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FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS
P R O Y E C T O
D E
T E S I S
ASESOR
ANDAHUAYLAS APURMAC
PER
JULIO, 2014
TABLA DE CONTENIDOS
1. DATOS GENERALES..
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
Lnea de investigacin...
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
Presupuesto
1.10.
Financiamiento
Realidad problemtica..
2.2.
2.3.
Objetivos.
2.4.
Justificacin
2.5.
2.6.
2.7.
Marco terico.
PROYECTO DE TESIS
1. DATOS GENERALES
1.1. Ttulo del proyecto
Aplicacin Web Mvil de un probador virtual de ropas con realidad
aumentada en la provincia de Andahuaylas
1.2. Autor del proyecto
Nombres y apellidos
Escuela Profesional
Ingeniera de Sistemas
hcjgeminis@gmail.com
Departamento Acadmico :
Categora docente
Modalidad
yury2234@gmail.com
Fecha
Fecha
Dedicacin
inicio
termino
horas/sem.
01/09/2
10/09/20
014
14
01/09/2
10/09/20
014
14
10/09/2
27/10/20
10 horas
Identificacion
de
necsidades
1.1.2
Definir requisitos
1.1.3
Estudiar el mercado
1.1.4
Hacer
entrevista
10 horas
al
cliente
1.1.5
Y a as sucesivamente
vas indicando las sub
actividades
relevantes
fase
ms
en
cada
seria
mi
recomendacin
2. ELABORACION DEL RECURSO
74 horas
TECNOLGICO
2.1.
014
14
10/09/2
17/09/20
014
14
18/09/2
02/10/20
014
14
03/10/2
17/10/20
014
14
18/10/2
25/10/20
014
14
26/10/2
27/10/20
014
14
28/10/2
15/11/20
014
14
28/10/2
30/10/20
014
14
01/11/2
08/11/20
014
14
09/11/2
12/11/20
014
14
12/11/2
15/11/20
014
14
15/11/2
21/11/20
Anlisis de requisitos
2.1.1
reconocimiento
de
problema
2.1.2 evaluacin y sntesis
10 horas
2.2.3 modelado
2.2.4 especificacin
2.2.5 revisin
2.2.
Diseo de la aplicacin de la
realidad aumentada
2.3.
Implementacin
aplicacin
de
de
la
la
realidad
aumentada
2.4.
Pruebas de la aplicacin
2.5.
Instalacin de la aplicacin de
realidad
aumentada
en
el
Smartphone
3. DISEO Y MODELADO DE LAS
PRENDAS DE VESTIR
3.1.
Anlisis de requisitos
3.2.
3.3.
3.4.
Pruebas de la aplicacin
4. RECOLECCION DE DATOS AL
20 horas
30 horas
10 horas
4 horas
34 horas
6 horas
14 horas
8 horas
6 horas
14 horas
FINALIZAR
4.1.
5. ANALISIS DE LA APLICACION
014
14
15/11/2
21/11/20
014
14
21/11/2
28/11/20
014
14
28/11/2
05/12/20
014
14
14 horas
14 horas
14horas
1.10. Financiamiento
1.10.1 Autofinanciado
El proyecto ser auto financiado por parte del investigador para cubrir todos
los recursos econmicos necesarios, con un monto de S/. 8950.00.
TOTAL...S/. 8950.00
Ropa para toda ocasin como sport elegante y para las diversas estaciones
de ao verano, invierno etc.
En nuestra vida cotidiana, ir de compras es casi un ritual. Gran parte de
nuestra decisin a la hora de escoger se basa en como sientan o como
combinan las prendas que adquirimos. En donde resulta muy difcil para
muchos clientes tomar decisiones inmediatas para adquirir las prendas.
El problema se centra en que a las personas les gusta probarse una prenda
de vestir antes de comprar o adquirirla, pero se invierte mucho tiempo en
hallar el lugar de la tienda donde se encuentra lo que buscamos, luego
esperar a que haya un vestidor disponible para probarse las prendas de
vestir, pasar calor adentro de el probador esperando que la persona que nos
atiende nos alcance otra talla pues el que habamos elegido no nos hace
lucir bien o nos qued pequeo.
Para muchas personas salir de compras es bastante tedioso, por motivos de
tener que desvestirse a la hora de probarse las prendas, realizando este
proceso de probarse muchas veces hasta que la prenda le asiente bien o
combine bien con el resto de sus accesorios, o en muchos casos ocurre que
ninguna de las prendas probadas no le sientan bien, as ocasionando
prdida de tiempo, cansancio, estrs, etc. Hasta incluso la persona regrese
a casa sin haber comprado nada por falta de tiempo o cansancio.
Muchas de estas tiendas comerciales de ropas tienen los ambientes
inadecuados, donde el cliente se siente incmodo a la hora de probarse y
escoger una prenda.
Adems muchos de los clientes tienen el temor de desvestirse, por reportes
realizados que sorprendieron haber sido grabados por video cmaras ocultos
mientras estaban en el probador
2.4. Justificacin
La realizacin del presente estudio de factibilidad para la elaboracin de una
aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con realidad aumentada
utilizar
el
internet
como
una
herramienta
de
comunicacin
10
social:
Probador
virtual
de
ropas
con
realidad
11
12
13
14
2.7.1.3 Funcionamiento
Segn Fundacin Telefnica (2011), el funcionamiento de la RA
es cuando la tecnologa acta como una lente a travs de la cual
vemos el mundo fsico (bsicamente gente, lugares y cosas). La
gran capacidad de esta lente, que es el sistema de RA, es la de
Superponer sobre el entorno fsico informacin digital relevante
con el contexto en el que se encuentra la persona que est
mirando.
Figura 2. Esquema general del concepto de realidad aumentada.
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2.7.1.4 Metodologas
2.7.1.4.1 Modelo SCRUM
Scrum es una metodologa de desarrollo muy simple, que
requiere trabajo duro porque no se basa en el seguimiento de un
plan, sino en la adaptacin continua a las circunstancias de la
evolucin del proyecto (Trigas, 2014).
Palacio (2014) indica que scrum es una metodologa gil, y como
tal:
Es un modo de desarrollo de carcter adaptable ms
que predictivo.
Orientado a las personas ms que a los procesos.
Emplea la estructura de desarrollo gil, incremental
basada en iteraciones y revisiones.
Figura 3. Estructura del desarrollo gil.
Figura 2. Esquema general del ciclo de desarrollo de Scrum.
16
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ARtoolKitPlus
ARtoolKit es una biblioteca de software que se puede utilizar
para calcular la posicin de la cmara y la orientacin relativa a
los marcadores fsicos en tiempo real. Esto permite el fcil
desarrollo de una amplia gama de aplicaciones de realidad
aumentada para dispositivos mviles. Fue desarrollada por la
Universidad Tecnolgica de Graz (TUG) [WAGNER07] y se liber
su cdigo debido a la alta demanda de peticiones para su uso.
(Alcarria, 2010).
NyARToolkit
NyARToolkit es una librera de clases derivadas de ARToolkit,
esta ntegramente en java. Es interpretado por una mquina
virtual de java, tiene una ventaja de ser multiplataforma (Alcarria,
2010).
Caractersticas a destacar de NyARToolkit:
Framework sencillo para el desarrollo de aplicaciones de
RA.
Soporte para libreras de video y diversos formatos de
imagen (RGB, YUV420P, YUV).
Funciones de calibracin de la cmara.
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Layar
El software Layar es formado por una API que provee una
arquitectura software para el desarrollo de aplicaciones de RA sin
la utilizacin de marcadores matriz 2D. Dichas aplicaciones,
denominadas capas, son incorporadas al navegador mvil de RA
de Layar, el cual es capaz de mostrar informacin de toda ndole,
muy enfocada al mbito del entretenimiento, turismo e incluso a
los negocios. Una muestra de ello es que podemos visualizar a
travs de su navegador las localizaciones ms cercanas a
nuestra posicin, como museos, restaurantes, etc. Para ello,
utiliza los sensores incorporados en los nuevos dispositivos
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Blender 3d
Blender es un programa multiplataforma para el modelado,
animacin y creacin de grficos tridimensionales. Es un suite
completa, con motor de juego incorporado, factible para
arquitectura,
animacin
de
personajes
en
general,
est
3D Canvas
3D Canvas permite la creacin de objetos simples y complejos,
las cuales se pueden modelar, pintar, texturizar y animar. Su
interfaz incluye el til arrastrar y soltar (Dvalos, 2013).
Google SketchUp
Este es un programa til y gratuito de Google que permite la
modelacin de objetos y escenarios 3D. cuenta con completa
herramienta que permite modelar, dar efectos, texturizar.
Tambin cuenta con un potente sistema de cmara y es
compatible con Google Earth y Google Maps (Dvalos, 2013).
Asimismo ser de gran utilidad esta herramienta para el
modelado de las prendas de vestir de la aplicacin web mvil de
un probador virtual de ropas con realidad aumentada.
20
21
22
23
24
2.10. Hiptesis
Hi: El diseo e implementar una aplicacin web mvil de un probador virtual
de ropa con realidad aumentada para proporcionar al usuario una
experiencia agradable y muy til a la hora de visualizar las distintas
colecciones de las prendas y probarse de manera virtual.
2.10.1 Hiptesis especficos
2.11. Variables
2.11.1 Variables independientes
Aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con realidad
aumentada.
2.11.2 Variables dependientes
Visualizar las distintas colecciones de las prendas y probarse de manera
virtual.
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2.12. Indicadores
2.12.1 Indicadores de variables independientes
Software
Metodologas
Resultados esperados
2.12.2 Indicadores de variables dependientes:
Poca disponibilidad de tiempo para acudir a las tiendas comerciales
de ropa.
No hallar lo que buscamos, causa estrs, cansancio y prdida de
tiempo.
2.13. Material de estudio
2.13.1 Poblacin
El total de usuarios tanto damas, caballeros, jvenes y adolescentes que
harn uso de la aplicacin web mvil de un probador virtual de ropas con
realidad aumentada en la provincia de Andahuaylas.
2.13.2 Muestra
Usuarios de un rango de edad entre 12 a 30 aos de edad, por el hecho
de que los jvenes y adolescentes son los que ms utilizan aplicaciones
de ese tipo en la provincia de Andahuaylas.
2.13.3 Unidad anlisis
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Fundacin Telefnica. (2011). Realidad aumentada: una nueva lente para ver el
mundo:
http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/media/publicaciones/Real
idad_Aumentada_Completo.pdf
Tapia. (2008). Libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacin a
la enseanza:
http://iesgtballester.juntaextremadura.net/web/profesores/tejuelo/vinculos/articul
os/mon08/07.pdf
Trigas Gallego, Manuel. (2014). Desarrollo detallado de la fase de aprobacin
de un proyecto informtico mediante el uso de metodologas agiles.
Recuperado de:
http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17885/1/mtrigasTFC06
12memoria.pdf
Dvalos Arias, D. F. (2013). Desarrollo de publicidad utilizando realidad
27
APNDICE.
28