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DIPLOMADO EN TIC
2014
INTRODUCCION
El aprendizaje significativo es, segn el terico norteamericano David Ausubel, el
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los
nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. Este concepto y teora estn enmarcados en el marco de la psicologa
constructivista. Adems el aprendizaje significativo de acuerdo con la prctica
docente se manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y
a los tipos de experiencias que tenga cada nio y la forma en que las relacione.
Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formacin de
conceptos y construccin de conocimientos, en general, como para la aplicacin
de stos a nuevos contextos, a los que, por diversas razones, el estudiante no
puede acceder desde el contexto metodolgico donde se desarrolla su aprendizaje
significativo. De hecho, buena parte de la ciencia de frontera se basa cada vez
ms en el paradigma de la simulacin, ms que en el experimento en s. Mediante
los simuladores se puede, por ejemplo, desarrollar experimentos en el laboratorio
de informtica con mayor seguridad.
Previo al inicio del tema se definen los simuladores usados en educacin como
programas que contienen un modelo de algn aspecto del mundo y que permite al
estudiante cambiar ciertos parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el
modelo y desplegar los resultados (Escamilla, 2000). Hoy en da, las actuales
tecnologas han cambiado la forma de aprender, la informacin ahora es
digitalizada: se pasa del lpiz y el papel al teclado y la pantalla y, an ms, a la
simulacin (Rosario, 2005).
En el plan de desarrollo del Ministerio de Educacin de Colombia se hace
referencia a la educacin como un factor primordial, estratgico, prioritario y
condicin esencial para el desarrollo social y econmico de cualquier
conglomerado humano. De su cobertura y calidad dependen las posibilidades que
tiene un pas de competir en el concierto de las naciones. Acogiendo dichas
disposiciones, las universidades han establecido como una de sus metas en el
plan de desarrollo educativo mejorar la calidad de la educacin. Para ello se
promueve la adopcin de nuevas metodologas en los diferentes programas, que
respondan a la realidad laboral y productiva del pas.
Hoy se habla de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto
elaborados por empresas comerciales como por los propios docentes. Dentro de
ellos se encuentra el software educativo u otros objetos de aprendizaje, como los
simuladores enmarcados en las estrategias virtuales para el aprendizaje.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar una metodologa virtual para el aprendizaje transversal de las
ciencias naturales e ingls en grados cuarto y quinto, con el fin de comprender
conceptos y afianzar conocimientos de forma experimental y ldica, logrando un
aprendizaje significativo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Explorar estrategias virtuales como recurso de enseanza y aprendizaje
que puede ser utilizado por los docentes y los estudiantes
2. Desarrollar una propuesta de prcticas de laboratorio para ciencias
naturales en los grados cuarto y quinto
3. Fomentar el desarrollo de competencias especficas del rea de ciencias
naturales como explicar, indagar e identificar.
COMPETENCIAS
Cada rea del conocimiento desarrolla formas particulares de comprender los
fenmenos que le son propios y de indagar acerca de ellos. Puede decirse
tambin que cada disciplina desarrolla lenguajes especializados y que a travs de
estos lenguajes las competencias generales adquieren connotaciones y formas de
realizacin especficas. Para dar cuenta de esta especificidad en la enseanza de
las ciencias naturales conviene definir ciertas competencias especficas que dan
cuenta de manera ms precisa de la comprensin de los fenmenos y del
quehacer en el rea.
MARCO CONCEPTUAL
Aprehensin. Es la asimilacin inmediata de ideas o conocimientos.
Aprendizaje significativo. Es segn el terico norteamericano David Ausubel, el
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los
nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. Este concepto y teora estn enmarcados en el marco de la psicologa
constructivista.
MARCO METODOLOGICO
RECURSOS EDUCATIVOS
ADOBE FLASH PLAYER. Es una aplicacin en forma de reproductor
multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido
por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados
con la herramienta de autora Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras
herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno
determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicacin del sistema,
mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u
objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creacin de
animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el
entorno de creacin y Adobe Flash Player el reproductor o mquina virtual. Sin
embargo, en lenguaje coloquial, se usa el trmino Flash para referirse al entorno,
al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
YOU TUBE. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
compartir vdeos. YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe
Flash para servir su contenido (aunque tambin puede ser un reproductor basado
en el estndar HTML5, que YouTube incorpor poco despus de que la W3C lo
presentara y que es soportado por los navegadores web ms importantes). Es
muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos
musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vdeos con derechos de
autor,
este
material
existe
en
abundancia,
as
como
contenidos amateur comovideoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden
ser tambin insertados en blogs y sitios electrnicos personales usandoAPI o
incrustando cierto cdigo HTML.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Para comprender las partes de la flor, debes realizar las siguientes actividades:
1.
2.
http://www.youtube.com/watch?v=DP1U68100VE
3.
http://www.youtube.com/watch?v=HuKa57OJ_iA
4.
Es importante que conozcas cuanto has aprendido sobre las partes de la flor.
Ingresa al siguiente link y resuelve el test.
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/549280/partes_de_la_flor.htm
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
A continuacin se presenta el cronograma de actividades para desarrollar el tema:
partes de la flor
ACTIVIDAD
Identificacin de las
partes de la flor
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD
TIEMPO
final de la clase.
Evaluacin
RESULTADOS ESPERADOS
Por medio de la implementacin de la metodologa y herramientas virtuales los
estudiantes de la Institucin Educativa General Anzotegui, sede La Camelia,
grados 4 y 5, afianen los conocimientos relacionados con la flor y sus partes tanto
en lengua castellana como ingls, de forma experimental y ldica. Logrando as un
aprendizaje significativo
BIBLIOGRAFIA
http://www.wikipedia.com
http://www.youtube.com/watch?v=DZtgIO31BzI
http://www.youtube.com/watch?v=DP1U68100VE
http://www.youtube.com/watch?v=HuKa57OJ_iA
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/549280/partes_de_la_flor.htm
Ministerio de educacin nacional estndares bsicos de competencias en ciencias
naturales.
Ministerio de educacin nacional estndares bsicos de competencias en lengua
extranjera.