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e

ndice
Presentacin . 3

Modulo A
Semana 1 .. 4

Semana 2 .. 24 24
Semana 3 .. 47 47
Semana 4 .. 72 72
Semana 5 .. 85 85
Semana 6 .. 98 98

111
Semana 7 ..111
127
Semana 8 ..127
140
Semana 9 ..140
Modulo B
150
Semana 1 ..150
166
Semana 2 ..166
180
Semana 3 ..180
188
Semana 4 ..188
205
Semana 5 ..205
216
Semana 6 ..216
229
Semana 7 ..229
243
Semana 8 ..243
258
Semana 9 ..258
Bibliografa: ...267267

Fundamentos de Programacin

PRESENTACIN
Esta gua didctica es un material de ayuda institucional, perteneciente a las
especialidades de computacin, Ingeniera de Software e Ingeniera de Redes y
Comunicaciones tiene por finalidad proporcionar los conocimientos de fundamentos
de programacin orientada a los estudiantes del primer ciclo de estudios.
La Organizacin SISE, lder en la enseanza tecnolgica a nivel superior, promueve
la elaboracin de materiales educativos, en concordancia a las exigencias de las
tecnologas de estos tiempos, que permiten la creacin de nuevas herramientas de
aprendizaje con el objetivo de facilitar el acceso de los estudiantes a la educacin en
el marco del desarrollo tecnolgico de la informtica u de las telecomunicaciones.
Esta gua se divide en 2 mdulos y cada una de ellas en 9 semanas. Permite conocer
las herramientas indispensables para la elaboracin de un algoritmo. Se inicia con el
reconocimiento de las herramientas bsicas que se necesitaran para dar solucin a
una determinada proposicin o problema.
En este proceso el alumno aprender instrucciones que le permitirn evaluar
expresiones para luego procesar un conjunto de sentencias. Tambin aprender el
uso de las estructuras de control (Condicionales y Repetitivas), de la misma forma el
manejo del lenguaje de programacin orientada a objetos.
La implementacin y uso de mtodos (con retorno y sin retorno), permitirn que el
alumno aplique el uso de variables Globales y Locales donde el alumno demostrara el
manejo de la programacin orientada a objetos.
Todas estas herramientas darn un soporte solido al alumno para aprender a
programar en cualquier lenguaje de programacin estructurada o a los lenguajes
Orientada a Objetos(JAVA, .NET, Visual C,etc).
Este material en su primera edicin, servir para ayudar a nuestros estudiantes
SISESINOS a tener una formacin solida para resolver problemas.

Fundamentos de Programacin

INTRODUCCION
Contenidos
- Sistema de Informacin
- Concepto de Dato, Informacin, Proceso
- Etapas del Procesamiento de Datos (Entrada, Clasificacin, Procesamiento,
Almacenamiento, Control, Salida).Razones para automatizar los procesos.
- Lenguajes de Programacin: Concepto, Clasificacin (Leng. Maquina, de Bajo Nivel y de
Alto Nivel).Tipos de Leng. Alto Nivel (Estructurados y Orientado a Objetos).
- Ciclo de Vida de un Programa (Anlisis, Diseo, Implementacin).
- Tipos de Datos: Numricos (Enteros y Reales), Lgicos, Carcter.
- Identificadores, Variables y Constantes.
____________________________________________________________________________

Introduccin a la Programacin
Un lenguaje de programacin es aquel elemento dentro de la
informtica que nos permite crear programas mediante un conjunto de
instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin
del programador para que este pueda comunicarse con los
dispositivos hardware y software existentes.
Un lenguaje de programacin es un sistema notacional para describir computaciones de una
forma legible tanto para la maquina como para el ser humano
El titulo dice definicin de programacin, no definicin de lenguaje de programacin.
Programacin es la accin de solucionar un problema, y/o satisfacer una necesidad de carcter
informtico. Dicha solucin es generar un programa o software utilizando un determinado
lenguaje de programacin.
Es por ello que como objetivo de este curso es que el alumno conozca los principios de la
programacin y que aprenda aplicar las etapas de procesamiento de datos dentro de un
proyecto real.

Fundamentos de Programacin

1. Sistema de Informacin
Introduccin:
Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de informacin pueda
operar.
El recurso humano que interacta con el Sistema de Informacin, el cual est formado por las
personas que utilizan el sistema.
Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de informacin.

Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin


toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser
manuales o automticas.
Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario,
mientras que las automticas son datos o informacin que provienen o son tomados
de otros sistemas o mdulos.
Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las
cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escner, la voz,
los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las actividades o


capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de esta
propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso
anterior. Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin
denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos magnticos
o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacin para


efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos
clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien
con datos que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite la
transformacin de datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de
decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones
genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado de
resultados o un balance general de un ao base.

Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para


sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades
tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz,
los graficadores y los plotters, entre otros.

Actividades que realiza un Sistema de Informacin:


Entradas:
Datos generales del cliente: nombre, direccin, tipo de cliente, etc.
Polticas de crditos: lmite de crdito, plazo de pago, etc.
Facturas (interface automtico).
Pagos, depuraciones, etc.

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e
Proceso:
Clculo de antigedad de saldos.
Clculo de intereses moratorios.
Clculo del saldo de un cliente.
Almacenamiento:
Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
Catlogo de clientes.
Facturas.
Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Plizas contables (interface automtica)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

Tipos y Usos de los Sistemas de Informacin


Durante los prximos aos, los Sistemas de Informacin cumplirn tres objetivos bsicos dentro de las

organizaciones:
1.
2.

Automatizacin de procesos operativos.


Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.

3.

Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso.

Fundamentos de Programacin

2. Razones Para Automatizar Los Procesos

Seguridad de la informacin.
Fcil y rpido acceso a la informacin.
Reduccin de espacio fsico.
Estandarizacin.
Facilidad en la creacin de copias de respaldo.
Reduccin de gastos.
Data Ordenada y clasificada.
Conservacin de la informacin.

3. Conceptos De Programacin
Definicin.- Es un conjunto de instrucciones escritas en algn lenguaje de
programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser
ejecutado y as cumplir su objetivo

Lenguajes de Programacin:

Definiciones:
a) Es un conjunto de smbolos junto a un conjunto de reglas. Constan de un
lxico, una sintaxis y una semntica.

Qu conoces t por lxico, sintaxis y semntica?


Lxico: Conjunto de smbolos permitidos o vocabulario
Sintaxis: Reglas que indican cmo realizar las construcciones del
lenguaje.
Semntica: Reglas que permiten determinar el significado de
cualquier construccin del lenguaje.

b) Sistema de smbolos y reglas que permite la construccin de programas con


los que la computadora puede operar as como resolver problemas de manera
eficaz.
c) Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada / salida, calculo, manipulacin de textos, lgica /
comparacin y almacenamiento / recuperacin.

Tipos de lenguajes: Atendiendo al nmero de instrucciones necesarias para


realizar una tarea especfica podemos clasificar los lenguajes informticos en dos
grandes bloques:
Mquina.
Bajo nivel
Alto nivel

Los lenguajes de programacin se clasifican

Lenguaje Mquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente


entendibles por la computadora y no necesitan traduccin posterior para que la
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje
maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria ms pequea el bit
(dgito binario 0 1).

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Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se


escriben en cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las
operaciones y direcciones simblicas.

Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programacin


de alto nivel (BASIC, pascal, cobol, fortran, etc.) son
aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la
computadora son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita
la escritura y comprensin del programa.

Tipos de Lenguaje Alto Nivel (Estructurados y Orientado a


Objetos).

La programacin estructurada es una forma de escribir programas de ordenador


(programacin de computadora) de forma clara. Para ello utiliza nicamente tres
estructuras: secuencia, seleccin e iteracin.
A los finales de los aos 1960 surgi una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que adems
estaban escritos de manera que facilitaba su comprensin posterior.
El teorema del programa estructurado, demostrado por Bhm-Jacopini,
demuestra que todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres
instrucciones de control siguientes:
Secuencia
Instruccin condicional.
Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y
aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor
repertorio de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las
tres bsicas.
Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las
necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente
debido a las aplicaciones grficas, por lo que las tcnicas de programacin
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas
tcnicas, tales como la programacin orientada a objetos y el desarrollo de
entornos de programacin que facilitan la programacin de grandes
aplicaciones.

La programacin orientada a objetos


La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de
diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo
plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en
el desarrollo de software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad,
cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de
codificacin no intuitivas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres


caractersticas bsicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y
capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de

Fundamentos de Programacin

e
estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera ms difcil de sortear
es usualmente la herencia.

Programa Fuente.
Describe el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de
su obra de software.
No se inclina por el software libre o propietario, porque est destinado al
programador que lo crea y modifica. Es por eso, que existen luego otras
denominaciones, como Cdigo Abierto (Open Source), el cual hace posible que
el acceso al "Cdigo Fuente" del programa no est limitado a su autor.
Fuente Tambin denominado fuente o texto fuente. Es el texto que contiene las
instrucciones del programa, escritas en el lenguaje de programacin.

Intrpretes y Compiladores

Los compiladores, los intrpretes y los ensambladores se encargan de traducir lo


que haya escrito en lenguaje de alto nivel (cdigo fuente) y lo convierten a cdigo
objeto (casi ejecutable).

C
o
m
p
i
l
a
d
o
Es un programa que traduce un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, en
un programa en lenguaje de mquina que la computadora es capaz de entender y
ejecutar directamente. Un compilador es un tipo especial de programa, en cuanto a
que sus entradas o datos son algn programa y su salida es otro programa. Para
evitar confusiones, solemos llamar programa fuente o cdigo fuente al programa de
entrada, y programa objeto o cdigo objeto a la versin traducida que el compilador
produce. Cdigo se usa frecuentemente para referirse a un programa o a una parte
de l, sobre todo cuando se habla de programas

El compilador, informa al usuario de la presencia de errores en el programa


fuente, pasndose a crear el programa objeto cuando est libre de errores. El
cdigo objeto puede ser ejecutado posteriormente. Una vez traducido un programa,
su ejecucin es independiente de su compilacin. Involucra dos pasos en su
operacin:
1. Convertir cdigo fuente a objeto
2. Ejecutar el cdigo objeto

Las ventajas de los intrpretes son:


o Resulta ms fcil localizar y corregir errores (depuracin de programas)
son ms pedaggicos para aprender a programar.

Fundamentos de Programacin

e
El programa es ms fcil de desarrollar.
Traducen programas de alto nivel. No se genera en la mayora de los
ficheros.
Con el intrprete, cada vez que necesitamos ejecutar el programa tenemos que
volver a analizarlo porque no hay cdigo objeto.
Con el compilador, aunque ms lenta la traduccin, slo se realiza una vez.
o

Ciclo de Vida de un Programa


En este paso se determinan la informacin inicial para la elaboracin del programa. Es
donde se determina qu es lo que debe resolverse con el computador, de qu
presupuestos se debe partir, etc. en definitiva, el planteamiento del problema, por ello
se debe de seguir los siguientes pasos:

Anlisis del Problema


Esta fase requiere una clara definicin donde se contemple exactamente lo que
debe hacer el programa y el resultado o solucin deseada.
Dado que se busca una solucin se precisan especificaciones de entrada y salida.
Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes
preguntas:

Qu entradas se requieren? (cantidad y tipo)


Cul es la salida deseada? (cantidad y tipo)
Qu mtodo produce la salida deseada?

Diseo

Es disear cualquier sistema nuevo o las aplicaciones que se requieren para satisfacer las
necesidades. Esta actividad se debe dividir en:
Operaciones de entrada/salida
Clculos
Lgica/comparacin
Almacenamiento/ consulta
En este paso se genera una solucin con tcnicas de programacin como diseo
descendente de programas, pseudocdigos, flujo gramas y estructuras lgicas.

Implementacin
Para implementar un algoritmo en la computadora, se debe ejecutar los siguientes
pasos:
a)
b)
c)
d)
e)

Codificacin
Compilacin y ejecucin
Verificacin
Depuracin
Documentacin

a) Codificacin: Es la escritura en un lenguaje de programacin de la


representacin de un algoritmo. Dado que el diseo del algoritmo es
independiente del lenguaje de programacin utilizado en su implementacin, el
cdigo puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.
b) Compilacin y ejecucin: Una vez que el algoritmo se ha convertido en un
programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y

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e
almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operacin se realiza con un
editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo
de programa que se guarda en un disco.
c) Verificacin:
Consiste en verificar la funcionalidad del programa a travs de varios mtodos
para detectar errores posibles. Mtodos de Prueba: Chequeo de escritorio
Prueba manual de datos de muestra Intento de traduccin Prueba de datos de
muestra
en
la
computadora
Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales.

Chequeo de Escritorio:
El programador se sienta frente a un escritorio y corrige una impresin
del programa. Revisa el listado lnea por lnea en busca de errores de
sintaxis y lgica.
Prueba manual de datos de muestra:
Se corre el programa en forma manual aplicando datos tanto correctos
como incorrectos para comprobar que funciona correctamente.
Intento de Traduccin:
El programa corre en una computadora usando un programa traductor
para convertirlo a lenguaje de mquina. Para ello debe estar ya libre de
errores de sintaxis, de lo contrario sern identificados por el programa
de traduccin.
Prueba de datos de muestra en la computadora:
Despus del intento de traduccin y corregidos los errores de sintaxis,
se procede a buscar errores de lgica utilizando diferentes datos de
muestra.
Prueba por un grupo selecto de usuarios potenciales:
Esto se conoce como prueba beta. Se trata por lo general del paso
final en la prueba de un programa. Usuarios potenciales ponen a
prueba el programa y ofrecen retroalimentacin.

d) Prueba y depuracin del programa


Depurar es correr el programa en una computadora y corregir las partes que no
funcionan. En esta fase se comprueba el funcionamiento de cada programa y
esto se hace con datos reales o ficticios. Cuando los programas estn
depurados, se prueban. Cuando los programas se depuran, se pueden
encontrar los siguientes errores:

Errores de sintaxis o de compilacin


Errores de ejecucin
Errores de lgica
Errores de especificacin.

Errores de sintaxis o de compilacin


Es una violacin de las reglas del lenguaje de programacin. Son ms fciles de
corregir, ya que son detectados por el compilador (posible error de escritura).
Errores de Ejecucin
Se deben generalmente a operaciones no permitidas como dividir por cero, leer un
dato no numrico en una variable numrica, exceder un rango de valores
permitidos, etc. Se detectan porque se produce una parada anormal del programa
durante su ejecucin.
Errores de Lgica
Corresponden a la obtencin de resultados que no son correctos y la nica manera
de detectarlos es realizando suficientes pruebas del programa. Son los ms
difciles de corregir, no slo por la dificultad de detectarlos, sino porque se deben a
la propia concepcin y diseo del programa.

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e
Errores de Especificacin
Es el peor tipo de error y el ms difcil de corregir. Se deben a mal diseo del
programa posiblemente por mala comunicacin usuario programador y se detectan
cuando ya se ha concluido el diseo e instalacin del programa, lo cual puede
implicar repetir gran parte del trabajo realizado.
Documentacin del programa
Consiste en describir por escrito a nivel tcnico los procedimientos relacionados
con el programa y su modo de uso. Tambin se debe documentar el programa
para que sea ms entendible.
Para quines son la documentacin?
Usuarios (Digitadores)
Operadores
Programadores
Analistas de sistemas
e)

Documentos que se elaboran:


Manual de Usuario y Manual del Analista.
A los usuarios se les elabora un manual de referencia para que aprendan a utilizar
el programa. Esto se hace a travs de capacitaciones y revisin de la
documentacin del manual de usuario. El manual del usuario no est escrito a nivel
tcnico sino al de los distintos usuarios previstos y explica en detalle cmo usar el
programa: descripcin de las tareas que realiza el programa, instrucciones
necesarias para su instalacin puesta en marcha y funcionamiento,
recomendaciones de uso, mens de opciones, mtodo de entrada y salida de
datos, mensajes de error, recuperacin de errores, etc.
A los operadores por si se presentan mensajes de error, sepan cmo responder a
ellos. Adems que se encargan de darle soporte tcnico al programa.
A los programadores a travs del manual del analista para que recuerden
aspectos de la elaboracin del programa o en caso que otras personas puedan
actualizarlo o modificarlo (darle mantenimiento) y no son necesariamente las
personas que lo disearon. Es por ello, que la documentacin debe contener
algoritmos y flujo gramas de los diferentes mdulos que lo constituyen y las
relaciones que se establecen entre ellos; listados del programa, corridas,
descripcin de variables que se emplean en cada mdulo, cules son comunes a
diferentes mdulos y cules locales; descripcin de los ficheros de cada mdulo y
todo lo que sea de importancia para un programador.
A los analistas de sistemas que son las personas que debern proporcionar toda
la informacin al programador. Estos se encargan de hacer una investigacin
previa de cmo realizar el programa y documentar con las herramientas necesarias
para que el programador pueda desarrollar el sistema en algn lenguaje de
programacin adecuado.

Mantenimiento del programa

Es el paso final del desarrollo del software. Alrededor del 75% del costo total del ciclo de vida
de un programa se destina al mantenimiento. El propsito del mantenimiento es garantizar que
los programas en uso estn libres de errores de operacin y sean eficientes y efectivos.

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Identificadores
Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un conjunto de
datos.
Los identificadores tienen las siguientes reglas:
o No debe tener espacios en blanco
o

No comenzar por un carcter especial (,,#,%,?,etc.).

Su nombre debe ser corto

Siempre debe de comenzar por una letra.

Ejemplos:
Identificador que agrupe a:
Juan, William, Angie, Sebastin
Por lo tanto estamos hablando de Nombres.
Identificador que agrupe a:
Prez, Lpez, Aquino, ngeles, Florin
Por lo tanto estamos hablando de Apellidos
Identificador que agrupe una evaluacin final :
Evaluacin final
Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto
puede ser:
Eva_Final
o quizs pueda ser
Evaluacion_F
de acuerdo a tu criterio.
Establecer un identificador corto para los:
o
Nombres y Apellidos Nom_Ape
o

Edades

Eds

Primera Nota

Nota_1

Promedio de Practicas Prom_Pract

Estado Civil

Est_Civ

Sueldo Bsico

Suel_B

Sueldo Neto

Suel_N

Cantidad de Horas

Cant_H

Costo por hora

Cst_H

Ejercicios Propuestos
a) Definir los identificadores para agrupar:
_________________ Per, Chile, Ecuador, Espaa, etc.
_________________ 15, 12, 10, 5, 13
_________________ Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra.

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Dato. Es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el
programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos.
Los datos se sitan en objetos llamados variables.

Tipos de Datos
Los tipos de datos son:

Enteros
Numricos
Decimales

Caracteres

Son aquellos cuyo contenido es una serie de dgitos


(0-9) que en conjunto nos proporcionan un valor
numrico ya sea entero o real y pueden ser
precedidos de un signo + -.

1 sola letra
De 2 a ms Letras

Tipos de datos Alfanumricos son aquellos


cuyo contenido son letras del abecedario,
nmeros o caracteres especiales o bien una
combinacin de ellos.

Verdaderos
Lgicos
Falso

Ejemplos:
Qu tipo de dato seria para establecer a los:
-

Nombres
_____________________
Apellidos
______________________
Notas
______________________
Promedio
____________________
Peso de una persona ____________________
Edad
____________________

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Contenidos
-

Operadores:Aritmticos (+, -, *, /, MOD, ^ ). Jerarqua.Lgicos,Relacionales


Expresiones Aritmticas, Lgicas y Relacionales.Operador de Asignacin
Algoritmo: Concepto, Caractersticas, Representacin (Diagramas de Flujo y
Pseudocdigo).
Estructura de un Pseudocdigo. Resolucin de Problemas usando Pseudocdigo.
Estructura Secuencial
Instrucciones: Instruccin de entrada de datos (leer), Instrucciones de Manejo de
Datos, Instruccin de salida de Resultados (escribir).
Ejercicios

____________________________________________________________________________

Introduccin a la Programacin - Pseudocdigos


El objetivo de esta semana es familiarizar al alumno con el diseo de algoritmos para
la resolucin de problemas por computadora basndose en el paradigma de la
programacin estructurada y utilizando un lenguaje de especificacin de algoritmos.
Sus objetivos especficos seran:

Conocer los elementos principales utilizados en el diseo de algoritmos.


Conocer los fundamentos de la programacin estructurada.
Utilizar las estructuras de datos fundamentales.

Tipos de Operadores:
a)
b)
c)
d)
e)

Entre los tipos de operadores tenemos:


Aritmticos (su resultado es un nmero): potencia, * , / , mod, div, + , Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>
Lgicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or
Alfanumricos : + (concatenacin)
Asociativos. El nico operador asociativo es el parntesis ( ) , el cual permite indicar en
qu orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresin se encuentra entre
parntesis, indica que las operaciones que estn dentro de ellos debe realizarse

Fundamentos de Programacin

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e
primero. Si en una expresin se utilizan ms de un parntesis se deber proceder
primero con los que se encuentren ms hacia el centro de la expresin.

Ejemplos:

6^(1/2)

6^2

28+29*(14^2)
Jerarqua de Operaciones:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

()
Potencia
Producto y divisin
Div y Mod
Suma y resta
Concatenacin
Relacionales
Negacin
And
Or

Datos de tipo entero tienen los operadores +, -, *, /, div, mod, abs, sqr, sqrt, ln, exp, sin,
cos, tan, pow, etc. Los datos de tipo real tienen los mismos operadores enteros y
adems trunc, round, int, y otros. La suma y multiplicacin de datos de tipo real
cumplen la propiedad conmutativa, pero no siempre la asociativa y la distributiva.
Para resolver una expresin aritmtica se deben seguir las siguientes reglas:
Primero se resuelven las expresiones que se encuentran entre parntesis.
Se procede aplicando la jerarqua de operadores.
Al evaluar una expresin, si hay dos operadores con la misma jerarqua, se procede a
evaluar de izquierda a derecha.
Si hay expresiones relacionales, se resuelven primero parntesis, luego se encuentran
los valores de verdad de las expresiones relacionales y por ltimo se aplica jerarqua
de operadores lgicos. En caso de haber iguales, proceder de izquierda a derecha.

EJERCICIOS.
a. Establecer las expresiones matemticas a expresiones algortmicas.

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b. Hallar el resultado de esta expresin segn la jerarqua de operadores.

4+1*5^2-1

9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3

5/2+3-4*5/2

(4 + 1) * 5 ^ 2 1

17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2

c. Mencione los valores que puedan tener:


Donde:

N1=5

Y=N1+N3
Z=Y+N2
Cul es el valor de
Z?
Z=___

Fundamentos de Programacin

N2=2 N3=1

U=N3*2
Q=U/2+N1
T=Q^0
Cul es el valor de T?

T=____

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e
Asignacin de Datos
1. .- La instruccin de asignacin se usa para asignar valores a variables utilizando la
igualdad (=).
Identificador=Expresin

La expresin podr ser un valor fijo o un clculo.


En el caso de ser un dato de tipo carcter este estar entre comillas , solo en este
caso.
Ejemplo:

A=2

Edad=33

Palabra=SISE

Prom=(a+b+c)/3

Raiz=(5^(1/3))

Direccion=Mz B4 - Lt4

Seccin de Declaracin de Datos (Variables Constantes).

Seccin de Variable

Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento
de informacin. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la ejecucin de un
programa. Ejemplos:

Nombres
Fecha_Nac
Apellidos
Direccion
Edades
Dni
Telefonos
Como declarar una Variable

Tipo de Dato: Identificador

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e
Ejemplos:
o
o
o
o
o

Caracter: Nombres
Caracter: Apellidos
Entero: Edad
Decimal: Promedio
Lgico: Bandera

Seccin Constantes (Literales)


Son objetos cuyo valor permanece invariable a lo largo de la ejecucin de un programa. Una
constante es la denominacin de un valor concreto, de tal forma que se utiliza su nombre cada
vez que se necesita referenciarlo.
Como declarar una Constante
Identificador=Valor
Ejemplos:
o
o
o
o
o

b)

Instituto=SISE
Mes_Aniv=Noviembre
Edad=25
Igv=0.19
Existe_Codigo=verdadero

Defina el tipo de dato que corresponda a cada identificador:

_____________ Promedios
_____________ Edades
_____________ Ao de Nacimiento
_____________ Correo electrnico
c)

Define tus propios valores para los siguientes Literales:


o
o
o
o
o
o

d)

Codigo
Direccion
Telefono
Peso
Talla
Estado_Civil

____________________
____________________
____________________
____________________
____________________
____________________

Otros propuestos

Estos nombres de variable son vlidos.

Edad
fechaNacimiento
jugador1
iva16porCiento
vidasRestantes

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Estos otros nombres no son vlidos

2jugadores (No empieza por una letra)


ao (Contiene la )
elPatioDeMiCasaEsParticularYCuandoLlueveSeMoja (Muy Largo)
puntuacin (Lleva acento)

Algoritmo:
Definiciones:
a)

b)

c)

Es un Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos,


definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas, en otras
palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de
problemas y se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista
ambigedad.
Los algoritmos son modos de resolucin de problemas, cabe aclarar que no slo
son aplicables a la actividad intelectual, sino tambin a todo tipo de problemas
relacionados con actividades cotidianas.
El algoritmo podra confundirse con lo comnmente conocido como "receta de
cocina", sin embargo la diferencia estriba en que el alumno o los alumnos, al
elaborar un algoritmo tienen que pensar en las instrucciones a seguir lo que en una
receta seran pasos ya establecidos.

Caractersticas

Preciso (debe indicar el orden de realizacin en cada paso y no puede


tener ambigedad).
Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
Finito (tiene fin; un nmero determinado de pasos).
Debe ser Sencillo, Legible.
Modular.
Eficiente y Efectivo.
Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.
Correcto.
Todo Algoritmo debe tener cero ms entradas.
Debe tener al menos una salida y sta debe ser tangible.

Ejemplos:
1) PROBLEMA: Un estudiante se encuentra en su casa (durmiendo) y debe ir a la
universidad (a tomar la clase de programacin!!), qu debe haga el estudiante?
ALGORITMO:
Inicio
Dormir
haga 1 hasta que suene el despertador (o lo llame la
mam).
Mirar la hora.
Hay tiempo suficiente?
Si hay, entonces
Baarse.
Vestirse.
Desayunar.
Sino,
Vestirse.

Fundamentos de Programacin

20

Cepillarse los dientes.


Despedirse de la mam y el pap.
Hay tiempo suficiente?
Si, Caminar al paradero.
Sino, Correr al paradero.
Hasta que pase un bus para la universidad haga:
Esperar el bus
Ver a las dems personas que esperan un bus.
Tomar el bus.
Mientras no llegue a la universidad haga:
Seguir en el bus.
Pelear mentalmente con el conductor.
Timbrar.
Bajarse.
Entrar a la universidad.
Fin

2) PROBLEMA: Cambiar la rueda pinchada de un automvil teniendo un gato mecnico


en buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa.
ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecnico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar
libremente.
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

3) PROBLEMA: Realizar la suma de los nmeros 2448 y 5746.


ALGORITMO:
Inicio
PASO 1. Colocar los nmeros el primero encima del segundo, de tal manera
que las unidades, decenas, centenas, etc., de los nmeros queden
alineadas. Trazar una lnea debajo del segundo nmero.
PASO 2. Empezar por la columna ms a la derecha.
PASO 3. Sumar los dgitos de dicha columna.
PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente
columna a la izquierda y anotar debajo de la lnea las unidades de la suma.
Si no es mayor anotar la suma debajo de la lnea.
PASO 5. Si hay ms columnas a la izquierda, pasar a la siguiente columna a
la izquierda y volver a 3.
PASO 6. El nmero debajo de la lnea es la solucin.
Fin

Fundamentos de Programacin

21

Representacin de Algoritmos
Para representar nuestros algoritmos podemos usar:
A. Diagramas de Flujos
B. Diagramas N-S
C. Pseudocdigos, Otros

A. Diagramas de Flujos
Es la representacin grfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinaria. Se basan
en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les
llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de
flechas para indicar la secuencia de la operacin.
Smbolo

Descripcin

Inicio / Terminacin. Este smbolo se utiliza para sealar el


comienzo as como el final de un diagrama. Tradicionalmente
se colocan las palabras INICIO FIN dentro de la figura
para hacerlo ms explcito.

Entrada de datos. En este smbolo se indican los valores


inciales que deber recibir el proceso. Esto se hace
asignndoles letras o nombres de variables para cada uno de
los valores y anotando estas letras en el interior de la figura.
Este smbolo siempre deber tener al menos una conexin
entrante (generalmente del inicio) y una de salida.

Proceso de datos. Este smbolo lo utilizaremos para sealar


operaciones matemticas, aritmticas o procesos especficos
que se realicen con nuestros datos.
La manera de anotar dichos procesos, puede ser mediante
una descripcin breve de la operacin o mediante una
asignacin de dicha operacin hacia una variable como por
ejemplo:
R
=
A
+
B

Decisin. Este smbolo nos representa una disyuntiva lgica


o decisin. En su interior se anota una instruccin o pregunta
que pueda ser evaluada como cierta o falsa y que determine
el
flujo
del
programa.

Fundamentos de Programacin

22

Desplegado de informacin. Este smbolo se utiliza para


mostrar un resultado, el cual puede representar la solucin al
problema que se pretende resolver y que fue conseguida a
travs
del
resto
del
diagrama.
Dentro de su interior se anotar la variable con el resultado
final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.
Generalmente veremos este smbolo muy cerca del final del
proceso y precedido por el smbolo de terminacin.
Este smbolo siempre deber tener al menos una conexin de
entrada y una de salida.

Flechas: Indica el sentido del flujo del proceso,


conectando al proceso

En la diagramacin, tambin contamos con una serie de smbolos auxiliares que no


intervienen en el proceso del algoritmo, pero que pueden ser tiles para ayudarnos a
dar claridad a nuestros diagramas, algunos de ellos son los siguientes:
Smbolo

Descripcin

Conector. Este smbolo se utiliza para indicar un salto dentro del diagrama.
Se utiliza con el propsito de facilitar la disposicin plana de un diagrama y
evitar el cruce excesivo de lneas a travs del mismo.
Este conector va asociado a un conector gemelo y junto con l, representa
una puerta de entrada y de salida para el flujo del diagrama, es decir que
cuando una flecha termina en un conector marcado con la letra A, se
continuar el diagrama a partir de otro conector marcado con la misma letra
tal como si se tratara de una lnea continua in interrumpida.

Conector de pgina. Este conector es idntico en funcionamiento que el


anterior, pero su forma pentagonal lo distingue y nos indica que debemos
buscar el gemelo en una pgina distinta de la actual. Este conector lleva
asociado una especie de salto entre pginas.

Ejemplo:

Fundamentos de Programacin

23

e
B. Diagramas N-S (I. Nassi y B. Scheneiderman)
Tambin conocido como diagrama de Chapin es una tcnica de especificacin de algoritmos que
combina la descripcin textual, propia del pseudocdigo, con la representacin grfica del
diagrama de flujo.
El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar los pasos del
algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el
lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigedad, solo se utiliza un conjunto de
palabras, a las que se denomina palabras reservadas

Inicio
..
..
..
..

Fin

C. Pseudocdigo
Un pseudocdigo (falso lenguaje), es una serie de palabras lxicas y gramaticales referidos a
los lenguajes de programacin, pero sin llegar a la rigidez de la sintaxis de estos ni a la fluidez
del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier
lenguaje de programacin, con la misma validez semntica, normalmente se utiliza en las fases
de anlisis o diseo de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas
herramientas de la ingeniera de software. Es, netamente, lenguaje de tipo informtico.
Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea,
dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el
Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo

Ocupa menos espacio en una hoja de papel

Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas

Es muy fcil pasar de Pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de programacin.

Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operacin.

Estructura de un Pseudocdigo
a) Encabezado de programa.- Se establece un nombre para el programa *
b) Seccin de Declaracin- Permite establecer las Variables y la Constantes
c) Cuerpo del Programa.- se establece con la palabra Inicio

Fundamentos de Programacin

24

e
d) Instrucciones.- son acciones o tareas que se establecen como una expresin o
una asignacin de datos.

e) Termino del programa.- se establece con la palabra Fin


algoritmo <nombre_del_algoritmo>
//Secciones de declaraciones
[constantes
//declaraciones de constantes]
[variables
//declaraciones de variables]
//Cuerpo del programa
Inicio
<Acciones>
fin

Tipos de Instrucciones:
1. Instrucciones de inicio/fin.
2. Instrucciones de asignacin.
3. Instrucciones de lectura (entrada).
4. Instrucciones de escritura (salir).

1. Instrucciones de inicio/fin
Se refiere a que se debe de establecer un Inicio y un final
Inicio

..
.
.
Fin
2. Instrucciones de Asignacin.- se le establecer un tipo de dato o una expresin.
<variable> = <expresin>

3. Instrucciones de Lectura.- se refiere al ingreso de datos que se tendr que establecer


para cada identificador.
Se realizara con la palabra Leer

Fundamentos de Programacin

25

e
leer(<Variable>)

Formas:
leer (ident_1)
leer (ident_2)
leer (ident_3)

leer (ident1,ident2, ident3,.)

La lectura en un Pseudocdigo puede ser uno por uno o separados por comas
4.

Instrucciones de Escritura.- Una instruccin de salida (o simplemente salida)


consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluacin de
una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estndar (la
pantalla), pero, tambin existen otros dispositivos de salida (la impresora, el plotter,...).
Se realiza con la palabra Escribir

escribir(<variable>,<expresin_literal>)

Formas:
escribir (expresin1)
escribir (expresin2)
escribir (expresin3)

escribir (expresin1, expresin1, expresin3)

Ejemplo de Pseudocdigo:

Ejemplo 1:
Mostrar los datos asignados de la siguiente maneraalgoritmo Entrada_Salida
Constante
nombre = "Timoteo"
edad = 27, hijos = 2
Inicio
escribir (nombre, " tiene ", edad, " aos")
escribir (nombre, " tiene ", hijos, " hijos")
Fin_Programa
Por pantalla aparecer:

Fundamentos de Programacin

26

Ejemplo 2:
Realizar el pseudocdigo de un programa que permita calcular el rea de un
rectngulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el clculo.

algoritmo rea
Variables
Entero: BASE, ALTURA, AREA
Inicio
Leer (BASE, ALTURA)
AREA = BASE * ALTURA
Escribir( El rea del rectngulo es , AREA)
Fin_Programa

Ejemplo 3:

Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas,
calculando la suma y el producto de las notas.
algoritmo Suma_Producto
Variables
Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio
Leer (NOTA1, NOTA2)
SUMA = NOTA1 + NOTA2
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir La suma de las dos notas es: SUMA
Escribir El producto de las dos notas es:, PRODUCTO
Fin_programa

Fundamentos de Programacin

27

Contenidos
-

Estructuras Secuenciales con uso de casos comerciales


Uso de clculos matemticos (use el operador +,-,*,/,raz, exponente, etc)
Elaboracin Caso Prctico. Explicacin de uso de porcentajes, uso de promedios
aritmticos, armnicos, etc.
Propuesta de los trabajos grupales (elaborar en papelotes los pseudocdigos
propuestos)

____________________________________________________________________________________

Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.

Fundamentos de Programacin

28

Ejemplos:
1. Hallar la suma de tres nmeros
Ejemplo:
Variables
entero: Num1, Num2, Suma
INICIO
leer (Num1,Num2,Num3)
Suma=Num1+Num2+Num3
escribir (Suma)
FIN

2. Mostrar el promedio de 5 notas


Ejemplo:
Variables
entero: n_1, n_2, n_3, n_4, n_5
real: promedio
INICIO
leer (n_1, n_2, n_3, n_4, n_5)
promedio=( n_1+ n_2+ n_3+ n_4+ n_5)/5
escribir (promedio)
FIN

3. Mostrar la quinta parte de la suma de 3 nmeros


Variables
entero: numA, numB, numC,suma
real: quinta
INICIO
leer (numA, numB, numC)
suma=( numA+ numB+ numC)
quinta=suma/5
escribir (suma,quinta)
FIN

Fundamentos de Programacin

29

e
4. Mostrar la edad de una persona de acuerdo al ao que naci.
Constante
a_Actual=2009
Variables
entero: a_Nac,edad
INICIO
leer (a_Nac)
edad=(a_Actual a_Nac)
escribir (edad)
FIN

5. Dada las horas trabajadas de una persona y el valor por hora.


Calcular su salario e imprimirlo Ejemplo:
Variables
decimal: HorasT,CostoH,salario
INICIO
leer (HorasT,CostoH)
salario=HorasT * CostoH
escribir (salario)
FIN

6. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y


15% respectivamente. Desplegar el resultado.
Variables
decimal: Suel_1, Suel_2, Suel_3,Aum_1,Aum_2,Aum_3,Nsuel_1, Nsuel_2,
Nsuel_3
INICIO
leer (Suel_1, Suel_2, Suel_3)
Aum_1= Suel_1 * 0.10
Aum_2= Suel_2 * 0.12
Aum_3= Suel_3 * 0.15
Nsuel_1=Suel_1+Aum_1
Nsuel_2=Suel_2+Aum_2
Nsuel_3=Suel_3+Aum_3
escribir (Aum_1,Aum_2,Aum_3,Nsuel_1, Nsuel_2, Nsuel_3)
FIN

Fundamentos de Programacin

30

7. Programa que pida el precio de un artculo y calcule su valor aplicndole


un 19% de IGV.
Variables
decimal: PrecioA, igv,Nprecio
INICIO
leer (PrecioA)
igv=PrecioA * 0.19
Nprecip=PrecioA+igv
escribir (Nprecip)
FIN

8. Realiza un programa que pida el valor de 3 artculos y muestre el total y


la media Aritmtica.

Variables
decimal: Art_1, Art_2, Art_3,Prom_a
INICIO
leer (Art_1, Art_2, Art_3)
Prom_a= (Art_1 + Art_2 + Art_3)/3
escribir (Prom_a)
FIN

9. Escriba un programa que calcule el rea de un tringulo rectngulo,


dada la altura y la base.
A=(b*c)/2
Variables
entero: b,c
decimal: A
INICIO
leer (b,c)
A= (b*c)/2
escribir (A)
FIN

Fundamentos de Programacin

31

e
10.

Convertir de grados Celsius a grados Fahrenheit.

Variables
entero: c
decimal: f
INICIO
leer (C)
F= 1.8 * C + 32
escribir (F)
FIN

11. Se tiene un monto en soles, deber de mostrarlo en dlares.


Variables
decimal: Mont_Soles, Mont_Dolares
decimal: f
Constante
Tc=2.87
INICIO
leer (Mont_Soles)
Mont_Dolares= Mont_Soles * Tc
escribir (Mont_Dolares)
FIN

12. Convertir una cantidad de metros a centmetros

Variables
decimal: Cant_Metros,Cant_Centimetros
Constante
centi=100
INICIO
leer (Cant_Metros)
Cant_Centimetros= Canti_Metros * centi
escribir (Mont_Dolares)
FIN

Fundamentos de Programacin

32

EJERCICIOS DE APLICACIN

1. Escribir un programa que calcule el salario de un trabajador de la


manera siguiente. El trabajador cobra un precio fijo por hora y se le
descuento el 10% en concepto de impuesto sobre la renta. El programa
debe pedir el nombre del trabajador, las horas trabajadas y el precio que
cobra por hora. Como salida debe imprimir el sueldo bruto, el descuento
de renta y el salario a pagar.
2. Dada una medida de tiempo expresada en horas, minutos y segundos
con valores arbitrarios, elabore un programa que transforme dicha
medida en una expresin correcta. Por ejemplo, dada la medida 3h
118m 195s, el programa deber obtener como resultado 5h 1m 15s.
3. Elabore un programa que realice la conversin de cm. a pulgadas.
Donde 1cm = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N cm. y el programa dir a cuantas pulgadas es equivalente.
4. Elabore un programa que realice la conversin de pulgadas a cm.
Donde 1 cm. = 0.39737 pulgadas. Por lo tanto, el usuario proporcionara
el dato de N pulgadas y el programa dir a cuantos centmetros
equivale.
5. Elabore un programa que realice la conversin de metros a pies Donde
1 m = 3.2808 pies. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato de N m
y el programa dir a cuantos pies equivale.
6. Elabore un programa que realice la conversin de pies a metros
Donde 1 m = 3.2808 pies. Por lo tanto, el usuario proporcionara el dato
de N pies y el programa dir a cuantos metros equivale.
7. Elabore un programa que realice la conversin de kilogramos a libras
Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N Kg. y el programa dir a cuantas libras equivale.
8. Elabore un programa que realice la conversin de libras a kilogramos
Donde 1 Kg. = 2.2046 libras. Por lo tanto, el usuario proporcionara el
dato de N libras y el programa dir a cuantos kilogramos equivale.
9. Se desea encontrar la longitud y el rea de un crculo de radio 5.
Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el rea y
la longitud de un crculo de cualquier radio requerido.
10. Escribe un programa que calcule el rea de un crculo de cualquier radio.
L = 2 * pi * R (asignacin del valor de la longitud)

Fundamentos de Programacin

33

11. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y


que calcule la cantidad final despus de aplicarle un 20% de inters.
12. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de
mujeres hay en un grupo de estudiantes.
13. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de
Lgica Computacional. Dicha calificacin se compone de tres exmenes
parciales cuya ponderacin es de 30%, 30% y 40%.
14. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento.
Hacer un programa que ingresado el costo de los medicamentos calcule
el descuento y el precio final.
15. Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su
producto, suma y media aritmtica.

16. Realiza un programa que dados el voltaje en voltios y la resistencia en


ohmios, nos calcule la intensidad, mediante la aplicacin de esta
frmula:
intensidad = Voltaje / Resistencia
17. Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea
saber cunto dinero ganar despus de un mes si el banco paga a razn
de 2% mensual. Realiza un programa que calcule dicha ganancia
teniendo como entrada el capital invertido.
18. Un vendedor recibe mensualmente un sueldo base ms un 10% extra
por comisin de sus ventas. El vendedor desea saber cunto dinero
obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en
el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo
base y comisiones.
19. PC:Se lee un nmero correspondiente al radio de la circunferencia,
visualizando la longitud de la misma y el rea del crculo
correspondiente.
Se recuerda: AREA = PI * RADIO2 y LONGITUD = 2 * PI * RADIO
20. Se tiene que calcular el rea de un cuadrado, teniendo en cuenta que:
AREA= lado * lado = l2
21. Se tiene que calcular el rea de un rombo, teniendo en cuenta que:

Fundamentos de Programacin

34

22. Haga tabla de seguimiento para encontrar los resultados de las variables
dadas en el siguiente algoritmo:
Algoritmo Verifica
Entero: x, y, z
Inicio
X <- 40
Y <- 25
Z <- x y
Y <- X
Escribir ( y, x)
Escribir (z)
Fin.

Fundamentos de Programacin

35

Temass
-

Historia acerca del origen del Lenguaje JAVA. Caractersticas.


Entornos de Desarrollo Integrado (IDE):JDeveloper, JCreator, NetBeans, Eclipse, etc.
Diferencias entre los entornos.JVM: Java Virtual Machine
Creacin de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper. Descripcin del Entorno de
Trabajo.
Comentarios, Separadores e Identificadores (Palabras Clave y Reservadas). Tipos de
Datos.
Variables Primitivas y Literales (Constantes)
Operadores Aritmticos, de Asignacin, Lgicos y Relacionales, de Concatenacin.
Crear una Aplicacin usando el contenedor JFrame. Propiedades.
Controles Bsicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton).
Estandarizacin de prefijos (lbl, txt, btn)
Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).

____________________________________________________________________________________

Introduccin al Lenguaje O.O.


Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun
Microsystems a principio de los aos 90s.
En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclut
a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un
nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequea oficina en Sand Hill
Road en Menlo Park, California. Y as interrumpi todas las comunicaciones regulares con Sun
y trabaj sin descanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnologa para programar la siguiente generacin de
dispositivos inteligentes, en los que Sun vea un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de
programacin fcil de aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy
lo encontraron inadecuado. Gosling intent primero extender y modificar C++ resultando el
lenguaje C++ ++ - (++ - porque se aadan y eliminaban caractersticas a C++), pero lo

Fundamentos de Programacin

36

e
abandon para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en ingls, segn la
versin ms aceptada, por el roble que vea a travs de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba
ligado a un tipo de CPU concreta.
Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectual, al
existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras
tomaban caf (Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman
que el nombre deriva de las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
En Agosto de 1991 Oak ya corra sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7),
dispositivo parecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de
la oficina del Proyecto Green que permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier
lugar.
Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma
oportuna y estableci el Proyecto Verde como una subsidiaria de Sun.
Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joy los prototipos de bajo nivel del sistema,
continan con el desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las
libreras, alguna aplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992 se
termina el desarrollo y con ello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughton se lanz en busca de nuevas oportunidades en el
mercado, mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.
La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin
embargo el equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas
Set-Up en particular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada
por la compaa Sun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno
mundial WEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se
adecuaba a este nuevo ambiente.
Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se
accionaba con un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del
prototipo de HotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se
reconoce el potencial de Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java y
demostr que podra proporcionar multiplataforma para que el cdigo pueda ser bajado y
corrido del Host del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.
Una de las caractersticas de HotJava fue su soporte para los "applets", que son las partes de
Java que pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo
localmente y as lograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del
ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y
Marc Andreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de
Java, que en ese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado
en Netscape Navigator, el navegador ms utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera,
en Agosto, para Windows 95.
En enero de 1995 Sun forma la empresa Java Soft para dedicarse al desarrollo de productos
basados en la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones,
herramientas, sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje.
Ese mismo mes aparece la versin 1.0 del JDK.
Netscape Communications decide apoyar a Java applets en Netscape Navigator 2.0. Ese fue el
factor clave que lanz a Java a ser conocido y famoso.

Fundamentos de Programacin

37

Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la


nueva tecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener
acceso al cdigo fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.
Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba
para acondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,
Symantec, Silicon Graphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java (basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores
web (Nestcape Navigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, Computer
Asociates, Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn
construyendo Software 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en
versin Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en
capital disponible de recursos tales como la Fundacin Java, un fondo comn de capital
formado el verano pasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y
Oracle.
Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desde
Internet y superordenadores cientficos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores
de mercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en
todas partes.

Caractersticas de Java
Las caractersticas principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programacin,

son:

Simple

Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las caractersticas menos
usadas y ms confusas de stos. C++ es un lenguaje que adolece de falta de seguridad, pero
C y C++ son lenguajes ms difundidos, por ello Java se dise para ser parecido a C++ y as
facilitar un rpido y fcil aprendizaje.

Orientado a objetos

Java implementa la tecnologa bsica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas
para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Soporta las tres caractersticas propias
del paradigma de la orientacin a objetos: encapsulacin, herencia y polimorfismo. Las
plantillas de objetos son llamadas, clases y sus copias, instancias.

Distribuido

Java se ha construido con extensas capacidades de interconexin TCP/IP. Existen libreras de


rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp. Esto permite a los
programadores acceder a la informacin a travs de la red con tanta facilidad como a los
ficheros locales.

Robusto

Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilacin como en


tiempo de ejecucin. La comprobacin de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes
posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaracin explcita de mtodos, reduciendo
as las posibilidades de error.

Fundamentos de Programacin

38

Seguro

La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, caractersticas como los punteros o el
casting implcito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso
ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las
caractersticas del lenguaje con protecciones de sentido comn aplicadas al propio navegador.

Portable

Ms all de la portabilidad bsica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros
estndares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y
adems, enteros de 32 bits en complemento a 2. Adems, Java construye sus interfaces de
usuario a travs de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser
implantadas en entornos Unix, Pc o Mac.

Interpretado

El intrprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el cdigo objeto. Enlazar
(linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los
desarrolladores con Java pasarn ms tiempo desarrollando y menos esperando por el
ordenador.

Multithreaded

Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traduccin), Java permite muchas actividades


simultneas en un programa.

Dinmico

Java se beneficia todo lo posible de la tecnologa orientada a objetos. Java no intenta conectar
todos los mdulos que comprenden una aplicacin hasta el tiempo de ejecucin.

Entornos de Desarrollo Integrado

BlueJ: desarrollado como un proyecto de investigacin universitaria, es libre.

Eclipse: desarrollado por la Fundacin Eclipse, es libre y de cdigo abierto,

IntelliJ IDEA: desarrollado por JetBrains, es comercial.

Jbuilder: desarrollado por Borland, es comercial pero tambin existe la versin


gratuita.

JCreator: desarrollado por Xinox, , es comercial pero tambin existe la versin


gratuita.

JDeveloper: desarrollado por Oracle Corporation, es gratuito.

NetBeans gratuito y de cdigo abierto.

Sun Java Studio Enterprise: desarrollado por Sun, es comercial.

Fundamentos de Programacin

39

Java Virtual Machine


Es una aplicacin necesaria para poder visualizar ciertas pginas web que requieren la JVM.
La JVM (mquina virtual de Java) es nicamente un aspecto del software de Java,
especficamente utilizado para la interaccin en la web. Podrs visualizar pginas web que
requieran el uso de la JVM. Puede que tu Windows XP no posea la Java Virtual Machine, as
que no dudes en descargar la JVM. Programas como el Azureus requieren tener instalada la
Java Virtual Machine.

Comentarios
Formato

Uso

/*comentario*/

Se ignoran todos los caracteres entre /* */.

//comentario

Se ignoran todos los caracteres detrs de // hasta el fin de lnea.

/**comentario*/

Lo mismo que /* */ pero se podrn utilizar para documentacin automtica.

Los dos primeros tipos de comentarios son los que todo programador conoce y se utilizan del
mismo modo. Los comentarios de documentacin, colocados inmediatamente antes de una
declaracin (de variable o funcin), indican que ese comentario ha de ser colocado en la
documentacin que se genera automticamente cuando se utiliza la herramienta de Java,
javadoc. Dichos comentarios sirven como descripcin del elemento declarado permitiendo
generar una documentacin de nuestras clases escrita al mismo tiempo que se genera el
cdigo.
En este tipo de comentario para documentacin, se permite la introduccin de algunos tokens o
palabras clave, que harn que la informacin que les sigue aparezca de forma diferente al resto
en la documentacin.

Separadores
Slo hay un par de secuencias con otros caracteres que pueden aparecer en el cdigo Java;
son los separadores simples, que van a definir la forma y funcin del cdigo. Los separadores
admitidos en Java son:
() - parntesis. Para contener listas de parmetros en la definicin y llamada a mtodos.
Tambin se utiliza para definir precedencia en expresiones, contener expresiones para control
de flujo y rodear las conversiones de tipo.
{} - llaves. Para contener los valores de matrices inicializadas automticamente. Tambin se
utiliza para definir un bloque de cdigo, para clases, mtodos y mbitos locales.
[] - corchetes. Para declarar tipos matriz. Tambin se utiliza cuando se referencian valores de
matriz.
; - punto y coma. Separa sentencias.
, - coma. Separa identificadores consecutivos en una declaracin de variables. Tambin se
utiliza para encadenar sentencias dentro de una sentencia for.
. - punto. Para separar nombres de paquete de subpaquetes y clases. Tambin se utiliza para
separar una variable o mtodo de una variable de referencia.

Fundamentos de Programacin

40

Identificadores
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos; cualquier cosa que el
programador necesite identificar o usar.
En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un smbolo de dlar ($).
Los siguientes caracteres pueden ser letras o dgitos. Se distinguen las maysculas de las
minsculas y no hay longitud mxima.
Seran identificadores vlidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
y su uso sera, por ejemplo:
int contador_principal;
char _lista_de_ficheros;
float $cantidad_en_Ptas;

Operadores
Conocidos tambin como operandos, indican una evaluacin o computacin para ser realizada
en objetos o datos, y en definitiva sobre identificadores o constantes. Los operadores admitidos
por Java son:
+

<=

++

%=

>>>=

>=

&=

&&

<<

==

<<=

||

>>

+=

^=

>>>

!=

&

<

*=

>

?!!

/=

>>

Tipos de Datos
Enteros: Estos tipos son byte, short, int y long, que guardan el signo valor, estos
representan un nmero y no pueden representar elementos fraccionarios.
Esto puede ser un buen ejemplo de declaracin de tipos de datos enteros:
byte midato1 = 1;
short midato2 = 100;
int midato3 = 10000;
long midato4 = 100000000;

Fundamentos de Programacin

41

Decimales: Estos son float y double y pueden almacenar nmeros en coma flotante y
con signo, esto quiere decir que nos permiten representar nmeros decimales.
Todos los literales de coma flotante son del tipo double salvo que se especifique lo
contrario, por eso si se intenta asignar un literal en coma flotante a una variable de tipo
float el compilador nos dar un error (tipos incompatibles):
double peso;
doubl talla;
float tamao;

El tipo Caracter: Estos son de tipo char, String, que almacena la representacin de los
caracteres (letras o nmeros), un carcter est almacenado en 16 bits, y siguen un
estndar que es el Unicoide.
Char letra=A;
String Nombre =Angie Aquino
String Direccion=Mz3 Lt5 Villa de Jess

El tipo Lgico: Etos son los boolean, este solo guarda dos valores: verdadero (true) o
falso(false), y no como ocurre en otros lenguajes que toman los valores 0 y 1.
boolean valor1, valor2 ;
valor1 = true;
valor2 = false;

Tabla tipos de datos:


Tipos de datos

Rango de valores

Descripcin

Nmeros enteros
byte

8-bit complemento a 2

Entero de un Byte

short

16-bit complemento a 2

Entero corto

int

32-bit complemento a 2

Entero

long

64-bit complemento a 2

Entero largo

Nmeros reales
float

32-bit IEEE 754

Coma flotante de precisin simple

double

64-bit IEEE 754

Coma flotante de precisin doble


otros tipos

char

16-bit Caracter

Fundamentos de Programacin

Un slo carcter

42

e
true o false

boolean

Un valor booleano (verdadero o falso)

Constantes
En Java, se utiliza la palabra clave final para indicar que una variable debe comportarse como
si fuese constante, significando con esto que no se permite su modificacin una vez que haya
sido declarada e inicializada.
final float PI = 3.14159;

Variables
En Java, se utiliza anteponiendo el tipo de dato que corresponda
int edad,a_Actual;
double peso,tallar;
Tambien se le pude inicializar con un valor por ejemplo
int c=0, edad=23;
String nom=,Ape=;
//inicializando a las variables con comillas doble por ser String.

Operadores Aritmticos
Java soporta varios operadores aritmticos que actan sobre nmeros enteros y nmeros en
coma flotante. Los operadores binarios soportados por Java son:
+

suma los operandos

resta el operando de la derecha al de la izquierda

multiplica los operandos

divide el operando de la izquierda entre el de la derecha

resto de la divisin del operando izquierdo entre el derecho

Como se ha indicado anteriormente, el operador ms (+), se puede utilizar para concatenar


cadenas, como se observa en el ejemplo siguiente:

Operadores Relacionales y Condicionales


Aunque Java y C++ soportan los mismos operadores relacionales, devuelven valores
diferentes. Los operadores relacionales en Java devuelven un tipo booleano, true o false;
mientras que en C++ devuelven un valor entero, en donde se puede considerar al valor cero
como false y a un valor no-cero como true.
>

Mayor que

>=

Mayor o Igual que

<

Menor que

<=

Menor o Igual que

==

Igualdad solo con nmeros

Fundamentos de Programacin

43

!=

Diferencia entre un valor numrico y otro valor numrico

Los operadores relacionales combinados con los operadores condicionales (o lgicos en C++),
se utilizan para obtener expresiones ms complejas. Los operadores condicionales que soporta
Java son:

&&

Conector Y

||

Conector O

Niega la expresin (No)

Fundamentos de Programacin

44

Creacin de Aplicaciones usando la IDE de JDeveloper


Descripcin del Entorno de Trabajo
Para ingresar al Java Developer se deber de buscar este
icono luego presionar doble click y comenzara a cargar el
programa; luego click en cerrar y presentara el entorno.

Entorno del JDeveloper


Objeto Frame

Ventana de
Componente

Ventana de
Aplicaciones

Ventana
Structure

Ventana de
Mensajes

Fundamentos de Programacin

Ventana de
Propiedades

45

Entorno de trabajo
Tiene las siguientes venta:

Applications Navigator (Ventana de Aplicacion)


Permite crear y visualizar a las aplicaciones en forma gerarquica;
toda aplicacin deber de empezar con App_Nombre, el proyecto
con prj_Nombre, la clase con Class_Nombre y
Frame con
Frm_Nombre.

Component Palette (Ventana de Componentes)


Aqu se mostraran todos los objetos(JLabel, JButton, JCheckBox,
JComboBox, JList, etc) que se estableceran dentro del Frame.
Donde cada una de ellas tienen sus propias caracteristicas.

Property Inspector(Ventana de Propiedades y Eventos)


En Propiedades Se mostraran todas las caracteristicas que
podra adoptar un objeto(nombre, titulo, color, borde,etc ). Ademas
se podran crear nuevos Eventos(actionPerformed, KeyRealesed,
FocusLost,tec) para tener una mayor eficacia en nuestros
proyetos.

Structure(ventana de Structura)
Aqu se mostraran todos los objetos que se insertaron dentro
del Frame(se visualizaran con el nombre establecido).Ademas
se visualizaran los menus que se crean, y otros modales quese
puedan insertar dentro de la aplicacin.

Fundamentos de Programacin

46

Messages Log(Vetana de Mensajes y Depuracion)

Aqu mostraran
los errores que
ubiecen dentro
del cdigo

En el caso que no ubiese errores mostrara esto

Run Manager(Vetana)
Aqu se Mostraran todas las aplicaciones
que estn ejecutadas

Fundamentos de Programacin

47

Para abrir cada ventana


Podr ir al men ver y podr seleccionar aquella ventana que desea activar.

Pasos para crear una Aplicacin.


Pasos para crear la aplicacin:

1) Crear la Aplicacin:
a) Dar click en New Application (ventana de aplicaciones) .

b)
c)
d)

Al decir new saldr esta ventana donde se establecer el nombre de la aplicacin (empezara con
App_Nombre) y la ruta a guardarse.
Deber estar en la opcin Java Aplication (JAVA. Swing).
Luego aceptar

Fundamentos de Programacin

48

Nombre de la
Aplicacin
Opcional

En el caso
de abrir la
unidad o tu
carpeta
elegir aqu y
buscar.

Fundamentos de Programacin

La ruta donde se
guardar la Aplicacin

En el caso de crear una carpeta


elegir aqu y escribir el nombre de tu
carpeta y luego Select

49

Hagamos el ejemplo de crear la Aplicacin con los pasos que te indique:


1) Ponle el nombre a tu aplicacin AppDemo1
2) En la ruta de tu USB en una carpeta nueva llamada Trabajos
3) No olvides que por este ciclo deber de esta en la opcin de Java
Aplication (JAVA. Swing).
4) Aceptar, por lo tanto en tu ventana de aplicaciones quedara as.

2) Crear el proyecto: por defecto Java nos da el Client pero nosotros aprenderemos a
crear nuestro proyecto de la siguiente manera:
a) Entonces dale click derecho en AppDemo1 y
elige New Project(empezara con Prj_Nombre)

b) Deber estar en
General seleccionado

la opcin Projects y
en Items seleccionado
la opcin Java
Application Project

c) Al dar aceptar pedir

los pasos para la localizacin del proyecto; entonces dar siguiente en la primera
ventana.
d) La segunda ventana nos pedir el nombre del Proyecto (asegrate que el proyecto
este en la misma carpeta que tu aplicacin).
e) Luego finalizar.

Fundamentos de Programacin

50

3) Crear la Clase aqu se pondr el nombre de la clase (empezara con Class_Nombre), luego
aceptar.

4) Crear el Frame.- presentara una ventana donde pondr el nombre del Frame (empezando
con Frm_Nombre).

Fundamentos de Programacin

51

Hagamos el ejemplo de crear el proyecto con los pasos que te indique:


1)
2)
3)
4)

Ponle el nombre a tu Proyecto PrjCaso01(Sigue los dems pasos y finalizar)


Luego a tu clase que se ejecutara se llamara Class_Caso01
Luego al Frame ponle Frm_Caso1.
Y al darle aceptar quedara as.

Si queremos borrar algo de la aplicacin solo debers de seleccionarlo y elegir


Haz este ejemplo (Elimina el Client que no lo usaremos)

Ejercicio: Realiza la creacin de las dos Aplicaciones en la misma unidad y la


misma carpeta de Trabajo

Hay una interrogante cmo


hara para solo tener una
aplicacin y varios proyectos?

Fundamentos de Programacin

52

Lo nico que haras es:


1) Crea una aplicacin con los pasos indicados
anteriormente.
2) Selecciona la aplicacin y Crea el proyecto con su Clase
y Frame
Repita esta secuencia las veces que desea crear su
aplicacin.

Como Guardar una aplicacin creada


solo tiene que darle click al disco(si solo quieres guardar la aplicacin activa)
y si deseas
guardar todas las aplicaciones deberas de elegir a
o ir al menu File (Save / Save All).

Como abrir una aplicacin creada


Ir al men File y elegir Open o dar click en el icono
luego seleccionar la unidad donde se
encuentre el archivo y deber de seleccionar aquel archivo que tenga la extensin JWS (donde esta
todo el contenido de la aplicacin).

Fundamentos de Programacin

53

Conociendo algunas propiedades del Jframe


Title.- Permite establecer el titulo a la ventana.

Por ejemplo si pones en el Title: Caso 01 aparecera as

Name.- nos da el nombre de identificacion del Frame en este caso ser por defecto this
Resizable.- devuelve True (en el caso que se quiera modificar la dimension de la ventana en
plena ejecucion) o False(no permite la modificacion de la dimension en plena ejecucion)

Controles Bsicos de JAVA - SWING (JLabel, JTextField, JButton)


Las etiquetas, junto con los botones y las cajas de seleccin, son uno de los componentes ms
bsicos de todo interfaz de usuario, independientemente de que se hayan visto otros hasta
ahora, o el lector difiera de esta clasificacin.

El ms simple de todos ellos es la etiqueta, que se limita a presentar textos e


imgenes en pantalla.

Su nomenclatura es lbl_Nombre

Propiedades esto afectara solo si esta seleccionado el objeto

a. Border.- permite establecer un tipo de borde y un color.

Fundamentos de Programacin

54

e
b. Font .- permitir cambiar el tipo de letra, tamao y estilo(negrita y cursiva).

c. Foreground.-permite establecer color de texto.


d. Name.- permitir establecer el nombre de objeto. Recuerda que debers de usar su
nomenclatura ejemplo (lblEtiqueta).
Presiona click derecho sobre el objeto y selecciona refactor y luego rename.

e. Text.- permitir establecer el titulo que se visualizar por defecto. Ejemplo

f.

Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima


del objeto

Me permite el ingreso de datos.

Su nomenclatura es txt_Nombre
Propiedades
a. Background.- permite poner color de fondo
b. Border.- permite establecer un tipo de borde (bevelBorde,LineBorde,
titleBorde,etc). Por defecto tiene su borde simple.

Fundamentos de Programacin

55

e
c.

Enabled.-devuelve True (en el caso que se desee escribir) o false(para


desactiviarlo y dejar de escribir).

d. Font .- permitir cambiar el tipo de letra, tamao y estilo(negrita y cursiva).


e. Foreground.-permite establecer color de texto.
f.

Name.- permitir establecer el nombre de objeto. Recuerda que debers


de usar su nomenclatura ejemplo (txtNombre).

g. Text.- esta propiedad deber estar en blanco para poner nuevos valores desde la
ejecucin de programa. Ejemplo

Es un texto
Es una Etiqueta
h. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta
encima del objeto

se utiliza en el caso que se desee dar un resultado presionando un Click.

Su nomenclatura es btn_Nombre

Propiedades
Son similares a los del Jlabel y a los del JtextField. Lo que si debemos de especificar es que
cada una tiene su propio Name(que es la nomenclatura del objeto que lo identificara ).
a. Name.-nombre del objeto btn_Calcular
b. Text.- titulo que se reflejara en pantalla
c. Tooltiptext.- muestra un mensaje emergente cuando el puntero esta encima del

objeto.
Ejemplo

Ingreso y Salida de Datos (getText, setText).


getText() metodo que permitira obtener el contenido del objeto.
seText() metodo que permitira visualizar el contenido del obejto.
Todos los objetos JtextField por defecto devuelve un dato de tipo carcter es por ello que
cuando se lee a un texfield se debera de emplear la conversion del dato tales como:

Integer.parseInt (para datos numericos enteros)


Double.parseDouble(para datos numericos decimales)
Boolean.parseBoolean(para datos lgicos)

Fundamentos de Programacin

56

e
Es por ello que cada objeto de entrada y salida necesita de tener su Name(con sus respectivas
nomenclatura).

Ejemplos
1. Crear un pseudocodigo para ingresar nombres, apellidos, edad y estatura entonces seria
asi:
Paso 1: realizar el analisis y establecerlo en un psedocodigo
Variables
Entero: edad
Decimal: estatura
Carcter: nombre y apellido
inicio
Leer(nombre,apellido,edad,estatura)
Fin_Programa

Paso 2:Ahora pensemos en el diseo. Sabemos que cada lectura sera un JtextField
entonces ingresa a JAVA y crea tu aplicacin con su respectivo proyecto(Class y Frame).
Y con los controles swing comienza a disear quedando de la siguiente manera tu pantalla

Paso 3.- ejecuta el programa tan solo ubicate en la ventana de aplicaciones y dale click a
la class y presiona F5 o click en el icono

Fundamentos de Programacin

57

e
2. Crear un pseudocodigo que permita calcular la suma y el producto de 2 notas
Programa Suma_Producto
Variables
Entero: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO
Inicio
Leer (NOTA1, NOTA2)
SUMA = NOTA1 + NOTA2
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir La suma de las dos notas es: SUMA
Escribir El producto de las dos notas es:, PRODUCTO
Fin_programa

txtN1
txtN2
lblSu
lblPr

Tendramos 2 textos para leer las notas y


2 etiquetas para ver los resultados y las
dems etiquetas solo reflejaran los ttulos
que se muestran.
Adems un botn para que nos de los
resultados al darle Click.

btnCalcular

LUEGO tendr que programar en el boton calcular.(ud. Dara doble click y aparecera la ventana
de codigo donde podra escribir).

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


int NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO ;
NOTA1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
NOTA2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
SUMA = NOTA1 + NOTA2;
PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2;
lblSuma.setText(""+SUMA);
lblProducto.setText(""+PRODUCTO);

Fundamentos de Programacin

58

Contenidos
-

Definir que es una Condicin.


Ejemplos de condiciones.
Estructuras Selectivas Simples: SI... ENTONCES.
Ejemplos de Aplicacin
Estructura Selectivas Dobles
Si...ENTONCESSINO
Estructuras Condicionales: Simples: IF, Dobles: IF ELSE
Resolucin de Aplicaciones.

____________________________________________________________________________________

Estructuras Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que en
base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe
mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante,
segn se necesite. Existen tres tipos bsicos, las simples, las dobles y las mltiples.

Tipos de estructuras condicionales


Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas
tomas de decisin tienen la siguiente forma:
PseudoCodigo

Fundamentos de Programacin

59

si (<expresin_lgica>) entonces
<acciones>
fin_si

JAVA:
if(Condicin)
<Accion>;

if(Condicin) {
<Accion 1>;

Cuando en java la condicional tenga una sola


accin es opcional las llaves, pero cuando la
condicin va a realizar ms de 1 se tendr que
poner llave abierta { y llave cerrada }.

<Accion 2>;

Dobles:

Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se
representa de la siguiente forma:
PseudoCodigo

si (<expresin_lgica>) entonces
<acciones>
sino
<acciones>
fin_si

Fundamentos de Programacin

60

e
JAVA:
Formato 1:

If (Condicin)
<Accion>;
else
<Accion>;

Formato 2:

if(Condicin) {
<Accion 1>;
<Accion 2>;

}
else{
<Accion 1>;
<Accion 2>;

}
Donde:

Si: Indica el comando de comparacin

Condicin: Indica la condicin a evaluar

Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condicin

Instruccin(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condicin

si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condicin

Dependiendo de si la comparacin es cierta o falsa, se pueden realizar una o ms


acciones.

Fundamentos de Programacin

61

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:


1. Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe
aparecer un mensaje indicndolo. Expresarlo en Pseudocdigo.
variables
entero: edad
inicio
leer(edad)

Es importante ser ordenado


en el cdigo que se escribe!

si(edad>=18)
escribir(es mayor de edad)
sino
escribir(no es mayor de edad)
fin_si
fin_programa

2. Se pide leer tres notas del alumno, calcular su promedio aritmtico y enviar un mensaje
donde diga si el alumno aprob o reprob el curso. Exprese el algoritmo usando
Pseudocdigo:

variables
decimal: not1, not2, not 3,prom
inicio
leer(nota1, nota2, nota3)
prom= (not1 + not2 + not3) /3
si (prom<=10.4) entonces
escriba reprob el curso
sino
escriba aprob el curso
fin-si
fin_progama

3. Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o
igual a 150 cm enve el mensaje: Persona de altura baja; si la altura est entre 151 y 170
escriba el mensaje: Persona de altura media y si la altura es mayor al 171 escriba el
mensaje: Persona alta. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo.

Fundamentos de Programacin

62

variables
entero: altura
inicio
leer(altura)
si (altura <=150) entonces
escribir( persona de altura baja)
sino
si altura <=170 entonces
escribir(persona de altura media)
sino
si altura>170 entonces

Es importante ser ordenado


en el cdigo que se escribe!

escribir( persona alta)


fin_si
fin_si
fin_si
fin_prorama

DESARROLLEMOS ALGUNOS CASOS PROPUESTO USANDO JAVA


1. Elabore un programa que lea 3 nmeros enteros positivos y que muestre la

suma, la resta y la multiplicacin de todos.


variables
entero: num1,num2,num3,suma,resta,multip
inicio
leer(num1,num2,num3)
si (num1>0 y num2>0 y num3>0 ) entonces
suma=num1+num2+num3
resta=num1-num2-num3
multip=num1*num2*num3

Es importante ser ordenado


en el cdigo que se escribe!

escribir(suma,resta,multip)
sino
escribir(Los nmeros no son positivos)
fin-si
fin_programa

Fundamentos de Programacin

63

private void Generar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int num1,num2,num3,suma,resta,multip;
num1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
num2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
num3=Integer.parseInt(txtn3.getText());

if (num1>0 & num2>0 & num3>0 ){


suma=num1+num2+num3;
resta=num1-num2-num3;
multip=num1*num2*num3;
lblSum.setText(""+suma);
lblRes.setText(""+resta);
lblMul.setText(""+multip);
}
else
lblSum.setText("Los nmeros no son positivos");
}

2. Se ingresa el nombre de una persona. Si el nombre ingresado fuese ANA,

JUANA NANCY, se pide su edad y muestre como resultado su edad


incrementado en 30%; de lo contrario la edad incrementara en 90%.

Fundamentos de Programacin

64

variables
caracter: nombre
entero: edad
real: increm
inicio
leer(nombre,edad)
si (nombre=Ana o nombre=Nancy o nombre=Juana ) entonces
increm=edad*0.30
sino
increm=edad*0.90
fin-si
escribir(El incremento en la edad es:,increm)
fin_programa

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


String nombre,m;
int edad;
double increm,porc;
nombre=txtNom.getText();
edad=Integer.parseInt(txtEdad.getText());
if(nombre.equalsIgnoreCase("Ana") | nombre.equalsIgnoreCase("Nancy") |
nombre.equalsIgnoreCase("Juana") ) {
m="30 %";
porc=edad*0.30;
Recordemos que cuando se
}
realiza una comparacin de
else {
cadena se realiza con
m="90 %";
equalsIgnoreCase
porc=edad*0.90;
}
increm=edad+porc;
lblin.setText("El porcentaje es el "+m+" teniendo un incremento sobre la edad: "+increm);
}

Fundamentos de Programacin

65

e
3. En un hospital existen 3 reas: Urgencias, Pediatra y Traumatologa. El

presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

rea

Presupuesto

Urgencias

37%

Pediatra

42%

Traumatologa

21%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier monto
presupuestal.
variables
caracter: area
real: Monto_Gen, p,increm
inicio
leer(area,Monto_Gen)
si(area=Urgencia)entonces
p=Monto_Gen*0.37
sino
si(area=Pediatria)entonces
p=Monto_Gen*0.42
sino
si(area=Traumatologia) entonces
p=Monto_Gen*0.21
fin_si
fin_si
fin_si

escribir(presupuesto por :,area, es:, p)


fin_programa

Fundamentos de Programacin

66

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


String area;
double Monto_Gen, p=0;
area=txtar.getText();
Monto_Gen=Double.parseDouble(txtMg.getText());
if(area.equalsIgnoreCase("Urgencias"))
p=Monto_Gen*0.37;
else
if(area.equalsIgnoreCase("Pediatria"))
p=Monto_Gen*0.42;
else
if(area.equalsIgnoreCase("Traumatologia"))
p=Monto_Gen*0.21;
lblr.setText("presupuesto por "+area+" es "+ p);
}
4. Ingrese un numero de solo 2 cifras y muestre si el numero es capica
variables
entero: num,c1,c2
inicio
leer(num)
si(num>=10 y num<=99) entonces
c1=num div 10

Fundamentos de Programacin

67

e
c2=num mod 10
si(c1=c2)entonces
escribir(El numero es Capicua)
sino
escribir(El numero No es Capicua)
fin_si
fin_si
fin_programa

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


int num,c1,c2;
num=Integer.parseInt(txtnum.getText());
if(num>=10 & num<=99) {
c1=num / 10;
c2=num % 10;
if(c1==c2)
lblr1.setText("El numero es Capicua");
else
lblr1.setText("El numero No es Capicua");
}
}
5. Determine el tiempo de servicio de acuerdo al ao de ingreso. Si el trabajador

tiene ms de 10 aos el tendr un aumento del 25%, si tiene entre 5 y 10


tendr el 15%, menos de 5 el 8% est sujeto a su sueldo bsico. Muestre el
incremento y el Monto a Cobrar.

Fundamentos de Programacin

68

variables
entero: ts,ai,sb
real: inc,mc
constante
ac=2009
inicio
leer(ai,sb)
ts=ac-ai
si(ts>10) entonces
inc=0.25*sb
sino
si(ts>=5 y ts<=10)entonces
inc =0.15*sb
sino
inc =0.08*sb
fin_si
mc=sb-inc
escribir(El incremento es:,inc)
escribir(El monto a cobrar es:,mc)

fin_programa

Fundamentos de Programacin

69

e
private void btnCalcular5_actionPerformed(ActionEvent e) {
int ts,ai,sb;
double inc,mc;
//constante
final int ac=2009;
ai=Integer.parseInt(txtai.getText());
sb=Integer.parseInt(txtsuel.getText());
ts=ac-ai;
if(ts>10)
inc=0.25*sb;
else
if(ts>=5 & ts<=10)
inc=0.15*sb;
else
inc=0.08*sb;
mc=sb+inc;
lblts.setText("Tiempo de Servicio es:"+ts);
lblinc.setText("Incremento es:"+inc);
lblmonto.setText("El monto a cobrar es:"+mc);

Fundamentos de Programacin

70

EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Se evala dos nmeros. Visualiza como resultado el mayor de los nmeros.
2. Se evala cuatro nmeros. Muestre por pantalla el menor de los nmeros.
3. Elabore un programa que lea 2 nmeros enteros positivos y que muestre la suma y la
multiplicacin de estos.
4. Elabore un programa que lea 3 nmeros enteros positivos y que muestre la suma, la
resta y la multiplicacin de todos. El resultado debe ser siempre positivo.
5. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos.
Dicha calificacin se compone de tres exmenes.
6. Elabore un programa que calcule la edad exacta de una persona, considere da, mes y
ao.
7. Calcular el promedio de 3 notas, si el promedio mayor que 10.5 mostrar aprobado,
caso contrario desaprobado. Pero si la nota es mayor que 18 Saldr tambin la
palabra Excelente.
8. Se tiene que evaluar cuatro notas de un alumno, como resultado se visualiza el
promedio del alumno junto con su condicin de APROBADO o DESAPROBADO, si
esta aprobado y con 13 o ms, saldr el siguiente mensaje Certificado en MSOFFICE.
9. Igual que el ejercicio anterior, con la diferencia que el promedio que se obtiene es
considerando las tres mejores notas y adems muestre la nota que no se tomo en
cuenta para el resultado.
10. Se debe de ingresa tres nmeros. Muestre los tres nmeros ordenados en forma
ascendente.
11. Se evala el precio de un producto, si el precio es superior a S/.30.00, se realizar un
incremento de 40% al precio y luego mostrar por pantalla el nuevo precio.
12. Se tiene un nmero que est en el rango de 4 a 10. Si el nmero ingresado es par,
muestre como resultado el

cubo del nmero, de lo contrario muestre el 16% del

nmero.
13. Se tiene un nmero. Evala si es que est en el rango de -18 a 29 de 90 a 105 en
el rango de 140 a 250. Si el nmero es positivo, mostrara el doble del nmero; De no
ser positivo el nmero, mostrara la mitad del nmero.
14. Se tiene un nmero. Evala si el nmero est en el rango de -54 a -20 y si el segundo
digito es par. Muestre como resultado el doble del nmero y si no la tercera parte.
15. Se ingresa 4 nmeros. Evala si el primero es mayor al segundo nmero y si la suma
del tercero con el cuarto es mayor a 167, de ser as muestre como resultado los
nmeros ingresados ordenados en forma descendente.
16. Se ingresa 3 nmeros. De ser todos impares, muestre como primer resultado la suma
de los tres nmeros y como ltimo resultado muestre el ltimo dgito del valor impreso
anteriormente.

Fundamentos de Programacin

71

e
17. Escriba un algoritmo que dado el nmero de horas trabajadas por un empleado y el
sueldo por hora, calcule el sueldo total de ese empleado.
18. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de 30 estudiantes, para ello deber de ingresar la cantidad de sexo
femenino y la cantidad de sexo masculino, ambas cantidades no debe de superar a la
cantidad de estudiantes.
19. Se ingresa el nombre y edad de la persona. Si el nombre ingresado fuese ANA, JUANA
NANCY, incrementar en 30% a la edad; de lo contrario la edad incrementara en
90%.
20. Se tiene 428 soles (Considere como valor entero).
Mostrar cuantos Billetes y monedas se necesitan como mnimo para pagar dicho valor,
tomando en cuenta que tenemos las siguientes denominaciones de billete y monedas:
Billetes de 200, de 100, de 50, de 20 y de 10 nuevos soles.
Monedas de 5, de 2 y un nuevo sol.
21. Se ingresa tres nmeros. Si el tercer nmero es mayor a los dems, se debe de
mostrar el promedio de los nmeros ingresados; de lo contrario evaluar si los tres
nmeros son impares, si es as, muestre cada uno de los nmeros con un incremento
del 89%.
22. Se ingresa un nmero entero. Si el nmero es de tres dgitos positivo muestre dicho
nmero en romanos.
23. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden
de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de una hora
normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las
primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
24. Se desea agregar una letra para representar la calificacin de los alumnos, las
calificaciones son notas entre 1 y 20; use los siguientes parmetros: A para
calificaciones mayores o iguales a 17-20, B para calificaciones mayores o iguales a 1416, C para calificaciones mayores o iguales a 11-13, D para calificaciones menores o
iguales a 10-7, F para todas las calificaciones menores a 7.
25. En un hospital existen 3 reas: Urgencias, Pediatra y Traumatologa. El presupuesto
anual del hospital se reparte de la siguiente manera:
rea

Presupuesto

Urgencias

37%

Pediatra

42%

Traumatologa

21%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea para cualquier monto
presupuestal. Deber de ingresar los montos por cada rea.

Fundamentos de Programacin

72

26. En base al valor de dos nmeros enteros, determine si estos son:


Iguales.
No iguales.
El primero es mayor que el segundo.
El segundo es mayor que el primero.
El primero es mayor o igual que el segundo.
El segundo es mayor o igual que el primero.
27. Determinar si el nmero ingresado es Par o impar, si es positivo, negativo o Nulo.
28. Determine el tiempo de servicio de acuerdo al ao de ingreso. Si el trabajador tiene
menos de 4 aos el tendr un aumento del 15% de su sueldo bsico, en caso contrario
tendr un aumento del 12% por cada ao. Muestre el Monto a Cobrar.
29. Determinar el Neto de acuerdo a un monto, este tendr un descuento de 18% en el
caso que este supere a los 300 soles.
30. Determine el monto a pagar por una multa. En el caso que la velocidad sea de 80 a
120 su multa ser de 180 soles caso contrario no tendr multa.
31. Determine una Bonificacin de 14% de un sueldo si su tiempo de servicio es ms de 3
aos.
32. Determine el monto a cobrar de una Madre. La madre recibir 20 soles si tiene hijos,
deber de ingresar la cantidad de hijos; 70 soles si su estado civil es viuda; 50 soles si
su estado de trabajador es planilla.
33. Ingrese un nmero de 2 cifras y muestre si es capica.
34. Ingrese un nmero de 2 cifras y mustrelo en forma invertida.
35. Determine la suma de las cifras de un nmero que se encuentra entre 10 99 y
adems muestre la tercera parte de la segunda cifra en el caso que este sea 6, en el
caso que la segunda cifra sea impar la quinta parte de la cifra.
36. una madre de familia recibir un bono de acuerdo a su estado civil. Casada recibe S/.
40, soltera S/. 35, viuda S/. 55. Muestre el bono a recibir.
37. Nuestra empresa calcula las comisiones a sus vendedores en funcin de la categora a
la que pertenece.
Los porcentajes segn la categora a la que pertenece son:
Categora

2%

8%

12%

Realiza un primer programa que, en funcin de la categora del trabajador, muestre el


porcentaje asociado segn a la cantidad vendida.

Fundamentos de Programacin

73

e
38. La misma empresa anterior nos propone una ampliacin para, en funcin de la
categora y las unidades vendidas, calcule las comisiones a sus vendedores. Estos
clculos los realiza utilizando la siguiente tabla

Ventas Comisin
Menos de 100 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 2
Entre 100 y 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 3
Ms de 199 n_ventas * 100$ * Porcentaje categora * 4
39. Supongamos que tras un ao de uso del anterior programa la empresa decide que el
programa necesita modificar su funcionamiento en base a si el trabajador a superado la
media de ventas de los dems trabajadores. Supongamos que el nmero de
trabajadores es 4 y que su comisin se ver reducida a la mitad si no ha llegado a la
media aritmtica de ventas de todos los trabajadores y se multiplicar por 2 si ha
llegado o ha superado la media.
40. El director general de la empresa que nos ha contratado el desarrollo, nos pide que
modifiquemos el funcionamiento del programa para que si el usuario pertenece a la
categora C y no supera un mnimo de ventas de 100 se muestre un mensaje avisando
que este vendedor ya no pertenecer la categora C pasando a pertenecer a la
categora B.
Realizar esta modificacin para que, sin perder las opciones de los puntos anteriores,
al final del clculo de la comisin, avise si el trabajador cambia o no de categora.

Fundamentos de Programacin

74

Contenidos
-

Estructuras Selectivas Anidadas.


Control de Decisin: JcheckBox
Mtodo isSelected().
Control de Decision JRadioButton(Custon ButtonGroup). Mtodo add. Mtodo isSelected

____________________________________________________________________________________

Estructuras Condicionales en JAVA

JcheckBox

Dicho control permite establecer una lista de opciones dentro de la cuales se puede elegir
algunas de ellas o todas dando cada una su propia accin.

Por ejemplo un trabajador puede tener todos estos descuentos

Nomenclatura del obejto es chk_nombre

Metodos:
Fundamentos de Programacin

75

isSelected.- devuelve si el objeto ah sido selecccionado True si lo esta y false si esta


apagado
setEnabled.- permite poner o quitar la activacion.
Realicemos este ejemplo: usando Check : En el caso del seguro es el 7% del sueldo y
en los casos de faltas y tardanzas se da un valor fijo de 50 y 30 soles al activar el
check.

Entonces haz lo siguiente


1er Paso (Realiza el Diseo y establece lo nombres y formatos)
Inserta un JtextFiel y establece :
Name: txtS
Border: title y ser Sueldo
Inserta 3 checkBox y usa
El primero: Text = Seguro
Name = chkS

El segundo: Text = Faltas


Name = chkF

El tercero: Text = Tardanzas


Name = chkT

Insertar 4 Jlabel
El primero: Text =
Borde = Title Descuentos

El segundo: Text =
Name = lblS

El tercero: Text =
Name = lblF

El cuarto:

Text =
Name = lblT

2do Paso (codificar dentro de cada check)

Fundamentos de Programacin

76

private void chkS_actionPerformed(ActionEvent e) {


double seguro;
int su=Integer.parseInt(txtS.getText());
if(chkS.isSelected()==true)
seguro=0.07*su;
else
seguro=0;
lblS.setText(""+seguro);
}

private void ChkF_actionPerformed(ActionEvent e) {


double falta;
if(ChkF.isSelected()==true)
falta=50;
else
falta=0;

lblF.setText(""+falta);
}

private void ChkT_actionPerformed(ActionEvent e) {


double tardanza;
if(ChkT.isSelected()==true)
tardanza=30;
else
tardanza=0;
lblT.setText(""+tardanza);
}

3er Paso
Guarda tu archivo
Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).

Fundamentos de Programacin

77

JRadioButton
Los Botones de Radio son grupos de botones en los que, por convencin, slo uno de
ellos puede estar seleccionado.

Por lo tanto se tendr que usar la clase ButtonGroup para poder crear grupos y tener
radios independientes y poder activar solo uno de ellos como por ejemplo.

GrpSexo

GrpEstCiv

Entonces hagamoslo:
1er Paso (Realiza el Diseo y establece lo nombres y formatos)

Inserta un JLabel y establece :


Text =
Border: title y ser Sexo
Inserta dentro del JLabel 2 radios
El primer Radio: Text =Mujer
Name = rbtM
El segundo Radio: Text =Varon

Name = rbtV

Para crear Grupos con la Clase ButtonGroup tendremos que realizar lo siguiente:
Ir al source del Frame.
Ubicarse en el
public class Nombre extends JFrame{

ButtonGroup GrpSexo=new ButtonGroup();


}

Fundamentos de Programacin

78

e
Seguimos en el 1er Paso
Realiza lo mismo el mismo procedimiento para los del estado Civil
Recuerda que los nombres de los radios seran :
rbtC, rbtS, rbtVi el grupo ser GrpEstCiv

2do Paso (debemos de realizar esto para que solo se pueda seleccionar uno de cada
grupo).
Entonces vuelve al diseo elige Source y ubicate en
private void jbInit() throws Exception {
.
.
.
.
.
.
.
//Grupo de Sexo
GrpSexo.add(rbtM);
GrpSexo.add(rbtV);
//Grupo de Estado Civil
GrpEstCiv.add(rbtC);
GrpEstCiv.add(rbtS);
GrpEstCiv.add(rbtVi);

Y antes que termine la


llave del jbInit escribe

3er Paso
Guarda tu archivo
Y elige la clase y ejecuta(puedes presionar F11).

Ahora si podras elegir uno de cada grupo.

Fundamentos de Programacin

79

Radios dando Resultado cuando se presionan


Realicemos este ejemplo: usando radios: al elegir la carrera saldr el monto por carrera

Lo primero que debes de realizar es:


1. Disear esta ventana
2. Establecer los nombres correspondientes a cada radio (rbtCom,rbtGes,rbtGas)
3. Luego establece el custom ButtonGrup llamado GrpCarreras
4. Recuerda que el jbInit debes de aadir cada radio al grupo as
//Grupo de Carreras
GrpCarreras.add(rbtCom);
GrpCarreras.add(rbtGes);
GrpCarreras.add(rbtGas);
5. Ahora si biene lo interesante debemos de codificar y por ello usaremos el mtodo
isSelected que devuelve true si esta activado o false (se explico en la pagina 66)
cuando esta inactivo.as que haremos esto por cada radio.
private void rbtCom_actionPerformed(ActionEvent e) {
if(rbtCom.isSelected())
int mon=295;
lblMon.setText(""+mon);
}

private void rbtGes_actionPerformed(ActionEvent e) {


if(rbtGes.isSelected())
int mon=250;
lblMon.setText(""+mon);
}

private void rbtGas_actionPerformed(ActionEvent e) {


if(rbtGas.isSelected())
int mon=320;
lblMon.setText(""+mon);
}
6. Ahora ejecuta y tendra que salir como el ejemplo anterio y por cada radio que elijas
saldra un monto diferente

Observacin:
Al diseo que tienes puedes agregarle un Botn y dar el resultado cada vez que
presionemos en el.
Para ello selecciona el botn y dale nombre en la propiedad name (btnCalcularMonto),
luego en el text ponle Calcular.
Presione doble click y codifique lo siguiente:

Fundamentos de Programacin

80

e
private void btnCalcularMonto _actionPerformed(ActionEvent e) {
int mon;
if(rbtCom.isSelected())
mon=295;
if(rbtGes.isSelected())
mon=250;
if(rbtGas.isSelected())
mon=320;
lblMon.setText(""+mon);
}

Fundamentos de Programacin

81

Contenidos
-

Estructuras Selectivas Mltiples


Cuando <expresin> sea
Evaluacin de valores carcter y numricos
Condicionales Mltiples: SWITCH
Controles de Opciones: JComboBox
Use de mtodos: addItem(),
getSelectedIndex(), getSelectedItem().toString()

_________________________________________________________________________________

Mltiples (En caso de)


Las estructuras de comparacin mltiples, es una toma de decisin especializada que
permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada
caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:

cuando (<expresin>) sea


<lista_de_valores> : <acciones>

[sino
<acciones>]
fin_cuando

Fundamentos de Programacin

82

e
Descripcin:

<expresin>
<lista_de_valores>
que la <expresin>.

puede ser cualquier expresin validad.


ser uno o ms valores separados por comas de mismo tipo

La estructura verifica si el valor de la expresin coincide con alguno de los valores de la


primera lista de valores>; si esto ocurre realiza las acciones correspondientes y el flujo de
control sale de la estructura, en caso contrario evala la siguiente lista. Las acciones de la
clusula sino se ejecutar si ningn valor coincide con la <expresin>.

EJEMPLOS:
1. Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente da de la semana as:
1- Lunes 2- Martes 3- Mircoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sbado 7- Domingo
Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo.

variables
entero: dia
inicio
leer(dia)
cuando(dia) sea
caso 1: escribir(lunes)
caso 2: escribir(martes)
caso 3: escribir(mircoles)
caso 4: escribir(jueves)
caso 5: escribir(viernes)
caso 6: escribir(sbado)
caso 7: escribir(domingo)
sino: escribir(escribi un numero fuera del rango 1-7)
fin_cuando
fin_programa

2. Que calcule el monto de una multa por exceso de velocidad. El conductor ser multado si
la velocidad del auto es mayor a 60 Km/h. Las multas se aplicaran de acuerdo a los
siguientes rangos:
VELOCIDAD
MULTA
[60, 100]
[101, 130]
[ms de 130]

Fundamentos de Programacin

120
150
220

83

e
Si adems el conductor no utilizara el cinturn de seguridad la multa se incrementara en un
50%. Mostrar el neto a pagar del conductor infractor.
variables
entero: velocidad,multa
real: incremento,neto_Pag
inicio
leer(velocidad,cinturon)
cuando(velocidad) sea
caso 60 a 100: multa=120
caso 101 a 1300: multa=150
caso >130: multa=220
fin_cuando
if(cinturn=no)entonces
incremento=multa*0.50
fin_si
if(cinturn=si)entonces
incremento=0
fin_si
neto_pag=multa+incremento
escribir(multa,incremento,neto_Pag)
fin_programa

Practiquemos:
Realiza el diseo para cada uno de estos caso.

Fundamentos de Programacin

84

Usando controles Swing


JComboBox
Este componente nos permite definir en primera instancia un conjunto de datos o valores.
Cada valor tiene estas asociados a una caja de edicin cualesquiera, as ahora el usuario
tendr la oportunidad de seleccionar un dato del conjunto de datos o respuestas ya
predefinido.
Nomenclatura

cboNombre
Metodos
addItem.- permite agregar datos hacia el combo
getSelectedIndex().- que devuelve el orden del elemento seleccionado en un tipo de
dato entero.
getSelectedItem().- que devuelve el contenido seleccinado del combo; y algo
importante como debemos de sacar el contenido debemos de realizar un casting
utilizando el .toString(), como por ejemplo as :
String ver=cboTipo.getSelectedItem().toString();
removeAllItems().- permite eliminar todos los elementos del combo.
Como Usarlo:

cbotipo.addItem("Darle el Valor");

Int orden=nombreCombo.getSelectedIndex();

String Dato= nombreCombo.getSelectedItem().toString;

nombreCombo.removeAllItems;

3 Pasos Importantes:

1er paso Establecer el objeto dentro del Frame

2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboNombre

3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos

jbInit y

escribir

Fundamentos de Programacin

85

EJEMPLOS DE APLICACIN EN JAVA


Caso 1:
Establecer una Lista de Nombres de los Tipo de Letras. Debe de quedar como se muestra en
el Ejemplo.

1er paso Establecer el objeto dentro del Frame


2do paso poner el nombre del Combo busca la propiedad Name= cboTipo
3er paso dar click en Source y ubicarse antes de terminar el metodos jbInit y escribir
cbotipo.addItem("Arial");
cbotipo.addItem("Comis Sans");
cbotipo.addItem("Book Antigua");
cbotipo.addItem("Calibri");
4to paso ejecutar la aplicacin y despliega el combo.

Caso 2:
Establecer una Lista de Estado Civil y de Areas. Debe de quedar como se muestra en el
Ejemplo.

Asi que debes de realizar los 3 pasos que ya realizamos anteriormente.


Ah todo debe de ir en el jbInit
// Llenar Estado Civil
cboEst.addItem("Casado");
cboEst.addItem("Viudo");
cboEst.addItem("Soltero");
// Llenar Areas
cboArea.addItem("Logistica");
cboArea.addItem("Ventas");
cboArea.addItem("Laboratorio");
cboArea.addItem("Contabilidad");

Fundamentos de Programacin

86

Caso 3:
Tomando en cuenta el ejemplo anterior de acuerdo al area debemos de establecer el sueldo.

Procedimiento:
1. Realicemos los 3 primeros pasos.
2. Y ahora tambien agregue un Jlabel donde se llamara lblSueldo
3. Con una estructura condicional multiple preguntaremos por el orden que se selecciono y de
acuerdo al orden estableceremos el sueldo. As:

4. Entonces despues de los primeros 3 pasos lo que haremos es ahora dar doble click en el
combo y codificamos.
private void cboArea_actionPerformed(ActionEvent e) {
int sueldo=0,orden;
orden =cboArea.getSelectedIndex();
switch(orden){
case 0: sueldo=980;
break;
case 1: sueldo=1000;
break;
case 2: sueldo=1080;
break;
case 3: sueldo=1100;
break;
}
lblSueldo.setText(""+sueldo);
}

Fundamentos de Programacin

87

Contenidos
- Uso de la Clase Math (max,min)
- Implementacin de Aplicaciones usando sintaxis del Lenguaje.
- Ejercicios con estructuras condicionales
____________________________________________________________________________________

La Clase Math
La clase Math representa la librera matemtica de Java. Las funciones que contiene son las
de todos los lenguajes, parece que se han metido en una clase solamente a propsito de
agrupacin, por eso se encapsulan en Math, y lo mismo sucede con las dems clases que
corresponden a objetos que tienen un tipo equivalente (Character, Float, etc.). El constructor de
la clase es privado, por los que no se pueden crear instancias de la clase. Sin embargo, Math
es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que
inicializarla.

Math.max( a,b )

para int, long, float y double

Math.min( a,b )

para int, long, float y double

Math.E

para la base exponencial

Math.PI

para PI

float max;
z = Math.pow( 2,4 ); // eleva el nmero 2 a la cuarta.
max = Math.max(45,80 ); // devuelve el numero mayor entre los 2 nmeros
System.out.println("El 2 al exponente de 4 es :"+ z );
System.out.println("El numero mayor entre 45 y 80 es: "+ max );

Fundamentos de Programacin

88

Estructuras Condicionales y Anidadas


1. Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje
de descuento que se establece en la siguiente tabla y est en funcin al instituto de
procedencia del alumno y su categora.
CATEGORIA
Instituto
Nacional
Particular

A
50%
25%

B
40%
20%

C
30%
15%

variables
Carcter: cat,ins
real: porcI, Importe
inicio
leer(cat,inst,cuota)
cuando(cat) sea
caso A:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.50 * cuota
caso Particular: porcI=0.25 * cuota
fin_cuando
caso B:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.40 * cuota
caso Particular: porcI=0.20 * cuota
fin_cuando
caso C:
cuando(ins) sea
caso Nacional: porcI=0.30 * cuota
caso Particular: porcI=0.15 * cuota
fin_cuando
fin_cuando
importe=cuota+porcI
escribir(porcI,importe)
fin_programa

Fundamentos de Programacin

89

e
2. La empresa Clarito esta realizando ofertas aquellas personas donde sus montos sean:
Montos menos de 50 : descuento 0
Montos entre 50 y 120 : descuento 15%
Montos ms de 120 y menos de 450 : descuento 23%
Mas o igual a 450 : descuento 45%

variables
real: monto,des,total
inicio
leer(monto)
si(monto<50)entonces
des=0
sino
si(monto>=50 y monto <=120)entonces
des=0.15*monto
sino
si(monto>120 y monto <=450)entonces
des=0.23*monto
sino
des=0.45*monto
fin_si
fin_si
fin_si
total=monto-des
escribir(Total a pagar es: +total)
fin_programa
3. Ingrese un numero donde deber de ser positivo y tener 2 o hasta 4 dgitos, por lo tanto
muestre la quinta parte de dicho numero solo si el numero es par, en caso contrario
muestre la raz cuadrada, si el numero no tuviera el rango de dgitos solo deber mostrar el
mismo nmero.

variables
entero: numero
inicio
leer(numero)
si(numero>0))entonces
si(numero >=10 y numero <=9999)entonces
si(numero mod 2=0)
r=numero/5

Fundamentos de Programacin

90

sino
r=numero^(1/2)
fin_si
escribir(r)
sino
escribir(numero)
fin_si
fin_si
fin_programa

4. Cuantos billetes de 200 , 100 y 50 se entregaran de acuerdo al monto ingresado, el monto


como mnimo debe ser 50 y como mximo 2500.
Ejemplo: Monto =356
Billetes de 200 1
Billetes de 100 1
Billetes de 50 1

variables
entero: Monto
inicio
leer(Monto)
si(Monto>50 y Monto <=2500)entonces
b200=Monto div 200
b100=(Monto mod 200) div 100
b50=((Monto mod 200) mod 100) div 50
si(b200>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 200 es : +b200)
sino
escribir(No hay de Billetes de 200 )
fin_si
si(b100>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 100 es : +b100)
sino
escribir(No hay de Billetes de 100 )

Fundamentos de Programacin

91

e
fin_si
si(b50>0)entonces
escribir(La cantidad de Billetes de 200 es : +b50)
sino
escribir(No hay de Billetes de 50 )
fin_si
sino
escribir(No tiene el monto requerido)
fin_si
fin_programa

Fundamentos de Programacin

92

Contenidos
-

Resolucin de Aplicaciones.
Uso de la Clase Math (abs,sqrt,log,etc)
Casos resueltos en Java
Describir los siguientes mtodos: equalsIgnoreCase(), equals(), Ejemplos

____________________________________________________________________________________

Desarrollo de Casos
Apliquemos estos casos en coodigo de Java.
1. Determinar el importe a pagar por un alumno de un Instituto cuya cuota tiene un porcentaje
de descuento que se establece en la siguiente tabla y est en funcin al instituto de
procedencia del alumno y su categora.
CATEGORIA
Instituto
Nacional
Particular

A
50%
25%

B
40%
20%

C
30%
15%

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


int cat,ins;
double porcI=0, importe,cuota;

cat=cboCat.getSelectedIndex();
ins=cboCole.getSelectedIndex();
cuota=Double.parseDouble(txtP.getText());

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93

switch(cat) {
case 0:
switch(ins){
case 0: porcI=0.50 * cuota;
break;
case 1: porcI=0.25 * cuota;
break;
}
break;
case 1 :
switch(ins){
case 0: porcI=0.40 * cuota;
break;
case 1: porcI=0.20 * cuota;
break;
}
break;
case 2:
switch(ins){

Recordemos que en el lenguaje Java al utilizar


ComboBox y al trabajar con el switch
debemos de trabajar con el orden de los
seleccionad. En el caso de la categora solo hay
3 entonces ser el orden 0,1 y 2. En el caso
instituto por ser 2 trabajemos como el orden 0
y 1 (particular y nacional).

case 0: porcI=0.30 * cuota;


break;
case 1: porcI=0.15 * cuota;
break;

Una estructura dentro de otra ser Anidada,


no olvidemos del break (salto de lnea) y esto
se establecer por cada uno de los casos.

}
break;
}
importe=cuota-porcI;
lblDsct.setText(""+porcI);
lblNeto.setText(""+importe);
}

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94

La Clase Math
La clase Math representa la librera matemtica de Java.
Si se importa la clase, se tiene acceso al conjunto de funciones matemticas estndar:
Math.abs( x )

para int, long, float y double

Math.sin( double )
Math.cos( double )
Math.tan( double )
Math.asin( double )
Math.acos( double )
Math.atan( double )
Math.atan2( double,double )
Math.exp( double )
Math.log( double )
Math.sqrt( double )
Math.ceil( double )
Math.floor( double )
Math.rint( double )
Math.pow( a,b )
Math.round( x )
Math.random()

para double y float


devuelve un double

Ejemplo 01: Inserte un botn y escriba este cdigo, donde estamos empleado mtodos de la
clase Math.
//Variables
int x;
double rand,y;
// Inicio
rand = Math.random()*100+1; //Genera un numero aleatorio desde 1 hasta 100.
x = Math.abs( -123 ); //convierte a un nmero absoluto.
y = Math.round( 123.567 ); // redondea el numero

//Permite mostrar en Consola


System.out.println("Numero Aleatorio: " +rand );
System.out.println("El Valor Absoluto de -123 es : "+ x );

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95

e
System.out.println("Redondeo de 123.567 es: "+y );

Funciones trigonomtrica

En las funciones trigonomtricas los argumentos se expresan en radianes.


Por ejemplo,
El ngulo 45 se convierte en radianes y luego se halla el seno, el coseno y la tangente
double angulo = 45.0 * Math.PI/180.0;
System.out.println("cos(" + angulo + ") es " + Math.cos(angulo));
System.out.println("sin(" + angulo + ") es " + Math.sin(angulo));
System.out.println("tan(" + angulo + ") es " + Math.tan(angulo));

/*Para pasar de coordenadas rectangulares a polares es til la funcin atan2, que


admite dos argumentos, la ordenada y la abscisa del punto. Devuelve el ngulo en
radianes.*/

double y=-6.2; //ordenada


double x=1.2; //abscisa
System.out.println("atan2(" + y+" , "+x + ") es " + Math.atan2(y, x));

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96

Funciones exponencial y logartmica


La funcin exponencial exp devuelve el nmero e elevado a una potencia

System.out.println("exp(1.0) es " + Math.exp(1.0));


System.out.println("exp(10.0) es " + Math.exp(10.0));
System.out.println("exp(0.0) es " + Math.exp(0.0));
La funcin log calcula el logaritmo natural (de base e) de un nmero
System.out.println("log(1.0) es " + Math.log(1.0));
System.out.println("log(10.0) es " + Math.log(10.0));
System.out.println("log(Math.E) es " + Math.log(Math.E));

Funcin potencia y raz cuadrada


Para elevar un nmero x a la potencia y, se emplea pow(x, y)
System.out.println("5 al cubo 3 es: " + Math.pow(5,3));
//

Para hallar la raz cuadrada de un nmero, se emplea la funcin sqrt


int n=15;
System.out.println("La raz cuadrada de " + n + " es " +
Math.sqrt(n));

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97

Aproximacin de un nmero decimal


Para expresar un nmero real con un nmero especificado de nmeros decimales
empleamos la funcin round. Por ejemplo, para expresar los nmeros x e y con dos
decimales escribimos

cifras

double x = 72.3543;
double y = 0.3498;
System.out.println(x + " es aprox. " + (double)Math.round(x*100)/100);
System.out.println(y + " es aprox. " + (double)Math.round(y*100)/100);
/*Se obtiene 72.35 y 0.35 como cabra esperar.
Fijarse que round devuelve un nmero entero int que es necesario promocionar
a double para efectuar la divisin entre 100.
Si empleamos la funcin floor en vez de round obtendramos*/

System.out.println(x + " es aprox. " + Math.floor(x*100)/100);


System.out.println(y + " es aprox. " + Math.floor(y*100)/100);

Ejemplo: de 72.35 y 0.34 se obtiene. La aproximacin del primero es correcta ya que la tercera
cifra decimal es 4 inferior a 5. La aproximacin del segundo es incorrecta ya que la tercera
cifra decimal es 9 mayor que 5. En la mayor parte de los clculos se cometen errores, por lo
que la diferencia entre floor y round no es significativa.

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98

El mayor y el menor de dos nmeros


Para hallar el mayor y el menor de dos nmeros se emplean las funciones min y max
que comparan nmeros del mismo tipo.

int i = 7;
int j = -9;
double x = 72.3543;
double y = 0.3498;
// para hallar el menor de dos nmero
System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " +
Math.min(i,j));
System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " +
Math.min(x,y));
// Para hallar el mayor de dos nmeros
System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " +
Math.max(i,j));
System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " +
Math.max(x,y));

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99

Nmeros aleatorios, absolutos, max, min


int i = 7;
int j = -9;
double x = 72.3543;
double y = 0.3498;
System.out.println("el 1er valor es : " + i);
System.out.println("el 2do valor es : " + j);
System.out.println("el 3er valor es :" + x);
System.out.println("el 4to valor es :" + y);
// Valor absoluto de un nmero
System.out.println("Valor absoluto de |" + i + "| es " + Math.abs(i));
System.out.println("Valor absoluto de |" + j + "| es " + Math.abs(j));
System.out.println("Valor absoluto de |" + x + "| es " + Math.abs(x));
System.out.println("Valor absoluto de |" + y + "| es " + Math.abs(y));

// para hallar el menor de dos nmero


System.out.println("min(" + i + "," + j + ") es " + Math.min(i,j));
System.out.println("min(" + x + "," + y + ") es " + Math.min(x,y));
// Para hallar el mayor de dos nmeros
System.out.println("max(" + i + "," + j + ") es " +
Math.max(i,j));
System.out.println("max(" + x + "," + y + ") es " +
Math.max(x,y));
// las constantes PI y E
System.out.println("Pi es " + Math.PI);
System.out.println("e es " + Math.E);
System.out.println("La raz cuadrada de " + i + " es " + Math.sqrt(i));
//

Programacin en el lenguaje Java

// Devuelve un nmero pseudo-aleatorio comprendido entre 0.0 y 1.0


System.out.println("Nmero aleatorio: " + Math.random());
System.out.println("Otro nmero aleatorio: " + Math.random());

Fundamentos de Programacin

100

Ingresar 4 numeros y mostrar el numero mayor.

private void b3_actionPerformed(ActionEvent e) {


int a,b,c,d,m1;
a=Integer.parseInt(txta.getText());
b=Integer.parseInt(txtb.getText());
c=Integer.parseInt(txtc.getText());
d=Integer.parseInt(txtd.getText());
m1=Math.max(a,b);
m1=Math.max(m1,c);
m1=Math.max(m1,d);
lblm.setText(""+m1);
}
Mostrar la raiz cubica de un numero ingresado

Fundamentos de Programacin

intentalo

101

CASOS RESUELTOS
Caso 01: De acuerdo a la velocidad excesiva del conductor se le multara de acuerdo a:
Velocidad entre 60 a 100 multa es 120.
Velocidad mas de 100 a 130 multa es 150.
Velocidad mas de 130 multa es 220.
Ademas otro incremento si no utiliza cinturon de seguridad.
Pseudocodigo
Variables
entero: veloc,multa
decimal: inc,mp
lgico: rbtC, rbtNC
INICIO
leer (veloc,estado)
si(veloc>60 y veloc<=100)entonces
multa=120
fin_si
si(veloc>100 y veloc<=130)entonces
multa=150
fin_si
si(veloc>130)entonces
multa=220
fin_si
si(rbtC=verdadero)entonces
inc=0
fin_si
si(rbtNC=verdadero)entonces
inc=0.5*multa
fin_si
mp=multa+inc;
escribir (veloc,multa,inc)
FIN

Fundamentos de Programacin

102

Java
private void jbInit() throws Exception {
..
..
GrupoVelocidades.add(rbtC);
GrupoVelocidades.add(rbtNC);
}
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int veloc,multa=0;
double inc=0,mp;
veloc=Integer.parseInt(txtveloc.getText());
if(veloc>60&veloc<=100)
multa=120;
if(veloc>100&veloc<=130)
multa=150;
if(veloc>130)
multa=220;
if(rbtC.isSelected()==true)
inc=0;
if(rbtNC.isSelected()==true)
inc=0.5*multa;
mp=multa+inc;
lblmulta.setText(""+multa);
lblinc.setText(""+inc);
lblmp.setText(""+mp);
}
private void btnrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtveloc.setText("");
lblmulta.setText("");
lblinc.setText("");
lblmp.setText("");
rbtC.setSelected(true);
}

Fundamentos de Programacin

103

e
Caso 02:De acuerdo al consumo del cliente se le realizara el siguiente descuento pero
ademas el consumo tendr un pago adicional que sera el igv.
Consumos hasta S/. 60 se le descuenta el 7.5%
Consumos mas de S/. 60 se le descuenta 12%.
Mostrar los datos calculados y el pago neto.

Pseudocodigo
Variables
entero: con
decimal: des,igv,mc
INICIO
leer (con)
si(con>0&con<=60)entonces
des=0.075*con
fin_si
si(con>60)entonces
des=0.12*con
fin_si
igv=0.19*con
mc=con-des+igv
escribir (veloc,multa,inc)
FIN

JAVA
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int con;
double des=0,igv=0,mc;
con=Integer.parseInt(txtcon.getText());
if(con>0&con<=60)
des=0.075*con;
if(con>60)
des=0.12*con;
igv=0.19*con;
mc=con-des+igv;
lbldes.setText(""+des);
lbligv.setText(""+igv);
lblmc.setText(""+mc);
}
private void btnlimpiar_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtcon.setText("");
lbldes.setText("");
lbligv.setText("");
lblmc.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

104

Caso 03: Que muestre un mensaje indicando si un usuario es o no mayor de edad,


segn al ao de nacimiento
Pseudocodigo
Variables
caracter: m
entero: nac,eea
INICIO
leer (nac)
eea=2010-nac
si(eea>=18)entonces
m=", Usted es mayor de edad"
sino
si(eea>0 y eea<18)entonces
m=", Usted an es menor de edad"
fin_si
fin_si

FIN

Fundamentos de Programacin

105

e
JAVA
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
String m="";
int nac,eea;
nac=Integer.parseInt(txtnac.getText());
eea=2010-nac;
if(eea>=18)
m=", Usted es mayor de edad";
else
if(eea>0&eea<18)
m=", Usted an es menor de edad";

lbleea.setText("Tiene "+eea+" aos y "+m);


}

private void btnLimpiar_actionPerformed(ActionEvent e) {


txtnac.setText("");
lbleea.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

106

e
Caso 4 Que admita el ingreso de dos nmeros y muestre cual es menor, mayor o si estos
fueren iguales.
Ejemplo:
Ingresa
100
92
Muestra: El primero es mayor que el segundo

Pseudocodigo
Variables
caracter: r
entero: n1,n2
INICIO
leer (n1,n2)
eea=2010-nac
si(n1>n2)
r="en primero es mayor que el segundo"
sino
si(n1=n2)
r="Ambos numeros son iguales";
sino
si(n1<n2)
r="el segundo es mayor que el primero";
fin_si
fin_si
fin_si
escribit(r)
FIN

Usando estructura condicionales anidadas

Fundamentos de Programacin

107

e
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int n1,n2;
String r="";
n1=Integer.parseInt(txtn1.getText());
n2=Integer.parseInt(txtn2.getText());
if(n1>n2)
r="en primero es mayor que el segundo";
if(n1==n2)
r="Ambos numeros son iguales";
if(n1<n2)
r="el segundo es mayor que el primero";
lblresultado.setText(""+r);

private void btnrefrescar_actionPerformed(ActionEvent e) {


txtn1.setText("");
txtn2.setText("");
lblresultado.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

108

e
Caso 05: La tienda FERSA presenta la siguiente escala de descuentos de acuerdo a los
montos de compra:
Total (S/.)
Dcto (%)
Mayor a 120
12
Mayor a 180
15
Mayor a 250
21
Que considere el neto a pagar por un usuario sabiendo que adicionalmente se cobrara el
IGV.

Pseudocodigo
Variables
entero: mca
decimal: descuento=0,igv=0,neto
INICIO
leer (mca)
si(mca>0 y mca<=120)entonces
descuento=0
sino
si(mca>120 y mca<=180)entonces
descuento=0.12*mca
sino
si(mca>180&mca<=250)entonces
descuento=0.15*mca
sino
si(mca>250)entonces
descuento=0.21*mca
fin_si
fin_si
fin_si
igv=0.19*mca;
neto=mca-descuento+igv;
escribit(descuento,igv,neto)
FIN

Fundamentos de Programacin

109

e
JAVA

private void btnprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int mca;
double descuento=0,igv=0,neto;
mca=Integer.parseInt(txtmca.getText());
if(mca>0&mca<=120)
descuento=0;

if(mca>120&mca<=180)
descuento=0.12*mca;

if(mca>180&mca<=250)
descuento=0.15*mca;

if(mca>250)
descuento=0.21*mca;

igv=0.19*mca;
neto=mca-descuento+igv;
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbligv.setText(""+igv);
lblneto.setText(""+neto);
}

private void btndeshacer_actionPerformed(ActionEvent e) {


txtmca.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbligv.setText("");
lblneto.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

110

e
Caso 06: La empresa SODIMAC ha implementado como parte de su programa social un
subsidio familiar, que ser otorgado por vez nica a las madres de familia trabajadoras bajo
la siguiente reglamentacin:
Las familias que tienen hasta 3 hijos reciben S/. 60, las que tienen 4 y 6 hijos reciben S/. 85
de escolaridad estos montos es por cada hijo y las que tienen ms hijos reciben S/. 285 por
escolaridad. Si la madre de familia fuese:
Viuda
recibir adicionalmente S/. 55
Casada
recibir adicionalmente S/. 25
PC: Que determine el monto por subsidio que recibir una trabajadora bajo las condiciones
ya indicadas.
private void btnprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int hijos,mh=0,mm=0;
hijos=Integer.parseInt(txthijos.getText());
if(hijos==0)
mh=0;

if(hijos>0&hijos<=3)
mh=60*hijos;

if(hijos>=4&hijos<=6)
mh=85*hijos;

if(hijos>6)
mh=185*hijos;

if(rbtV.isSelected()==true)
mm=(mh+55);
if(rbtC.isSelected()==true)
mm=(mh+25);
if(rbtS.isSelected()==true)
mm=(mh+10);

lblmh.setText(""+mh);
lblmm.setText(""+mm);
}

Fundamentos de Programacin

111

e
private void btnactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {
txthijos.setText("");
lblmh.setText("");
lblmm.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

112

e
Caso 07: La Empresa CLARITO cobra por el servicio de minutos de llamadas locales de
acuerdo a la siguiente escala: Si el nmero de minutos no excede a los 80, la tarifa por minuto
es de S/. 0.45 y si fuera mayor la tarifa por minuto adicional ser de S/. 0.52. PC: Que muestre
el total a pagar por el servicio local considerando IGV.

private void lblprocesar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int cm;
double n=0,a=0,mpi=0,mpa=0,igv=0,mtp=0,total;
cm=Integer.parseInt(txtcm.getText());
if(cm>0&cm<=80){
n=0.45;
mpi=cm*n;
/*igv=0.19*mpi;
mtp=mpi+igv;*/
}
if(cm>80){
n=0.45;
a=0.52;
mpi=80*0.45;
mpa=(cm-80)*0.52;
/* igv=0.19*(mpi+mpa);
mtp=mpi+mpa+igv;*/
}
total=mpi+mpa;
igv=0.19*total;
mtp=mpi+mpa+igv;
lbln.setText(""+n);
lbla.setText(""+a);
lbltp.setText(""+total);
lblmpi.setText(""+mpi);
lblmpa.setText(""+mpa);
lbligv.setText(""+igv);
lblmtp.setText(""+mtp);

Fundamentos de Programacin

113

e
private void lblactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtcm.setText("");
lbln.setText("");
lbla.setText("");
lblmpi.setText("");
lblmpa.setText("");
lbligv.setText("");
lblmtp.setText("");
}

Fundamentos de Programacin

114

e
Caso 08: Un usuario desea adquirir un televisor de 21 por lo tanto le ofrecen los
descuentos de acuerdo a la marca. Que muestre el neto a pagar por el usuario en
soles sabiendo que se tiene las siguientes ofertas:
MARCA
PRECIO $ CON DCTO
SAMSUNG
370*
PHILIPS
365
AIWA
320
LG
299*
PANASONIC
280
Los artculos indicados con *, adicionalmente tendrn un descuento de 12.5%. Considerar
IGV del 19%.
private void lblrestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {
lblprecio.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbligv.setText("");
lblmp.setText("");
cbomarcas.setSelectedIndex(0);
}
private void cbomarcas_actionPerformed(ActionEvent e) {
int orden,precio=0;
double descuento=0,igv=0,mp=0;
orden=cbomarcas.getSelectedIndex();
switch(orden){
case 0:precio=0;
descuento=0;
break;
case 1:precio=370;
descuento=0.125*precio;
break;
case 2:precio=365;
break;
case 3:precio=320;
break;
case 4:precio=299;
descuento=0.125*precio;
break;
case 5:precio=280;
break;
}
igv=0.19*precio;
mp=precio+igv;
lblprecio.setText(""+precio);
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbligv.setText(""+igv);
lblmp.setText(""+mp);
}

Fundamentos de Programacin

115

Caso 09:La universidad recibe a alumnos postulantes dentro de la cual el monto a


pagar sera de acuerdo a la procedencia del colegiio(Nacional o Particular) y
dependiedo a la categoria A , B y C
A
B
C
Nacional
50% 40% 30%
Particular
25% 20% 15%
private void btncalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {
int orden;
double cuota,descuento=0,tp=0;
cuota=Double.parseDouble(txtcuota.getText());
orden=cbocategoria.getSelectedIndex();
switch(orden){
case 0:
if(rbtN.isSelected()==true)
lbldescuento.setText("");
lbltp.setText("");
if(rbtP.isSelected()==true)
lbldescuento.setText("");
lbltp.setText("");
break;
case 1:
if(rbtN.isSelected()==true)
descuento=0.5*cuota;
if(rbtP.isSelected()==true)
descuento=0.25*cuota;
break;

Fundamentos de Programacin

116

e
case 2:
if(rbtN.isSelected()==true)
descuento=0.4*cuota;
if(rbtP.isSelected()==true)
descuento=0.2*cuota;
break;

case 3:
if(rbtN.isSelected()==true)
descuento=0.3*cuota;
if(rbtP.isSelected()==true)
descuento=0.15*cuota;
break;
}
tp=cuota-descuento;
lbldescuento.setText(""+descuento);
lbltp.setText(""+tp);

private void btnactualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {


txtcuota.setText("");
lbldescuento.setText("");
lbltp.setText("");
cbocategoria.setSelectedIndex(0);
rbtN.setSelected(true);
}

Fundamentos de Programacin

117

Caso 10: Calcule el sueldo de un empleado a partir de su sueldo bruto. Sobre este sueldo
se harn los siguientes descuentos:
Descuentos fijos:
Jubilacin 13%, Seguro 11%.
Descuentos variables:
Cooperativa 3% (descuento mximo S/.15.00), Sindicato a 6%. Estos descuentos se harn
si el empleado pertenece a la cooperativa o al sindicato.
Dependiendo de los aos de servicio el empleado recibir una bonificacin especial no
afecta a descuento, de acuerdo al siguiente cuadro:
AOS DE SERVICIO

BONIFICACION (%)

05
15.0
6 10
18.0
11 - 15
20.0
Ms de 15
25.0
Estos porcentajes se aplicaran sobre el sueldo bruto y en ningn caso sobrepasaran los S/.
500.00. Los empleados pueden ser de 3 categoras (A, B, C). Los de categora A recibirn
la bonificacin calculada, los de la categora B recibirn la mitad y los de la categora C
recibirn la cuarta parte.
Al final se presentara lo siguiente:
SUELDO BRUTO
TOTAL DESCUENTOS :
BONIFICACION
SUELDO NETO

Fundamentos de Programacin

:
S/.
:
:

S/.
S/.
S/.

118

e
private void jbInit() throws Exception {
.
..
GrpDescVaria.add(rbtCoo);
GrpDescVaria.add(rbtSin);
GrpCategoria.add(rbtA);
GrpCategoria.add(rbtB);
GrpCategoria.add(rbtC);
cboAs.addItem("Seleccionar Tiempo");
cboAs.addItem("0 - 5");
cboAs.addItem("6 - 10");
cboAs.addItem("11 - 15");
cboAs.addItem("16 a mas");
}

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


int sb,as=0;
double b1=0,b2=0,sn,j,td,s,tb,dv=0;
sb=Integer.parseInt(txtSb.getText());
//Descuentos Fijos
if(chkJ.isSelected()==true)
j=0.13*sb;
else
j=0;

if(chkS.isSelected()==true)
s=0.11*sb;
else
s=0;
//Descuentos Variables
if(rbtCoo.isSelected()==true){
dv=0.03*sb;
if(dv>15)
dv=15;
}

if(rbtSin.isSelected()==true)
dv=0.06*sb;

Fundamentos de Programacin

119

e
//Tiempo de Servicio y se halla la bonificacion
as=cboAs.getSelectedIndex();
switch(as){
case 1:b1=0.15*sb; break;
case 2:b1=0.18*sb; break;
case 3:b1=0.20*sb; break;
case 4:b1=0.25*sb; break;
}
if(b1>500)
b1=500;
// Categorias y segunda bonificacion
if(rbtA.isSelected())
b2=b1;
if(rbtB.isSelected())
b2=b1/2;
if(rbtC.isSelected())
b2=b1/4;

//Calculos finales
td=j+s+dv;
tb=b1+b2;
sn=sb+tb-td;

//Salida de Datos
lblJ.setText(""+j);
lblS.setText(""+s);
lblV.setText(""+dv);
lblB.setText(""+b1);
lblB2.setText(""+b2);
lblDes.setText(""+td);
lblBoni.setText(""+tb);
lblSn.setText(""+sn);
}

Fundamentos de Programacin

120

e
private void btnNuevo_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtSb.setText("");
lblJ.setText("");
lblS.setText("");
lblV.setText("");
lblB.setText("");
lblB2.setText("");
lblDes.setText("");
lblBoni.setText("");
lblSn.setText("");
cboAs.setSelectedIndex(0);
chkJ.setSelected(false);
chkS.setSelected(false);
}

Fundamentos de Programacin

121

e
Caso 11: Ingresar 5 numeros y mostrar el mayor, menor y promedio de estos.
Realice el diseo

// variables locales
double A,B,C,D,E,mayor,menor,promedio;
//Leer 5 numeros
A = Double.parseDouble(txtN1.getText());
B = Double.parseDouble(txtN2.getText());
C = Double.parseDouble(txtN3.getText());
D = Double.parseDouble(txtN4.getText());
E = Double.parseDouble(txtN5.getText());

//encontrar el mayor
mayor = A; // asume que es el primero
// compara con los restantes, quedandose con el mayor
if(B > mayor) mayor = B;
if(C > mayor) mayor = C;
if(D > mayor) mayor = D;
if(E > mayor) mayor = E;

// imprimir el mayor
lblSalida1.setText("El nmero mayor es: " + mayor + "\n");

//encontrar el menor
menor = A; // asume que es el primero
// compara con los restantes, quedandose con el mayor
if(B < menor) menor = B;
if(C < menor) menor = C;
if(D < menor) menor = D;
if(E < menor) menor = E;

// imprimir el menor
lblSalida2. setText ("El nmero menor es: " + menor + "\n");

// encontrar el promedio
promedio = (A + B + C + D + E) / 5;

// imprimir el promedio
lblSalida3. setText ("El promedio es\t: " + promedio + "\n");

Fundamentos de Programacin

122

e
caso 12: Establezca el subsidio familiar de acuerdo a la cantidad de hijos, hijos en escolaridad
y al estado civil.
Si tine hasta 2 hijos recibe 100
Si tiene hasta 5 hijos recibe 190
Mas hijos 210.
Por cada hijo en edad escolar recibe el S/.10 por cada hijo
Si es viuda recibe S/.20
Muestre el neto a cobrar.
Realice el diseo

// variables locales
int nhijos,hijosEsc;
double sub1, sub2, sub3, subsidio;

// leer numero de hijos y numero de hijos escolares


nhijos = Integer.parseInt(txtHijos.getText());
hijosEsc = Integer.parseInt(txtEscolares.getText());
// calcular subsidio por numero de hijos
if(nhijos <= 2)
sub1 = 100;
else if(nhijos <= 5)
sub1 =190;
else
sub1 = 210;

// calcular subsidio por hijos en edad escolar


sub2 = hijosEsc * 10;

// calcular subsidio por viudez


sub3 = 0;
if(chkViuda.isSelected() )
sub3 = 20;

// calcular subsidio total


subsidio = sub1+sub2+sub3;

//imprimir subsidios
lblSalida1.setText("Subsidio por:\n\n");
lblSalida2.setText ("Total de hijos\t:"+ sub1 + "\n");
lblSalida3.setText ("Hijos escolares\t:"+ sub2 + "\n");
lblSalida4.setText ("Viudez\t:"+ sub3 + "\n\n");
lblSalida5.setText ("Subsidio total\t: "+ subsidio + "\n");

Fundamentos de Programacin

123

EJERCICIOS DE APLICACIN

1. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima cul de ellos son los 2 primeros mayores.
2. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima cul de ellos es mayor as como el
promedio de los dos mayores.
3. Que admita el ingreso de 3 nmeros, e imprima el promedio del primer mayor y el menor,
en el caso que el promedio sea mayor a 90 entonces mostrara el promedio de los 3
nmeros.
4. PC: Que admita el ingreso de un registro de fecha, en el formato da, mes, ao, e imprima
si este es o no correcto. Considere aos bisiestos.
Ejemplo
32 04 2008
28 12 1975

Errado
Correcto

5. PC: Que admita el ingreso de un numero entero comprendido entre 0 y 6, estos nmeros
corresponden a das de la semana segn: 0 Domingo, 1 Lunes, 2 Martes Su programa
deber mostrar literalmente el nombre del da de la semana al que corresponde el nmero
ingresado.
6. PC: Que acepte una fecha bajo el formato que se indica, imprimiendo esta en forma
numrica totalmente.
Ejemplo
Ingresa 28 Diciembre 1975
Muestra
28 / 12 / 1975
7. PC: Que determine el neto a cobrar por un trabajador sabiendo que tiene derecho a una
bonificacin dependiendo de su estado civil y del nmero de hijos, segn:
ESTADO CIVIL
PORCENTAJE
Casado
15
Viudo
17
Soltero
8
Adicionalmente se le abonara el 1.5% por cada hijo con un mximo de 6%.
8. PC: Que admita el ingreso de un numero entero positivo menor a 1000 e imprima si este es
par o impar.
9. PC: Que permita ingresar las 3 notas de un alumno del I.S.T. en el curso Fundamentos de
Programacin. Imprimir el promedio si se anula la nota ms baja.
10. PC: Que permita ingresar los nombres y precios de 3 productos diferentes de una farmacia.
Imprimir el nombre del producto ms barato y el promedio de los tres.

Fundamentos de Programacin

124

e
11. PC: Que muestre le neto a pagar por un DVD sabiendo que la tienda se encuentra en
realizacin ofreciendo los siguientes descuentos:
MARCA

19

21

SAMSUNG
PANASONIC
LG
SONY

12
14
12
13

13
12
14
15

Tome usted en cuenta las siguientes consideraciones:


El precio de lista a ingresar esta en dlares, debiendo mostrar el neto en dlares y soles
donde dicho monto en soles se le aplicara el IGV.

12. PC: Que permita a un alumno de SISE, actualmente de tercer ciclo, calcular el promedio
correspondiente al curso de Taller de Software 3, sabiendo que este se obtiene segn:
Adicionalmente se deber mostrar junto al promedio la observacin aprobada en el caso
que el promedio final sea mayor a 10 o desaprobado en caso contrario:
PF= 2PP + 2.5EP + 3EF
7.5
13. Modificar el ejemplo anterior considerando que, si el alumno no aprobara el curso tendr
derecho a un examen de recuperacin, si vuelve a desaprobar el curso debe de dar un
examen a cargo, en el caso que el primer promedio sea desaprobado, dicho promedio
debe ser mayor a 07 donde dicha nota ser su promedio final automtico.
14. PC: Que muestre el neto a imprimirse en la boleta de pagos de un alumno sabiendo que el
monto depende de la carrera en la cual se encuentra matriculado segn:
CARRERA
CACI
GESTION
EDUCACION
EOS

MONTO
275
260
260
240

15. Desarrollar un programa que nos permita ingresar los votos de N ciudadanos para los
siguientes candidatos a ocupar un cargo muy importante en la OMS:
CANDIDATO

PARTIDO

ngeles Carlos

UCGV: Unidos Conseguiremos Grandes Victorias

Florin Jess

PALA: Patronato de Amigas de Lima Antigua

Escobar Mara

ASU: Asociacin de Santos Unidos

Lpez Gino

MOMIA: Movimiento de Mimos Austeros

Garca Manuel

CUERO: Central Unitaria de Estudiantes de La Romana

Mostrar el candidato triunfador y con cuantos votos.

Fundamentos de Programacin

125

e
16. PC: Que permita ingresar el precio de un artefacto, considere descuentos del 20%. En el
caso que el precio a pagar supera los S/. 500 aparecer un mensaje que diga Se lleva una
Lavadora LG caso contrario dir Se lleva una lavadora Samsung.
17. PC: Que imprima la bonificacin de un empleado del Banco Las Ameritas de acuerdo a las
tablas siguientes, si se sabe que:
Tiempo
Servicio
1-3
4-6
7-15
15 a ms

Porcentaje
de(aos) bonificacin
17%
21%
29%
52%

CATEGORIA

Porcentaje
De bonificacin
11%
22%
33%

A-B
C-D
OTROS

Muestre el nuevo pago que recibir.


18. PC: Que calcule el costo de mudanza de acuerdo a la distancia entre el punto de partida y
el de llegada, el tipo de carga y el nmero de viajes de ida y vuelta. Para el costo final se
tomara en cuenta:
Si la distancia por cada viaje es mayor o igual a 5Km. Se cobrara S/. 5.00 por kilmetro, de
lo contrario se cobrara el monto bsico que es igual a S/. 25.00
La carga puede ser frgil o no frgil. Solo si la carga es frgil al monto calculado
anteriormente se le incrementara el 25%
El monto resultante de acuerdo a la distancia y tipo de carga se le multiplicara por el
nmero de viajes.
En ningn caso el monto total a cobrar ser menor a S/. 40.00.

19. PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podr tener 2, 3 o 4 notas, dicha
cantidad de notas se tendr que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser de
2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se debern promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las
dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera:
Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la ms baja.
Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota
desaprobatoria que el programa encuentre.
Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas.
20. PC: Que determine el mayor y el menor de cuatro nmeros cualquiera. Considere que los
cuatro valores son diferentes.
21. Desarrollar un programa que nos permita ingresar la edad del Fast presidente del CAEMS
y muestre a que etapa de la vida pertenece (Niez, Infancia, Adolescencia,)
22. PC: Que calcule el monto que debe pagar el socio de un club por derecho de pertenencia.
Si es socio EXCLUSIVO, pagara S/. 500.00, si es socio EJECUTIVO pagara S/. 300.00 y si

Fundamentos de Programacin

126

e
es socio REGULAR pagara S/. 150.00. Si el socio tiene deuda tendr un recargo del 15%
sobre el total de su deuda. En ningn caso el recargo ser mayor de S/. 120.00 ni menor
de S/. 30.00.

23. Determine el monto a pagar en el recibo de Agua. Esto depende del consumo de agua por
litros donde dicho valor depende de:
LITROS
0 a 20
21 a 30
31 a 50
51 a 80
81 a ms

PRECIO * LITRO
0.894
1.244
1.737
2.685
3.362

Una pensin bsica de S/. 8.30, donde se incluye el IGV.

24. PC: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las
prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de
acuerdo al siguiente cuadro:
TIPO DE PRENDA
POLO
CAMISA
PANTALON

TARIFA
0.50
1.00
1.50

Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero
confecciona ms de 700 unidades recibir una bonificacin de acuerdo a su categora,
como se indica en el cuadro siguiente:
CATEGORIA
BONIFICACION
A
250.00
B
150.00
C
100.00
D
50.00
Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1%
por solidaridad. En ningn caso el descuento por seguro ser mayor a S/. 20.00.
Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificacin. Los
resultados se mostraran con dos decimales.
25. PC: Que calcule el monto mensual a pagar por un servicio de atencin medica. El
policlnico brinda atencin de salud solo a sus asegurados, los cuales se dividen en cuatro
categoras, cada una con una tarifa bsica que se paga mensualmente:
CATEGORA
TARIFA (S/.)
POLICLNICO DOMICILIO
A
100
10
3
B
80
7
2
C
60
5
1
D
40
3
Si el asegurado asiste a ms consultas que las indicadas en el cuadro anterior deber
pagar por consulta adicional: S/. 15.00 por consulta en el policlnico y S/. 20.00 por consulta
a domicilio. Si el asegurado es mayor a 75 aos, recibir el siguiente descuento respecto al
total segn su categora:

Fundamentos de Programacin

127

e
CATEGORA

DESCUENTO

A, B
C, D
Se deber mostrar el monto total a pagar.

30 %
25 %

26. PC: Que calcule el monto a pagar por una licencia municipal. El monto de la licencia
depender de la zona donde se encuentra el negocio, el rea que ocupa y el giro de este.
De acuerdo a la ubicacin el monto de la licencia por metro cuadrado ser el que se indica
en el siguiente cuadro:
ZONA
UBICACIN
COMERCIAL PRINCIPAL
LATERAL
($/M2)
($/M2)
($/M2)
Miraflores (M)
15
13
10
San Isidro (S)
12
10
8
Lince (L)
10
9
6
Jess Maria (J)
14
12
10
De acuerdo al giro del negocio se incrementara el monto en los siguientes porcentajes:
GIRO

INCREMENTO (%)

Abarrotes (A)
Vestido y Calzado (V)
Electrodomsticos (E)
Alimentos y Bebidas (B)

--15
20
5

27. PC: Que calcule el monto por impuesto predial. El impuesto depender del rea que ocupa
la casa (Ingresado por teclado), de los aos de construccin y del material de construccin.
Para calcular el impuesto debe considerarse el siguiente cuadro:
AOS DE CONSTRUCCIN

IMPUESTO ($/M2)

0-5
6 10
11 15
16 a ms

2.00
1.20
0.85
0.25

De acuerdo al material de construccin el impuesto resultante aumentara en los


porcentajes indicados:

MATERIAL DE CONSTRUCCIN
Concreto
Ladrillo
Adobe

AUMENTO (%)
25
12
3

28. PC: Que calcule el pago que se debe realizar por transporte de carga interprovincial. La
empresa que brinda este servicio solo tiene 4 destinos y de acuerdo a ellos tiene tarifas
bsicas, las cuales se indican en el siguiente cuadro:
DESTINO
TARIFA ($)
Ica
Arequipa
Chimbote
Trujillo

Fundamentos de Programacin

100.00
450.00
300.00
350.00

128

e
El servicio se realiza por va terrestre. El servicio se brinda a personas naturales o
empresas
Las tarifas pueden variar de acuerdo a la modalidad del servicio incrementndose la tarifa
bsica de acuerdo al siguiente cuadro:
MODALIDAD
Servicio

INCREMENTO (%)

DESTINO

Natural

Ica
Arequipa
Chimbote
Trujillo

0
9
10
13

Empresa

Ica
Chimbote

3
7

Si el cliente es una persona natural las tarifas bsicas tendrn otro incremento adicional de
5% por seguro. Los montos por el servicio se mostraran en soles y dlares.

Fundamentos de Programacin

129

Contenidos
-

Estructuras de Repeticin
Concepto de Bucle: bucle finito
Elementos de un Bucle: Contadores, Acumuladores, Banderas
Tipos de estructura de repeticin
Estructura de Repeticin Mientras

____________________________________________________________________________________

Estructura de Repeticin
Concepto de Bucle
En programacin, un bucle es un tipo de estructura de control que permite repetir una o ms
sentencias mltiples veces.
Todos los bucles se ejecutan mientras se cumpla una determinada condicin, mientras esa
condicin sea verdadera, el bucle seguir ejecutndose.
En la mayora de los lenguajes de programacin, los bucles tambin pueden "escaparse" o
"romperse", a pesar de que la condicin siga siendo verdadera. Es otra forma de salir de la
ejecucin de un bucle. El uso de este tipo de funciones de escape, es considerado impropia e
innecesaria por los programadores ms puristas, pues siempre se puede salir de un bucle
utilizando la condicin. En el caso de que salir sea complicado o imposible, significa que se
eligi mal el tipo de bucle. Desde un punto de vista prctico, muchas veces es ms fcil
emplear alguna funcin de escape del bucle.
Si hay algn error en el cdigo, el bucle podra ejecutarse una y otra vez, entrando en un bucle
infinito.

Fundamentos de Programacin

130

En programacin, un bucle es una sentencia que se repite


varias veces bajo unas condiciones. Se utiliza para repetir sin
tener que repetir el mismo cdigo. Esto permite ahorro de
tiempo, menor tamao de programa, mayor claridad y facilita
las modificaciones.

Bucle infinito se considera un error de programacin, a menos que ese sea el resultado
esperado por el programador (generalmente usado en programas malignos/molestos, para que
se repita una accin una y otra vez).

Elementos de un Bucle
a) Contadores.- Un elemento cuyo valor puede incrementar o disminuir en un valor
constante en cada iteracin de un bucle, y se utiliza para controlar la condicin del
bucle.
Las formas de poder usar a los contadores pueden ser:

C= C + Valor

C= C * Valor

C= C / Valor

C= C - Valor

C= C ^ Valor

Para contabilizar el nmero de veces que es necesario repetir una accin (variable
de control de un bucle).
Para contar un suceso particular solicitado por el enunciado del problema
(asociado a un bucle o independientemente).

b) Acumuladores.- Es un campo de memoria cuyo valor se incrementa sucesivas veces


en cantidades variables. Se utiliza en aquellos casos en que se desea obtener el total
acumulado de un conjunto de cantidades, siendo preciso inicializarlo con el valor 0.
Tambin en las situaciones en que hay que obtener un total como producto de
distintas cantidades se utiliza un acumulador, debindose inicializar con el valor 1.

Acu= Acu + Contador

Acu= Acu * Contador

Acu= Acu + Valor Ingresado

Fundamentos de Programacin

131

e
c) Banderas (Interruptor flag).- Es una variable que sirve como indicador de una
determinada informacin y que solo puede tomar uno de dos valores (0 -1 / verdadero
- falso).

Sw=0

Sw=true

/
/

Sw=1
Sw=false

Recordar en un determinado punto de un programa la ocurrencia o no de un suceso


anterior, para salir de un bucle o para decidir en una instruccin alternativa qu accin
realizar.
Para hacer que dos acciones diferentes se ejecuten alternativamente dentro de un
bucle.

1. Tipos de estructura de Control de Repeticin


Entre ellas tenemos:
Estructura de Repeticin Mientras
En esta estructura, de entrada se evala una condicin. En caso de que el resultado de
tal evaluacin sea true, se ejecuta un bloque de instrucciones, en el cual debe existir
una instruccin que modifique la condicin. De no existir esa instruccin, se ejecutar
un ciclo infinito. Si el resultado de la evaluacin es false, el bloque de instrucciones no
se ejecuta y finaliza la ejecucin de la estructura.

mientras (Condicion)
<Acciones>
fin_mientras

Nota: Para que por primera vez cumpla la condicion se debera de usar a un
contador con un valor inicial y hacer que la condicion sea verdadera
tomando encuenta al contador(esto debera esta inicializado antes de la
estructura Mientras).

Fundamentos de Programacin

132

Casos: Los ejemplos mas usuales en donde podemos aplicar estructuras de repeticion
tal como la estructura Mientras es talvez en el uso de series, veamos:

Caso 1: Muestre la Serie 3,6,9,12,.,50

variables
entero: c
inicio
c=3
mientras(c<=30)
escribir(c)
c=c+3

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

fin_mientras
fin_programa

Caso 2: Muestre la serie 50,47,44,41,.,3


variables
entero: c
inicio
c=50
mientras(c>=3)
escribir(c)

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

c=c-3
fin_mientras
fin_programa

Fundamentos de Programacin

133

Caso 3: Muestre la Serie 4,8,16,32,.,450

variables
entero: c
inicio
c=4
mientras(c<=450)
escribir(c)

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

c=c*2
fin_mientras
fin_programa

Caso 4: Muestre la serie : 2,22,222,2222,22222

variables
entero: c
inicio
c=2
mientras(c<=22222)
escribir(c)

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

c=c*10+2
fin_mientras
fin_programa

Caso 5: Mostrar 50 Veces la palabra Programacion


variables
entero: c
inicio
c=1
mientras(c<=50)
escribir(c,.- Programacin)
c=c+1
fin_mientras
fin_programa
Fundamentos de Programacin

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

134

e
Caso 6: Muestre la Serie : 80,70,60,50,,0

variables
entero: c
inicio
c=80

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle.

mientras(c>=0)
escribir(c)
c=c-10
fin_mientras
fin_programa

Caso 7: Muestre la Serie: 9,10,12,15,19,24,,650

variables
entero: c,x
inicio
c=9 : x=1
mientras(c<=650)
escribir(c)
c=c+x

Es la variacin del contador


para poder cumplir con la
condicin del bucle. Puede
haber N Contadores.

x=x+1
fin_mientras
fin_programa

Fundamentos de Programacin

135

Uso de la Estructura while en Java.


El programa se ejecuta siguiendo estos pasos:
(1) Se evala la expresin lgica.
(2) Si la expresin es verdadera ejecuta las sentencias, sino el programa abandona la
sentencia while .
(3) Tras ejecutar las sentencias, volvemos al paso 1

while (Condicion) {
<Acciones>
}

Cuando se utiliza una estructura while se debe tomar en cuenta que llevara { } cuando
quieres que repitas ms de una Accin.

int c=9,x=1;
while(c<=650){
modlista.addElement(c);
c=c+x;
x=x+1;
}

Fundamentos de Programacin

136

Usando otros Controles Swing en JAVA


(JScrollPane, JTextArea y del JList)

JScrollPane.- permite que los objetos (JTextArea, JList) tengan barra de


desplazamiento en forma vertical u horizontal.

JTextArea .- Es un rea de texto, es una zona de mltiples lneas que permite la


presentacin de texto, que puede ser editable o de slo lectura.
Los mtodos que podemos ir usando son:
setText.- cuando solo se desea imprimir una lnea o limpiar todo el texto.
append.- cuando se quiera agregar mltiples lneas dentro del texto.

Cuando se use un JTextArea no es necesario utilizar un Custom debido a que su


mtodo append permite reflejar los datos introducidos, ahora lo que se puede realizar
es manipular salto de lnea y dar espacio entre un carcter y otro.

\n permite dar un salto de lnea


\t permite establecer un espacio entre uno y otro

Como por Ejemplo:

JList .- Este control permite agregar datos en forma lineal, es un poco ms difcil
de manejar pero nos permite hacer cosas ms interesantes que el JComboBox.
Tambin veremos cmo utilizar algunas otras clases que nos van a permitir
manejar un JList de una manera ms eficiente por ejemplo para permitir que
crezca de manera dinmica.

Fundamentos de Programacin

137

Manejo de Enlace con el modal

Debemos de crear una enlace llamado DefaultListModel que me permitir


manipular los datos de la lista.
Nomenclatura : ModLstNombre

Para crearlo simplemente dar click al Source de Frame y escribir:


DefaultListModel nombre=new DefaultListModel();

Luego para poderlo enlazar con el Jlist deberemos de seleccionar a la lista y dar
click en propiedades y seleccionar Model y en esa lista buscar el modal que hemos
creado.

Procedimiento para Crear una Lista con el JScrollPane


1er paso: Crear Tu aplicacin.(Clase y Frame)
2do paso: en el Frame insertar un JScrollPane que se encuentra en
el Swing Containers.

Quedando de esta forma

Fundamentos de Programacin

138

3er paso: regrese componentes Swing y elija un JList y dar click dentro
del JScrollPane quedando de la siguiente manera.

4to paso: dar click en el Source del Frame y escribir.

DefaultListModel nombre=new DefaultListModel();

5to paso y ultimo: ahora tendr que seleccionar al jList que se


encuentra en la ventana Structure y luego elegir la propiedad model y
seleccionar el modal que habamos creado.

Fundamentos de Programacin

139

No te olvides de
haber seleccionado
al jList.

Modal o Custom
Creado.

Mtodos que se pueden utilizar para manipular a las Listas


addElement().- Permite agregar datos a la lista.
getSelectedIndex().- Devuelve el orden del dato seleccionado dentro de la
lista.
remove(ind).- Quita el dato segn el orden
clear.- Borrar todo los datos de la lista.
setElementAt(objeto,orden).- asigna un dato a una posicin en

establecida
getElementAt(orden).- permite obtener el dato de acuerdo a la posicin.

Fundamentos de Programacin

140

Contenidos
-

Ejemplos de Ingreso de Datos con estructura Mientras


Control de Bucle por Bandera
Contadores y Acumuladores
Uso del JOptionPane (showInputDialog)
Uso de la Estructura while con Ingreso de Datos.

____________________________________________________________________________________

Usando el cdigo Java


En la clase anterior aprendimos a realizar series utilizando el pseudocdigo y ahora
esos ejemplos los pasaremos a JAVA. Qu te parece si abres el programa y creas una
aplicacin y realizas esta ventana.

JList

Fundamentos de Programacin

JTextArea

141

e
Disea lo siguiente:
1. Inserta un botn y ponle el nombre: btnSerie1
2. Inserta dos JScrollPane dibjelo segn la dimensin
3. Seleccione el 1er JScrollPane, inserte un JList .
4. Seleccione el 2do JScrollPane, inserte un JTextArea.
5. Inserte un Custom para el Jlist recuerde que se llama DefaultListModel,
establezca el nombre del custom que se llamara ModLstN.
6. Vuelva a la lista y elija la propiedad Model y busque el modal que ah creado.
7. Luego dar 2 click al botn y codifiquemos esto.

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {


int c=3;
while(c<=30){
ModLstN.addElement(c);
txt1.append(c+"\n");

// Escribe dentro de la lista


// Escribe dentro del area.

c=c+3;
}

Esto es solo una demostracin, t


solo puedes utilizar a cualquiera de
los dos para poder mostrar.

Fundamentos de Programacin

142

e
Caso 2: 50,47,44,41,.,3
private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {
int c=50;
while(c>=3){
ModLstN.addElement(c);

// Escribe dentro de la lista

c=c-3;
}
}

Caso 5: Mostrar 50 Veces la palabra SISEver

private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {


int c=1;
while(c<=50){
ModLstN.addElement(c+".- SISE...ver");
c=c+1;
}
}

Fundamentos de Programacin

143

Caso 7: 9,10,12,15,19,24,,650
private void btnS_actionPerformed(ActionEvent e) {
int c=9 , x=1;
while(c<=650){
ModLstN.addElement(c);
c=c+x;
x=x+1;
}
}

Fundamentos de Programacin

144

Mientras con ingreso de datos


Significa que el bucle permitir controlar el total de datos que deseemos ingresar. Adems
podremos controlarlo mediante un estado de Bandera o el ingreso de una respuesta.

Casos:
Caso 01: Ingresar 10 notas y mostrar el promedio
variables
entero: nota,c,acu
decimal: p
inicio
c=1
mientras(c<=10)
leer(nota)
escribir(nota)
acu=acu+nota
c=c+1
fin_mientras
p=acu/10
escribir(p)
fin_programa

Caso 02 : Ingresar N Sueldo y terminara cuando se ingrese un Sueldo 0, mostrar el


total de Sueldos ingresados sin incluir al cero.
variables
entero: sueldo,c,sw
inicio
c=0
sw=0
mientras(sw=0)
leer(sueldo)
escribir(sueldo)
si(sueldo=0)

Fundamentos de Programacin

145

e
sw=1
sino
c=c+1
fin_si
fin_mientras
escribir(Cantidad de Sueldos: ,c)
fin_programa
Caso 03 : Ingresar una lista de 15 Distritos y mencionar cuantos distritos de Lince,
Brea o San Miguel se ingresaron a la lista.

variables
caracter: distrito
entero: cl,cb,cs,cd
inicio
cd=1

Recuerda:

Cuando necesites
saber cantidades de datos debers
de usar un contador y a una
condicin. El contador ser

mientras(cd<=15)
leer(distrito)

C=C+1

escribir(distrito)
si(distrito=Lince)entonces
cl=cl+1
fin_si
si(distrito=Brea)entonces
cb=cb+1
fin_si
si(distrito=San Miguel)entonces
cs=cs+1
fin_si
cd=cd+1

fin_mientras
escribir(Cantidad de Distritos de Lince son : ,cl)
escribir(Cantidad de Distritos de Brea son : ,cb)
escribir(Cantidad de Distritos de San Miguel son : ,cs)
fin_programa

Fundamentos de Programacin

146

e
Caso 04 : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deber de
mostra cuantos son del sexo Mujer o Varon, cuantos son mayores o menores de
edad. Al final deber de mosrtrar el promedio de las edades por sexo y en general.
variables
caracter: nom,ape,sexo
entero: edad
decimal: psm,psv
inicio
cd=1
mientras(cd<=10)
leer(nom,ape,sexo,edad)
escribir(nom,ape,sexo,edad)
si(sexo=Mujer)entonces
acuEm=acuEm+edad
csm=csm+1
fin_si

si(sexo=Varon)entonces
acuEv=acuEv+edad
csv=csv+1
fin_si
cd=cd+1
fin_mientras
psm=acuEm/csm
psv= acuEv/csv
escribir(La cantidad de Mujeres en la lista son: ,csm)
escribir(La cantidad de Varones en la lista son: ,csv)
escribir(El promedio de Edades de Mujeres en la lista son: ,psm)
escribir(El promedio de Edades de Varones en la lista son: ,psv)
fin_programa

Fundamentos de Programacin

147

Caso 05 : Resuelve este caso:


Ingresar una lista de 10 Datos (Empleado, Area, Estado ) deber de establcer el sueldo
de acuerdo al area que se muestra en la siguiente tabla
Area
Contabilidad
Administracion
Logistica
Almacen
Otros

Sueldo
1520
1630
1450
1230
1020

El estado sera Honorarios o Planilla.


Todos aquellos que sean del estado de planilla tendra descuentos de Seguro el 7%,
fonavai el 12%, ademas cuenta con bonos de acuerdo al mes si estamos en Julio o
Diciembre seran gratificaciones del 50% y si estamos en el mes de Mayo o Noviembre
seran aumentos por CTS que sera el 27.34%.
Todos aquellos que sean del estado de Honorarios tendran un descuento del 10% por
ser de la 4ta categoria.
- La primera parte mostrar los datos generados(aumentos y descuentos),
ademas el neto a cobrar por el trabajado.
- La segunda parte tendra que mostrar cuantos empleados son del estado de
planilla y cuantos de honorarios, cuantos corresponden a cada area y cuanto
es el monto que desenbolso la empresa en las gratificaciones y CTS.

Fundamentos de Programacin

148

La clase JOptionPane (parte I)


Es simplemente un contenedor que puede crear automticamente un JDialog y se aade a s
mismo al panel de contenido de JDialog, permitiendo que se puedan crear muchos dilogos.

Como por ejemplo: Un dialogo que me permita el ingreso de datos.

Variable=JOptionPane.showInputDialog(Mensaje);

Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter

Por ejemplo si se tiene que ingresar un dato de tipo:

String se usara de la siguiente manera


Nombre=JOptionPane.showInputDialog(Ingresar el Nombre);
apellido=JOptionPane.showInputDialog(Ingresar el Apellido);

int se usara de la siguiente manera

int ts=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Tiempo de Servicio"));

Fundamentos de Programacin

149

double se usara de la siguiente manera

Sueldo=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog(Ingresar el Sueldo));

Ejemplos usando el cdigo Java:


En la clase anterior aprendimos a realizar series e ingreso de datos utilizando el
pseudocdigo. Ahora aprenderemos a ingresar datos en el lenguaje JAVA. Qu te
parece si abres el programa y creas una aplicacin y realizas esta ventana.

Aqu utilizaremos la clase


JOptionPane para realizar el
ingreso
de
datos
con
showInputDialog

Fundamentos de Programacin

150

private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) {


int nota,c,acu=0;
double p;
c=1;
ModLstN.clear(); //permite limpiar toda la lista
while(c<=10){
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota"+c));
ModLstN.addElement(nota);
acu=acu+nota;
c=c+1;
}
p=acu/10;
lblp.setText(""+p);

Caso 04 a Java : Ingresar una lista de 10 Datos (Nombres,Apellidos,Sexo,Edad ) deber de


mostrar cuantos son del sexo Mujer o Varon, cuantos son mayores o menores de edad. Al
final deber de mosrtrar el promedio de las edades por sexo.

Fundamentos de Programacin

151

e
private void btnGenerar_actionPerformed(ActionEvent e) {
String nom,ape,sexo;
int edad,cd=1,csm=0,csv=0;
double psm,psv,acuEm=0,acuEv=0;

while(cd<=6){
nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nombre");
ape=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Apellidos");
sexo=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Sexo");
edad=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Edad"));
ModLstNom.addElement(nom);
ModLstApe.addElement(ape);
ModLstSexo.addElement(sexo);
ModLstEdades.addElement(edad);
if(sexo.equalsIgnoreCase("Mujer")){
acuEm=acuEm+edad;
csm=csm+1;
}
if(sexo.equalsIgnoreCase("Varon")){
acuEv=acuEv+edad;
csv=csv+1;
}
cd=cd+1;
}
psm=acuEm/csm;
psv= acuEv/csv;
lblCm.setText(""+csm);
lblCv.setText(""+csv);
lblPm.setText(""+psm);
lblPv.setText(""+psv);
}

Fundamentos de Programacin

152

e
Caso 02 : Ingresar una lista de 10 Numeros en forma Aleatoria y mostrar el promedio de los
numeros Los numeros deberan no ser mas de 100. Para ello Diseemos esta ventana y
ademas utilizaremos la Clase MAth para generar los numeros aleatorios.

private void btnIngreso_actionPerformed(ActionEvent e) {


int c;
double p,nota,acu=0;
c=1;
ModLstN.clear();
while(c<=10){
nota=Math.random()*100+1;
ModLstN.addElement(c+".- "+ nota);
acu=acu+nota;
c=c+1;
}
p=acu/10;
lblp.setText(+p);

Fundamentos de Programacin

153

Contenidos
-

Elaboracin del plan de Prueba Estructura de Repeticin Repetir


Uso de interruptores para el control de bucle.
Laboratorio 2 - Uso del JOptionPane (showConfirmationDialog).

__________________________________________________________________________________________________

Estructura Repetir Hacer Mientras


Se ejecuta hasta que se cumpla una condicin determinada que se comprueba al
final del bucle, esto permite que la iteracin se ejecute al menos una vez antes de
que la condicin sea evaluada.

Estructura Repetir

repetir
<acciones>
hasta_que (<expresin_lgica>)

do{
<acciones>
}while (<expresin_lgica>)
Fundamentos de Programacin

154

e
Caso 01: Escriba un algoritmo que lea del teclado un nmero entero y que compruebe si es
menor que 5. Si no lo es, debe volver a leer un nmero, repitiendo la operacin hasta que el
usuario escriba un valor correcto. Finalmente debe escribir por pantalla el valor ledo.

variables
entero: num
inicio
escribir(Teclee un nmero menor que 5)
repetir
leer num
hasta_que(num >= 5)
escribir(El nmero ledo es: , num)
fin

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int num;
do{
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));
}while(num>5) ;
lblp.setText(""+num);
}

Fundamentos de Programacin

155

e
Caso 02: Modifique el algoritmo del caso 1 para que, en vez de comprobar que el nmero es
menor que 5, compruebe que se encuentre en el rango (5,15).

variables
entero: num
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 (no incluidos))
repetir
leer num
hasta_que(num <= 5 O num >= 15)
escribir(El nmero ledo es: , num)
fin

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int num;
do{
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));
}while (num <= 5 | num >= 15) ;
lblp.setText(""+num);
}

Fundamentos de Programacin

156

e
Caso 03: Modifique el algoritmo del caso 2 para que cuente las veces que ha ledo un nmero
que no est incluido en el rango y escriba el resultado por pantalla.

variables
entero: num, veces
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 )
veces 1
repetir
leer num
veces = veces + 1
hasta_que(num <= 5 O num >= 15)
escribir(El nmero ledo es: , num)
escribir(La Cantidad de Numeros ingresados fueron : ,veces)
fin

Fundamentos de Programacin

157

e
private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int num;
do{
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));
}while (num <= 5 | num >= 15) ;
lblp.setText(""+num);
lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");
}

Caso 04: Escriba un algoritmo en pseudocdigo que calcule e imprima la suma de los n
primeros nmeros enteros positivos. El valor de n debe leerse del teclado.
variables
entero: i
real: s
inicio
leer(n)
s= 0
i=1
repetir
s= s+i
i = i+1
hasta_que(i<n)
escribir(La suma hasta el numero , n,)
escribir (numeros es: , s)
fin

Fundamentos de Programacin

158

Usaremos un JTextArea
para
mostrar
Varios
resultados en el mismo
objeto.

private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int i=0,n;
double acu;
txtSalida.setText("");
n=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));
s= 0;
do{
acu= acu+i;
i = i+1;
} while(i<n);
txtSalida.append("La suma hasta el numero "+ n+"\n");
txtSalida.append("es: "+ s+"\n");
}

Fundamentos de Programacin

159

La clase JOptionPane (parte II)


Tambin se podr usar para establecer mensajes de confirmacin de datos.
Como por ejemplo:

JOptionPane. showConfirmDialog( (Mensaje);

Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter

int rc = JOptionPane.showConfirmDialog(this,"Producto SISE", "Solicitud de


confirmacion",JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if(rc==0)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"SI soy de SISE");
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Quiero ser de SISE");

Para terminar el programa segn la respuesta dada por el usuario


int ver = JOptionPane.showConfirmDialog(null,
"Deseas Salir del Programa...?", "Salida",
0,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if(ver==0)
System.exit(0);

Fundamentos de Programacin

160

Contenidos
-

Estructura de Repeticin Desde.


Sustento para el manejo de la Estructura Desde
Uso del JOptionPane (showMessageDialog)
Uso de la Estructura for..

____________________________________________________________________________________

Estructura Desde
La estructura Desde sirve para repetir un cdigo dependiendo de un contador, establecer el
valor inicial y el valor final.

desde(<variable> = <valor_inicial> hasta <valor_final> , [incremento ])


<acciones>
fin_desde

Definicin:

<variable> .- Puede ser cualquier variable en la que se pueda incrementar su valor,

<valor_inicial> Es una expresin con el primer valor que toma la variable del bucle.

es decir todas las numricas.

Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle.


<valor_final> Es una expresin con el ltimo valor que toma la variable del bucle.
Debe ser del mismo tipo que la variable del bucle. El bucle finaliza cuando la variable
toma un valor mayor que este valor inicial.

[Incremento] en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede


explicitarse por medio de la sentencia PASO(lase bien entero, o sea que
tcnicamente podemos decrementar).

Fundamentos de Programacin

161

Porqu usarlo?
La principal diferencia de un bucle DESDE con respecto a los bucles MIENTRAS Y REPETIR,
es que puede determinarse al comienzo del bucle cuntas veces se iterar el mismo, lo cual
muchas veces puede redundar en una optimizacin del cdigo por parte de los compiladores.
Las condicionales constituyen junto con los bucles los pilares de la programacin estructurada,
y su uso es una evolucin de una sentencia de lenguaje ensamblador que ejecutaba la
siguiente lnea o no en funcin del valor de una condicin.

El bucle DESDE se ha convertido en el bucle ms ampliamente utilizado en la programacin,


ya que con la evolucin de los lenguajes la mayora de las condiciones de fin puede
determinarse con una funcin. Un ejemplo claro es el reemplazo del cdigo de recorrido de una
tabla

En JAVA
for(expresin inicial; expresin condicional; variacion){
<Acciones>
}

Caso 01:
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 50 enteros y escribir el resultado. Se desea
resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego Repetir.

variables
entero: suma,I
inicio
desde(I=1 hasta 50)
suma=suma+I*I
fin_desde
escribir(La suma de los cuadros de los primeros 100 nmeros son:,suma)
fin_programa

Fundamentos de Programacin

162

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int suma=0,I,cua;
for(I=1;I<=50;++I){
cua=I*I;
suma=suma+cua;
ModLstNum.addElement(I+"^"+I+"= "+cua);
}
lbl1.setText("La suma de los cuadrados de los primeros 50 nmeros es :"+suma);
}

Caso 02:
Imprimir la suma de los primeros 1250 nmeros enteros

Fundamentos de Programacin

163

e
private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int suma=0;
for(int x=1;x<=1250;++x){
suma=suma+x;
ModLstNum.addElement(x);
}
lbl1.setText("La suma de los primero 1250 nmeros entero es :"+suma);
}

Caso 03:
Mostrar la tabla de multiplicar de acuerdo a un numero ingresado.
variables
entero: x,num,r
inicio
desde(x=1 hasta 12){
r= num*x
escribir( num,"*",x , "=", r)
fin_programa

Fundamentos de Programacin

164

e
private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int r;
int num=Integer.parseInt(txtn.getText());
for(int x=1;x<=12;++x){
r=num*x;
ModLstNum.addElement(num+"*"+x+"="+r);
}
}

Caso 04:
Leer 20 nmeros enteros y producir:
La suma de los nmeros ledos
El promedio de los nmeros
El mayor y el menor nmero
variables
entero: x,num,suma
decimal: pn,Aux_mayor , Aux_menor
inicio
leer(num)
Aux_menor=num
escribir(num)
desde(x=1 hasta 19){
suma= suma+num
si(num>Aux_mayor)entonces
Aux_Mayor=num
fin_si
si(num<Aux_menor)entonces
Aux_Menor=num
fin_si
leer(num)
escribir(num)
fin_desde
prom_num=suma/20

Fundamentos de Programacin

165

e
escribir ("La suma de los nmeros: ",suma)
escribir(Promedio de los nmeros: ,prom_num)
escribir(EL numero Mayor es: ",Aux_mayor)
escribir("EL numero Menor es: ",Aux_menor)
fin_programa

private void btnAceptar_actionPerformed(ActionEvent e) {


int x,num,suma=0;
double prom_num,Aux_mayor=0,Aux_menor;
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: 1"));
ModLstNum.addElement(num);
Aux_menor=num;
for(x=2;x<=20;++x){
suma= suma+num;
if(num>Aux_mayor)
Aux_mayor=num;
if(num<Aux_menor)
Aux_menor=num;
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero : Orden: "+x));
ModLstNum.addElement(num);
}
prom_num=suma/20;
lblsuma.setText("La suma de los nmeros: "+suma);
lblprom.setText("Promedio de los nmeros: "+prom_num);
lblpMa.setText("EL numero Mayor es: "+Aux_mayor);
lblpme.setText("EL numero Menor es: "+Aux_menor);
}

Fundamentos de Programacin

166

La clase JOptionPane (parte III)


Tambin se podr usar para establecer mensajes de salidas o avisos para el usuario.
Como por ejemplo:

JOptionPane.showMessageDialog(Mensaje);

Cuando aparezca
este emergente
deber de
presionar Alt enter

Sintaxis:
JOptionPane.showMessageDialog(un_componente_padre,mensaje,titulo,iconos)

Usos:
//ttulo e icono por defecto
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.");
//ttulo personalizado, icono de pregunta
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de informacin
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de aviso
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.WARNING_MESSAGE);
//ttulo personalizado, icono de error
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
//ttulo personalizado, sin icono
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Texto del mensaje.","Ttulo del marco o ventana ",
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);

Saca el mensaje centrado en


un componente padre. Si
ponemos this te centra
en la barra de ttulo.

Fundamentos de Programacin

167

e
Ejemplos de Mensajes:
JOptionPane.showMessageDialog(this,"Estamos en la Version 11g de JDeveloper....");

JOptionPane.showMessageDialog( null, "El promedio de la clase es " +


promedio,"Promedio de la clase", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

String salida;
int ca=Integer.parseInt(txtca.getText());
int cd=Integer.parseInt(txtcd.getText());
salida = "Aprobados: " + ca + "\nReprobados: " +cd;
JOptionPane.showMessageDialog( null, salida,"Anlisis de resultados del
examen",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE );

Fundamentos de Programacin

168

e
Caso 01: Modifique el algoritmo del caso 3 para que se realicen 10 lecturas del teclado como
mximo.
variables
entero: num, veces
inicio
escribir(Teclee un nmero entre 5 y 15 )
veces 1
repetir
leer num
veces = veces + 1
hasta_que(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10))
escribir(El nmero ledo es: , num)
si (veces=10) entonces
escribir(Completo con los intentos)
fin_si
fin_programa

Fundamentos de Programacin

169

e
private void btnIngresar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int num, veces=0;
do{
num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Numero"));
veces=veces+1;
}while(!(num>=5 & num<=15) & !(veces==10)) ; //si no es estan en el rango y no llego a ser 10
lblp.setText(""+num);
if (veces==10){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"sus Intentos Termino");
lblp.setText(""+"");
}
lblp1.setText("Intento "+veces+" Veces");
}

Fundamentos de Programacin

170

Contenidos
-

Estructuras Anidadas.
Ejemplos con Iterativas.
Ejercicios de Aplicacin.

____________________________________________________________________________________

Estructura Anidadas
Puede anidar una estructura dentro de otra estructura, y por tanto guardar juntos elementos asociados.
Las estructuras de control bsicas pueden anidarse, es decir pueden ponerse una dentro de
otra.
En los ciclos anidados, al entrar a una estructura de repeticin, dentro de ella se encuentra
otra. La ms interna se termina de realizar y se contina con la externa hasta que la condicin
se cumple.
En los bucles cruzados, los cuales no son convenientes de utilizar, se tiene que iniciamos un
bucle y no se ha terminado cuando empezamos otro, luego utilizamos estructuras break
(saltos) para pasar al bucle externo y se quedan entrelazados.

Bucle A

Fin A

Fundamentos de Programacin

171

Bucle A
Bucle B

Fin B
Fin A

Bucle A
Bucle B
Bucle C

Fin C
Fin B
Fin A

Fundamentos de Programacin

172

e
EJEMPLOS
1. Mostrar las combinaciones de siguiente Serie:
00,01,02,03,.0n,10,11,12,131n,20,21,.n

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {


txtSalida.setText("");
int n=Integer.parseInt(txtn.getText());
for(int i=0;i<=n;++i){
for(int j=0;j<=n;++j){
txtSalida.append(""+i+j+"-");
}
txtSalida.append("\n");
}
Utilice un JTextArea
para visualizar la serie.

Fundamentos de Programacin

173

2. Mostrar la Serie de acuerdo al nmero ingresado siempre bajara de 2 en 2.


private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtSalida.setText("");
int n=Integer.parseInt(txtn.getText());
for(int i=1;i<=n;++i){
txtSalida.append(i+".-");
for(int k=n;k>=1;k-=2){
txtSalida.append(k+" ");
}
txtSalida.append("\n");
}
}

Fundamentos de Programacin

174

3. Mostrar la Serie de acuerdo al nmero ingresado siempre bajara de 2 en 2.


private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {
txtSalida.setText("");
int n=Integer.parseInt(txtn.getText());
for(int i=1;i<=n;++i){
for(int k=1;k<=i;++k){
txtSalida.append("V");
}
txtSalida.append("\n");
}
}

Fundamentos de Programacin

175

EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Escriba un programa que muestre los nmeros del 15 al 1
2. Escriba un programa que pida N nmeros y nos diga cul es el mayor y cul es el
menor y la posicin en que fueron ledos cada uno.
3.
Escriba un programa que pida las notas y nombres de cinco alumnos y calcule el
promedio general.
4.
Escriba un programa que presente en pantalla la tabla de multiplicar entre 1 y 10,
requerida por el usuario.
5.
Escribir un programa que visualice un tringulo issceles de 10 filas, como se muestra
a continuacin:
*
**
***
****
*****
******
*******
********
*********
6. Ingresar un nmero par y mostrar sus divisores; el nmero par debe ser positivo.
7. Dado dos nmeros enteros a y b, imprimir su Mximo Comn Divisor. El MCD es el
mayor valor que divide exactamente a ambos nmeros.
8. Contar cuantos nmeros mltiplos de 3, 7 y 9 existen entre 7 y 1000. (**)
9. Realice un programa que lea N nmeros de 6 dgitos y calcule el promedio de slo
aquellos nmeros que sean capicas (nmeros palndromas).

10. Tome en consideracin la siguiente definicin: Un palndromo es una palabra, nmero


o frase que se lee igual hacia adelante que hacia atrs. Si se trata de un nmero, se
llama capica.
11. Realice un programa que calcule el valor de la siguiente expresin:

12. Donde N es un valor entero cualquiera dado por el usuario. Considere que su programa
debe funcionar aunque N 0
13. Se tiene un conjunto de N tarjetas, cada una contiene la informacin del censo para
una persona:
a) Nmero de censo
b) Sexo
c) Edad
d) Estado civil (a. Soltero, b. Casado c. Viudo d. Divorciado)

Fundamentos de Programacin

176

e
14. Elabore un programa que lea secuencias de datos de personas censadas e indique el
nmero de personas que son mujeres solteras entre 16 y 21 aos.
15. Escriba un programa para calcular el factorial de cada valor entero positivo entre 1 n,
donde N ser suministrado por el usuario.
16. Construya un programa que reciba como entrada una secuencia de valores de
temperaturas y genere como salida el total de veces que se registro una temperatura
menor que 0, el total de veces que fue 0 y el total de veces que fue mayor que 0.
Considere que una temperatura con valor -9999 o (- 9999) es una temperatura no
valida e indica el fin de la secuencia de datos a procesar. La temperatura no vlida
puede suministrarse incluso como primer valor ledo.

17. Desarrolle cada una de las siguientes series:

a) 3,4,5,6,7.65
b) 65,64,63,62,61,..,5,4,3
c) 12,15,18,21,24.78
d) 97,92,87,82,77,72,67.2
e) 3,9,15,21,27.(45 trminos)
f)

56,53,50,47(25 trminos)

g)

1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3(60 trminos)

h)

1,2,3,4,5, 1,2,3,4,5, 1,2,3(47 trminos)

i)

1,2,3,4,5,6,7,8, 1,2,3,4,5,6,7, 1,2,3,4,5,6, 1,2,3,4,5, 1 1,2

j)

5,6,8,11,15,20,26,33.(22 trminos)

k)

1,1,2,3,5,8,13,21,34.(31 trminos)

l)

S=5+9+13+17+.45

m) OP=167-(3+6+9+.+27)
n) P=4*6*8*.*18
o)

6,16,26,,646,656,666(todos los nmeros que tengan por lo menos un 6)

p) S= 2+ 5+ 7+ 10+ 12+ 15+ 17+ .... +1800.

18. Consistencia el ingreso de 4 nmeros. Que el primer nmero sea mayor al segundo,
que el segundo mayor al tercero y el tercero sea mayor al doble del cuarto nmero.
19. Consistencia el ingreso de 3 nmeros. Que el primer nmero sea mayor al doble del
segundo nmero; que el segundo nmero sea menor al tercer nmero y que el tercer
nmero sea positivo mayor a 300.

Fundamentos de Programacin

177

e
20. Consistencia el ingreso del nombre de un distrito, tomando en cuenta que los distritos
vlidos son: LINCE, MIRAFLORES Y SANTIAGO DE SURCO. Si el distrito es LINCE
MIRAFLORES, se debe de ingresar la cantidad de habitantes que hay en los dos
distrito juntos y muestre como resultado el promedio de habitantes de los dos distritos;
De son ser ninguno de los dos distritos, se debe de ingresar como dato, el promedio de
salario de los habitantes del otro distrito y muestre como resultado el promedio de
salario incrementado en 28.9%.
21. Consistencia el ingreso del nombre de una persona, tomando en cuenta que los
nombres vlidos son: ANA, CARLOS, JUANA, MANUEL, NANCY. Si el nombre
ingresado fuese ANA, JUANA NANCY, se debe de pedir una edad y muestre como
resultado la edad incrementada en un 25%; de lo contrario se debe de pedir un sueldo
y muestre como resultado el sueldo disminuido en 15%.
22. PC: Que muestre cada elemento, adems de la suma de estos en la siguiente serie:

3
S=

+
4

+
7

9
+

10

+
13

Considere que se sumaran 35 elementos nicamente.


23. Para encontrar el mximo comn divisor de dos nmeros, se emplea el
algoritmo de Euclides, que se puede describir as: Dados los enteros A y B,
obteniendo un cociente C y un residuo R, si el residuo fuese diferente a cero, el
nuevo dividendo ser ahora B y el nuevo divisor ser R, el proceso deber
repetirse hasta que resulte R=0.
El MCD de ambos nmeros ser el ltimo divisor obtenido.
24. PC: Que permita obtener a un alumno su promedio final en el curso de
algortmica, este se calcula segn:

PP + 2 EP + 3 EF
PF=
6
Donde:
PP : Promedio de las 7 practicas obtenidas eliminando la menor nota.
EP : Examen Parcial.
EF : Examen Final.

Fundamentos de Programacin

178

e
25. PC: Que muestre la estadstica de las notas de los alumnos de un aula
sabiendo que el promedio mnimo aprobatorio es 13 y que enlista se
encuentran registrados 37 alumnos, los cuales no necesariamente completaros
el curso.
El reporte deber mostrar:
Total de Desaprobados por Inasistencias (Su promedio es cero)
% de Desaprobados por Inasistencias.
Total de Aprobados
Total de Desaprobados

% de Aprobados
% de Desaprobados

Nota promedio de los Aprobados


Nota promedio de los desaprobados
Nota promedio del aula.
26. PC: Que imprima los 50 primeros nmeros capicas mayores que 100.
27. PC: Que ingrese un nmero y muestre un mensaje indicando si es primo o no.
28. PC: Que muestre por lo menos 5 nmeros perfectos. Los primeros nmeros
perfectos son: 6, 28, 496, 8128, 33550336, 8589869056.
As, 6 es un nmero perfecto, porque sus divisores propios son 1, 2 y 3; y 6
1 + 2 + 3=6 .sin incluir a el mismo
29. PC: Que ingrese 2 nmeros e imprima un mensaje indicando si son amigos.

Un ejemplo es el par (220, 284), ya que los divisores propios de 220 son
1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y 110, que suman 284 los divisores
propios de 284 son 1, 2, 4, 71 y 142, que suman 220
30. PC: Que imprima los 50 primeros trminos de la serie de Fibonacci.
31. PC: Que calcule el factorial de un nmero n:
n ! =1 * 2 * 3 * 4 * . n
32. PC: Que evale:
x

= 1 + x0 + x1 + x2 + x3 + x4 + xn
2

Considere que x y n sern ingresados por el usuario, donde n es positiva y entera.

33. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para N Lneas:

Fundamentos de Programacin

179

e
1
2
2 3
2 3 4
.
1 2 3 4 5 N
34. PC: Que muestre los elementos del siguiente triangulo para

n Lneas:

1
1
1

2 3

35. PC: Que desarrolle la nmina para una compaa que tiene 16 empleados,
algunos de los cuales son hombres y otras mujeres. Para cada empleado se
debe leer el nombre, el sexo, las horas de trabajo y el sueldo por hora.
La primera parte de la impresin debe dar el nombre y el pago de cada
empleado. La segunda parte, el total de pagos para cada sexo, as como el
promedio de los pagos a los hombres y el promedio de los pagos a las mujeres.
36. PC: Que permita ingresar varios sueldos como valor numrico, verificando si
cada uno de ellos supera los US$ 750.00. El programa termina cuando
ingresemos un valor negativo.
37. Se ingresa la estatura de 20 alumnos. Como primer resultado muestre cuntos
alumnos tienen estaturas menores a 1.55 metros; como segundo resultado
indique cuntos tiene estaturas entre 1.65 y 1.80 metros.
38. Se ingresa un nmero entero. Si el nmero es mayor a uno se debe de dividir
el nmero con todo los valores enteros existentes desde la unidad hasta el
mismo valor ingresado; cada vez que divida, verifique si el MOD resultante es 0
(CERO); Si es as, cuente cuntas veces resulto 0 (CERO) dicha operacin y
muestre como resultado final este valor.
39. PC: Que permita ingresar el monto comprado en una ferretera e imprima el
nmero mnimo de billetes y monedas en actual circulacin necesarios para la
cancelacin.
40. PC: Que muestre el reporte de pagos que realizara un usuario a una
prestamista sabiendo que los prstamos se realizan bajo las siguientes
condiciones:
El monto mnimo que se otorga en prstamo es US$2500.
Los pagos se realizaran en forma mensual, amortizando por cada vez
un 20% del saldo.
Se cancelara adems un 5% mensual por concepto de inters, respecto
al saldo.
Fundamentos de Programacin

180

e
Cuando el saldo sea menor a US$ 250, se deber cancelar el integro
del saldo.
El modelo del reporte a generar es el siguiente:
PRESTAMO: US$ 12,000.00

MES

AMORTIZACION

1
2
3
4
5
6

..
18
19

INTERES

TOTAL

SALDO

2400.00
1920.00
1536.00
1228.00
983.04
786.43

600.00
480.00
384.00
307.20
245.76
196.61

3000.00
2400.00
1920.00
1536.00
1228.80
983.04

9600.00
7680.00
6144.00
4915.20
3932.16
3145.73

54.04
216.00

13.51
10.81

67.55
226.81

216.17

41. Se ingresa el nombre de un futbolista, su pas de nacimiento, edad, estado civil,


la cantidad de goles anotados en su carrera y su peso. Este proceso se realiza
100 veces.
Muestre como resultados:

Cuntos son de PER con edades mayores a 22 aos, con un peso mayor
a 70 y menor a 91.
Cuntos son de COLOMBIA con ms de 30 goles anotados y con pesos
menores a 68 kilos.
Cuntos son casados, que hallan anotado menos de 15 goles y que sean
de PER, COLOMBIA BRASIL.
Cuntos son de PER COLOMBIA, con pesos en el rango de 65Kg. a
75Kg. en el rango de 79.5Kg. a 85Kg. y con edad menor a 32.
42. Se ingresa 100 nmeros. Cada vez que se ingrese un nuevo nmero muestre
la suma de sus dgitos y al trmino de los ingresos muestre los siguientes
resultados:
Cuntos nmeros tuvieron 6 9 dgitos.
Cuntos nmeros fueron pares de 4 5 dgitos y su ltimo dgito fue mayor
a 5.
Cuntos nmeros fueron mayores a 100 pero menores a 200 y a su vez
impar.
Cuntos nmeros fueron mayor a 5 y a su vez fueron nmeros primos.
Cuntos nmeros fueron pares negativos en el rango de -200 a -8.
43. Imprimir por pantalla los nmeros desde el 40 hasta el 687, solo aquellos que
sean divisibles de 6 y de 9 a la vez.
Fundamentos de Programacin

181

Contenidos
-

Qu es un Mtodo?
Ventajas en usar Mtodos
Definir los tipos de Mtodos (Procedimientos Funciones)
Procedimiento: Definicin, Sintaxis, Parmetros - void
mbito de Variables Globales y Locales.
Invocacin de Procedimientos.
Ejercicios de Aplicacin

____________________________________________________________________________________

Programacin modular
La programacin modular es un modelo de programacin que consiste en dividir un programa
en mdulos o subprogramas con el fin de hacerlo ms legible y manejable.
Se presenta histricamente como una evolucin de la programacin estructurada para
solucionar problemas de programacin ms grandes y complejos de lo que sta puede
resolver.
Al aplicar la programacin modular, un problema complejo debe ser dividido en varios
subproblemas ms simples, y estos a su vez en otros subproblemas ms simples. Esto debe
hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos
fcilmente con algn lenguaje de programacin. sta tcnica se llama refinamiento sucesivo,
divide y vencers anlisis descendente (Top-Down).
Un mdulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas
en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos mdulos tiene una tarea
bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un mdulo
necesite de otro, puede comunicarse con ste mediante una interfaz de comunicacin que
tambin debe estar bien definida.
Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus
formas y variados contextos, en la prctica es comn representarlos con procedimientos y
funciones. Adicionalmente, tambin pueden considerarse mdulos las libreras que pueden
incluirse en un programa o, en programacin orientada a objetos, la implementacin de un tipo
de dato abstracto.

Fundamentos de Programacin

182

e
Ventajas de la Programacin Modular:

Como los mdulos son independientes, el desarrollo de un programa se puede efectuar


con mayor facilidad, ya que cada mdulo se puede crear aisladamente y varios
programadores podrn trabajar simultneamente en la confeccin de un algoritmo,
repartindose las distintas partes del mismo.

Se podr modificar un mdulo sin afectar a los dems Las tareas, subalgoritmos, slo
se escribirn una vez, aunque se necesiten en distintas ocasiones a lo largo del
algoritmo.

El uso de mdulos facilita la proyeccin y la comprensin de la lgica subyacente para


el programador y el usuario.

Aumenta la facilidad de depuracin y bsqueda de errores en un programa ya que


stos se pueden aislar fcilmente.

El mantenimiento y la modificacin de la programacin se facilitan. Los mdulos


reciben diferentes nombres:
- Funciones en C, C++
- Subrutinas en Basic
- Procedimientos y funciones en Pascal
- Subrutinas en Fortran
- Secciones en Cobol y
- Mtodos en Java

Cuestiones generales
Tiempo de vida de los datos
Segn el lugar donde son declaradas puede haber dos tipos de variables.
Globales: las variables permanecen activas durante todo el programa. Se crean al
iniciarse ste y se destruyen de la memoria al finalizar. Pueden ser utilizadas en
cualquier procedimiento o funcin. Conocidas tambin como variables publicas en java.
Locales: las variables son creadas cuando el programa llega a la funcin o
procedimiento en la que estn definidas. Al finalizar la funcin o el procedimiento,
desaparecen de la memoria. Si dos variables, una global y una local, tienen el mismo
nombre, la local prevalecer sobre la global dentro del mdulo en que ha sido
declarada.
Dos variables locales pueden tener el mismo nombre siempre que estn declaradas en
funciones o procedimientos diferentes.

Fundamentos de Programacin

183

Variables Globales (variables publicas)


Entero: prom,suma,nreg
Modulo 1
Variables Locales
Entero: n1,n2

Modulo 2
Variables Locales
Entero: n1,n2

Modulo 3
Variables Locales
Entero: n3,n3

Procedimientos
Son subprogramas, es decir, mdulos que forman parte de un programa y realizan una tarea
especfica. Un procedimiento puede tener sus propias variables que se declaran en la seccin
variable del propio procedimiento. Estas se llaman variables locales. La casilla de memoria
para estas variables se crea cada vez que el procedimiento es llamado y se borran al salir del
mismo. As, las variables locales para un procedimiento slo se pueden usar en el cuerpo del
procedimiento y no en el cuerpo principal del programa.
Declaracin

procedimiento <nombre_procedimiento>([<lista_parmetros >])


[Variables locales]
inicio

fin_procedimiento

Fundamentos de Programacin

184

e
Definicin

<nombre_procedimiento>
Debe ser un identificador vlido.
<lista_parmetros_formales>
Son uno o ms grupos de parmetros
separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente
forma:

{E | E/S} <tipo_de_dato> : <lista_de_parmetros>

E
indica que el paso de parmetros se realiza por valor.
E/S
indica que el paso de parmetros se realiza por referencia.
<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario.
<lista_de_parmetros> es uno o ms identificadores vlidos separados por comas.

Llamada a procedimientos
<nombre_procedimiento>([<lista_parmetros>])

La lista de parmetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas
que deben coincidir en nmero, orden y tipo con la lista de parmetros formales de la
declaracin.

Crear los siguientes mdulos:


1) Que muestre le sueldo de un empleado de acuerdo a la cantidad y costo por hora.
Procedimiento

sueldo

variables
entero: ch,cost
inicio
leer(ch,cost)
suel=ch*cost;
escribir(suel);
fin_procedimiento
se podr llamar a este modulo mediante un objeto (botones, textos, combos, radios,
check) tan solo poner el nombre del procedimiento.

Sueldo

Fundamentos de Programacin

185

e
2) Un modulo que me permita mostrar el promedio de 5 notas y su condicin de aprobado
o desaprobado.
Procedimiento

Calculo

variables
entero: n1,n2,n3,n4,n5
carcter: condicin
inicio
leer(n1,n2,n3,n4,n5)
prom=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;
si(prom>=10.5)
condicin=Aprobado
else
condicin=Desaprobado
fin_si
escribir(condicin,prom);
fin_procedimiento

3) Crear un modulo que permita mostrar la siguiente serie.


3,33,333,3333,.(15 trminos)
Procedimiento

Serie

variables
entero: c
inicio
c=3
desde(x=1 hasta 15)
escribir(c);
c=c*10+3
fin_desde
fin_procedimiento

Fundamentos de Programacin

186

Procedimientos en Java

void

<nombre_procedimiento>([<lista_parmetros >]){

[Variables locales];
<Accione>;
}

Ejemplos:
Caso 01:Hallar el Promedio de 5 Notas

void promedio(){
double nota,acu=0,Prom;
for(int g=0;g<5;++g){
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Nota: "+(g+1)));
ModLstn.addElement(nota);
acu=acu+nota;
}
Prom=(acu/5);
Lblprom.setText(+Prom)

}
Presionar 2 click en el botn
escribir promedio();

Compila tu programa
ingrsale las notas y
aparecer el promedio de
dichas notas-

Fundamentos de Programacin

187

Caso 02:Mostrar el Sueldo de acuerdo a la cantidad y costo por hora.


void sueldo(){
int ch,cost,suel;
ch=Integer.parseInt(txtch.getText());
cost=Integer.parseInt(txtcst.getText());
suel=ch*cost;
lbls.setText(""+suel);
}
private void txtch_actionPerformed(ActionEvent e) {
sueldo();
}
private void txtcst_actionPerformed(ActionEvent e) {
sueldo();
}

Fundamentos de Programacin

188

Contenidos
-

Uso de Mtodos con retorno- Funciones.


Semejanzas entre los procedimientos y funciones
Casos prcticos.
Uso del return.

____________________________________________________________________________________

Funciones
La funcin es una estructura autnoma similar a los mdulos. La diferencia radica en que la
funcin se usa para devolver un solo valor de un tipo de dato simple a su punto de referencia.
La funcin se relaciona especificando su nombre en una expresin, como si fuera una variable
ordinaria de tipo simple. Las funciones se dividen en estndares y definidas por el usuario.

Estndar: Son funciones proporcionadas por cualquier lenguaje de programacin de


alto nivel, y se dividen en aritmticas y alfabticas.
Definidas por el usuario: son funciones que puede definirlas el programador con el
propsito de ejecutar alguna funcin especfica, y que por lo general se usan cuando
se trata de hacer algn clculo que ser requerido en varias ocasiones en la parte
principal del algoritmo.
Declaracin

funcion
<nombre_funcin>([<lista_parmetros_formales>]):tipo_Dato
[declaraciones locales]
inicio

fin_funcion
Fundamentos de Programacin

189

e
Definicin

<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario. Se trata del tipo del dato que devuelve la funcin.
<nombre_funcin>
debe ser un identificador vlido.
<lista_parmetros_formales>
son uno o ms grupos de parmetros
separados por punto y coma. Cada grupo de argumentos se define de la siguiente
forma:

{E | E/S} <tipo_de_dato> : <lista_de_parmetros>

E
indica que el paso de parmetros se realiza por valor.
E/S
indica que el paso de parmetros se realiza por referencia.
<tipo_de_dato>
es un tipo de dato estndar o definido previamente por el
usuario.
<lista_de_parmetros>
es uno o ms identificadores vlidos separados
por comas.
<expresin> es el valor de retorno de la funcin. Debe coincidir con el tipo de dato
de la declaracin.

Llamada a funciones
Se puede realizar en dos formas:
1era forma: utilizando una variable local o global.
2da forma: llamndolo desde un objeto de visualizacin
Ejemplo

X= <nombre_funcin>([<lista_parmetros_actuales>])

Escribir (x)

La lista de parmetros actuales es una o varias variables o expresiones separadas por comas
que deben coincidir en nmero, orden y tipo con la lista de parmetros formales de la
declaracin.

Fundamentos de Programacin

190

e
Semejanzas entre Procedimientos y Funciones.

- La definicin de ambos aparece en la seccin de subprogramas de la parte de


declaraciones de un programa y en ambos casos consiste en una cabecera, una parte
de declaraciones una parte de instrucciones.

- Ambos son unidades de programa independientes. Los parmetros, constantes y


variables declarados en una funcin o procedimiento son locales a la funcin o al
procedimiento, solamente son accesibles dentro del subprograma.

- Cuando se llama a una funcin o a un procedimiento, el nmero de los parmetros


reales debe ser el mismo que el nmero de los parmetros formales y los tipos de los
parmetros reales deben coincidir con los tipos de los correspondientes parmetros
formales, con una excepcin: se puede asociar un parmetro real de tipo entero con un
parmetro formal por valor de tipo real.

Diferencias entre Procedimientos y Funciones.

- Mientras que a un procedimiento se le llama mediante una instruccin de llamada a


procedimiento, a una funcin se la llama usando su nombre en una expresin.

- Puesto que se debe asociar un valor al nmero de una funcin, tambin se le debe
asociar un tipo. Por tanto, la cabecera de una funcin debe incluir un identificador de
tipo que especifique el tipo del resultado. Sin embargo, no se asocia ningn valor con
el nombre de un procedimiento y, por tanto, tampoco ningn tipo.

- Las funciones normalmente devuelven un nico valor a la unidad de programa que la


llama. Los procedimientos suelen devolver ms de un valor, o pueden no devolver
ninguno si solamente realizan alguna tarea, como una operacin de salida.

- En los procedimientos, los valores se devuelven a travs de parmetros por variable,


pero el valor de una funcin se devuelve mediante la asignacin al nombre de la
funcin de dicho valor en la parte de instrucciones de la definicin de la funcin.

Fundamentos de Programacin

191

e
Ejemplos:
Caso 01: Crear una funcin que me devuelva el factorial de un nmero.
Funcin factorial (n:entero):entero
variables
i,factorial:entero
inicio
si(n <=1) entonces
factorial <-- 1
sino
factorial <-- 1
desde(i = 1 hasta n )
factorial <-- factorial * 1
fin_desde
fin_si
fin_funcion

Caso 02: Crear una funcin que me devuelva la sumatoria de los 20 primeros nmeros pares.
Funcin suma ():entero
variables
i,acu,n:entero
inicio
n=2
desde(i = 1 hasta 20 )
serie=serie+n+"-";
acu=acu+n;
n=n+2;
fin_desde
suma=acu
fin_funcion

Caso 03: Crear una funcin que devuelva el promedio de 5 notas.


Funcin suma ():entero
variables
i,suma:entero
inicio
desde(i = 1 hasta 20 )
leer(nota)
acu=acu+nota
fin_desde
suma=acu
fin_funcion

Fundamentos de Programacin

192

Usando Mtodos(Funciones) en Java


Tipo_Dato <nombre_funcin>([<lista_parmetros_formales>]){
[declaraciones locales]
<Acciones>;

Caso 01:Factorial.

int factorial(){
int i,fact=1,n;
n=Integer.parseInt(txtn1.getText());
if(n <=1)
fact=1;

for(i = 1;i<=n;++i )
fact=fact * i;

return(fact);

Fundamentos de Programacin

193

e
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {
lblf.setText(""+factorial()); //mostrndolo directamente en el objeto
}
Caso 01:Sumatoria.
String serie="";
int suma(){

//variable publica o Global

int i,acu=0,n=2;
for(i=1;i<=10;++i){
serie=serie+n+"-";
acu=acu+n;
n=n+2;
}
return(acu);

private void btnSeries_actionPerformed(ActionEvent e) {


lblf.setText("Total es: "+suma()+" y Los numero sumados son:"+serie);
}

Fundamentos de Programacin

194

e
Caso 03: Promedio de 5 Notas
int a,b,c,d,e1;
double promedio(){

Variables
Globales
Funcin promedio

return((a+b+c+d+e1)/5);
}

void leer(){

Procedimiento Leer

a=Integer.parseInt(txtn1.getText());
b=Integer.parseInt(txtn2.getText());
c=Integer.parseInt(txtn3.getText());
d=Integer.parseInt(txtn4.getText());
e1=Integer.parseInt(txtn5.getText());
}
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
lbls.setText(""+promedio());

Se puede invocar varias veces


}

private void txtn5_actionPerformed(ActionEvent e) {


leer();
lbls.setText(""+promedio());
}

Fundamentos de Programacin

195

EJERCICIOS DE APLICACIN
1. Disear una funcin que calcule el promedio de N nmeros introducidos por el teclado.
2. Escribir una funcin que intercambie el valor de dos variables, es decir si X=5 e Y=7
tras aplicar la funcin, por ejemplo haciendo "intercambiar(X,Y)" se tiene que X=7 e
Y=5.
3. Disear una funcin que calcule la potencia ensima de un nmero, es decir que
calcule X n para X, real y n entero
4. Disear una funcin "Invertir()" que invierta un numero introducido.
5. Disear dos funciones "EurosAPesetas()" y "PesetasAEuros()" que realicen las
conversiones de monedas de forma que se puedan utilizar directamente dentro de una
expresin del tipo: "Imprimir valEuros son EurosAPts(valEuros)"
6. Disear una funcin "EsBisiesto()" que decida si un ao es bisiesto o no
7. Escribir una funcin "EsMultiplo" que sirva para determinar si un nmero es mltiplo de
otra. Utilizarla en un programa que pida la antigedad de un trabajador y calcule
cuantos trienios de antigedad tiene.
8. Modularizar el programa nomina1.c utilizando tres funciones. Una para la entrada, una
para los clculos y una para la salida de resultados
9. Hacer un programa salarios que utilice las funciones anteriores dentro de un bucle para
calcular las nominas de un nmero indeterminado de trabajadores
10. Escribir dos funciones Entrada () y Salida () que incluyan todas las operaciones de
entrada de datos y salida de resultados para el programa registro y notas de alumnos.

Fundamentos de Programacin

196

Usando Mtodos
Realiza el siguiente caso utilizando mtodos.
La empresa ICL, necesita crear una planilla de sueldos donde cada empleado
pertenece a una AREA, y recibir un descuento de acuerdo al rea que corresponda
segn como se muestra en el cuadro.
rea

Descuento

Logistica

6%

Administracion 9%
Seguridad

3%

Otros

1.5

Sueldo se hallara de acuerdo a la cantidad de horas, costo por hora.


Aumento de acuerdo al mes Mayo o Noviembre tendr CTS (50%), Julio o Diciembre
tendr Gratificacin(25%).

Fundamentos de Programacin

197

e
public class FrmCaso01 extends JFrame {
int suel,ch,costo,c=100,ordenM;
double des,aum,neto;
String nom,area;
private void jbInit() throws Exception {
.

cboArea.addItem("Seleccionar");
cboArea.addItem("Logistica");
cboArea.addItem("Administracion");
cboArea.addItem("Seguridad");
cboArea.addItem("Otros");
GrpAumentos.add(rbtCts);
GrpAumentos.add(rbtGrati);
}

void sueldo(int ch,int cost){


suel=ch*cost;
lblS.setText(""+suel);
}
void descuento(String area){
if (area.equalsIgnoreCase("Logistica"))
des=0.06*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Administracion"))
des=0.09*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Seguridad"))
des=0.03*suel;
if (area.equalsIgnoreCase("Otros"))
des=0.015*suel;
lblD.setText(""+des);
}
void aumento(String mes){
if(mes.equalsIgnoreCase("Mayo") | mes.equalsIgnoreCase("Noviembre")){
aum=0.50*suel;
rbtCts.setSelected(true);
}
if(mes.equalsIgnoreCase("Julio") | mes.equalsIgnoreCase("Diciembre")){
aum=0.25*suel;
rbtGrati.setSelected(true);
Fundamentos de Programacin

198

e
}
lblAum.setText(""+aum);
}
void netos(){
neto=suel+aum-des;
lblSn.setText(""+neto);
}
void agregar(){
ModLstR.addElement(c);
ModLstA.addElement(area);
ModLstAum.addElement(aum);
ModLstCh.addElement(ch);
modLstCosto.addElement(costo);
ModLstDes.addElement(des);
ModLstNeto.addElement(neto);
ModLstS.addElement(suel);
++c;
}
void renovar () {
ModLstR.clear();
int c3=100;
while(c3<c){
ModLstR.addElement(c3);
c3=c3+1;
}
}
void leer(){
ch=Integer.parseInt(txtCh.getText());
costo=Integer.parseInt(txtCst.getText());
area=cboArea.getSelectedItem().toString();
}
private void btnAgregar_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
sueldo(ch,costo);
descuento(area);
aumento(nom);
netos();
Fundamentos de Programacin

199

e
agregar();
}
private void rbtCts_actionPerformed(ActionEvent e) {
nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");
aumento(nom);
}
private void rbtGrati_actionPerformed(ActionEvent e) {
nom=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Mes");
aumento(nom);
}
void Eliminar(){
int orden=Lstr.getSelectedIndex(); //ndice del Jlist
ModLstR.remove(orden);
ModLstA.remove(orden);
ModLstAum.remove(orden);
ModLstCh.remove(orden);
modLstCosto.remove(orden);
ModLstDes.remove(orden);
ModLstNeto.remove(orden);
ModLstS.remove(orden);
c=c-1;
renovar ();
}
private void btnEliminar_actionPerformed(ActionEvent e) {
Eliminar();
}

private void btnModifica_actionPerformed(ActionEvent e) {


ordenM=Lstr.getSelectedIndex();
txtCh.setText(""+ModLstCh.getElementAt(ordenM));
txtCst.setText(""+modLstCosto.getElementAt(ordenM));
cboArea.setSelectedItem(""+ModLstA.getElementAt(ordenM));
lblS.setText(""+ModLstS.getElementAt(ordenM));
lblD.setText(""+ModLstDes.getElementAt(ordenM));
lblSn.setText(""+ModLstNeto.getElementAt(ordenM));
lblAum.setText(""+ModLstAum.getElementAt(ordenM));
btnActualizar.setEnabled(true);
Fundamentos de Programacin

200

e
btnAgregar.setEnabled(false);
btnEliminar.setEnabled(false);
}
private void btnActualizar_actionPerformed(ActionEvent e) {
sueldo(ch,costo);
descuento(area);
aumento(nom);
netos();
ModLstCh.setElementAt(txtCh.getText(),ordenM);
modLstCosto.setElementAt(txtCst.getText(),ordenM);
ModLstAum.setElementAt(lblAum.getText(),ordenM);
btnAgregar.setEnabled(true);
btnEliminar.setEnabled(true);
btnModifica.setEnabled(true);
btnActualizar.setEnabled(false);
}

private void txtCst_actionPerformed(ActionEvent e) {


leer();
sueldo(ch,costo);
}
private void txtCh_actionPerformed(ActionEvent e) {
leer();
sueldo(ch,costo);
}
}

Fundamentos de Programacin

201

Contenidos
-

Definicin de Recursividad
Recursividad frente a las Estructuras Repetitivas
Elementos de Recursividad
Recursividad Directa / Indirecta.

____________________________________________________________________________________

Recursividad
La recursividad es una tcnica de programacin importante. Se utiliza para realizar una llamada
a una funcin desde la misma funcin.
La recursividad y la iteracin (ejecucin en bucle) estn muy relacionadas, cualquier accin que
pueda realizarse con la recursividad puede realizarse con iteracin y viceversa. Normalmente,
un clculo determinado se prestar a una tcnica u otra, slo necesita elegir el enfoque ms
natural o con el que se sienta ms cmodo.
Claramente, esta tcnica puede constituir un modo de meterse en problemas. Es fcil crear una
funcin recursiva que no llegue a devolver nunca un resultado definitivo y no pueda llegar a un
punto de finalizacin. Este tipo de recursividad hace que el sistema ejecute lo que se conoce
como bucle "infinito".

Propiedades de las definiciones o algoritmos recursivos:


Un requisito importante para que sea correcto un algoritmo recursivo es que no genere una
secuencia infinita de llamadas as mismo. Claro que cualquier algoritmo que genere tal
secuencia no termina nunca. Una funcin recursiva f debe definirse en trminos que no
impliquen a f al menos en un argumento o grupo de argumentos. Debe existir una "salida" de la
secuencia de llamadas recursivas.
Si en esta salida no puede calcularse ninguna funcin recursiva. Cualquier caso de definicin
recursiva o invocacin de un algoritmo recursivo tiene que reducirse a la larga a alguna
manipulacin de uno o casos ms simples no recursivos.

Fundamentos de Programacin

202

Tipos de mtodos Recursivos


Recursividad directa (simple). Es cuando un subprograma A se llama a s mismo una o ms
veces directamente

Recursividad indirecta
Cuando en una subrutina hay llamadas a ella misma se habla de recursividad directa, en
contraposicin, cuando se tienen varias subrutinas y stas se llaman unas a otras formando
ciclos se dice que la recursin es indirecta.
Subrutina_A Subrutina_B Subrutina_A
Subrutina_A Subrutina_B Subrutina_C Subrutina_D Subrutina_A

Ejemplos de Recursividad

public int potencia(int x, int n){


int p;
if ( n == 0 ) return 1;
else{
p = x * potencia(x, n - 1);
return p; }
}
public int potencia(int x, int n){
if ( n == 0 ) return 1;
else return (x * potencia(x, n - 1));
}

public int factorial(int n){


if ( n == 0 ) return 1;
else return (n * factorial(n - 1));
}

Fundamentos de Programacin

203

public int fibonacci(int n){


if ( n == 0 ) return 0;
else
if ( n == 1)
return 1;
else
return fibonacci(n - 1) + fibonacci(n - 2);
}

Fundamentos de Programacin

204

Contenidos
-

Uso de las Estructuras de Control.


Ejemplos de Estructuras de Control en entorno JAVA

Aplicaciones JAVA
El lenguaje JAVA es un lenguaje que contiene muchos APIs las cuales nos permite mejorar la
presentacin del FRAME de Java. Adems todas las aplicaciones que hemos creado son a a
nivel de escritorio lo que nos permite manejar mejor el entorno JDEVELOPER.

Por ello vamos a mejorar la presentacin de nuestro Frame, pudiendo ponerle imgenes y
pudiendo controlarlos mediante objetos.

JLabel
Ponle el
nombre
lblImagen

Fundamentos de Programacin

205

e
Realicemos este ejemplo:
Empecemos:
1) Realice todo el diseo y para la parte de la imagen inserte un JLabel.
2) Ingrese al source del Frame(FrmAcceso) y ubquese en el jbInit y escriba esto
lblImagen.setImageIcon(new ImageIcon("sise.jpg"));
3) Crear los siguientes mtodos del FrmAcceso que contenga esto:
Declare una variable pblica llamada Usuario de tipo String.
Luego crear este mtodo:

String nombre(){
If(rbtProfesor.isSelected())
Usuario=Profesor;
If(rbtAlumno.isSelected())
Usuario=Alumno;
Return(Usuario);

Void contrasea(){
FrmDatos llama=new FrmDatos();
llama.setLocationRelativeTo(null);
llama.setVisible(true);
llama.setTitle("Usuario: "+nombre());

4) Quizs el FrmDatos saldr con lnea roja es porque no existe, as que haz lo
siguiente, ubcate en el proyecto que tienes y presiona clic derecho y elige
Client Tier y selecciona Frame (lo que te permitir es insertar un nuevo Frame)
y a este Frame ponle el nombre de FrmDatos.

5) Compila el programa veras que te permitir mostrar la nueva ventana y as que


de aqu en adelante podrs seguir con todo lo que has aprendido.

Fundamentos de Programacin

206

USANDO CDIGOS JAVA I


CASO 01: Cambiar el color de fondo de texto segn las combinaciones de los
combos.
private void jbInit() throws Exception {

.
for (int i=0; i<256; i++)
choVerde.addItem(""+i);
for (int i=0; i<256; i++)

Esta inicializacin permitir que los


combos contengan nmeros desde
0 hasta 255.

choAzul.addItem(""+i);
for (int i=0; i<256; i++)
choRojo.addItem(""+i);
}
void btnCombinar_actionPerformed(ActionEvent e) {
int r = choRojo.getSelectedIndex();
int g = choVerde.getSelectedIndex();
int b = choAzul.getSelectedIndex();
// Establece color de fondo personalizado a la caja de texto
this.txts.setBackground(new Color(r,g,b));
}

Fundamentos de Programacin

207

e
CASO 02: Cambiar la apariencia del texto, poniendo estilos de letras, tamao y
tipo.
private void jbInit() throws Exception {
..

.
choFuente.addItem("Monospaced");
choFuente.addItem("Arial");
choFuente.addItem("Arial Black");
choFuente.addItem("Garamond");
choFuente.addItem("Comic sans MS");
choFuente.addItem("Times New Roman");
choEstilo.addItem("Normal");
choEstilo.addItem("Negrita");
choEstilo.addItem("Italic");
choEstilo.addItem("Negrita Italic");

for (int i=10; i<=120; i+=10)


choTamao.addItem(""+i);
}

private void btnAplicar_actionPerformed(ActionEvent e) {


String fuente = leeFuente();
int estilo = leeEstilo();
int tamao = leeTamao();

// crear fuente segn atributos leidos


Font miFuente = new Font(fuente,estilo,tamao);

// aplicar nueva fuente al JTextArea


txtS.setFont(miFuente);
}

//--------------

Fundamentos de Programacin

208

e
String leeFuente()

return choFuente.getSelectedItem().toString();
}

//-------------int leeEstilo() {
int estilo = choEstilo.getSelectedIndex();
switch(estilo) {
case 1: return Font.PLAIN;
case 2: return Font.BOLD;
case 3: return Font.ITALIC;
case 4: return Font.BOLD + Font.ITALIC;
default: return 0;
}
}

//------------int leeTamao() {
return Integer.parseInt(choTamao.getSelectedItem().toString());
}

Fundamentos de Programacin

209

e
CASO 03: Cambiar el color de fondo del Frame.
private void jbInit() throws Exception {
..

.
cboColorFondo.addItem("Color de Fondo");
cboColorFondo.addItem("Fondo Gris");
cboColorFondo.addItem("Fondo Azul");
cboColorFondo.addItem("Fondo Rojo");
cboColorFondo.addItem("Fondo Naranja");
}

void fondo(){
int color = cboColorFondo.getSelectedIndex();

// establece color de fondo segun eleccion del choice


switch(color)
{
case 1: this.getContentPane().setBackground(Color.lightGray);
break;
case 2: this.getContentPane().setBackground(Color.blue);
break;
case 3: this.getContentPane().setBackground(Color.red);
break;
case 4: this.getContentPane().setBackground(Color.orange);
break;
}
}

Fundamentos de Programacin

210

e
private void cboColorFondo_actionPerformed(ActionEvent e) {
fondo();
}

private void btnRestablecer_actionPerformed(ActionEvent e) {


this.getContentPane().setBackground(new Color(198,198,198));
cboColorFondo.setSelectedIndex(0);
}

Usando otros mtodos


//Activar controles
txtNumero.setEnabled(true);
bnSiguiente.setEnabled(True);

//Desactivar controles
txtNumero.setEnabled(false);
btnAnterior.setEnabled(false);

//Establecer el curso en el objeto


Esto solo se podr establecer dentro de un Jtexfield, jbutton,etc excepto en un jLabel.
Txtnombre.requestFocus();
//Terminar el programa presionando click
System.exit(0);

Fundamentos de Programacin

211

USANDO CDIGOS JAVA II


CasoVER 01: PC: Que calcule el promedio de un alumno, el alumno podr tener 2, 3 o 4 notas,
dicha cantidad de notas se tendr que ingresar no se puede ingresar una sola nota, deber ser
de 2 a 4 notas. Si tiene 2 notas se debern promediar ambas, si tuviera 3 se promediaran las
dos mejores y si tuviera 4 se promediara de la siguiente manera:
Si la suma de notas es mayor a 70 se eliminara la ms baja.
Si la suma es menor o igual a 70 pero mayor a 44 se eliminara la primera nota
desaprobatoria que el programa encuentre.
Si la suma es 44 o menos, se promediaran las cuatro notas.

private void btnCalcular_actionPerformed(ActionEvent e) {


int cantNotas;
double n1,n2,n3,n4,prom,menor,suma,desap;
String m="";
menor=0;
desap=0;
prom=0;
cantNotas= cboNroNotas.getSelectedIndex();
if (cantNotas>=0 && cantNotas<=2){

if(cantNotas==0){
n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());
n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());
prom = (n1+n2)/2;
lblme.setVisible(false);
m="Promedio de 2 Notas: ";
}

Fundamentos de Programacin

212

e
if(cantNotas==1){
n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());
n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());
n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());

if(n1<n2 && n1<n3){


menor=n1;
}
if(n2<n1 && n2<n3){
menor=n2;
}
if(n3<n1 && n3<n2){
menor=n3;
}
prom= (n1+n2+n3-menor)/2;
lblme.setVisible(true);
lblme.setText(""+menor);
m="Promedio de 3 Notas quitando la menor nota: ";
}

if(cantNotas==2){
n1= Double.parseDouble(txtN1.getText());
n2= Double.parseDouble(txtN2.getText());
n3= Double.parseDouble(txtN3.getText());
n4= Double.parseDouble(txtN4.getText());

suma=n1+n2+n3+n4;

if(suma>70){
if(n1<n2 && n1<n3 && n1<n4){
menor=n1;
}
if(n2<n1 && n2<n3 && n2<n4){
menor=n2;
}
if(n3<n1 && n3<n2 && n3<n4){
menor=n3;
Fundamentos de Programacin

213

e
}
if(n4<n1 && n4<n2 && n4<n3){
menor=n4;
}
prom=(n1+n2+n3+n4-menor)/3;
m="promedio de 4 notas suman ms de 70 es : ";
}

if(suma<=70 && suma>44){


if(n1<=10)
desap=n1;

if(n2<=10)
desap=n2;

if(n3<=10)
desap=n3;

if(n4<=10)
desap=n4;

}
if(desap>0)
prom= (n1+n2+n3+n4-desap)/3;
else
prom= (n1+n2+n3+n4)/4;
m="la suma est entre 70 y 44 se quita la 1era desaprobatoria: ";

if(suma<=44){
prom=(n1+n2+n3+n4)/4;
m="suma menos que 44 y promedio las 4 : ";
}
lblme.setVisible(false);
}
lblR.setText(m+prom);
}
}
Fundamentos de Programacin

214

e
void mejora(){
lblme.setVisible(false);
lblR.setText("");
txtN1.setText("");
txtN2.setText("");
txtN3.setText("");
txtN4.setText("");
}
private void cboNroNotas_actionPerformed(ActionEvent e) {
mejora();
int indice=cboNroNotas.getSelectedIndex();

switch (indice){
case 0:

txtN3.setText("");

txtN4.setText("");
txtN3.setEnabled(false);
txtN4.setEnabled(false);
break;
case 1:
txtN4.setText("");
txtN3.setEnabled(true);
txtN4.setEnabled(false);
break;
case 2:
txtN3.setEnabled(true);
txtN4.setEnabled(true);
break;
}
}

Fundamentos de Programacin

215

e
CasoVER 02: Que calcule el sueldo mensual de un obrero que gana a destajo de acuerdo a las
prendas que confecciona. La tarifa para el pago depende de la prenda que termina de acuerdo
al siguiente cuadro:
TIPO DE PRENDA
POLO
CAMISA
PANTALON

TARIFA
0.50
1.00
1.50

Los obreros durante el mes pueden confeccionar solo un tipo de prenda. Si el obrero
confecciona ms de 700 unidades recibir una bonificacin de acuerdo a su categora,
como se indica en el cuadro siguiente:
CATEGORIA
BONIFICACION
A
250.00
B
150.00
C
100.00
D
50.00
Del total de ingresos se descontara 9% por concepto de impuestos, 2% por seguro y 1%
por solidaridad. En ningn caso el descuento por seguro ser mayor a S/. 20.00.
Al final presentar el sueldo neto, cada uno de los descuentos y la bonificacin. Los
resultados se mostraran con dos decimales.

Fundamentos de Programacin

216

e
void tipo(){
tp=cboTipoPrenda.getSelectedIndex();
switch(tp){
case 0:
tari=0.50;
break;
case 1:
tari=1.00;
break;
case 2:
tari=1.50;
break;
}
salida_datos();
}
void calcular(){
cate=cboCategoria.getSelectedIndex();
unidades= Integer.parseInt( txtNroUnidades.getText());

switch(cate){
case 0:
boni=250.00;
break;
case 1:
boni=150.00;
break;
case 2:
boni=100.00;
break;
case 3:
boni=50.00;
break;
}

if(unidades>700){
sb=(unidades*tari)+boni;

Fundamentos de Programacin

217

e
}else{
sb=unidades*tari;
boni=0;
}
imp=0.09*sb;
seg=0.02*sb;
soli=0.01*sb;

if(seg>20)
seg=20;

sn=sb-imp-seg-soli;
salida_datos();
}
void salida_datos(){
lblt.setText(""+tari);
lblsb.setText(""+sb);
lblR.setText(""+sn);
lblImp.setText(""+imp);
lblSegu.setText(""+seg);
lblSoli.setText(""+soli);
}

private void cboTipoPrenda_actionPerformed(ActionEvent e) {


tipo();
}

private void txtNroUnidades_actionPerformed(ActionEvent e) {


calcular();
}

private void txtNroUnidades_keyPressed(KeyEvent e) {


calcular();
}

Fundamentos de Programacin

218

e
CasoVER 03: Ingresar 3 nmeros y mostrar el nmero menor

void buscar_Mayor(){
int a, b, c;
a= Integer.parseInt(txtn1.getText());
b= Integer.parseInt(txtn2.getText());
c= Integer.parseInt(txtn3.getText());
int re = Math.max (a,b);
int r = Math.max (re,c);
lblr.setText(""+r);
}
private void txtn3_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn2_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn1_actionPerformed(ActionEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn1_keyPressed(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn2_keyReleased(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}
private void txtn3_keyReleased(KeyEvent e) {
buscar_Mayor();
}

Fundamentos de Programacin

219

BIBLIOGRAFIA.

JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de Programacin,


Estructura de Datos y Programacin Orienta Objetos. 3era
Edicin McGraw-Hill/Interamericana de Espaa

S.A. Victor Balta Julio Vsquez. Sper JAVA 2. Gua de


Desarrollo en Java para aplicaciones Windows. Segunda Edicin
2006

Java 2 SE. Editorial MegaByte

Fundamentos de Programacin

220

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