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UNIVERSIDAD DE CALDAS
MANIZALES
2010
DiseodeinteraccinenvideojuegosmultiusuarioenredCasoCivia
PaulaAndreaEscandn
Director:
Tesis presentada como requisito para optar al ttulo de Magster en Diseo y Creacin
Interactiva
UNIVERSIDAD DE CALDAS
MANIZALES
2010
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AGRADECIMIENTOS
videojuego.
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SINOPSIS DIVULGATIVA
Los videojuegos son dispositivos que adems de proporcionar diversin a quien los use,
tienen un gran potencial en los campos de la educacin y el mejoramiento de conductas.
Su aplicacin en estas reas se explora actualmente en diversos contextos tanto en la
academia a travs de la investigacin y la innovacin as, como en la prspera industria
del entretenimiento; donde se combinan disciplinas y tcnicas que le brinden a este
medio emergente un nivel artstico y cientfico que permita su evolucin constante
acorde a las necesidades estticas y de aprendizaje del hombre. El objeto de esta
investigacin se centra en cmo se realiza la comunicacin del usuario con el videojuego
a travs de los dispositivos informticos que le permiten interactuar y comprenderlo.
Esta experimentacin se realiza dentro del videojuego Civia que es un producto
resultado de una investigacin desarrollada para promover competencias ciudadanas en
jvenes de la regin centro occidente de Colombia a travs de medios interactivos,
liderado por el grupo de investigacin DICOVI de la Universidad de Caldas.
sugerencias al proceso.
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SINOPSIS TCNICA
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ABSTRACT
Interaction design in a videogame sets rules about how the user links and communicates
within the virtual world in order to overcome the proposed challenge. It also allows
understanding and ability to achieve entertainment goals, which are the primary end of
every videogame. The usability concept that should be applied to any interactive
application has a different focus when it is applied to a playful product. Even though
access tasks of comprehension and execution for effectiveness and productivity that are
present in standard software and hardware are not absent in videogames, they are
applied differently. Gameplay becomes more relevant than usability because game is a
volunteering activity for entertainment. This concept focuses on two elements: emotions
and interface comprehension. This duality satisfies the needs of easiness of use and
challenge to create emotion.
Considering the previous concepts, the interaction design research within the game
Civia focuses on to analyze how the potential user could assimilate concepts of
citizenship through online role-playing genre. It is analyzed the design process from
conceptualization to prototype evaluation in order to identify favorable and flawed
outcomes. The study also aims to recognize social and cultural factors that affect users
cognition through the analysis how the interactive and communicative processes are
produced in the social collaborative challenge of the game. Results of evaluation after
and before the game interaction allow positing that there is not relationship between
interface comprehension and citizenship competencies. But it can be argued that the
interface design based on patterns of existing role-playing games presented difficulties
for users not familiarized with the genre. Additionally, there is no consistency among
movement commands and the communication is difficult due to technical issues whit the
chat. Even though the majority of players had acceptance in prototype evaluation, it can
be concluded that interface should be redesigned because of the players limited
knowledge of the genre. Besides, the social challenge should be more collaborative in
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INDICE
INTRODUCCIN .............................................................................................. 13
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4.1.
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LISTA DE FIGURAS
LISTA DE TABLAS
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CAPITULO 1:
DESCRIPCION DEL
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
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1.1. INTRODUCCIN
ayudar a mejorar la
entretenimiento y esparcimiento.
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recrea una
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1.2. OBJETIVOS
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asimilada. (Bonsiepe, 2000, pg. 2). Las caractersticas de usabilidad que proporciona y
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Hiptesis
El diseo de interaccin afecta la compresin de los contenidos enfocados a
promover competencias ciudadanas en el videojuego Civia.
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El documento esta divido en tres captulos donde en primer lugar se abordar los
conceptos de diseo de interaccin y su aplicacin en el diseo de videojuegos serios,
posteriormente se explican las caractersticas de los juegos en red, despus se dar paso
al proceso de diseo del videojuego Civia y el planteamiento inicial en diseo de
interaccin e informacin para este videojuego. Por ltimo se explicar la metodologa
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1.5. METODOLOGIA
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Para entender el campo de los videojuegos se hace necesario examinar en primer lugar el
concepto de juego; y cmo el hombre desde su poca primitiva lo ha utilizado como una
actividad ceremonial, de relajamiento y aprendizaje. Las comunidades ancestrales se
servan de la ficcin ldica para representar algo que no se era en la realidad. Se
construan personajes y narrativas donde el juego se converta en ritual como en el caso
de los mayas con el juego de pelota, o en rituales que se convertan en juegos con el paso
del tiempo como en algunos juegos de azar.
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la importancia del contexto social y la cultura para que se realice el aprendizaje a travs
de la interaccin del juego (Vygotsky, 1934).
dicho proceso.
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Uno de los autores ms conocidos en este campo es Jesper Juul, del cual se puede
comparar la definicin que presenta de videojuego con las anteriores definiciones de
juegos tradicionales: El juego es un sistema basado en reglas formales con variables y
cuantificables resultados, donde los diferentes efectos son asignados a diferentes valores.
El jugador se esfuerza para obtener el resultado, l siente que los resultados y las
consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. (Juul, 2003)(A new
definition prr.2). En este concepto se puede ver como los valores y resultados se
convierten en una meta que tiene el jugador, adems de la libertad de eleccin. Donde el
componente emocional est ligado a la forma de actuar y decidir para lograr el xito.
Para Chris Crawford los videojuegos estn limitados por conflictos y los jugadores
hacen que fracasen las metas de otros. En este sentido es claro el elemento competitivo y
de dominio sobre otros que plantea el autor, sin mencionar la posibilidad que presentan
algunos juegos donde los jugadores pueden colaborar entre s para lograr una meta
conjunta. (Crawford, 2003). Los autores de On game design Ernest Adams y Andrew
Rolling resaltan la importancia de los retos que debe desempear un jugador en el
ambiente simulado del videojuego (Adams & Rolling, 2003), este concepto es similar al
de Katie Salen y Eric Zimmerman donde mencionan el compromiso de los jugadores en
un conflicto artificial donde se dan resultados cuantificables (Salen & Zimmerman,
2004).
Las anteriores definiciones de juego tienen en comn varios aspectos: Introducen
el concepto de simulacin y de resultados que se pueden medir para tener xito en el
juego y como los resultados deben ser verificados a travs de la interfaz. Este elemento
diferencia el concepto de juego tradicional de los videojuegos, ya que la relacin entre
los sujetos deja de ser directa para ser mediada por dispositivos informticos. Lo cual
permite ser consciente del xito o el fracaso en las metas, al poder ser visualizado el
status del jugador a travs de la interfaz. Adems estos tericos en sus definiciones no
mencionan los aspectos culturales y simblicos de los videojuegos; aunque en sus
escritos tratan este tema de forma aislada como parte del proceso de diseo y como una
forma de conocer el usuario final. En estas definiciones tambin son comunes los
conceptos sobre las elecciones, reglas y conflicto a las que est enfrentado el jugador.
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En los ltimos aos se han desarrollado videojuegos serios como una alternativa
educativa hasta el punto de llegar a abusar de este medio: Ian bogost (2008) creador de
persuasive games hace una crtica a la forma de ver los juegos serios como un mtodo
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para mejorar la educacin en Norte Amrica l dice que se debe ir ms all y cuestionar
como es la educacin y la calidad de esta. Los juegos son una estrategia pero en
realidad lo que debe cambiar y mejorar es el sistema educativo americano. Los
videojuegos y la educacin estn en la cspide de revoluciones proporcionadas. Hemos
comenzado a reconocer la necesidad de crear buena educacin en vez de nios con
conocimientos en nmeros. (Bogost, 2008, pg. 161)
Aunque el papel del juego como generador de aprendizaje apenas est siendo
aceptado, todava se encuentra relacionado a las generaciones ms jvenes; y en algunos
casos su utilizacin es censurable en adultos. Lo cierto es que nuestra sociedad ha ido
cambiando a un modelo donde los juegos y el azar se hacen presentes cada vez ms en
nuestras ciudades, sumado a esto la reputacin de algunos videojuegos violentos y de
contenido inapropiado a ciertas edades, ha hecho que se genere una desconfianza al
medio y que no se entienda la relacin con la educacin ya que todava se piensa que la
diversin no est relacionada con el aprendizaje.
Si los juegos son modelos de realidad los conceptos que nos ensean podran ser
reflejados en esta; y el diseo de interaccin puede proporcionar a los videojuegos
herramientas que permitan acceder a la informacin permitiendo que la diversin y el
reto que plantea todo juego sea realizable. Este es el caso del videojuego Civia donde el
objetivo es promover competencias ciudadanas en los jvenes del centro occidente de
Colombia. Es un tema serio que plantea un cambio a travs de la interaccin de los
jugadores en un medio social y el cual requiere que esta sea un vehculo que permita la
diversin, comprensin y asimilacin de los contenidos planteados. Tambin es
importante mencionar que los juegos serios son diseados en su mayora para
plataformas en PC ya que a travs de este dispositivo es ms fcil llegar a un pblico
diverso que a travs de consolas especializadas para video jugadores. Esta caracterstica
es importante ya que la interaccin a travs de mandos de consolas es diferente cuando
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MUD son las siglas de Multi User Dungeon que significa "mazmorra (o calabozo) multiusuario".. Es la
base de la que parten los actuales MMORPG.
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que provoca un efecto distinto en los jugadores, esta es una de las razones por las que las
mujeres se interesan ms por los juegos de rol y representan una gran porcin de los
juegos en lnea; ya que disfrutan interactuar con otros jugadores. Un informe publicado
por la American Association of University Women Educational Foundation (Women,
2003) encontr que muchas nias se alejan de la tecnologa a una edad temprana como
consecuencia del contacto con juegos de computadora violentos dirigidos a los varones.
El estudio revel que a las chicas no les gustan los videojuegos violentos y prefieren los
personalizados, interactivos y de rol. Este hecho ha aumentado la popularidad de los
videojuegos de rol sobre todo en Estados Unidos y Europa, donde este fenmeno ha
hecho que jugadores de pases en desarrollo incluso jugadores menores de edad en
particular en China; pasen horas fortaleciendo a personajes digitales antes de venderlos
en otros pases. (Union, 2006).
Las diferencias entre los MMORPS y otros gneros de videojuegos es que en los
segundos se compite contra el computador el cual posee una inteligencia artificial, en un
juego de rol en lnea no se necesita tanta inteligencia artificial ya que los mismos
jugadores proveen elementos necesarios para realizar los retos. Al interactuar con otras
personas se puede hacer tcticas, emboscar y aprender. Cada usuario est motivado por
una combinacin diferente de posibles recompensas, el resultado es que las aventuras,
historias y lo ms importante el propsito del reto dentro del juego llena de significado
las relaciones de los jugadores durante la interaccin con l (Yee, 2006, pg. 6). Jugar
en internet puede presentar retos tcnicos para los diseadores, y jugar con annimos
puede causar friccin social; adems del peligro para que se abuse de los nios. Para
Ernest
videojuegos de este gnero es que cada jugador sienta que solo l puede salvar el
mundo. Este es un tema recurrente en el videojuego Civia, ya que la narrativa planteada
en el juego hace que la supervivencia de la ciudad dependa del trabajo coordinado de la
comunidad. Es por esta razn que se debe comprobar si el proceso interactivo permite
que los jugadores establezcan relaciones y puedan cumplir el reto que se propone dentro
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videojuegos de este tipo tienen caractersticas comunes, lo que permite que los jugadores
fanticos a este gnero puedan encontrar patrones de interaccin similares en diferentes
videojuegos con la misma temtica.
de los Mmorps comparados con otros tipos de videojuegos, y por esta razn es
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importante conocer tambin el perfil de los jugadores que prefieren jugar rol; ya que las
conductas y la forma de asumir el videojuego es un determinante en el proceso de
diseo. Hace algn tiempo el autor Richard Bartle en su artculo Corazones, picas,
trboles y diamantes define cuatro tipos de perfiles de jugadores que usan videojuegos.
Los cuales tienen objetivos diferentes dentro de este. Entre los cuales estn los jugadores
sociables, para los cuales es importante establecer relaciones dentro del juego, los
exploradores que prefieren descubrir los secretos y misterios, los asesinos en juegos
violentos que les interesa el dominio sobre otros jugadores y tener una reputacin y los
jugadores que prefiere lograr altas puntuaciones. Estos perfiles pueden ser compartidos
en un mismo jugador pero en determinado tiempo puede prevalecer una caracterstica
ms que otra (Bartle, 2000). Es importante analizar si estas caractersticas se adaptan a
los jvenes del centro occidente de Colombia que sern evaluados en el videojuego
Civia, y si otros factores como la narrativa y la interfaz de juego propician que
prevalezcan ciertos comportamientos ms que otros. Adems se debe evaluar si el diseo
interaccin facilita la relacin social entre los jugadores y la construccin de la
comunidad en el mundo virtual.
El Core Mechanics que es la visin del diseador a travs de las reglas que
pueden ser interpretadas por los ingenieros que escriben el software que
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Segn la norma ISO el concepto de usabilidad hace que una interfaz provea
eficiencia, efectividad y satisfaccin. La eficiencia est relacionada con necesitar una
mnima cantidad de recursos para completar una meta, la efectividad con la precisin de
los usuarios para alcanzar una meta y la satisfaccin a la actitud que logren los mismos
frente al producto (Federoff, 2002). Los videojuegos tienen un proceso interactivo
diferente que no debe requerir gran entrenamiento y esfuerzo para realizar operaciones.
Las herramientas deben permitir que se desarrollen caractersticas de inmersin y
presentar un reto que sea estimulante para el jugador. La interfaz debe ser al tiempo clara
y pero desafiante. Los especialistas en diseo de interaccin en videojuegos no dejan de
resaltar como difiere la interfaz de un videojuego de un software comn para hacer
tareas. Destacan como los videojuegos tienen un sistema de valores que le dan la forma
al modo del juego, centrndose en el proceso de uso (jugabilidad) en lugar de los
resultados de ese proceso. Los objetivos son definidos y motivados dentro del mundo
del juego, mientras que los objetivos de la productividad se definen generalmente fuera
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maquina a las capacidades del ser humano. (Barfield, 1995, pg. 3).
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(Norman, 1988). Posteriormente este autor cita un aspecto fundamental que no fue
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La propiocepcin es el sentido que nos informa de la posicin, orientacin y rotacin del cuerpo en el
espacio, y de la posicin y los movimientos de los distintos miembros del cuerpo, merced a las
sensaciones cinestsicas (o sensaciones de movimiento). Tomado diccionario de psicologa cientfica y
filosfica. Disponible en: http://www.e-torredebabel.com.
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Holopainen, 2003).
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En los videojuegos la mecnica parte del sistema de reglas del juego que cubre
aspectos generales o especficos del mismo. Esta mecnica puede ser convertida en
patrones de diseo. Sin embargo, los patrones no son ideales como instrumentos de
anlisis debido a su inicial introduccin como herramienta para resolver problemas, en
los videojuegos son ms bien utilizados durante el proceso de diseo para que en el
resultado los usuarios puedan identificar dichos patrones. Como menciona Raph Koster
el jugador que se pone delante de un juego se enfrenta a un problema de reconocimiento
de patrones. Si el jugador se encuentra con demasiado ruido y no es capaz de
encontrar el patrn subyacente se frustra y abandona. En cambio, si el jugador reconoce
demasiado pronto el modelo de comportamiento, se encuentra con un esquema
demasiado previsible, se aburre y tambin deja el juego (Koster, 2005). El trabajo de los
diseadores ser encontrar un equilibrio entre estos dos extremos, un espacio donde el
jugador sea retado por el sistema pero donde sepa que tiene opciones reales para
superarlo.
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puede tomar es usualmente ms grande que en otros juegos, por lo cual la interfaz se
vuelve ms compleja (Adams & Rolling, 2003).
2005)
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La poblacin a la que est dirigida la investigacin sobre el videojuego Civia est entre
12 a 16 aos, este rango de edad fue escogido por el grupo de investigacin debido a
que en este periodo de tiempo el ser humano en formacin de su personalidad puede
asimilar y poner en prctica conceptos en competencias ciudadanas.
Adems esta
Teniendo en cuenta estos aspectos, el videojuego debe tener en cuenta los intereses
y el uso de la tecnologa en los adolescentes. As como caractersticas de exploracin de
identidad propias de esta poblacin que se pueden evidenciar a travs de los personajes
del videojuego. Para Bing Gordon a los usuarios de estas edades les gusta los
videojuegos con historia, comparar y contrastar sus propias vidas con otras alternativas
paralelas. (Gordon, 2007).
Las investigaciones sobre este rango de edad en videojuegos son escasas, ya que
estas se centran en edades menores y en la forma de interactuar de los nios con
temticas infantiles acordes a las edades y a la capacidad de aprendizaje de contenidos
por parte de los menores. En el National Institute on Media and the Family de
Minneapolis, se realiz una investigacin con juegos prosociales donde se quera
verificar con grupos de estudiantes nios y adolescentes de Japn, Singapur y Estado
Unidos; si mejoraban los comportamientos por utilizar juegos prosociales. Analizando el
aprendizaje logrado por estos antes y despus de utilizar los juegos por un periodo de
tiempo, es de anotar que el proceso interactivo no es analizado como parte del estudio.
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estos dispositivos, se debe tener en cuenta que frente al auge de la industria del
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interrumpa el juego.
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entrenamiento.
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CAPITULO 2
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civia: http://www.videojuegoserio.com. En el
el producto y del
comportamiento del usuario frente a l. (Cooper, 2007) Adems los diseadores deben
ser un puente entre los usuarios y los ingenieros, ya que se supone que son estos los que
mejor pueden entender las necesidades y limitaciones de los usuarios. El equipo de
Ingeniera es el encargado del diseo de la funcionalidad, implementacin e
implantacin del software, de acuerdo a las especificaciones y comportamientos
definidos por los diseadores. El equipo formado por estas disciplinas contribuyen y
trabajan juntos, por esta razn la comunicacin constante es vital para que el proceso
llegue a un buen trmino.
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Teniendo en cuenta la anterior definicin es importante establecer las metas que tendran
los jugadores que se enfrentaran al juego, siguiendo la metodologa estas tienen
diferentes enfoques, unas son las metas de los usuarios y las otras son las externas que
estn relacionadas a la parte de diseo, produccin y de negocio.
Metas de usuario
Metas Externas
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Patrones de comportamiento
Jugadores que prefieren juegos violentos
El acceso debe ser rpido, presentar retos constantes, la msica y las imgenes
fuertes.
Frecuentan las salas de video juegos
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Descubrir misterios
En los juegos en lnea la velocidad de conexin debe ser buena de esto depende la
velocidad de respuesta.
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Luego de conocer las metas se debe crear un elenco de personajes que debe ser lo ms
estructurado posible creando una historia con una imagen que identifique a dicho personaje,
para que el equipo de diseo e ingeniera tenga en mente siempre que el producto que estn
creando debe satisfacer las necesidades de estos personajes. Al disear el elenco se debe
verificar que est completo y que no queden patrones de comportamiento sin verificar.
Se da un nombre de ficcin al personaje y se crea la historia la cual debe tener en cuenta
las actividades relacionadas a su vida diaria los gustos, preferencias y actividades
relacionadas al video juego, descripcin de modos de uso, tiempo. Luego se desarrolla la
narrativa para cada personaje donde se contenga de manera explcita las metas,
necesidades y el resto de las caractersticas del personaje. El elenco para el videojuego
Civia consta de dos personajes principales que hacen de usuarios tpicos del videojuego,
estos usuarios representan la totalidad de usuarios que probaran el producto. Los
personajes secundarios representan a usuarios que indirectamente tendrn que ver con el
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Andrs Camilo tiene 13 aos y cursa 7 de bachillerato. Se levanta en las maanas para
ir a estudiar y en las tardes ve televisin, navega en Internet y en la noche sale al parque
a charlar con sus amigos y con la chica que le gusta. Es un chico muy bromista y
despreocupado que odia las figuras de autoridad, por eso desea hacerse un Piercing en la
lengua y dejarse crecer el flequillo como el vocalista de su grupo favorito. No tiene muy
claro que va a estudiar, de hecho no est seguro de entrar a una universidad o hacer
algn curso de capacitacin sencillo. Su experiencia con los ordenadores se basa en el
uso de herramientas de comunicacin en Internet, tales como el Messenger de Microsoft
y revisa todos los das su cuenta en Facebook y Hi5. Tambin usa el computador para
buscar tareas para el colegio en Internet con google, maneja programas que le ensean
en el colegio, como Word y Power Point, ocasionalmente pide ayuda a profesores o
amigos a cerca del manejo de herramientas y sobre cmo hacer bsquedas. No tiene
banda ancha. Los Videojuegos que ms le llaman la atencin son los que estn de moda
y los que ms hablan sus amigos. Se inclina por simuladores de carros, motos y football.
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Estefana Suarez
Estefana tiene 16 aos, cursa 11 de bachillerato tiene una vida social medianamente
activa en la vida real, su verdadero mundo se encuentra en Internet. Ella es miembro de
una gran comunidad de punks y emos en la red y es conocida all como sweet dark
nya. Escucha msica gtica, punk y emocore, generalmente con letras deprimentes que
hablan sobre el suicidio, la noche, el amor no correspondido y el vaci interior en
general. Es Buena estudiante y es amable y tierna si la llegas a conocer, pero se ha
ganado muchos problemas en el colegio por llevar piercing. Quiere tatuarse el hombro
pero sus padres no le han permitido hacerlo. Su experiencia con el ordenador es bastante
amplia y est familiarizada con las interfaces de redes sociales, foros y chats en Internet.
Tiene un myspace donde sube sus fotos, tambin tiene cuenta en facebook donde
pertenece a muchos grupos, le gusta el anime aunque no se considera una gran fantica,
tiene una consola Xbox en su casa y juega ocasionalmente juegos de rol online, como
sus padres trabajan tiene a disposicin un computador con banda ancha el cual utiliza
cuando no est en el colegio. Quiere estudiar una carrera relacionada con diseo, le va
bien en la clase de sistemas, ayuda a sus dems compaeros cuando tienen problemas
con el computador.
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PERSONAJES SECUNDARIOS
Sandra Gmez
necesiten mucha instruccin en las consultas o en las actividades que van a realizar, no
tiene tiempo para ensear, le interesa que sus usuarios permanezcan mucho tiempo en
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Debido a los requerimientos tcnicos por ser un videojuego de rol multiusuario en lnea
se lleg a la conclusin que se debera tener una interfaz web 2.0. Donde el usuario
pudiera registrarse y descargar el juego que sera una aplicacin cliente servidor. La
informacin bsica de la pgina debera permitir tener los datos bsicos del usuario, los
cuales sern material para la evaluacin. Teniendo en cuenta que el diseo de la
informacin empieza con la definicin de objetivos los cuales definen los materiales
que deben incluirse en el proyecto y la informacin que necesita el pblico. (Londoo &
Valencia, 2006). Se determinaron los objetivos de funcionalidad y de informacin con
base a los requerimientos tcnicos y a las metas de los usuarios obtenidos a partir de la
creacin de los personajes y escenarios del diseo enfocado a metas. En el siguiente
grfico se presenta la organizacin de los contenidos, teniendo en cuenta si el usuario se
registra por primera vez desde la interfaz web o si es un usuario antiguo a travs de la
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Captulo:Evaluacin
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Captulo:Evaluacin
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Existe una polmica entre los investigadores acerca de cmo abordar la narrativa en los
videojuegos, algunos tericos como jespel Juul sostienen que los videojuegos son un
gnero totalmente diferente a otros medios artsticos y audiovisuales, ya que tienen su
proceso propio de creacin y es el jugador quien le otorga sentido (Juul, 2001). Esta
divisin ha producido investigaciones donde se usa terminologa y conceptos de campos
del teatro, el cine y la literatura. Siendo que los tipos de narrativa de estos medio usan
una interaccin diferente que en muchos casos se pierde. (Bjrk & Holopainen, 2003).
Para analizar la narrativa en los videojuegos de rol se debe tener presente que la historia
inicial la proporciona el juego pero la narrativa la construye el jugador. As, sin
proponrselo, los jugadores de este tipo de juegos participan en la creacin de una nueva
narracin colectiva, hipermedial y neoteatral. En la que se difuminan las fronteras entre
autor, actor y espectador. Estas obras efmeras e improvisadas, sin tener pretensiones
estticas pero llenas de significado para los jugadores, que al final estn ms interesados
en la interaccin que en la narracin. (Horacek, Graciela, & Levis, 2008). En el caso del
videojuego Civia se presenta una estructura narrativa que le presenta al jugador una
historia inicial, la cual se hace necesaria para entender el reto del juego. La historia fue
creada por el grupo de trabajo de manera que se adaptara al objetivo central del
videojuego que era promover competencias ciudadanas en los jvenes, por esta razn se
plantea la historia de una ciudad post apocalptica que debe sobrevivir pese a las
adversidades del medio a travs del trabajo comunitario, lo cual permitira a travs de la
2.3.1.1. Reto
El reto en un videojuego hace parte de la narrativa ya que cada jugador puede construir
su propia historia a travs del proceso de interaccin. En el caso de Civia se presenta un
reto moral y colectivo esto lo diferencia de otros videojuegos ya que en la mayora de
Captulo:Evaluacin
58
ellos tienen un reto individual, lo que hace que cada jugador busque obtener un xito y
una reputacin propia. En cambio los jugadores de Civia se convierten en ciudadanos
civitas, donde deben operar en dos niveles: uno comunitario donde deben trabajar juntos
para lograr la supervivencia de la comunidad y de la sociedad, y otro personal donde
cada personaje debe conseguir victorias personales que al mismo tiempo representan un
xito comn. En este sentido el juego presenta un reto ms cooperativo que competitivo,
cada actividad que se plantea sube el status de energa para Civia y para el jugador que
realiza la actividad; subiendo sus niveles de energa los cuales a su vez estn
relacionados con conductas sociales como convivencia activismo, vigor entre otras que
se reflejan a travs de la interfaz y los logros como medallones y cartas que pueden
obtener por su desempeo dentro del juego. Al procurar la supervivencia de Civia como
reto principal del juego se trabaja la dimensin tica del videojuego que es mencionada
por los autores Ernest Adams y Andrew Rolling en su libro On game Desing donde se
explica los retos y decisiones morales que deben asumir los jugadores, definiendo que
est bien y que est mal en el contexto del mundo del juego (Adams & Rolling, 2003).
Siendo este reto moral representado por el conflicto sobre la supervivencia de civia por
el trabajo de la comunidad. Para conocer la historia y los componentes del reto Ver
anexo 1 Descripcin de elementos de diseo de interaccin en el videojuego CIVIA.
Segn Ernerts Adams (2003) los videojuegos se caracterizan por tener dimensiones
fsica, temporal, medio ambiental y un contexto socio cultural que tiene que ver con la
historia y la narrativa. Estas dimensiones son la forma como el jugador percibe el mundo
Captulo:Evaluacin
59
Es el espacio del juego que por lo general se desarrolla en un lugar fsico donde los
jugadores mueven su avatar y se caracteriza por una escala que se define como el
tamao total del espacio fsico y los linderos. El diseo de la ciudad de Civia se basa en
la construccin de mdulos que se comunican a travs de caminos exteriores, la
caracterstica principal de estos mdulos es que son comunitarios y son fabricados por
materiales reciclados, ya que los habitantes no cuentan con recursos para tener otro tipo
de construccin. La Plaza principal cumple el objetivo de eje central de reunin de la
comunidad al igual que sucede en nuestras ciudades es un sitio preponderante donde los
jugadores arriban por primera vez al juego; y donde se encuentran dos smbolos de la
ciudad: la estatua de la cientfica clarisa bejarano que es el personaje que inspira a los
habitantes a mantenerse a salvo y la anciana de Civia Dara que representa la sabidura y
Captulo:Evaluacin
60
El modulo en forma hexagonal simula en conjunto con los otros mdulos la forma de
colmena. Esta hecho con materiales reciclados y con paneles de energa solar en los
techos. La propuesta arquitectnica surge basada en el estilo Molecule, tendencia
arquitectnica futurista y de fcil manipulacin. Ver anexo documento de diseo general
Civia.
Describe la apariencia del mundo y la atmosfera del juego. En Civia el clima es seco
debido a los cambios ambientales que se produjeron, la vegetacin es de desierto por lo
cual es escasa con algunos cactus. La fauna es limitada se pueden encontrar algunos
insectos. El agua es tratada del mar, las fuentes de energa se generan a travs de la
Captulo:Evaluacin
61
energa elica y los paneles de energa solar. Los civitas aprovechan al mximo los
recursos por lo cual el reciclaje es una forma de ayudar a su supervivencia.
Define la forma como el tiempo es tratado en el mundo y la forma en la cual difiere del
jugador de acuerdo al tiempo. Los das en Civia duran 3 horas, la noche se acelerar para
una duracin de 30 minutos, el cambio puede ser visto en la interfaz como una
disminucin de la luz en el escenario y el minimapa puede ser visto el estado del tiempo.
Captulo:Evaluacin
62
Originalmente el sonido en los videojuegos estaba limitado a los beeps del hardware
como efectos menores, sin darle importancia como a lo visual. Sin embargo este
elemento es de gran importancia para crear la atmsfera, efectos incidentales y
acontecimientos dentro de un videojuego. En la actualidad las productoras manejan las
bandas sonoras de estos productos a un nivel comercial hacindose incluso ms o igual
de populares que los mismos juegos, creando incluso para muchos un nuevo gnero
musical. En el proceso interactivo dentro de un videojuego la msica y los sonidos
pueden transmitir estados de nimo, al igual que permite al jugador retroalimentar las
acciones e incluso los sonidos pueden servir como indicador de cambios dentro del
juego; donde el jugador puede hacer lecturas a travs de los sonidos de los
acontecimientos siguientes, de igual modo que se hace en la realidad. La banda sonora
original de Civia se puede escuchar en el intro del juego y fue realizada por el
compositor Hector Fabio Torres. La ambientacin musical se diferencia dependiendo del
jugar donde se encuentre el jugador, dependiendo del modulo o si se encuentra en los
minijuegos o en los exteriores de la ciudad. Permitiendo diferenciar los sitios de la
ciudad a travs de la msica. La interfaz posee la opcin de quitar el sonido si as se
Captulo:Evaluacin
prefiere.
63
En el proceso de diseo del videojuego Civia se puede ver como se conjugan diferentes
disciplinas que son importantes para su proceso, desde la conceptualizacin hasta las
fases de desarrollo y evaluacin. Si bien el diseo de interaccin da la pauta de cmo se
debe ver acceder y sentir el juego no debe estar aislado de las dems disciplinas que lo
acompaan, ni debe estar condicionado a los limitantes tcnicos ni a la diferencia de
opiniones del equipo de trabajo.
Despus de realizada la primera entrega del producto por parte del equipo de
ingeniera y diseo, se present un informe por parte de diseo de interaccin donde se
evaluaba el prototipo aplicando algunos conceptos de heursticas, que permitieran hacer
un recorrido por el juego. En esta prueba se hallaron diferentes problemas tcnicos, de
Captulo:Evaluacin
grupo de trabajo.
64
Captulo:Evaluacin
65
CAPITULO 3
EVALUACIN
Captulo:Evaluacin
66
la interfaz da soporte a los usuarios sobre las tareas. Heatmap y Eyetracking entre
otros. (Lres, Sendn, & Agost, 2001)
Captulo:Evaluacin
67
Al evaluar interaccin tambin se debe tener presente los estndares de la norma ISO de
usabilidad ISO de HCI IEC TR 61997, al igual que evaluar la cognicin de los usuarios
ya que el conocimiento de la interfaz est relacionado con la comprensin de contenidos.
La evaluacin por test que permitiera conocer los gustos y forma de actuar de los
usuarios frente a los videojuegos en general al igual que el estado de las competencias
ciudadanas, donde despus de interactuar con el videojuego se pudiera establecer
diferencias y comprobar cambios en conductas, verificando la mecnica de juego y la
compresin de la interfaz.
La inspeccin a travs de recorridos cognitivos para conocer como se enfrentan los
usuarios a las tareas propuestas y como el juego permite que se cumplan.
Y por ltimo la indagacin que est basada en preguntas abiertas y en diarios de
campo de investigacin donde se puedan analizar las observaciones y opiniones de
los jugadores durante las evaluaciones.
Captulo:Evaluacin
El diseo de la evaluacin para la interaccin del videojuego Civia consta de un test antes de
68
Figura 12 Pretest
Captulo:Evaluacin
69
Captulo:Evaluacin
Figura 14 Postest
70
Resultados Significativos:
Captulo:Evaluacin
71
Al preguntar por el dispositivo que ms usan para jugar los encuestados respondieron en
primer el computador con un 44% y el uso mayor de este mismo dispositivo con el
52% es para chatear, actualizar redes sociales y consultar el correo y la herramienta que
prefieren utilizar para jugar es el teclado y el mouse.
Captulo:Evaluacin
72
Otro cuestionamiento importante era ver como la edad de los participantes que era
de 12 a 16 aos tena que ver con la comprensin de la interfaz. Al cruzar los datos a
travs de la prueba de coeficiente de pearson el resultado fue r:1 lo que indica que a
medida que aumenta la edad del jugador aumenta la comprensin de la interfaz.
Para conocer las estadsticas completas ver Anexo 3
Captulo:Evaluacin
73
Captulo:Evaluacin
74
Captulo:Evaluacin
75
Esta red est relacionada a la impresin que tuvieron los jugadores sobre el juego Civia.
Las respuestas a como le pareci el juego y si lo volvera a jugar. Algunas anotaciones
ms notables que llamaron la atencin de los usuarios es que en la ciudad se pudieran
visitar diferentes lugares al igual que lo hacen en la vida real. Tambin mencionan el
gusto por los grficos y el modo de juego, el poder encontrar a sus compaeros dentro de
la ciudad fue novedoso para muchos, ya que no haban jugado de esta manera. La
mayora comentan que no le cambiaran nada haciendo comentarios positivos al juego:
Todo me pareci sper divertido y todo me gusto de este superjuego (jugador 61)
Para otros jugadores el juego les pareci bueno pero hicieron sugerencias a cerca
de cmo poder mejorarlo aumentando las actividades y la competencia para tener ms
accin, algunos mencionaron que sera bueno incluir armas y combates en l: agregara
combates jugador contra jugador (Jugador 98). En estos jugadores se puede apreciar el
perfil del jugador asesino mencionado por bartle, que debido a la proliferacin de juegos
violentos, buscan este gnero de disparo por la accin que representa para ellos.
Los usuarios tambin mencionaron que a pesar que les gusto se presentaron dificultades
durante las sesiones de juego, entre ellas mencionan la conexin de internet y la
dificultad de desplazamiento con las flechas.
Aunque el servicio de internet no fue bueno el videojuego es muy interesante Jugador
Para unos pocos jugadores el juego les pareci aburrido lo cual est relacionado con el
gusto por otros gneros de ms accin y que para los jugadores mayores el juego les
pareca infantil. Preferencia evidenciada en el test y observada por los investigadores.
Que era un poco infantil (Jugador 55)
Captulo:Evaluacin
80
76
Captulo:Evaluacin
77
Las dificultades que se presentaron durante las sesiones de juego y que fueron sealadas
por los jugadores estn relacionadas con la conexin a internet y la dificultad para
desplazarse. Estas dificultades tcnicas son evidenciadas por los jugadores al manifestar
que quedan atrapados en algunos lugares: no me gusto que haba muchas veces en las
cuales quedaba atrapado y no poda salir (jugador 14). Este problema de movimiento
dentro del juego est relacionado con los controles de desplazamiento, los
inconvenientes producidos por las flechas para cambiar los escenarios y que era molesto
tener que utilizar el enter encima de ellas para cambiar de lugar. Una recomendacin de
un jugador fue la siguiente: Cambiaria que yo hundiera en el mapa donde yo quiero ir y
no buscar los lugares en esas flechitas esta sugerencia indica la molestia de usar estos
controles, algunos jugadores sugieren implementar hipervnculos para trasladarse a otros
lugares. Las dificultades de movimientos estn relacionadas con la desorientacin que
algunos jugadores manifestaban para hallar los sitios: Que es muy difcil llegar a los
lugares (jugador 117). La confusin est relacionada con la falta de informacin en
muchas partes del juego, esta observacin fue evidenciada por parte de los
investigadores; debido a las preguntas que hacan los jugadores. Inclusive en el registro
de usuario para entrar al juego, los usuarios tuvieron problemas para colocar Cdigos de
entrada y algunos no saban que era el Nickname y password. Tambin relacionada a la
falta de claridad en la informacin en algunas partes del juego es que algunos jugadores
no visualizaban los iconos para activar los minijuegos y se deba llamar la atencin
Captulo:Evaluacin
sobre ellos.
78
Captulo:Evaluacin
79
3.2.3.3.
Captulo:Evaluacin
80
Uno de los mtodos ms aceptados para evaluar interaccin son los recorridos
cognitivos y son mencionados por Jacok Nielsen en su libro Usability inspection
methods. Estos son mtodos de inspeccin de usabilidad que se centran en evaluar un
diseo por la facilidad que presenten los usuarios para aprender, esto se da
particularmente por exploracin y est motivado
usuarios aprenden software explorando (Wharton, Rieman, Lewis, & Polson, 1994). A
pesar que ha sido una forma de diagnosticar la cognicin de los usuarios, se ha aplicado
sin la introduccin de estos en las evaluaciones, siendo realizado por expertos o los
mismos desarrolladores, aproximndose de esta manera a una evaluacin heurstica, este
mtodo se basa en la deteccin de errores en determinadas tareas propuestas.
(Granollers, Perdrix, & Lors, 2004). Siguiendo el planteamiento de Granollers se
decide incorporar usuarios en la evaluacin considerando que son ellos directamente
quienes se van a enfrentar al producto y quienes van a conocer sus facilidades y
limitaciones y para poder evaluar los tiempos, errores y aciertos cometidos sin partir de
supuestos que genera hacer la evaluacin por parte de los desarrolladores. El recorrido
cognitivo tiene dos fases la preparatoria y la fase de anlisis, en la preparatoria se decide
que tareas evaluar por los usuarios estas tareas son: Registro pagina Web, leer intro,
Seleccin de personaje y gremio, desplazarse en la plaza, Desplazarse entre mdulos,
Descubrir el mapa, Analizar la interfaz, Utilizar Chat, Encontrar mini juego. Cada tarea
tiene una secuencia de acciones para ser realizadas las cuales tienen xito o fallo al igual
Captulo:Evaluacin
que el tiempo para realizar la tarea que se analiza si se presenta retardo. Ver anexo 4
81
La evaluacin de usabilidad implica analizar el entorno y los usuarios que van a utilizar
el producto y si tienen experiencia con videojuegos similares, se seleccionaron 3
usuarios los cuales eran jugadores ocasionales para detectar la curva de aprendizaje del
videojuego simulando un entorno donde estuvieran varios jugadores conectados en linea
para que los sujetos estudiados pudieran interactuar con ellos, se encontraron los
siguientes hallazgos:
La tarea del intro es completada por dos sujetos, uno prefiere obviarla, una
caracterstica de los jugadores de videojuegos es que quieren empezar con la
experiencia de juego lo ms rpido posible obviando instrucciones y animaciones.
Captulo:Evaluacin
82
La tarea de analizar la interfaz se cumple pero los jugadores no son muy consientes
de cmo subir su status dentro del juego.
Word of Warcraft, Dofus, Sho Online, Anarchy y Linage. Entre los juegos de
interaccin ms sencilla y que no requieren instalacin estn: Travian, Hotel Habbo,
Club Penguin y los juegos sociales de Facebook como Farm Town.
Captulo:Evaluacin
83
Videojuego
HOLIC
Instalacin
Controles
Descripcin
Requiere
A travs de Click
de Mouse
TRAVIAN
Click de mouse
Requiere
Click de Mouse
Captulo:Evaluacin
DOFUS
No requiere
Mens
84
Requiere
Flechas de
desplazamiento y
mouse
SHO Online
Requiere
Flechas de
desplazamiento y
mouse
ANARCHY
Requiere
Flechas de
desplazamiento y
mouse
Captulo:Evaluacin
World of Warcraft
85
Requiere
Flechas de
desplazamiento y
mouse
HOTEL HABBO
No requiere
Click de Mouse
CLUB PENGUIN
No requiere
Click de Mouse
Captulo:Evaluacin
LINEAGE
86
FARM TOWN
Civia
No requiere
Requiere
Click de Mouse
Captulo:Evaluacin
87
Captulo:Evaluacin
88
Problema
Solucin
El registro de la fecha no es
claro.
Instalacin
Muchos usuarios no
Password
contrasea
No es prctico instalar el
videojuego.
Seleccin de Avatar
personajes
Men de avatar
la parte inferior.
Civia
Men de civia
comprende.
El men de civia se
Captulo:Evaluacin
89
Controles de
Movimiento
No es claro como se
personajes
atrapados
encima
donde no se presentan
las flechas.
Chat
conversaciones.
Captulo:Evaluacin
ir.
90
El mapa no se puede
Inventario
No se utiliza el menu
Cartas
No se integran al juego
Medallones
Los
medallones
no
Captulo:Evaluacin
no se ha logrado.
91
acercan a la pantalla y en
algunas
ocasiones
lo
manifiestan.
Planificacin de la
ciudad
ciudad
crear
nuevas
claros.
Reto
competencias y no permite
Captulo:Evaluacin
92
4. Conclusiones Generales
La funcin de la interfaz permite que el usuario pueda jugar, desde un punto de vista
primario lo dems es secundario. Este es el objetivo general de una interfaz de juego
permitir que sea emocionante para el jugador, logrando que este pueda asimilar los
contenidos de aprendizaje cuando se trata de un videojuego serio. Los videojuegos del
gnero multijugador online entre otras caractersticas presentan una complejidad en la
narrativa y en la cantidad de elementos que maneja la interfaz ms que en otros
videojuegos; esto puede producir sobrecarga cognitiva en los usuarios. Aunque Civia no
tiene una gran cantidad de elementos en pantalla; el reto grupal que se visualiza a travs
de los mens de usuario y la ciudad, causan confusin en muchos jugadores; ya que la
mayora no han estado en contacto con este tipo de interfaz. En los dems gneros de
videojuegos el status de jugador se encuentra en la parte inferior de la pantalla por lo que
es importante resaltar que debido a este cambio de posicin en la interfaz surgieron
discusiones desde el inicio del proceso de diseo a cerca del trazado de pantalla. Donde
se asumieron patrones de la interfaz estndar de los Mmorps, sin verificar si los usuarios
la podran entender. En este caso fall el proceso de diseo que no utiliz la herramienta
de prototipado desde sus inicios para verificar estos problemas de reconocimiento de los
usuarios que de alguna manera estn relacionados al contexto social y cultural de los
jugadores. Para que un juego sea exitoso debe permitir al jugador conocer su status. Los
indicadores deben estar presentes para proveer informacin disponible para lograr las
metas y proveer recompensas cuando el jugador lo hace bien, sin confundir al jugador
con informacin innecesaria o esconderle informacin vital; problema que sucede dentro
Captulo:Evaluacin
93
por desconocimiento de esta herramienta dentro del juego, o por temor de comunicarse
dentro del mundo virtual. La localizacin y los controles de desplazamiento tambin son
una dificultad que se ve en los resultados de la evaluacin. Al analizar las herramientas
de movimiento se falta a uno de los principios de usabilidad que es la consistencia,
debido a que se utilizan varias herramientas como son las flechas de desplazamiento por
teclado, la tecla de enter y el click derecho del mouse para otras opciones, lo que
confunde a los jugadores porque no saben cmo habilitar las funciones. En este tipo de
juegos se ha implementado el uso del mouse para opciones de desplazamiento
homogenizando los controles de navegacin facilitando que el jugador logre su objetivo
de movimiento. Las flechas que permitan movilizarse a otras reas, sumados a los
problemas de conexin producan el atascamiento que causaba frustracin en muchos
jugadores. Se debe ser consistente para que el jugador realice secuencias de acciones
coherentes en situaciones similares, los mens, fuentes colores tambin deben guardar
esa coherencia. Los jugadores deben saber que una accin est disponible por
experiencia, o viendo algn dispositivo como un botn, o viendo una representacin de
una accin. Tambin se debe permitir a los jugadores expertos tomar atajos, tener
rdenes ocultas y llaves para jugar ms rpido.
Se cree que todos los jvenes tiene facultades para acceder a las tecnologas de la
informacin y la comunicacin pero la verdad muchos tiene deficiencia en
lectoescritura y pueden tardar mucho tiempo en realizar determinadas tareas debido en
muchos casos a un dficit de atencin. Estos limitantes permiten conocer que no se debe
tensionar la memoria a corto plazo de estos jugadores, para no abrumarlos con la
informacin del juego. Tambin se debe tener en cuenta la forma de presentar los
Captulo:Evaluacin
contenidos planteados a travs de la interfaz y como el reto de juego permite cumplir los
94
Captulo:Evaluacin
95
Captulo:Evaluacin
test aplicados.
96
contenidos referentes a las competencias ciudadanas. Se puede inferir por los resultados
cualitativos que el conocimiento anterior por parte de los usuarios de un gnero en
particular facilita la comprensin de los contenidos ya que la experiencia previa en un
tipo de interfaz puede hacer ms efectivo el proceso interactivo dentro del mundo virtual
de un videojuego.
Investigar y generar nuevos productos que permitan analizar los efectos fsicos y
sicolgicos, ms all de los ya conocidos que por lo general se enfocan a los efectos
negativos de estos. Igualmente es importante observar cmo interactan diferentes
poblaciones frente a los videojuegos sociales y como los nuevos dispositivos portables
Captulo:Evaluacin
posibilitan y generan otra forma diferente de interactuar entre el mundo real y el virtual.
97
CAPITULO 4
Captulo:Evaluacin
RESUMEN TCNICO
98
Resumen
El presente artculo presenta la investigacin realizada en diseo de interaccin en videojuegos
en red, en el caso de un videojuego llamado Civia donde se pretenden mejorar competencias
ciudadanas, a travs de la interaccin en red. Se realiza un anlisis y evaluacin del proceso de
diseo de interaccin y como este influye en la comprensin de los contenidos.
Introduccin
El diseo de interaccin permite el acceso y
la apropiacin de la informacin por parte
del usuario a travs de la interfaz; que se
cumplan los objetivos de entretenimiento y
aprendizaje que estn planteados por parte
de los realizadores. Es por esta razn que la
interaccin
jugador-juego
debe
ser
planteada desde las primeras etapas del
diseo, al estudiar la problemtica de los
usuarios a quienes va dirigido el producto.
Esta investigacin se centra en el proceso de
diseo de interaccin del videojuego
CIVIA desde su planteamiento inicial
hasta su evaluacin. Teniendo en cuenta
cuales fueron los mecanismos que
incidieron en su ejecucin y como el
elemento cognitivo se involucra en el hecho
de interactuar a travs de una interfaz de
videojuego; establecindose un canal de
comunicacin entre el sujeto y el ambiente
Captulo:Evaluacin
99
Resultados
Captulo:Evaluacin
Metodologa
10
0
Conclusin
Se rechaza la hiptesis planteada al inicio
del documento donde se afirma que El
diseo de interaccin afecta la compresin
de los contenidos enfocados a promover
competencias ciudadanas en el videojuego
Civia; ya que el anlisis cuantitativo no fue
contundente para demostrar que el diseo de
interaccin afecta la comprensin de
contenidos referentes a las competencias
ciudadanas. Se puede inferir por los
resultados cualitativos que el conocimiento
anterior por parte de los usuarios de un
genero particular facilita la comprensin de
los contenidos ya que la experiencia previa
Captulo:Evaluacin
10
1
Captulo:Evaluacin
10
2
Captulo:Evaluacin
10
3
RESULTADO
OBTENIDO
INDICADOR
VERIFICABLE DEL
RESULTADO
No. DE
ANEXO
SOPORTE
Desarrollo terico
sobre diseo de
interaccin
en
videojuegos serios y
juegos multiusuario.
Revisin de teoras e
investigaciones
sobre
videojuegos
para
aplicacin en el diseo
de interaccin de Civia.
Anexo 5
Desarrollo terico y
experimental sobre
el proceso de diseo
de interaccin.
Aplicacin
de
metodologas y teoras
sobre
diseo
de
interaccin
en
el
videojuego Civia
Anexo 5
Evaluacin
y
experimentacin con
usuarios
para
obtener resultados
de investigacin.
Aplicacin Metodologa
de
evaluacin
cuantitativa y cualitativa
para
verificar
la
interaccin en el juego
Anexo 6
Desarrollo Terico
sobre los resultados
obtenidos de la
evaluacin realizada.
Resultados verificables
a travs de la evaluacin
sobre el diseo de
interaccin
en
el
videojuego Civia.
Anexo 6
OBSERVACIONES
Captulo:Evaluacin
OBJETIVOS
10
4
OTROS RESULTADOS
Participacin en eventos
cientficos
COMPROMISO
ADQUIRIDO
Ponente
LOGROS
Quinto Foro acadmico de diseo del Sptimo Festival internacional de la imagen. Ponencia
ANEXO
SOPORTE
Anexo 8
Participacin en eventos
cientficos
Captulo de Libro
Ponente
Sptimo Foro acadmico de diseo del noveno Festival internacional de la imagen. Ponencia:
diseo
Autor
Anexo 9
Anexo 7
Otros
Organizador
Captulo:Evaluacin
10
5
interaccin en la
Captulo:Evaluacin
cmo hacer productos de calidad que sean entendibles y de utilidad para los usuarios.
10
6
Captulo:Evaluacin
ANEXOS
10
7
Captulo:Evaluacin
GLOSARIO
10
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