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ALGORITMOS

SISTEMAS Y COMPUTACION
UNDAC
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Ing. Marco DELA CRUZ R.

HISTORIA
La palabra ALGORITMO proviene del nombre del matemtico
rabe Abu al-Khwwarizmi que vivi entre los siglos VIII y
IX. Su trabajo consisti en difundir el conocimiento de la
antigua Grecia e India. Su aporte no en dar nuevos teoremas o
postulados matemticos sino en simplificar la matemtica a un
nivel que pueda ser fcilmente entendido por el hombre comn.
Aunque l no creo el primer algoritmo su aporte ya
mencionado le dieron este honor. Ya en el siglo XIX se produjo
el primer algoritmo escrito para computador por Ada Byron
basado en una maquina analtica.
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Ing. Marco DELA CRUZ R.

ALGORITMOS

Conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos


permiten alcanzar un resultado o resolver un
problema".
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Ing. Marco DELA CRUZ R.

Estructura inicial del algoritmo


Un algoritmo consta de tres secciones o mdulos principales. En la figura
podemos observar las secciones que constituyen un algoritmo.
ALGORITMO

DATOS DE
ENTRADA

PROCESAMIENTO DE
LOS DATOS

Secciones de un algoritmo

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IMPRESIN DE
RESULTADOS

Caractersticas de los algoritmos


Precisin: Los pasos a seguir en el algoritmo deben
ser precisados claramente.
Determinismo: El algoritmo, dado un conjunto de
datos idnticos de entrada, siempre debe arrojar los
mismos resultados.
Finitud: El algoritmo, independientemente de la
complejidad del mismo, siempre debe ser de longitud
finita.
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OPERACIONES COMBINADAS Y
LOGICA OPERACIONAL
Operadores aritmticos
Operador
Jerarqua
Operacin
Mayor
Potencia
^
Multiplicacin, divisin,
* , /, mod, div
Menor

+,a)
b)
c)

modulo, divisin entera


Suma, resta

7*5^3/4 div 3
7*8*(160 mod 3^3) div 5*13-28
15/2*(7+(68-15*33+(45^2/16)/3)/15) +19

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Operadores relacionales
Operador

Ejemplo

Resultado

=
<>
<
>
<=
>=

hola = lola

FALSO

a < > b

VERDADERO

7 < 15

VERDADERO

22 > 11

VERDADERO

15 < = 22

VERDADERO

35 > = 20

VERDADERO

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Ing. Marco DELA CRUZ R.

Operadores Lgicos
Operador

Jerarqua

NO

Mayor

Y
O
1.
2.

Menor

((1580 mod 6*2^7) > (7+8*3^4)) > ((15*2) = (60*2/4))


NO ( 15 >= 7^2) O (43 8 * 2 div 4 <> 3 * 2 div 2)

En prioridad los operadores relacionales son despus de los operadores


aritmticos, y los lgicos son despus de los relacionales

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ALGORITMOS , LENGUAJE Y TIPOS


Los lenguajes son representaciones, pueden ser:
1.Lenguaje Natural.- Es el lenguaje comn
(coloquial).
2.Lenguaje Estructurado.- Es un lenguaje
mas limitado que el anterior, consiste en
crear programas o algoritmos con instrucciones
agrupadas en un estricto orden secuencial,
para la resolucin de un problema. La forma de
representarlas puede ser:
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Ing. Marco DELA CRUZ R.

a. Pseudocdigo;
conjunto
de
instrucciones
usando
lenguaje natural, como
el
castellano
o
el
ingles,
b. Cdigo;
es
un
conjunto
de
instrucciones que son
parte de un lenguaje
de
programacin
especifico escrito en
orden
secuencial
y
almacenado
en
un
archivo
al que
se
denomina programa.
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3. Diagramas.-

Es
una
representacin que usa smbolos
predefinidos para diagramar un
algoritmo, con el fin de que sea
fcil de seguir la lgica, indicando
el inicio y el termino
de
los
mismos.

S N1+N2
P S/2

a. Diagramas de flujo;
b. Carta N-S;

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Ing. Marco DELA CRUZ R.

PSEUDOCODIGO Y SUS PARTES


El pseudocdigo utiliza una serie de
palabras clave o palabras especiales
que va indicando lo que significa el
algoritmo segn el dato ingresado.
Algoritmo: Colocar a continuacin
el nombre del algoritmo.
Inicio y Fin: Por donde empieza y
acaba el algoritmo.
Var : Seccin de declaracin de
variables.
Const : Seccin de declaracin de
constantes.
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Algoritmo <nombre alg>


Var
<nombre>: <tipo de dato>

Const
<nombre> = valor

Inicio
<Instrucciones>
..
..

Fin
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Tipos de datos segn su contenido


Datos numricos
Dentro de los tipos de datos numricos encontramos los enteros
y los reales. Los enteros y reales son nmeros que pueden estar
precedidos del signo + o -. Por ejemplo:
128
1525
-714
8530
7.5
128.0 -37.865
129.7

Datos lgicos
Dentro de este tipo de datos encontramos los booleanos. Son
datos que slo pueden tomar dos valores:
verdadero (true)
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falso (false).
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Tipos de datos segn su contenido


Datos alfanumricos
Dentro de este tipo de datos encontramos los de tipo carcter (simple) y
cadena de caracteres (estructurado). Son datos cuyo contenido pueden ser
letras del abecedario (a, b, c z), dgitos (0, 1, 29) o smbolos especiales
( #, ?, $. \ *.)
Un dato tipo carcter contiene un solo carcter. Por ejemplo:

'a'

'B'

'$'

'9'

'-'

'#*

'f'

Un dato tipo cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres. La


longitud de una cadena depende de los lenguajes de programacin.

'abcde'

'$9#7' 'Carlos Gmez'

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'Rosario'

754-27-22'

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Identificadores, constantes y variables


Identificadores.
Los datos a procesar por una computadora, deben almacenarse en
casillas o celdas de memoria para su posterior utilizacin. Estas
casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un
nombre que permite su identificacin, identificador.
Constantes
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin de
un programa.
Variables
Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la
ejecucin de un programa. Al igual que las constantes, pueden
existir tipos de variables como tipos de datos.

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INSTRUCCIONES BSICAS
Lectura
Solicitar un dato inicial
Requerir un dato de entrada
Se deduce a:
Leer (Dato1, dato2, ..)
Asignacin
Operar sobre el dato obteniendo nuevo valor
Procesar los datos, obteniendo nuevo valor

<Valor final> <Expresin de clculo>


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INSTRUCCIONES BSICAS
Escritura
Mostrar el resultado
Visualizar el resultado
Imprimir el valor resultante

Escribir (Valor1, valor2,.)

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Ejemplo:
Se necesita obtener el promedio simple de un estudiante a partir de
sus tres notas parciales

DATOS
Salida
Promedio
Entrada
Primera Nota Parcial
Segunda Nota Parcial
Tercera Nota Parcial
Inicio

Identificadores
P
N1
N2
N3

Leer ( N1 )
Leer ( N2 )
Leer ( N3 )
P (N1 + N2 + N3)/3
Escribir ( P )

Fin

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Ejemplo:
Dado 4 datos, que representan nmeros enteros, escriba los mismos en orden inverso

DATOS
Salida
Nmeros en orden inverso
Entrada
Numero entero 1
Numero entero 2
Numero entero 3
Numero entero 4
Inicio

Identificadores

N1
N2
N3
N4

Leer ( N1,N2, N3, N4 )


Escribir ( N4, N3, N2, N1 )

Fin

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REPRESENTACION GRAFICA DE
ALGORITMOS

Los algoritmos se pueden representar grficamente mediante


dos mtodos:
DIAGRAMA DE FLUJO
DIAGRAMA N-S

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DIAGRAMA DE FLUJO
Smbolo

Descripcin
Terminal: Indica el inicio o fin del algoritmo
Lectura (ingreso de datos)
Asignacin (procesos o instrucciones que
realizara el algoritmo)
Condicin Simple (SI), Condicin Mltiple (EN
CASO), bucles de control
Escritura (Muestra los resultados o
el mensaje deseado por el programador)
Flechas de direccin
Conector en la misma pagina, conector en pagina
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diferente

Ing. Marco de la cruz Rocca

Ejemplo:
Convertir una cantidad de Euros a Soles.
Inicio

Algoritmo EUROSOL
Var
Soles, Euros: Real
Const

Ingrese cantidad de euros

Euros

E = 3.84

Inicio
Escribir (Ingrese cantidad de euros)
Leer (Euros)
Soles Euros * E
Escribir (Euros , equivale a , Soles, soles)

Soles Euros * E

Euros, Equivale a , Soles, soles

Fin
Fin
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Ejemplo:
Dado el radio y altura de un cilindro calcule su volumen.
Inicio

Algoritmo Vol_cilindro
Var
r , h : real
Const
pi = 3.1416
Inicio
Escribir (Ingrese radio y altura del cilindro)
Leer (r , h)
Vol pi * r ^ 2 * h
Escribir (El Volumen es , Vol)
Fin

Ingrese radio y altura del


cilindro

r,h

Vol pi * r ^2 * h

El volumen es , Vol

Fin

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EJEMPLO:

Escriba un diagrama de flujo y su pseudocdigo, tal que dado como datos el


nombre de un dinosaurio, su peso y su longitud, expresados estos dos ltimos
en libras y pies respectivamente, escriba el nombre del dinosaurio, su peso
expresado en kilogramos y su longitud expresada en metros.
DATOS: NOM (cadena), PES (real), LON (real)
CONSIDERACIONES:
1 libra equivale a 0.45 kg
1 pie equivale a 0.3047 metros.

ALGORITMO Dinosaurio
{Comentario}
var
NOM : Cadena
PES, LON : Real
PESKIL, LONMET : Real
Inicio
Leer (NOM, PES, LON)
PESKIL = PES * 0.45
LONMET = LON * 0.3047
Escribir (NOM, PESKIL, LONMET)
Fin
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