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IMPLEMENTACION DE ESTRATEGIAS VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE

TRANSVERSAL DE LAS CIENCIAS NATURALES E INGLES EN LOS GRADOS


CUARTO Y QUINTO

DIANA MARCELA CUELLAR PAREDES


Lic. Educacin Preescolar. Mgr. Educacin. Docente de aula Institucin
Educativa General Anzotegui, sede El Hatillo, Grados preescolar y primero
LUZ ADRIANA HERRERA CARDONA
Lic. Educacin Bsica con nfasis en Humanidades, Lengua Castellana e
Ingles. Docente de aula Institucin Educativa General Anzotegui, sede
principal, grados sptimo a undcimo.
ERIKA EDUVIGES MARTINEZ MARROQUIN
Lic. Biologa y Qumica, Esp. Ldica Educativa. Docente de aula Institucin
Educativa General Anzotegui, sede La Camelia. Grados preescolar a quinto.
MARITHZA YADIRA GALINDO LOZANO
Lic. Biologa y Qumica, Esp. Pedagoga. Docente de aula Institucin
Educativa General Anzotegui, sede principal. Grados sexto a Undcimo.

DIPLOMADO EN TIC
2014

INTRODUCCION
El aprendizaje significativo es, segn el terico norteamericano David Ausubel, el
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los
nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. Este concepto y teora estn enmarcados en el marco de la psicologa
constructivista. Adems el aprendizaje significativo de acuerdo con la prctica
docente se manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y
a los tipos de experiencias que tenga cada nio y la forma en que las relacione.
Los simuladores constituyen un procedimiento tanto para la formacin de
conceptos y construccin de conocimientos, en general, como para la aplicacin
de stos a nuevos contextos, a los que, por diversas razones, el estudiante no
puede acceder desde el contexto metodolgico donde se desarrolla su aprendizaje
significativo. De hecho, buena parte de la ciencia de frontera se basa cada vez
ms en el paradigma de la simulacin, ms que en el experimento en s. Mediante
los simuladores se puede, por ejemplo, desarrollar experimentos en el laboratorio
de informtica con mayor seguridad.
Previo al inicio del tema se definen los simuladores usados en educacin como
programas que contienen un modelo de algn aspecto del mundo y que permite al
estudiante cambiar ciertos parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el
modelo y desplegar los resultados (Escamilla, 2000). Hoy en da, las actuales
tecnologas han cambiado la forma de aprender, la informacin ahora es
digitalizada: se pasa del lpiz y el papel al teclado y la pantalla y, an ms, a la
simulacin (Rosario, 2005).
En el plan de desarrollo del Ministerio de Educacin de Colombia se hace
referencia a la educacin como un factor primordial, estratgico, prioritario y
condicin esencial para el desarrollo social y econmico de cualquier
conglomerado humano. De su cobertura y calidad dependen las posibilidades que
tiene un pas de competir en el concierto de las naciones. Acogiendo dichas
disposiciones, las universidades han establecido como una de sus metas en el
plan de desarrollo educativo mejorar la calidad de la educacin. Para ello se
promueve la adopcin de nuevas metodologas en los diferentes programas, que
respondan a la realidad laboral y productiva del pas.

Hoy se habla de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto
elaborados por empresas comerciales como por los propios docentes. Dentro de
ellos se encuentra el software educativo u otros objetos de aprendizaje, como los
simuladores enmarcados en las estrategias virtuales para el aprendizaje.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La Institucin Educativa General Anzotegui, es un establecimiento que atiende a
poblacin campesina de estratos uno y dos, dado su carcter rural y la falta de
infraestructura, presenta dificultades para realizar prcticas de laboratorio que
permitan el desarrollo de competencias especficas en el rea de ciencias
naturales y educacin ambiental y la interdisciplinariedad con el idioma ingls. Por
esta razn se hace necesario implementar estrategias, que le permita al
estudiante experimentar a travs del laboratorio virtual, para la aprehensin del
conocimiento a travs del aprendizaje significativo.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Implementar una metodologa virtual para el aprendizaje transversal de las
ciencias naturales e ingls en grados cuarto y quinto, con el fin de comprender
conceptos y afianzar conocimientos de forma experimental y ldica, logrando un
aprendizaje significativo.

OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Explorar estrategias virtuales como recurso de enseanza y aprendizaje
que puede ser utilizado por los docentes y los estudiantes
2. Desarrollar una propuesta de prcticas de laboratorio para ciencias
naturales en los grados cuarto y quinto
3. Fomentar el desarrollo de competencias especficas del rea de ciencias
naturales como explicar, indagar e identificar.

COMPETENCIAS
Cada rea del conocimiento desarrolla formas particulares de comprender los
fenmenos que le son propios y de indagar acerca de ellos. Puede decirse
tambin que cada disciplina desarrolla lenguajes especializados y que a travs de
estos lenguajes las competencias generales adquieren connotaciones y formas de
realizacin especficas. Para dar cuenta de esta especificidad en la enseanza de
las ciencias naturales conviene definir ciertas competencias especficas que dan
cuenta de manera ms precisa de la comprensin de los fenmenos y del
quehacer en el rea.

El rea de ciencias naturales ha propuesto siete competencias especficas


(transversales en las pruebas de qumica, fsica y biologa) que, en su conjunto,
intentan mostrar cmo el estudiante comprende y usa el conocimiento de las
ciencias para dar respuestas a sus preguntas, ya sean de carcter disciplinar,
metodolgico y actitudinal:
1. identificar Capacidad para reconocer y diferenciar fenmenos,
representaciones y preguntas pertinentes sobre estos fenmenos.
2. Indagar. Capacidad para plantear preguntas y procedimientos adecuados y
para buscar, seleccionar, organizar e interpretar informacin relevante para
dar respuesta a esas preguntas.
3. Explicar. Capacidad
para
construir
y
comprender
argumentos,
representaciones o modelos que den razn de fenmenos.
4. Comunicar. Capacidad para escuchar, plantear puntos de vista y compartir
conocimiento.
5. Capacidad para interactuar productivamente asumiendo compromisos
6. Disposicin para reconocer la dimensin social del conocimiento
7. Disposicin para aceptar la naturaleza cambiante del conocimiento
Las competencias que corresponden a los aspectos disciplinar y metodolgico del
trabajo de las ciencias, son:
1. Uso comprensivo del conocimiento cientfico. Esta competencia est
ntimamente relacionada con la capacidad para comprender y usar
conceptos, teoras y modelos de las ciencias en la solucin de problemas.
No se trata de que el estudiante repita de memoria los trminos tcnicos ni
sus definiciones, sino que los comprenda y aplique en la resolucin de
problemas.
Las preguntas de las pruebas buscan que el estudiante relacione los
conocimientos adquiridos con fenmenos que se observan con frecuencia,
de manera que pase de la simple repeticin de conceptos a un uso
comprensivo de ellos.
2. Explicacin de fenmenos. Se relaciona con la capacidad para construir
explicaciones, as como para comprender argumentos y modelos que den
razn de los fenmenos. Esta competencia conlleva una actitud crtica y
analtica en el estudiante que le permite establecer la validez o coherencia
de
una
afirmacin. Es posible explicar un mismo hecho utilizando representaciones
conceptuales pertinentes de diferente grado de complejidad.
3. Indagacin.
Se refiere a la capacidad para plantear preguntas y
procedimientos adecuados, as como para buscar, seleccionar, organizar e
interpretar informacin relevante para dar respuesta a esos interrogantes.
El proceso de indagacin en ciencias implica, entre otras cosas, observar
detenidamente la situacin, plantear preguntas, buscar relaciones de

causa-efecto, recurrir a libros u otras fuentes de informacin, hacer


predicciones, plantear experimentos, identificar variables, realizar
mediciones, adems de organizar y analizar resultados. En el aula, no se
trata de que el alumno repita un protocolo establecido o elaborado por el
maestro, sino de que ste plantee sus propios interrogantes y disee su
propio procedimiento.
Los Estndares de Competencia en Lengua Extranjera: Ingls, al igual que los
estndares para otras reas, constituyen "criterios claros y pblicos que permiten
establecer cules son los niveles bsicos de calidad a los que tienen derecho los
nios y las nias de todas las regiones de Colombia". Con ellos, estamos
dicindole a la comunidad educativa y a los padres de familia, qu es lo que los
nios y nias deben aprender al final de cada grupo de niveles y qu deben ser
capaces de hacer con eso que aprendieron, para que puedan desenvolverse de
manera efectiva en el mundo estudiantil y laboral
Las competencias que corresponden a la dimensin actitudinal involucra la
formacin de ciudadanos capaces de comunicarse efectivamente con la sociedad
sobre las situaciones que aquejan a una comunidad. A esta dimensin
corresponden cuatro competencias que son tanto o ms importantes que las tres
anteriores, pues se enfocan en la formacin de ciudadanos: la comunicacin;
el trabajo en equipo; la disposicin para aceptar la naturaleza abierta, parcial y
cambiante del conocimiento, y la disposicin para reconocer la dimensin social
del conocimiento y asumirla responsablemente.

RELACIN CON EL PEI


El proyecto se relaciona con el PEI en sus diferentes contenidos teniendo en
cuenta el plan de rea, el plan de clase, la transversalidad de las clases y el
proyecto de bilingismo que se adelanta en la institucin.

MARCO CONCEPTUAL
Aprehensin. Es la asimilacin inmediata de ideas o conocimientos.
Aprendizaje significativo. Es segn el terico norteamericano David Ausubel, el
tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la informacin nueva con la que
ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.
Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los
nuevos conocimientos y experiencias, y stos, a su vez, modifican y reestructuran
aquellos. Este concepto y teora estn enmarcados en el marco de la psicologa
constructivista.

Competencias. Son las capacidades con diferentes conocimientos, habilidades,


pensamientos, carcter y valores de manera integral en las diferentes
interacciones que tienen los seres humanos para la vida en el mbito personal,
social y laboral. Las competencias son los conocimientos, habilidades, y destrezas
que desarrolla una persona para comprender, transformar y practicar en el mundo
en el que se desenvuelve.
Estrategia Educativa. Segn Odderey Matus, hacen referencia a un conjunto de
actividades, en el entorno educativo, diseadas para lograr de forma eficaz y
eficiente la consecucin de los objetivos educativos esperados. Desde el enfoque
constructivista esto consistir en el desarrollo de competencias por parte de los
estudiantes. Este diseo puede ser realizado tanto por del docente como por el
estudiante, los cuales pueden retroalimentarse mutuamente.
Interdisciplinariedad. Es un campo de estudio que cruza los lmites tradicionales
entre varias disciplinas acadmicas o entre varias escuelas de pensamiento, por el
surgimiento de nuevas necesidades o la eleccin de nuevas profesiones. En
principio, el trmino interdisciplinario se aplica en el campo pedaggico al tipo
de trabajo cientfico que requiere metodolgicamente de la colaboracin de
diversas y diferentes disciplinas y, en general, la colaboracin de especialistas
procedentes de diversas reas tradicionales.

Metodologa. Hace referencia al plan de investigacin que permite cumplir ciertos


objetivos en el marco de una ciencia. Por lo tanto, puede entenderse a la
metodologa como el conjunto de procedimientos que determinan una
investigacin de tipo cientfico o marcan el rumbo de una exposicin doctrinal.
Recurso virtual. Es cualquier tipo de informacin que se encuentra almacenada
en formato digital. De acuerdo con una definicin formal del ISBD (ER) (1997), esl
todo material codificado para ser manipulado por una computadora y consultado
de manera directa o por acceso electrnico remoto. Los recursos digitales
facilitan el almacenamiento, la organizacin y la recuperacin de enormes
cantidades de datos.
Transversalidad. Es un instrumento globalizante de carcter interdisciplinario
que recorre la totalidad de un currculo y la totalidad de las reas del
conocimiento, las disciplinas y los temas. Su finalidad es crear condiciones
favorables, para proporcionar a los alumnos una mejor formacin. No es
introducir contenidos nuevos que no estn ya reflejados en el currculo, sino
organizar algunos de esos contenidos alrededor de un determinado eje (Jimnez
y Laliena, 1992:3).. El propsito fundamental de la Transversalidad es, el
desarrollo por competencias, que significa esto, que el nio obtenga un conjunto
de conocimientos, actitudes, valores, habilidades, que le permitir lograr al nio
mejor desempeo y un ser autnomo ante situaciones concretas de la vida
personal y social.

MARCO METODOLOGICO

RECURSOS EDUCATIVOS
ADOBE FLASH PLAYER. Es una aplicacin en forma de reproductor
multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido
por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados
con la herramienta de autora Adobe Flash,2 con Adobe Flex o con otras
herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno
determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicacin del sistema,
mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u
objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creacin de
animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el
entorno de creacin y Adobe Flash Player el reproductor o mquina virtual. Sin
embargo, en lenguaje coloquial, se usa el trmino Flash para referirse al entorno,
al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
YOU TUBE. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
compartir vdeos. YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe
Flash para servir su contenido (aunque tambin puede ser un reproductor basado
en el estndar HTML5, que YouTube incorpor poco despus de que la W3C lo
presentara y que es soportado por los navegadores web ms importantes). Es
muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera
sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin y vdeos
musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vdeos con derechos de
autor,
este
material
existe
en
abundancia,
as
como
contenidos amateur comovideoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden
ser tambin insertados en blogs y sitios electrnicos personales usandoAPI o
incrustando cierto cdigo HTML.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Para comprender las partes de la flor, debes realizar las siguientes actividades:
1.

Observa atentamente el siguiente video y toma apuntes.


http://www.youtube.com/watch?v=DZtgIO31BzI

2.

A continuacin observaras la diseccin de una flor. Identifica las partes que la


componen y escribe las inquietudes que puedas tener para resolverlas al final de
la clase.

http://www.youtube.com/watch?v=DP1U68100VE

3.

Para mejorar tu idioma extranjero observa el siguiente video. Trata de memorizar


las partes de la flor en ingls para que obtengas los mejores resultados al
resolver el quiz.

http://www.youtube.com/watch?v=HuKa57OJ_iA

4.

Es importante que conozcas cuanto has aprendido sobre las partes de la flor.
Ingresa al siguiente link y resuelve el test.
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/549280/partes_de_la_flor.htm

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
A continuacin se presenta el cronograma de actividades para desarrollar el tema:
partes de la flor

ACTIVIDAD

Identificacin de las
partes de la flor

Diseccin de una flor

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

TIEMPO

Los estudiantes observarn un video


donde se muestran las partes de la flor. 30 minutos
Debern tomar apuntes y realizar el
dibujo correspondiente en su cuaderno

Los estudiantes observarn la diseccin


de una flor. De esta manera se espera
que haya una mejor apropiacin de los
conceptos e identificacin de las partes
de la flor por parte del estudiante.
30 minutos
Adems debern escribir las inquietudes
que se presenten durante la observacin
del video para realizar una plenaria al

final de la clase.

Parts of the flower

Evaluacin

Con el objetivo de dar transversalidad a


los temas, se propone ver el video de las
partes de la flor en ingls. Los
estudiantes debern escribir en idioma
extranjero las partes de la flor y 50 minutos
contestar el quiz. Esto ayudar a ampliar
el vocabulario.
La docente llevar una flor a la clase para
preguntar las partes y que los estudiantes
respondan en ingls.

Al abrir el link cada estudiante deber


responder en el menor tiempo posible la
evaluacin, que no ser asumida como 10 minutos
tal, por tanto est planeada como un
juego.

RESULTADOS ESPERADOS
Por medio de la implementacin de la metodologa y herramientas virtuales los
estudiantes de la Institucin Educativa General Anzotegui, sede La Camelia,
grados 4 y 5, afianen los conocimientos relacionados con la flor y sus partes tanto
en lengua castellana como ingls, de forma experimental y ldica. Logrando as un
aprendizaje significativo

BIBLIOGRAFIA

http://www.wikipedia.com
http://www.youtube.com/watch?v=DZtgIO31BzI

http://www.youtube.com/watch?v=DP1U68100VE
http://www.youtube.com/watch?v=HuKa57OJ_iA
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/549280/partes_de_la_flor.htm
Ministerio de educacin nacional estndares bsicos de competencias en ciencias
naturales.
Ministerio de educacin nacional estndares bsicos de competencias en lengua
extranjera.

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