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Patrn de diseo GoF (Gang Of Four)
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Los patrones de diseo (design patterns) son la base para la bsqueda de soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software y otros mbitos referentes al diseo de interaccin o interfaces.
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Un patrn de diseo es una solucin a un problema de diseo. Para que una solucin sea considerada un patrn
debe poseer ciertas caractersticas. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo
problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a
diferentes problemas de diseo en distintas circunstancias.
NOTICIAS
Patrones creacionales
Abstract Factory (Fbrica abstracta): Permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las
familias no se mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando.
Builder (Constructor virtual): Abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso
en un nico punto.
Factory Method (Mtodo de fabricacin): Centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un
subtipo de un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica para elegir el subtipo que crear.
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Patrones Estructurales
Adapter (Adaptador): Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podra
utilizarla.
Bridge (Puente): Desacopla una abstraccin de su implementacin.
Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase.
Decorator (Envoltorio): Aade funcionalidad a una clase dinmicamente.
Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de
un subsistema.
Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idntica informacin.
Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
Patrones de Comportamiento
Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la lnea que deben llevar los mensajes
para que los objetos realicen la tarea indicada.
Command (Orden): Encapsula una operacin en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operacin sin necesidad
de conocer el contenido de la misma.
Interpreter (Intrprete): Dado un lenguaje, define una gramtica para dicho lenguaje, as como las herramientas
necesarias para interpretarlo.
Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la
implementacin de estos.
Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de distintas clases, pero que
funcionan como un conjunto.
Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema.
Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto
cambie de estado se notifique y actualicen automticamente todos los objetos que dependen de l.
State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios mtodos para resolver un problema y elegir cul utilizar en
tiempo de ejecucin.
Template Method (Mtodo plantilla): Define en una operacin el esqueleto de un algoritmo, delegando en las
subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin
cambiar su estructura.
Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarqua de clases sin modificar las clases
sobre las que opera.
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8 comentarios
@Pistacha hace 3 aos
Muy bueno!
21/01/2014 21:26
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