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ISBN 978-85-7528-494-0
Editorao: Roseli Menzen
Dados tcnicos do livro
Fontes: Palatino Linotype, Franklin Gothic Demi Cond
Papel: oset 75g (miolo) e supremo 240g (capa)
Medidas: 15x22cm
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APRESENTAO
Prezado(a) aluno(a) !
Seja bem-vindo(a) ao estudo da disciplina de Tenologias para Negcios na Internet
(TNI).
A disciplina proporciona ao aluno uma viso global dos recursos e tecnologias de
informtica existentes, para o ambiente da internet, que possam ser utilizados pelos
alunos, a fim de planejar o correto emprego destes nas solues dos problemas
computacionais advindos das necessidades dos negcios em estudo.
A disciplina tem como objetivo geral capacitar o aluno a avaliar, a selecionar e a
planejar o emprego de tecnologias possveis de serem utilizadas na soluo de
negcios na internet, para as organizaes que utilizem a internet como meio.
Dentre os objetivos especficos, podemos destacar:
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SOBRE O AUTOR
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SUMRIO
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E-LEARNING ............................................................................................................55
7.1 Conceito ...........................................................................................................55
7.2 Como funciona ..................................................................................................55
7.2 Blended learning ...............................................................................................56
7.3 E-learning sncrono e assncrono ........................................................................57
7.4 Benefcios do e-learning ....................................................................................57
7.5 Crticas ao e-learning .........................................................................................58
Atividades .............................................................................................................59
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Este captulo apresenta uma viso geral sobre os diversos temas abordados nesta
disciplina e seus termos mais comuns. O objetivo dar ao aluno uma viso geral e
introduzir alguns assuntos que sero abordados mais aprofundadamente. Captulo
extrado dos cursos da Intel, (Nexte Generation Center).
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vez mais essencial, para a melhoria dos resultados da empresa, o controle de
custos de TI.
1.3 E-Commerce
O termo E-Commerce se refere tanto s vendas das empresas para os consumidores
finais, quanto s transaes entre empresas. Dessa forma, tem-se o Business-toConsumer (B2C), ou seja, realizao de negcios pela internet entre empresa e
consumidor, e o Business-to-Business (B2B), negcios entre as empresas pela web.
O uso corporativo da internet pode ser considerado recente, mas j pode ser
dividido em trs estgios, conforme a utilizao de home pages: canal de
informao; canal de comunicao e plataforma de transaes comerciais. No
Brasil, ocorrem os trs usos.
As estratgias do Business-to-Business (B2B) podem ser feitas por meio de home
pages isoladas, shoppings virtuais, voltados apenas para clientes empresariais
e portais prprios ou independentes.
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As empresas, particularmente as do setor de manufatura, recorrem cada vez mais
s tecnologias web para melhorar a eficincia em suas operaes com canais. Mas
os sistemas web apresentam seus prprios desafios como:
Referncias bibliogrficas
HARRINGTON, H. James. Aperfeioando Processos Empresariais. So Paulo: Makron
Books, 1993.
OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouas de. Sistemas, Organizao e Mtodos: Uma
Abordagem Gerencial. 18. Ed. So Paulo: Atlas, 2009.
RUMMLER, Geary A; BRACHE, Alan P. Melhores Desempenhos das Empresas. 2. Ed.
So Paulo: Makron Books, 1994.
Nexte Genetaion Center. Paradigmas atuais (2013). Disponvel em http://www.
nextgenerationcenter.cpm. Acessado em maio de 2013.
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Atividades
1.
B.
2.
II.
III.
IV.
V.
A melhora da produtividade
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Novos aplicativos
II.
Dispositivos de hardware
III.
Servios
IV.
Produtos
V.
Atributos
D.
E.
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Gabarito:
A-B
B-A
C-V
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D-V
E-F
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A EVOLUO DA INTERNET
E SUA ARQUITETURA
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and Projects Agency - Agncia de Pesquisas em Projetos Avanados) financiado
pelo Departamento de Defesa Americano (DoD Department of Defense) em
que participaram quatro laboratrios de universidades americanas. O incentivo
para desenvolver um sistema de redes era a falta de interoperabilidade entre os
sistemas. Ou seja, os sistemas de comunicao de um fabricante no trocavam
informaes com os sistemas de outros fabricantes, as arquiteturas de sistemas
eram consideradas proprietrias. E, desta forma, existia a necessidade de
permitir a troca de informaes entre estas arquiteturas. O objetivo foi criar um
mecanismo ou uma arquitetura que permitisse o compartilhamento de informaes
entre grupos de usurios. Os integrantes do projeto optaram pela criao de
protocolos de comunicao em camadas hierrquicas para que fosse permitida
a troca de informaes entre os equipamentos. Estes protocolos foram chamados
posteriormente de TCP/IP. (Transport Control Protocol/Internet Protocol) (RFC 871,
1982). Na mesma poca, um projeto chamado Modelo de Referncia OSI (Open
Systems Interconnection), financiado pela ISO (International Standard organization) era
desenvolvido com conceitos e motivaes muito semelhantes quelas empregadas
no projeto ARPANET. No entanto, o Modelo de Referncia OSI foi se tornando
muito mais complexo que o modelo da ARPA. Isto gerou o desenvolvimento de
uma arquitetura mais completa que passou a funcionar apenas na teoria, no sendo
vivel a sua implementao prtica, ao contrrio do projeto ARPANET.
Nos anos 70, a primeira ligao inter-redes havia se tornado o foco da pesquisa da
ARPANET. E com isso, a internet inicial havia surgido. A pesquisa ainda continuou
nas dcadas seguintes e, no final da dcada de 90, a internet havia se tornado um
sucesso comercial. Neste mesmo perodo surgiu o World Wide Web (WWW),
popularizando ainda mais o uso da rede mundial de computadores (Comer, 2007).
O WWW um servio que popularizou o uso da rede mundial de computadores
atravs do uso de hipertexto. Apesar deste termo ser comumente utilizado para
se referenciar rede mundial de computadores, ele refere-se ao servio WWW. A
internet utilizada pela WWW como infraestrutura, e muito mais antiga como j
foi mencionado no incio do captulo. Destaca-se que todos os servios e acessos da
rede esto baseados no servio de pginas da web, mas no mais como hipertexto
mas como uma hipermdia. Ou seja, compartilhamento de contedos de diversas
mdias: texto, imagem, som e vdeo atravs de pginas e servios da Web.
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ou com loja virtual e ainda presente nas principais redes sociais, tais como, Facebook
e Google+.
Em TANEMBAUM (2003), as aplicaes so classificadas como aplicaes
comerciais, domsticas, de comrcio eletrnico ou redes sem fio. As aplicaes
normalmente funcionam no modelo cliente/servidor. Servidores oferecem
servios aos processos clientes nas redes. So mquinas que necessitam de muitos
recursos para garantir a qualidade dos servios oferecidos. Possuem as seguintes
caractersticas:
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Destaca-se ainda, nesta rea de aplicao, o uso de jogos compartilhados.
Atualmente, os fabricantes incluram a possibilidade de jogos com mltiplos
usurios atravs da rede mundial de computadores. Ou seja, as consoles permitem
mltiplos jogadores que estejam remotamente distantes desde que possuam acesso
internet. Destaque para as consoles de videogames, tais como, Playstation 3 da
Sony, Xbox da Microsoft e Wii da Apple.
Ainda na rea domstica e de entretenimento, destacam-se a popularizao de
servios de banda larga e o surgimento de aplicativos para dispositivos mveis
que podem acessar quaisquer tipos de informao em qualquer lugar, desde que
haja acesso rede. Neste caso, so acessos rede bancria, a correio eletrnico, s
redes sociais, a aplicativos de msica e vdeo on-line. O objetivo destas aplicaes
o entretenimento e a agilidade de acesso s informaes. Salientam-se aplicaes
de msica que tm sido muito comuns, onde a pessoa no necessita mais adquirir
as musicas mas pode apenas ouvi-las como forma de rdio na web. Existem
alguns aplicativos que sugerem as msicas conforme o estado de esprito de cada
pessoa.
Outra aplicao que se destaca so os livros eletrnicos e as bibliotecas na web. Os
livros no formato e-booking, atualmente, custam mais barato e podem ser lidos por
dispositivos mveis, tais como os tablets em geral, iPad e o Kindle.
O negcio eletrnico atravs da web foi uma das reas que mais se desenvolveu.
As empresas passaram a usar o formato e linguagem usada na internet como
mecanismo de comunicao com seus clientes e fornecedores. possvel encontrar
na rede indstrias vendendo direto ao consumidor, facilitando o consumo e
permitindo que sejam feitas compras sem sair de casa, onde o produto remetido
diretamente ao endereo informado no ato da compra. Com a venda direta ao
consumidor, possvel a reduo de estoques e preos diferenciados. O consumidor
pode escolher o produto de forma personalizada. E as empresas passam a investir
em equipamentos e infraestrutura de redes, ao invs manter apenas lojas e
estabelecimentos comerciais em grandes centros urbanos. Os produtos passam
a ser vendidos em localidades distantes desde que o consumidor tenha acesso
internet. A qualidade do servio fornecido por estas empresas que investem na
venda direta ao consumidor influencia diretamente na imagem da empresa. Se,
durante a compra, o sistema apresentar falhas de desempenho ou de segurana,
certamente perder a venda, o cliente e ainda est sujeito a ter a situao divulgada
nas redes sociais.
Outro problema encontrado aqui so os meios de transporte para entrega das
mercadorias, j que, no Brasil, o transporte de mercadorias praticamente 90%
feito atravs de rodovias.
Como exemplo destacam-se as compras de carro direto da fbrica, de
eletrodomsticos direto da fbrica, as lojas virtuais de grandes magazines, as
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Cada camada (ou nvel) deve ser projetada como um programa ou processo,
implementado por hardware ou software, que se comunica com o processo
correspondente da outra mquina. As regras que coordenam a troca de informaes
de um nvel N qualquer so chamadas de protocolo de nvel N. Para que seja
transmitida a informao, cada nvel utiliza os servios oferecidos pela camada
adjacente, chamada de interface. A arquitetura de rede ser formada ento por
nveis ou camadas, interfaces e protocolos.
O nmero, o nome, o conjunto de funes, os servios e o protocolo de cada
camada varia conforme a arquitetura da rede. Inicialmente, cada fabricante
desenvolveu sua prpria arquitetura de forma que seus computadores pudessem
trocar as informaes entre si. Estas arquiteturas eram chamadas de arquiteturas
proprietrias porque eram controladas por uma nica entidade: o fabricante. No
entanto, nos parques tecnolgicos, era possvel encontrar mquinas de diferentes
fabricantes, eram heterogneas. Isto foi mencionado no incio do captulo para
justificar o investimento no projeto que deu origem internet.
Outras questes de projeto relacionadas s camadas das arquiteturas de redes so
(SOARES, 2000):
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transmissores at sinalizao atravs de dados enviados, indicando que o
receptor est se tornando congestionado.
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At o momento, a arquitetura da rede mundial de computadores foi explorada no
que diz respeito sua origem, sua arquitetura e a seu funcionamento. A internet
a rede mundial de computadores que surgiu para permitir o compartilhamento
de informaes. Possui arquitetura especfica e tem acesso a qualquer lugar do
planeta. Atravs dela e seus protocolos, as pessoas so capazes de acessar qualquer
contedo desde que seja de domnio pblico. A internet uma rede pblica.
Existem outros tipos de redes que permitem acesso restrito aos usurios. o caso
de rede intranet e rede extranet. Intranet uma rede interna com acesso pela Web
atravs da pgina de uma determinada organizao. Os usurios precisam se
autenticar para ingressar nesta rede interna e ter acesso aos dados.
A extranet uma rede externa que tambm necessita de autenticao mas que tem
acesso restrito a um conjunto de informaes. So normalmente utilizadas para
permitir acesso aos fornecedores de uma determinada organizao, de forma que
eles necessitam de informaes mais precisas e que no devam ser colocadas na
rede pblica, mas no justifica ter acesso rede interna da organizao.
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de gerenciamento de redes, tais como disponibilidade (Service Availability), tempo
de resposta e MTBF (Mean Time Between Failures).
Glossrio
Algumas palavras que foram citadas ao longo do texto e que so muito especficas
da rea de redes foram colocadas aqui para que possa melhorar a compreenso
do seu significado.
Conexo
Ligao lgica entre dois ou mais usurios de um servio.
Host (no ambiente de redes)
um sistema terminal (ou final de linha).
IP (Internet Protocol)
Protocolo que oferece servio no orientado conexo, correspondendo camada
de rede do conjunto de protocolos da internet.
ISO (International Standards Organization)
Organizao internacional que elabora, discute, prope e especifica padres para
protocolos de redes. A ISO mais conhecida pelo modelo de referncia das sete
camadas que descrevem uma organizao conceitual de protocolos.
OSI (Open Systems Interconnection)
Esforo internacional para facilitar as comunicaes entre computadores de
diferentes fabricantes.
Protocolo
Descrio formal de formatos de mensagens e regras que duas ou mais mquinas
devem seguir para trocar suas mensagens.
RFC (Request for Comments)
Srie de documentos que descrevem o conjunto de protocolos da internet e
experimentos relacionados.
Servio
Representa um conjunto de funes oferecidas ao usurio por um provedor. O
servio torna-se disponvel atravs do SAP (Service Access Point). O provedor visto
como uma entidade abstrata e representado pela interface do SAP. Os servios
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podem ser orientados conexo (possui trs fases bem definidas, estabelecimento
da conexo, transferncia dos dados e liberao da conexo). Ou sem conexo que
possuem uma nica fase de endereamento adicionada transferncia de dados.
TCP (Transmission Control Protocol)
Protocolo de transporte que fornece o servio orientado conexo no conjunto de
protocolos da internet.
25
Referncias Bibliogrficas
COMER, D. E. Redes de Computadores e Internet. 4. Ed., Porto Alegre : Bookman, 2007.
KUROSE, J. F.; ROSS K. W. Redes de Computadores e a Internet: uma abordagem top-down. 5.
Ed., So Paulo : Addison-Wesley, 2010.
RFC 871 - PADLIPSKY, M. A. A Perspective On The Arpanet Reference Model. Disponvel
em http://tools.ietf.org/html/rfc871. Acessado em 14 de maio de 2013.
STALLINGS, W. Criptografia e segurana de redes. 4. Ed. So Paulo : Pearson Education, 2008.
TANEMBAUM, A. S. Redes de Computadores. 3. Ed., So Paulo : Campus, 2003.
WILLRICH, R. Sistemas Multimdia Distribudos. Universidade Federal de Santa Catarina,
apostila, Florianpolis, 2000. Disponvel em http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/
multimidia/SistemasMultimidia.pdf. Acessado em 25 de maro de 2013.
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Atividades
I)
II)
III)
IV)
1.
2.
3.
4.
5.
2.
3.
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V.
4.
5.
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Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira.
1. So caractersticas das mquinas servidoras no modelo cliente-servidor:
a)
b)
c)
d)
b)
c)
d)
b)
c)
d)
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4. Os protocolos da camada de aplicao so utilizados por programas de
usurios, tais como o correio eletrnico e o navegador da internet. Assinale
somente a sequncia de protocolos que pertencem camada de aplicao.
a)
b)
c)
d)
b)
c)
d)
Gabarito:
III) esto corretas 1 - 2- 5
IV)
1-F
2-V
3-V
4-V
5-F
V)
1-D
2-A
3-B
4-C
5-D
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ENTENDENDO A EMPRESA
E SEUS PROCESSOS DE NEGCIO
2.
3.
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em vrios subprocessos. A anlise dos processos de negcios normalmente inclui
o mapeamento dos processos e subprocessos at o nvel de atividade.
Processos de Negcios so projetados para agregar valor para o cliente e no devem
incluir atividades desnecessrias. O resultado de um processo de negcio bem
desenhado traz maior eficcia (valor para o cliente) e maior eficincia (menores
custos para a empresa).
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Esta definio contm certas caractersticas que um processo deve possuir. Estas
caractersticas so alcanados por um foco na lgica de negcios do processo (como
o trabalho feito), em vez de tomar uma perspectiva de produto (o que feito).
Seguindo a definio de um processo de Davenport, podemos concluir que o processo
deve ter claramente definidos os limites de entrada e de sada, que consiste em
partes mais pequenas, as atividades, as quais esto ordenadas no tempo e no espao,
o que deve ser um receptor do processo de obteno de resultados um cliente - e que
a transformao que ocorre dentro do processo deve adicionar valor para o cliente.
Hammer & Champy (1994), definem um processo tal como:
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Um conjunto de atividades que toma um ou mais tipos de entrada e cria uma sada que
de valor para o cliente.
Rummler & Brache (1994) utilizam uma definio que engloba claramente um foco
em clientes externos da organizao, ao afirmar que Um processo de negcio
uma srie de medidas destinadas a produzir um produto ou servio. A maioria
dos processos abrangem o espao em branco entre as caixas no organograma.
Alguns processos resultam em um produto ou servio que recebido pelo cliente
externo da organizao. Chamamos esses processos primrios. Outros processos
de produzir produtos so invisveis para o cliente externo, mas essenciais para a
gesto eficaz do negcio. Chamamos esses processos de apoio.
A definio acima distingue dois tipos de processos, os processos principais e de
apoio, dependendo se um processo est diretamente envolvido na criao de valor
para o cliente, ou preocupado com as atividades internas da organizao. Neste
sentido, a definio de Rummler e Brache segue o modelo de cadeia de valor de
Porter, que tambm se baseia em uma diviso de atividades primrias e secundrias.
De acordo com Rummler e Brache, uma caracterstica tpica de uma organizao
de sucesso baseada em processos a ausncia de atividades secundrias no
fluxo de valor principal que criado nos processos primrios orientados para o
cliente. A caracterstica de processos como abrangendo o espao em branco no
organograma indica que os processos esto inseridos em alguma forma de estrutura
organizacional. Alm disso, um processo pode ser multifuncional, ou seja, varia
ao longo de vrias funes de negcios.
Referncias bibliogrficas
HARRINGTON, H. James. Aperfeioando Processos Empresariais. So Paulo: Makron Books,
1993.
OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouas de. Sistemas, Organizao e Mtodos: Uma Abordagem
Gerencial. 5.ed. SO PAULO: Atlas, 1991.
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DAVENPORT, Thomas H. Reengenharia de Processos: como inovar na empresa atravs da tecnologia
da informao. Rio de Janeiro: Campus, 1994.
HAMMER, Michael; CHAMPY, James. Reengenharia: Revolucionando a empresa em funo dos
clientes, da concorrncia e das grandes mudanas de gerncia; traduo de Ivo Korytowki. 23 ed.
Rio de Janeiro: Campus, 1994.
RUMMLER, Geary A.; BRACHE, Alan P. Melhores desempenhos das empresas: uma abordagem
prtica para transformar as organizaes atravs da reengenharia. 2. ed. So Paulo: Makron
Books, 1994.
Atividades
1.
B.
C.
D.
E.
Gabarito:
A- V
B-V
C-F
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D-F
E-V
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FUNDAMENTOS DE E-BUSINESS
Apresentamos neste captulo uma viso geral sobre e-business, histria, mercado,
termos e tendncias, a evoluo do e-business, situao atual e novos rumos,
procurando passar ao aluno uma viso ampla das tecnologias e do mercado
envolvido nesse segmento. Captulo Selecionado especialmente nos textos de
nossas referncias a fim de atender o objetivo de passar um contedo atualizado
capaz de agregar valor disciplina e ao curso.
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de uma WAN Wide Area Network. Esta utiliza linhas de transnisso de dados
oferecidas por empresas de telecomunicaes como Embratel, por exemplo.
Antes disso, a intranet passou a ser largamente utilizada. A intranet um portal
corporativo, usado como ambiente de integrao, informao e contato junto aos
funcionrios.
Desse mecanismo em diante, abre-se o vasto mundo Web, quando o B2B, por meio
de solues de e-procurement, avana sobre as corporaes mundiais, desta vez no
restritas a parceiros de um portal corporativo, mas abertas a outras oportunidades.
Os ERPs atuais j dispem de ferramentas de integrao com os portais e sistemas
e-procurement.
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Referncias bibliogrficas
TURBAN, Efraim; KING, David. Comrcio Eletrnico: estratgia e gesto. Traduo de Arlete
Simille Marques. So Paulo: Prentice Hall, 2004.
PALHARE, Mrcia Maria; SILVA, Rachel Ins; ROSA, Rosemar. A novas Tecnologias da
Informao numa Sociedade em Transio. Uberaba, 2002. 6 f. Gesto do Conhecimento e
Tecnologia da Informao, Universidade de Uberaba (UNIUBE).
FILHO, Silva; SILVA, Candido Ferreira da; Frazo, Lucas. Tecnologia da Informao e Gesto
do Conhecimento. Campinas, SP. Editora Alnea, 2005.
Next Generation Center. Gerenciamento Integrado. 2013. Disponvel em: <http://www.
nextgenerationcenter.com/curso/e-business.aspx>. Acesso em maio de 2013.
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Atividades
1.
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha)
A.
B.
C.
D.
E.
Gabarito:
A- V
B-F
C-F
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D-V
E-V
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E-MARKETING
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Outra forma de e-CRM que tem sido empregada a de comunicao atravs de chats
para atendimento ao consumidor. Muitas organizaes de prestao de servios,
como o caso de operadoras de celular e TVs a cabo tm disponibilizado este canal de
comunicao para reduzir o tempo gasto em sistemas telefnicos e fornecer um melhor
atendimento ao cliente na busca por sua fidelizao. A fidelizao dos clientes tambm
tem sido amplamente disputada por premiaes e vantagens aos consumidores.
O e-CRM pode ser desenvolvido atravs de:
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Alm destes elementos pode ser includo como ponto chave de marketing do produto,
o prazer. At pouco tempo atrs, a preocupao era baseada apenas na usabilidade e
os aspectos funcionais dos sistemas digitais. Identifica-se a presena do design para
o prazer no desenvolvimento dos produtos presentes na web e na rea tecnolgica
de alguns anos para c. Este design do prazer amplamente desenvolvido na rea
de jogos digitais onde visvel o encantamento dos usurios pelo prazer em jogar.
Como exemplo de explorao deste conceito destaca-se a marca Apple, que, em suas
propagandas de produtos, deixa claro a explorao do prazer em ter, em usar e at ser
visto com o produto. Ou seja, agrada o usurio mesmo sem ele conhecer o produto
(que um dos limitadores do consumo on-line, ver e manusear os produtos antes da
compra, j mencionado no incio do captulo). Pois a marca Apple j desenvolveu
estas caractersticas desde a sua criao, ou seja, a marca j adquiriu um determinado
status e utiliza isso para marketing dos seus produtos.
Outra questo que deve ser considerada com relao usabilidade. Modificaram
as pessoas, os conceitos, as atividades, os contextos e as tecnologias ao longo dos
anos, mas o desenvolvimento de sistemas para web deve manter o foco nas pessoas,
e considerar as metas de usabilidade, que so:
A eficcia diz respeito a se o sistema bom em fazer o que se espera dele. A maneira
com que o sistema auxilia os usurios na realizao de suas tarefas a eficincia.
Se o sistema prev mecanismos de proteo ao usurio de situaes perigosas e
indesejveis, ento ele tem segurana. A medida na qual o sistema propicia o tipo
certo de funcionalidade de maneira que os usurios possam realizar aquilo que
precisam ou que desejam conhecido por utilidade. E, por fim, se o sistema
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fcil de aprender e memorizar. Portanto, ao desenvolver sistemas para web estas
questes devem ser consideradas.
Outra questo importante com relao ao design do desenvolvimento para web
o layout. A atividade de planejamento visual fundamental para identidade
visual do site. Ela dever seguir elementos da identidade visual da organizao.
A padronizao deve personalizar e representar a imagem da organizao.
Algum aspecto do design deve repetir-se por toda aplicao web. Alguns elementos
so essenciais neste planejamento: tipografia, cores, cones. No caso da interface,
ainda devero ser considerados os elementos de interao da interface: botes,
entradas de texto, selees, busca etc. O desenvolvimento para web deve aliar estes
recursos aos critrios de usabilidade e de experincia j mencionados.
Com relao ao que pode ser caracterizado como um negcio para a rede mundial de
computadores, o livro a Cauda Longa de Chris Anderson discute novos modelos de
negcios na internet, nos quais as pessoas podem vender muitos artigos relativamente
especializados para poucos clientes. A internet pode ser uma facilitadora para qualquer
tipo de aplicao ou de negcios. No incio do e-business da internet, observavam-se
outros tipos de negcios na Web, como o caso da Amazon, que talvez seja uma das
mais antigas lojas presentes na rede, que atualmente j expandiu seus negcios que
no incio de operao eram caracterizados por vendas de livros e de CDs de msica.
Seguem alguns exemplos de outros tipos de negcios que nos ltimos anos surgiram
com o crescimento da internet: vender sketchbooks (cadernos para desenhos e anotaes)
como o caso da Corrupiola, vender livros usados atravs de uma parceria com os sebos
distribudos no territrio nacional, como o caso da Estante Virtual, vender ilustraes
dos mais diversos artistas e divulgar seus portflios como o caso do Bhance. Para
facilitar a questo do desenvolvimento de websites, existem milhares de aplicaes
denominadas webapps que auxiliam com: carrinho de compras, calendrios e servios.
Estes recursos esto disponveis livremente na prpria rede, de forma que os contedos
dos sites possam ser muito mais dinmicos, agregando este conhecimento s questes
de experincia e usabilidade j discutidas anteriormente.
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Para finalizar este tema, no poderia deixar de fora a coletividade que se expandiu
com a presena da Web 2.0 ou computao social, permitindo que a internet se
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transformasse em uma plataforma de inteligncia coletiva de grandes propores.
Os wikis, como so chamados os sistemas que permitem a edio de documentos
colaborativos acerca de um determinado tema comum sem a necessidade de
reviso para a sua publicao, surgiram para auxiliar em determinadas tarefas. Por
exemplo, no desenvolvimento de programas cujo objetivo seria o aprendizado de
uma determinada linguagem de programao. Mas, sem dvida, o exemplo mais
bem sucedido presente na Web a Wikipdia. Neste caso, as pessoas colaboram
com a questo do contedo de forma a divulgar as informaes na rede sem ter
uma remunerao em troca, atuando, ao mesmo tempo, como colaboradores e
consumidores deste contedo coletivo desenvolvido.
Referncias Bibliogrficas
ANDERSON, C. A Cauda Longa do mercado de massa para o mercado de nicho. 5. Edio,
Elsevier Brasil, 2006.
BENYON, David. Interao Humano-Computador. Pearson, 2011.
FARIAS, S.A. de; KOVACS, M.H.; SILVA, J.M. da. Comportamento do Consumidor On-line: a
perspectiva da teoria do fluxo. In: RBGN, So Paulo, vol. 10, n.26, p27-44, 2008. Disponvel em: http://
rbgn.fecap.br/seer/index.php/RBGN/article/viewFile/203/177 Acessado em:15 de maio de 2013.
FARRIS, Paul W ; BENDLE, Neil T; PFEIFER, Philip E; REIBSTEIN, David J. Mtricas de
marketing: mais de 50 mtricas que todo executivo deve dominar. Porto Alegre: Bookman, 2007.
KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administrao de marketing. 12. ed. So Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2006.
KOZINETS, Robert V. Netnography: The Marketers Secret Weapon; White Paper, 2010.
Disponvel em: http://info.netbase.com/rs/netbase/images/Netnography_WP.pdf Acessado
em 16 de maio de 2013.
LVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: Editora 34, 1999.
MORGADO, M.G. Comportamento do consumidor online: perfil, uso da Internet e atitudes.
Tese de doutorado, Fundao Getlio Vargas, Escola de Administrao de Empresas de
So Paulo, 2003. Disponvel em: http://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/handle/10438/2515
Acessado em: 15 de maio de 2013.
MUSSOI, E.M.; FLORES, M.L.P.; BEHAR, P.A. Comunidades Virtuais Um Novo Espao de
Aprendizagem. In: Revista Novas Tecnologias da Educao, v.5, n.1, 2007. Disponvel em http://
www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/8aEunice.pdf Acessado em: 17 de maio de 2013.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de Interao: alm da interao
homem-computador. Porto Alegre: Bookmann, 2005.
Atividades
1.
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2.
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A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha).
( ) Existem mecanismos para buscar as informaes sobre uma marca ou
sobre a rea em que a marca atua e ver como o consumidor se comporta
ou o que diz sobre aquele assunto.
3.
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. Para garantir o encantamento dos sistemas desenvolvidos para web
ou aplicativos digitais, os seguintes elementos chave devem ser observados:
a)
b)
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4.
5.
c)
d)
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. Para Pierre Lvy (1999), em Cibercultura, os trs princpios que
orientam o crescimento do ciberespao so:
a)
b)
c)
d)
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. A usabilidade assegura que o desenvolvimento dos sistemas para
web ser focado nas pessoas, para aplic-la preciso garantir alguns elementos
j identificados no texto, so eles respectivamente:
a)
b)
c)
d)
Gabarito:
1) A - V
B-V
C-F
D-V
E-F
2) esto corretas a - c - e
3) A
4) C
5) B
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PORTAIS CORPORATIVOS
E BUSINESS-TO-EMPLOYEE
Portais Corporativos podem ser vistos como a evoluo das intranets ou grandes
sites ou websites institucionais. Os Portais Corporativos envolvem muitas
funcionalidades: agregam contedos, colaborao, conhecimento e aplicativos
transacionais, numa interface nica, permitindo atender a diferentes necessidades
e regras de negcios.
Neste captulo, extrado especialmente de nossas referncias, o aluno ter uma
noo de como os portais permitem maximizar o lucro das empresas, oferecem
canais de comunicao e vendas para o cliente, fornecem informaes e histricos
de atendimento, recebem pesquisas de opinio do consumidor, registram nmeros
de srie e garantia de produtos, oferecem catlogos dos produtos da empresa,
direcionam contatos a representantes, atendem a clientes etc.
6.1 Portais
Normalmente, o termo Portal Corporativo usado de forma indiscriminada e
qualquer coisa pode ser um portal corporativo, porm, um portal deve ter, pelo
menos, as caractersticas especificadas a seguir (Filho, Silva, 2005).
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O mundo da Web est mudando a face dos negcios. Depois do B2C e do B2B,
vem a o B2E, isto , o Business-to-Employee.
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atravs de uma soluo self-service? Que aplicaes devero ser priorizadas?
De que forma podero os colaboradores acessar a informao? De que formao
necessitam para que a utilizao das ferramentas online seja bem sucedida?
Seguidamente, torna-se necessrio proceder a uma avaliao da infraestrutura
tcnica necessria, nomeadamente dos sistemas informticos disponveis, redes e
aplicabilidade dos frontends. Que requisitos devem ser garantidos, no sentido de
se assegurar um acesso facilitado, por parte dos recursos humanos, s ferramentas
disponibilizadas? A consistncia e riqueza desta infraestrutura condicionaro,
decerto, a segurana e nvel de utilizao das diversas funcionalidades atravs
da intranet.
H ainda que equacionar os processos de negcio a transformar. Que processos devem
ser transformados ou redefinidos por forma a serem disponibilizados e complementados
pela intranet, com a implicao e participao dos colaboradores de uma organizao?
Por ltimo, a cultura e os valores. Tambm estes devem ser alvo da ateno de
uma organizao que se preocupe com o impacto das novas ferramentas na sua
populao. Como podem as pessoas ser atradas para a interveno num novo
modelo de negcio? No raras vezes, a maior resistncia s novas tecnologias - por
exemplo, na construo e edificao de uma intranet - surge por parte de reas
funcionais que necessitam rever o seu modo de intervir no negcio, o que pode
implicar um esforo significativo, mas, decerto, necessrio ao desenvolvimento de
uma nova cultura, adaptada a esta nova forma de negcio (TURBAN, 2004).
Referncias bibliogrficas
TURBAN, Efraim; KING, David. Comrcio Eletrnico: estratgia e gesto. Traduo de Arlete
Simille Marques. So Paulo: Prentice Hall, 2004.
PALHARE, Mrcia Maria; SILVA, Rachel Ins; ROSA, Rosemar. A novas Tecnologias da
Informao numa Sociedade em Transio. Uberaba, 2002. 6 f. Gesto do Conhecimento e
Tecnologia da Informao, Universidade de Uberaba (UNIUBE).
FILHO, Silva; SILVA, Candido Ferreira da; Frazo, Lucas. Tecnologia da Informao e Gesto
do Conhecimento. Campinas, SP. Editora Alnea, 2005.
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Atividades
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha)
A.
B.
C.
D.
E.
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Gabatito:
A- V
B-V
C-V
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D-F
E-V
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E-LEARNING
7.1 Conceito
O e-learning, ou ensino eletrnico, corresponde a um modelo de ensino no presencial
suportado por tecnologia. Atualmente, o modelo de ensino/aprendizagem assenta
no ambiente online, aproveitando as capacidades da internet para comunicao e
distribuio de contedos.
Outra definio simples para e-learning ser o processo pelo qual o aluno aprende,
atravs de contedos colocados no computador e/ou internet e em que o professor,
se existir, est a distncia, utilizando a internet como meio de comunicao (sncrono
ou assncrono), podendo existir sesses presenciais intermedirias. O sistema que
inclui aulas presenciais no sistema de e-learning recebe o nome de blended learning
ou b-learning (ALMEIDA, 2003).
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particular, os processos de interao em tempo real so facilitados, permitindo que
o aluno tenha contato imediato com o professor e com outros alunos.
A interatividade disponibilizada pelas tecnologias da internet e intranet pode ser
encarada como um meio de comunicao entre alunos, tutores, e o meio. Partindo
dessa premissa, pode proporcionar interao nos seguintes nveis:
Aluno/Tutor.
Aluno/Contedo.
Aluno/Aluno.
Aluno/Ambiente.
Aluno/Servio.
Aluno/Conhecimento.
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Centralidade no aluno.
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Referncias bibliogrficas
ALMEIDA, M.E.G. Educao a distncia na Internet: abordagens e contribuies dos ambientes
digitais de aprendizagem. Educao e Pesquisa, v.29, n.2, jul./dez., 2003.
BITENCOURT, C.C. A gesto de competncias como alternativa de formao e desenvolvimento
nas organizaes: uma reflexo crtica baseada na percepo de um grupo de gestores. In: RUAS, R.;
ANTONELLO, C.S.; BOFF, L.H. (org) Aprendizagem organizacional e competncias. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
LUCA, R. De. Educao a distncia: ferramenta sob medida para o ensino corporativo. In: SILVA,
M. (org). Educao Online. So Paulo: Edies Loyola, 2003. p. 447-457.
Atividades
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha).
A.
B.
C.
D.
E.
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Gabarito:
A- V
B-F
C-V
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D-F
E-V
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Gotterbarn trabalhou com outros defensores em uma variedade de projetos para
promover a responsabilidade profissional entre os profissionais de informtica.
Mesmo antes de 1991, Gotterbarn tinha sido parte de um comit da ACM
(Association for Computing Machinery), para criar a terceira verso do Cdigo de
tica e Conduta Profissional dessa organizao (adotada pela ACM em 1992, ver
Anderson, et al., 1993). Alm disso, Gotterbarn liderou uma fora-tarefa conjunta
do IEEE e ACM para criar o Cdigo de Engenharia de Software de tica e Prtica
Profissional (adotado por essas organizaes em 1999, ver Gotterbarn, Miller e
Rogerson, 1997).
No final de 1990, Gotterbarn criou o Instituto de Engenharia de Software de tica
em Pesquisa (SEERI) no East Tennessee State University (ver http://seeri.etsu.
edu/), e no incio de 2000, juntamente com Simon Rogerson, ele desenvolveu
um computador programa chamado SODIS (Software Development declaraes
de impacto) para ajudar as pessoas, empresas e organizaes na elaborao das
anlises das partes interessadas, ticas para determinar provveis impactos
ticos de projetos de desenvolvimento de software (Gotterbarn e Rogerson, 2005).
Estes e muitos outros projetos concentraram a ateno sobre a responsabilidade
profissional e avanaram na profissionalizao e no amadurecimento tico dos
profissionais de computao.
Privacidade e confidencialidade.
2.
3.
4.
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privacidade. Da mesma forma, tanto o anonimato e a privacidade na internet
podem ser teis na preservao dos valores humanos, como segurana, sade
mental, autorrealizao e paz de esprito. Infelizmente, a privacidade e o anonimato
tambm podem ser explorados para facilitar indesejadas e indesejveis atividades
no ciberespao, como lavagem de dinheiro, trfico de drogas, terrorismo, ou predar
os mais vulnerveis .
8.6 Globalizao
A tica no computador, hoje, est evoluindo rapidamente em um campo mais
amplo e ainda mais importante, o que pode razoavelmente ser chamado de
tica da informao global. As redes globais como a internet e, especialmente, a
world-wide-web esto se conectando a pessoas em todo o mundo. Como Krystyna
Gorniak-Kocikowska perceptivamente observa em seu artigo, A revoluo do
computador e o problema de tica Global (Gorniak-Kocikowska, 1996), pela
primeira vez na histria, os esforos para desenvolver mutuamente acordados
padres de conduta, e os esforos para avanar e defender os valores humanos,
esto sendo feitos em um contexto verdadeiramente global. Ento, pela primeira
vez na histria da Terra, a tica e os valores sero debatidos e transformados em
um contexto que no se limita a uma regio geogrfica especfica, ou constrangidos
por uma religio ou cultura especfica.
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Referncias bibliogrficas
Masiero, Paulo Csar. tica em Computao. So Paulo: Editora da USP, 2005.
Tavani, H., College, R. Ethics and Technology: Ethical Issues in an Age of Information and
Communication Technology. 2007, ISBN: 978-0-471-99803-7.
Bynum, T., Rogerson, S. Computer Ethics and Professional Responsibility: Introductory Text and
Readings
65
Gotterbarn, Donald. Computer Ethics: Responsibility Regained. National Forum: The Phi Beta
Kappa Journal, 1991, Vol. 71, 26-31.
Gotterbarn, Donald, Keith Miller, and Simon Rogerson. Software Engineering Code of Ethics,
Information Society, Vol. 40, 1997.
Gorniak-Kocikowska, Krystyna. The Computer Revolution and the Problem of Global Ethics. 1996.
In Bynum and Rogerson (1996) Global Information Ethics, Opragen Publications, 177-90
Atividades
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha).
A.
B.
C.
D.
E.
Gabarito:
A- V
B-F
C-V
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D-F
E-V
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captulo apresenta os principais conceitos envolvidos na rea de internet mvel.
Os principais protocolos e aplicaes desenvolvidas nesta rea tambm sero
apresentados ao longo do captulo.
Entre as competncias e habilidades a serem desenvolvidas destacam-se:
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As redes sem fio, chamadas de WiFi, iniciaram com o padro IEEE 802.11g no Brasil,
operando a uma taxa de transferncia de 54Mbps. Em seguida, os padres foram
melhorados, aumentando as taxas de transferncia, como o caso do IEEE 802.11n
que opera na faixa de 2,4GHz e 5GHz, com taxas entre 65 Mbps e 300 Mbps. Ainda
com relao aos padres de conexo de redes sem fio, foi lanada, recentemente,
a nova WiFi, um novo padro batizado por IEEE 802.11ac, que apresenta como
melhoria a taxa de transferncia que dever ser de 500Mbps a 1Gbps, e que utiliza
mltiplas conexes de alta velocidade para atender a demanda de vdeos on-line
e propaga o sinal direcionado para os equipamentos que esto conectados rede.
Esta nova verso, utiliza a faixa de frequncia de 5Ghz, o que permite menos
interferncia e menos alcance, mas isto foi resolvido no padro atravs do uso de
sinais mais fortes.
69
No que diz respeito rede mvel com acesso pelas redes de operadoras de celular,
destaca-se a recente evoluo de padres de voz na telefonia celular, que vai desde
os sistemas de primeira gerao (1G), que eram analgicos e baseados em FDMA
(Frequency Distributed Multiple Access). Em seguida, surgiram os sistemas da segunda
gerao (2G), tambm projetados para atender servios de voz, estendidos mais
tarde para atender a dados. A partir da terceira gerao (3G), foram integrados voz
e dados, aumentando as capacidades de dados e com velocidade maior. Atualmente,
no Brasil, est sendo implantada a rede de quarta gerao (4G), mas ainda sem
previso para sua concluso. Algumas operadoras j oferecem o servio 4G. Entre
os grandes atrativos da tecnologia 4G destaca-se a convergncia de uma grande
variedade de servios que estavam disponveis apenas na banda larga cabeada. Ou
seja, poder ser oferecido servio melhor com menor custo, e ser permitido levar
a banda larga a lugares que hoje, no Brasil, possuem um servio de rede muito
precrio. No entanto, existem algumas limitaes na forma de implantao que
devero ser resolvidas em breve para que o servio seja amplamente oferecido. A
grande vantagem do sistema de rede mvel atravs do celular a possibilidade de
acessar informaes da internet a partir de qualquer lugar. Muitas operadoras de
telefonia oferecem o sistema 3G com taxas de dados de at 2Mbps em ambientes
fechados e a 384Kbps ou maior, ao ar livre. Isto permite acessar a rede de qualquer
lugar desde que haja a cobertura da rede telefnica para o servio 3G. Em muitas
localidades, sobretudo no interior do pas, a taxa de servio baixa por no ter a
cobertura 3G, reduzindo o servio para redes 2G existentes, com o acesso mais
limitado. Destaca-se que o usurio no fica sem sinal, mas que a qualidade de
servio reduz significativamente. Conforme dados informados recentemente pela
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Teleco, a cobertura geogrfica do 3G j chegou a 3.400 municpios em maro de 2013.
Desde o incio da banda larga mvel no Brasil, em 2008, houve um crescimento
chegando a quase 70 milhes de usurios em maro, segundo informaes da
Agncia Nacional de Telecomunicaes (Anatel). Conforme alguns especialistas,
as operadoras de celular vendem muito mais planos do que tm condies de
atender, gerando problemas de qualidade de servio indiscutveis.
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2)
3)
4)
5)
6)
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Referncias Bibliogrficas
BENYON, David. Interao Humano-Computador. Pearson, 2011.
DATAFOLHA. F/RADAR, 11 edio, 2012. Disponvel em http://www.fnazca.com.br/wpcontent/uploads/2012/10/fradar-upload.pdf Acessado em 17 de maio de 2013.
KUROSE, J. F.; ROSS K. W. Redes de Computadores e a Internet: uma abordagem top-down. 5.
Ed., So Paulo : Addison-Wesley, 2010.
NETO, P.M. Planejamento de Novos Produtos por Intermdio do Mtodo Technology
Roadmapping (Trm) Em Uma Pequena Empresa de Base Tecnolgica do Setor de Internet
Mvel. Dissertao de Mestrado, Engenharia de Produo. Universidade Federal de Minas
Gerais, Belo Horizonte, 2005. Disponvel em: http://www.dep.ufmg.br/old/labs/ntqi/diss123.
pdf Acessado em: 20 de maio de 2013.
OFFICIAL IEEE 802.11 Working Group Project Timelines. Disponvel em: http://grouper.
ieee.org/groups/802/11/Reports/802.11_Timelines.htm Acessado em 19 de maio de 2013.
A brief technology introduction on the 802.11ac amendment to the 802.11standard.
Disponvel em: http://cdn.rohde-schwarz.com/dl_downloads/dl_application/application_
notes/1ma192/1MA192_7e.pdf Acessado em 20 de maio de 2013.
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Atividades
1.
2.
b)
c)
d)
e)
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras (Mltipla Escolha).
a)
b)
c)
d)
e)
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3.
4.
5.
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. Segundo o texto, com os tablets as atividades mais frequentes
so:
a)
b)
c)
d)
75
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. Na rea de entretenimento, destacam-se os jogos, os feeds de
notcias, a previso do tempo, entre outros. Outros tipos de aplicao desta
rea poderiam ser:
a)
b)
c)
d)
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. O usurio na cadeia de valor da internet mvel representa o
consumidor final do produto (ou do aplicativo). Entre as principais atividades
est:
a)
b)
c)
d)
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6.
Leia com ateno o que se pede e marque apenas uma alternativa como
verdadeira. Ainda considerando a cadeia de valor para a internet mvel, os
provedores de tecnologia so responsveis por desenvolver os sistemas de
transmisso. As suas atividades so:
a)
b)
c)
d)
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10
MODELOS EMPRESARIAIS
BASEADOS NA INTERNET
10.2 Classificao
Dentre as principais classificaes apresentadas por Rappa (2001), Owyang (2007),
Weill e Vitale (2001), Linder e Cantrell (2000), Applegate (2000), selecionamos uma
taxonomia com alguns principais modelos de negcio no ambiente online.
Publicidade: Trabalhar com publicidade a maneira mais comum de se conseguir
rentabilidade para seu negcio. Aplica-se praticamente a qualquer tipo de soluo
(blogs, sites de notcias e informao, redes sociais, dentre outros) e divide-se em
subtipos de publicidade, como banners, palavras-chaves, audincias-alvo etc.
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Patrocnio: O patrocnio considerado como parte separada da publicidade, pois
geralmente o patrocinador est colocado de maneira mais intrnseca dentro do site,
mixado ao contedo e/ou servio relacionado, tendo maior presena e destaque
na experincia do usurio.
Pagamento por contedo: Sites podem oferecer s empresas reas destinadas a
contedos pagos, como j encontrados em revistas e jornais. uma boa oportunidade
para as empresas direcionarem informao comercial/publicitria pertinente aos
contedos-chaves do site utilizado, mas requer transparncia perante o usurio
para deixar claro de que se trata de contedo pago e no editorial comum.
Publicao de Contedo: Um site pode reproduzir contedos de outros sites e
publicar seus contedos em outros sites tambm. Este intercmbio pode gerar para
os sites uma receita residual, paga atravs de taxas variveis ou preos fixos.
Afiliao: Para muitos sites, gerar links de recomendao para sites parceiros pode
ser uma estvel fonte de receita o programa da Amazon.com de recomendao
de livros um exemplo disso. Para a credibilidade do processo importante que
a relao de parceria e recomendaes seja transparente para o usurio.
Converso: a transformao do interesse de compra do consumidor na
concretizao da venda. Sites que gerem consumidores qualificados para outros
sites so remunerados pelas oportunidades comerciais criadas e convertidas.
Comrcio Eletrnico: Receita gerada diretamente pela venda online de produtos
e servios.
Subscries, Servios Premium e Licenciamento: Essencialmente baseado em cima
de um contedo ou servio gratuito, cobra-se do usurio uma subscrio pelo
servio premium adicional oferecido. Este modelo tambm pode abranger o
licenciamento de software, integral ou parcial.
Venda de Dados: Muitos sites coletam informaes que podem ser revendidas para
terceiros, contanto que o usurio esteja ciente disso. Dentre os dados que podem
ser comercializados, esto trfego da internet, palavras de busca, informao de
registro, produtos comprados etc.
Aquisio: O mtodo mais comum de gerao de receita para uma nova iniciativa
(start-up) na internet ser comprada por uma grande empresa. H muitos exemplos,
como a compra do YouTube pelo Google, ou do MySpace pela News Corp.
Ofertas Pblicas Iniciais: Mais conhecida pela sigla IPO (Initial Public Offer), trata-se
da forma de gerao de receita a partir da abertura do capital da empresa atravs
do lanamento de aes da companhia no mercado, compartilhando o patrimnio
da empresa com os novos acionistas.
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Erros: Por fim, essencial observar as outras pessoas e aprender a no repetir os
erros dos outros. Como fazer isso? Procure por um mentor e leia sobre os fracassos
nos negcios.
Referncias bibliogrficas
TURBAN, Efraim; KING, David. Comrcio Eletrnico: estratgia e gesto. Traduo de Arlete
Simille Marques. So Paulo: Prentice Hall, 2004.
Applegate, L.M. E-Business Models: Making sense of the internet business landscape, in Dickson,
G. and DeSanctis, G. (eds.) Information Technology and the Future Enterprise, New Models for
Managers, N.J.: Prentice-Hall, 2000.
LINDER, J.; CANTRELL, S. Changing Business Models: Surveying the Landscape. Accenture
Institute for Strategic Change, 2000.
FIGUEIRA, Marcos. Modelos de Negcio Online. Novembro, 2012. Disponvel em: http://wyse.
com.br/portugues/2012/01/modelos-de-negocio/. Acesso em: maio. 2013.
RAPPA, Michael. Business models on the web. Managing the digital enterprise. 2001.
Disponvel em: http://digitalenterprise.org/models/models.html . Acesso em: maio. 2013.
Atividades
A partir dos estudos desenvolvidos nesse captulo, marque (X) somente nas
assertivas verdadeiras.
A.
B.
C.
D.
E.
Gabarito:
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