armas como parte de


su manifestacin al soador. Estos tratan
daar de acuerdo con el tipo de arma, pero el
el dao es tan ilusoria como la dcada de dreamwraith
ataque.
Daos Illusionary (Sb): Todo el dao infl igido
por un dreamwraith es ilusorio. Sin embargo, siempre
como el soador cree que el dreamwraith es
real, aparece el dao hecho por el dreamwraith
hacer su efecto normal. Soadores que mueren a
resultado del dao ilusorio permanezca inconsciente
hasta que el sueo termina o aliados del soador sanar
l dentro del paisaje de ensueo.
Visage de la Desesperacin (St): a voluntad-como
el hechizo desesperacin de trituracin, excepto que el
objetivos de dreamwraith deben ser capaces de verlo y
creen que el dreamwraith sea real. Un objetivo que
salva con xito contra el rostro del dreamwraith
no puede verse afectada por la misma dreamwraith para 24
horas. 8 nivel de lanzador.
Sabidura de dao (Sb): Los ataques de un
dreamwraith daos Sabidura acuerdo 1d4 adems
a cualquier dao ilusorio de un golpe o un arma.
Este dao es real, y se recuper a una velocidad de 1
punto por cada hora despus de que termine el sueo.
Habilidades: * Un dreamwraith tiene un bono racial 10
cheques Disfraz al intentar hacerse pasar
fuera como alguien sabe el soador.
Eldritch Avatar
Eldritch avatares son las manifestaciones fsicas
de objetos mgicos sensibles o representaciones de
lugares de gran poder mgico. Cada avatar eldritch
pertenece a una de dos categoras generales: eldritch
emisarios, que existen para servir como representantes de
poderosos lugares mgicos; y de los lugares sobrenaturales,
que son realizaciones accidentales o involuntarios
de artefactos mgicos o elementos que estn en la bsqueda de
sus propios objetivos.
Avatares Eldritch pueden aparecer como casi cualquier ser vivo
criatura, aunque la mayora tienen solamente un fsico
formulario. Por lo general, tienen cierta marcada fsica
rasgo o caracterstica distintiva en relacin con la
lugar mgico o el elemento al que estn conectados.
Por ejemplo, un avatar eldritch que encarna
el poder de un crculo de piedra puede tener gris pizarra

ojos y rasgos cincelados, duros, mientras que uno que


encarna la esencia de un poder mgico de la espada
tienen rasgos afilados, angulares y use un amuleto
o una pieza de joyera que coincide gemstudded de la espada
empuadura.
Todos los avatares sobrenaturales son construcciones, aunque,
a diferencia de la mayora de los constructos, que tienen una Inteligencia
anotar y puede pensar, aprender y recordar. Misterioso
avatares hablan Comn y ganan idiomas adicionales
de acuerdo a sus puntajes de inteligencia, al igual que otros
personajes. Todos ellos son capaces de leer y
entender Magius, la lengua de los magos.
Combate
Avatares Eldritch poseen salvajemente diferentes grados
de la capacidad de combate y talentos defensivos. Tpicamente,
un emisario eldritch favorece resolucin diplomtica
en lugar de confl icto fsico, mientras que un eldritch
guarida responder a las amenazas contra su material
formar sin dudarlo.
Aptitudes sortlegas: a voluntad - detectar magia,
leer magia. 3 por da - la vista arcana. Nivel de lanzador
es igual a HD.
Resistencia a conjuros: Todos los avatares sobrenaturales ganan hechizo
resistencia igual a 10 + 1/2 HD de criatura base +
Cha modificaciones er.
Muestra Eldritch Emisario
Este humanoide se parece a una piedra de color gris, sin pelo
enano, vestido con una tnica sencilla que se cubre en
polvo de piedra. A su alrededor, menhires forman un
crculo que resuena con voz grave del enano.
He aqu un ejemplo de un emisario eldritch que
utiliza un enano experto de nivel 10 montaa como el
criatura base y un lugar de menor importancia de la energa en sintona
a la Tierra como la ubicacin de la base.
Emisario Eldritch de la Piedra
Crculo de Xak-Mahyar
Construir Medio (Augmented Humanoid
[Enana], la Tierra)
Dados de Golpe: 10d12 (68 CV)
Iniciativa: 2
Velocidad: 30 pies (6 plazas)
Clase de Armadura: 19 (+2 Dex, 4 natural, 2
cuero, 1 escudo), toque 12, fl-a pierna 17
Ataque Base / Grapple: 7/10
Ataque: maza pesada +10 (1d8 +3)

Ataque Completo: maza pesada 10/5 cuerpo a cuerpo


(1d8 +3)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: Cualidades especiales: vulnerabilidad antimagia,
construir rasgos, descorporizarse, dominio (la Tierra),
rasgos enanos, visin en la oscuridad 60 pies, habilidades sortlegas,
resistencia a conjuros 18
Guarda: Fort 3, Ref. 5, Will 9
Caractersticas: Fue 16, Des 14, Con -, Int 17, Sab 15,
Cha 17
Habilidades: Tasacin +18, Arte (armaduras con)
+16, Arte (Armera) +16, Descifrar
Guin +18, Saber (arcano) +16, Saber
(Geografa) +16, Saber (historia) +16,
Saber (local) +16, Averiguar intenciones +15
Dotes: Diligent, Dodge, Resistencia, Resistencia
Medio ambiente: montaas calientes
Organizacin: Solitario
Desafo: 12
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: legal neutral
Avance: Por clase de personaje
Ajuste de nivel: El Crculo de Piedra en Xak-Mahyar es No sabe cul
acceso en cualquier enfoque que no sea a travs de una serie
los senderos de montaa de traicioneras del sur
Montaas Khalkist. Estudiosos afirman que los enanos
armas y armaduras forjadas aqu son ms fuertes y
ms potente. En verdad, del Crculo jefe benefi cio es
que su avatar eldritch puede realizar todas la real
el trabajo fsico de la elaboracin de las armas mgicas (incluyendo
Pruebas de habilidad artesanal, etc), dejando a los otros gastos,
como XP y hechizo requisitos al lanzador.
El emisario eldritch del Crculo de Piedra
habla Enano, Ogre, y el lenguaje de la
brbaros de montaa de los Khalkist, junto con
Comn y Magius.
Combate
El emisario eldritch del Crculo de piedra de XakMahyar lleva una pesada maza para la defensa, pero rara vez
inicia el combate. Si tuviera que hacerlo, l descorporizarse
si la oposicin es claramente demasiado peligroso. Si l
est presente cuando el combate comienza y que ha sido
ayudando a un lado en los esfuerzos de artesana, el emisario

ayudar a sus socios a menos que esto traer


dao a l.
Dominio (la Tierra): 1 por da - la magia de piedra, suavizar
tierra y piedra, forma de piedra, piedras de pico, la pared
de piedra. 10 nivel de lanzador. Encienda o destruir aire
criaturas y reproche, comando o reforzar tierra
criaturas como un clrigo de nivel 10.
Rasgos de enano: afinidad con la piedra; Bonificador racial +2
de salvacin contra veneno, conjuros y efectos sortlegas;
Estabilidad: 4 bonus de la habilidad para resistir comprueba ser
apresurado toro-o se dispar; 1 bonificador racial de ataque
rueda contra trasgoides; Bonificador +4 de esquiva a la CA
contra los gigantes; +2 En las Tasacin,
Pruebas de habilidad de artesana relacionados con la piedra o el metal.
Creacin de un Eldritch
Emisario
"Emisario Eldritch" es una plantilla heredada que
puede ser aadido a cualquier criatura corporal sin la
habilidad de lanzar conjuros divinos (denominados en lo sucesivo
que la criatura base). Cada emisario eldritch
Lugares de Poder y
Eldritch Emisarios
La naturaleza de la casa de un emisario de eldritch
poder determina algunas de las emisario de
rasgos. Cualquier lugar mgico tiene el potencial
para manifestar un emisario sobrenatural, aunque el
ms comunes son las estructuras o edificios, que
se han arruinado y abandonado. La Torre
de la Alta Hechicera en Wayreth es un ejemplo de
un lugar mayor del poder con su propio eldritch
emisario. La mayora de los emisarios eldritch
llegado desde lugares relativamente menores, como
menhires, monumentos, piscinas mgicos, y
fortalezas.
Al crear un lugar de poder, determinar
si se trata de un lugar menor, mayor, o mayor. Menor
lugares de poder tienen la menor cantidad de la historia
y son por lo general pequeas, ocupando un rea no mayor
que una habitacin, pasillo, o casa de campo. Lugares importantes
poseer renombre signifi cativa y conocimiento mgico o
ocupar un espacio mucho ms grande (una pequea torre o
mantener, un complejo de cuevas, una colina). Lugares Mayores
de poder son a la vez a conocer ampliamente a las rdenes
de la Alta Hechicera y ocupan un espacio considerable,
tal como una torre grande, una ladera de la montaa, o una gran

ciudad.
Sobre la base de esta potencia, ceder el lugar
del poder de uno, dos, o tres dominios clericales
(Con la excepcin de cualquier sanacin o curativo
mbitos como la cicatrizacin o la restauracin). Estos
dominios no representan el poder o deifi divina c
cualidades; ms bien, son los aspectos temticos de
cualidades misteriosas que posee el lugar de poder.
Un emisario eldritch gana la habilidad de usar
los conjuros de dominio y los poderes otorgados de la
dominios de ubicacin como si se tratara de un clrigo con un
nivel de lanzador efectivo igual a su Dados de Golpe, pero todos
conjuros y efectos sortlegas se consideran
conjuros arcanos. Emisarios Eldritch no tienen
Para preparar estos hechizos, pero podrn emitir como una
hechicero hace. Cada hechizo de dominio puede ser utilizado
slo una vez por da, y slo si el emisario tiene un
alto nivel de lanzador lo suficientemente eficaz como para lanzar el hechizo.
Emisarios Eldritch cuyo lugar de poder
tiene un dominio elemental asignado a l (tales como
Aire, tierra, fuego o agua) a esa situacin elemental
subtipo. Emisarios Eldritch cuyo lugar de
de potencia tiene un dominio de alineacin asociado a
que (como Caos, mal, bueno, o Ley) ganancia que
subtipo de alineacin.
est conectado a un lugar de poder (que se refiere
de aqu en adelante como la ubicacin de la base).
Un emisario eldritch utiliza toda la criatura base de
estadsticas y habilidades especiales, excepto lo indicado aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
para construir. Tamao permanece sin cambios. No
recalcular habilidades, guarda o bonificacin de ataque. La
emisario eldritch gana el subtipo aumentada,
en su caso, y tambin puede tener uno o ms
subtipos elementales o de alineacin sobre la base de la base
ubicacin.
Dados de golpe: Aumenta todo el xito actual y futuro
dados a D12S.
Clase de Armadura: armadura natural aumenta por 4.
Ataques especiales: Un emisario eldritch retiene todos
los ataques especiales de la criatura base.
Cualidades especiales: Un emisario eldritch conserva
todas las cualidades especiales de la criatura base y
gana las siguientes cualidades especiales.
DAntimagic Vulnerabilidad (Sb): Debido a una

emisario sobrenatural es una proyeccin mgica de un lugar


del poder, es vulnerable a los hechizos antimagia y
sortlegas efectos como si fuera una criatura invocada.
Cualquier efecto antimagia debe fi rst superar la
resistencia a conjuros del emisario. Un hechizo disipar magia que
vence la resistencia a conjuros del emisario forzar
a descorporizarse durante 1d4 asaltos, como si se tratara de un
suprimida objeto mgico.
DDiscorporate (Ex): Cuando un eldritch
puntos de golpe del emisario se reducen a 0, o como un movimiento
una medida adoptada por el emisario sobrenatural, se desvanece
y se absorbe de nuevo en la ubicacin de la base, teniendo
todas sus posesiones con l. Un emisario eldritch
quien se ve obligado a descorporizarse al ser reducida
a 0 puntos de golpe no se puede reformar hasta por lo menos 1 hora
ha pasado; si fue voluntaria, puede reformar
en cualquier momento. Discorporation es el nico camino para
un emisario eldritch para recuperar puntos de golpe perdidos
naturalmente, que lo hace a la tasa habitual para la
criatura base. Un emisario eldritch todava puede benefi ciarse
de magia curativa. Emisarios Eldritch que
reforma despus discorporating puede reaparecer en cualquier
apuntar en la zona de su ubicacin de la base.
DDomain (Sb): el lugar de un emisario de eldritch
subvenciones de energa en uno, dos o tres dominios clericales,
que confieren poderes otorgados y conjuros de dominio.
Ver el recuadro de arriba para obtener ms informacin.
Habilidades: puntuaciones de caracterstica de la criatura base de
aumentar de la siguiente manera: 2 Int, 4 de WIS, 4 Cha. Como
construir, un emisario eldritch no posee una
Puntuacin de Constitucin.
Medio Ambiente: Cualquier (depende de la ubicacin de base).
Desafo: igual que la criatura base de
2 (para el menor lugar de poder), 3 (lugar principal de
poder) o 4 (plaza mayor del poder)
Alineacin: Por lo general, neutro (menos en sintona con
subtipo de alineacin).
Muestra Eldritch Haunt
Esta es una breve humanoide reptil-como con la
cabeza de un perro, que lleva un look fenomena ed impar
sobre sus caractersticas caninas. Frota sus manos
nerviosamente mientras ella mira a su alrededor.
He aqu un ejemplo de un refugio eldritch que
utiliza un pcaro kobold de nivel 6 que la criatura base
y un guante de almacenamiento como el elemento base.

Eldritch Haunt de Reppik de


Guante de Almacenamiento
Pequeo Construct (Augmented Humanoid
[Reptilian])
Dados de Golpe: 6D12 (39 CV)
Iniciativa: 1
Velocidad: 30 pies (6 plazas)
Clase de Armadura: 15 (1 grande, 1 Dex, 1 natural,
2 de cuero), toque 12, fl-a pierna 14
Ataque Base / Grapple: 4 / -4
Ataque: Espada corta 4 cuerpo a cuerpo (1d6-1/19-20)
Ataque Completo: Espada corta 4 cuerpo a cuerpo (1d6-1/1920)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: Evasion, ataque sorpresa +3 d6,
sentido trampa 2, Nding trapfi, esquiva asombrosa
Cualidades especiales: forma Cambie, construir
rasgos, visin en la oscuridad 60 pies, los rasgos de elementos, sensibilidad a la luz,
resistencia a conjuros 13
Guarda: Fort 2, Ref. 6, Will 3
Habilidades: Str. 9, Des 13, Con -, Int 12, Sab 12,
Car 10
Habilidades: Equilibrio 9, artesana (fabricacin de trampas) 6,
Hide 14, Jump 2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +10,
Profesin (minero) +7, Buscar +11, Juego de
Mano +10, Avistar +12, Piruetas 9
Dotes: Alerta, Combate exes Refl, de Dodge
Medio ambiente: bosques templados
Organizacin: Solitario
Desafo: 8
Tesoro: Ninguno
Alineacin: el mal siempre lcita
Avance: Por clase de personaje
Ajuste de nivel: Reppik era un legendario hroe popular kobold de
los aos fi nal de la Era del Poder, cuyo talento
por robar a los viajeros de sus bienes materiales es el
tema de muchas canciones de taberna kobold. Aunque
la mayor parte de su historia es una exageracin, un elemento de
es verdad - l era el dueo de un guante mgico
capaz de causar los objetos de mano a desaparecer
y reaparecer. Guante del Reppik ha sobrevivido a su
propietario por ms de cuatrocientos aos, pero
su tiempo pasado con su principal tiene permanentemente
lo marc. Cuando caminaba Krynn Caos justo antes de

la Era de los Mortales, energas arcanas del guante eran


energizado y gan tanto la sensibilidad y la
capacidad de asumir la forma de su legendario maestro.
Combate
Este refugio eldritch tiene algo de la astucia y la
malicia del kobold cuya forma ha tomado, pero
no le gusta fi ght solo. Por lo tanto, tpicamente
evita el combate por completo, o busca a kobold
bandas para reforzar sus defensas. Cuando se ven obligados a ght fi,
choca con una perversidad nacida de la desesperacin.
Armas naturales de un Haunt eldritch y cualquier
armas cuerpo a cuerpo que desarrolla son tratados como magia
armas a los efectos de derrotar daos
reduccin.
Rasgos del artculo (Sb): Como la forma sensible de un
guante de almacenamiento, este refugio eldritch tiene la capacidad
para almacenar cualquier objeto que pesa 20 libras o menos
que se llevar a cabo en una mano, como accin gratuita. La
avatar eldritch no irradia ningn aura, mientras que en
forma kobold, pero, cuando est en forma de guante, irradia
transmutacin dbil.
Sensibilidad a la luz (Ex): Kobolds estn deslumbrados en
la luz del sol o dentro del radio de una luz del da
deletrear.
Habilidades: Kobolds tienen un bonificador racial +2 en Craft
(Fabricacin de trampas), Oficio (minero) y Buscar
cheques.
Creacin de un Haunt Eldritch
"Guarida Eldritch" es una plantilla heredada que puede
se aadirn a ninguna criatura corporal sin el
habilidad de lanzar conjuros divinos (denominados en lo sucesivo
que la criatura base). Cada refugio tiene eldritch
un objeto mgico (referido en adelante como la base
artculo) como una forma alternativa. Este artculo debe ser una
arma singular, armadura, personal, barra, anillo,
varita, objeto maravilloso, o un artefacto con un nivel de lanzador
no ms de 1 mayor que la HD de la base
criatura.
Un refugio eldritch utiliza toda la criatura base de
estadsticas y habilidades especiales, excepto lo indicado aqu.
Tamao y tipo: los cambios de tipo de la criatura
para construir. Tamao permanece sin cambios. No
recalcular habilidades, guarda o bonificacin de ataque. La
ganancias Haunt eldritch el subtipo aumentada, si
apropiado.

Dados de golpe: Aumenta todo el xito actual y futuro


dados a D12S.
Clase de Armadura: armadura natural aumenta en +2.
Si el artculo de base confiere un bonificador de mejora a
AC (como una armadura o brazales de armadura),
aadir esta bonificacin a la armadura natural de la criatura base.
Ataque: como criatura base. Si el elemento de base es un
arma que otorga una bonificacin a las tiradas de ataque, aada
este bono al ataque de la criatura base rollos con
sus armas naturales o ataques desarmados.
Dao: Como criatura base. Si el elemento de base es
un arma que otorga una bonificacin a los daos, agregar
este bono al dao de la criatura base con su
armas naturales o ataques desarmados.
Ataques especiales: Un refugio eldritch retiene todos
los ataques especiales de la criatura base, ms el
despus de los ataques especiales.
DItem Rasgos (Sb): Si el artculo de base posee
cualquier forma de ataque o modificaciones res a ataques, el
guarida eldritch puede utilizar estas funciones. Arma
cualidades (como aming fl, afilado, o chocante
burst) se confieren a la guarida del eldritch naturales
armas o ataques sin armas. Caractersticas que tienen
usos limitados o derivar de los cargos siguen
funcin de como lo haran si el artculo que fueron utilizados por
otra criatura. Por lo tanto, una guarida eldritch cuya
elemento base es una varita de proyectiles mgicos gasta el
cargos de la varita cuando dirige un conjuro proyectil mgico
a sus oponentes.
Cualidades especiales: Un emisario eldritch conserva
todas las cualidades especiales de la criatura base y
gana las siguientes cualidades especiales.
DAntimagic Vulnerabilidad (Sb): Debido a una
guarida sobrenatural es la forma alternativa de una magia
elemento, es vulnerable a los hechizos antimagia y spelllike
efectos como si se tratara de una criatura invocada. Cualquier
efecto antimagia debe fi rst superar la guarida
resistencia a conjuros. Un hechizo disipar magia que supera
resistencia a conjuros del refugio le obligar al cambio
formar durante 1d4 asaltos, como si se tratara de un suprimida
objeto mgico.
DCambie Form (Sb): Un refugio eldritch es
capaz de cambiar desde el elemento de base a la base
criatura y la espalda como una accin de movimiento que provoca
un ataque de oportunidad. Cuando de un refugio eldritch

puntos de golpe o cargas del artculo (si los hay) se reducen a


0, o cuando se inicia voluntariamente por el eldritch
guarida, se transforma de nuevo en el elemento base. Un
guarida sobrenatural que se vio obligado a cambiar de forma por
ser reducido a 0 puntos de golpe no se puede cambiar de nuevo
hasta por lo menos 24 horas han pasado. Si se ha agotado
de cargos, no puede recuperar la forma de la base
criatura hasta que se ha recuperado, al menos, 1 cargo.
Cambio de forma en el elemento de base es la nica manera
para una guarida eldritch para recuperar puntos de golpe perdidos
naturalmente, que lo hace a la tasa habitual para la
criatura base. Un refugio eldritch todava puede benefi ciarse
de magia curativa.
DDrain Magia (Sb): Un refugio eldritch cuya
habilidades son alimentados por cargas (tales como a partir de un
varita o personal) pueden recuperar los cargos perdidos por el drenaje
poder con hechizos de otros artculos o lanzadores de conjuros arcanos.
La guarida eldritch debe o bien hacer un xito
tocar el ataque (si en forma de la criatura), o ser utilizado para
hacer un ataque de toque exitoso (si est en forma de elemento).
Guaridas Eldritch en forma de elemento que se llevan a cabo por un
hechicero no tiene por qu hacer un ataque de toque para activar
esta capacidad. Si el ataque de toque tiene xito, el
artculo o hechicero de destino deben hacer un xito
Salvacin de Fortaleza (CD 10 + nivel de lanzador objeto base) o
perder una serie de niveles de conjuros (si un lanzador de conjuros) o
cargos (si una varita o personal) igual al eldritch
HD + Cha er modificacin del refugio. Niveles de conjuros drenados
se han tomado de ms alto nivel de los hechizos de la
hechicero puede lanzar. Energa hechizo Perdido se restaura
despus de 24 horas; cargos drenados de los artculos son
perdido para siempre.
DItem Rasgos (Sb): Si el artculo tiene alguna base de
habilidades especiales o cualidades defensivas, incluyendo
hechizos, habilidades sortlegas, cualidades armaduras, u otros
caractersticas, la guarida eldritch puede usar esas caractersticas
en su forma alterna. Un refugio eldritch cuya
elemento base es un traje de invulnerabilidad ganancias armadura
DR 5/magia, por ejemplo. Caractersticas del artculo que gastan
cargos o que tienen usos limitados por da continan
para funcionar como lo haran si se utilizaron el elemento
por otra criatura, y el recuento contra la base
cargos de los puntos y usos al da. Tenga en cuenta que todos los
cualidades especiales que le confiere a la guarida del eldritch
forma alternativa slo se aplican a este formulario, no a cualquier

objetos, armas o armaduras realizadas por el eldritch


perseguirnos.
Habilidades: puntuaciones de caracterstica de la criatura base de
aumentar de la siguiente manera: 2 Int, 2 de WIS, 2 Cha. Como
construir, un emisario eldritch no posee
una puntuacin de Constitucin. Si el artculo de base confiere una
bonificador de mejora a una puntuacin de caracterstica, aplique el
bonificacin a la puntuacin de la capacidad de la criatura base, a menos que
se aplica a la Constitucin. Si las modificaciones de elementos base es
Constitucin, agregue la mitad de la bonificacin como puntos de golpe a
cada uno de Hit de la criatura base de dados.
Habilidades: Como criatura base. Si los confiere elementos base
bonificaciones de habilidad, los benefi cios criatura base de
las bonificaciones.
Desafo: Si el nivel de lanzador del elemento base es
2 o ms niveles menores de HD de la criatura base,
como criatura base 1; si el nivel de lanzador del elemento base es 1
nivel menor o igual a HD de la criatura base, como base de
criatura 2; si el nivel de lanzador del objeto base es de 1 nivel
mayor que criatura base HD, como criatura base 3.
Fogdrake
Enorme Dragn (Cold)
Dados de Golpe: 12d12 +72 (150 CV)
Iniciativa: 0
Velocidad: 50 pies (10 plazas)
Clase de Armadura: 24 (-2 tamao, 16 naturales), toque 8,
-a pierna fl 24
Ataque Base / Pinza: 12/27
Ataque: Garra 17 cuerpo a cuerpo (2d6 +3) o morder 17
cuerpo a cuerpo (2d8 +7)
Ataque completo: 2 garras +17 cuerpo a cuerpo (2d6 +3)
y morder +12 cuerpo a cuerpo (2d8 +7) y la cola 12 cuerpo a cuerpo
(2d6 +10)
Espacio / Alcance: 15 pies/10 pies (morder 15 pies)
Ataques especiales: Pounce, rabia
Cualidades especiales: Vista ciega, la reduccin de daos
10/magia, visin en la oscuridad 60 pies, deslizamiento, inmunidad a
visin fra, con poca luz, la sensibilidad mgica, oscurecimiento
niebla, resistencia a conjuros 12, la vulnerabilidad a fi re
Guarda: Fort 14, Ref 8, Will 12
Caractersticas: Fue 25, Des 10, Con 23, Int 15, Sab 19,
Cha 15
Habilidades: Evaluacin de 17, Esconderse +11, Escuchar +19,
Moverse sigilosamente +15, Buscar +17, Averiguar intenciones +19,
Punto 19, Supervivencia +23

Dotes: Endurance, Mejorado, Fuentes de Alimentacin


Ataque, Ejecutar, Snatch
Medio ambiente: colinas fras
Organizacin: Solitario
Desafo: 10
Tesoro: Triple estndar
Alineacin: el mal siempre neutral
Adelanto: 13-18 HD (enorme), 19-24 HD
(Garganta)
Ajuste de nivel: Este enorme, bpedo, criatura reptil parece
como un cruce entre un dragn y un avestruz, con
un cuello largo y delgado poderosas patas traseras. Tiene
alas de cuero en lugar de las patas delanteras. Las alas son
con puntas afiladas garras y parecen ms adecuados para
deslizamiento de cierto ight fl. La criatura est rodeada
por una niebla de fro que en parte oculta de la vista.
Fogdrakes son primos antiguos de los dragones
que los estudiosos creen que fueron eliminados en la era de
Sueos.
Fogdrakes, como wyverns, son de dos patas
criaturas reptiles con alas. A diferencia de los wyverns,
las alas de una fogdrake no son adecuados para sostenida
fl ight y estn con garras para su uso como armas naturales.
Fogdrakes tienen cuellos ms largos y cabezas ms pequeas
de wyverns, y tambin son mucho ms
inteligente. Toman su nombre de su
capacidad de producir constantemente un vapor fro en torno a
sus cuerpos. Su naturaleza salvaje y astuta,
combinada con un deseo insaciable de la violencia,
los llev a ser perseguidos por los magos lficos
durante la Segunda Guerra de los Dragones y encarcelados lejos
debajo de la tierra.
De vez en cuando, un fogdrake se libera de su
cuando prisin subterrnea cercana energas mgicas
despertarla y debilitar los antiguos bonos mgicos,
por ejemplo, cuando los magos de las rdenes de alta
Sorcery busc construir una torre por encima de Kal-Thax.
El fogdrake lanzado en ese momento caus estragos
en la regin hasta los enanos de Thorbardin
fi nalmente derrot.
Fogdrakes hablan Dracnico y ms
entender Elfos, Enanos, y las lenguas de Ogre.
Como nunca han sido expuestos a la trata de

idiomas de Ansalon, no hablan Comn.


Combate
Fogdrakes son salvajes enemigos en combate, con tendencia
a los estados casi loco de furia. Toman completo
ventaja de su capacidad niebla que oscurece, usndolo
para atacar a objetivos con un grado considerable de
proteccin contra ataques a distancia, tales como flechas.
Puesto que pueden sentir cuando se lanzan conjuros arcanos,
que suelen buscar el origen y la atacan, temiendo
que podra ser otro mago intentar
encarcelarlos.
Glide (Ex): A fogdrake puede usar sus alas para
deslizarse como una habilidad extraordinaria, negando cualquier
dao de una cada de cualquier altura y permitiendo que se
viajar horizontalmente hasta cuatro veces a la vertical
distancia descendi.
Magia Sensibilidad (Sb): Fogdrakes son agudamente
conscientes del uso de la magia arcana en su cercana.
A fogdrake puede sentir cuando se lanza un hechizo o un
elemento que ha utilizado es la activacin de la ortografa de gatillo
dentro de los 300 pies. Se puede determinar la ubicacin de
el efecto de hechizo con relacin a s mismo, pero nada acerca de
su tipo, nivel o otras cualidades. Mgico de un
lanzador o elemento divina no pueden ser detectados por
sensibilidad magia de un fogdrake, ni puede la innata
aptitudes sortlegas de las criaturas.
Oscurecimiento de Mist (St): Esta aptitud funciona como
el hechizo del mismo nombre (nivel de lanzador igual a
la fogdrake de Dados de Golpe), excepto que es siempre
en efecto, y se mueve con la fogdrake. La niebla
puede perder la cabeza con la fuerza sufi ciente de viento,
el uso de un hechizo reball fi, etc, pero reformar con el
la siguiente accin de fogdrake.
Pounce (Ex): Si un fogdrake cobra un enemigo, lo que puede
hacer un ataque completo con todas sus armas naturales.
Rage (Ex): A fogdrake fl posible y en clera (como la
capacidad brbaro) tres veces al da. En una rabia, una
fogdrake gana temporalmente una bonificacin de +4 a Fuerza,
una bonificacin de +4 a la Constitucin, y una moral 2
bonificacin en las salvaciones de Voluntad, pero sufre un penalizador -2
a la CA. El aumento de la Constitucin
aumenta los puntos de golpe del fogdrake por 2 puntos por
nivel, pero estos puntos de golpe desaparecen al final de
la rabia cuando su puntuacin de Constitucin cae de nuevo
a la normalidad. (Estos puntos de golpe adicionales no se pierden

fi rst la manera puntos de golpe temporales son.) Mientras


furioso, un fogdrake no puede usar ninguna Carisma,
Habilidades basadas en Inteligencia Destreza-, o (a excepcin de
Equilibrio, Escapismo, Intimidar, and Ride), el
Habilidad de Concentracin, o cualquier habilidad que se requieren
paciencia o concentracin. A fi t de rabia dura
un nmero de asaltos igual a 3 + los aos fogdrake
(Nuevo y mejorado) Constitucin modifi er. La
fogdrake puede finalizar prematuramente su rabia. Al final
de la rabia, la fogdrake pierde los los modificadores rabia
y restricciones y se fatiga (penalizador -2
para Fuerza, penalizador -2 a la destreza, no puede cobrar o
ejecutar) para la duracin del encuentro actual.
A fogdrake puede fl y en clera slo una vez por
encontrar. Entrando en una rabia no tiene tiempo en s, sino
un fogdrake puede hacerlo slo durante su accin, no en
respuesta a la accin de otra persona.
Habilidades: Un fogdrake tiene un bonificador racial +4 a
Ocultar y Supervivencia.
Huldre
Pequeo Fey (extraplanar)
Dados de Golpe: 6d6 +9 (30 CV)
Iniciativa: 6
Velocidad: 40 pies (8 plazas)
Clase de Armadura: 21 (1 tamao, 6 Dex, 4 naturales),
tocar 17, fl-a pierna 15
Ataque Base / Grapple: 3 / -3
Ataque: Garra 10 c (1d4-2) o toque 10
c (1d4 Constitucin de drenaje)
Ataque completo: 2 garras +10 cuerpo a cuerpo (1d4-2) y
morder 5 (1d6-2) o toque 10 c (1d4
Drenaje Constitucin)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Huldre y las Puertas
Al otro lado de Krynn hay doce monoltica
estructuras hechas de piedras de pie en
formacin circular. Lugares conocidos de estos
monolitos como New Swamp, la desolacin,
Dimernesti, la nacin goblin de Sikk'et Hul, y
Nightlund. Muchos creen que estos sitios actan para
dibujar entidades de inmenso poder mgico de su
reas circundantes. En verdad, estos crculos de piedra,
construido por el huldre, proporcionar portales para la
Mar Ethereal, aunque los brujos y magos que
han tratado de desbloquear sus secretos bien fi nd que

absolutamente nada ocurre o no se escuchan


de otra vez.
Los que estudian la misteriosa huldre
todos coinciden en que se trataba de estas puertas que permitan
la huldre para realizar su xodo de
Hace Krynn milenios, cerca del final de la Era de la
Starbirth. La razn de esta repentina partida
no se conoce por completo. Muchos especulan que la
huldre vio el surgimiento de las razas mortales y
opt por dejar el mundo, al darse cuenta de que su
tiempo era done.A reciente idea propuesta por Aleck
diKinear, una esttica de la Gran Biblioteca
de Palanthas, teoriza que vino esta salida
sobre porque la huldre encontr que la
ms tiempo permanecieran en Krynn, ms la
mundo cambi y los altera, la mejora de su
vnculos con el mundo, y en ltima instancia su embotamiento
naturaleza extraplanar. En su artculo, diKinear argumenta
que el huldre fueron los ancestros de toda la fey
criaturas de Krynn - dradas, ninfas, sprites,
stiros y otros habitantes de la naturaleza que tienen
an no se ha catalogado. DiKinear pretende que su
teoras se basan en los escritos en la antigua
huldre lengua se encuentra en sitios que rodean la
Portal Nightlund.
Capacidad de drenaje, control de dominio,: Ataques especiales
hechizos
Cualidades especiales: Resistencia Arcana, el dao
reduccin 10/cold hierro, visin en la oscuridad 120 pies, la luz
sensibilidad, transparencia a la luz, visin en la penumbra, la verdadera
vista
Guarda: Fort 3, Ref. 11, Will 8
Caractersticas: Fue 7, Des 22, Con 12, Int 18, Sab 17,
Cha 20
Habilidades: Bluff 14, Concentracin +9, Decipher
Guin +13, Esconderse +19, Saber (arcano) +13,
Saber (los planos) +13, Moverse sigilosamente +14,
Averiguar intenciones +12, Conocimiento de conjuros +15 (17 cuando
descifrar pergaminos), Usar objeto mgico +14 (16
con los cheques que implica rollos)
Dotes: Intensificar conjuro, Dureza, armas
Nesse fi
Medio ambiente: El Mar Ethereal
Organizacin: Solitario
Desafo: 8

Tesoro: No hay monedas o bienes; elementos dobles


Alineamiento: Siempre neutral
Adelanto: 7-12 HD (Small)
Ajuste de nivel: 8
Este es un pequeo, sin pelo, criatura humanoide
con la piel gris. El cuerpo de la huldre es delgada y
es compatible con una gran cabeza bulbosa con una pequea hendidura como
boca, fosas nasales pequeas en lugar de una nariz y grandes,
ojos de tono negro.
Huldre se consideran fey primal de Krynn.
Ellos se llevan a cabo, naturalmente, los hechiceros, los
cada huldre individuo est enlazado a un cierto
dominio de la creacin. Poco es verdaderamente conocido sobre
huldre, como la raza casi desapareci de
Ansalon, dejando slo unos pocos individuos detrs.
Huldre generalmente de pie alrededor de 2-1/2
pies de altura, y pesan alrededor de 20 a 30 libras. Su
caractersticas grises son delicadas y bien formado. Su
bocas estn cargada con su pequeos dientes afilados, y su
NGERS fi son largas y terminan en pequeas garras. Huldre
utilizarn a menudo su capacidad de dominio de forma para asumir
caractersticas que recuerdan a su dominio asociado.
Huldre suelen ser de buen carcter en la actitud, y
responder como se les trata.
El huldre se rumorea que han llegado
desde un plano ms all de Krynn, que ellos llaman
"Grises" donde residen los espritus y otras criaturas
de permanencia magia. Los eruditos creen que el avin
a que se refiere es el Mar Ethereal. Existen muchos mitos
sobre la huldre; algunos dicen que tienen la
habilidad de poseer los muertos por medio de un sencillo
toque o que la luz solar puede matar o atraparlos. Muchos
de estas afirmaciones son falsas, sin embargo, como con todos los mitos,
que se basan en alguna parte de verdad.
Huldre hablar su propio idioma, as como
Comn, draconiano, y Sylvan.
COMBATE
Huldre prefieren mantener su distancia durante
combate, sino que confa en sus hechizos. Si
huldre estn obviamente superados, van a
cerrar sesin para realizar ataques de toque y drene el
Puntuaciones de Constitucin de sus oponentes antes de
retirada (por lo general a travs de su zancada de dominio) para
dar rienda suelta a sus hechizos sobre sus oponentes.
Capacidad de drenaje (Sb): Los seres vivos afectados por una

ataque de toque del huldre debe tener xito en un DC 18


Salvacin de Fortaleza o tomar 1d4 puntos de Constitucin
escurrir. La CD de la salvacin est basada en el Carisma. En cada uno
ataque con xito, el huldre gana 5 temporal
puntos de golpe.
Control de Dominio (Sp): una vez al da por golpe
Morir, un huldre tiene la capacidad de ejercer una
cantidad limitada de control sobre artculos o criaturas
relacionada con su dominio de la eleccin (ver ms abajo). l
puede utilizar cualquiera de estas habilidades como accin estndar,
pero puede
Nunca utilice ningn
combinacin
de las habilidades
otorgado por
su dominio
controlar ms
que su diario
la adjudicacin. Todo
habilidades son
utilizado como un 8thlevel
hechicero.
DDomain
fusionar: Este
habilidad permite
la huldre
fusionar su
cuerpo con
la de su
asociado
dominio. Este
obras de habilidad
al igual que el hechizo se funden en piedra, a excepcin del
huldre puede fundirse en su dominio asociado. La
huldre puede permanecer fusionado con sus asociados
nitivamente indefi dominio.
DDomain forma: Esta habilidad funciona como
el polimorfo hechizo excepto que huldre
con Aire, Tierra, Fuego, Agua, Planta o animal
dominios slo son capaces de asumir la forma de un
criatura elemental del subtipo apropiado.
As, un huldre con el dominio de la Tierra podra
polimorfizarse en un terrestre media elemental.
Huldre con el dominio de la planta slo puede
polimorfizarse en plantas, y aquellos con el animal

dominio slo puede polimorfizarse en animales. Desemejante


la aplicacin estndar del hechizo polimorfo,
un huldre ganancias todos de la extraordinaria especial
cualidades, as como las habilidades sobrenaturales de la nueva
formar, pero sin habilidades sortlegas. El huldre
no recupera puntos de golpe perdidos cuando cambia.
Speak DDomain: Esta habilidad funciona como el
hechizo hablar con los animales, excepto que el huldre
es capaz de comunicarse con criaturas o elementos
asociado con su dominio. En el caso de la
dominios elementales, la huldre es capaz de aprovechar
en la chispa ms profundo de la magia ambiente que
reside en todas las cosas.
DDomain zancada: Esta habilidad funciona igual que
la zancada rbol hechizo ahorrar con una gama de transportes de
500 pies de cualquier dominio.
Conjuros: Un huldre lanza conjuros arcanos como
Hechicero de nivel 8. Adems de los hechizos en
la lista de hechicero, como un mstico, cada
huldre debe elegir ya sea aire, los animales, la tierra,
Fuego, Planta, o agua como un dominio, e incluye la
hechizo proporcionada por su dominio como una de sus conocidas
hechizos que proporciona la clase hechicero. Estos hechizos
se lanzan como hechizos arcanos. El huldre no
ganar el poder concedido del dominio.
Conjuros de hechicero tpico conocido (6/8/7/6/4;
salvacin CD 15 +
nivel de conjuro): 0
- Salpicaduras de cido,
detectar magia,
sonido fantasma,
mensaje,
rayo de escarcha,
leer magia,
resistencia,
toque de
fatiga; Primero quemaduras en las manos,
hechizar persona,
identificar, magia
piedra *, rayo de
debilitamiento;
2 - falta de definicin,
ablandar la tierra
y piedra *,

fragmentos de piedra;
Tercero - de tierra
escudo, de piedra
dar forma a *; Cuarto - piedras pico.
* Hechizo de dominio. Estos hechizos asumen una
huldre con el dominio de la Tierra.
Resistencia Arcana (Ex): A huldre efectivamente
tiene una resistencia a conjuros de 23 contra todos los hechizos arcanos.
Esto proporciona ninguna defensa contra conjuros divinos.
Sensibilidad a la luz (Ex): huldre se deslumbr
a pleno sol o dentro del radio de una luz del da
deletrear.
Luz Transparencia (Ex): huldre son
invisibilizadas en la luz del sol o dentro de la
radio de un hechizo la luz del da. Este efecto dura tanto
como huldre est dentro de la iluminacin adecuada, y
no se desvanece si ataca.
Residuo
Medium Undead (incorporales)
Dados de golpe: 8d12 (52 CV)
Iniciativa: 6
Velocidad: 40 pies (8 plazas), fl y 80 pies (perfecto)
Clase de Armadura: 16 (+2 Dex, eccin 4 defl), toque
16, fl-a pierna 14
Ataque Base / Grapple: 4 / Ataque: touch incorpreo 6 (1d8 ms
1d6 Inteligencia de drenaje)
Ataque Completo: toque incorpreo 6 (1d8
ms 1d6 de Inteligencia de drenaje)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: Inteligencia de drenaje, crear
desovar
Cualidades especiales: Visin en la oscuridad 60 ', incorpreo
rasgos, 4 giran resistencia, resistencia a conjuros 25,
la luz del sol impotencia, rasgos no-muertos
Guarda: Fort 2, Ref. 4, Will 8
Habilidades: Str -, Des 16, Con -, Int 10, Sab
14, Car 18
Habilidades: Esconderse +10, Saber (arcano) +10,
Escuchar +12, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +12
Dotes: Alerta, Combate exes Refl, mejoradas
Iniciativa
Medio Ambiente:
Subterrneo
Organizacin:

Solitario
Desafo
Nota: 9
Tesoro: No
monedas o bienes,
100% objetos mgicos
Alineacin:
Por lo general, el mal catico
Avance:
9-16 HD (Medium)
Nivel
Ajuste: Este espectro similar
criatura se parece a
una maraa de rasgado
trajes del mago negro
y jirones de tela
que ha adquirido una
vagamente humanoide
dar forma. Es con capucha,
y tiene un fantasmal,
resplandeciente crneo en lugar
de un rostro. La luz brilla fuera de su cuerpo a travs de los agujeros
con la tnica y rizos sobre ella en hilos tenues. Lo
no tiene manos, guantes slo rotas, y, a pesar de la
luces que vienen de dentro, me parece a fl de avena en la oscuridad
sombras.
Los restos se encuentran los restos espectrales de gran alcance
magos y hechiceros que murieron como resultado de la
un aumento en la magia o cuya magia se consume
ellos. Ellos se esconden en los lugares en los que murieron,
atormentado por la prdida de sus hechizos y conducido a
odio de los que todava se puede utilizar la magia.
Un remanente se parece a una versin sombra de su
que fue, a menudo con huesos visibles que brillan con
energas mgicas. Serpentinas de colores claros y
poder residual crear el efecto de una imagen secundaria
de una vez al gran magia del remanente. Un fro, refrigeracin
atmsfera de muerte fl ujos en la estela de la criatura,
embotar los efectos de hechizos y de animales molestos.
Un remanente es la altura humant y sin peso.
Combate
Los restos son extremadamente peligrosos para los lanzadores de conjuros
que confiar en la inteligencia. En el cuerpo a cuerpo, la
touch-mente zapa del remanente puede causar rpidamente

sus enemigos se conviertan en confusin y desorientacin.


Restos de inmediato atacan asistentes y
hechiceros antes de cualquier otro oponente.
Drenaje de Inteligencia (Sb): Los seres vivos afectados
por ataque de toque incorpreo de un remanente debe
tener xito en una salvacin de Voluntad CD 18 o sufrir 1d6 puntos de
Drenaje de Inteligencia. La CD de la salvacin est basada en el Carisma.
En cada uno de esos ataques con xito, las ganancias remanentes
5 puntos de golpe temporales.
Crear Spawn (Sb): Cualquier lanzador de conjuros arcanos
asesinado por un remanente se convierte en un remanente en 1d4
rondas. Su cuerpo
es consumido por una
torrente de magia
fuerzas y su
espritu permanece.
Engendro estn bajo
el comando de
el remanente que
ellas creadas y
siendo esclavizados
hasta del remanente
la muerte. El desove
no poseen ninguna
de las habilidades que
tenido en la vida.
Luz del sol
Impotencia
(Ex): Los remanentes
son impotentes
la luz solar natural
(No meramente un
hechizo luz del da)
y fl ee de ella.
Un remanente atrapado
en la luz del sol no puede
ataque y slo puede
tomar un solo movimiento o accin de ataque en una ronda.
Aura Unnatural (Sb): Los animales, ya sean silvestres
o casero, puede detectar la presencia antinatural
de un remanente a una distancia de 30 pies. Ellos no lo hacen
voluntariamente acercarse que el remanente y el pnico si
obligado a hacerlo. Los animales se mantienen en pnico por
siempre y cuando estn dentro del rango especifi cado.
Thaumavore

Medium Aberracin (extraplanar,


Incorporales)
Dados de Golpe: 9d8 +18 (58 CV)
Iniciativa: 6
Velocidad: Fly 60 pies (bueno) (12 plazas)
Clase de Armadura: 15 (+2 Dex, eccin 3 defl), toque
15, fl-a pierna 13
Ataque Base / Grapple: 6 / Ataque: touch incorpreo 8 (1d8 ms
Magic Drain)
Ataque Completo: toque incorpreo 8 (1d8
adems de drenaje mgico)
Espacio / Alcance: 5 '/ 5'
Ataques especiales: Escurrir la magia, habilidades sortlegas
Cualidades especiales: sentidos arcanos, visin en la oscuridad 60
pies, rasgos incorporales, resistencia a conjuros 18
Guarda: Fort 5, Ref. 5, Will 10
Habilidades: Str -, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 19,
Car 16
Habilidades: Saber (arcano) +9, Conocimiento
(aviones) +9, Escuchar +10, Buscar +5, Conocimiento de conjuros 9,
Punto 10
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas, Dodge, Mejora
Iniciativa
Medio Ambiente: Cualquiera o Mar Ethereal (nativo)
Organizacin: Solitario o par
Desafo: 6
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral
Adelanto: 10-18 HD (Medium)
Ajuste de nivel: Una combinacin monstruosa de anguila y
barracuda, esta criatura espectral dardos a travs de
el aire cuando ataca. Su boca es lled fi con
dientes afilados y su fl cuerpo uke-como irradia un
aura prpura-verde nocivo.
Thaumavores son, criaturas extraas anguila
de las profundidades del mar Ethereal, atrapado dentro de la
nep confi plana de la esfera de Krynn por accidente
o Invocacin ido mal.
A thaumavore parece ser un cruce entre
una barracuda y una morena. Es insustancial,
existente parcialmente en el plano etreo, y se mueve
a travs del aire y los objetos materiales de la forma en que una
anguila se mueve a travs del agua. Mientras que su primaria

motivacin est recogiendo suficiente energa mgica para


transportarse a casa, muchos thaumavores
son conducidos a la locura y la hostilidad por su
encarcelamiento y presente un peligro para ambos
magos y los que poseen los objetos mgicos y
equipo.
Cuando Takhisis rob el mundo de Krynn y
movido por el Mar Ethereal a su nueva
ubicacin, muchos thaumavores quedaron atrapados a lo largo de
con ella. En el pasado, thaumavores tambin han sido
inadvertidamente trado a Krynn con la creacin de
poderosos objetos planos, el uso de artefactos tales como
la piedra de tres en tres, y otra signifi cativa mgico
eventos.
Thaumavores medir hasta dos metros y medio de
longitud, y son sin peso. No hablan, pero
que son capaces de entender el Comn,
Lenguas abisales y celeste.
Combate
Thaumavores utilizan su innata capacidad de detectar magia
buscar a fuertes fuentes de la magia, y luego
atacar a la fuente hasta que hayan drenado suficiente
magia a cambio de avin. Ellos no tienen ningn verdadero
sentido de la tctica, confiando en sus naturalezas inmateriales
para la proteccin.
Arcane Sentidos (SP): Thaumavores puede detectar
magia a voluntad, como el conjuro, sin necesidad de utilizar cualquiera de
sus niveles de lanzador almacenados. 9 nivel de lanzador.
Magic Drain (Sb): Thaumavores alimentan de
energa mgica tocando sus objetivos, tanto
semejante a una vara de absorcin. Para usar esta habilidad,
un thaumavore debe lograr un objetivo con su
toque incorporal. Si tiene xito, se hace dao
y pueden drenarse niveles de lanzador 1d6 de la meta,
o de objetos mgicos realizados por el destino si el
objetivo no es un lanzador de conjuros arcanos. El objetivo es
permiti que un DC 17 Guardar para negar este efecto
(Incluyendo tratando de prevenir un elemento de ser
drenado). Un lanzador de conjuros que pierde niveles de lanzador a un
drenaje magia de thaumavore pierde ningn hechizo preparados
que ya no puede lanzar, y su lanzador efectivo
nivel a los efectos de los conjuros por da, deletrear las variables,
y otros efectos se reducirn en la cuanta
drenado. Los artculos que se drenaban similar pierden cualquier
efectos dependientes del nivel, y si todos los niveles de lanzador son

drenado el artculo se vuelve inactivo. La CD de la salvacin


est basada en Carisma.
Niveles de lanzador drenados de lanzadores de conjuros de retorno
a una tasa de 1 por hora. Por ejemplo, un nivel de 10
mago que se reduce a un nivel de lanzador efectivo
de 3 por la fuga de la magia de un thaumavore se recuperarn
completamente en 7 horas. Niveles de lanzador drenados de
vuelta de los artculos a un ritmo similar. De un objeto mgico
cualidades, si es dependiente de nivel no se restauran como
antes al menos 1 hora ha pasado.
Un thaumavore puede drenar no ms de 20
niveles de lanzador en total sin utilizar el almacenado
energa mgica para alimentar una aptitud sortlega.
Por lo general, tan pronto como un thaumavore acumula 14
niveles de lanzador, utiliza a cambio de avin y regresar a
su plano casa.
Aptitudes sortlegas: A thaumavore puede hacer
el uso de una serie de aptitudes sortlegas, pero slo
si se ha drenado suficiente poder mgico para emitir
ellos. Utiliza estas aptitudes sortlegas, como si se tratara de un
hechicero con un nivel de lanzador efectivo igual a la
importe total de los niveles de lanzador se ha drenado del
lanzadores de conjuros arcanos o elementos mgicos (no ms de
20a). Cuando se utiliza una de sus aptitudes sortlegas, su
nivel de lanzador lanza una serie de niveles equivalentes a la
nivel de lanzador mnimo necesario para lanzar el hechizo.
Primero - comprensin idiomtica, la proteccin de
bueno / malo, rayo de debilitamiento, sueo (mnimo
1 nivel de lanzador); 2 - invisibilidad, toque de
idiotez (cuarto mnimo nivel de lanzador); 3 - abrir y cerrar,
sueo profundo (sexto mnimo nivel de lanzador); Cuarto
- Confusin, puerta dimensional (lanzador mnimo
8 nivel); 5 - smbolo de sueo (lanzador mnimo
10 nivel); 6 - fi eld antimagia (lanzador mnimo
12 nivel); 7 - cambio de plano (lanzador mnimo
14 nivel).
Captulo Siete
Rivales
A diferencia de los Caballeros de Solamnia, que desprecian
para mezclar la hoja con la magia, los Caballeros de
Takhisis utiliza mago-artesanal en sus batallas.
Wizards se les dio rango y estatus igual al de
caballeros guerreros; celebrada magos honrado y respetado
lugares en todos los niveles de mando. Pero haba
todava de vez en cuando la friccin entre los dos grupos,

aunque Ariakan Seor hizo todo lo posible para eliminarlo.


El soldado prctico, que vio recta del punto
A al punto B, y nada ms, no podra aspirar a
entender el asistente, que vio no slo A y B
pero todos los aviones de desplazamiento de la existencia englobados
entre.
Dragones de la llama de Verano
por Margaret Weis y Tracy Hickman
El Otro
Los lanzadores de conjuros
Las Ordenes de la Alta Hechicera son los ms antiguos
organizacin continua de los lanzadores de conjuros en
Ansalon, aunque el Segundo Cataclismo y la
dcadas que siguieron se acercaron para destruir la
Las rdenes por completo. A pesar de todo, las rdenes tienen
visto obligado a lidiar con otros lanzadores de conjuros que
puede o no puede ser amable con las rdenes,
incluyendo asistentes que se han negado a unirse o
abandonado las leyes del cnclave. Clrigos
continuacin de los programas rivales, sirviendo dioses que no lo hacen
siempre se ven con buenos ojos a quienes detentan el arcano
la magia. La Era de los Mortales ha visto el regreso de
lanzadores de conjuros ambiente, hechiceros primitivos. El futuro
de las rdenes depende en gran medida de cmo hacer frente
con estos otros usuarios de la magia.
Renegades
Las Ordenes de la Alta Hechicera se crearon para
proteger a la magia y proteger a los mortales de la
mal manejo de este poderoso arte. Estrictas directrices
fueron establecidas para el uso de la magia, as como a
proteger a los detentadores de las artes arcanas. Renegades
son personas que ejercen la magia sin tener en cuenta
para estas directrices o que traicionan las rdenes
de la Alta Hechicera. Cada renegado tiene una diferente
motivo por el que maneja la magia arcana fuera del
Las rdenes de la Alta Hechicera. Algunos son simplemente miedo de
tomar la prueba. Otros simplemente no les gusta la autoridad y
prefieren trabajar por su cuenta, sin interferencias.
Y otros ven los pedidos con desconfianza, temiendo
que otros magos estn espiando, a
robar su trabajo duro. Cualquiera que sea la razn por la que
optar por permanecer fuera de las leyes del cnclave,
renegados han sido un problema para las rdenes de
Alta Hechicera desde sus inicios.
Wizards siempre han tenido una muy tenue

relacin con los no lanzadores de conjuros. Lo mundano


menudo temer magos no importa si son
buena o mala, use las ropas blancas o el Negro,
por el poder de los magos es terrible y misterioso.
Debido a estas percepciones, los magos han trabajado
difcil de superar el miedo y la aprensin
a menudo se encuentran a partir de la sociedad. Las historias de
asistentes convirtiendo a la gente en los tritones o embrujar
buena gente con malos propsitos son bien conocidos entre los
todas las razas. Al anunciar al mundo que
han establecido leyes y que vigilan su
propios, los magos pueden aliviar algunos de esta desconfianza
y el miedo. Renegados que hacen mal uso de magia o que utilizan
irresponsablemente a hacer la vida de culto dificultades para todos los asistentes en
en general, y es por eso que no son toleradas por
las rdenes.
Esto no quiere decir que todos los asistentes deben
ajustarse a las normas sociales. Ms all de las torres de
Alta Hechicera, los magos son libres de construir alianzas
y hacer lo que quieran, siempre y cuando no van
en contra de los principios de su orden o poner en peligro la
existencia de la magia. No se considera renegado
actividad durante un asistente Negro vestido de atacar a un blanco
Robe. Pero cuando las acciones que de Negro Robe tienen
un impacto negativo en contra de las rdenes, ella ser
aconsejado cambiar sus maneras o ser expulsados. Si,
por ejemplo, el Robe Negro secuestra a los nios
del asistente vestido de blanco, haciendo que el padre - un
poderoso seor de la guerra - para declarar la guerra a todos los asistentes.
Algunos asistentes fi nd las sealaran como
renegados, simplemente porque son incapaces de
controlar su pasin por la magia. Las rdenes de
Alta Hechicera han esbozado las prcticas especfi cos de
hechicera arcana que no debe ser explorada sin
permiso del Cnclave. La creacin de
nueva vida o la manipulacin de la estructura de la magia es
expresamente prohibido. Sin embargo, algunos asistentes desafo
las leyes o las practican en secreto porque
no son capaces o no estn dispuestos a renunciar a su
experimentos. Wizards que se enfrentan a mltiples cargos de
dicha actividad a menudo con la marca de renegados.
A menudo se ha dicho que los magos de
Alta Hechicera trato con dureza y rapidez con cualquier
asistente renegado, pero esto no es siempre el caso.
Los pedidos deben fi rst saber que el renegado

existe asistente antes de que puedan proceder contra


l. Algunos renegados han mantenido su mgica
talentos secreto y han crecido inmensamente poderoso
fuera de las rdenes. Galen Dracos, Mandes
el Mist-Maker y Gadar Life-Stealer son algunos
renegados prominentes que llegaron al poder por
a travs de los aos por evitar la convocatoria de la
Las rdenes. Otros renegados como Raistlin Majere
y Fistandantilus ganado tanto poder que
eran intocables y se controlaron desde lejos.
La mayora de los renegados son capturados antes de que sean
tan poderoso. Es el deber de cada asistente
para informar y neutralizar cualquier actividad renegado
que descubren. Blanco Robes prefieren capturar la
renegado o tratar de reunir la mayor cantidad de informacin
que pueden en el malandrn y luego denunciarlo
al enclave del mago ms cercano. Rojo
Robes tratan de capturar al renegado
viva, con la intencin de llevar
l tampoco a sus sentidos o para
justicia. De no ser as, lo harn
tratar de matar al renegado, pero
nicamente cuando todas las dems opciones
han fracasado. Negro Robes puede
tratar de persuadir a la
persona a unirse a la
Orden del
Tnicas Negras
y si eso no funciona,
van a tratar
matar al
renegado. Cualquier
renegado que es
capturado se da
la oportunidad de tomar
la prueba y
unirse a los Pedidos.
Si l o ella se niega,
el renegado puede ser
encarcelados o incluso poner
a la muerte, dependiendo
el peligro que representan para
la sociedad y para las rdenes.
Estos renegados que
antes eran miembros de

una de las rdenes se ejecutarn


por su orden en conformidad con las directrices
establecido por cada Orden.
Rieve
Muchas historias de Rieve (llamado el "Negro Bestia"
en algunos cuentos) ha sido informado por los bardos y cuento
hilanderos desde los das de la Guerra de la Lanza. En
algunos, es llamado un asistente de alto rango de la
Robes Negro. En otros, l es un renegado peligroso
que siempre se las arregl para burlar el Cnclave. Cada
cuento termina con la derrota de Rieve a manos de algunos
hroe. (Un hilo habla de su derrota a manos
de un joven Raistlin Majere, que utiliz la Bestia de
propia magia contra l.) Aunque los detalles varan, uno
tema recurrente en las historias de Rieve hablan de
su amor por los hechizos de transformacin. Se da nueva forma
vctimas y enemigos en animales inofensivos,
encarcelando a ellos hasta que son lo suficientemente inteligentes
escapar o dejar de ser una diversin para l, en
cuyo caso se convierten en vctimas de la prxima nueva
animales transformadas que crea. Nuevas historias del
asistente siempre se les dice, como leyendas - como
algunos asistentes - nunca parecen morir.
Rieve, la Bestia Negro
Hombre Wiz5/Black5 humana; CR 10; Medio
humanoide (humana); 10D4 HD; HP 26; Init 2; Spd
30 pies; CA 15, toque 15, FL-13 de pierna; Base Atk
4; Grap 5; Atk / Full Atk 6 c (1d4 +2/19-20,
1 daga) o 5 (1d6 +1, bastn); SA
hechizos; SQ investigacin arcano 2, la luna
magia (Nuitari), los secretos de la orden,
conjuros, convocar familiar, torre
recursos; AL LE; SV Fort 2,
Ref. 4, Voluntad 11; Fue 12, Des
14, Con 10, Int 16, Sab 16,
Cha 13.
Habilidades y dotes:
Concentracin 13,
Artesana (alquimia)
+16, Intimidar +14, Mango
Animal +6, Saber (arcano)
+18, Conocimiento de conjuros +20, Supervivencia
6; Elaborar pocin, Fabricar varita,
Prolongar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, de hechizos
Focus (encantamiento), Soltura

(Transmutacin), Conjuros penetrantes


Manto negro Orden Secrets (Sb):
Magia del miedo, Magia del Dolor
Conjuros de mago Preparadas
(4/5/5/4/3/2; base de ahorrar DC
13 + nivel de conjuro, 14 + deletrear
nivel w / encanto y
conjuros de transmutacin): 0
- Fl son, luz, leer magia,
resistencia; Primero - alarma,
soportar los elementos, armadura de mago,
presa sacudidora, sueo; Segundo
- Fuerza de toro, gracia felina,
la astucia, la risa horrible de zorro,
Sabidura de bho; 3 - reball fi, rayo, lento
(X2); Cuarto - lanzar maldicin, mnemotecnia,
polimorfo; 5 - polimorfo funesta (x2)
Libro de Hechizos: Rieve sabe todo comn a nivel 0 y
Conjuros de mago de nivel 1, as como los siguientes;
2 - cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina,
monstruo aturdido, del astuto zorro, glitterdust, horrible
risa, oscuro objeto, la sabidura de bho, trepar cual arcnido;
Tercero - un profundo sueo, disipar magia, el desplazamiento,
reball ficcin, suspenso persona, rayo, lento, sugerencia,
respiracin acutica; Cuarto - lanzar maldicin, encanto
monstruo, confusin, aplastando la desesperacin, en menor globo de
invulnerabilidad, mnemotecnia, polimorfo;
5 - crecimiento de los animales, polimorfo funesta, descanso
encantamiento, inmovilizar monstruo, la permanencia.
Nota: Rieve ha optado por no tomar una arcana
centrarse como un mago de la Alta Hechicera.
Posesiones: 1 daga, bastn, el anillo de los
proteccin 3, varita de retencin persona (50 cargos),
pociones (armadura de mago, fuerza de toro, soportar
elementos), batas, collares de cuero (x3), hechizo
componentes, pequea jaula de hierro
Hechiceros
Los hechiceros se dice por muchos para manejar una nueva forma
de lanzamiento de conjuros arcanos, cuando, en realidad, son
blandiendo una de las formas ms antiguas de la magia de ser
encontrado en Krynn. La magia arcana primordial
sobrantes de la creacin de la que reside mundo
dentro de los huesos del mundo. Esta magia
no siempre ha sido accesible, sin embargo. La
aprobacin de la Gema Gris puso a disposicin de

mortales durante la Era de los Sueos. Fue durante


esta edad que los vstagos nacieron. Los vstagos
y sus alumnos aprendieron a manipular
estas energas mgicas primitivas.
Por desgracia, esta magia
demostrado ser destructiva
y se escap de su
control durante el
Segundo Dragn
Guerra. En este momento,
los dioses de
Magia entr
en ensear al
los mortales cmo
manejar las energas mgicas
de manera segura, a travs de rituales y
palabra. Debido al aumento de la Alta
Conjuro - que tena la bendicin de
los dioses - el uso de la hechicera primitiva
poco a poco comenz a disminuir. Durante el
Edad de la desesperacin, cuando el Irda tontamente
abierto la Gema Gris y liberado
Caos, dios toc el mundo y
restablecido el acceso a la primaria
hechicera que haba cado en el olvido.
Cuando Takhisis rob el mundo,
Alta Hechicera dej de funcionar como
mundo fue muy animado, lejos de los dioses de la magia.
Durante los aos que siguieron, la hechicera primitiva era
redescubierto y una nueva tradicin el lanzamiento de hechizos tom
sostener. Durante casi medio siglo, la hechicera primitiva era
la nica forma de lanzador de conjuros a disposicin
usuarios de magia en Ansalon, hasta que los dioses de Krynn
encontrado el mundo y restaurado el acceso a la alta
Hechicera. Ahora los dos magos y hechiceros a pie del
tierras de Ansalon.
Los brujos son muy diferentes de los magos
cuando se trata de lanzamiento de hechizos. Los brujos buscan
la magia dentro de ellos y en el mundo.
Ellos no estn obligados a utilizar un conjunto defi nida de
conjuros mgicos o gestos exactos mano como
prescrito por las Ordenes de la Alta Hechicera. Cada
lanzador de conjuros desarrolla su propio ritmo y estilo,
frente conforme a lo establecido en los libros
o enseado por los maestros. Los brujos no requieren

libros de hechizos, ni tampoco necesitan memorizar conjuros.


Ellos simplemente dan forma a la voluntad de las energas mgicas
en el hechizo que quieren crear.
Los magos de la Alta Hechicera son extremadamente
preocupados por el retorno de la utilizacin de la
la llamada "magia salvaje" al mundo. Ellos tienen
comprometido a proteger a los habitantes de Ansalon de
los que abusan de la magia o la use sin motivo
o por imprudencia, pero no tienen ningn control sobre
hechiceros, que estn utilizando la misma magia que
desatado fuera de control durante la Era de los Sueos.
Ahora que las Ordenes de la Alta Hechicera estn siendo
restablecido, los asistentes deben tener en cuenta
cmo hacer frente a los hechiceros. Muchos de
aquellos que se han unido a las rdenes
tras el regreso de los dioses del
Magic fue hechiceros anteriormente. Ellos
entender la magia y los
que servirse de ella y no lo hacen
condenar de plano, al igual que
algunos que creen que slo
la magia de los dioses
debe ser tolerado
en Ansalon. Es
incluso se dice que el
Gods of Magic
ellos no estn de acuerdo
sobre cmo los hechiceros deben
puede ver, con Lunitari
teniendo una actitud tolerante,
en comparacin con el ms rgido
posturas en contra de ella en poder de
Solinari y Nuitari. Para
De momento, los Dioses
de la magia han hecho su
se sabe que las rdenes
relativa a los brujos de la
Ansalon. La Orden de la
Blanco Robes es mantener un
ojo en hechiceros, invitar a
ellos en las rdenes
como asistentes y mantener
un ojo en los que se niegan.
La Orden de los Tnicas Rojas se dirige a aprender
lo que puedan de los brujos para el mejoramiento

de la magia, ya que hay una gran riqueza de conocimientos para ser


adquirida por el desarrollo de una relacin de trabajo con
estos lanzadores de conjuros reemergentes. La Orden de la
Negro Robes se le ha dicho que aprender todo lo que puedan
de hechiceros para aumentar su propio poder, pero si
sus miembros tienen la oportunidad de neutralizar una
hechicero que debe hacerlo. Por ahora, los asistentes
estn enfocando su tiempo y energa en la reconstruccin
sus rdenes y traer nuevos seguidores a su
causar. En este momento, hechiceros no se consideran
una amenaza por las Ordenes de la Alta Hechicera. Eso puede
cambiar una vez que las rdenes de la Alta Hechicera han sido
restablecido.
Caballeros de la Espina
Los Caballeros de la Espina, que usan Gray
Batas, se fundaron en secreto por Takhisis cuando
ella cre los Caballeros de Takhisis. La Espina
Knights son los enemigos mortales de los Wizards
de la Alta Hechicera, pues aunque les proporciona el poder
de las lunas, su magia se ve reforzada por la
poderes de Takhisis. Aunque su hijo, Nuitari, es
el dios de la magia negra, Takhisis siempre ha buscado
para obtener el control de los que practican el arcano
artes misma. En el pasado, la Reina Oscura sedujo
magos y renegados por igual por prometindoles
inmenso poder a cambio de su lealtad a su
y en paz. Durante la Tercera Guerra de los Dragones,
un renegado, Galen Dracos, en realidad controlada
una serie de magos enlutadas que se uni al
Causa Reina Oscura, ya que pensaba que lo hara
benefi ciarse de sus propios planes. Eventualmente estos asistentes
se dio cuenta de su error al confiar en las promesas de
la diosa y se convirti en el renegado, el cambio de
el curso de la guerra. Durante la Guerra de la
Lance, Takhisis sabiamente decidi infl uencia su
hijo Nuitari para unirse a su causa y slo confiaba en la
Orden de la Robes Negro para ayudarla. Al final
ella no pudo, en parte porque un Robe Negro, Raistlin
Majere, opt por servirse a s mismo y la causa de
mgica sobre la Reina Oscura.
Durante su siguiente intento de tomar el control
de Ansalon, Takhisis decidido a evitar su
errores anteriores. Ella sera controlar la magia, como ella
todo lo dems controlado. Ella form un orden de
caballeros dedicados a su causa y se ha concedido el acceso

a la magia de una divisin de sus caballeros. Por lo tanto, la


Fueron creados Caballeros de la Espina. Llevaban gris
tnicas a ta fl el hecho de que no eran parte de
las Ordenes de la Alta Hechicera.
Nuitari estaba furioso por la traicin de su madre
y pidi una accin en nombre de todos los rdenes
para hacer frente a la amenaza. Alarmada por el hecho de que
Takhisis ahora se envolver de magia, Solinari
y Lunitari uni su primo. Por primera vez fi
ya que la regla del Prncipe de los Sacerdotes, todas las rdenes de
Alta Hechicera se unieron en una causa - a
destruir a los Caballeros de la Espina. Los Wizards
de la Alta Hechicera organiz un ataque contra la
Gray Robes en Alczar de las Tormentas. Nadie sabe con certeza
lo que pas durante la batalla, para ninguno de los que
participado en alguna vez iba a hablar de ello. Todo lo que
se sabe es que murieron muchos magos en ambos lados
en el ghting fi terrible. La mayora cree que termin en un
dibujar, por el poder de los Caballeros de la espina, mientras que
disminuido, permanecido hasta Takhisis rob el
mundo, y en ese momento ella estaba demasiado debilitado y
exhausto para seguir proporcionando energa arcana a
sus seguidores. Al igual que los otros magos en el mundo,
los Caballeros Thorn perdieron sus poderes.
Cuando surgi la hechicera, a principios de la Quinta Edad,
slo haba una organizacin dedicada a la
la enseanza de este arte nuevo - la Academia de Hechicera
fundada por Palin Majere. Durante los aos el
institucin estaba en operacin, una serie de ex
Gray Robes estudi all en secreto, aprender
para acceder a la hechicera primitiva, y teniendo este conocimiento
de vuelta a sus hermanos, quienes lo utilizaron para reconstruir
los Caballeros de la Espina. Cuando la Academia de
Hechicera fue destruida y sus hechiceros dispersos
en todo Ansalon, los Caballeros de la Espina se convirti
los mayores grupos organizados de lanzadores de conjuros arcanos
en Ansalon.
Hay muchas diferencias entre el
Los magos de la Alta Hechicera y los Caballeros de la espina.
Para las tnicas grises, el control es de suma importancia. Nuevo
iniciados se someten a un examen mental extenuante
en el que se examina cada pensamiento y motivo.
Sus recuerdos y emociones quedan al desnudo antes de
sus mentores. As, las tnicas grises vienen a la
secretos ms ntimos de cada nuevo recluta y que

usar esto para su ventaja en la manipulacin de la


nuevo miembro. Considerando que los magos de las rdenes
son libres de cambiar de ropas o estudiar lo que
quiera, siempre y cuando no violen las normas
de los cnclaves, los Caballeros de la espina son altamente
regimentada. Para ellos, la magia es una herramienta que se utilizar
para obtener los secretos de los dems y controlar todo
eventos y personas en el mundo. The Thorn Caballeros
cuidar nada para la magia, excepto cmo puede ser til
a ellos.
Durante la Guerra del Caos, los magos vieron la
Gray Robes como peor que los renegados. Incluso Blanco
Robes se admiti matar o intentar matar a un
Thorn Knight en el acto. Durante la Quinta Edad,
los Caballeros Thorn creci tan fuerte que nadie
podra oponerse a ellos. Afortunadamente para el pueblo de
Ansalon, los Caballeros de la espina se obsesion con
intentar fi nd la Torre de la Alta Hechicera en
Wayreth y se concentr gran parte de sus esfuerzos
en esta categora. Ahora que las rdenes estn reformando,
los Caballeros de la Espina estn una vez ms visto
como una amenaza por las rdenes, ya que son hasta ahora la
nico grupo organizado de los brujos que existen en
Ansalon. Hay una posibilidad de que algunos de los
Gray Robes querr dar su lealtad a
Nuitari. Si acepta o no est abierto a
pregunta, porque l no es un dios de perdonar y olvidar.
Se presume que los Caballeros y la espina
Los magos de la Alta Hechicera continuarn para ver
como enemigos.
Clrigos
Los clrigos son personas que dedican su vida a
la convocatoria de una de las deidades de Krynn, dedicando
mismos a la consecucin de los objetivos de su elegido
dios. A cambio de esta devocin, los dioses conceden
sus clrigos habilidades especiales, incluyendo el lanzamiento de hechizos.
Magia clerical es una de la ms antigua lanzadora de conjuros
tradiciones sobre Krynn, mucho ms antigua que la alta
Hechicera. La diferencia fundamental entre
magos y clrigos es el "salto de fe". Con un
poco de talento mgico y largas horas de prctica, un
asistente puede inclinarse para lanzar un hechizo. Clrigos, en el otro
parte, estn obligados a creer en algo que
no pueden ver ni sentir, sino que simplemente debe tener fe
que el dios estar all cuando lo llaman.

Al igual que la Alta Hechicera, magia divina es una


la magia que ha sido templado por la sabidura de
Dioses de Krynn. La magia divina es estable y no tener
habido casos registrados de tales Raging magia
fuera de control. Porque la magia divina es una confianza
forma de magia, los magos de la Alta Hechicera no ven
tenga que intentar vigilar l.
Las actitudes de los asistentes individuales hacia
Los clrigos son tan amplios y variados como los dioses
a s mismos. Al igual que la Alta Hechicera, magia divina puede
ser utilizado para bien o para mal y los fi ghting
por la causa de uno u otro a menudo
nd fi son aliados. Los seguidores de Solinari han sido
conocido por trabajar con los clrigos de Mishakal y
Paladine. Estos asistentes se comprometen expediciones
con estos clrigos a FI bibliotecas o elementos nd perdidos
de poder que pueden benefi ciarse toda la humanidad. Blanco
Robes tambin veneran al dios de sus enseanzas sobre
autocontrol, la meditacin y actividades acadmicas.
Muchos Batas Blancas ver el alegre Branchala con
tolerancia, aunque el ms estricta entre ellas
puede fruncir el ceo a su uso de la magia para fines de
entretenimiento.
Tnicas Rojas aceptan clrigos de cualquier deidad ms
fcilmente, siempre que avanzar en sus objetivos sin
alterar el equilibrio. Gilean es alabado por su
riqueza de conocimientos. Zivilyn es honrado por su
sabidura y perspicacia. Sirrion es muy respetado por
su creatividad y pasin.
Asistentes vestidos de negro han admirado histricamente
Takhisis y Hiddukel. Sin embargo, como es Nuitari
celos, la facilidad para ofenderse y rpido para entregar
castigo por ofensas en su contra, los magos que
trabajar con los clrigos de estos dioses andar con cuidado.
Trabajar con los clrigos oscuros puede ser aceptable, pero
si el Devorador Oscuro detecta que sus asistentes son
abandonarlo por alguna otra causa, no lo har
dude en hacerles pagar por su traicin.
Es importante sealar que mientras que los asistentes
puede honrar las enseanzas de los dioses, una vez que
Hazte la prueba y unirse a los pedidos de la Alta Hechicera,
que nunca ser capaz de invertir totalmente a s mismos
como verdaderos clrigos. Cuando un mago toma la prueba, se
promete su lealtad a uno de los dioses de la magia.
La devocin del asistente para el Arte de la Alta Hechicera

en el nombre de uno de los dioses de la magia toma


prioridad sobre la de cualquier otra deidad. Desde el
Dioses de la magia no tienen verdaderos clrigos, esto significa
que magos de la Alta Hechicera no pueden ser
clrigos de otros dioses.
Los clrigos que se toman el tiempo para estudiar la magia
y unirse a las rdenes de la Alta Hechicera fi nd que
son incapaces de continuar su devocin tanto a la
Las rdenes de la Alta Hechicera y su dios. Del mismo modo,
Los magos de la Alta Hechicera que dedican su tiempo a
adorar a otro dios que no slo fi nd imposible
para avanzar en su conocimiento de la magia, pero
en efecto han convertido en renegados, porque tienen
elegido para honrar los principios de un dios en lugar de
uno de los dioses de la magia.
Msticos
El poder de la mstica es otro emergente
magia que an no se ha explorado a fondo por la
Los magos de la Alta Hechicera. Misticismo, junto con
brujera, fue redescubierto cuando Caos rompi
los confi nes de la Gema Gris y siempre que el acceso
a la magia que se utiliz para crear el mundo.
Aunque la brujera naci de la creacin de la
mundo, el misticismo brota de la magia utilizada para
crear vida. Todo ser vivo an conserva parte de
la magia residual que se utiliza para formar la vida en
el principio del tiempo. Mientras que el acceso a esta magia
fue reprimida durante muchos siglos, el paso de
Caos permita a los individuos obtienen de este
la magia. Durante la primera parte de la Quinta Era, la
fundador de la Escuela de Hechicera, Palin Majere,
estudiado ambas formas de la magia y la tarde decretado que
hechicera primitiva era de origen arcano y misticismo
era de naturaleza divina. La idea de que esta nueva forma
de la magia es tan seguro como la magia clerical no ha sido
sido an determinada por las rdenes.
Muchos magos creen que hay una serie de
factores que hacen que el misticismo tan peligroso como
hechicera. Por un lado, era slo a travs de la voluntad de
el dios del Caos que esta magia se convirti en accesible.
Estos asistentes sostienen que el uso de la mstica
no se puede confiar. Otros sostienen que el
la magia de la mstica es la verdadera magia divina, porque
que eran los dioses que ponen la chispa de la vida en cada
individuo. El problema que se presenta en el misticismo

es que ningn dios ejerce control sobre l. Los simples mortales


son capaces de servirse de ella y por lo tanto, al igual que los mortales que
usarlo, misticismo debe fl asombrado e imperfecto. Como
con la hechicera primitiva, los magos de la Alta Hechicera
an tienen que examinar a fondo la implicacin de
misticismo. Por ahora, mientras reconstruyen sus rdenes,
deben confiar en que los maestros de la Ciudadela
de la Luz estn enseando los lanzadores de conjuros msticos cmo
utilizar correctamente sus habilidades. Durante los primeros das de
la Quinta Edad, varios ex asistentes result
al misticismo. Estos asistentes tenan la esperanza de ser
capaz de utilizar tanto el misticismo y la magia arcana,
pero han descubierto que no son capaces de
canal tanto en la magia salvaje de los msticos y de la
centrado magia de la Alta Hechicera. Estudios recientes tienen
indicaron que las dos formas de la magia no se mezclan.
Un individuo no puede acceder a la magia salvaje y luego
recurrir a la magia enfocada. Por lo tanto, los msticos actuales
no puede convertirse en asistentes a menos que decidan dar
el Poder del Corazn.

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