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DISEO DE INTERACCIN DE VIDEOJUEGOS EN RED

Proceso de Diseo de Interaccin del Planteamiento a la Realidad - Caso Civia

Paula Andrea Escandn Surez

UNIVERSIDAD DE CALDAS
MANIZALES

2010

DiseodeinteraccinenvideojuegosmultiusuarioenredCasoCivia
PaulaAndreaEscandn

DISEO DE INTERACCIN EN VIDEOJUEGOS EN RED


Proceso de Diseo de Interaccin del Planteamiento a la Realidad - Caso Civia

Paula Andrea Escandn Surez

Director:

Doctor Felipe Cesar Londoo

Grupo de investigacin DICOVI


Diseo y Cognicin en Entornos Visuales y Virtuales

Tesis presentada como requisito para optar al ttulo de Magster en Diseo y Creacin
Interactiva

UNIVERSIDAD DE CALDAS
MANIZALES
2010

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AGRADECIMIENTOS

Mi agradecimiento a todas las personas que participaron en el proyecto de Civia y que


compartieron sus conocimientos para el desarrollo de esta investigacin.

A mi tutor el profesor Felipe Cesar Londoo por su direccin y apoyo. Al profesor


Mauricio Meja por su confianza y oportunos consejos. A Liliana Villescas y Yolima
Snchez por acompaarme durante todo el proceso facilitando y ayudando en cada una
de las fases de la investigacin.

A mis compaeros de maestra por el camino recorrido que disfrutamos y aprendimos


durante el tiempo que compartimos juntos. A las personas colegas y amigos que me
brindaron su apoyo, tiempo e informacin para el logro de mis objetivos. A las
instituciones que facilitaron sus instalaciones y personal

para permitir evaluar el

videojuego.

Quiero dedicar este trabajo a mi madre por apoyarme siempre.

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SINOPSIS DIVULGATIVA

Los videojuegos son dispositivos que adems de proporcionar diversin a quien los use,
tienen un gran potencial en los campos de la educacin y el mejoramiento de conductas.
Su aplicacin en estas reas se explora actualmente en diversos contextos tanto en la
academia a travs de la investigacin y la innovacin as, como en la prspera industria
del entretenimiento; donde se combinan disciplinas y tcnicas que le brinden a este
medio emergente un nivel artstico y cientfico que permita su evolucin constante
acorde a las necesidades estticas y de aprendizaje del hombre. El objeto de esta
investigacin se centra en cmo se realiza la comunicacin del usuario con el videojuego
a travs de los dispositivos informticos que le permiten interactuar y comprenderlo.
Esta experimentacin se realiza dentro del videojuego Civia que es un producto
resultado de una investigacin desarrollada para promover competencias ciudadanas en
jvenes de la regin centro occidente de Colombia a travs de medios interactivos,
liderado por el grupo de investigacin DICOVI de la Universidad de Caldas.

Civia es un videojuego multiusuario de rol en lnea donde varios jugadores se


pueden conectar al tiempo a travs de internet y convivir en un ambiente de juego
realizando diferentes actividades dentro de l. En el desarrollo de este trabajo de
investigacin se propone un modelo de interaccin e informacin; reas que se encargan
de hacer que los usuarios puedan entender, acceder y manipular los contenidos
informticos. Aplicando teoras e investigaciones en el campo de los videojuegos, el
diseo de interaccin y la evaluacin de usabilidad, verificando la eficacia del modelo
en el videojuego. En el documento se registra el proceso de diseo desde sus inicios
hasta la evaluacin del prototipo, para posteriormente dar a conocer los resultados y

sugerencias al proceso.

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SINOPSIS TCNICA

El diseo de interaccin en un videojuego establece las reglas de como el usuario se


relaciona y comunica dentro del mundo virtual para lograr conseguir realizar el reto
propuesto dentro de l, adems permite que este entienda y pueda lograr sus objetivos de
entretenimiento que son el fin primordial de todo videojuego. El concepto de usabilidad
que se debe aplicar a toda aplicacin interactiva tiene un enfoque diferente cuando se
aplica a un producto ldico; ya que si se examina los requisitos de accesibilidad que
debe cumplir el software y hardware diseado para cumplir tareas, el usuario debe
entender y ejecutar fcilmente la aplicacin ya que de esto depende la efectividad y la
productividad para desempear un trabajo. Estas caractersticas aunque no estn
ausentes en los videojuegos, se aplican de manera diferente ya que por principio jugar es
una actividad voluntaria con un fin de entretenimiento, donde ms que usabilidad se
aplica el trmino de jugabilidad como la caracterstica que permite que los jugadores se
desempeen dentro del mundo a travs de las emociones y la comprensin de la interfaz.
Estos elementos de interaccin producen una dualidad de conceptos ya que el
videojuego debe ser fcil de entender y manipular pero tambin debe retar y emocionar
al jugador.

Teniendo en cuenta los anteriores conceptos, la investigacin de diseo de


interaccin dentro del videojuego Civia se enfoca en analizar como el usuario potencial,
puede asimilar los conceptos de ciudadana a travs de la interaccin social que permite
el gnero de rol en lnea. Se analiza el proceso de diseo desde su conceptualizacin
hasta la evaluacin del prototipo donde se pueda establecer los aciertos y dificultades del
proceso, as como establecer que factores de contexto influyen en la cognicin de los
usuarios analizando cmo se produce el proceso interactivo y comunicativo del sujeto

dentro del juego a travs de un reto colaborativo social.

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Los resultados obtenidos luego de la evaluacin permiten establecer que no se


presenta relacin entre la compresin de la interfaz y las competencias ciudadanas antes
y despus de jugar el videojuego, pero si se puede decir que el diseo de la interfaz
basado en patrones de videojuegos de rol existentes presenta dificultad para los usuarios
que no conocen este gnero, al igual que no hay consistencia ni se permite una correcta
retroalimentacin en los comandos de desplazamiento y la comunicacin se dificulta
debido a problemas tcnicos del chat. Aunque la mayora de los jugadores tuvo una
buena aceptacin en la evaluacin del prototipo se puede concluir que se debe replantear
el diseo de la interfaz, teniendo en cuenta el limitado conocimiento de este gnero por
parte de los jugadores. Adems de hacer que el reto social sea ms colaborativo donde
los jugadores sean ms conscientes del trabajo grupal como parte principal del desafo

que plantea el juego.

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ABSTRACT

Interaction design in a videogame sets rules about how the user links and communicates
within the virtual world in order to overcome the proposed challenge. It also allows
understanding and ability to achieve entertainment goals, which are the primary end of
every videogame. The usability concept that should be applied to any interactive
application has a different focus when it is applied to a playful product. Even though
access tasks of comprehension and execution for effectiveness and productivity that are
present in standard software and hardware are not absent in videogames, they are
applied differently. Gameplay becomes more relevant than usability because game is a
volunteering activity for entertainment. This concept focuses on two elements: emotions
and interface comprehension. This duality satisfies the needs of easiness of use and
challenge to create emotion.

Considering the previous concepts, the interaction design research within the game
Civia focuses on to analyze how the potential user could assimilate concepts of
citizenship through online role-playing genre. It is analyzed the design process from
conceptualization to prototype evaluation in order to identify favorable and flawed
outcomes. The study also aims to recognize social and cultural factors that affect users
cognition through the analysis how the interactive and communicative processes are
produced in the social collaborative challenge of the game. Results of evaluation after
and before the game interaction allow positing that there is not relationship between
interface comprehension and citizenship competencies. But it can be argued that the
interface design based on patterns of existing role-playing games presented difficulties
for users not familiarized with the genre. Additionally, there is no consistency among
movement commands and the communication is difficult due to technical issues whit the
chat. Even though the majority of players had acceptance in prototype evaluation, it can
be concluded that interface should be redesigned because of the players limited
knowledge of the genre. Besides, the social challenge should be more collaborative in

which players were more conscious of workgroup as a core challenge.

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INDICE

CAPITULO 1: DESCRIPCION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN ......... 12


1.1.

INTRODUCCIN .............................................................................................. 13

1.2. OBJETIVOS ............................................................................................................ 15


1.2.1. Objetivo General ................................................................................................ 15
1.2.2. Objetivos Especficos ......................................................................................... 15
1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIN ..................... 16
1.3.1. Preguntas de investigacin................................................................................. 18
1.4.

ALCANCE GENERAL DEL TRABAJO ........................................................ 19

1.5. METODOLOGIA ................................................................................................... 20


1.6. MARCO TERICO ............................................................................................... 23
1.6.1. Del juego al videojuego ...................................................................................... 23
1.6.2. Videojuegos y aprendizaje.................................................................................. 26
1.6.3. Juegos de rol masivos multusuario en lnea ...................................................... 28
1.6.4. Aspectos de Diseo de videojuegos .................................................................... 31
1.6.5. Diseo de Interaccin en videojuegos................................................................ 33
1.6.5.1. Modelos Mentales y emotivos de los jugadores ......................................... 35
1.6.5.2. Patrones de diseo en videojuegos .............................................................. 37
1.6.5.3. Elementos del juego reglas y reto (modelo de interaccin) ......................... 39
1.6.6. Evaluacin de interaccin en Mmorps en nios y adolescentes ........................ 40
1.6.7. Diseo de interaccin en contexto ..................................................................... 41
CAPITULO 2: PROCESO DE DISEO CIVIA .................................................... 44
2.1. PLANTEAMIENTO INICIAL .............................................................................. 45
2.1.1. Concepto y explicacin del proyecto del videojuego CIVIA.......................... 45

2.2. DISEO DE INTERACCIN CIVIA .............................................................. 46


2.2.1. Diseo enfocado a metas .................................................................................... 47
2.2.1.1. Metas............................................................................................................ 47
Metas de usuario ............................................................................................... 47
Metas Externas .................................................................................................. 47
2.2.1.2. Diseo de personajes y escenarios. .............................................................. 48

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Hiptesis de personajes ............................................................................................ 48


2.2.1.3. Sntesis de caractersticas y metas relevantes ............................................. 49
2.2.2. Elenco de Personajes ........................................................................................ 50
2.2.2.1. Personajes principales .................................................................................. 51
2.2.3. Diseo de informacin. ..................................................................................... 54
2.3. Modelo de Interaccin de Civia ............................................................................ 56
2.3.1. Narrativa y experiencia de juego. ...................................................................... 58
2.3.2. Reto ................................................................................................................. 58
2.4. Anlisis de las dimensiones del diseo de interaccin .......................................... 59
2.4.1. Dimensiones Fsicas ....................................................................................... 60
2.4.2. Dimensin medioambiental ........................................................................... 61
2.4.3. Contexto cultural ........................................................................................... 62
2.4.4. Dimensin temporal....................................................................................... 62
2. 4.5. Msica y Sonido ........................................................................................... 63
2.4. ACIERTOS Y LIMITACIONES DURANTE EL PROCESO ........................... 64
CAPITULO 3: EVALUACIN .................................................................................... 66
3.1 EVALUACIN DE INTERACCIN. .................................................................. 67
3.2.1. Metodologa de Evaluacin ................................................................................ 68
3.2.1.1. Encuesta pretest ........................................................................................... 69
3.2.1.2. Prueba con el juego ..................................................................................... 69
3.2.1.3. Encuesta Postest .......................................................................................... 70
3.2.2. Anlisis Cuantitativo .......................................................................................... 71
3.2.3. Anlisis Cualitativo ............................................................................................ 74
3.2.3.1. Red semntica Bueno ................................................................................... 76
3.2.3.2. Red semntica de Dificultades..................................................................... 78
3.2.3.3. Red Semntica personalizacin.............................................................. 80
3.2.3. Comparacin con otros MMORP ....................................................................... 83
3.3. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIN Y RECOMENDACIONES ......... 88
4. Conclusiones Generales ............................................................................................. 93
CAPITULO 4: RESUMEN TCNICO........................................................................ 98
4.3. DESCRIPCIN DEL IMPACTO ACTUAL O POTENCIAL DE LOS
RESULTADOS............................................................................................................... 99
Cuadro de resultados de generacin de conocimientos ................................. 104

4.1.

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4.2 Cuadro de otros resultados ................................................................................... 105


4.3 Descripcin del impacto actual o potencial de los resultados ............................ 106
ANEXOS ....................................................................................................................... 107
GLOSARIO .................................................................................................................. 108

BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................... 109

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Metodologa de Investigacin.......................................................................................22


Figura 2 reas del diseo de Videojuegos (Adams & Rolling, 2003)........................................32
Figura 3 Logotipo de Civia..........................................................................................................45
Figura 4 Personaje principal .......................................................................................................51
Figura 5 Personaje Principal .......................................................................................................52
Figura 6 Personaje secundario ....................................................................................................53
Figura 7 Personaje secundario 2..................................................................................................53
Figura 8 Diseo de Informacin Civia.........................................................................................55
Figura 9 Modelo de Interaccin Civia.........................................................................................57
Figura 10 Plaza principal.............................................................................................................60
Figura 11 Diseo de mdulo........................................................................................................61
Figura 12 Pretest..........................................................................................................................69
Figura 13 Prueba con el juego......................................................................................................69
Figura 14 Postest..........................................................................................................................70
Figura 15 Red semntica bueno...................................................................................................75
Figura 16 Red semntica dificultades..........................................................................................77
Figura 17 Red semntica personalizacin....................................................................................79

LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Comparacin con otros Mmorps.........................................................................87


Tabla 2 Conclusiones evaluacin.....................................................................................92
Tabla 3 Resultados de generacin de conocimiento......................................................104
Tabla 4 Cuadro de otros resultados................................................................................105

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CAPITULO 1:

DESCRIPCION DEL

PROBLEMA DE INVESTIGACIN

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1.1. INTRODUCCIN

En el presente documento se resea la investigacin realizada sobre diseo de


interaccin en el videojuego para promover competencias ciudadanas CIVIA.
Proyecto realizado por los grupos de investigacin DICOVI y GITIR de la Universidad
de Caldas, el cual dio inicio en el ao 2007 con un grupo de investigadores en reas de
diseo, ingeniera y ciencias sociales. El planteamiento del proyecto era combinar los
conceptos de videojuegos, diseo y ciudadana aprovechando las herramientas ldico
didcticas de los videojuegos en red; para que los jvenes de la regin centro occidente
de Colombia pudieran asimilar conceptos a cerca de las competencias ciudadanas. El
proyecto fue desarrollado con el apoyo de Colciencias Sena y Universidad de Caldas en
el laboratorio de Entornos Virtuales Medialab.

La investigacin se centra en el proceso de diseo de interaccin del videojuego


CIVIA desde su planteamiento inicial hasta su evaluacin. Teniendo en cuenta cuales
fueron los mecanismos que incidieron en su ejecucin y como el elemento cognitivo se
involucra en el hecho de interactuar a travs de una interfaz de videojuego;
establecindose un canal de comunicacin entre el sujeto y el ambiente de aprendizaje.
Se realiza una propuesta en diseo de interaccin en este caso especfico basada en
diversos autores y experiencias relacionadas a los videojuegos en red y a la usabilidad,
as como la puesta en marcha en el contexto de la regin centro occidente de Colombia.
El objetivo primordial del videojuego consiste en analizar y

ayudar a mejorar la

convivencia ciudadana de los usuarios, a travs de la interaccin en lnea con otros


jugadores y la ejecucin de tareas que permitan la supervivencia del mundo del juego.
Para que este objetivo se cumpla el diseo de interaccin debe actuar como un mediador
para lograr que se d el proceso de aprendizaje que se pretende lograr, ya que el
adecuado acceso a la interfaz facilita la comprensin y la asimilacin de los conceptos
que se pretenden promover haciendo que se cumplan los objetivos pedaggicos, de

entretenimiento y esparcimiento.

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El proceso de diseo de interaccin se centra en metas, tareas, experiencias y


necesidades de los usuarios. Hacer visibles la informacin y las herramientas, no se trata
tan solo de identificar posibles oportunidades de mejora en el juego se debe comprobar
que el prototipo funciona y se aplica segn lo previsto, a travs de una evaluacin que
compruebe la eficacia de la herramienta. Donde las caractersticas de usabilidad e
interactivas del producto permitan que sea competitivo en el mercado de los
videojuegos, y que los usuarios prefieran utilizarlo por sus caractersticas de jugabilidad;
que se traducen en facilidad de acceso, identificacin con los personajes, grficos,
msica acorde y una buena narrativa entre otras caractersticas preferidas por estos.

Los resultados obtenidos estn enfocados a verificar como es la comunicacin de


los usuarios del videojuego en un ambiente especfico, a travs de la evaluacin y
documentar el proceso de diseo con los aciertos y limitaciones. Para que esta
experiencia sea de ayuda e inters para el desarrollo de nuevas aplicaciones, donde se d
un proceso cognitivo y un entrenamiento a travs de videojuegos y que estas sean
herramientas requeridas para lograr objetivos especficos en los individuos. El campo de
los videojuegos y de diseo de interaccin queda abierto haca el desarrollo de nuevas
investigaciones, donde la interaccin sea ms natural y donde los videojuegos se utilicen
adems de una alternativa de entretenimiento, como una opcin de aprendizaje y
entrenamiento. Que el diseador sea un puente entre los desarrolladores y los usuarios
de productos interactivos e informticos, para procurar que en el proceso de creacin se
apropien conceptos de diseo de interaccin y usabilidad como elementos claves para el
desarrollo, comprensin y xito en nuevas aplicaciones ldico informticas. El aporte
realizado en esta investigacin es de carcter prctico tcnico ya que

recrea una

metodologa aplicada al diseo y evaluacin de la interaccin en el caso especfico del

videojuego CIVIA; adaptado al contexto de la regin centro occidente de Colombia.

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1.2. OBJETIVOS

1.2.1. Objetivo General

Analizar a travs de la evaluacin del proceso de diseo y de su resultado final, como el


diseo de interaccin en el videojuego CIVIA es determinante en la asimilacin de los
contenidos propuestos por el proyecto.

1.2.2. Objetivos Especficos

Verificar los antecedentes del diseo de interaccin en videojuegos serios y juegos


multiusuarios en red, para su aplicacin por medio de teoras y experiencias que
puedan ser ubicadas en el contexto del proyecto.

Reconocer la metodologa aplicada en el proceso de diseo y las disciplinas


involucradas en el desarrollo del producto relacionadas al diseo de interaccin en
videojuegos.

Evaluar la efectividad de la interfaz de juego a travs de herramientas metodolgicas


adaptadas para el videojuego CIVIA.

Reconocer qu factores inciden entre la comunicacin del sujeto y el ambiente


virtual del videojuego que pueden influir en el entendimiento y en la usabilidad de la
interfaz en el videojuego.

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1.3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIN

Debido al crecimiento del mercado y la industria del videojuego en todo el mundo, el


inters de tericos e investigadores crece alrededor de todos los aspectos relacionados a
este medio emergente. Las investigaciones se centran sobre todo en descubrir tanto los
aspectos negativos como los posibles potenciales en educacin y entrenamiento que
tienen estos dispositivos; al mismo tiempo las innovaciones en este campo son
crecientes as como los usuarios de todas las edades y en todos los hemisferios. El auge
de este medio hace que se deba profundizar a cerca del los procesos de diseo
involucrados, tanto en la academia como en las industrias nacientes. Sobre todo en
nuestro pas donde la investigacin y el desarrollo en este tema todava es insipiente, y
aunque algunos desarrolladores empiezan a competir en el mercado de los videojuegos
muchos siguen el camino recorrido por otros. Donde el diseo de interaccin tiene
patrones seguros que ya conocen los usuarios, por lo cual se teme innovar en este campo
ya que falta conocer a fondo cmo piensan y actan los jugadores. Siendo necesarios la
investigacin y el anlisis lo cual aumenta el tiempo y los costos de desarrollo de una
aplicacin.

El diseo de interaccin permite el acceso y la apropiacin de la informacin por


parte del usuario a travs de la interfaz; que se cumplan los objetivos de entretenimiento
y aprendizaje que estn planteados por parte de los realizadores. Es por esta razn que la
interaccin jugador- juego debe ser planteada desde las primeras etapas del diseo, al
estudiar la problemtica de los usuarios a quienes va dirigido el producto. Entender sus
objetivos y planificar como se alcanzarn, generando una explicacin completa y
detallada de cmo se deberan comportar las herramientas dentro de la aplicacin, como
menciona Bonsiepe respecto a la importancia de la disciplina del diseo como mediador
para que se d la cognicin a travs de una interfaz:Sin la intervencin del diseo, la
presentacin del conocimiento y la comunicacin simplemente no funcionaran, pues el
conocimiento necesita ser mediatizado por una interfaz que pueda ser percibida y

asimilada. (Bonsiepe, 2000, pg. 2). Las caractersticas de usabilidad que proporciona y

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facilita el diseo se presentan en los videojuegos en forma de eficiencia, efectividad y


satisfaccin. Al igual que en otros dispositivos enfocados a realizar tareas, pero con
diferentes prioridades. En los videojuegos lo principal es la satisfaccin y esta es
medible por el tiempo que el usuario permanece en el juego. Otras industrias que
disean software y herramientas informticas se pueden beneficiar de cmo se utiliza el
diseo en los videojuegos. (Federoff, 2002, pg. 6) Esta afirmacin se realiz en una
conferencia en IBM donde tambin se menciona que la gente puede aprender a usar los
videojuegos sin entrenamiento y sin leer un manual desarrollando sus propias estrategias
para mejorar su rendimiento. Por lo cual la industria del software puede aprender de este
proceso de diseo de los videojuegos usando tcnicas en la implementacin y usabilidad
para hacer sus productos ms amigables, divertidos y ms atractivos a los consumidores.

Debido a la importancia de esta rea en varios pases se han creado asociaciones


de diseo de interaccin, que producen desarrollo de software y que se dieron cuenta que
deban hacer sus herramientas accesibles para ms usuarios haciendo estudios
especializados en este campo. Y aunque se empez a hablar de interaccin en la dcada
de los noventa, recientemente se ha venido aplicando de manera constante en las nuevas
aplicaciones donde cada vez ms diseadores, ingenieros, desarrolladores de software e
industrias de entretenimiento se interesan por el tema. En el campo de los videojuegos se
hace necesario aplicar estos conceptos debido a los fracasos de algunos productos que
han sido rechazados por los usuarios, por ser difciles de entender y no proporcionar las
herramientas necesarias para permitir el esparcimiento y diversin que es el fin primario
de cualquier juego. Es necesario que en nuestro medio se empiece a entender su
importancia, ya que si se pretende desarrollar herramientas digitales e informticas; se
deben hacer productos de calidad que sean entendibles de utilidad y gozo para quien los
use. En nuestro contexto local y cultural los antecedentes en diseo de interaccin e
informacin en los videojuegos con fines educativos son escasos y no se adecuan a
nuestro medio socio-cultural. Por lo cual se debe poner a prueba diversas metodologas

existentes para la creacin, puesta en marcha y evaluacin de videojuegos.

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Hiptesis
El diseo de interaccin afecta la compresin de los contenidos enfocados a
promover competencias ciudadanas en el videojuego Civia.

1.3.1. Preguntas de investigacin

El planteamiento inicial del diseo de interaccin se cumple cuando se lleva a la


realidad el proyecto? Qu dificultades y aciertos se presentan?

Qu elementos interactivos intervienen en la comunicacin del sujeto y el


ambiente de juego y son representativos en el videojuego CIVIA?

El diseo de interaccin es determinante en el aprendizaje y entrenamiento para


los propsitos del videojuego CIVIA?

Los factores de contexto influyen en la compresin de la interfaz?

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1.4. ALCANCE GENERAL DEL TRABAJO

Esta investigacin hace un seguimiento a la metodologa aplicada al proceso de diseo


del videojuego CIVIA. La evaluacin del diseo de interaccin y cmo el individuo
reconoce y asimila mediante la comunicacin con la interfaz los conocimientos
necesarios para lograr los objetivos del proyecto. Lo que se pretende con este trabajo es
que con la experiencia obtenida en esta investigacin se pueda mejorar el diseo y
cumplimiento de futuros productos desarrollados tanto en el campo de los videojuegos
como en otros campos donde se requiera que el aprendizaje a travs de la interaccin sea
un objetivo a lograr. Este trabajo no es una gua a seguir para el diseo de interaccin
pero su experiencia si puede ser til para desarrollar otras aplicaciones.

El documento esta divido en tres captulos donde en primer lugar se abordar los
conceptos de diseo de interaccin y su aplicacin en el diseo de videojuegos serios,
posteriormente se explican las caractersticas de los juegos en red, despus se dar paso
al proceso de diseo del videojuego Civia y el planteamiento inicial en diseo de
interaccin e informacin para este videojuego. Por ltimo se explicar la metodologa

de evaluacin de interaccin, los resultados y conclusiones de la investigacin.

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1.5. METODOLOGIA

La metodologa de investigacin requerida para el proyecto es aplicada mixta, ya que se


requiere tanto elementos tericos como prcticos. Los medios utilizados para realizar la
investigacin son fuentes de carcter documental, sumados a la investigacin de campo
que se realiza para comprobar la eficacia del diseo de interaccin. Inicialmente se hace
un estudio descriptivo, donde se recolecta informacin pertinente al tema de estudio y al
proceso de diseo en el videojuego CIVIA. De igual manera se hace un anlisis del
diseo general, donde se examinan las dimensiones del diseo de interaccin
correspondientes al videojuego recorriendo los aspectos fsicos, medioambientales,
culturales y temporales del mundo virtual. Exploracin necesaria para conocer como el
videojuego se comunica a travs de las herramientas interactivas con los usuarios. La
parte correspondiente a la evaluacin se realiza para medir la efectividad de la interfaz,
la cual se hace a travs de una metodologa que se encuentra basada en tcnicas que han
sido analizadas y utilizadas por otros investigadores para probar la efectividad de
interfaces en productos interactivos. Estos mtodos se adaptaron al proyecto segn sus
necesidades y particularidades, de igual forma se hace mencin de otros planteamientos
y autores que pueden servir de gua para futuros desarrollos e investigaciones.

La evaluacin contiene anlisis cualitativos y cuantitativos combinando mtodos usados


para analizar la usabilidad y efectividad de la interfaz. El anlisis cuantitativo consta de
dos encuestas que fueron aplicadas a adolescentes entre edades de 12 a 16 aos que
fueron la poblacin objeto de estudio del proyecto de competencias ciudadanas. Se
obtuvo una muestra de 182 jugadores de gnero femenino y masculino en las ciudades
de Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayn. El objetivo de la encuesta pre-test era
analizar las preferencias de los sujetos por los videojuegos y los usos de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. La encuesta pos-test se realiza luego de interactuar

un tiempo con el juego evaluando la comprensin de la interfaz y la opinin de los

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encuestados sobre el videojuego. Para el procesamiento de los datos se utiliz la


estadstica descriptiva a travs del software de anlisis estadstico Spss.

El estudio cualitativo se hace a partir de de los diarios de campo, las preguntas


abiertas del test y registro de chat de juego. Este anlisis se hace a travs de redes
semnticas generadas por el software Atlas-Ti. Tambin se realiza una prueba de
usabilidad a travs de un recorrido cognitivo que se realiza a 3 usuarios para conocer el
desempeo de la interfaz por medio de tareas especficas que deben resolver los
individuos dentro del videojuego reconociendo de esta manera el proceso de aprendizaje
y las posibles fallas de diseo y de retroalimentacin de la interfaz. Estos mtodos se
complementan con un anlisis comparativo de otros videojuegos del mismo gnero de
Civia para de esta manera con los hallazgos encontrados a partir de los estudios
realizados poder hacer un diagnstico sobre el diseo de interaccin haciendo

sugerencias y recomendaciones sobre el videojuego.

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Figura 1 Metodologa de Investigacin

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1.6. MARCO TERICO

1.6.1. Del juego al videojuego

Para entender el campo de los videojuegos se hace necesario examinar en primer lugar el
concepto de juego; y cmo el hombre desde su poca primitiva lo ha utilizado como una
actividad ceremonial, de relajamiento y aprendizaje. Las comunidades ancestrales se
servan de la ficcin ldica para representar algo que no se era en la realidad. Se
construan personajes y narrativas donde el juego se converta en ritual como en el caso
de los mayas con el juego de pelota, o en rituales que se convertan en juegos con el paso
del tiempo como en algunos juegos de azar.

La evolucin de la tecnologa hace que el juego sea ms especializado


convirtindose en una actividad llena de sentido y significado. Posibilitando adems de
la diversin, el poder aprender, competir y dominar en algunos casos. Uno de los
primeros tericos que empez a hablar sobre la importancia del juego fue Johan
Huizinga en una poca donde se le conceda poca importancia a esta actividad, cre el
termino homoludens como el hombre que juega definiendo su actividad de la siguiente
manera: Una ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y
espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente
aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente
(Huizinga, 1954, pg. 28). Antes que Huizinga, Vigotsky analiz como la ldica tiene un
papel importante en el desarrollo del nio y como los juegos tienen un componente
simblico, donde la imaginacin de los jugadores puede transformar los objetos para
darles otro significado. Tambin destaca la cooperacin en el juego, ya que es una

actividad social a travs de la cual se asumen papeles que se complementan. Resaltando

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la importancia del contexto social y la cultura para que se realice el aprendizaje a travs
de la interaccin del juego (Vygotsky, 1934).

Ms tarde Piaget habla de la importancia del juego en uno de sus trabajos de


investigacin sobre el desarrollo cognitivo y lo clasifica en tres tipos: los de ejercicio,
los simblicos, de construccin y reglas. Destacando su importancia para el desarrollo
fsico y mental de todo ser humano. Menciona adems como los juegos se convirtieron
de una funcin biolgica a un fenmeno cultural (Piaget, 1974). Y aunque los animales
tambin juegan ha sido el hombre quien los ha convertido en arte y ciencia,
construyendo alrededor de los juegos teoras matemticas, sicolgicas, filosficas y de
construccin de estrategias econmicas y militares. Estos conceptos permiten relacionar
y entender cmo han evolucionado los juegos y que elementos permanecen presentes en
los videojuegos de la actualidad. El cambio de medio y espacio de juego hacia una
herramienta tecnolgica hace que se generen cambios que deben ser analizados, ya que
la interaccin entre sujetos se est mediando a travs de un dispositivo; lo que da pie a
cuestionar como se abordan los elementos sociales, culturales, simblicos y de reglas
que plantean los autores en el diseo de juegos de video.

El nacimiento de los videojuegos fue el resultado de la combinacin de la


tecnologa y la necesidad de entretenimiento del hombre. Y su constante evolucin ha
permitido desarrollar industrias y dar la pauta para el desarrollo de nuevas tecnologas.
La investigacin acadmica y el desarrollo en este campo han tomado ms importancia
desde la dcada de los 90s, aunque desde antes se empez a hablar sobre las
consecuencias de los videojuegos sobre todo de sus efectos negativos; en los ltimos
aos se estudian sus potenciales de entrenamiento y aprendizaje. Tanto los diseadores
como los tericos de los videojuegos han desarrollado teoras con base a la experiencia
en el diseo y desarrollo de productos, donde se pueden encontrar numerosas guas para
el diseo videojuegos; los cuales dan pautas a los futuros desarrolladores para enfrentar

dicho proceso.

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Uno de los autores ms conocidos en este campo es Jesper Juul, del cual se puede
comparar la definicin que presenta de videojuego con las anteriores definiciones de
juegos tradicionales: El juego es un sistema basado en reglas formales con variables y
cuantificables resultados, donde los diferentes efectos son asignados a diferentes valores.
El jugador se esfuerza para obtener el resultado, l siente que los resultados y las
consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. (Juul, 2003)(A new
definition prr.2). En este concepto se puede ver como los valores y resultados se
convierten en una meta que tiene el jugador, adems de la libertad de eleccin. Donde el
componente emocional est ligado a la forma de actuar y decidir para lograr el xito.
Para Chris Crawford los videojuegos estn limitados por conflictos y los jugadores
hacen que fracasen las metas de otros. En este sentido es claro el elemento competitivo y
de dominio sobre otros que plantea el autor, sin mencionar la posibilidad que presentan
algunos juegos donde los jugadores pueden colaborar entre s para lograr una meta
conjunta. (Crawford, 2003). Los autores de On game design Ernest Adams y Andrew
Rolling resaltan la importancia de los retos que debe desempear un jugador en el
ambiente simulado del videojuego (Adams & Rolling, 2003), este concepto es similar al
de Katie Salen y Eric Zimmerman donde mencionan el compromiso de los jugadores en
un conflicto artificial donde se dan resultados cuantificables (Salen & Zimmerman,
2004).
Las anteriores definiciones de juego tienen en comn varios aspectos: Introducen
el concepto de simulacin y de resultados que se pueden medir para tener xito en el
juego y como los resultados deben ser verificados a travs de la interfaz. Este elemento
diferencia el concepto de juego tradicional de los videojuegos, ya que la relacin entre
los sujetos deja de ser directa para ser mediada por dispositivos informticos. Lo cual
permite ser consciente del xito o el fracaso en las metas, al poder ser visualizado el
status del jugador a travs de la interfaz. Adems estos tericos en sus definiciones no
mencionan los aspectos culturales y simblicos de los videojuegos; aunque en sus
escritos tratan este tema de forma aislada como parte del proceso de diseo y como una
forma de conocer el usuario final. En estas definiciones tambin son comunes los

conceptos sobre las elecciones, reglas y conflicto a las que est enfrentado el jugador.

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1.6.2. Videojuegos y aprendizaje

Los antecedentes de utilizar videojuegos como mtodo de aprendizaje se trasladan en


sus inicios al entrenamiento militar en simulaciones de combates y vuelos. El MIT fue
de los primeros en implementar programas en escuelas utilizando juegos de matemticas
y ciencia, tambin la Universidad de British Columbia ha sido pionera en juegos
electrnicos para la educacin. Adems de estas importantes organizaciones, en todo el
mundo se est experimentando su aplicacin en educacin bsica y superior con
diferentes gneros de videojuegos.

Debido al inters creciente en utilizar juegos con fines educativos se cre el


trmino serious games. El cul es utilizado para referirse a proyectos que son
videojuegos o derivados de videojuegos, para ser usados ms all del entretenimiento;
incluido en los campos de educacin, medicina, productividad y ms. Este tipo de
diversin seria tiene como objetivo que los jugadores tengan un propsito de crear algo
ms de valor que el juego mismo, usndose para desarrollar habilidades o cambiar un
tipo de comportamiento a travs de la inmersin emotiva y mental del jugador (Isbister
& Schaffer, 2008). Tambin es importante aadir a estas caractersticas que los juegos
serios deben ser divertidos y desafiantes, adems de proporcionar al jugador desarrollar
una habilidad y un conocimiento que pueda ser aplicado en la realidad (Bergeron, 2006).
Esta caracterstica se convierte en un reto de diseo y es que por principio cualquier tipo
de juego debe ser divertido, pero la diversin y el entretenimiento pueden ser frvolos.
Por esta razn los juegos a cerca de temas serios deben ser convincentes y comprometer,
esta dualidad entre diversin y seriedad hace que el proceso de diseo se centre tanto en
el usuario del videojuego, como en el objetivo de aprendizaje que se quiere obtener.

En los ltimos aos se han desarrollado videojuegos serios como una alternativa
educativa hasta el punto de llegar a abusar de este medio: Ian bogost (2008) creador de

persuasive games hace una crtica a la forma de ver los juegos serios como un mtodo

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para mejorar la educacin en Norte Amrica l dice que se debe ir ms all y cuestionar
como es la educacin y la calidad de esta. Los juegos son una estrategia pero en
realidad lo que debe cambiar y mejorar es el sistema educativo americano. Los
videojuegos y la educacin estn en la cspide de revoluciones proporcionadas. Hemos
comenzado a reconocer la necesidad de crear buena educacin en vez de nios con
conocimientos en nmeros. (Bogost, 2008, pg. 161)

Aunque el papel del juego como generador de aprendizaje apenas est siendo
aceptado, todava se encuentra relacionado a las generaciones ms jvenes; y en algunos
casos su utilizacin es censurable en adultos. Lo cierto es que nuestra sociedad ha ido
cambiando a un modelo donde los juegos y el azar se hacen presentes cada vez ms en
nuestras ciudades, sumado a esto la reputacin de algunos videojuegos violentos y de
contenido inapropiado a ciertas edades, ha hecho que se genere una desconfianza al
medio y que no se entienda la relacin con la educacin ya que todava se piensa que la
diversin no est relacionada con el aprendizaje.

Si los juegos son modelos de realidad los conceptos que nos ensean podran ser
reflejados en esta; y el diseo de interaccin puede proporcionar a los videojuegos
herramientas que permitan acceder a la informacin permitiendo que la diversin y el
reto que plantea todo juego sea realizable. Este es el caso del videojuego Civia donde el
objetivo es promover competencias ciudadanas en los jvenes del centro occidente de
Colombia. Es un tema serio que plantea un cambio a travs de la interaccin de los
jugadores en un medio social y el cual requiere que esta sea un vehculo que permita la
diversin, comprensin y asimilacin de los contenidos planteados. Tambin es
importante mencionar que los juegos serios son diseados en su mayora para
plataformas en PC ya que a travs de este dispositivo es ms fcil llegar a un pblico
diverso que a travs de consolas especializadas para video jugadores. Esta caracterstica
es importante ya que la interaccin a travs de mandos de consolas es diferente cuando

se accede a un videojuego a travs de los controles de hardware y software de un PC.

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Para concluir los juegos serios se han enfocado ms en el entrenamiento de habilidades y


en la transmisin de informacin, pero ha faltado un anlisis de cmo se socializa con
otros jugadores a travs de una interfaz de juego; y como el contexto, la edad y el gnero
pueden influenciar los comportamientos dentro de un mundo digital inmersivo.

1.6.3. Juegos de rol masivos multusuario en lnea

Debido a la evolucin de la industria de los videojuegos estos se fueron especializando


en gneros y subgneros de acuerdo a su narrativa, esttica, reglas, retos e interaccin.
El videojuego CIVIA objeto de la investigacin corresponde a los MMORPGs
(massively multiplayer online role-playing games). Estos son un subgnero de los juegos
de rol y se caracterizan por permitir a miles de jugadores introducirse en un mundo
virtual de forma simultnea a travs de Internet e interactuar entre ellos. Herederos de
los Mud1 que en sus inicios eran textuales incorporando la temtica de rol, son mundos
persistentes que siguen a pesar de que el jugador no est en lnea. (Bartle, MUSE, 1990).
Algunas caractersticas de los mmorpgs es que su historia no tiene un fin definitivo, la
mayora estn basados en suscripcin por diferente tiempo; se puede crear un personaje
del cual se puede elegir su raza, profesin, armas, aumentar en niveles y ganar
experiencia en combates contra otros personajes o realizando diversas aventuras y
misiones llamadas quests. La teatralidad de estos juegos permite a los jugadores
representar personajes ficticios y establecer relaciones con otros jugadores mediante la
narrativa que se construye por los personajes a medida que avanza el juego. Edward
Castronova (2005) describe en su libro Synthetic Worlds caractersticas sociales y de
economa de los Mmorpgs, menciona que estos estn llenos de varios mecanismos
grupales pero no tienen explcitos sistemas de justicia o estructuras de gobierno. El
control es establecido por las normas de juego y la reputacin, lo que hace que las leyes
sean ms efectivas ya que la misma comunidad se encarga de regular los conflictos
(Castronova, 2005). Una de las ventajas de este tipo de juegos en lnea es socializar lo

MUD son las siglas de Multi User Dungeon que significa "mazmorra (o calabozo) multiusuario".. Es la
base de la que parten los actuales MMORPG.

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que provoca un efecto distinto en los jugadores, esta es una de las razones por las que las
mujeres se interesan ms por los juegos de rol y representan una gran porcin de los
juegos en lnea; ya que disfrutan interactuar con otros jugadores. Un informe publicado
por la American Association of University Women Educational Foundation (Women,
2003) encontr que muchas nias se alejan de la tecnologa a una edad temprana como
consecuencia del contacto con juegos de computadora violentos dirigidos a los varones.
El estudio revel que a las chicas no les gustan los videojuegos violentos y prefieren los
personalizados, interactivos y de rol. Este hecho ha aumentado la popularidad de los
videojuegos de rol sobre todo en Estados Unidos y Europa, donde este fenmeno ha
hecho que jugadores de pases en desarrollo incluso jugadores menores de edad en
particular en China; pasen horas fortaleciendo a personajes digitales antes de venderlos
en otros pases. (Union, 2006).

Las diferencias entre los MMORPS y otros gneros de videojuegos es que en los
segundos se compite contra el computador el cual posee una inteligencia artificial, en un
juego de rol en lnea no se necesita tanta inteligencia artificial ya que los mismos
jugadores proveen elementos necesarios para realizar los retos. Al interactuar con otras
personas se puede hacer tcticas, emboscar y aprender. Cada usuario est motivado por
una combinacin diferente de posibles recompensas, el resultado es que las aventuras,
historias y lo ms importante el propsito del reto dentro del juego llena de significado
las relaciones de los jugadores durante la interaccin con l (Yee, 2006, pg. 6). Jugar
en internet puede presentar retos tcnicos para los diseadores, y jugar con annimos
puede causar friccin social; adems del peligro para que se abuse de los nios. Para
Ernest

Adams y Andrew Rollings (2003). El tema comn en la mayora de los

videojuegos de este gnero es que cada jugador sienta que solo l puede salvar el
mundo. Este es un tema recurrente en el videojuego Civia, ya que la narrativa planteada
en el juego hace que la supervivencia de la ciudad dependa del trabajo coordinado de la
comunidad. Es por esta razn que se debe comprobar si el proceso interactivo permite
que los jugadores establezcan relaciones y puedan cumplir el reto que se propone dentro

de la ciudad. Evaluando la efectividad de la interfaz y comandos que en la mayora de

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videojuegos de este tipo tienen caractersticas comunes, lo que permite que los jugadores
fanticos a este gnero puedan encontrar patrones de interaccin similares en diferentes
videojuegos con la misma temtica.

Las investigaciones en Mmorps son escasas ya que se tiende a generalizar debido a


la cantidad de modos de interaccin con caractersticas diferentes, es por esta razn que
el enfoque se centra en los temas de diseo, efectos, entrenamiento y potencial
educativo. Entre estos estudios se puede mencionar el realizado por la universidad
politcnica de Hong Kong, cuyo objetivo principal era evaluar el uso de herramientas
virtuales de sensibilizacin y la usabilidad de estas para facilitar la interaccin del
jugador dentro de un Mmorp. Se menciona el trmino de esfera social para referirse al
conocimiento que generan los canales de interaccin y los elementos de diseo. Donde
se destaca como los caracteres o avatares como elementos primordiales para el
desarrollo del juego, los cuales son difciles de identificar cuando hay muchos jugadores
en la pantalla al mismo tiempo. Tambin encontraron que a la mitad de los jugadores
entrevistados les pareca fcil utilizar las herramientas de localizacin, observando
adems que estos tienden a colaborar y a trabajar juntos la mayor parte del tiempo. Es de
anotar que los autores sealan que falta estudio sociolgico en los videojuegos en la
comunidad investigadora. (Tang, y otros, 2008).

Otra investigacin que es importante mencionar es la realizada por el centro de


interaccin humano computador de la universidad de Londres, donde se analiz la
sobrecarga cognitiva por las complicadas mecnicas de juego que tiene este gnero: La
carga cognitiva es frecuentemente referida a la cantidad de energa mental para procesar
una cantidad citada informacin (Ang, Zaphiris, & Mahmood, 2007, pg. 2). Esta
sobrecarga afecta la concentracin para realizar tareas en los mmorps y estas pueden ser
de tipo social, relacionadas con la mecnica del juego, las identidades de los personajes
y por el uso de la interfaz. En ambas investigaciones se menciona el nivel de dificultad

de los Mmorps comparados con otros tipos de videojuegos, y por esta razn es

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importante conocer tambin el perfil de los jugadores que prefieren jugar rol; ya que las
conductas y la forma de asumir el videojuego es un determinante en el proceso de
diseo. Hace algn tiempo el autor Richard Bartle en su artculo Corazones, picas,
trboles y diamantes define cuatro tipos de perfiles de jugadores que usan videojuegos.
Los cuales tienen objetivos diferentes dentro de este. Entre los cuales estn los jugadores
sociables, para los cuales es importante establecer relaciones dentro del juego, los
exploradores que prefieren descubrir los secretos y misterios, los asesinos en juegos
violentos que les interesa el dominio sobre otros jugadores y tener una reputacin y los
jugadores que prefiere lograr altas puntuaciones. Estos perfiles pueden ser compartidos
en un mismo jugador pero en determinado tiempo puede prevalecer una caracterstica
ms que otra (Bartle, 2000). Es importante analizar si estas caractersticas se adaptan a
los jvenes del centro occidente de Colombia que sern evaluados en el videojuego
Civia, y si otros factores como la narrativa y la interfaz de juego propician que
prevalezcan ciertos comportamientos ms que otros. Adems se debe evaluar si el diseo
interaccin facilita la relacin social entre los jugadores y la construccin de la
comunidad en el mundo virtual.

1.6.4. Aspectos de Diseo de videojuegos

La metodologa aplicada para el diseo de videojuegos tiene elementos comunes


generales que luego son profundizados dependiendo del gnero y los objetivos
planteados. En el libro On game Design de Ernest Adams y Andrew Rolling que ha
servido como base en algunos aspectos para el diseo del videojuego Civia. Se describen
3 reas que deben ser analizadas por el equipo que disear el videojuego estas son:

El Core Mechanics que es la visin del diseador a travs de las reglas que
pueden ser interpretadas por los ingenieros que escriben el software que

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interpreta el computador. Este punto describe la forma en el que el juego trabaja


y no la forma que el software opera.

El Storytelling comprende la narrativa y la historia del juego, aunque es el


jugador quien cuenta la historia en el acto de jugar. La tensin dramtica es el
gancho primario para que el jugador se mantenga jugando.

La Interactividad es la forma en que el jugador ve, escucha e interacta con el


mundo del juego y la forma en el que el jugador juega. Esto cubre diversos
tpicos: grficas, sonidos, interfaz de usuario y la narrativa del videojuego que
depende en gran parte de la interaccin. (Adams & Rolling, 2003)

Figura 2 reas del diseo de Videojuegos (Adams & Rolling, 2003)

Cada una de estas reas se encuentra relacionadas y es imprescindible que al referirse a


una de ellas como en el caso de la interactividad, objeto de la presente investigacin se

deben mencionar aspectos de las otras dos.

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1.6.5. Diseo de Interaccin en videojuegos

El uso generalizado de las tecnologas de la informacin y comunicacin ha hecho


evidente que para competir con productos informticos se deben hacer accesibles, claros,
fciles de manejar y entender. Por lo cual se hace necesario profundizar en la forma en
que se desarrollan estas aplicaciones, el correcto uso de una metodologa donde se
puedan combinar el diseo y la ingeniera para producir buenos resultados en el
desarrollo de un producto. Es por esta razn que el estudio de la interaccin humano
computador se aplica para el desarrollo de herramientas de hardware y software, donde
la meta es aplicar la usabilidad haciendo eficiente, flexible y fcil de aprender una
aplicacin. A diferencia de los productos de software que son diseados para realizar
tareas, los videojuegos estn diseados para generar diversin. Los requerimientos del
usuario son diferentes, ya que este no quiere que el proceso de aprendizaje sea largo y
complejo.

Segn la norma ISO el concepto de usabilidad hace que una interfaz provea
eficiencia, efectividad y satisfaccin. La eficiencia est relacionada con necesitar una
mnima cantidad de recursos para completar una meta, la efectividad con la precisin de
los usuarios para alcanzar una meta y la satisfaccin a la actitud que logren los mismos
frente al producto (Federoff, 2002). Los videojuegos tienen un proceso interactivo
diferente que no debe requerir gran entrenamiento y esfuerzo para realizar operaciones.
Las herramientas deben permitir que se desarrollen caractersticas de inmersin y
presentar un reto que sea estimulante para el jugador. La interfaz debe ser al tiempo clara
y pero desafiante. Los especialistas en diseo de interaccin en videojuegos no dejan de
resaltar como difiere la interfaz de un videojuego de un software comn para hacer
tareas. Destacan como los videojuegos tienen un sistema de valores que le dan la forma
al modo del juego, centrndose en el proceso de uso (jugabilidad) en lugar de los
resultados de ese proceso. Los objetivos son definidos y motivados dentro del mundo
del juego, mientras que los objetivos de la productividad se definen generalmente fuera

de la aplicacin por la tarea.

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Los videojuegos fomentan activamente una variedad de experiencias, mientras que


las aplicaciones de productividad se esfuerzan por la coherencia en todos los tiempos.
Los primeros imponen restricciones en el usuario, mientras que los segundos tratan de
quitarlas (Barr, Noble, & Biddle, 2006). Estas caractersticas pueden ser determinantes
en el hecho que el grado de innovacin en los juegos sea superior al de aplicaciones de
productividad. Tanto en el contenido como en el control de sistemas; sin dejar de
mencionar que las personas utilizan videojuegos para pasar el tiempo de forma divertida
a travs de una eleccin libre y sin limitaciones. Como menciona Brenda Laurel: Una
de las razones de porque los juegos han dado la pauta en diseo de interaccin en
algunos aspectos es porque el objetivo es divertirse. (Laurel, 2007, pg. 46). Este xito
que han tenido los videojuegos en la aplicacin de la usabilidad puede dar la pauta en
futuras aplicaciones de diseo de interaccin. Haciendo que los desarrolladores de otras
aplicaciones informticas se vuelvan a mirar el proceso de interaccin para aprender de
l y as aplicarlo en productos diseados para realizar tareas de trabajo.

Aunque los videojuegos sean fciles de usar y aprender tienen caractersticas en


sus reglas y retos que son difciles para los jugadores. Esta dualidad en facilidad de uso y
el reto del juego ha sido mencionado por Jesper Juul como las dos caractersticas de los
videojuegos: la usabilidad y jugabilidad la primera relacionada con el uso de la interfaz
y la segunda con el reto del juego y que se accede por la interfaz. Los retos son creados
para desafiar al usuario lo contrario sucede en un software de tareas, por lo cual se debe
diferenciar en el proceso de diseo cuales deben ser las partes fciles y las partes
difciles del juego. La interfaz debe ser fcil de aprender, pero el juego debe ser difcil
de dominar. (Juul & Norton, 2009, pg. 2). Las herramientas en un videojuego deben
ser usables y ayudar a realizar efectivamente las tareas para las que fueron diseadas.
Incluso si las tareas son para ganar mayor conocimiento, entender o solo para diversin.
Como menciona Thomas Barfield en su escrito sobre mundos virtuales y diseo de
interfaces: Las herramientas efectivas se convierten en una extensin de nuestra
inteligencia, por lo cual es necesario construir formas para acoplar las capacidades de la

maquina a las capacidades del ser humano. (Barfield, 1995, pg. 3).

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1.6.5.1. Modelos Mentales y emotivos de los jugadores

Los principios del diseo de interaccin son generalmente aplicables al comportamiento,


la forma y el contexto. Estos son empleados en los procesos de diseo para traducir
tareas y requerimientos que permiten formalizar estructuras y comportamientos en la
interfaz. Para entender cmo se puede disear la interaccin se deben conocer las
caractersticas de los modelos mentales y cognitivos de los usuarios. Un modelo mental
es una representacin operativa y conceptual que desarrollamos los humanos para
interpretar y resolver problemas de cierta complejidad (Soler Fernandez, 2006, pg.
89). Alan Cooper distingue entre la implementacin de un modelo el cual refleja la
tecnologa y el modelo mental que refleja la visin del usuario interactuando con el
software. A este no le interesa como est construido el artefacto la parte tcnica, de
produccin o de negocios; a l le interesa alcanzar sus metas y para lograrlas se debe
conocer cmo piensan los usuarios y que quieren realmente (Cooper, 2007). En un
videojuego el modelo mental se representa a travs del reto al cual se accede por el
lenguaje de la interfaz. En el videojuego Civia cuyos usuarios se encuentran en edades
de pre y adolescencia se deben analizar los sujetos teniendo en cuenta sus metas y su
contexto sociocultural. Ya que es importante no solo para el diseo de interaccin sino
para el diseo total del videojuego, donde primero se parte del anlisis del usuario para
desarrollar la tecnologa que va permitir alcanzar las metas planteadas.

Para continuar con el anlisis de la usabilidad uno de los autores ms conocidos en


este campo, Donald Norman menciona en su libro la sicologa de los objetos cotidianos.
Cmo la informacin debe estar presente en los usuarios a travs del anlisis de la
psicologa del pensamiento y en los conocimientos, por lo que el diseador debe estar en
capacidad de hacer que el funcionamiento sea claro para aprovechar otras cosas que cabe
prever conozca la gente. Resultando en este punto crucial el conocimiento que tiene el
diseador de la psicologa, junto con el conocimiento de cmo funcionan las cosas; ya
que los modelos mentales estn basados en construcciones internas de los sujetos.

(Norman, 1988). Posteriormente este autor cita un aspecto fundamental que no fue

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mencionado en sus escritos anteriores y es el diseo emocional, en cuyo libro destaca un


apartado dedicado a la diversin y los juegos. Donde menciona que la ciencia no se ha
ocupado lo suficiente a cerca del estudio de la diversin y el placer, para empezar a
entender cmo y porqu se producen estas emociones; el diseo de interaccin debe
volverse a las disciplinas artsticas que son las que ms han trabajado el tema. (Norman,
2004). Teniendo en cuenta lo anterior se debe analizar qu tipo de emociones produce
Civia al ser un juego de rol en lnea y proveer un medio social teniendo en cuenta el
contexto y las actitudes de los usuarios al interactuar con el juego y la interfaz. Ya que si
esta presenta problemas en la interfaz, las emociones no se relacionarn solo con el reto
del juego sino que pueden involucrar el diseo y la tecnologa del producto, siendo la
frustracin el ms comn cuando se encuentra con limitantes en la usabilidad.

En un juego la diversin se produce cuando el cerebro del usuario se sienten bien y


libera endorfinas, cuando se aprende y se mejora en el reto se es feliz, sumado a los
beneficios fsicos y mentales de un uso moderado. Al investigar estos efectos se
concluye que las interfaces interactivas y los sistemas de juego selectivamente pueden
activar el sistema somato sensorial, auditivo, visual, y sistemas propioceptivo2
(Gregersen & Grodal, 2009). As mismo cuando un juego se vuelve aburrido deja de
ensear y no presenta nuevos patrones que absorber. Tambin cuando se presentan datos
excesivos al cerebro no le gusta procesar esto y tambin se vuelve aburrido. El tedio en
un videojuego es una seal que se est fallando, por lo tanto el diseo de un juego debe
estar enfocado tanto a las metas del usuario como a un reto desafiante que permita
reconocer y asimilar patrones que produzcan diversin; sin olvidar que en un videojuego
sobre todo se disea emocin.

La propiocepcin es el sentido que nos informa de la posicin, orientacin y rotacin del cuerpo en el
espacio, y de la posicin y los movimientos de los distintos miembros del cuerpo, merced a las
sensaciones cinestsicas (o sensaciones de movimiento). Tomado diccionario de psicologa cientfica y
filosfica. Disponible en: http://www.e-torredebabel.com.

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1.6.5.2. Patrones de diseo en videojuegos

Los patrones de diseo surgieron originalmente en el contexto de la arquitectura y se ha


aplicado su efectividad en la representacin de sistemas en software y enseanza entre
otros. Tambin se han trabajado en la investigacin de la interaccin hombre
computador, donde se consideran a los patrones como entidades autnomas con
cualidades emergentes que al interrelacionarse con entidades de orden superior forman
el lenguaje de patrones. Este ayuda a proveer a diseadores y a usuarios de un
vocabulario que exprese sus ideas y diseos. Es por esta razn que el lenguaje de
patrones es utilizado por la ingeniera de software ya que permite comunicarse
efectivamente con los usuarios. (Borchers, 2008). La referencia obligada en este campo
es el trabajo del Arquitecto Christopher Alexander, el cual define los patrones de diseo
de la siguiente manera: Cada patrn describe un problema que ocurre infinidad de
veces en nuestro entorno, as como la solucin al mismo, de tal modo que podemos
utilizar esta solucin un milln de veces ms adelante sin tener que volver a pensarla
otra vez. (Alexander, Ishikawa, & Silverstein, 1977).

Los patrones proveen solucin a un problema de diseo, y se coloca especial


atencin al contexto en el que se est aplicando. Adems tanto en el campo del diseo
como en la ingeniera de software los patrones son utilizados para la retroalimentacin
visual; que est relacionada directamente con la utilidad y usabilidad de un sistema
interactivo. (Muoz A & Rodrguez G, 2002). En el campo de los videojuegos se ha
tratado de implementar este lenguaje donde los investigadores han observado que el
trabajo producido por la academia y la industria, ve la necesidad de tener un lenguaje
comn para hablar sobre los videojuegos mientras se est diseando y analizando un
producto ldico, lo cual puede maximizar la transferencia de conocimiento. (Bjrk &

Holopainen, 2003).

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En los videojuegos la mecnica parte del sistema de reglas del juego que cubre
aspectos generales o especficos del mismo. Esta mecnica puede ser convertida en
patrones de diseo. Sin embargo, los patrones no son ideales como instrumentos de
anlisis debido a su inicial introduccin como herramienta para resolver problemas, en
los videojuegos son ms bien utilizados durante el proceso de diseo para que en el
resultado los usuarios puedan identificar dichos patrones. Como menciona Raph Koster
el jugador que se pone delante de un juego se enfrenta a un problema de reconocimiento
de patrones. Si el jugador se encuentra con demasiado ruido y no es capaz de
encontrar el patrn subyacente se frustra y abandona. En cambio, si el jugador reconoce
demasiado pronto el modelo de comportamiento, se encuentra con un esquema
demasiado previsible, se aburre y tambin deja el juego (Koster, 2005). El trabajo de los
diseadores ser encontrar un equilibrio entre estos dos extremos, un espacio donde el
jugador sea retado por el sistema pero donde sepa que tiene opciones reales para
superarlo.

Los patrones de diseo ofrecen un buen modelo de cmo estructurar conocimiento


a cerca de la jugabilidad que podra ser usado para el diseo y anlisis de juegos.
Testiando un juego se pueden identificar los patrones de diseo, la primera ventaja de
este tipo de anlisis es que permite una descripcin estructurada del diseo y las
motivaciones para decisiones particulares, estas pueden ser en dos formas: las opciones
de otros juegos usando los mismos patrones o describiendo como reemplazar el patrn
con otros patrones que podran reemplazar la jugabilidad. (Bjork & Holopainen, 2005,
pg. 47). Se hace necesario investigar cmo se comportan los usuarios frente a los
patrones que presentan diferentes gneros de videojuegos, y en particular los que se
trabajan en los mmporgs verificando si estos patrones de interaccin se repiten, y como
son usados por parte de los equipos de diseo a travs de la interfaz, los mens y la
forma de abordar la historia por los personajes. Tambin se debe analizar si los usuarios
que no estn familiarizados con estos juegos, pueden absorber con facilidad estos
modelos y si inciden otros factores que puedan afectar el aprendizaje de dichos patrones;

ya que la navegacin y el control definidas como el rango de acciones que el jugador

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puede tomar es usualmente ms grande que en otros juegos, por lo cual la interfaz se
vuelve ms compleja (Adams & Rolling, 2003).

1.6.5.3. Elementos del juego reglas y reto (modelo de interaccin)


Un proceso de diseo de interaccin involucra diversas etapas como son la definicin de
un producto interactivo, su funcionalidad, la apariencia de la interfaz y de sus
componentes, cada una de ellas con una metodologa apropiada. (Londoo & Valencia,
2006). Adems de estos aspectos mencionados por los autores para el diseo interactivo,
en el caso de un videojuego se deben analizar diferentes aspectos propios del medio.
Como por ejemplo que este toma lugar en un mundo artificial gobernado por reglas, las
cuales definen las acciones o movimientos que los jugadores pueden hacer y lo que no
pueden hacer. Muchas de estas reglas estn ocultas y definen los obstculos o retos que
los jugadores necesitan para ganar el juego. La interaccin debe permitir que se cumplan
los retos a travs de las acciones para que se de la jugabilidad. Este concepto en los
videojuegos es tan importante como la usabilidad en el software de tarea, permitiendo
conocer la forma como el jugador interacta con el mundo del juego y toma acciones
sobre el reto. El modelo comn para los Mmorps es cuando el jugador maneja un avatar
que puede influenciar un rea local alrededor de l, si este tiene la habilidad de ver
diferentes partes del mundo del juego tomando acciones en diferentes lugares se puede
decir que es omnipresente. (Adams & Rolling, 2003).

Un diseador de un videojuego debe considerar la forma como los humanos


interactan con otros, y como el subconsciente se estimula con la influencia de este para
crear la experiencia de usuario a travs del modelo interactivo planteado. Donde el
diseador pueda guiar al jugador hacia su objetivo de manera sutil acompandole
durante su recorrido; saber por dnde transitar, que dificultades se encontrar, que
pasar por su cabeza ante tales situaciones y como intentar resolverlas. (Rouse III,

2005)

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1.6.6. Evaluacin de interaccin en Mmorps en nios y adolescentes

La poblacin a la que est dirigida la investigacin sobre el videojuego Civia est entre
12 a 16 aos, este rango de edad fue escogido por el grupo de investigacin debido a
que en este periodo de tiempo el ser humano en formacin de su personalidad puede
asimilar y poner en prctica conceptos en competencias ciudadanas.

Adems esta

poblacin es la que ms utiliza videojuegos. En nuestro pas no existe estadsticas


precisas sobre el uso de videojuegos de esta poblacin; pero se puede inferir de acuerdo
al informe del DANE del 2008 que su uso es considerable. Por ejemplo el 71.4% entre
edades de 12 y 17 aos utilizaron internet siendo la poblacin que ms lo usa y el 52.2%
de la poblacin utiliz internet para actividades de entretenimiento incluidos
videojuegos (DANE, 2008).

Teniendo en cuenta estos aspectos, el videojuego debe tener en cuenta los intereses
y el uso de la tecnologa en los adolescentes. As como caractersticas de exploracin de
identidad propias de esta poblacin que se pueden evidenciar a travs de los personajes
del videojuego. Para Bing Gordon a los usuarios de estas edades les gusta los
videojuegos con historia, comparar y contrastar sus propias vidas con otras alternativas
paralelas. (Gordon, 2007).

Las investigaciones sobre este rango de edad en videojuegos son escasas, ya que
estas se centran en edades menores y en la forma de interactuar de los nios con
temticas infantiles acordes a las edades y a la capacidad de aprendizaje de contenidos
por parte de los menores. En el National Institute on Media and the Family de
Minneapolis, se realiz una investigacin con juegos prosociales donde se quera
verificar con grupos de estudiantes nios y adolescentes de Japn, Singapur y Estado
Unidos; si mejoraban los comportamientos por utilizar juegos prosociales. Analizando el
aprendizaje logrado por estos antes y despus de utilizar los juegos por un periodo de

tiempo, es de anotar que el proceso interactivo no es analizado como parte del estudio.

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El cual se centra en el efecto de estos videojuegos en los usuarios. (Gentile A, Anderson,


& Yukawa, 2009). En otro estudio realizado en Estados Unidos sobre adolescentes,
videojuegos y ciudadana se investiga la interaccin social de los videojuegos y su
potencial en educacin. Tambin se analiza el rol que toman los padres y educadores
durante el proceso. La metodologa empleada no se centra en un videojuego determinado
sino que pretende conocer las preferencias en videojuegos por medio de estadsticas
descriptivas y analizar a profundidad el contexto de los participantes (Lenhart, Kahne,
Middaugh, Rankin, & Evans, 2008). En cuanto al elemento del diseo de interaccin en
videojuegos en Teeside Inglaterra se realizaron estudios de eye tracking mostrando que
los jvenes usuarios de videojuegos fijan la mirada en el centro de la pantalla
desarrollando una gran capacidad de visin lateral. (Neri & Fernandez, 2008). Estos
antecedentes permiten conocer como se est trabajando el tema de los videojuegos en los
jvenes pero tambin

indican que se debe profundizar en el anlisis del mtodo

interactivo, la comunicacin y socializacin a travs de la interfaz en un gnero


especifico como es de los videojuegos de rol multiusuario en lnea, objeto de la presente
investigacin.

1.6.7. Diseo de interaccin en contexto

En nuestro pas la investigacin en el campo del diseo de interaccin se encuentra


limitada al desarrollo web y en algunas aplicaciones informticas. Es de anotar que se
est tratando de implementar laboratorios especializados para investigar sobre la
interaccin hombre maquina y que se realizan cada vez ms estudios en ergonoma
cognitiva. Ya que el tema del diseo de interaccin en videojuegos en lnea es muy
especfico se deben tomar conceptos de la aplicacin de la usabilidad en otros
dispositivos porque no solo se debe analizar la interaccin entre el usuario y el juego,
sino tambin la forma de interactuar socialmente con el resto de los jugadores. Adems
de las reglas y el reto que involucran el factor emocional que es clave en el diseo de

estos dispositivos, se debe tener en cuenta que frente al auge de la industria del

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videojuego su creacin se ha convertido en una profesin que cada da est tomando ms


popularidad. Siendo una alternativa de emprendimiento para nuevas empresas con miras
a mercados nacionales e internacionales. Es necesario que adems de los aspectos
tcnicos se estudien los procesos de diseo, aplicando una metodologa para el diseo y
la evaluacin de interaccin para un grupo especfico como son los jvenes
adolescentes, en un contexto cultural determinado como es la regin centro occidente de
Colombia. Donde el producto est dirigido a mejorar y analizar las competencias
ciudadanas a travs un producto interactivo como lo es un videojuego en red.

El xito de un video juego est directamente relacionado a como el jugador se


relaciona con l como percibe la historia, los personajes, la msica y la interfaz. Muchos
videojuegos son complicados de jugar a pesar de tener grficos de ltima tecnologa y
poseer plataformas modernas y rpidas; y aun as no ofrecen al usuario la experiencia
que este requiere, sobre todo a los ms jvenes que les interesa poder tener una
experiencia inmersiva. Donde no se tenga que estar pendiente de los controles y mandos
complejos para poder avanzar, y donde el fin primordial del juego no est explicita. Por
ejemplo si es un juego educativo no debe ser claro para el usuario ya que este perdera
su inters, debido que para muchas personas no se relaciona la enseanza con la
diversin. Los jvenes estn acostumbrados a video juegos donde su meta principal es
convertirse en individuos diferentes y vivir experiencias que les den significado a su
vida y estar en un medio diferente a sus escuelas o colegios. El inters debe estar
condicionado a la experiencia que este ofrece, a la diversin y al tiempo que se pueda
estar utilizndolo. Donde las acciones dependan de decisiones del usuario y no del
programador o del diseador. Es as que la interfaz debe ser clara y concisa donde se
permita la movilidad, la visualizacin de botones y mens que su acceso sea gil y no

interrumpa el juego.

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El usuario al interactuar con el juego accede no solo a su parte fsica (teclado,


controles, jockstic) software e interfaz grfica (contenidos, botones, mens),
tambin accede a su contenido a su narrativa y personajes, interacta de tal manera que
vive en l a travs de un personaje, se representa el mismo realizando acciones viviendo
una historia en un mundo diferente. El diseo de interaccin tambin se debe ocupar de
cmo esa experiencia transforma el sujeto, como este utiliza las herramientas para
desarrollarse en otros mundos fantsticos y virtuales. Si esta interaccin afecta su
comportamiento como ser social que imita conductas aprendidas en otro espacio fuera
del fsico y es donde se encuentra el potencial alternativo de aprendizaje y

entrenamiento.

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CAPITULO 2

PROCESO DE DISEO CIVIA

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2.1. PLANTEAMIENTO INICIAL

2.1.1. Concepto y explicacin del proyecto del videojuego CIVIA

El objetivo del proyecto es la creacin de Videojuego como Estrategia para el


Aprendizaje en Competencias Ciudadanas en la Regin Centro Occidente de Colombia.
El cual se ejecuta en el Laboratorio de Entornos Virtuales (Medialab) del Departamento
de Diseo Visual de la Universidad de Caldas con la cofinanciacin de la Universidad y
el convenio COLCIENCIAS-SENA.

El videojuego pretende lograr aprendizajes de manera ldica en competencias


ciudadanas, involucrando tecnologa de juegos multiusuario en lnea en nios y jvenes
entre 12 y 16 aos de edad, la plataforma de juego consiste en un servidor que agrupa
mltiples usuarios para brindar caractersticas de funcionamiento en tiempo real. El
nombre del juego CIVIA tiene una relacin fontica con civismo, civilidad y ciudadana.
El gnero de juego multiusuario de rol se escogi por que la interaccin virtual
colectiva es anloga a la interaccin ciudadana del mundo fsico, este permitir usar
metforas de convivencia, participacin y respeto; adems cuando las personas asumen
roles comprenden de mejor manera situaciones de ciudadana que son de alta dificultad
mediante procesos de aprendizaje tradicional. (Documento diseo y desarrollo, 2008.
Pag8)

Figura 3 Logotipo de Civia

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El equipo de investigacin est formado por ingenieros de sistemas, diseadores e


investigadores en ciencias sociales. Para conocer los participantes del proyecto se puede
consultar en la pgina web de

civia: http://www.videojuegoserio.com. En el

planteamiento y desarrollo de un proyecto de diseo como lo es un videojuego es


necesario contar con un equipo interdisciplinario donde cada componente se encargue de
funciones precisas propias de su disciplina. El equipo de diseo es el responsable de la
satisfaccin del usuario con el producto de cmo luce, siente

el producto y del

comportamiento del usuario frente a l. (Cooper, 2007) Adems los diseadores deben
ser un puente entre los usuarios y los ingenieros, ya que se supone que son estos los que
mejor pueden entender las necesidades y limitaciones de los usuarios. El equipo de
Ingeniera es el encargado del diseo de la funcionalidad, implementacin e
implantacin del software, de acuerdo a las especificaciones y comportamientos
definidos por los diseadores. El equipo formado por estas disciplinas contribuyen y
trabajan juntos, por esta razn la comunicacin constante es vital para que el proceso
llegue a un buen trmino.

2.2. DISEO DE INTERACCIN CIVIA


En el proceso de diseo general del videojuego Civia se plantea el diseo de interaccin
como un elemento que se pudiera articular a las diferentes reas del diseo del
videojuego donde el factor humano y los requerimientos del proyecto fueran el punto
inicial del desarrollo del producto. Al examinar las metodologas utilizadas en
ergonoma cognitiva e ingeniera de usabilidad

para el desarrollo de productos

interactivos se trabaj el diseo enfocado a metas de Alan Cooper.

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2.2.1. Diseo enfocado a metas

La metodologa aplicada para el diseo de interaccin del videojuego Civia corresponde


a los planteamientos citados por Alan Cooper en su libro About Face. En el cual se
postula como el diseador debe concebir, crear y producir productos de forma que la
gente que los use logre alcanzar sus metas, de este modo la gente podr ser satisfecha.
Cooper define una meta como: una condicin final, ya que una tarea es un estado
intermedio, y por lo tanto una manera de alcanzar la meta (Cooper, 2007)
2.2.1.1. Metas

Teniendo en cuenta la anterior definicin es importante establecer las metas que tendran
los jugadores que se enfrentaran al juego, siguiendo la metodologa estas tienen
diferentes enfoques, unas son las metas de los usuarios y las otras son las externas que
estn relacionadas a la parte de diseo, produccin y de negocio.

Metas de usuario

Los jvenes Adolescentes de la regin centro Occidente de Colombia tienen metas


dentro del juego relacionadas a lo siguiente:
Metas vitales: Asumir roles adultos, dar significado sus vidas, representarse de otro
modo en la virtualidad.
Metas de experiencia: Entretenimiento y emociones intensas, fcil acceso a
herramientas, poder disear sus personajes, entorno agradable.
Metas Finales: Divertirse, pasar un rato agradable.

Metas Externas

Las metas que corresponden a los realizadores son:


Metas Tcnicas: Acceso rpido a la plataforma, que los jugadores puedan utilizar el
juego sin mucha instruccin, poder jugar por modem.
Metas Empresariales: Promover a travs de la narrativa e interaccin competencias

ciudadanas. Que sea competitivo frente a otros productos similares.

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2.2.1.2. Diseo de personajes y escenarios.

Los personajes son herramientas de diseo cuyo fin es representar caractersticas


especficas de los usuarios finales de un producto interactivo. Es una representacin
arquetpica de un usuario potencial, es un modelo formalizado de usuario. El personaje
representa patrones de uso, motivaciones y comportamiento de usuarios reales, por
medio de una narrativa descriptiva. La funcin de este modelo es representar pautas de
uso, necesidades, comportamientos y motivaciones identificados durante la fase de
recoleccin de informacin. (Cooper, 2007).
Hiptesis de personajes

Qu clase de personas utilizarn este producto?


Jvenes Colombianos entre (12-16 aos o desarrollo cognitivo) de la regin centro
occidental de Colombia.

Como varan las necesidades y comportamientos de estas personas?


La necesidad primordial es la diversin, si el juego no atrapa desde el primer
momento el jugador lo abandona.

Que gamas de comportamiento tipos de entorno necesitan ser investigados?


Comportamientos de jugadores expertos en diversos tipos de juegos y jugadores
ocasionales.
El entorno de jugadores en red (caf internet, salas de video juegos, salones
comunitarios, aulas de clase o en el hogar).

Patrones de comportamiento
Jugadores que prefieren juegos violentos

Prefieren un mando de jockstick

El acceso debe ser rpido, presentar retos constantes, la msica y las imgenes
fuertes.
Frecuentan las salas de video juegos

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Jugadores que prefieren juegos en internet

Juegan desde el computador de sus casas o de salas de internet

Jugar en las horas de la tarde, cuando no estn sus padres.

Que la velocidad del juego sea buena.

Acceder fcil a la plataforma

Jugadores que prefieren juegos de rol

Jugar en pc a travs de teclados y mouse

Identificarse con los personajes de ficcin.

Una buena historia.

Descubrir misterios

2.2.1.3. Sntesis de caractersticas y metas relevantes

Prefieren un mando de teclado para los juegos de rol o de jockstic en jugadores


expertos. La interfaz es ms rpida para los juegos violentos o de aventura. Hace la
experiencia ms real en los juegos de simulacin.

En los juegos en lnea la velocidad de conexin debe ser buena de esto depende la
velocidad de respuesta.

Computadoras personales: En este caso se tiene teclado, Mouse o joystick o en


algunos casos un controlador como en las consolas. El mouse permite precisin y
comodidad para la interfaz, el teclado permite escribir texto y enviar mensajes a
otros jugadores. La pc tiene mltiples formas de configuracin.

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2.2.2. Elenco de Personajes

Luego de conocer las metas se debe crear un elenco de personajes que debe ser lo ms
estructurado posible creando una historia con una imagen que identifique a dicho personaje,
para que el equipo de diseo e ingeniera tenga en mente siempre que el producto que estn
creando debe satisfacer las necesidades de estos personajes. Al disear el elenco se debe

verificar que est completo y que no queden patrones de comportamiento sin verificar.
Se da un nombre de ficcin al personaje y se crea la historia la cual debe tener en cuenta
las actividades relacionadas a su vida diaria los gustos, preferencias y actividades
relacionadas al video juego, descripcin de modos de uso, tiempo. Luego se desarrolla la
narrativa para cada personaje donde se contenga de manera explcita las metas,
necesidades y el resto de las caractersticas del personaje. El elenco para el videojuego
Civia consta de dos personajes principales que hacen de usuarios tpicos del videojuego,
estos usuarios representan la totalidad de usuarios que probaran el producto. Los
personajes secundarios representan a usuarios que indirectamente tendrn que ver con el

producto ya por su papel de padres, educadores o encargados de salas o telecentros.

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2.2.2.1. Personajes principales


Andrs Camilo Prez

Figura 4 Personaje principal 1


Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com

Andrs Camilo tiene 13 aos y cursa 7 de bachillerato. Se levanta en las maanas para
ir a estudiar y en las tardes ve televisin, navega en Internet y en la noche sale al parque
a charlar con sus amigos y con la chica que le gusta. Es un chico muy bromista y
despreocupado que odia las figuras de autoridad, por eso desea hacerse un Piercing en la
lengua y dejarse crecer el flequillo como el vocalista de su grupo favorito. No tiene muy
claro que va a estudiar, de hecho no est seguro de entrar a una universidad o hacer
algn curso de capacitacin sencillo. Su experiencia con los ordenadores se basa en el
uso de herramientas de comunicacin en Internet, tales como el Messenger de Microsoft
y revisa todos los das su cuenta en Facebook y Hi5. Tambin usa el computador para
buscar tareas para el colegio en Internet con google, maneja programas que le ensean
en el colegio, como Word y Power Point, ocasionalmente pide ayuda a profesores o
amigos a cerca del manejo de herramientas y sobre cmo hacer bsquedas. No tiene
banda ancha. Los Videojuegos que ms le llaman la atencin son los que estn de moda
y los que ms hablan sus amigos. Se inclina por simuladores de carros, motos y football.

No invierte mucho tiempo frente a una consola.

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Estefana Suarez

Figura 5 Personaje Principal 2


Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com

Estefana tiene 16 aos, cursa 11 de bachillerato tiene una vida social medianamente
activa en la vida real, su verdadero mundo se encuentra en Internet. Ella es miembro de
una gran comunidad de punks y emos en la red y es conocida all como sweet dark
nya. Escucha msica gtica, punk y emocore, generalmente con letras deprimentes que
hablan sobre el suicidio, la noche, el amor no correspondido y el vaci interior en
general. Es Buena estudiante y es amable y tierna si la llegas a conocer, pero se ha
ganado muchos problemas en el colegio por llevar piercing. Quiere tatuarse el hombro
pero sus padres no le han permitido hacerlo. Su experiencia con el ordenador es bastante
amplia y est familiarizada con las interfaces de redes sociales, foros y chats en Internet.
Tiene un myspace donde sube sus fotos, tambin tiene cuenta en facebook donde
pertenece a muchos grupos, le gusta el anime aunque no se considera una gran fantica,
tiene una consola Xbox en su casa y juega ocasionalmente juegos de rol online, como
sus padres trabajan tiene a disposicin un computador con banda ancha el cual utiliza
cuando no est en el colegio. Quiere estudiar una carrera relacionada con diseo, le va
bien en la clase de sistemas, ayuda a sus dems compaeros cuando tienen problemas

con el computador.

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PERSONAJES SECUNDARIOS
Sandra Gmez

Figura 6 Personaje secundario 1


Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com

Profesora de sistemas de un colegio privado, ensea el manejo bsico de programas


como Word y Power point e Internet, madre de un hijo adolescente, le gusta compartir
tiempo con l saber qu tipo de juegos utiliza y eventualmente compartirlos, le interesa
las aplicaciones fciles de entender y con contenidos adecuados a la edad de su hijo y de
sus estudiantes.
Miguel Mndez

Figura 7 Personaje secundario 2


Imagen sin copyright tomada del sitio: http://www.morguefile.com

Propietario del Caf Internet

navegue y juegue, le interesa que los usuarios no

necesiten mucha instruccin en las consultas o en las actividades que van a realizar, no
tiene tiempo para ensear, le interesa que sus usuarios permanezcan mucho tiempo en

sus instalaciones y que se diviertan.

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2.2.3. Diseo de informacin.

Debido a los requerimientos tcnicos por ser un videojuego de rol multiusuario en lnea
se lleg a la conclusin que se debera tener una interfaz web 2.0. Donde el usuario
pudiera registrarse y descargar el juego que sera una aplicacin cliente servidor. La
informacin bsica de la pgina debera permitir tener los datos bsicos del usuario, los
cuales sern material para la evaluacin. Teniendo en cuenta que el diseo de la
informacin empieza con la definicin de objetivos los cuales definen los materiales
que deben incluirse en el proyecto y la informacin que necesita el pblico. (Londoo &
Valencia, 2006). Se determinaron los objetivos de funcionalidad y de informacin con
base a los requerimientos tcnicos y a las metas de los usuarios obtenidos a partir de la
creacin de los personajes y escenarios del diseo enfocado a metas. En el siguiente
grfico se presenta la organizacin de los contenidos, teniendo en cuenta si el usuario se
registra por primera vez desde la interfaz web o si es un usuario antiguo a travs de la

interfaz cliente servidor.

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Figura 8 Diseo de Informacin Civia.

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2.3. Modelo de Interaccin de Civia

El modelo de interaccin de un videojuego se centra en el reto en lugar de la tarea que


debe cumplir el usuario como sucede en el software. Este define como se debe enfrentar
al mundo del juego y que reglas deber seguir el jugador para cumplir sus objetivos. En
el videojuego Civia el reto es procurar la supervivencia de la ciudad de manera conjunta
con los otros jugadores, es un triunfo grupal ms que un logro personal. Esta forma de
juego cooperativo se representa en la interfaz por medio de los recursos de la ciudad, los
cuales deben ser aumentados al realizar las actividades propuestas. Subiendo los niveles
de energa representados por las reservas de materiales de la ciudad, donde estas mismas
actividades tambin representan para el jugador un aumento en su salud, relacionndose
de esta manera la supervivencia de la ciudad y la comunidad con la del jugador. Por lo
cual el jugador al visualizar su triunfo individual, tambin ve como aumenta el de su
comunidad. Para poder alcanzar los objetivos los usuarios del juego debern utilizar
estrategias de comunicacin como son el chat y la localizacin de los lugares por el
mapa. Podrn obtener triunfos individuales como son las cartas que se coleccionan
dentro del inventario o los medallones de poder relacionados a los mayores puntajes
obtenidos en las actividades. Cada individuo tendr la opcin de seleccionar un
personaje que le permitir identificarse dentro del juego al igual que un gremio que le
dar ciertas habilidades grupales a los pertenezcan a l. Para conocer las caractersticas
principales de la interfaz y la mecnica de juego ver el Anexo 1 Descripcin de

Captulo:Evaluacin

elementos de diseo de interaccin en el videojuego CIVIA.

56

Captulo:Evaluacin

Figura 9 Modelo de Interaccin Civia

57

2.3.1. Narrativa y experiencia de juego.

Existe una polmica entre los investigadores acerca de cmo abordar la narrativa en los
videojuegos, algunos tericos como jespel Juul sostienen que los videojuegos son un
gnero totalmente diferente a otros medios artsticos y audiovisuales, ya que tienen su
proceso propio de creacin y es el jugador quien le otorga sentido (Juul, 2001). Esta
divisin ha producido investigaciones donde se usa terminologa y conceptos de campos
del teatro, el cine y la literatura. Siendo que los tipos de narrativa de estos medio usan
una interaccin diferente que en muchos casos se pierde. (Bjrk & Holopainen, 2003).
Para analizar la narrativa en los videojuegos de rol se debe tener presente que la historia
inicial la proporciona el juego pero la narrativa la construye el jugador. As, sin
proponrselo, los jugadores de este tipo de juegos participan en la creacin de una nueva
narracin colectiva, hipermedial y neoteatral. En la que se difuminan las fronteras entre
autor, actor y espectador. Estas obras efmeras e improvisadas, sin tener pretensiones
estticas pero llenas de significado para los jugadores, que al final estn ms interesados
en la interaccin que en la narracin. (Horacek, Graciela, & Levis, 2008). En el caso del
videojuego Civia se presenta una estructura narrativa que le presenta al jugador una
historia inicial, la cual se hace necesaria para entender el reto del juego. La historia fue
creada por el grupo de trabajo de manera que se adaptara al objetivo central del
videojuego que era promover competencias ciudadanas en los jvenes, por esta razn se
plantea la historia de una ciudad post apocalptica que debe sobrevivir pese a las
adversidades del medio a travs del trabajo comunitario, lo cual permitira a travs de la

2.3.1.1. Reto

El reto en un videojuego hace parte de la narrativa ya que cada jugador puede construir
su propia historia a travs del proceso de interaccin. En el caso de Civia se presenta un
reto moral y colectivo esto lo diferencia de otros videojuegos ya que en la mayora de

Captulo:Evaluacin

historia plantear el reto.

58

ellos tienen un reto individual, lo que hace que cada jugador busque obtener un xito y
una reputacin propia. En cambio los jugadores de Civia se convierten en ciudadanos
civitas, donde deben operar en dos niveles: uno comunitario donde deben trabajar juntos
para lograr la supervivencia de la comunidad y de la sociedad, y otro personal donde
cada personaje debe conseguir victorias personales que al mismo tiempo representan un
xito comn. En este sentido el juego presenta un reto ms cooperativo que competitivo,
cada actividad que se plantea sube el status de energa para Civia y para el jugador que
realiza la actividad; subiendo sus niveles de energa los cuales a su vez estn
relacionados con conductas sociales como convivencia activismo, vigor entre otras que
se reflejan a travs de la interfaz y los logros como medallones y cartas que pueden
obtener por su desempeo dentro del juego. Al procurar la supervivencia de Civia como
reto principal del juego se trabaja la dimensin tica del videojuego que es mencionada
por los autores Ernest Adams y Andrew Rolling en su libro On game Desing donde se
explica los retos y decisiones morales que deben asumir los jugadores, definiendo que
est bien y que est mal en el contexto del mundo del juego (Adams & Rolling, 2003).
Siendo este reto moral representado por el conflicto sobre la supervivencia de civia por
el trabajo de la comunidad. Para conocer la historia y los componentes del reto Ver
anexo 1 Descripcin de elementos de diseo de interaccin en el videojuego CIVIA.

2.4. Anlisis de las dimensiones del diseo de interaccin

Segn Ernerts Adams (2003) los videojuegos se caracterizan por tener dimensiones
fsica, temporal, medio ambiental y un contexto socio cultural que tiene que ver con la
historia y la narrativa. Estas dimensiones son la forma como el jugador percibe el mundo
Captulo:Evaluacin

del juego, para Civia las dimensiones se definen de la siguiente manera:

59

2.4.1. Dimensiones Fsicas

Es el espacio del juego que por lo general se desarrolla en un lugar fsico donde los
jugadores mueven su avatar y se caracteriza por una escala que se define como el
tamao total del espacio fsico y los linderos. El diseo de la ciudad de Civia se basa en
la construccin de mdulos que se comunican a travs de caminos exteriores, la
caracterstica principal de estos mdulos es que son comunitarios y son fabricados por
materiales reciclados, ya que los habitantes no cuentan con recursos para tener otro tipo
de construccin. La Plaza principal cumple el objetivo de eje central de reunin de la
comunidad al igual que sucede en nuestras ciudades es un sitio preponderante donde los
jugadores arriban por primera vez al juego; y donde se encuentran dos smbolos de la
ciudad: la estatua de la cientfica clarisa bejarano que es el personaje que inspira a los
habitantes a mantenerse a salvo y la anciana de Civia Dara que representa la sabidura y

Figura 10 Plaza principal

Captulo:Evaluacin

da a los jugadores la bienvenida explicando la mecnica de juego.

60

La perspectiva de la ciudad describe como el jugador ve el mundo en la pantalla. Se


utiliz una vista isomtrica de 120 grados que da una sensacin de tridimensionalidad.
Los linderos de la ciudad son el mar y por otro lado el desierto, por lo cual los habitantes
no pueden explorar estos lugares ya que no tienen como sobrevivir fuera de la
proteccin brindada por la ciudad.

Figura 11 Diseo de mdulo

El modulo en forma hexagonal simula en conjunto con los otros mdulos la forma de
colmena. Esta hecho con materiales reciclados y con paneles de energa solar en los
techos. La propuesta arquitectnica surge basada en el estilo Molecule, tendencia
arquitectnica futurista y de fcil manipulacin. Ver anexo documento de diseo general
Civia.

Describe la apariencia del mundo y la atmosfera del juego. En Civia el clima es seco
debido a los cambios ambientales que se produjeron, la vegetacin es de desierto por lo
cual es escasa con algunos cactus. La fauna es limitada se pueden encontrar algunos
insectos. El agua es tratada del mar, las fuentes de energa se generan a travs de la

Captulo:Evaluacin

2.4.2. Dimensin medioambiental

61

energa elica y los paneles de energa solar. Los civitas aprovechan al mximo los
recursos por lo cual el reciclaje es una forma de ayudar a su supervivencia.

2.4.3. Contexto cultural

Se habla de la cultura en el sentido antropolgico: las creencias, actitudes y valores de la


gente en el mundo del juego. En Civia los ciudadanos deben aprender a convivir juntos,
aplicando los conceptos de ciudadana como son la convivencia y paz, el respeto a las
diferencias, y la participacin y responsabilidad democrtica. Dentro del juego no es
posible que los personajes luchen o tengan altercados, solo deben trabajar juntos por el
bien comn. Como parte del contexto socio cultural, esta la poltica y los sistemas de
gobierno dentro del juego en el momento los jugadores estn agrupados por clanes
donde inicialmente se pens que algunos jugadores pudieran ocupar puestos importantes
dentro de la ciudad como ser consejeros, pero por limitaciones tcnicas esto todava no
fue posible. En el momento todos los jugadores tienen un mismo status. Aspectos como
la religin y la organizacin social no se mencionan dentro del juego, pero se ven
reflejados en la construccin de tems como el vestido, la decoracin y la arquitectura,
cuya construccin depende de los recursos limitados de la ciudad.

2.4.4. Dimensin temporal

Define la forma como el tiempo es tratado en el mundo y la forma en la cual difiere del

jugador de acuerdo al tiempo. Los das en Civia duran 3 horas, la noche se acelerar para
una duracin de 30 minutos, el cambio puede ser visto en la interfaz como una
disminucin de la luz en el escenario y el minimapa puede ser visto el estado del tiempo.

Captulo:Evaluacin

mundo real y la diferencia entre el da y la noche. La forma como percibe el mundo el

62

2.4.5. Msica y Sonido

Originalmente el sonido en los videojuegos estaba limitado a los beeps del hardware
como efectos menores, sin darle importancia como a lo visual. Sin embargo este
elemento es de gran importancia para crear la atmsfera, efectos incidentales y
acontecimientos dentro de un videojuego. En la actualidad las productoras manejan las
bandas sonoras de estos productos a un nivel comercial hacindose incluso ms o igual
de populares que los mismos juegos, creando incluso para muchos un nuevo gnero
musical. En el proceso interactivo dentro de un videojuego la msica y los sonidos
pueden transmitir estados de nimo, al igual que permite al jugador retroalimentar las
acciones e incluso los sonidos pueden servir como indicador de cambios dentro del
juego; donde el jugador puede hacer lecturas a travs de los sonidos de los
acontecimientos siguientes, de igual modo que se hace en la realidad. La banda sonora
original de Civia se puede escuchar en el intro del juego y fue realizada por el
compositor Hector Fabio Torres. La ambientacin musical se diferencia dependiendo del
jugar donde se encuentre el jugador, dependiendo del modulo o si se encuentra en los
minijuegos o en los exteriores de la ciudad. Permitiendo diferenciar los sitios de la
ciudad a travs de la msica. La interfaz posee la opcin de quitar el sonido si as se

Captulo:Evaluacin

prefiere.

63

2.4. ACIERTOS Y LIMITACIONES DURANTE EL PROCESO

En el proceso de diseo del videojuego Civia se puede ver como se conjugan diferentes
disciplinas que son importantes para su proceso, desde la conceptualizacin hasta las
fases de desarrollo y evaluacin. Si bien el diseo de interaccin da la pauta de cmo se
debe ver acceder y sentir el juego no debe estar aislado de las dems disciplinas que lo
acompaan, ni debe estar condicionado a los limitantes tcnicos ni a la diferencia de
opiniones del equipo de trabajo.

En el videojuego se puede observar como el equipo de ingeniera y diseo trabajan


para conseguir los objetivos del proyecto, siguiendo en algunos casos los documentos
planteados por el grupo de investigacin y modificando aspectos debido a
inconvenientes sobre todo tcnicos y logsticos. En el planteamiento del diseo de
interaccin tomando la creacin de personajes y escenarios como punto de partida no se
tuvieron en cuenta aspectos del contexto sociocultural de los jugadores y a pesar que se
socializ el documento de diseo enfocado a metas, en muchas situaciones se obviaron
estos requerimientos de usuarios; debido en parte al temor en innovar la interfaz y por
los limitantes de tiempo se decidi seguir el modelo interactivo y los patrones de uso
observados sobre todo en la interfaz que es usada en otros Mmorps. Este aspecto fue
discutido por parte del diseo de interaccin ya que se pensaba que si no se conoca este
gnero los usuarios podran tener dificultades de comprensin e interaccin, esta
discusin evidenci la falta de prototipado en las fases tempranas del videojuego que
permitieran corroborar estas afirmaciones que provocaron diferencias de opiniones en el

Despus de realizada la primera entrega del producto por parte del equipo de
ingeniera y diseo, se present un informe por parte de diseo de interaccin donde se
evaluaba el prototipo aplicando algunos conceptos de heursticas, que permitieran hacer
un recorrido por el juego. En esta prueba se hallaron diferentes problemas tcnicos, de

Captulo:Evaluacin

grupo de trabajo.

64

usabilidad y de diseo. Lo que permiti corregir la mayora de las dificultades, dejando


algunas pendientes debido a problemas sobre todo tcnicos. Al terminar esta etapa se
decide empezar el proceso evaluacin con usuarios en las diferentes ciudades.

Es importante resaltar el aprendizaje y el trabajo por parte de los implicados dentro


del diseo del producto, ya que la mayora de los componentes del equipo no tenan
experiencias previas en el diseo de videojuegos, lo que permiti generar experiencias
acadmicas en investigacin y desarrollo de videojuegos. Donde las disciplinas
implicadas permitieron tener un prototipo inicial del juego listo para ser evaluado. La
experiencia permite replantear el proceso de diseo as como el papel que juegan los
componentes de diseo e ingeniera. Como resalta Alan Cooper (2007) en su libro about
face al referirse a la forma de disear productos digitales interactivos; y es que se debe
cambiar la forma en que se desarrollan estas aplicaciones. Implicando el diseo de
interaccin desde el nacimiento del proyecto hasta su evaluacin, ya que en muchas
ocasiones se trabajaba primero la parte de programacin y luego se solucionaba la
interaccin. Lo que en muchas ocasiones produce malos resultados. Adems se debe
tener claros los papeles que desempean cada miembro del equipo las funciones y
responsabilidades, as como la claridad de conceptos y buena comunicacin sobre todo

Captulo:Evaluacin

entre diseo e ingeniera.

65

CAPITULO 3
EVALUACIN

Captulo:Evaluacin

66

3.1 EVALUACIN DE INTERACCIN.

Para probar la efectividad de cualquier sistema interactivo se deben evaluar diferentes


aspectos, los videojuegos no son la excepcin. Ya que la usabilidad y la compresin en
estos dispositivos debe ser mayor que en un software de tarea, debido a que no es una
actividad obligatoria, sino con un fin ldico. La curva de aprendizaje debe ser corta por
lo cual las herramientas deben ser claras y no interferir con la dinmica y reto de estos.
Existen diferentes metodologas utilizadas para evaluacin de interfaces dependiendo del
producto y de lo que el investigador quiera evaluar, estas se pueden dividir en:

Inspeccin: Se realiza por un grupo de expertos conocidos como evaluadores. Entre


las cuales estn las evaluaciones heursticas que se utilizan sobre todo para verificar
diseo web. Los mtodos ms importantes son:
1) Evaluacin heurstica
2) Recorrido de la usabilidad plural
3) Recorridos cognitivos
4) Inspeccin de estndares

Indagacin: Se hace hablando con los usuarios, observndolos y obteniendo


respuestas a preguntas verbales. Interesa conocer las necesidades, quejas. Esta
evaluacin se hace a modo de entrevista, donde los evaluadores pueden observar
comportamientos.

Evaluacin por test: Se refiere a los usuarios tratando de resolver situaciones

la interfaz da soporte a los usuarios sobre las tareas. Heatmap y Eyetracking entre
otros. (Lres, Sendn, & Agost, 2001)

Captulo:Evaluacin

concretas en un sistema concreto o prototipo. los evaluadores lo utilizan para ver si

67

Al evaluar interaccin tambin se debe tener presente los estndares de la norma ISO de
usabilidad ISO de HCI IEC TR 61997, al igual que evaluar la cognicin de los usuarios
ya que el conocimiento de la interfaz est relacionado con la comprensin de contenidos.

De acuerdo a estas metodologas analizadas y teniendo en cuenta las


particularidades del proyecto Civia se decide implementar un modelo de evaluacin
donde se pudieran implementar los tres mtodos bsicos mencionados anteriormente:

La evaluacin por test que permitiera conocer los gustos y forma de actuar de los
usuarios frente a los videojuegos en general al igual que el estado de las competencias
ciudadanas, donde despus de interactuar con el videojuego se pudiera establecer
diferencias y comprobar cambios en conductas, verificando la mecnica de juego y la
compresin de la interfaz.
La inspeccin a travs de recorridos cognitivos para conocer como se enfrentan los
usuarios a las tareas propuestas y como el juego permite que se cumplan.
Y por ltimo la indagacin que est basada en preguntas abiertas y en diarios de
campo de investigacin donde se puedan analizar las observaciones y opiniones de
los jugadores durante las evaluaciones.

3.2.1. Metodologa de Evaluacin

jugar. la observacin durante el juego a travs de un diario de campo y al final de la prueba de


juegos se ejecuta un postest. El entorno de evaluacin fue una sala de sistemas de colegios o
Telecentros en las Ciudades de Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayn.

Captulo:Evaluacin

El diseo de la evaluacin para la interaccin del videojuego Civia consta de un test antes de

68

3.2.1.1. Encuesta pretest


Se realiza para verificar el estado de las competencias, las preferencias de juego y el uso de
tecnologas antes de jugar en Civia. Ver Anexo 2 Pretest y Postest diseo interaccin.

Figura 12 Pretest

3.2.1.2. Prueba con el juego


Se realiza en una sala de sistemas donde los usuarios se registran y luego pueden

Figura 13 Prueba con el juego

Captulo:Evaluacin

interactuar dentro del juego. Ver anexo 3 Bitcoras de observacin.

69

3.2.1.3. Encuesta Postest


Se realiza despus del juego y se pregunta a cerca del comportamiento referente a las
competencias al igual que la impresin sobre el juego, tambin se pregunta por la
localizacin de zonas dentro de la interfaz del juego.

Captulo:Evaluacin

Figura 14 Postest

70

3.2.2. Anlisis Cuantitativo

Para el anlisis cuantitativo se utilizaron herramientas estadsticas que permitieran


analizar los resultados de las preguntas realizadas a los usuarios en el pretest y postest.
En primer lugar se analiza el pretest donde se pregunta sobre las preferencias y uso de
las TICS utilizando preguntas de seleccin mltiple (Ver anexo 2). Posteriormente
despus de un tiempo de uso de dos horas se realiza el postest donde se pregunta por la
opinin del videojuego y se analiza la interfaz por medio de reconocimiento con un test
de los sectores dentro de la pantalla, para verificar si los jugadores entendieron la
interfaz. La poblacin analizada fue de jvenes entre 12 a 16 aos de las ciudades de
Manizales, Pereira, Armenia, Cali y Popayn. La muestra fue de 182 personas. ver
Anexo 3

Resultados Significativos:

De acuerdo a los objetivos planteados en la investigacin se realizaron los siguientes


hallazgos cuantitativos:
En el pretest se pregunta a cerca de las preferencias de juego relacionado al gnero del
jugador para conocer que tanto prefieren el gnero de rol al que pertenece Civia y la
diferencia entre nios y nias, ya que en estudios realizados en otros pases las nias
muestran una mayor preferencia a este gnero. Los resultados indicaron que el 50% de
los chicos prefieren los juegos de accin y disparo, el 23% juegos de deportes, el 9% de
rol, el 6% de aventuras, el 4% de estrategia - simulacin y el 2% los juegos de mente. El
42% de las nias prefieren los juegos de aventuras como mario o sonny, el 13% los

disparo, el 5% de deportes y el 2% de rol. De acuerdo a las anteriores estadsticas los


juegos de rol son los que menos prefieren los jugadores, siendo las nias las que menos
lo prefieren. Esto no solo evidencia los gustos sobre los diferentes tipos de videojuegos,
sino que tambin se observ el desconocimiento de este gnero.

Captulo:Evaluacin

juegos de mente, el 12% juegos de estrategia y simulacin, el 10% juegos de accin y

71

Al preguntar por el dispositivo que ms usan para jugar los encuestados respondieron en
primer el computador con un 44% y el uso mayor de este mismo dispositivo con el
52% es para chatear, actualizar redes sociales y consultar el correo y la herramienta que
prefieren utilizar para jugar es el teclado y el mouse.

Los resultados relevantes para el postest fueron: en el anlisis de la interfaz, se le


pide al jugador seleccionar las reas correspondientes a la ubicacin para el chat y mapa
donde tuvieron aciertos mayores al 80%. Al pedirles seleccionar las reas de salud del
personaje y de Civia, se present confusin donde los jugadores sealaron el nivel de
energa del jugador en el men de Civia donde 80% confundieron la salud de Civia con
la salud del personaje. Debido a este resultado se pens que se deba al poco
conocimiento de este gnero, se realiz una prueba chi cuadrado para establecer si hay
relacin entre la pregunta sobre las preferencias de gnero de videojuegos y la confusin
de los jugadores para identificar la salud del personaje. El resultado fue que : fue
mayor a 0.05 lo que indica que estadsticamente no se puede probar la relacin, pero si
resulta importante resaltar que en la mayora de los videojuegos que prefirieron los
jugadores en la encuesta; las estadsticas de salud de los personajes se encuentran en la
parte inferior de la pantalla. Al estar ms relacionados con estas interfaces de otros
videojuegos diferentes a los de rol donde la salud de los personajes se encuentra en la
parte superior izquierda es probable que esta sea la razn del error de compresin de
interfaz presentado por la mayora.

Para conocer si la comprensin de la interfaz incide en el aprendizaje de las


competencias ciudadanas se utiliz la estadstica analtica con el coeficiente de

competencias antes y despus de jugar Civia con la comprensin de la interfaz obtenida


de los aciertos y errores en la seleccin de regiones en el test. El resultado fue que no
existe correlacin entre la comprensin de la interfaz y la diferencia en competencias
antes y despus y no existe correlacin entre las competencias convivencia y paz,
participacin, responsabilidad democrtica y respeto a las diferencias. Por lo tanto este

Captulo:Evaluacin

correlacin de pearson, para conocer si existe relacin entre la diferencia de las

72

resultado da respuesta a una de las preguntas de investigacin planteada, donde se


cuestiona si el diseo de interaccin puede afectar los conocimientos que se pretenden
promover, lo cual indica que los errores en la comprensin de la interfaz no fueron
determinantes en este caso, pero tambin se puede concluir que adems del diseo de
interaccin existen otros elementos que son importantes para fomentar conocimiento a
travs del juego como son el reto y la narrativa.

Otro cuestionamiento importante era ver como la edad de los participantes que era
de 12 a 16 aos tena que ver con la comprensin de la interfaz. Al cruzar los datos a
travs de la prueba de coeficiente de pearson el resultado fue r:1 lo que indica que a
medida que aumenta la edad del jugador aumenta la comprensin de la interfaz.
Para conocer las estadsticas completas ver Anexo 3

Captulo:Evaluacin

73

3.2.3. Anlisis Cualitativo

Para hacer el anlisis correspondiente a las preguntas abiertas en el pretest y el postest se


utiliza el software de anlisis cualitativo de datos Atlas ti. El cual permite establecer
relaciones a medida que se establecen cdigos que este caso estn conectados a las
preguntas de investigacin. Para de esta manera crear redes conceptuales que permitan
ser construidas e interpretadas por el investigador. Tambin se procesa la bitcora de
informacin recopilada en las diferentes evaluaciones en las ciudades, con la
observacin a cerca del comportamiento de los jugadores durante las sesiones de juego.

Los cdigos seleccionados para hacer el anlisis estn relacionados a las


preferencias de juego y a la opinin que tuvieron los jugadores de este, sumado a
algunas sugerencias que hicieron estos sobre los cambios que se deberan hacer. El
nombre de esta red que agrupa estos conceptos se le da el nombre de bueno. La segunda
red est asociada a las dificultades relacionadas a la mecnica, comprensin de la
interfaz y problemas tcnicos que detectaron los jugadores mientras participaban en la
actividad. El nombre de la red para agrupar estas caractersticas es dificultades. La
tercera red est asociada a la personalizacin donde se puede analizar como se ve el
jugador frente al juego y si se identifica con el personaje, como le gustara ser y como

Captulo:Evaluacin

percibe los personajes frente al diseo. El nombre de esta red es personalizacin.

74

Captulo:Evaluacin

Figura 15 Red semntica bueno

75

3.2.3.1. Red semntica Bueno

Esta red est relacionada a la impresin que tuvieron los jugadores sobre el juego Civia.
Las respuestas a como le pareci el juego y si lo volvera a jugar. Algunas anotaciones
ms notables que llamaron la atencin de los usuarios es que en la ciudad se pudieran
visitar diferentes lugares al igual que lo hacen en la vida real. Tambin mencionan el
gusto por los grficos y el modo de juego, el poder encontrar a sus compaeros dentro de
la ciudad fue novedoso para muchos, ya que no haban jugado de esta manera. La
mayora comentan que no le cambiaran nada haciendo comentarios positivos al juego:
Todo me pareci sper divertido y todo me gusto de este superjuego (jugador 61)

Para otros jugadores el juego les pareci bueno pero hicieron sugerencias a cerca
de cmo poder mejorarlo aumentando las actividades y la competencia para tener ms
accin, algunos mencionaron que sera bueno incluir armas y combates en l: agregara
combates jugador contra jugador (Jugador 98). En estos jugadores se puede apreciar el
perfil del jugador asesino mencionado por bartle, que debido a la proliferacin de juegos
violentos, buscan este gnero de disparo por la accin que representa para ellos.

Los usuarios tambin mencionaron que a pesar que les gusto se presentaron dificultades
durante las sesiones de juego, entre ellas mencionan la conexin de internet y la
dificultad de desplazamiento con las flechas.
Aunque el servicio de internet no fue bueno el videojuego es muy interesante Jugador

Para unos pocos jugadores el juego les pareci aburrido lo cual est relacionado con el
gusto por otros gneros de ms accin y que para los jugadores mayores el juego les
pareca infantil. Preferencia evidenciada en el test y observada por los investigadores.
Que era un poco infantil (Jugador 55)

Captulo:Evaluacin

80

76

Captulo:Evaluacin

Figura 16 Red semntica dificultades

77

3.2.3.2. Red semntica de Dificultades

Las dificultades que se presentaron durante las sesiones de juego y que fueron sealadas
por los jugadores estn relacionadas con la conexin a internet y la dificultad para
desplazarse. Estas dificultades tcnicas son evidenciadas por los jugadores al manifestar
que quedan atrapados en algunos lugares: no me gusto que haba muchas veces en las
cuales quedaba atrapado y no poda salir (jugador 14). Este problema de movimiento
dentro del juego est relacionado con los controles de desplazamiento, los
inconvenientes producidos por las flechas para cambiar los escenarios y que era molesto
tener que utilizar el enter encima de ellas para cambiar de lugar. Una recomendacin de
un jugador fue la siguiente: Cambiaria que yo hundiera en el mapa donde yo quiero ir y
no buscar los lugares en esas flechitas esta sugerencia indica la molestia de usar estos
controles, algunos jugadores sugieren implementar hipervnculos para trasladarse a otros
lugares. Las dificultades de movimientos estn relacionadas con la desorientacin que
algunos jugadores manifestaban para hallar los sitios: Que es muy difcil llegar a los
lugares (jugador 117). La confusin est relacionada con la falta de informacin en
muchas partes del juego, esta observacin fue evidenciada por parte de los
investigadores; debido a las preguntas que hacan los jugadores. Inclusive en el registro
de usuario para entrar al juego, los usuarios tuvieron problemas para colocar Cdigos de
entrada y algunos no saban que era el Nickname y password. Tambin relacionada a la
falta de claridad en la informacin en algunas partes del juego es que algunos jugadores
no visualizaban los iconos para activar los minijuegos y se deba llamar la atencin

Las dificultades relacionadas con las grficas se refieren a los tamaos de la


pantalla los grficos, los personajes, los textos y los mapas: el mapa del sitio es muy
pequeo y muy mal situado (Jugador 63). Tambin se observo que algunos jugadores
se deban esforzar para leer los textos pequeos y el deseo de ver el juego en pantalla
completa.

Captulo:Evaluacin

sobre ellos.

78

Captulo:Evaluacin

Figura 17 Red semntica personalizacin

79

3.2.3.3.

Red Semntica personalizacin

La personalizacin est relacionada con la forma como se quieren representar los


jugadores dentro del juego y como quieren ser vistos por los dems. La mayora les
gustara ser como ellos mismos: Bien linda como soy yo gordita (jugador 49) Que se
parezca a m en lo fsico y en todo lo que pueda (jugador 67). Otros jugadores hablan
en detalle de la imagen fsica de las partes del cuerpo, colores y vestuarios; tambin
mencionan caractersticas de personalidad que desean que tenga el personaje fuerte,
misterioso, curioso, estratgico y muy lindo adems de inteligente (Jugador 1) esta
apreciacin se aproxima al concepto de Gallaguer (1986) donde argumenta que la
imagen corporal est compuesta por tres aspectos: El perceptual, donde el cuerpo es
percibido conscientemente, el cognoscitivo que contempla la construccin del cuerpo y
el emocional que incluye los sentimientos y actitudes que la persona tiene de su propio
cuerpo. Tambin es importante anotar como las emociones relacionadas al personaje
hace que los jugadores quieran tener poderes ser lideres e impresionar a sus dems
compaeros de juego. Fuerte, uno con energa que sea lder del clan (Jugador 88).
Algunos usuarios manifiestan el deseo de construir sus propios personajes para no ser
igual a los dems, ya que el juego a tener personajes ya diseados que no se pueden
modificar, causa frustracin y no permite que se den lazos emotivos entre el jugador y su
personaje. Pues no s muy bien pero algo que impresione a los dems y que no se trate

Captulo:Evaluacin

de algo que ya est diseado. (jugador 38)

80

3.2.1.3. RECORRIDO COGNITIVO

Uno de los mtodos ms aceptados para evaluar interaccin son los recorridos
cognitivos y son mencionados por Jacok Nielsen en su libro Usability inspection
methods. Estos son mtodos de inspeccin de usabilidad que se centran en evaluar un
diseo por la facilidad que presenten los usuarios para aprender, esto se da
particularmente por exploracin y est motivado

por la observacin que muchos

usuarios aprenden software explorando (Wharton, Rieman, Lewis, & Polson, 1994). A
pesar que ha sido una forma de diagnosticar la cognicin de los usuarios, se ha aplicado
sin la introduccin de estos en las evaluaciones, siendo realizado por expertos o los
mismos desarrolladores, aproximndose de esta manera a una evaluacin heurstica, este
mtodo se basa en la deteccin de errores en determinadas tareas propuestas.
(Granollers, Perdrix, & Lors, 2004). Siguiendo el planteamiento de Granollers se
decide incorporar usuarios en la evaluacin considerando que son ellos directamente
quienes se van a enfrentar al producto y quienes van a conocer sus facilidades y
limitaciones y para poder evaluar los tiempos, errores y aciertos cometidos sin partir de
supuestos que genera hacer la evaluacin por parte de los desarrolladores. El recorrido
cognitivo tiene dos fases la preparatoria y la fase de anlisis, en la preparatoria se decide
que tareas evaluar por los usuarios estas tareas son: Registro pagina Web, leer intro,
Seleccin de personaje y gremio, desplazarse en la plaza, Desplazarse entre mdulos,
Descubrir el mapa, Analizar la interfaz, Utilizar Chat, Encontrar mini juego. Cada tarea
tiene una secuencia de acciones para ser realizadas las cuales tienen xito o fallo al igual

Captulo:Evaluacin

que el tiempo para realizar la tarea que se analiza si se presenta retardo. Ver anexo 4

81

Resultados del recorrido cognitivo

La evaluacin de usabilidad implica analizar el entorno y los usuarios que van a utilizar
el producto y si tienen experiencia con videojuegos similares, se seleccionaron 3
usuarios los cuales eran jugadores ocasionales para detectar la curva de aprendizaje del
videojuego simulando un entorno donde estuvieran varios jugadores conectados en linea
para que los sujetos estudiados pudieran interactuar con ellos, se encontraron los
siguientes hallazgos:

Los usuarios tuvieron problemas al seleccionar la fecha porque siempre la escribian.


El menu no era claro para ellos lo intentaban varias veces hasta que lo descubrian.

Un jugador no sabia que era el password ni el nickname este cuestionamiento


tambin se presento en las evalauciones de las ciudades, demuestrando el poco
conocimiento de los jugadores del idioma y de aplicaciones en red.

La tarea del intro es completada por dos sujetos, uno prefiere obviarla, una
caracterstica de los jugadores de videojuegos es que quieren empezar con la
experiencia de juego lo ms rpido posible obviando instrucciones y animaciones.

Al entrar en el juego los jugadores no tienen problemas para seleccionar el


personaje, uno no seleccionan gremio.

Dentro de la plaza se presenta el primer el primer retraso los jugadores se presentan


desorientados, leen el manual intentan desplazarse con el mouse, no dan click sobre
el personaje de Dara y cuando lo descubren deben dar varias veces click y se
acercan a la pantalla para poder leerlo.
Una vez encontrada la forma para desplazarse se presenta el segundo problema de
movimiento los jugadores intentan seguir el recorrido con las flechas hasta que
descubren que se deben desplazar con enter. Este descubrimiento presenta un
retardo en la comprensin al entender el modo de desplazarse los jugadores no
tienen problemas para movilizarse.

Captulo:Evaluacin

82

La tarea de analizar la interfaz se cumple pero los jugadores no son muy consientes
de cmo subir su status dentro del juego.

La mayora de los minijuegos son ejecutados con facilidad y sin retrasos.

3.2.3. Comparacin con otros MMORP

El anlisis de videojuegos multiusuarios en red permiti conocer las caractersticas de


interaccin y de jugabilidad que sirvieron de insumo tanto en la etapa de diseo como en
la evaluacin. Al poder analizar algunos de los juegos ms populares a travs de del
anlisis en

foros de usuarios sobre todo latinos, donde se pudieron conocer las

preferencias de los usuarios el modo de juego y las dificultades que se presentan en su


interaccin. Es de anotar que se pudo detectar que el perfil de los jugadores de rol es
diferente a los de otros tipos de jugadores, ya que la temtica de estos juegos es
compleja y requiere un esfuerzo mayor en cuanto a comprensin lectora por la cantidad
de informacin que se presenta en pantalla. Donde la curva de aprendizaje es mayor
requiriendo por parte del usuario entender la mecnica del juego leyendo a veces largas
guas de juego, tutoriales y videos de otros jugadores. Y en los ms complejos
memorizar secuencias de comandos por teclado para realizar determinadas acciones. Sin
contar que el jugador debe pasar mucho tiempo ganando experiencia para su personaje,
y siendo parte de comunidades donde se debe ganar la aceptacin de los dems para
conquistar retos grupales a medida que avanza el juego. En este anlisis se tomaron dos
tipos de juegos de rol dependiendo de su complejidad. Se puede decir que los ms
complejos son los requieren instalacin, debido a la mecnica compleja los grficos

Word of Warcraft, Dofus, Sho Online, Anarchy y Linage. Entre los juegos de
interaccin ms sencilla y que no requieren instalacin estn: Travian, Hotel Habbo,
Club Penguin y los juegos sociales de Facebook como Farm Town.

Captulo:Evaluacin

tridimensionales, banda sonora y pagar suscripcin entre estos se seleccionaron: Holic,

83

Videojuego

HOLIC

Instalacin

Controles

Descripcin

Requiere

A travs de Click

Isomtrico tridimensional- El estilo del juego incluye


expediciones o misiones, monstruos y sistemas de
recompensas basado en la captura de tesoros. Un
sistema de desarrollo de personajes, normalmente
relacionado con niveles y puntos de experiencia. Una
economa basada en la compra-venta de items y una
unidad monetaria propia. Organizacin de los jugadores
en clanes y moderadores del juego

de Mouse

TRAVIAN

Click de mouse

2 dimensiones- Travian es un juego de navegador,


donde el jugador gobierna una aldea pequea, que tiene
que ir ampliando para llevar a su gente a la gloria y la
victoria. Travian tiene tres diferentes pueblos: Romanos,
Galos, Germanos. Cada pueblo lleva sus ventajas y
desventajas.

Requiere

Click de Mouse

Isomtrico- un intermedio entre videojuego y dibujo


animado interactivo propone un nuevo concepto de
juego online. El nivel de jugabilidad es altsimo. cuenta
con diversas aventuras y misiones, un universo virtual
decorado con sumo detalle y plagado de personajes
propios del juego

Captulo:Evaluacin

DOFUS

No requiere

Mens

84

Requiere

Flechas de
desplazamiento y
mouse

SHO Online

Requiere

Flechas de
desplazamiento y
mouse

ANARCHY

Requiere

Flechas de
desplazamiento y
mouse

Isomtrico tridimensionalWorld of Warcraft,


comnmente conocido como wow. El jugador adopta el
papel de un personaje que interacta con otros y
desarrolla situaciones en un ambiente fantstico. El
juego ha recibido una gran aceptacin a nivel mundial a
mediados de enero de 2008 existan ms de 10 millones
de jugadores registrados (pagando suscripcin) en todo
el mundo, pero principalmente en Estados Unidos,
Japn y la Unin Europea.
Isomtrico tridimensionalSho Online es un
MMORPG de gnero fantstico con clara influencia
coreana-china. Est basado en unos hechos histricos de
la historia china, una historia de lucha sin cuartel brutal.
Se destaca por un sistema de lucha en el que los propios
personajes pueden llegar a convertirse en armas de
asalto, y un sistema de encantamiento de armas.
Isomtrico tridimensionalJuego tipo MMORPG
presentado por Funcom Productions. Se aleja de las
pautas del gnero fantstico para abordar la ciencia
ficcin lo cual es poco comn en los juegos de ste tipo,
y aunque en principio puede no parecer muy original, la
idea de ser un juego planteado para durar 4 aos es
bastante llamativa y durante ste tiempo el mundo
evolucionar segn las acciones que realicen los
jugadores.

Captulo:Evaluacin

World of Warcraft

85

Requiere

Flechas de
desplazamiento y
mouse

Isomtrico tridimensional- Lineage es un juego de


fantasa medieval diseado en 1998 por el desarrollador
de videojuegos de la empresa surcoreana NCsoft, que
previamente haba diseado Nexus: The Kingdom of the
Winds, otro MMORPG. En el 2002 tenia 2.5 millones
de jugadores inscritos. ste es el juego en su tipo ms
popular en Corea y el nmero 3 en el mundo estando
disponible en los idiomas Chino, Japons e Ingls.

HOTEL HABBO

No requiere

Click de Mouse

Isomtrico- Habbo es una de las ms grandes redes


sociales en internet, operada por Sulake Corporation.
Habbo, enfocado a jvenes y adolescentes, presenta
salas de chat con formas de habitaciones de un hotel,
renderizadas en proyeccin isomtrica. El registro y la
entrada a Habbo es totalmente gratuito, pero el acceso a
servicios adicionales requieren la compra de "Habbo
Crditos" con dinero real, que es la moneda dentro del
Hotel

CLUB PENGUIN

No requiere

Click de Mouse

Isomtrico- Club Penguin, uno de los mundos virtuales


infantiles ms grandes y de mayor crecimiento de los
ltimos aos, ha sido votado mejor sitio de Internet para
nios entre 8 y 11 aos. Se trata de uno de los mundos
virtuales infantiles ms grandes y que ms ha crecido en
los ltimos aos, y fue lanzado al ciberespacio hace
menos de tres aos desde su sede ubicada en Kelowna,
Canad. Gracias a su riqueza y creatividad; su
sofisticado sistema de filtros y su equipo de
moderadores virtuales altamente capacitados, Club
Penguin se ha convertido en un proveedor de diversin
segura para las familias de todo el mundo.

Captulo:Evaluacin

LINEAGE

86

FARM TOWN

Civia

No requiere

Requiere

Click de Mouse

Isomtrico- Los juegos para facebook y mysspace han


hecho que compaas como Fish games desarrolle este
tipo de juegos para redes sociales con caractersticas
Mmorps estos juegos capturan personas no son
jugadores habituales, permitiendo tener un nivel de
interaccin con amigos diferente, las interfaces de estos
juegos se caracterizan por su sencillez y por tener
informacin clara e instrucciones paso a paso de cada
actividad.

Flechas de teclado Isomtrico. Juego de rol cuya temtica es sobre un


mundo post-apocalptico donde los habitantes deben
Enter y mouse

trabajar en comunidad para lograr la supervivencia de la


ciudad.

Captulo:Evaluacin

Tabla 1 Comparacin con otros Mmorps

87

3.3. CONCLUSIONES DE LA EVALUACIN Y RECOMENDACIONES

Para integrar el mtodo complementario utilizado para analizar el diseo de interaccin


del videojuego Civia, compuesto por la investigacin cuantitativa a travs de anlisis
numricos; y por la investigacin cualitativa compuesta por la interpretacin de redes
semnticas, los recorridos cognitivos y la comparacin con otros mmorps se puede
concluir lo siguiente:
Los hallazgos encontrados en la investigacin cuantitativa permiten conocer los
gustos de los usuarios por los videojuegos en general. Lo cual evidenci el
desconocimiento en la poblacin evaluada del gnero de rol correspondiente a Civia.
Esto se manifest tambin en los recorridos cognitivos al observar la desorientacin
inicial relacionada a la interfaz por parte de los jugadores.
La estadstica descriptiva permiti conocer los errores en la comprensin de la
interfaz relacionados con las reas de salud del personaje y la energa de la ciudad. Al
tratar de encontrar si exista relacin entre este error y el poco conocimiento de del
genero, la prueba estadstica no encontr relacin entre los dos; pero la investigacin
cualitativa a travs de los diarios de campos permiti reconocer que los usuarios
estaban acostumbrados a otros tipos de interfaz donde la salud del personaje se
encuentra en la parte inferior de la pantalla.
El anlisis cuantitativo permiti conocer la aceptacin de los jugadores por Civia,
pero el anlisis cualitativo a travs de las redes semnticas, mostr la inconformidad
de estos al no poder hacer desplazamientos fluidos dentro de la ciudad, de problemas

El recorrido Cognitivo permiti reforzar estos hallazgos encontrados en los anteriores


anlisis, sumando a dems los retrasos en el tiempo y la necesidad de dar instruccin
continua al jugador por la falta de informacin clara dentro del juego.

Captulo:Evaluacin

tcnicos asociados al internet y de la necesidad de poder personalizar los avatares.

88

Lo siguiente corresponde a los problemas hallados en la fase evaluativa y su posible


solucin:
Item
Registro

Problema

Solucin

El registro de la fecha no es

Cambiar la forma de introducir la

claro.

fecha solo permitir seleccionar


sin escribir.

Instalacin

Muchos usuarios no

Cambiar los nombres a idioma

entienden que es un Nick ni

espaol nombre de usuario y

Password

contrasea

No es prctico instalar el

Jugar en interfaz web

videojuego.
Seleccin de Avatar

No se puede personalizar los Poder cambiar partes y


personajes

vestuarios para que cada jugador


pueda identificarse con los
personajes.

Al seleccionar el gremio los

Tener un identificador del

dems personajes no saben a gremio visible para los


qu gremio pertenecen

personajes

Los jugadores no saben el

Cada personaje debe tener el

nombre de los otros

nombre en la parte superior para

Men de avatar

Los jugadores confunden el

Cambiar la posicin del men a

men del usuario con el de

la parte inferior.

Civia

Men de civia

El status del jugar no se

Cada logro del jugador debe ser

comprende.

mostrado con un pantallazo

El men de civia se

Integrar el men de Civia con el

Captulo:Evaluacin

ser identificado por los dems

89

confunde con el del jugador

men de personaje y mostrar por


pantallas los logros de la ciudad

Controles de
Movimiento

En este caso se debe

No es claro como se

desplaza el personaje no hay implementar el movimiento con


consistencia en los controles, el click del mouse
no es cmodo para los
jugadores el desplazamiento
con enter.
los

personajes

atrapados

quedan Revisar las colisiones y redisear

encima

de lugares por donde pueda circular

mdulos o en otras zonas el personaje.


donde no se supone que no
deberan estar, aunque se
debera pensar bien cules
son estas zonas ya que a
muchos jugadores les gusta
explorar.
Hay caminos intermedios

Se deben eliminar los caminos

donde no se presentan

donde no hay actividades y el

actividades y el cambio del

desplazamiento se debe hacer

modulo se hace difcil con

integrado con el mapa, donde el

las flechas.

jugador pueda escoger a donde

Chat

No hay continuidad en las

Modificar el chat eliminando los

conversaciones.

mensajes que aparecen cuando se


cambian de sala, tratar que los
usuarios puedan tener una
conversacin continua as estn
en diferentes lugares. Esto se

Captulo:Evaluacin

ir.

90

lograra con la posibilidad de


ofrecer amistades y opciones de
mantener conversaciones
pblicas y privadas, inclusive un
usuario recomend que las
conversaciones aparecieran en
forma de nube sobre los
personajes como en hotel habbo.
Mapa

El mapa no se puede

Permitir al jugador visualizarse

visualizar completamente, el dentro del mapa de la ciudad y


jugador no sabe dnde est.

poder unirlo a la opcin de


teletransportarse a travs de l.

Inventario

No se utiliza el menu

Se debe integrar el men de


inventario al men del personaje
y se deben almacenar los
medallones y las cartas

Cartas

No se integran al juego

Permitir recoger las cartas


regalarlas o integrarlas a un reto.

Medallones

Los

medallones

no

son Disear pantallas para cuando el

claros es decir se consiguen jugador consiga un medalln e


cuando se tiene demasiado integrarlos al inventario.
puntaje pero esto hasta ahora

Tamao de ventana de Es muy pequea y a pesar que Se debe cambiar el tamao y la


juego
se cambiaron algunas fuentes, resolucin de la pantalla de
todava se nota el esfuerzo juego.
que hacen los jugadores para
leer los textos cuando se

Captulo:Evaluacin

no se ha logrado.

91

acercan a la pantalla y en
algunas

ocasiones

lo

manifiestan.
Planificacin de la
ciudad

Los recorridos son largos y Revisar la planificacin de la


en algunos casos aburridos.

ciudad

crear

nuevas

actividades en las zonas donde


no se presenta nada.
Msica

El nivel ni el botn para

Se debe mejorar los niveles del

cambiar la msica son

volumen y hacer claro el botn

claros.
Reto

El reto no involucra las

Crear actividades donde los

competencias y no permite

jugadores tengan que trabajar

que los jugadores se

juntos y comunicarse realizando

concienticen que es un juego estrategias a travs del chat.


el juego colaborativo

Captulo:Evaluacin

Tabla 2 Conclusiones evaluacin

92

4. Conclusiones Generales

La funcin de la interfaz permite que el usuario pueda jugar, desde un punto de vista
primario lo dems es secundario. Este es el objetivo general de una interfaz de juego
permitir que sea emocionante para el jugador, logrando que este pueda asimilar los
contenidos de aprendizaje cuando se trata de un videojuego serio. Los videojuegos del
gnero multijugador online entre otras caractersticas presentan una complejidad en la
narrativa y en la cantidad de elementos que maneja la interfaz ms que en otros
videojuegos; esto puede producir sobrecarga cognitiva en los usuarios. Aunque Civia no
tiene una gran cantidad de elementos en pantalla; el reto grupal que se visualiza a travs
de los mens de usuario y la ciudad, causan confusin en muchos jugadores; ya que la
mayora no han estado en contacto con este tipo de interfaz. En los dems gneros de
videojuegos el status de jugador se encuentra en la parte inferior de la pantalla por lo que
es importante resaltar que debido a este cambio de posicin en la interfaz surgieron
discusiones desde el inicio del proceso de diseo a cerca del trazado de pantalla. Donde
se asumieron patrones de la interfaz estndar de los Mmorps, sin verificar si los usuarios
la podran entender. En este caso fall el proceso de diseo que no utiliz la herramienta
de prototipado desde sus inicios para verificar estos problemas de reconocimiento de los
usuarios que de alguna manera estn relacionados al contexto social y cultural de los
jugadores. Para que un juego sea exitoso debe permitir al jugador conocer su status. Los
indicadores deben estar presentes para proveer informacin disponible para lograr las
metas y proveer recompensas cuando el jugador lo hace bien, sin confundir al jugador
con informacin innecesaria o esconderle informacin vital; problema que sucede dentro

En la evaluacin de la interaccin se pueden resaltar problemas a nivel de tamao


de pantallas, fuentes y personajes los cuales fueron evidenciados desde el proceso de
diseo pero que el limitante tcnico no permiti modificar. Tambin la comunicacin
por chat no es continua debido a que cada regin de la ciudad es independiente lo que
hace que los jugadores pierdan la conversacin, otros no se atreven a utilizar este medio

Captulo:Evaluacin

de algunas acciones dentro de Civia.

93

por desconocimiento de esta herramienta dentro del juego, o por temor de comunicarse
dentro del mundo virtual. La localizacin y los controles de desplazamiento tambin son
una dificultad que se ve en los resultados de la evaluacin. Al analizar las herramientas
de movimiento se falta a uno de los principios de usabilidad que es la consistencia,
debido a que se utilizan varias herramientas como son las flechas de desplazamiento por
teclado, la tecla de enter y el click derecho del mouse para otras opciones, lo que
confunde a los jugadores porque no saben cmo habilitar las funciones. En este tipo de
juegos se ha implementado el uso del mouse para opciones de desplazamiento
homogenizando los controles de navegacin facilitando que el jugador logre su objetivo
de movimiento. Las flechas que permitan movilizarse a otras reas, sumados a los
problemas de conexin producan el atascamiento que causaba frustracin en muchos
jugadores. Se debe ser consistente para que el jugador realice secuencias de acciones
coherentes en situaciones similares, los mens, fuentes colores tambin deben guardar
esa coherencia. Los jugadores deben saber que una accin est disponible por
experiencia, o viendo algn dispositivo como un botn, o viendo una representacin de
una accin. Tambin se debe permitir a los jugadores expertos tomar atajos, tener
rdenes ocultas y llaves para jugar ms rpido.

Se cree que todos los jvenes tiene facultades para acceder a las tecnologas de la
informacin y la comunicacin pero la verdad muchos tiene deficiencia en
lectoescritura y pueden tardar mucho tiempo en realizar determinadas tareas debido en
muchos casos a un dficit de atencin. Estos limitantes permiten conocer que no se debe
tensionar la memoria a corto plazo de estos jugadores, para no abrumarlos con la
informacin del juego. Tambin se debe tener en cuenta la forma de presentar los

objetivos de entretenimiento, educativos y de entrenamiento que son planteados por los


realizadores; ya que la forma de interactuar en un medio virtual como lo es Civia
permita simular los comportamientos sociales que son necesarios para comprender los
conceptos de ciudadana. Ms all de los problemas tcnicos y de diseo se puede
destacar el aprendizaje y esfuerzo para crear un producto que pudiera contribuir al

Captulo:Evaluacin

contenidos planteados a travs de la interfaz y como el reto de juego permite cumplir los

94

mejoramiento de las competencias ciudadanas en los jvenes colombianos, donde la


metodologa aplicada en la investigacin y en el proceso de diseo permite que las
herramientas permitan cambiar la forma en que se desarrollan estas aplicaciones.
En cuanto a las preguntas de investigacin planteadas al inicio del documento se puede
concluir lo siguiente:

El planteamiento inicial del diseo de interaccin se cumple cuando se lleva a la


realidad el proyecto? Qu dificultades y aciertos se presentan?
En el caso del Videojuego Civia donde el planteamiento inicial se dio en base a una
metodologa de diseo enfocado a metas, se puede decir que se aplicaron algunos
conceptos. Pero en realidad por diferentes motivos no se cumpli con algunos
requerimientos planteados desde el diseo de interaccin, debido a causas como
fueron la diferencia de opiniones dentro del grupo de trabajo y la falta de
comunicacin constante entre los miembros del equipo de diseo e ingeniera.
Tambin los limitantes tcnicos, y falta de una logstica que permitiera la
implementacin de mtodos que permitieran tener un proceso de diseo que fuera
acorde a los planteamientos iniciales y a las necesidades reales de los usuarios.

Qu elementos interactivos intervienen en la comunicacin del sujeto y el ambiente


de juego y son representativos en el videojuego CIVIA?
Los elementos que intervienen en comunicacin del usuario en el videojuego con la
interfaz y con los dems jugadores, son los caracteres o personajes que permiten al
jugador expresarse dentro del mundo del juego a travs de los controles que

permite establecer la comunicacin a travs de texto con los dems jugadores y el


jugador puede establecer una comunicacin que se sirva de las emociones para
entender el juego donde pueda hacer lectura de los elementos simblicos de este.
Desde la verificacin de su status en la interfaz, pasando por las acciones de otros
jugadores, hasta la msica que permite identificar los lugares de la ciudad.

Captulo:Evaluacin

permiten de movimiento, realizar acciones y tomar decisiones dentro de l. El chat

95

El diseo de interaccin es determinante en el aprendizaje y entrenamiento para los


propsitos del videojuego CIVIA?
A pesar que al evaluar estadsticamente la influencia de la interaccin a travs de las
fallas de los usuarios y de el aprendizaje de competencias por medio de la
interaccin con el juego, los resultados no fueron determinantes para afirmar que el
diseo de interaccin fue obstculo o facilit el aprendizaje de las competencias, ya
que adems existen otros elementos determinantes para cumplir el objetivo
planteado; como son la forma de plantear el reto, la narrativa y la mecnica de
juego. El anlisis cualitativo permiti reconocer que el diseo de interaccin es
determinante para que se cumpla el reto de juego y si no funciona si se convierte en
un obstculo para el aprendizaje. En el caso de Civia los errores de interfaz, tcnicos
y mecnicos no fueron tan determinantes para impedir el aprendizaje, pero si se
puede decir que influyeron en el usuario que busca encontrar la satisfaccin total en
un juego.

Los factores de contexto influyen en la compresin de la interfaz?


Definitivamente se puede decir que el conocimiento previo de los jugadores en un
gnero puede hacer que se entienda la interfaz mejor. Ya que la mayora de las
dificultades presentadas se deban al conocimiento limitado en el gnero de rol,
adems del uso de muchos usuarios de juegos de accin y disparo; cuya interfaz
difiere mucho de la de Civia. Tambin se pudo observar algunos limitantes de
contexto en algunos jugadores que por no tener acceso a las herramientas
informticas, debido por causas principalmente econmicas, tenan falencias en el
manejo de herramientas y en lectoescritura que se pudieron detectar a travs de los

Se rechaza la hiptesis planteada al inicio del documento donde se afirma que El


diseo de interaccin afecta la compresin de los contenidos enfocados a promover
competencias ciudadanas en el videojuego Civia; ya que el anlisis cuantitativo fue
contundente para demostrar que el diseo de interaccin no afecta la comprensin de

Captulo:Evaluacin

test aplicados.

96

contenidos referentes a las competencias ciudadanas. Se puede inferir por los resultados
cualitativos que el conocimiento anterior por parte de los usuarios de un gnero en
particular facilita la comprensin de los contenidos ya que la experiencia previa en un
tipo de interfaz puede hacer ms efectivo el proceso interactivo dentro del mundo virtual
de un videojuego.

Las futuras investigaciones en el campo de los videojuegos sociales pueden estar


enfocadas a generar interacciones naturales, donde usuarios de diferentes edades y
condiciones puedan acceder a ellos. Adems de trabajar diferentes temticas que
interesen a pblicos diversos, tanto con fines comerciales como de investigacin.
Tambin es importante analizar cmo se producen las emociones en los videojuegos y la
forma como estn ligadas al proceso de aprendizaje en temas serios; ya se sabe que los
juegos producen emociones pero que tipo generan los juegos sociales? Amistad, amor,
envidia, clera, orgullo?. Y como podemos utilizar esto para generar conocimientos que
sirvan a la sociedad a mejorar deficiencias de aprendizajes y comportamientos.

Investigar y generar nuevos productos que permitan analizar los efectos fsicos y
sicolgicos, ms all de los ya conocidos que por lo general se enfocan a los efectos
negativos de estos. Igualmente es importante observar cmo interactan diferentes
poblaciones frente a los videojuegos sociales y como los nuevos dispositivos portables

Captulo:Evaluacin

posibilitan y generan otra forma diferente de interactuar entre el mundo real y el virtual.

97

CAPITULO 4

Captulo:Evaluacin

RESUMEN TCNICO

98

4.3. DESCRIPCIN DEL IMPACTO ACTUAL O POTENCIAL DE LOS


RESULTADOS

DISEO DE INTERACCIN DE VIDEOJUEGOS EN RED


Paula Andrea Escandn Sarez
paescandon@unal.edu.co

Resumen
El presente artculo presenta la investigacin realizada en diseo de interaccin en videojuegos
en red, en el caso de un videojuego llamado Civia donde se pretenden mejorar competencias
ciudadanas, a travs de la interaccin en red. Se realiza un anlisis y evaluacin del proceso de
diseo de interaccin y como este influye en la comprensin de los contenidos.

Introduccin
El diseo de interaccin permite el acceso y
la apropiacin de la informacin por parte
del usuario a travs de la interfaz; que se
cumplan los objetivos de entretenimiento y
aprendizaje que estn planteados por parte
de los realizadores. Es por esta razn que la
interaccin
jugador-juego
debe
ser
planteada desde las primeras etapas del
diseo, al estudiar la problemtica de los
usuarios a quienes va dirigido el producto.
Esta investigacin se centra en el proceso de
diseo de interaccin del videojuego
CIVIA desde su planteamiento inicial
hasta su evaluacin. Teniendo en cuenta
cuales fueron los mecanismos que
incidieron en su ejecucin y como el
elemento cognitivo se involucra en el hecho
de interactuar a travs de una interfaz de
videojuego; establecindose un canal de
comunicacin entre el sujeto y el ambiente

de aprendizaje. Se realiza una propuesta en


diseo de interaccin en este caso especfico
basada en diversos autores y experiencias
relacionadas a los videojuegos en red y a la
usabilidad, as como la puesta en marcha en
el contexto en la regin centro occidente de
Colombia. El objetivo primordial del
videojuego consiste en analizar y ayudar a
mejorar la convivencia ciudadana de los
usuarios, a travs de la interaccin en lnea
con otros jugadores y la ejecucin de tareas
que permitan la supervivencia del mundo
del juego. Para que este objetivo se cumpla
el diseo de interaccin debe actuar como
un mediador para lograr que se d el
proceso de aprendizaje que se pretende
lograr, ya que el adecuado acceso a la
interfaz facilita la comprensin y la
asimilacin de los conceptos que se
pretenden promover haciendo que se
cumplan los objetivos pedaggicos, de
entretenimiento y esparcimiento. Analizar
como el diseo de interaccin en el

Captulo:Evaluacin

Palabras Clave: Usabilidad, Videojuegos, Mmorps, Interfaz, Cognicin, Juegos Serios.

99

videojuego CIVIA es determinante en la


asimilacin de los contenidos propuestos
por el proyecto, a travs de la evaluacin
del proceso de diseo y de su resultado
final.
Las preguntas de investigacin son las
siguientes:
El planteamiento inicial del diseo de
interaccin se cumple cuando se lleva a
la realidad el proyecto? Qu dificultades
y aciertos se presentan?
Qu elementos interactivos intervienen
en la comunicacin del sujeto y el
ambiente de juego y son representativos
en el videojuego CIVIA?
El diseo de interaccin es determinante
en el aprendizaje y entrenamiento para
los propsitos del videojuego CIVIA?
Los factores de contexto influyen en la
compresin de la interfaz?

necesidades y particularidades, tambin se


hace mencin de otros planteamientos y
autores que pueden servir de gua para
fututos desarrollos e investigaciones. As
como un anlisis del proceso de diseo, la
evaluacin y la comparacin con otros
videojuegos similares. La evaluacin
contiene anlisis cualitativos y cuantitativos
combinando tcnicas usadas para analizar
tanto la usabilidad y efectividad de la
interfaz, como el proceso cognitivo e
interactivo de los usuarios; adaptndolas al
proyecto donde la recopilacin y anlisis de
datos en campo permita hacer un
diagnstico y proponer en base a los
resultados e informacin recolectada una
metodologa, sobre el proceso de diseo de
interaccin en videojuegos en nuestro
contexto regional.

Resultados

Se realiza un tipo de investigacin aplicada


mixta, ya que se requiere tanto elementos
tericos como prcticos. Los medios
utilizados para realizar la investigacin
sern fuentes de carcter documental,
sumados a la investigacin de campo que se
realizar para comprobar la eficacia del
diseo. Inicialmente se hace un estudio
descriptivo,
donde
ser
recolectar
informacin pertinente al tema de estudio y
al proceso de diseo en el videojuego
CIVIA; donde se medir su efectividad
mediante la metodologa utilizada para la
evaluacin del diseo de interaccin; la cual
se encuentra basada en tcnicas que han
sido analizadas y utilizadas por otros
investigadores para probar la efectividad de
interfaces en productos interactivos. Estos
mtodos se adaptaron al proyecto segn sus

La funcin de la interfaz permite que el


usuario pueda jugar, desde un punto de vista
primario lo dems es secundario. Este es el
objetivo general de una interfaz de juego
permitir que sea emocionante para el
jugador, logrando que este pueda asimilar
los contenidos de aprendizaje cuando se
trata de un videojuego serio. Los
videojuegos del gnero multijugador online
entre otras caractersticas presentan una
complejidad en la narrativa y en la cantidad
de elementos que maneja la interfaz ms
que en otros videojuegos; esto puede
producir sobrecarga cognitiva en los
usuarios. Aunque Civia no tiene una gran
cantidad de elementos en pantalla; el reto
grupal que se visualiza a travs de los
mens de usuario y la ciudad, causan
confusin en muchos jugadores; ya que la
mayora no han estado en contacto con este

Captulo:Evaluacin

Metodologa

10
0

Conclusin
Se rechaza la hiptesis planteada al inicio
del documento donde se afirma que El
diseo de interaccin afecta la compresin
de los contenidos enfocados a promover
competencias ciudadanas en el videojuego
Civia; ya que el anlisis cuantitativo no fue
contundente para demostrar que el diseo de
interaccin afecta la comprensin de
contenidos referentes a las competencias
ciudadanas. Se puede inferir por los
resultados cualitativos que el conocimiento
anterior por parte de los usuarios de un
genero particular facilita la comprensin de
los contenidos ya que la experiencia previa

en el conocimiento de un tipo de interfaz


puede hacer ms efectivo el proceso
interactivo dentro del mundo virtual de un
videojuego.
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Captulo:Evaluacin

tipo de interfaz. En los dems gneros de


videojuegos el status de jugador se
encuentra en la parte inferior de la pantalla
por lo que es importante resaltar que debido
a esta cambio de posicin en la interfaz
surgieron discusiones desde el inicio del
proceso de diseo a cerca del trazado de
pantalla. Donde se asumieron patrones de la
interfaz estndar de los Mmorps, sin
verificar si los usuarios la podran entender.
En este caso fall del proceso de diseo que
no utiliz la herramienta de prototipado
desde sus inicios para verificar estos
problemas de reconocimiento de los
usuarios que de alguna manera estn
relacionados al contexto social y cultural de
los jugadores. Para que un juego sea exitoso
debe permitir al jugador conocer su status.
Los indicadores deben estar presentes para
proveer informacin disponible para lograr
las metas y proveer recompensas cuando el
jugador lo hace bien, sin confundir al
jugador con informacin innecesaria o
esconderle informacin vital; problema que
sucede dentro de algunas acciones dentro de
Civia.

10
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10
3

4.1. Cuadro de resultados de generacin de conocimientos


RESULTADO
ESPERADO

RESULTADO
OBTENIDO

INDICADOR
VERIFICABLE DEL
RESULTADO

No. DE
ANEXO
SOPORTE

Verificar los antecedentes del diseo


de interaccin en videojuegos serios
y juegos multiusuarios en red, para su
aplicacin por medio de teoras y
experiencias que puedan ser ubicadas
en el contexto del proyecto.

Desarrollo terico
sobre diseo de
interaccin
en
videojuegos serios y
juegos multiusuario.

Revisin de teoras e
investigaciones
sobre
videojuegos
para
aplicacin en el diseo
de interaccin de Civia.

Ponencia para el quinto


foro acadmico de diseo
del
sptimo
festival
internacional
de
la
imagen.

Anexo 5

Reconocer como la metodologa


aplicada en el proceso de diseo y las
disciplinas involucradas en el
desarrollo del producto involucran el
diseo de interaccin.

Desarrollo terico y
experimental sobre
el proceso de diseo
de interaccin.

Aplicacin
de
metodologas y teoras
sobre
diseo
de
interaccin
en
el
videojuego Civia

Ponencia para el quinto


foro acadmico de diseo
del
sptimo
festival
internacional
de
la
imagen.

Anexo 5

Evaluar la efectividad de la interfaz


de juego a travs de herramientas
metodolgicas adaptadas para el
videojuego CIVIA.

Evaluacin
y
experimentacin con
usuarios
para
obtener resultados
de investigacin.

Aplicacin Metodologa
de
evaluacin
cuantitativa y cualitativa
para
verificar
la
interaccin en el juego

Ponencia para el sptimo


foro acadmico de diseo
del
noveno
festival
internacional
de
la
imagen.

Anexo 6

Reconocer que factores inciden entre


la comunicacin del sujeto y el
ambiente virtual del videojuego que
pueden influir en el entendimiento y
en la usabilidad de la interfaz en el
videojuego.

Desarrollo Terico
sobre los resultados
obtenidos de la
evaluacin realizada.

Resultados verificables
a travs de la evaluacin
sobre el diseo de
interaccin
en
el
videojuego Civia.

Ponencia para el sptimo


foro acadmico de diseo
del
noveno
festival
internacional
de
la
imagen.

Anexo 6

Tabla 3 Resultados de generacin de conocimiento

OBSERVACIONES

Captulo:Evaluacin

OBJETIVOS

10
4

4.2 Cuadro de otros resultados

OTROS RESULTADOS

Participacin en eventos
cientficos

COMPROMISO
ADQUIRIDO
Ponente

LOGROS

Quinto Foro acadmico de diseo del Sptimo Festival internacional de la imagen. Ponencia

ANEXO
SOPORTE
Anexo 8

el diseo de interaccin como herramienta para el aprendizaje a travs de un


videojuego

Participacin en eventos
cientficos
Captulo de Libro

Ponente

Sptimo Foro acadmico de diseo del noveno Festival internacional de la imagen. Ponencia:
diseo

Autor

Anexo 9

y evaluacin de interaccin en videojuegos - caso civia

Metaplasticity in virtual worlds:aesthetics and semantics concepts


A book edited by Dr. Gianluca Mura, Politecnico di Milano University, Italy
ISBN: 978-1-60960-077-8 published by IGI Global (www.igi-global.com)

Anexo 7

Chapter 17 Social and Citizenship Competencies in a Multiuser VirtualGame.

Otros

Organizador

Festival Internacional de la Imagen en Second Life. Construccin de un


espacio virtual dentro del mundo virtual de Second Life sobre el octavo
Festival internacional de la imagen. Diana Salazar, Ana Maria Arrieta, Paula
Escandn.

Tabla 4 Cuadro de otros resultados

Captulo:Evaluacin

Germn Mauricio Meja, Felipe Csar Londoo, Paula Andrea Escandn.

10
5

4.3 Descripcin del impacto actual o potencial de los resultados

Se puede considerar a los videojuegos como un fenmeno de masas y un xito en el


mercado del entretenimiento. En el mundo acadmico se est convirtiendo cada vez ms
en objeto de estudio, donde se analizan desde los mtodos de diseo hasta el impacto de
las economas internas que mueven los mundos virtuales. Son muchos los tpicos a
tratar debido a la complejidad de los temas y a las disciplinas involucradas. En nuestro
medio se est empezando a disear para competir en el amplio mercado de los
videojuegos, por lo que se hace necesario entender la mecnica de desarrollo como
producto y el efecto emocional que causa en los consumidores; para que de esta manera
desde una posicin tica se puedan crear contenidos adecuados a las edades y
necesidades de los jugadores que contribuyan a mejorar la educacin y el mejoramiento
de conductas en nuestro pas. Creando proyectos que permitan investigar e innovar en
este medio, donde se entienda la importancia del diseo de

interaccin en la

comprensin de contenidos y en caso de los videojuegos de la satisfaccin que puede


ofrecer a los jugadores, ya que si se pretende desarrollar herramientas informticas, no
solo se debe interesar los temas de tecnologa y produccin, sino que se debe pensar

Captulo:Evaluacin

cmo hacer productos de calidad que sean entendibles y de utilidad para los usuarios.

10
6

Captulo:Evaluacin

ANEXOS

10
7

Captulo:Evaluacin

GLOSARIO

10
8

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