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UNIVERSIDAD NACIONAL JOS MARA ARGUEDAS

FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

P R O Y E C T O

D E

T E S I S

APLICACIN WEB MOVIL DE UN PROBADOR VIRTUAL DE ROPAS CON


REALIDAD AUMENTADA EN LA PROVINCIA DE ANDAHUAYLAS

LNEA DE INVESTIGACIN : Ingeniera de software (Web Mvil).


REA PRIORIZADA PNCYT : 0403 0303
AUTOR

: Hiplito Crdova Junco

ASESOR

: Edwin Octavio Ramos Velsquez

ANDAHUAYLAS APURMAC
PER
JULIO, 2014

TABLA DE CONTENIDOS
1. DATOS GENERALES..
1.1.

Ttulo del proyecto..

1.2.

Autor del proyecto..

1.3.

Asesor del proyecto

1.4.

Lnea de investigacin...

1.5.

rea priorizada del proyecto.

1.6.

Lugar de ejecucin del proyecto..

1.7.

Duracin del proyecto

1.8.

Cronograma de ejecucin del proyecto..

1.9.

Presupuesto

1.10.

Financiamiento

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...


2.1.

Realidad problemtica..

2.2.

Formulacin del problema

2.3.

Objetivos.

2.4.

Justificacin

2.5.

Viabilidad tcnica, econmica y social..

2.6.

Limitaciones del estudio..

2.7.

Marco terico.

PROYECTO DE TESIS

1. DATOS GENERALES
1.1. Ttulo del proyecto
Aplicacin Web Mvil de un probador virtual de ropas con realidad
aumentada en la provincia de Andahuaylas
1.2. Autor del proyecto
Nombres y apellidos

Hiplito Crdova Junco

Escuela Profesional

Ingeniera de Sistemas

E-mail

hcjgeminis@gmail.com

1.3. Asesor del proyecto


Nombres y apellidos

: Yury Limachi Cartolin

Departamento Acadmico :
Categora docente

Modalidad

E-mail

yury2234@gmail.com

1.4. Lnea de investigacin


Ingeniera de software (Web Mvil).
1.5. rea priorizada del proyecto
0403 0303

1.6. Lugar de ejecucin del proyecto


1.6.1 Localidad
Distrito de Andahuaylas Provincia de Andahuaylas Departamento de
Apurmac.
1.7. Duracin del proyecto (meses)
Todo el Proyecto se realizara en 6 meses.
1.8. Cronograma de ejecucin del proyecto
Actividad
1. RECOLECCION DE DATOS AL
INICIO
1.1.

Fecha

Fecha

Dedicacin

inicio

termino

horas/sem.

01/09/2

10/09/20

014

14

01/09/2

10/09/20

014

14

10/09/2

27/10/20

10 horas

Recoleccin de datos antes


del desarrollo de la aplicacin
1.1.1

Identificacion

de

necsidades
1.1.2

Definir requisitos

1.1.3

Estudiar el mercado

1.1.4

Hacer

entrevista

10 horas

al

cliente
1.1.5

Y a as sucesivamente
vas indicando las sub
actividades
relevantes
fase

ms
en

cada

seria

mi

recomendacin
2. ELABORACION DEL RECURSO

74 horas

TECNOLGICO
2.1.

014

14

10/09/2

17/09/20

014

14

18/09/2

02/10/20

014

14

03/10/2

17/10/20

014

14

18/10/2

25/10/20

014

14

26/10/2

27/10/20

014

14

28/10/2

15/11/20

014

14

28/10/2

30/10/20

014

14

01/11/2

08/11/20

014

14

09/11/2

12/11/20

014

14

12/11/2

15/11/20

014

14

15/11/2

21/11/20

Anlisis de requisitos
2.1.1

reconocimiento

de

problema
2.1.2 evaluacin y sntesis

10 horas

2.2.3 modelado
2.2.4 especificacin
2.2.5 revisin
2.2.

Diseo de la aplicacin de la
realidad aumentada

2.3.

Implementacin
aplicacin

de

de
la

la

realidad

aumentada
2.4.

Pruebas de la aplicacin

2.5.

Instalacin de la aplicacin de
realidad

aumentada

en

el

Smartphone
3. DISEO Y MODELADO DE LAS
PRENDAS DE VESTIR
3.1.

Anlisis de requisitos

3.2.

Diseo y modelado de las


prendas

3.3.

Insercin de los modelos a la


aplicacin

3.4.

Pruebas de la aplicacin

4. RECOLECCION DE DATOS AL

20 horas

30 horas

10 horas

4 horas

34 horas

6 horas

14 horas

8 horas

6 horas
14 horas

FINALIZAR
4.1.

Recoleccin de datos despus


de finalizar el desarrollo de la
aplicacin

5. ANALISIS DE LA APLICACION

6. ELABORACION DEL INFORME

014

14

15/11/2

21/11/20

014

14

21/11/2

28/11/20

014

14

28/11/2

05/12/20

014

14

14 horas

14 horas

14horas

Fuente: Elaboracin Propia


1.9. Presupuesto
1.9.1 Repuestos y accesorios
02 Litro De Tinta Para Epson Con Sistema Continuo...........S/. 100.00
Total ..........................................................................................S/. 100.00
1.9.2 tiles y materiales de oficina
03 millares de papel bond fotocopia A4 75 gr ........................S/. 66.00
05 Cuadernos stand Ford ......................................................S/. 29.00
20 lapiceros ...........................................................................S/. 40.00
05 resaltadores ......................................................................S/. 15.00
03 correctores liquido.............................................................S/. 12.00
Total..........................................................................................S/. 162.00
1.9.3 Servicio de telefona mvil
Servicio de telefona mvil para realizar llamadas ..............S/. 300.00
Total.........................................................................................S/. 300.00
1.9.4 Asesoras
01 especialista con conocimiento en realidad
Aumentada ....................................................................... S/. 2.000.00

Total ......................................................................................S/. 2.000.00


1.9.5 Servicio de internet
Servicio de internet inalmbrico por 6 meses .......................S/. 300.00
Total..........................................................................................S/. 300.00
1.9.6 Equipos computacionales y perifricos
01 Laptop Toshiba 15.6 led core i7 ..................................S/. 3.590.00
01 Smartphone Samsung Galaxy S4 Mini......................... S/. 1.372.00
01 Impresora multifunctional Epson workforce m205 ...........S/. 600.00
02 Memorias Usb Kingston Datatraveler 16gb .......................S/. 56.00
Total....................................................................................... S/. 5.618.00

1.10. Financiamiento
1.10.1 Autofinanciado
El proyecto ser auto financiado por parte del investigador para cubrir todos
los recursos econmicos necesarios, con un monto de S/. 8950.00.
TOTAL...S/. 8950.00

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


2.1. Realidad problemtica
Actualmente en la provincia de Andahuaylas existes una multitud de tiendas
comerciales de ropas, ya sean tiendas de gran magnitud o tiendas
pequeas, quienes ofrecen prendas de vestir de marcas nacionales o
importadas en categoras mltiples para damas, caballeros y nios, etc.

Ropa para toda ocasin como sport elegante y para las diversas estaciones
de ao verano, invierno etc.
En nuestra vida cotidiana, ir de compras es casi un ritual. Gran parte de
nuestra decisin a la hora de escoger se basa en como sientan o como
combinan las prendas que adquirimos. En donde resulta muy difcil para
muchos clientes tomar decisiones inmediatas para adquirir las prendas.
El problema se centra en que a las personas les gusta probarse una prenda
de vestir antes de comprar o adquirirla, pero se invierte mucho tiempo en
hallar el lugar de la tienda donde se encuentra lo que buscamos, luego
esperar a que haya un vestidor disponible para probarse las prendas de
vestir, pasar calor adentro de el probador esperando que la persona que nos
atiende nos alcance otra talla pues el que habamos elegido no nos hace
lucir bien o nos qued pequeo.
Para muchas personas salir de compras es bastante tedioso, por motivos de
tener que desvestirse a la hora de probarse las prendas, realizando este
proceso de probarse muchas veces hasta que la prenda le asiente bien o
combine bien con el resto de sus accesorios, o en muchos casos ocurre que
ninguna de las prendas probadas no le sientan bien, as ocasionando
prdida de tiempo, cansancio, estrs, etc. Hasta incluso la persona regrese
a casa sin haber comprado nada por falta de tiempo o cansancio.
Muchas de estas tiendas comerciales de ropas tienen los ambientes
inadecuados, donde el cliente se siente incmodo a la hora de probarse y
escoger una prenda.
Adems muchos de los clientes tienen el temor de desvestirse, por reportes
realizados que sorprendieron haber sido grabados por video cmaras ocultos
mientras estaban en el probador

2.2. Formulacin del problema


Se invierte mucho tiempo en hallar lo que se busca y resulta muy difcil tomar
decisiones inmediatas para adquirir las prendas en las tiendas comerciales
de ropa en la provincia de Andahuaylas.
2.3. Objetivos
2.3.1. Objetivo General
Disear e implementar una aplicacin web mvil de un probador
virtual de ropa con realidad aumentada para proporcionar al usuario
una experiencia agradable y muy til a la hora de visualizar las
distintas colecciones de las prendas.
2.3.2. Objetivos Especficos

Probarse de forma virtual una prenda de vestir en tiempo real.

Dar a conocer al cliente las nuevas tendencias de prendas de


vestir en forma virtual.

Maximizar el marketing permitiendo aumentar el nmero de


sus clientes, ms ingresos, conocer mejor lo que los clientes
buscan y prefieren.

Desarrollar una aplicacin con una interfaz de usuario muy


sencilla, cmoda y amigable de utilizar.

Brindar la oportunidad de poder acceder a todas las prendas


de vestir que deseamos desde la comodidad del hogar.

Promocionar y difundir la tienda comercial de ropas los 365


das del ao, las 24 horas del da.

2.4. Justificacin
La realizacin del presente estudio de factibilidad para la elaboracin de una
aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con realidad aumentada

en la ciudad de Andahuaylas, implica la utilizacin de los avances


tecnolgicos para ofrecer servicio rpido y eficiente y una experiencia
agradable, muy necesaria en el mundo actual globalizado.
Al

utilizar

el

internet

como

una

herramienta

de

comunicacin

automticamente se ampla el radio de cobertura del marketing, esto implica


la compra, venta y bsqueda de cualquier tipo de prendas de vestir,
permitiendo una mayor accesibilidad a la informacin de las ltimas
novedades que exhibe, beneficiando fuertemente a los clientes y tambin a
las tiendas comerciales de prendas de vestir ya que les permitir tener un
control del stock y podrn determinar que prendas son las que son de mayor
demanda y preferencia por el cliente, conocer a los tipos de clientes y lograr
mayor captacin de clientes a travs de esta informacin que le
proporcionara la aplicacin web mvil del probador virtual de ropas con
realidad aumentada.

10

2.4.1. Conveniencia: La aplicacin web mvil de un probador virtual de


ropas con realidad aumentada ayudara a mejoras la promocin de las
ltimas tendencias y novedades de prendas que se exhibe en las
tiendas. La aplicacin permitir a los clientes probarse cualquier
prenda de las diferentes categoras y ofrecer la mejor experiencia a
los usuarios desde la comodidad de su hogar a travs de un
dispositivo mvil (Smartphone). Adems permitir al usuario tomarse
una foto con la prenda virtual una vez que logre el enmarque perfecto
de la prenda sobre el cuerpo del usuario y luego compartir las fotos
en cualquiera de las redes sociales como Facebook o Twitter. Sin
duda es una potente accin de marketing en las redes sociales
gracias a la Realidad Aumentada.
2.4.2. Relevancia

social:

Probador

virtual

de

ropas

con

realidad

aumentada beneficia directamente a las personas con discapacidad,


pues no tendr que acudir fsicamente al sitio de la tienda de moda
sino tan solo tener un dispositivo mvil (Smartphone) con acceso a
internet, de esta manera evitara la dificultad de ir a las tiendas de
moda y probarse las diferentes prendas que se exhiben.
2.4.3. Implicaciones prcticas: La trascendencia del proyecto resuelve
algunos problemas tales la falta de tiempo de las personas para
acudir a las tiendas a probarse y comprar sus pendas, pues al ver
cmo le queda la prenda superpuesto en la imagen del cliente le
brinda el panorama real de cmo le queda la prenda. En conclusin
permite optimizar el tiempo de mejor manera.
2.4.4. Valor terico: Le brinda confianza al usuario ya que le ser ms fcil
la decisin sobre que prenda elegir y ahorrar tiempo para ocuparlo en
otras actividades.

11

2.4.5. Utilidad metodolgica: El mtodo de investigacin utilizara mtodos


o formas de recolectar datos o informacin para realizar una
investigacin de mercados, para poder establecer el nivel de
aceptacin del mercado con respecto a la aplicacin web mvil del
probador virtual de ropas con realidad aumentada.
2.5. Viabilidad tcnica, econmica y social
2.5.1 Viabilidad tcnica
Podemos decir que la presente investigacin es tcnicamente viable ya
que el software a utilizar es de cdigo abierto y se encuentra disponible
en internet tales como: SDK-Android, Blender 3d y Unity 3d.
El hardware a utilizar para el funcionamiento de la aplicacin sern los
dispositivos mviles (Smartphone) que en la actualidad la mayora de las
personas disponen de un Smartphone por lo que no se tiene problema
para la implantacin del proyecto.
2.5.2 Viabilidad econmica
Asimismo la presente investigacin es viable econmicamente porque
cuenta con los medios econmicos disponibles necesarios para cubrir
los costos de inversin. Adems se cuenta con las herramientas
necesarias para el diseo y desarrollo de la aplicacin que son software
libre y no requieren ninguna inversin.
2.5.3 Viabilidad social

12

Y es viable socialmente porque va satisfacer las necesidades del cliente


que es de probarse la ropa desde la comodidad de su hogar,
solucionando el proceso de quitarse la ropa para probarse una prenda.
Adems una de las mejores ventajas ser el ahorro del factor ms
importante que es el tiempo.
2.6. Limitacin del estudio
Desconocimiento de la realidad aumentada para el proceso del
desarrollo de la aplicacin.
2.7. Marco terico
2.7.1 Realidad Aumentada
2.7.1.1 Definicin
Fundacin Telefnica (2011), la realidad aumentada consiste en hacer
referenciar a los sentidos humanos a travs de los cuales percibimos el
mundo que nos rodea. La realidad fsica es entendida a travs de los
cinco sentidos. La RA viene a potenciar esos cinco sentidos con una
nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se
complementa con la del digital. Bajo la RA se agrupan as aquellas
tecnologas que permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes,
marcadores o informacin generados virtualmente, sobre imgenes del
mundo real.
Segn TAPIA (2008), la Realidad Aumentada lleva la informacin dentro
del mundo real del usuario en vez de llevar al usuario dentro del mundo
virtual del ordenador.
Un sistema de Realidad tiene las siguientes caractersticas (TAPIA,
2008):
Combinacin de elementos virtuales y reales. La informacin
digital se combina con la realidad.

13

Procesamiento en tiempo real. Tanto los objetos que deben ser


rastreados como la informacin sobre estos deben proporcionar
a tiempo real.
2.7.1.2 Componentes
Segn Fundacin Telefnica (2011), para componer un servicio
de realidad aumentada son necesarios 4 ingredientes bsicos.
1. Un elemento que capture las imgenes de realidad
que estn viendo los usuarios (cmaras que estn
presentes en los ordenadores o en los telfonos mviles).
2. Un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las
imgenes reales con las imgenes sintetizadas (se
puede utilizar la pantalla de un ordenador o la pantalla de
un telfono mvil).
3. Un elemento de procesamiento, o varios de ellos que
trabajen conjuntamente. Su cometido es el de interpretar
la informacin del mundo real recibe el usuario, generar la
informacin virtual que cada servicio concreto necesite y
mezclarla de forma adecuada (se puede encontrar en los
pc o mviles).
4. Un elemento al que podramos denominar activador
de realidad aumentada. En un mundo ideal el activador
seria la imagen que estn visualizando los usuarios, ya
que a partir de ella el sistema debera de reaccionar.
Dada la complejidad de este proceso requiere utilizar
otros elementos que los sustituyen (GPS, brjulas y
acelermetros que permiten identificar la posicin y
orientacin de dichos dispositivos, etiquetas o marcadores
del tipo RFID, cdigos bidimensionales o sensores).
Figura 1. Ingredientes bsicos de la realidad aumentada.
Ejemplo de uso en Smartphone y en PC con cdigos QR.

14

Fuente: Fundacin Telefnica

2.7.1.3 Funcionamiento
Segn Fundacin Telefnica (2011), el funcionamiento de la RA
es cuando la tecnologa acta como una lente a travs de la cual
vemos el mundo fsico (bsicamente gente, lugares y cosas). La
gran capacidad de esta lente, que es el sistema de RA, es la de
Superponer sobre el entorno fsico informacin digital relevante
con el contexto en el que se encuentra la persona que est
mirando.
Figura 2. Esquema general del concepto de realidad aumentada.

15

Fuente: Fundacin Telefnica

2.7.1.4 Metodologas
2.7.1.4.1 Modelo SCRUM
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que
requiere trabajo duro porque no se basa en el seguimiento de un
plan, sino en la adaptacin continua a las circunstancias de la
evolucin del proyecto (Trigas, 2014).
Palacio (2014) indica que scrum es una metodologa gil, y como
tal:
Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms
que predictivo.
Orientado a las personas ms que a los procesos.
Emplea la estructura de desarrollo gil, incremental
basada en iteraciones y revisiones.
Figura 3. Estructura del desarrollo gil.
Figura 2. Esquema general del ciclo de desarrollo de Scrum.

16

Fuente: Desarrollo detallado de la fase de aprobacin

de un proyecto informtico mediante el uso de


metodologas agiles

Para entender el ciclo de desarrollo de Scrum es necesario


conocer las 5 fases que definen el ciclo de desarrollo gil:
1. Concepto: Se define de forma general las caractersticas del
producto y se asigna el equipo que se encargar de su
desarrollo.
2. Especulacin: en esta fase se hacen disposiciones con la
informacin obtenida y se establecen los lmites que
marcarn el desarrollo del producto, tales como costes y
agendas.
Se construir el producto a partir de las ideas principales y se
comprueban las partes realizadas y su impacto en el entorno.
Esta fase se repite en cada iteracin y consiste, en rasgos
generales, en:
Desarrollar y revisar los requisitos generales.
Mantener la lista de las funcionalidades que se esperan.
Plan de entrega. Se establecen las fechas de las
versiones, hitos e iteraciones. Medir el esfuerzo
realizado en el proyecto.
3. Exploracin: Se incrementa el producto en el que se aaden
las funcionalidades de la fase de especulacin.
4. Revisin: El equipo revisa todo lo que se ha construido y se
contrasta con el objetivo deseado.
5. Cierre: Se entregar en la fecha acordada una versin del
producto deseado. Al tratarse de una versin, el cierre no
indica que se ha finalizado el proyecto, sino que seguir

17

habiendo cambios, denominados mantenimiento, que har


que el producto final se acerque al producto final deseado.

2.7.1.5 Herramientas y software de Desarrollo


2.7.1.5.1 Software libre

ARtoolKitPlus
ARtoolKit es una biblioteca de software que se puede utilizar
para calcular la posicin de la cmara y la orientacin relativa a
los marcadores fsicos en tiempo real. Esto permite el fcil
desarrollo de una amplia gama de aplicaciones de realidad
aumentada para dispositivos mviles. Fue desarrollada por la
Universidad Tecnolgica de Graz (TUG) [WAGNER07] y se liber
su cdigo debido a la alta demanda de peticiones para su uso.
(Alcarria, 2010).

NyARToolkit
NyARToolkit es una librera de clases derivadas de ARToolkit,
esta ntegramente en java. Es interpretado por una mquina
virtual de java, tiene una ventaja de ser multiplataforma (Alcarria,
2010).
Caractersticas a destacar de NyARToolkit:
Framework sencillo para el desarrollo de aplicaciones de
RA.
Soporte para libreras de video y diversos formatos de
imagen (RGB, YUV420P, YUV).
Funciones de calibracin de la cmara.

18

Soporte con gran cantidad de libreras grficas, gracias a


la multitud de lenguajes en la que esta portada (OpenGL
ES, VRML 3D, etc).
API modular y bien estructurada.
Soporte para dispositivos Android.

Metaio Unifeye Mobile SDK


Este software est desarrollado por la compaa Metaio. Unifeye
Mobile es un SDK para desarrolladores disponible para sistemas
operativos mviles ms extendidos en la actualidad, como son
Windows Mobile, Android, iPhone OS y Symbian. Ofrece un API
para el reconocimiento de marcas ID y plantillas (Alcarria, 2010).
Las caractersticas ms importantes son:
Rende rizado de animacin 3D en tiempo real basado en
OpenGL ES 1.X.
Soporte para los desarrolladores mediante una API.
Formatos 3D nativos: md2 y obj.
Rastreo (tracking) basado en marcadores ID y plantillas.
Soporte para el acceso de video.

Layar
El software Layar es formado por una API que provee una
arquitectura software para el desarrollo de aplicaciones de RA sin
la utilizacin de marcadores matriz 2D. Dichas aplicaciones,
denominadas capas, son incorporadas al navegador mvil de RA
de Layar, el cual es capaz de mostrar informacin de toda ndole,
muy enfocada al mbito del entretenimiento, turismo e incluso a
los negocios. Una muestra de ello es que podemos visualizar a
travs de su navegador las localizaciones ms cercanas a
nuestra posicin, como museos, restaurantes, etc. Para ello,
utiliza los sensores incorporados en los nuevos dispositivos

19

mviles. Este software Layar ser una herramienta bsica para el


desarrollo de la aplicacin web mvil de un probador virtual de
modas con realidad aumentada.

Blender 3d
Blender es un programa multiplataforma para el modelado,
animacin y creacin de grficos tridimensionales. Es un suite
completa, con motor de juego incorporado, factible para
arquitectura,

animacin

de

personajes

en

general,

est

desarrollado bajo licencia GPL. Su potencial lo hacer comparable


a otros programas comerciales como Maya o 3D Studio, soporta
una buena cantidad de formatos 3D (Dvalos, 2013). Este
programa ser base para el diseo de los modelos 3d de la
aplicacin.

3D Canvas
3D Canvas permite la creacin de objetos simples y complejos,
las cuales se pueden modelar, pintar, texturizar y animar. Su
interfaz incluye el til arrastrar y soltar (Dvalos, 2013).

Google SketchUp
Este es un programa til y gratuito de Google que permite la
modelacin de objetos y escenarios 3D. cuenta con completa
herramienta que permite modelar, dar efectos, texturizar.
Tambin cuenta con un potente sistema de cmara y es
compatible con Google Earth y Google Maps (Dvalos, 2013).
Asimismo ser de gran utilidad esta herramienta para el
modelado de las prendas de vestir de la aplicacin web mvil de
un probador virtual de ropas con realidad aumentada.

2.7.2 Aplicacin Mvil


2.7.2.1 Definicin
Avils (2011) afirma, que la aplicacin mvil es un software
desarrollado para correr bajo dispositivos mviles (Smartphone).

20

Est diseada para educar, entretener o ayudar en la vida diaria


a sus usuarios/consumidores. Estas funcionalidades que antes
slo estaban disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en
los dispositivos mviles.
Una aplicacin mvil es un programa que se puede descargar y
acceder directamente desde su telfono o desde algn otro
aparato mvil como por ejemplo una Tablet o un reproductor
MP3 (Gonzlez, 2012).
2.7.2.2 Tipos de aplicaciones
2.7.2.2.1 Aplicacin web
Se entiende por aplicacin mvil Web la que necesitan de
un navegador web o browser como IExplorer Mobile,
Mnimo y Opera para ejecutarse. Aplicacin y datos
pueden residir remotamente en un servidor u obtenerse
del mismo dispositivo mvil (Gonzlez, 2012).
2.7.2.2.2 Aplicacin nativa
La aplicacin nativa es aquella que se instala en el propio
dispositivo como cualquier otra aplicacin y se desarrolla
utilizando un lenguaje de programacin compatible con el
sistema operativo del dispositivo o de un framework de
desarrollo. En cuanto a desarrollo las aplicaciones nativas
requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en horas
como en especializacin del equipo. El dispositivo y los
lenguajes utilizados son ms limitados y complejos que el
entorno servidor o escritorio (Gonzlez, 2012).
2.7.2.2.3 Aplicacin hibrida
Este tipo de aplicaciones es la combinacin de ambas
aplicaciones tanto nativas con web, utilizando el desarrollo
nativo cuando es mejor o es necesario (para utilizar la
cmara por ejemplo), pero utilizar tecnologas web y el

21

desarrollo web cuando es ms practico (interfaces ms


complejas) (Gonzlez, 2012).
2.7.3 Probador virtual
2.7.3.1 Definicin
Un probador es una habitacin destinada a cambiarse de ropa en
los establecimientos comerciales. Su objeto es el de preservar la
intimidad de los clientes mientras se estn desvistiendo. As pues
es comn encontrar probadores individuales en camiseras,
grandes almacenes y tiendas de ropa en general. Los probadores
son estancias individuales que constan de al menos un espejo de
grandes dimensiones y varias perchas fijas para colgar la ropa. El
desarrollo de nuevas tecnologas a travs de Internet y el
crecimiento de las compras en lnea han permitido que se creen
probadores virtuales que permiten a los clientes prcticamente
probarse prendas de vestir antes de decidir si comprarlas o no a
travs de tiendas en lnea. Esto se realiza a travs de un modelo
virtual adaptado a la forma fsica del usuario, otra forma consiste
en escanear el cuerpo y mostrarlo en tres dimensiones para
luego colocar las prendas de vestir de un catlogo sobre el
cuerpo virtual. El cliente puede entallarse la ropa y ver cmo le
quedara, y finalmente podr decidir si la compra o no (Quiones,
2011).

22

2.8. Estado del arte


El probador virtual de Totto, una aplicacin web que permite probarte la
coleccin de ropas, haciendo uso de la RA a travs de la cmara de un PC,
(terra, 2014). Este proyecto de investigacin se tomara como soporte de esta
referencia para el desarrollo de aplicacin web mvil de un probador virtual
de ropas con RA.
Segn visuar (2012), explica la Realidad Aumentada en el sector textil que
Con esta aplicacin podemos mostrar en cada prenda, una animacin en
tres dimensiones que represente lo que queramos. Para ello solamente
necesitamos imprimir determinados smbolos, personajes inanimados o
cualquier figura representativa con la que queramos llamar la atencin del
receptor y hacer que el pblico interacte con ella.
El Instituto Biomecnico de Valencia present en 2008 un escner que, en
tan slo tres segundos, escanea y digitaliza el cuerpo de la persona en tres
dimensiones para luego en el probador virtual ver cmo le sienta todo tipo de
ropa y complementos (Serrano, 2009).
Saga Falabella, la aplicacin del probador virtual llamado HOT mvil para los
smartphones Android y iPhone, en donde podrs lucir algunas de las
prendas de su nueva coleccin desde la comodidad de su telfono
(webadicto, 2014). Este proyecto de investigacin se tomara como soporte
de esta referencia para el desarrollo de aplicacin web mvil de un probador
virtual de ropas con RA.
2.9. Modelo Terico-Conceptual
El objetivo del proyecto de investigacin es lograr que los clientes se sientan
satisfechos por el uso de la aplicacin web mvil del probador virtual de
ropas con realidad aumentada. En donde los clientes pueden probarse
diferentes prendas de vestir que se encuentran clasificados por tipos
(pantalones, blusas, polos, casacas, ect).

23

El internet se utilizara para poder ingresar a la aplicacin web mvil del


probador virtual de ropas con realidad aumentada, la cual permitir a muchos
de los clientes que se encuentran muy ocupados como para correr de tienda
en tienda, el internet nos facilitara realizar todas las tareas de probarse las
diferentes prendas de vestir que se exhiben en las tiendas comerciales de
ropas. El impacto sobre la promocin de las distintas prendas de vestir y de
las ltimas novedades seria enorme para la ciudad de Andahuaylas con la
implementacin de la aplicacin, pues es una herramienta innovadora para la
promocin de las prendas que exhibe la tienda.
El beneficio no es slo para los clientes sino tambin para las empresas
asociadas ya que les permitir tener un mayor control del stock y as poder
determinar qu prendas son las ms demandadas por los clientes. Adems,
tambin podrn conocer cules son los modelos que ms inters despiertan
en los potenciales clientes, las nuevas tendencias, colores, modelos,
complementos, etc. que ms gusten debido a su cadencia de prueba y con
todos esos datos puede establecer estadsticas para el diseo de moda de
las futuras temporadas y por consiguiente estar siempre al da o como se
suele decir "de moda. A ms de aumentar considerablemente su nmero de
clientes y por consiguiente sus ingresos.
La metodologa a emplearse para el diseo y desarrollo de la aplicacin web
mvil de un probador virtual de ropas con realidad aumentada ser la
metodologa SCRUM, ya que es una metodologa para el desarrollo de
aplicaciones mviles agiles. La cual permitir el desarrollo de aplicaciones
amigables y muy fciles de usar que facilitara al usuario utilizar la aplicacin

24

2.10. Hiptesis
Hi: El diseo e implementar una aplicacin web mvil de un probador virtual
de ropa con realidad aumentada para proporcionar al usuario una
experiencia agradable y muy til a la hora de visualizar las distintas
colecciones de las prendas y probarse de manera virtual.
2.10.1 Hiptesis especficos

La aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con


realidad aumentada disminuir el tiempo que se toma para acudir
a una tienda y probarse una prenda de vestir.

La aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con


realidad aumentada mejorara la promocin de las ltimas
novedades en prendas de vestir.

La aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con


realidad aumentada permitir al cliente estar al informado de las
ltimas tendencias que se exhiben.

2.11. Variables
2.11.1 Variables independientes
Aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con realidad
aumentada.
2.11.2 Variables dependientes
Visualizar las distintas colecciones de las prendas y probarse de manera
virtual.

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2.12. Indicadores
2.12.1 Indicadores de variables independientes
Software
Metodologas
Resultados esperados
2.12.2 Indicadores de variables dependientes:
Poca disponibilidad de tiempo para acudir a las tiendas comerciales
de ropa.
No hallar lo que buscamos, causa estrs, cansancio y prdida de
tiempo.
2.13. Material de estudio
2.13.1 Poblacin
El total de usuarios tanto damas, caballeros, jvenes y adolescentes que
harn uso de la aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con
realidad aumentada en la provincia de Andahuaylas.
2.13.2 Muestra
Usuarios de un rango de edad entre 12 a 30 aos de edad, por el hecho
de que los jvenes y adolescentes son los que ms utilizan aplicaciones
de ese tipo en la provincia de Andahuaylas.
2.13.3 Unidad anlisis

26

Un usuario que haga uso de la aplicacin web mvil de un probador


virtual de ropa con realidad aumentada en la provincia de Andahuaylas.

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mundo:
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APNDICE.

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