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Aventureiros
APRENDENDO MAGIAS
O aprendizado de novas magias ,
basicamente, feito de duas formas: Atravs da
evoluo ou atravs de livros e pergaminhos.
Todas as classes capazes de usar magia
possuem uma grade de evoluo que est
descrita no Livro de Regras. Conforme o
personagem evolui, novas magias so
disponibilizadas a ele. Da mesma forma, ao
evoluir um nvel, os usurios de magia ampliam
a sua quantidade de PM disponveis.
Os Caminhos de Magia esto divididos
em Crculos de 1 a 10 que representam o
poder da magia. Quanto maior o crculo, mais
poderosa a tcnica ser, e tende a tambm
consumir mais PM. Com a evoluo do
personagem, este passa a acessar novos crculos
de magia dentro dos caminhos. Toda vez que
personagem evoluir e conseguir aprender uma
nova magia, o mago deve escolher dentre os
caminhos que capaz de usar. Feito isto, esta
magia concedida aleatoriamente dentro do
caminho escolhido atravs da tabela ao fim
deste guia. O personagem no poder ganhar
novamente uma magia que j possui. Gerando
um novo lance de dados. Se no houver mais
opes de aprendizado, ao invs de aprender
uma magia, o personagem receber um bnus
de 1d12 PM permanentemente.
PERGAMINHOS E LIVROS
Pergaminhos e Livros so escrituras que
contm o poder da magia neles descritas. Esta
outra forma de aprender ou usar magias.
A Magia Arcana uma cincia. Os usurios destas artes normalmente dedicaram suas vidas ao
estudo e ao aprendizado da magia. Este tipo de magia a principal fonte de recursos dos Magos
Arcanos e so extremamente efetivas dentro e fora de combate. A sua diviso feita em crculos de
poder.
Este caminho de magia proporciona ao seu usurio muitas opes, de pequenas invocaes a
magias de ataque diretas. Seus feitios esto divididos entre a Escola de Magia Clssica, Escola de Magia
Psquica e Escola de Magia da Guerra. A primeira contempla os estudiosos mais tradicionais das magias
que so os fundamentos da magia arcana. A segunda abrange as magias que usam do poder da mente e
do psiquismo, de telecinese controle mental. E por fim, a terceira indica para os magos que se
dedicam a arte da guerra.
Sabe-se que a magia arcana conhecida at o 10 Crculo, mas so poucos os magos que um dia
passaram do 5 Crculo. Existem magos de altos nveis capazes de criar itens mgicos, invocar bestas,
causar altos danos em seus oponentes, e fazer diversas faanhas como voar, abrir fechaduras e se
proteger de vrios tipos de perigos.
Vista seu Robe e apanhe seu Cajado! Vamos conhecer os feitios do Caminho da Magia Arcana!
1 Crculo
ESCOLA CLSSICA
Tiros Mgicos
Custo: 2/projtil
Alcance: 10 m
Escola: Clssica
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Detectar Magia
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 3 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Esta magia permite que o mago estique o
brao e detecte se h ou no alguma fonte de
magia que emane daquele objeto ou ser. No
caso de objetos, a magia no identifica se o item
amaldioado, nem ao menos o nvel de item
mgico a qual pertence. Em seres vivos, a magia
apenas capaz de dizer se o alvo usurio ou
no de magia, ou se foi criado por magia.
Criar frutas
Custo: 1
Alcance: 1 m
Escola: Clssica
Durao: Permanente
Concentrao: 1 min
Detectar invisibilidade
Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Clssica
Veneno Arcano
Custo: 6/15/50
Alcance: 10 m
Escola: Clssica
Durao: 1 min/nvel
Concentrao: Imediata
Fedor Ptrido
Custo: 2/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Clssica
Escola: Clssica
Encantamento temporrio
Custo: 3 +1/nv
Durao: 1 dia
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Encantamentos
O mago toca alguma arma ou armadura,
incluindo elmos e escudos, fazendo com que
esta se torne um Item Mgico de Nvel 1 com
um bnus de +1 IA, +1 ID, AM ou DM. Este
encantamento muito til para combates em
que o oponente s pode ser atingido por armas
mgicas. Itens j mgicos no podero ser
alvos. A durao do encantamento de no
mximo 1 dia. Os PM do mago ficaro
armazenados na arma at que o encantamento
seja desfeito. Se desfeito precocemente, os PM
precisaro ser restaurados. O mago pode
manter no mximo dois itens encantados.
At mesmo os encantamentos tm seus
momentos efmeros...
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages
Invocar goblin
Custo: 2/nvel
Durao: 1d20 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Invocaes
O mago pronuncia algumas rezas e
invoca um Goblin de nvel igual metade do
nvel do mago lanador. A criatura fica sob seu
total controle durante o tempo determinado. O
Goblin estar equipado com qualquer armadura
padro de at 8 Kg e qualquer arma padro de
at 6 Kg, que sumiro aps a durao do
feitio. Os atributos bsicos e de combate do
Goblin devero ser determinados pelo MJ. O
usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.
KARMA ESCAPE
Custo: 0
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Levitao
Custo: 8 + 3/5 min
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
ESCOLA PSQUICA
Trancar/abrir fechaduras
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica / Encantamentos
Esta
magia
permite
ao
mago
mentalmente trancar e destrancar portas e bas
que possuam trancas simples. Uma fechadura
criada atravs de mecanismos complexos no
pode ser destrancada.
Portas e Bas trancados com esta mesma
magia, podem ser destrancados, desde que por
um mago de nvel igual ou inferior ao mago que
est abrindo a tranca. O mago que trancar uma
porta estar submetido a esta mesma regra. Se
for da vontade do mago esse pode anular a
magia quando quiser. Os 3 pontos mgicos
gastos neste encantamento ficaro presos na
tranca at que a mesma seja aberta.
Digamos que ter alguns magos do nosso lado
nos abrir algumas portas...
-Slynker, Lider do Cl Adaga de Prata
Luz
Custo: 2
Durao: 1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica / Divina (F)
Esta magia emana uma quantidade de luz
da ponta do dedo do mago, ou se ele preferir da
palma da sua mo iluminando 10 metros sua
volta. Os efeitos da magia podero ser
contnuos, fazendo com que o mago consuma
+2 PM a cada minuto adicional que mantiver
seus efeitos.
Enfatizar
Custo: 3/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Psquica
Reverso Mgica
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Psquica
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Coragem
Custo: 3 +1/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Psquica
Rastro
questo
de
Custo: 1/nv/hora
Alcance: Viso
Escola: Psquica
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Detectar maldade
Lao de Inimizade
Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Psquica
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Scanner
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia revela ao mago todas as
informaes de combate sobre o alvo. Isto
inclui ID, IA, AM, DM, PF, PM, Atributos
Bsicos, Poder e Dano. Esta magia pode ser
usada sem ser percebida e dispensa testes de
ataque mgico. Se a magia for usada em
combate, o usurio poder saber estes atributos
quantas vezes quiser durante o combate.
Oh... Acho que agora entendo como voc
funciona...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum
Agulha de dor
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 metros
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia dispara uma pequena agulha
mgica que proporciona uma intensa dor ao
alvo. O feitio capaz de causar 1 ponto de
dano para cada um dos nveis do lanador.
ESCOLA DA GUERRA
Manter-se Firme
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Guerra
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Adagas arcanas
esta
Custo: 3+2/adaga
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra/Invocaes
Preciso Apurada
Custo: 4+1/nvel
Alcance: Viso
Escola: Guerra
Queda Tranquila
Custo: 1/nv
Durao: Instantnea
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra/Elemental
O mago que usa esta magia pode cair de
grandes alturas levemente, como uma pluma.
Os efeitos da magia valem para alturas de at 50
Metros.
Alturas
superiores
custaro
compulsoriamente 1 PM por nvel adicional pra
cada 10 metros excedentes.
Melhor que saber voar, saber cair com
estilo!...
-Antedeguemon, Jovem Mestio de Demnio.
Escudo Mgico
Custo: 2+1/nvel
Alcance: Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esta magia foi criada por magos que
necessitam eventualmente entrar em combates
corpo-a-corpo. O seu feito cria uma barreira
mgica em volta do corpo do mago que lhe
confere +3 ID. Esta magia no pode lanada
sobre alvos que j estejam com o ID melhorado
por outras magias.
E agora, Lilo? Ainda acha que a melhor
defesa o ataque?
-Hurricane, Gladiador do Coliseu
Raio do Enfraquecimento
Toque Eltrico
Custo: 1/nvel
Alcance: 10
Escola: Guerra
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Ao tocar o alvo, o mago trar a sensao
de uma descarrega eltrica sobre o alvo Esta
energia causa vtima 1d8 de dano para cada
nvel do mago. Para obter sucesso em tocar o
alvo, necessrio que o usurio faa um teste
de ataque simples desarmado contra o alvo com
bnus de +3 IA.
Amigo, vou te mostrar uma coisa eletrizante!
Ento toca aqui!
-Elfo Needle, para enganar bandidos.
Susto
Fria
2 Crculo
ESCOLA CLSSICA
grito de banshee
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
O mago d um agudo e horripilante grito.
Todos que estiverem na rea de efeito, inclusive
seus aliados, comeam a ter sangramento pelos
ouvidos. Mas a magia, diferentemente da
criatura que lhe cedeu o nome, no mata
diretamente suas vtimas, mas sofrem 2d12 de
dano +3 de dano adicional para cada um dos
nveis de experincia do lanador. O lanador
no sofre tal dano.
Esta magia no me til...
-Antedeguemon.
Identificar Carter
Custo: 4
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Diferente da magia Detectar Maldade,
esta consegue determinar com exatido qual o
carter e personalidade do alvo. A ideia inicial
Marca de objetos
Custo: 10+3
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 20 min
Escola: Clssica/Encantamento
Esta magia marca o objeto para que o
mago possa saber sempre qual sua localizao
exata. O lanador da magia saber sempre ao
certo aonde se encontra o objeto que marcou.
A marca, normalmente, um smbolo ou
escrita desenvolvida pelo prprio mago, como
uma marca registrada. Enquanto o objeto
estiver marcado, os PM gastos adicionalmente
ficaro presos no encantamento. Para
desmarcar o objeto e restaurar seus PM presos,
necessrio que o lanador da magia tenha o
objeto em mos. Apenas um Dissipar Magia de
nvel superior ao do mago capaz de desmarclo por outro.
Proteo CLssica
Detectar Armadilhas
Escola: Clssica
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
O mago dever apontar a palma de sua
mo contra um objeto ou dispositivo e detectar
se l h ou no armadilhas. O mago tambm
pode detectar a presena de armadilhas em uma
pequena rea, como armrio ou corredor. Mas
no pode enfileirar armrios ou amontoar bas
para usar a magia uma nica vez. O mago
capaz de detectar se h, ou no, armadilhas. A
magia no identifica o tipo de dispositivo, bem
como no ensina a desarm-lo.
Wario, esta tcnica permitir que voc se
esquive da maioria das armadilhas...
Da maioria? Tem algum tipo de armadilha
que esta magia no ir detectar?
Ahh sim, meu filho... As mulheres... So as
armadilhas mais difceis de esquivar... E
provavelmente voc ser vtima delas
algumas vezes...
-Conversa entre Warren e seu filho, Wario.
mssil teleptico
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 2 min
Escola: Clssica
O Lanador, aps concentrar 2 minutos,
lana um mssil mgico que implode ao atingir
o alvo. O impacto causa um dano de 1d20 e um
dano adicional de 1d10 para cada um dos nveis
do mago.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
John...
Tem
uma
coisa
cilndrica
incandescente vindo rpido em nossa
direo... Acho que vamos nos dar mal!
-Cidado da Vila de Baldrok durante o ataque
dos Elfos Drow.
Custo: 2/nvel
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Barreira arcana
Custo: 4/min
Durao: Varivel
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O mago gera um enorme muro mgico,
aparentemente feito de vidro. O tamanho da
barreira pode ser de qual dimenso o mago
quiser, limitada a 10x10 m. A magia pode ser
usada para fechar portas, passagens, cavernas,
alm de evitar ataques. Nenhum ataque no
mgico pode danificar a barreira. Nem mesmo
calor, agua e ar podem transpor a barreira. A
barreira detm uma quantidade de PF igual a 40
vezes o nvel do lanador, mas apenas magias e
armas mgicas podem causar dano ao muro. Os
aliados tambm no podem atacar ou lanar
magias atravs da barreira. Enquanto estiver
mantendo a barreira, o mago no pode atacar
ou lanar outras magias.
CRIAR familiar
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 1 hora
Escola: Clssica
Este um dos feitios mais conhecidos
dos magos, o feitio de criao de familiar. Um
Familiar, basicamente, um espirito que possui
um essencial vinculo ao mago que o criou. O
familiar age como um servo do mago e feito
de sua prpria essencial. Todos so capazes de
se comunicar no idioma nativo do mago e
conseguem sentir os mesmo sentimentos de seu
criador. Possuem o mesmo nvel de experincia
que o mago que os criou e evoluem junto com
ele. Cada familiar tem personalidade e ambies
Cruel:
Forma: Olho com Asas
Criatura diferente de um Beholder.
extremamente cruel e inteligente. Gosta de dar
bons conselhos e ideias a seu criador,
freqentemente maldosas. Possui poucos PF
(1d4/nv) e boa quantidade de PM (1d8/nv).
No pode lutar e evolui AM e DM como um
mago.
-Pode usar magia Arcana como um
Mago Arcano, limitado a 10 magias
memorizadas.
-Pode compartilhar PM com seu criador
deixando que ele gaste dos seus PM ou
vice-versa (2x/dia)
-Pode controlar a mente de um ser de
nvel igual ou inferior (1x/dia)(2d6 min)
Zona de Escurido
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Esta magia cria uma zona de total
escurido em um raio de 20 m a volta do mago.
A zona ignora qualquer tipo de luz, de tochas a
cajados mgicos, impossibilitando todos que
no possuam infra-viso, inclusive o prprio
mago. A magia no pode ser usada sob a luz do
Dardos Geniais
Custo: 4/projtil
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Celestial
ESCOLA PSQUICA
Cordas Mgicas
Custo: 1/nv/min
Alcance: 10 m
Escola: Psquica
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Roubar Controle
Custo: 5+X
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Corte psquico
Custo: 15
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Alcance: 10 m
Leso Mental
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia causa um dano mental que
atinge a essncia mgica do alvo. O efeito causa
1d8 de dano por nvel do lanador. Porm o
dano no subtrado dos PF e sim dos PM do
alvo.
Escola: Psquica
O mago faz um sutil movimento com as
mos similar ao corte de uma espada. A magia
gera psiquicamente um corte no alvo causando
um dano de 3d12.
como um amor perdido... Voc no v o
ferimento... Mas di um bocado!
-Kain, Espada Reluzente
Ler Mentes
Custo: 2/nv do alvo Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Com esta tcnica o mago sorrateiramente
capaz de saber o que se passa na mente do
alvo. Ao ser alvo da magia, a criatura dever
obrigatoriamente se defender atravs de um
teste de Ataque Mgico. Se obtiver sucesso, a
magia falhar, e o alvo perceber as intenes
do mago. Se falhar, a magia obter sucesso,
alm de passar despercebida pelo alvo.
Se voc quer ter amigos, dispense esta
tcnica...
-Fenrir, Lder do Cl dos Drages
Medo
Custo: 2/nv do alvo
Sexto sentido
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago conseguir pressentir se h ou
no perigos nas proximidades. O mestre dever
inform-lo da natureza do perigo, mas no seu
tamanho. Por exemplo: Monstros, Armadilhas,
Feras e outros perigos devem ser suficientes
para um aviso do MJ. Mas este aviso no deve
identificar do que se trata exatamente o perigo.
Algo me diz que melhor no entrarmos
neste castelo...
Meu caro, amigo... Este o Castelo do Caos...
Por que voc usou esta magia?...
Escola: Psquica
Esta magia faz com que o alvo fique
apavorado de medo do lanador. O alvo dever
testar sua CORAGEM todos os minutos at o
fim do efeito da magia. Se falhar, o alvo ir
correr covardemente. Esta magia s pode ser
usada em seres de poder igual ou inferior ao do
lanador.
O medo a nica coisa que poder manter-te
vivo...
-Billy Furia, Sobre o Drago do Casba.
Alarme
Custo: 3/5 m
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica/Encantamento
Esta magia gera uma zona de segurana.
O mago delimita a zona que gostaria de afetar
com a magia e paga seu custo. Qualquer um
que entre na rea de efeito o mago pressentir
sua presena. A magia permanecer no local
pelo tempo que o mago desejar, mas os PM
ficaro presos na magia enquanto isso. O mago
pode desfazer o feitio quando quiser, mas os
PM precisaro ser restaurados. A magia muito
utiliza para tornar acampamentos mais seguros.
Proteo Psquica
Custo: 2/nvel
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O mago anula as prximas duas magias
arcanas da escola psquica que forem lanadas
contra ele dentro do perodo de durao da
magia. At mesmo magias lanadas pelo
prprio mago ou seus aliados sero anuladas.
Magias que atingem diversos alvos tambm no
surtiro efeito sobre o mago.
mpeto COVARDE
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Todos os aliados no raio de ao
(Limitados a 10) recebem um bnus de +1 IA,
ID, AM e DM. O Prprio mago recebe uma
penalidade de -2 ID e DM e passa a sofrer um
adicional de 50% de todos os danos que seriam
causados a ele. Esta magia no surte efeito em
criaturas que j tenham seu IA, ID e Def Mag
elevados por outras magias.
Todos menos eu: Atacar!!!
-Goblin Arcano das tropas de Lord Caos
Fio de Teia
Custo: 1/nv + 1/m
Durao: Permanente
Alcance: 1 m/nvel
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O mago lana da palma de sua mo um
fio de teia altamente resistente que seguir em
linha reta at que toque em algum lugar, seu
lanador decida parar ou acabem seus PM. O
fio fixa no primeiro lugar que encostar, e se
firma como um cabo de ao. O fio gruda em
tudo e o nico que tem o poder para soltar do
fio o seu lanador. Se lanado contra um alvo
vivo, no paralisar o alvo, porm o mago pode
ir at o alvo, e manualmente enrol-lo com o
fio. Este, s poder se soltar com um teste de
FORA de um ser com Poder Sobrenatural ou
superior. O Mago pode lanar um fio por mo
se desejar, porm dobra o custo se o fizer.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Golpe mental
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Guerra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Silncio
Custo: 2/nv do alvo Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
ESCOLA DA GUERRA
Tendas de Arimoah
Custo: 1/nv/tenda
Alcance: 10 m
Escola: Guerra
Durao: At 8 horas
Concentrao: 5 min
Desprevenir
Custo: 2/nv
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Este ataque tem efeitos psicolgicos que
traro uma forte sensao de agonia e
desespero que ir atrapalhar a concentrao do
alvo. A magia abala confunde os reflexos do
alvo deixando-o mais suscetvel a ser atingido.
Durante a durao do efeito, para o prximo
ataque ou magia em que ser alvo, o alvo
receber uma penalidade de 4 ID e 3 de
DM. Esta magia no pode ser usada 2 vezes
seguidas contra o mesmo oponente.
Fuga
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O mago pode se desintegrar para
transportar-se para alguma posio mais segura.
Destruir objetos
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Com esta magia, o mago capaz de criar
pequenos micro-organismos que consomem
por completo a estrutura de algum objeto no
mgico. Qualquer objeto inanimado de
madeira, metal ou qualquer outro material pode
ser destrudo desta forma, incluindo
equipamentos. Equipamentos mgicos, ao
serem alvos desta magia, recebem 1 marcador
de desgaste. Nesta magia no necessrio fazer
um teste de ataque mgico.
"Por que ele destri? Ele simplesmente faz
isso, e discutir suas razes um desperdcio
de tempo e flego
-Elfo Needle, sobre Sfiros
Cansao
Custo: 1/nv do alvo
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O alvo dever submeter-se a um teste de
Ataque Mgico. Se o ataque for bem sucedido,
o alvo dever testar sua fadiga atravs de dois
testes de SADE. Se falhar em pelo menos um
dos testes, o alvo ficara 1 turno sem jogar. Se
falhar em ambos, o alvo fica 1d4 minutos sem
jogar. O alvo no pode ter o nvel maior 3
nveis a mais que o mago lanador. Essa magia
no pode ser usada mais de uma vez em um
mesmo oponente no mesmo combate.
que eu quero evitar a fadiga...
-Alvo desta magia.
Ato Encorajador
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Ao lanar esta magia, o mago emana uma
aura de coragem. Todos os aliados do mago
que estejam dentro da rea de efeito recebem
+5 de Coragem e +1 IA.
Eles devem saber pelo que lutar e por quem
lutar!...
-Garamond, Rei de Gerum
Investida Precipitada
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
3 Crculo
ESCOLA CLSSICA
Lentido
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O alvo se move com a metade da sua
velocidade normal e recebe uma penalidade de 1 de ID e -1 de IA. O alvo no pode ter o nvel
maior que o dobro de nveis do mago lanador.
Se voc quer roubar meus itens, primeiro ter
que me alcanar!
-Elfo Needle, Comerciante de Gerum.
Concentrao: Varivel
Escola: Clssica
Atravs desta magia, o mago consegue
reestabelecer cargas de varinhas, cajados, anis
ou quaisquer outros itens de funcionamento
similar. O mago no precisa dominar a magia
contida nas cargas, mas estar em um nvel
equivalente ao necessrio para us-la. O mago
no pode carregar mais cargas do que o
Bola de Fogo
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica /Elemental / Demonaca
O mago lana uma esfera de fogo pela
palma de sua mo em direo de alvo. Quanto
maior o nvel do lanador, maior a esfera de
fogo e, consequentemente, maior o dano. A
bola de fogo capaz causar 1d6 de dano para
cada nvel de experincia do mago. Esta magia
causa o dobro de dano criaturas de gelo, frias,
e 50% adicional de dano contra mortos-vivos.
Uma bola de fogo de uma mago nvel 1 tem 0,1
m de dimetro, aumentado +0,1 para cada
nvel.
DISSIPAR MAGIA
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Divina
Trata-se de uma magia extremamente
poderosa de anulao de outras magias. Atravs
deste feitio, o mago capaz de extinguir
quaisquer outros efeitos desencadeados por
armas mgicas, magias de magos com at o
dobro de seu nvel e poes mgicas de vrios
tipos, inclusive poes. Esta magia no capaz
de remover encantamentos, desfazer itens
mgicos, remover maldies e nem desfazer
efeitos permanentes de poes. A magia
muito utilizada para desfazer petrificaes,
paralisia, veneno arcano, sono, confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...
s vezes fazer d menos trabalho do que
desfazer!
Rbio, Exmio Ferreiro de Baldrok
Durao: Imediata
Concentrao: 5 min
Runa de localizao
Custo: 12+3
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica/Encantamentos
Trata-se de uma perspicaz e discreta runa
que disposta em um alvo vivo. O mago em
silencio mentaliza algumas palavras e uma runa
ir da cor da pele do alvo ir aparecer na vtima.
Enquanto estiver com a runa, o mago saber
exatamente onde o alvo marcado est. A runa
s pode ser removida de duas formas: Pela
vontade do lanador da magia ou com a morte
permanente do lanador ou do alvo. O custo de
3 PM pagos adicionalmente devem ser
mantidos at que o encantamento seja desfeito.
As ms lnguas dizem que Mustafir,
Chanceler de Garamond, usa esta tcnica em
suas esposas...
-Boatos da metrpole de Biatros.
Auto Oxigenao
Custo: 1/nv + 2/min Durao: Indefinida
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica/Elemental
O mago capaz de ficar sem respirar
pelo perodo de durao da magia. Os efeitos
deste feitio faro com que o mago possa ficar
sem respirar embaixo dagua, no fique
asfixiado por fumaa e no sofram quaisquer
efeitos que necessitem da respirao.
Ventos cortantes
Custo: 5 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica / Elemental
Uma rajada de vento cortante emanada
pelas mos do mago contra todos os alvos
dentro do raio de ao (Limitados a 10). Esta
magia capaz de cortar a pele e causar 2d8 de
dano +1 por nvel do mago lanador. Criaturas
aladas devero sofrer instabilidade em seu voo,
podendo at cair dependendo do dano causado.
O mesmo ar que voc respira e te mantm
vivo, tambm pode te matar...
-Scotth, Tesoureiro de Belladona.
Invisibilidade
Custo: 2/nv
Alcance: O Mago
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
ESCOLA PSQUICA
Ataque traioeiro
Custo: 5 +1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago faz com que a arma que esteja
empunhada por seu oponente se solte de sua
mo e realize um ataque contra ele prprio. O
IA e dano considerados devem ser os mesmos
do alvo. Aps o ataque, sendo bem sucedido ou
no, a arma cai diante do alvo. Esta tcnica s
pode ser usada em oponentes que utilizem
armas corpo a corpo.
mpeto de dor
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O lanador desta magia emite uma onde
mgica capaz de causar uma profunda dor a
todos os oponentes a sua volta. Todos os
inimigos que estiverem dentro do raio de ao
sofrem 1d4 PF de dano para cada nvel de
experincia do lanador. Esta magia afeta um
mximo de 10 alvos.
Mestre, porque quando voc faz este
movimento, as pessoas ficam se contorcendo
no cho? No vejo seus ferimentos!
-Goblin de Lord Caos, pouco antes de ser
morto...
Telepatia Bsica
Custo: 10
Durao: 3 min
Percepo Extra-sensorial
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Escola: Psquica
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia usa o psiquismo para receber
uma orientao do que fazer. O mago
pressentir se, no recinto, ainda h algum
tesouro, passagem secreta ou monstro
escondido.
Psicoteleporte
Custo: 1/nv+1/m
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Sono
Custo: 1/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
Rnica
Custo: 1/nvel
Alcance: 15 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago deve escolher um alvo.
Durante o perodo de durao, a prxima magia
que atingir este alvo, individualmente ou em
rea, ter seus efeitos prevenidos contra o alvo
sem necessidade de teste de ataque mgico. O
mago pode manter apenas dois alvos sob efeito
desta magia.
Empatia
Custo: 3/nvel
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
O mago pode atingir at 1d4 vtimas que
estejam dentro do raio de ao da magia. Os
alvos desta magia acreditaro fervorosamente
que o lanador um amigo de confiana,
deixando de atacar o mago. O mago poder
pedir, aconselhar ou orientar os alvos desde que
seus pedidos paream coerentes e no
prejudiquem claramente a vtima. Esta magia s
pode ser usada em alvos de nvel igual ou
inferior ao do lanador.
Temos pouco tempo para seguir o plano, o
seguinte...
-Dotan, Lder dos Magos Negros.
Extrao Krmica
Custo: 1/nv
Durao: Instantanea
Alcance: 10 metros
Concentrao: Instant.
Escola: Psquica
Esta magia permite que o mago extraia
karma de uma magia lanada por outro usurio.
A tcnica usa o calor da batalha para
desconcentrar o usurio e aproveitar o karma
emanado pela magia. Quando outro
personagem anunciar o lanamento de alguma
magia, o mago poder utilizar esta tcnica. Se o
fizer, o mago restaurar a quantidade exata de
Grito do enfraquecimento
Custo: 3/nv
Alcance: 10 metros
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago d um horripilante grito capaz
de enfraquecer todos os seus alvos a sua volta.
A magia enfraquece at 10 oponentes em um
raio de ao de 10 metros. Todos os afetados
recebem uma penalidade de -1 IA, ID, AM e
DM. Alvos que j tenham seus IA, ID, AM e
DM. reduzidos por outras magias no sero
afetados.
ESCOLA DA GUERRA
Invocar Montaria
Custo: 1/nv
Durao: 8 Horas
Alcance: 10 m
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra/Invocaes
Com esta magia, o lanador capaz de
invocar um cavalo para servir como sua
montaria ou de seus aliados. O cavalo pode ser
de qualquer tipo dos cavalos padro listados em
Estbulos. Aps o perodo de durao da
magia, ou quando o mago quiser, o animal
magicamente desaparecer. Magos de Nvel
superior a 15 podem convocar pegasus por um
custo de 3 PM/nv por invocao. Diferente da
maioria das invocaes, esta pode ser usada
quantas vezes necessria no mesmo dia.
O Cavaleiro responsvel pela formao e
constituio de sua montaria. Neste caso,
literalmente.
-Gerrard, Ex-Lider do Cl dos Drages.
Percia concentrada
Custo: 1/nv
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: Guerra
traz
a preciso
de
meus
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra/Invocaes
Atravs desta invocao, o mago pode
trazer um animal comum de mdio/grande
porte com potencial de combate para o seu
lado. A criatura ficar sob total controle do
lanador durante o perodo de durao da
magia. O animal invocado pode ser de qualquer
tipo dentre os animais bsicos, de ursos a
gorilas. O tipo de animal, bem como seus
atributos, deve ser atribudo pelo MJ. A animal
ficar em jogo at a fim da durao da magia ou
at que morra. O nvel do animal ser de 3
nveis a menos que seu invocador. O usurio
ganha 100% da EXP ganha pela criatura.
Druidas?! No fao questo deles em nossas
tropas...
-Smus Darkeheart, Lder de Monstrpolis.
Atordoar
Custo: 3/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 5 metros
Concentrao: 1 min
Escola: Guerra
O mago faz com que uma rocha mgica
encantada caia sobre a cabea do alvo deixando
completamente zonzo. Ao cair ao cho, a rocha
magicamente desaparecer. A rocha causa 3
pontos de dano para cada um dos nveis do
mago e trar uma penalidade de -3 IA e ID
vez?
So
Meta-Golpe
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 2 m/nvel
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O mago capaz de realizar um ataque
fsico armado contra o alvo a distancia como se
o estivesse atacando diretamente. A magia
permite que o alvo escolha defender-se atravs
de um teste de Ataque Mgico ou de Ataque
Fsico Simples. Em ambos os casos, um 20 no
resultado do dado indicar um acerto crtico.
No h como fugir, mago negro imundo! De
alguma forma, sua minha lmina encontrar
sua garganta!
-Drake, Membro do Cl dos Drages Rebelado
Identificar Encontro
Custo: 1/nv
Alcance: Viso
Escola: Guerra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Atrapalhar
Custo: 2/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Enfraquecimento racial
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 15 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O mago realiza um ataque fsico armado
contra o alvo. O dano proporcionado por este
ataque causado tanto nos PF quanto nos PM.
O alvo poder submeter-se a um Ataque
Mgico para evitar apenas o dano aos PM. Esta
magia pode ser combinada com magias como
Golpe Mental, Meta-Golpe, Golpe Etreo, etc...
Acaba com o corpo e a mente...
-Mustafir, Chanceler do Reino
Sling Factor
Custo: 2/nvel
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Flagelo
Custo: 5 +2/nv
Durao: Imediata
4 Crculo
ESCOLA Clssica
Silncio Absoluto
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m/nvel
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
Relmpago
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Voo
Custo: 2/nv+2/min Durao: Varivel
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Brisa Infernal
Custo: 4/nv
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 Min
Bomba arcana
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Exploso de Invocao
Custo: 3/nv do alvo Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Escola: Clssica
Concentrao: Imediata
beneficiados
A IRA DE Demi
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Clssica/Invocaes
Atravs desta tcnica, o mago pode
invocar o demnio Demi, entidade responsvel
pelo sofrimento. O demnio realiza apenas um
ataque contra at 3 alvos. Cada um dos 3 alvos
tem seus PF reduzidos a 50% de seu total.
Quando vi a figura de Demi, at me
confortei... Vi que ainda teria mais um o dois
minutos para fugir...
-Vtima de Califesto.
Aura anti-Karma
Custo: 3/nv
Alcance: 8 m
Escola: Clssica
Durao:2d8 min
Concentrao: 1 min
ESCOLA Psquica
Impulso Vingativo
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta tcnica s pode ser usada em
combate e age diretamente sobre todos os PG e
aliados no raio de ao. Todos que tiverem
sofrido ou sofrerem dano causado por algum
oponente naquele combate, ganharo +2 IA e
+20% de dano contra aquele oponente tanto
fsico como atravs de magia. Este processo
pode se repetir com oponentes diferentes, mas
o efeito no cumulativo para o mesmo
oponente.
Pressgio
O mago passa a emanar uma aura capaz
de resistir mais eficazmente s magias
adversrias. Todos os aliados na rea de efeito
recm um bnus de +4 DM, inclusive o mago.
Esta magia s pode ser usada em combate.
Resistir ou Desistir... Faa sua escolha.
- Barbarum, Drages Primordiais
Manto sublime
Custo: 2/nv
Alcance: o Prprio
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia reveste o equipamento do
mago com uma poderosa aura de energia. Se o
equipamento for uma manto ou cota de malha,
a magia proporcionar um bnus de +1 ID
para cada 4 nveis do mago (Limitado a +6) e
os danos fsicos so reduzidos em 50%. Se a
magia for lanada em qualquer outro tipo de
armadura, o bnus de +3 DM sem reduo
de dano. Esta magia deve ser usada em
combate e no funcionar se o mago j estiver
Custo: X
Alcance: Nulo
Escola: Psquica
Durao: Imediata
Concentrao: 3 min
Paralisia
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica
O alvo desta magia fica completamente
paralisado. Enquanto estiver imvel, ele pode
inclusive ser atacado. O alvo pode ter um nvel
de no mximo igual ao nvel do lanador da
Torpor
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Clssica
Raio mortal
Custo: 5/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 metros
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago dispara um raio negro psquico
da ponta de seu dedo que consegue atravessar
todos que estiverem em uma linha reta. O raio
segue em linha infringindo um dano de 1d8 por
nvel do lanador a todos, inimigo ou no.
Enxaqueca Demonaca
Custo: 4/nv+10/min Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Varivel
Sono Coletivo
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m/nvel
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica
Similar magia sono, esta verso capaz
de fazer adormecer todos que estiverem no raio
de ao da magia (limitado a 10). Todos podem
submeter-se a um teste de Ataque Mgico, e os
efeitos afetam at mesmo aos aliados do mago.
Se forem atacados, as vtimas acordaro
imediatamente.
Psicura
Onda de indiferena
Escola: Psquica
Custo: 3/nvel
Durao: 2d6 min
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Invocaes
Custo: 10 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
A MO de COSMO
Custo: 3/nv
Durao: 2d4
Alcance: O Mago
Concentrao: 1 min
ESCOLA DA GUERRA
mpeto de Revide
Custo: 3/nv
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O mago amplia seus reflexos de forma
incrvel. Durante o perodo de durao, toda
vez que ele for alvo de ataque fsico (bem
sucedido, ou no) ele poder contra-atacar.
Quando o ataque de um oponente j tiver
findado, o usurio poder ataca-lo com um
ataque simples sem gastar sua prxima jogada.
Alm disso, a magia confere +1 ID durante o
perodo de durao. Esta magia s pode ser
usada em combate.
Teleporta
Custo: 3/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esta magia permite ao mago teleportar-se
a curtas distncias. Se usada em sua prpria vez,
o mago ainda pode atacar ou utilizar outros
feitios. A partir do nvel 15, o mago pode
pagar um adicional de +1 PM por nvel para
us-la antes do teste de acerto do ataque de um
adversrio para evit-lo com 50% ou 30% para
evitar uma magia Se o fizer, ele ainda poder
atacar ou lanar magias em seu turno, mas no
poder se mover.
Parem de seu preocupar com onde a porcaria
do mago est agora! Comecem a pensar onde
ele estar daqui um minuto!
-Mximus, Gladiador do Coliseu
Velocidade
Custo: 4/nv
Crescimento desenfreado
Custo: 3/nv
Alcance: Toque
Escola: Guerra
Encolhimento diminuto
Custo: 3/nv
Alcance: Toque
Escola: Guerra
Fuga EM MASSA
Custo: 15/alvo
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago reduza
de tamanho e peso uma criatura ou objeto. O
alvo pode reduzir de tamanho em 50% a cada
10 nveis do mago. No caso de seres vivos, os
novos atributos bsicos e de combate devero
ser atribudos pelo mestre. Esta magia s afeta
criaturas com um nvel inferior ao do mago. No
caso de oponentes, para que o mago toque o
alvo, necessrio que ele submeta-se a um teste
de ataque comum.
Toque Vamprico
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Atravs do toque, o mago capaz de
sugar a essncia vital do alvo. Esta magia causa
1d20 de dano e um dano adicional de 1d6 por
nvel. Todo o dano causado por esta magia ser
revertido em restaurao de PF para seu
lanador. Para tocar o alvo, o lanador dever
fazer um teste de ataque desarmado contra o
alvo com um bnus de +6 IA. Se o mago for
bem sucedido, a vtima ainda pode reduzir o
dano pela metade defendendo o ataque mgico.
Investida eficaz
Custo: 3/nv
Durao: Instantnea
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esfera de Preconceito
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Ao aprender esta magia o mago ter o
tempo que quiser para determinar 3 raas. As
raas podem ser escolhidas todas juntas ou
conforme interessar ao mago. Esta magia
emana uma esfera de radiao capaz de causar
1d8 de dano para cada um dos nveis do
usurio em criaturas de uma das raas
escolhidas. Para determinar humanos, ser
necessrio determinar a classe bsica tambm.
Para determinar mortos-vivos ou criaturas da
noite, ser necessrios determinar seus tipos
tambm. A magia no causa dano em outras
raas. Criaturas mestias sofrem apenas 1d6 de
dano por nvel.
Como funciona esta tcnica pai?
Extenso Mgica
Custo: 2/nv
Alcance: Varivel
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esta poderosa magia tem a capacidade de
ampliar a durao de todas as magias lanadas
pelo usurio. Todas as magias passam a ter
adicionalmente o prazo de 2d4 minutos. Esta
tcnica s surte efeito sobre outras magias que
j tenham sido lanadas.
5 Crculo
ESCOLA Clssica
Equipamento Mgico Simples
Custo: 20 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: Clssica/Divinas (F)/ Encantamentos
Consertar
Custo: 4/nvel
Durao: Varivel
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: Clssica
Esta magia foi desenvolvida por Urza, o
Magi-Engenheiro do Reino de Gerum. A
Esfera Mstica
Custo: 5/5 cm
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O mago lana uma lenta esfera de energia
que ir perseguir o alvo at atingi-lo. A magia
capaz de causar 1d10 para cada 5 centmetros
de raio. O mago pode criar esferas de qualquer
tamanho, sendo no mximo 5 cm para cada um
dos nveis do lanador. A esfera se locomove
1d8 metros por minuto, a contar do momento
em que o mago a dispara. A esfera no pode
mudar de alvo. A esfera pode ser destruda
atravs de outras magias e projteis que lhe
causem pelo menos 10 de dano para cada 5 cm
que ela possuir. O dano causado esfera no
Totem Krmico
Custo: 1/ nv
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Durante uma batalha, o mago capaz
de fixar um totem espiritual no metro adjacente
de onde est. O totem restaurar os seus PM e
de seus aliados de acordo com a quantidade de
oponentes que houver na batalha. Para cada
dois oponentes que estiver dentro do raio de
ao o mago e seus aliados restauraro 1 PM
por nvel para cada minuto que totem ficar
presente. A magia limita a escolha de at 10
aliados dentro do raio de ao. A magia s
pode ser usada em batalha e cessa assim que
termina o combate e apenas 1 totem pode ficar
por combate.
Acho que vamos ter que lutar como estes a...
A m notcia que eles so muitos! A boa
notcia... bem... que eles so muitos!
- Tai para Chin
Ler pergaminhos
Custo: 3
Durao: Imediata
Alcance: O Mago
Concentrao: 5 min
Escola: Clssica/F
Com esta magia, o mago capaz de ler
pergaminhos que no foram possveis de serem
aprendidos atravs de um teste de inteligncia
comum. Apenas pergaminhos das escolas
permitidas ao usurio podem ser lidos desta
forma. Os PM gastos com esta magia so
perdidos para sempre.
O estudo da magia uma rdua disciplina,
que s vezes precisa de diversas tentativas
para ser compreendida.
-Vincent Nosfrios, Governante de Luna.
Durao: Imediata
Concentrao: Varivel
Durao: Varivel
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Globo de Proteo
Custo: 2/nv
Alcance: O mago
Concentrao: Varivel
Escola: Clssica
Esta magia cria um globo semitransparente que envolve o lanador e nada,
absolutamente nada, poder atingi-lo. No
entanto, ele tambm no pode fazer com que
nada saia do globo. De dentro do globo no
possvel fazer ataques, desferir magias contra ou
a favor de quem est fora, ou jogar nada para
fora. A durao inicial do globo de 2d4 min,
mas o lanador poder renovar a magia antes
que ela termine para no ficar nenhum
momento desprotegido. Enquanto estiver
dentro do globo o mago pode se movimentar
Objetos observadores.
Custo: 2/nv + 5
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica/Encantamentos
O mago capaz de encantar objetos para
que enxerguem por ele. O objeto passa a servir
como uma cmera de segurana que ir gravar
tudo que est acontecendo no local em que o
objeto estiver. O mago pode em apenas 20
minutos ver tudo que foi registrado nas ltimas
24 horas e/ou pode acessar visualmente em
tempo real o que o objeto est registrando. O
raio de viso do objeto de 360 e com o
alcance equivalente a de um humano. O mago
tambm pode registrar uma, e apenas uma,
condio para ser alertado. Por exemplo, o
mago pode determinar que toda vez que o
objeto detectar uma pessoa, ele seja avisado, ou
toda vez que detectar um item mgico, etc... Os
5 PM pagos adicionalmente ficam presos no
objeto at que a magia seja desfeita.
ESCOLA Psquica
Doom
Custo: 3/nvel
Alcance: Viso
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
O mago faz algumas rezas que duram
cerca de 1 minuto. Aps a execuo de magia,
um nmero aparece na testa do alvo. Este
nmero a quantidade de minutos de vida que
a vtima ainda possui. O nmero obtido
atravs de um sorteio de 2d6 minutos. Ao fim
de cada turno, o nmero diminui 1. Ao chegar a
0, a vitima morre instantaneamente. O alvo da
magia no pode ter um nvel mais alto do que o
lanador. Esta a nica magia de morte
Desperdcio Krmico
Custo: 2/nv
Alcance: Viso
Concentrao: Instant
Escola: Psquica
O mago faz com que aparea uma aura
cinza sobre seu alvo fazendo com que o
aproveitamento de sua energia mgica seja
menos eficaz. Toda vez que o alvo lanar uma
magia, esta custar 50% mais PM. Esta magia
pode ser lanada instantaneamente, logo aps o
alvo anunciar o uso de uma magia. Caso o
usurio no tenham PM para executar a magia
com o o custo majorado, ele perde a vez mas
no os PM.
O mau aproveitamento dos recursos
disponveis pode ser a diferena entre vencer
ou perder uma batalha.
-Gerrard, Lder do Cl dos Drages
Contra-Mgica
Custo: 15 + X
Durao: Instantnea
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Osmose
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O lanador desta magia capaz de causar
1d6 por nvel de dano diretamente aos PM do
alvo. Para cada PM perdido desta maneira, o
mago restaurar 1 de seus PM.
Ei! Me empresta um pouco disso!
-Smus Darkheart, Lder de Monstrlpolis
Olhar inquisidor
Presena Espiritual
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Alcance: 500 km
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Escola: Psquica
O mago fica fisicamente em um lugar,
mas com a mente em outro. Ele poder ver e
ouvir como se l estivesse. Para isso, o lanador
j deve ter visto o lugar antes. O mago pode
falar normalmente que ser ouvido dentro da
sala ou local.
Ler Mentes
Custo: 20
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia permite saber o que o alvo
est pensando no exato momento do uso. Isto
inclui estratgias de combate, prximas magias
a serem usadas, mentiras, sentimentos que esto
em
mente,
etc..
Quanto
maior
a
INTELIGNCIA do alvo, se presume que
maior seja o nvel de articulao e planejamento
que esteja em sua mente.
No h nada que dentro de voc que eu no
possa ver... E disto, no h nada que eu no
possa tomar para mim...
-Zorack, O Mago Vermelho
Confuso
Custo: 3/nv
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Psquica
Todos os oponentes do mago dentro do
raio de ao da magia ficaro confusos. Neste
estado, falaro coisas absurdas e tomaro aes
ESCOLA DA GUERRA
Armadilha eltrica
Custo: 2/nv
Durao: 8 Horas
Alcance: Toque
Concentrao: 2 min
Escola: Guerra/Encantamentos
Uma pequena linha azul, quase invisvel,
pode cruzar uma passagem de at 3 m de
comprimento. A primeira criatura que tocar a
linha receber uma descarga eltrica
poderosssima. O dano proporcionado pelo
choque de 3d20 + 4 de dano adicional por
nvel de experincia do mago. Aps ser ativada,
a armadilha desaparecer. Se no for ativada, a
armadilha permanecer por 8 horas antes de
desaparecer.
Abrao da morte
Custo: 2/nvel
Durao: Varivel
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Iluso
Escola: Guerra
Custo: Varivel
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao:0 a 5 min
Preveno Mgica
Custo: 1/nv+X
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
O lanador desta magia pode escolher
lanar sobre si ou sobre outrem e gastar X PM.
Durante 3 horas, os primeiros X pontos de
dano causados por danos mgicos ao alvo sero
prevenidos. Se a durao da magia acabar, os
pontos possveis de preveno que no forem
gastos, perdero sua finalidade.
Nano Teleporte
Custo: 5/10 km
Durao: Imediata
Alcance: O Mago
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra
O mago capaz de se Teletransportar a
uma velocidade jamais vista. Com esta magia,
ele capaz de percorrer longnquas distncias
em fraes de segundo. O mago capaz de
teleportar-se at 10 km para cada um de seus
nveis. Esta magia gera uma grande exausto ao
mago, por isso os PM gastos com ela demoram
2 dias para serem restaurados.
Sou um homem velho! Gosto de descansar
sempre em casa...
-Warren, Mago de Cllomus
Escola: Guerra
O mago pode gerar uma iluso a um
determinado alvo. A iluso no tem restries,
o mago pode fazer o alvo ver o que o lanador
quiser, desde que o alvo j tinha visto as formas
usadas nas iluses antes. O tamanho e forma
das iluses criadas, bem como sua veracidade
iro variar de acordo com o nvel do mago. O
custo, durao e concentrao tambm devero
variar de acordo com as propores da iluso
que o personagem pretende gerar. Estas
determinaes devem ser um consenso entre
PNG e MJ antes da magia ser usada.
A simples ameaa de poder tem poder.
-Demoon, Embaixador de Arkanum
Energia Vital
Custo: 5
Durao: Imediata
Alcance: O Mago
Concentrao: 1 min
Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago sacrifique
X PF. Ao fim do turno, o mago restaurar esta
mesma quantidade em PM. Esta magia
consome uma profunda energia do mago,
devido a isso, por segurana a magia pode ser
usada apenas uma vez. Se usada mais de uma
vez no dia, ou se os PM do mago forem
reduzidos a menos de 50% atravs dela, parte
dos PM no conseguiro mais ser restaurados.
A verdadeira batalha comea quando j no
se tem mais fora para lutar...
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado
Expanso de Aprendizado
Custo: Nulo
Durao: Nulo
Alcance: O Mago
Concentrao: Nulo
Escola: Guerra
Esta magia permite que o mago seja
capaz de ler pergaminhos de uma das escolas
secundrias a sua escolha. Ao adquirir esta
magia pela primeira vez, o mago pode escolher
entre as seguintes escolas: Invocaes,
Encantamentos, Celestial ou Demonaca. Uma
vez escolhida, o mago passa a ser capaz de ler
Zona de No-Fuga
Custo: 2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 2 m/nv
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
6 Crculo
ESCOLA CLSSICA
TROVO
Custo: 4/nv
Alcance: 20 m
Escola: Clssica
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Limitar Idias
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Clssica
Durao: Imediata
Concentrao: 5 min
NV Mago
Nv Item
PM
At 5
6 10
14
11 20
30
21+
60
Dardos naturais
Custo: 2/Nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
Dardos Naturais so pequenos projteis
feitos de karma que so disparados contra um
alvo. A grande popularidade e apelo desta
magia so seu baixo custo e sua praticidade. O
lanador pode disparar at 1 dardo para cada
um de seus nveis, e estes podem ser usados
para atingir o mesmo oponente ou oponentes
diferentes. Cada dardo causa 1d6 de dano.
Preparar... Apontar... Tiros Mgicos!! Bola de
Fogo!! Alis... Os dois!!!
-Eureka, Alquimista de Gerum
Sangue-suga Espinhal
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica/Invocaes
Esta magia cria um sangue suga feito de
energia que se aloja na espinha do alvo. O
sangue-suga causa 10 de dano no primeiro
turno, e este dano passa a dobrar nos turnos
seguintes para 20, 40, 80 e assim por diante. Em
cada turno a vtima poder submeter-se a um
teste de ataque mgico (com AM do mago
lanador) para livrar-se do sangue suga. No h
limite, o parasita continuar drenando a vida da
vtima, at que este seja bem sucedido em
defender o ataque mgico. Mesmo que o mago
lanador morra, o parasita no desaparecer.
Desencantar
Custo: 3/nv
Durao: Permanente
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Presena do arcano
Custo: 4/nv
Alcance: 100 m
Concentrao: 2 min
Escola: Clssica
Com esta magia, a simples presena do
mago se torna um trunfo para seus aliados.
Todos os aliados do mago no raio de ao da
magia recebem um bnus de +2 IA e +2 ID +2
AM e +2 DM. Todos os oponentes no raio de
ao da magia tm a penalidade de -2 IA -2 ID
-2 AM e -2 DM. Todos os efeitos negativos e
penalidades mgicas dentro da durao da
magia que recaiam sobre aliados so extintos.
Alguns se inspiram em suas espadas...
Outros em suas causas... Mas a maioria, em
seus lderes!
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio
Hipoclasma
Custo: 2/nv+15/min Durao: Varivel
Alcance: 1 m/15 m
Concentrao: Varivel
Escola: Clssica
O Mago aponta o dedo para um ponto
no cho ao seu redor. De l surge uma peque
esfera, que aos poucos vai ampliando de
tamanho tornando-se um grande campo de
energia. O campo cresce todo o minuto 1 m
para todos os lados. Enquanto o mago se
mantiver concentrando e pagando o custo de
15 PM por minuto o campo continuar
crescendo, chegando a um raio mximo de 15
metros. Todos os oponentes do mago dentro
do raio do campo sofrem 1d8 de dano em seus
PF & PM. Todo turno, cada um dos oponentes
ESCOLA Psquica
Telepatia Absoluta
Custo: 2/nv
Alcance: 10000 km
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago capaz de exercer a absoluta
habilidade de Telepatia. O alvo da magia o
prprio mago e durante o perodo de durao,
este poder conversar com qualquer ser que
conhea a identidade. O mago poder enviar e
receber informaes telepaticamente com
quantos alvos quiser durante o perodo de
durao.
Eu sou a justia, ecoando na mente e nos
coraes dos impuros...
-Ariel, A Anja da Justia
Metamorfose
Custo: 30+X/min
Durao: Varivel
Alcance: O Mago
Concentrao: 3 min
Escola: Psquica
O mago recita algumas palavras mgicas e
se transforma em qualquer raa ou ser que j
tenha visto. Ele pode assumir tanto uma forma
genrica, como um drago ou Troll, como uma
forma especfica de um ser nico. A
transformao em seres especficos no
garantem as mesmas habilidades da criatura. O
custo da magia de 30 uma nica vez + X por
minuto. O valor de X dever ser determinado
pelo MJ, de acordo com o poder da criatura
escolhida. Os valores de X em situaes
comuns giram entre 10 e 40 por minuto. Os
valores de X para mapa mundi, giram em torno
de 10 a 40 por hora.
Os humanos estudam tanto para desenvolver
habilidades inatas de forma emprica...
-Metapod, O Doppelganger Ambicioso
Morte
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica
Ordem
Custo: 4/nv+X
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica/Encantamentos
Esta magia permite que o mago d uma
ordem a uma criatura inteligente. Esta no
descansar enquanto tal ordem no for
executada. A ordem deve ser factvel e finita, e
no pode incluir aes de auto flagelo ou
suicdio. O custo de X de 2 para cada um dos
nveis do alvo, e estes devem ficar presos at
que a criatura seja desencantada, morta ou a
ordem cumprida. Apenas alvos de nvel inferior
podem ser atingidos.
Seu Orc covarde! Eu ordeno que voc se
candidate como voluntrio!
-Lord Caos
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia deve ser utilizada na vez de
um oponente quando este anunciar um ataque.
A magia faz com que o alvo perca a
concentrao por um lapso de segundo, o
fazendo errar uma habilidade ou ataque fsico
anunciado. A magia surte efeito apenas se o
alvo possuir no mximo 3 nveis acima do
lanador e apenas uma vez por alvo durante o
mesmo combate.
No calor da batalha, um lapso pode levar ao
colapso...
-Garamond, Rei de Gerum
Impacto Telicintico
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Redirecionar Intenes
Custo: 2/nv + X
Durao: Instantnea
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Com esta tcnica o mago capaz de
redirecionar uma magia que seria lanada contra
um alvo, para um outro alvo. Este feitio s
pode ser anunciado no momento que o alvo
anunciar sua magia e seu alvo, mas antes que os
testes de Ataque Mgico sejam realizados. Para
que a magia funcione, necessrio que a magiaalvo seja capaz de determinar um alvo. Caso a
magia possua concentrao, o usurio dever
concentrar no lugar do alvo. Magias que afetam
vrios alvos no podem ser redirecionadas. O
custo desta magia de 2 PM por nvel + X,
sendo X o valor pago pelo mago lanador para
realizar a magia-alvo. Esta tcnica s pode ser
usada uma vez por combate e no pode ser
Conflito de Interesses
Custo: 4/nv
Alcance: 15 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
O mago lana uma magia que age
diretamente no psicolgico de seus oponentes,
disseminando a discrdia e a contenda. Ao
lanar o feitio, exatamente a metade dos
oponentes de nvel inferior ao mago devem
submeter-se a um teste de Ataque Mgico
(Limitado a 10). Todos que forem atingidos
comearo a lutar contra seu prprio grupo at
o fim da durao da magia. Esta magia no
permitida em arenas de Gerum.
No h motivo para as raas guerreiem entre
si... A guerra o motivo. Sempre haver uma
desculpa disfarada de motivo!
-Drake, Membro do Cl dos Drages Exilado
ESCOLA De Guerra
ataque Mltiplo
Custo: 2/nvel
Alcance: O Mago
Escola: Guerra
Cercar
Custo: 1/nvel x X
Alcance: 15 m
Escola: Guerra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Cubo de Cristal
Custo: 20 + X
Durao: Varivel
Alcance: Varivel
Concentrao: Varivel
Escola: Guerra
O mago cria uma cpula de cristal em
forma de cubo que pode envolver tudo e todos
dentro do raio de ao. O mago pode fazer o
cubo do tamanho que quiser e sustenta-lo por
quanto tempo aguentar. O custo para manter o
cubo de X, sendo X = 2 PM por
metro/minuto. Assim como a magia Globo de
Proteo, o cubo impenetrvel e
intransponvel. Nenhum ataque, magia ou
objeto pode atravessar o cubo. Esta tcnica
pode ser usada uma apenas vez em guerra
como uma ao mgica. Se o fizer, a tropa
ficar invulnervel at sua prxima rodada.
mais fcil atravessar Sfiros.
-Professor da Escola de Magia de Gerum
Electro-Runa
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra/Encantamentos
Este encantamento capaz de tornar um
objeto eletrificado permanentemente. Qualquer
um que toque o objeto, exceto o mago
lanador, receber 1d20+4 de dano por minuto
que segurar o objeto. No caso de encantamento
de armas, estas passam a causar um dano
adicional de 2d12+4. No caso de encantamento
Teleporte Massivo
Custo: 20/10 KM
Durao: Imediata
Alcance: o Mago
Concentrao: 5 min
Escola: Guerra / Celestial
Esta uma verso aprimorada da magia
NanoTeleporte. Diferente da verso mais fraca,
este feitio capaz de transportar consigo
outros alvos. O mago pode levar consigo 1
companheiro ou peso de at 120 Kg consigo
para cada 3 nveis que possua. Criaturas ou
objetos mais pesados que isso contam como 2
acompanhantes. Os PM gastos nesta magia s
podem ser restaurados aps 3 dias.
Pedi para o mago Niclas fazer alguns
truques e ele hostilmente me respondeu: V
ver se eu t na esquina!... E l ele estava!
-Gilbert, O Domador de Feras
Golpe etreo
Custo: 3/nvel
Alcance: o Mago
Escola: Guerra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Fora reversa
Custo: X
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Desguarnecer
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Guerra
Esta magia capaz de enfraquecer
significativamente o alvo. A magia reduz 3 DM
e ID. Alm disso, a tcnica reduz
temporariamente em 3 o nvel de experincia
do alvo, fazendo com que suas magias sejam
mais fracas e que outras magias que no o
atingiriam passem a atingir.
Do Karma surgiu... Para o Karma h de
retornar!
-Billy Furia, Lder da Gangue da Furia
7 Crculo
ESCOLA CLSSICA
Olhar de Medusa
Custo: 6/nv
Durao: Permanente
Presena de Pixie
Alcance: O Mago
Concentrao: Imediata
Custo: 5/nv
Durao: 2d6
Alcance: Nulo
Concentrao: 2 min
Escola: Clssica/Invocaes
Da palma de sua mo, o mago libera
Pixie, uma Fada Mstica de Elsios. Pixie no
combate, mas se move com 1d10 metros por
minuto. Ela tentar tocar todos os oponentes e
aliados do mago, e pode faz-lo em apenas um
alvo por minuto. Cada aliado que Pixie tocar
restaurar 6d20+10 PF e este receber +2 IA,
AM, ID e DM. Cada oponente que a fada tocar,
causar 5d20+10 de dano, e sofrer uma nus
de -2 IA , AM, DM e ID. Pixie indestrutvel,
mas partir ao fim da durao da magia. Os
efeitos de melhorias e decrscimos no so
cumulativos e duram 2d4 minutos. No entanto,
os danos e a restaurao podem ser repetidos.
Quem diria que uma pequena fada pode
causar tanto estragos...
-Percival, General de Gerum.
Escola: Clssica/Encantamentos
O mago olha para um objeto ou ser, seus
olhos brilham em cinza, e alvo imediatamente
transformado em pedra. Diferentemente do
olhar da bruxa que rendeu lhe rendeu o nome,
esta magia no necessita que o oponente olhe o
mago diretamente nos olhos. No caso de
objetos, vegetais, seres mortos, o mago pode
petrifica-los
instantaneamente
sem
a
necessidade de testes. No caso de criaturas
vivas, esta deve ter nvel inferior ao lanador e
pode submeter-se a um teste de Ataque Mgico
para evitar o efeito. Esta magia s pode ser
usada uma vez por combate.
Meus olhos so meu ponto forte...
-Meduza.
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 3 Horas
Escola: Clssica/Encantamentos
Fulgor da unio
Custo: Todos os PM Durao: Imediata
Alcance: 1 Km
Concentrao: 2 min
sucedidos,
outro
teste
para
evitar
completamente o dano. Os PF e PM gastos ou
doados nesta magia no podem ser restaurados
antes de 3 dias.
Depois que at mesmo o pequeno menino Elfo
Drow levantou seus pequenos braos, todos
se compadeceram pela causa...
-Guerra de Gerum contra Monstrpolis.
Raio Snico
Custo: 20 +5/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 1 km
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O mago estende os braos para frente e
emite uma onda de som em linha das palmas de
suas mos. Esta onda atinge todos que
estiverem em uma linha reta por 1 km. Todos
que forem atingidos sofrem 1d10 de dano para
cada nvel do lanador.
Quando Omicron atingiu Cssius do alto do
Castelo do Caos, o heri nem soube o que o
acertou...
-Sun, Lder da Ordem do Unicrnio.
Gerar golem
Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 3 Horas
Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia tem o mesmo efeito do Ritual
Gerar Golem, mas sem a necessidade dos
componentes do ritual. Diferentemente da
verso aberta, o nvel do Golem determinado
pela execuo da magia. O mago pode criar um
golem de nvel equivalente ao seu. O custo para
criao do golem de 10 + X, sendo X o nvel
do golem que se quer criar. Assim como no
ritual, o golem pode ser de diversos materiais, e
seus atributos devem ser determinados pelo MJ.
Os pontos gastos na magia ficaro armazenados
no golem at que mesmo seja destrudo ou
desencantado. O usurio ganha 100% da EXP
ganha pela criatura.
possvel criar mecanismos perfeitos a partir
de peas imperfeitas...
-Urza, Engenheiro Magi-Mecnico de Gerum.
ESCOLA PSQUICA
Panaceia arcana
Custo: 4/nv
Priso de ametista
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Custo: 40
Durao: Permanente
Escola: Psquica
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica/Encantamentos
Esta magia requer uma ametista (0,25
kg) para ser executada. O mago e capaz de
aprisionar uma criatura dentro da ametista. Para
a criatura estar apta a ser aprisionada,
necessrio que ela esteja em uma das condies:
-Com nvel inferior a 50% dos nveis do
lanador.
-Rendida ou morta
-Com menos de 10% de seus PF.
Uma vez presa na ametista, a criatura l ficar
como se estivesse congelada. Se a ametista for
quebrada ou desencantada, a criatura ser
libertada no mesmo estado de que foi
aprisionada. A gema com a criatura pode ser
carregada pelo mago em um colar ou
cravejamento em equipamentos. Se o fizer, o
mago ganha 2 PM ou PF adicionais para cada
um dos nveis da criatura aprisionada. Criaturas
Mgicas ou que possuem PM concedero PM.
Outras criaturas concedero PF. O mago
podem manter no mximo 3 ametistas
encantadas desta forma. No necessrio
nenhum PM armazenado no encantamento.
O tdio os far preferirem morrer...
-Lillith.
Telecinese Livre
Custo: 10/min
Durao: Permanente
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O Lanador desta magia pode mover
objetos e seres de at 300 kg livremente a uma
grande velocidade. No h empecilhos de quais
movimentos podem ser feitos. No caso de seres
vivos, estes devero ter no mximo o nvel do
lanador e devero falhar em 2 testes de Ataque
Mgico por minuto para manterem-se sob
controle.
Ei... No sabia que aquele goblin sabia como
voar...
Bem.... Eu acho que ele no sabe...
-Orcs de Lord Caos.
Mimica de Karma
Custo: 1/nv + X
Durao: Imediata
Alcance: 3 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia permite ao mago replicar
alguma magia que tem sido lanada no minuto
anterior. O uso da rplica no exige que o mago
conhea determinada escola ou tenha nvel
suficiente para us-la. O mago no pode
replicar sua prpria rplica. O custo adicional
da magia X, sendo X o custo da magia
replicada. Esta magia no pode replicar uma
rplica. Uma magia que possua concentrao
pode ser copiada ignorando o custo de
concentrao desde que o usurio pague
adicionalmente mais 2 PM por nvel.
ESCOLA De Guerra
Retorno do heri
Custo: 15+X
Alcance: 3 m
Concentrao: 3 min
Escola: Guerra/Invocaes/Divinas
O mago ir invocar a alma de um heri
do passado para lhe ajudar em combate. O
heri deve ter nome e personalidade prpria,
eventualmente pode ser algum morto
conhecido do mago. Estas escolhas no sero
feitas pelo lanador e sim aleatoriamente pelo
MJ. O heri invocado deve possuir um nvel
inferior aos nveis de experincia do lanador.
A invocao ficar sob total controle do
lanador da magia pelo perodo de durao da
Concentrao Econmica
Custo: 5
Alcance: O Mago
Concentrao: 2 min
Escola: Guerra
Aura abrasadora
Custo: 4/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: Varivel
Concentrao: 2 Min
Escola: Guerra / Demonaca
No basta ser mo de
investimentos em pesquisas?
-Kiros, sobre o Tesoureiro Scotth
vaca
com
Eclipse do Sofrimento
Custo: 6/nv
Alcance: 100 m
Concentrao: 1 min
Escola: Guerra/Demonacas
O mago ir trazer um feixe de escurido
que lentamente obstruir o sol (ou lua), fazendo
com uma aura negra envolva os seus oponentes
dentro da rea de efeito. A aura negra causa um
profundo sofrimento aos afetados (limitados a
10) causando 1d8 de dano para cada um dos
nveis do mago lanador. Esse efeito se repete
em todos os minutos at que a durao da
magia se esgote. Uma falha em um teste de
ataque mgico reduzir apenas 50% do dano.
O Eclipse deixou claro de que lado os cus
estava!
-Lendas sobre o combate entre Drago do
Casba e o Penltimo Drago Sagrado
Nuvem Eletromagntica
Custo: 7/nv
Durao: 2d4
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Guerra
Esta magia gera uma pequena nuvem em
um ponto especfico. Todo o turno, a nuvem
capaz de disparar 1d4 relmpagos (equivalentes
Espiral do tempo
Custo: 4/nvel
Alcance: 30 metros
Escola: Guerra
Durao: Imediata
Concentrao: 1 Min
8 Crculo
ESCOLA Clssica
Crio Blaster
Custo: 80
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
Extrema providncia
Custo: Todos
Durao: Imediata
Alcance: O mago
Concentrao: imediata
Karma em vida
Custo: 5+X
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
O mago capaz de reverter sua energia
mgica em restaurao de PF para si ou um de
seus aliados. O custo da magia 5+X, sendo X
a quantidade de PF que gostaria de restaurar de
um alvo.
Clrigos... Quem precisa deles?
-Niclas, Mago da Cidade lfica de Flint
Escola: Clssica
Criar pergaminhos
Custo: 1d12 PM
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Clssica
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos. O mago capaz de criar
pergaminhos de magia de crculos anteriores ao
seu atual. Os PM gastos na confeco destes
pergaminhos so perdidos para sempre.
um jeito fcil de passar seu conhecimento a
diante, mas no muito barato...
-Muriel, Governante de Greenfields
Estrelas da morte
Custo: 4/nvel
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
O mago emite da palma de sua mo 1d6
estrelas negras que imediatamente cercaro o
alvo. As estrelas permanecero inertes at que o
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 4 Horas
Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia permite ao mago criar itens
mgicos com poder equivalente aos de Nvel 2.
Esta magia requer que o mago estude o
funcionamento
de
itens
similares,
conhecimentos mgicos e outras informaes
por cerca de 60 horas antes de realizar o
encanto. O custo da magia X, sendo X apenas
o custo de execuo, variando de 30 a 50. E Y,
sendo Y o custo adicional na execuo que
ficar armazenado permanentemente no item,
variando de 15 a 40. Ambos custos devem ser
atribudos pelo MJ, de acordo com os efeitos
sugeridos pelo jogador. O mago pode criar
apenas 1 destes itens a cada 7 nveis que
possuir.
Eu no sei bem para que serve isso... Mas
tem um monto de PM meus a...
Eureka, Alquimista do Reino
ESCOLA Psquica
Exposio demonaca
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica/Demonaca
Esta tcnica faz com que o mago
exponha as fragilidades mgicas de seus alvos.
Desta forma torna-se muito mais fcil atingir
ataques mgicos em seus oponentes. Todos os
oponentes no raio de ao (Limitados a 10) tem
sua Defesa Mgica reduzida em 5.
Ter fragilidades uma falha. Mas, no saber
escond-las intolervel!
Lord Caos
Buraco Negro
Custo: 6/nv
Alcance: 3 m/nv
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica/Demonaca
O mago abre os braos, e a sua volta se
abre um imenso buraco negro emitindo uma
energia negra. O buraco negro comear a
sugar os oponentes para dentro de sua massa
escura. Durante a durao da magia, o mago
dever manter-se de braos abertos, a fim de
manter o buraco negro ativo. A cada minuto,
um oponente de nvel inferior ao mago
aleatoriamente sugado para dentro do buraco.
Ao fim da durao da magia, o buraco negro se
fecha, formando uma espcie de refluxo. Neste
momento, todos os corpos que foram sugados
pelo buraco so expelidos de volta, mortos.
H poucos problemas que no podem ser
resolvidos colocando um buraco no mundo!...
-Samus DarkHeart
Controle Absoluto
Custo: 40 +2X
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica/Encantamento
O mago passa a exercer total controle
sobre a mente do alvo por tempo
indeterminado. O alvo continua tendo vontade
prpria e raciocnio, mas acredita que o mago
seu mestre e senhor. O alvo jamais atacar o
lanador e far tudo o que for mandado. O
custo da magia de 40 + 2X, sendo X o nvel
da criatura encantada. Os pontos gastos em X
ficaro armazenados na criatura at que o
encantamento seja desfeito. Apenas seres de
nvel igual ou inferior ao mago podem ser
afetados.
Ao encontrar com Califesto, no se preocupe
em no perder o controle. Provavelmente ele o
tomar para si...
Jester, Bufo de Gerum
Canaliza DOR
Custo: 8/nv
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Com um olhar glido e macabro o mago
consegue canalizar toda a dor causada para
Desintegrar
Custo: 2/nv + X
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
Trata-se de um poderoso karma
concentrado que nasce de dentro para fora do
alvo. A energia tem poder de desintegrar o alvo
por dentro. A magia capaz de causar um dano
de 4d20+X, sendo X a quantidade de PM
gastos adicionalmente na execuo da magia. O
alvo morto com um dano 100% superior ao
total de PF que possui ter seu corpo
inteiramente carbonizado, restando somente s
cinzas. A concentrao desta magia no pode
ser reduzida por outros efeitos de itens e outros
feitios.
Sua glria, seu passado e sua fora pouco
interessam para mim! Pois sua existncia e
memria sero reduzidas s cinzas.
-Titanum, Drago Negro de Barbarum
Fantasmas de Ifrit
Custo: 25/Fantasma Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica/Invocaes
O mago invoca fantasmas vermelhos que
possuem a capacidade de se auto explodir. O
mago capaz de conjurar 1 fantasma para cada
5 de seus nveis de experincia. Os fantasmas
possuem 1 PF e o mesmo IA e ID do mago
armado e tentaro desesperadamente agarrar os
oponentes do mago. Para consegui-lo devero
ser bem sucedidos em um teste de ataque
comum. Se obtiverem sucesso, ou se forem
mortos, os fantasmas explodem, causando
2d100 de dano aos que estiverem nos metros
adjacentes aos seus. No h teste de ataque
mgico neste caso.
ESCOLA De Guerra
Lapso de poder
Custo: 30+5/nv
Alcance: O Mago
Concentrao: 3 min
Escola: Guerra
O mago tem sua classe de poder elevada
e todos os seus atributos dobrados. Esta magia
permite ao usurio fazer coisas fantsticas.
Compelido a Parar
Custo: 4/nv do alvo Durao: Instantnea
Alcance: o Mago
Concentrao: Imediata
Escoamento karmico
Escola: Guerra
Custo: 30
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
O usurio aponta suas mos para um alvo
e esvazia o seu karma. A magia reduz os PM do
alvo em 1d12 PM por nvel do lanador. Aps
isso, 50% dos PM perdidos pelo alvo so
revertidos em restaurao de PM para o mago
lanador.
Quando no se tem mais recursos, h
sempre como usar os dos outros...
-Omicron, Governante da Cidadela do Caos
Clone
Custo: 4/nvel
Alcance: 1 m
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica
O mago capaz criar uma cpia de si
mesmo para ajuda-lo em alguma situao
especfica. A cpia ter exatamente os mesmos
atributos e conhecimentos e ficar em jogo at
a morte ou o fim da durao da magia. Ao se
duplicar, a cpia ter os mesmos PF e PM
atuais do mago. Esta magia no funciona em
seres
fundidos
ou
metamorfoseados
temporariamente. Mesmo os equipamentos so
clonados. No entanto, as melhorias temporrias
concedidas por magias e efeitos no so
copiadas. Se o clone morrer o mago perde
1d12+1 PM permanentemente. O mago s
pode manter um clone por vez.
Sabe o que seria pior do que enfrentar
Barathum? Enfrentar dois iguais a ele...
-Tristan, Heri Mtico do Reino
Alcance: 10 m
Concentrao: 3 min
Escola: Clssica/Invocao
Similar a magia Retorno do Heri, o
usurio deste feitio consegue conjurar um
grupo de 2d4 heris para ajudar o mago. Os
heris so todos de classes aleatrios e tero de
Dano arcano
Custo: 2/nv Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
9 Crculo
ESCOLA Clssica
Grito do desfazer
Custo: 130
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
ltima
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Custo: X
Durao: Instantnea
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Custo: 130
Durao: Imediata
Escola: Psquica
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Tambm conhecida como Super Ultra
Esfera Magmtica Magntica, esta incrvel
magia foi criada por um mago primata chamado
Gurilon. O mago energiza uma esfera
magntica em suas mos e a arremessa contra o
alvo, que o persegue at acert-lo. O dano
eltrico causado pela magia de 3d100+10. E
aps receber o dano, o alvo submetido a
outro teste de ataque mgico, caso seja atingido,
ficar paralisado por 1d4 minutos.
Cuidado! A Super Ultra Esfera Magmtica
Magntica est vindo por trs com tudo!!
-Gurilon
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
ESCOLA Psquica
Concentrao Instantnea
Raciocnio Duplo
Custo: 3/nv + X
Durao: Imediata
Alcance: o Mago
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
Esta magia expande a capacidade de
raciocnio mgico a patamares supremos. Aps
a concentrao, o mago poder lanar
simultaneamente duas magias de seu grimrio.
Para que as magias funcionem, necessrio que
ambas possuam o mesmo tempo de
concentrao. O custo de Raciocinio Duplo
de 2 PM por nvel + X, sendo X a soma dos
custos das outras duas magias escolhidas.
Pensar rpido, s vezes, melhor do pensar
bem!
-Gerrard, Lider do Cl dos Drages.
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Negar a todos
Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Clssica
Esta poderosa magia gerar uma onde de
negao. Para todas as magias lanadas durante
o perodo de durao da magia estaro vetadas,
se esse for o desejo do lanador de Negar a
Todos. Todas as magias lanadas durante o
perodo da magia podem ser automaticamente
anuladas.
Os caminhos da magia arcana dominam
muitas respostas... Principalmente No!...
-Barbari, O Drago Negro de Samus
ESCOLA De Guerra
Supremacia artificial
Custo: 4/nv
Alcance: Toque
Concentrao: 2 min
Escola: Psquica
O alvo desta magia expande amplamente
sua capacidade de lanar feitios e magias.
Qualquer magia lanada pelo usurio, com
exceo de Rituais e Encantamentos,
considerar o mago com o 50% mais nveis que
ele realmente possui. Esta magia s pode ser
usada em combate.
No desperdice meu tempo! Nossas foras
ainda so discrepantes. O protocolo bvio!
-Drago do Casba
Extino
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 40 m
Concentrao: 1 Min
Escola: Psquica
Esta magia requisita que o lanador
nomeie uma raa. O mago emana um anel de
energia negra que atinge todos os seres da raa
escolhida. Criaturas de nvel inferior a 20
morrem automaticamente. Os com nvel
Fuso
Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Clssica
Com esta magia, o mago pode se fundir a
outro ser temporariamente. O ser novo ficar
com os seguintes atributos:
-A soma dos PF de ambos
-A soma dos PM de ambos
-A soma da AM de ambos 8
-A soma do I.A. de ambos 8
-A soma do I.D. de ambos 20
-A Soma da D.M. de ambos -15.
-Todas as magias e habilidades de ambos.
-O Nvel de referncia equivalente
soma dos nveis de ambos
-Os atributos bsicos a soma de ambos,
respeitando as regras de poder.
-As armas podem ser utilizadas todas as
que qualquer um dos dois saiba usar,
respeitando as regras de religio.
No possvel aprender habilidades,
percias ou magias neste estado. Toda
experincia ganha durante a fuso acumulada
e divida igualmente ao fim do processo.
Aps o termino do efeito, os seres se
separam e voltam ao estado em que estavam
quando se fundiram. Para que a magia
funcione, necessrio que ambos desejem a
fuso, no sendo necessrios testes de ataque
mgico. Se a magia envolver 2 PG, necessrio
que as aes sejam decididas em conjunto. Esta
magia s pode ser usada uma vez ao dia e o
alvo tambm deve ficar concentrando.
Imunidade mgica
Custo: 100
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica
10 Crculo
ESCOLA Clssica
Dama da noite
Custo: 250
Durao: Imediata
Alcance: 1 Km
Concentrao: 2 min
Escola: Clssica/Invocaes
O mago salta e voa at as nuvens e de
repente os cus escurecem. O mago fica todo o
perodo de concentrao dentre as nuvens. Ao
fim da concentrao, o mago da um soco no ar
e expele um jato de energia de seu brao que
vai de encontro com seu alvo. Aos poucos a
energia vai tomando a forma de uma mulher
com olhos vermelhos e expresso aterrorizante.
Na verdade, trata-se da invocao mxima de
tria, um Anjo Cado responsvel pelas Trevas
e pela Noite. Ao atingir o alvo, tria causa
6d100 de dano. Se a magia for conjurada a noite
causado um dano adicional de +50%. A
magia causa apenas metade do dano em
Mortos-Vivos e Seres da Noite. Aps a
execuo da magia, o mago cai do cu e toca o
cho suavemente. Esta magia s pode ser usada
em campo aberto.
Se pudesse, Atria mataria at mesmo seu
conjurador...
-Ariel, Anja da Justia
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 6 Horas
Escola: Clssica/Encantamentos
Esta magia permite ao mago criar itens
mgicos com poder equivalente aos de Nvel 3.
Esta magia requer que o mago estude o
funcionamento
de
itens
similares,
conhecimentos mgicos e outras informaes
por cerca de 100 horas antes de realizar o
encanto. O custo da magia X, sendo X apenas
o custo de execuo, variando de 60 a 110. E Y,
Meteoro
Custo: 250
Durao: Imediata
Alcance: 1 km
Concentrao: 7 min
Escola: Clssica
O mago capaz de trazer um grande
meteoro do espao capaz de destruir uma rea
de at 20 Km. Todos que estiverem na rea
sero brutalmente esmagados, recebendo um
dano de 1d1000+100 de dano. Todos na rea
sero afetados sem direito de testes de Ataque
Mgico, inclusive o prprio mago. Esta tcnica
pode ser usada em guerra como uma ao
mgica para causar este dano a uma tropa.
Um destes cairia bem em Guanin...
-Mustafir, Chanceller de Garamond
Durao: Imediata
Alcance: o Mago
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
Atravs desta magia o mago ascende a
uma raa superior e assume uma forma
alternativa e mais majestosa. Cada mago assume
uma forma peculiar e diferente dos demais, que
varia de acordo com seu carter e
personalidade. Alguns assumem aparncias de
anjos, demnios, bestas sagradas, mutaes de
drages ou outros animais poderosos, mutaes
com flores, fadas, entre outras possveis formas.
Alterao em cor e comprimento de cabelos,
cor de olhos e s vezes cor de pele so comuns
ESCOLA Psquica
Roubar Juventude
Custo: 100 + X
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
Esta magia o segredo da longevidade de
magos poderosos. Atravs desta magia, o mago
pode roubar anos de vida do alvo. Ao executar
o feitio, o alvo envelhece 1d20 anos e o mago
rejuvenesce a mesma quantidade. O custo da
magia 100 + X PM, sendo X cinco vezes a
quantidade de anos roubados. Os PM gastos
em X so perdidos para sempre.
O heri sabia que um dia a juventude o
abandonaria... S no sabia que seria to
rpido!
-Conto sobre confrontos com a Meduza.
Ventos do Apocalipse
Custo: 8/nv
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Psquica
A conjurao da morte em uma forma
capaz de decidir guerras inteiras. Um vento
negro sopra formando uma escura brisa que
paira pelo ar. Todos no raio de efeito
imediatamente morrem. Esta magia s funciona
em criaturas de nvel igual ou inferior ao do
lanador.
As vidas sero ceifadas e as almas levadas
pelo vento que denota o princpio do fim...
-Reaper, Corsrio Vingador
Alcance: 40 m
Concentrao: 3 min
Escola: Psquica
O mago comea a cantar uma terrvel e
fnebre cano. Uma melodia triste que fala
sobre a derrota de heris de outrora que dura
cerca de 3 minutos. Ao trmino da cano, a
alma de todos os que morreram a menos de um
dia dentro do raio de ao da magia saem de
seus corpos e entram pelos olhos do mago. O
mago fica com os olhos completamente
brancos e recebe um adicional de X PF + Y
durante
Controle em massa
Custo: 9/nv
Alcance: 100 m
Concentrao: 3 min
Escola: Psquica
O mago capaz exercer controle sobre
todas as criaturas que estejam dentro do raio de
ao da magia. Apenas seres de nvel inferior ao
mago podem ser controlados atravs desta
magia. Uma magia como esta pode inverter o
curso de uma tropa inteira, mudando o destino
de uma guerra. Esta tcnica pode ser usada em
Guerra como 3 aes mgicas para roubar o
controle de uma tropa por 1d6 horas.
Chegamos enfim ao Castelo de Omicron e
Lord Caos.... E no houve batalha.
-Kain, Espada Reluzente
Copiar Criatura
Custo: 4/nv do alvo Durao: 2d12 min
ESCOLA De Guerra
Dimenso prpria
Custo: 150
Alcance: 400 m
Concentrao: 3 min
Escola: Guerra
Esta
poderosa
magia
consegue
transportar uma grande quantidade de pessoas
para outra dimenso paralela criada pelo mago.
Alcance: 10 m
Concentrao: 4 min
Escola: Clssica
O mago capaz de gerar um perfeito
clone de uma criatura que estejam presentes e
possuam at 5 nveis acima do seu. A cpia ter
a mesma personalidade, habilidades e atributos
da criatura copiada. O clone ficar sob total
controle do lanador da magia. Ao fim da
durao da magia, a cpia desaparecer. O
mago s poder copiar 1 criatura por vez.
Exercito Arcano
Custo: Ver Abaixo
Durao: Imediata
Alcance: 100
Concentrao: 2 h
Escola: Clssica/Invocaes
Esta poderosssima magia capaz de criar
um exrcito inteiro para combater em nome do
mago. Esta habilidade conjura 1d4 tropas de
tipos aleatrios de nvel igual ao do usurio. As
tropas permanecem em combate at serem
destrudas ou at o fim da guerra. O custo da
magia de 4 aes mgicas. (Ver Regrars
Complementares de Guerra).
Uma legio de hobgoblins surgiu diante de
mim, invocado por um dos magos de Smus.
Ento logo pensei: Droga! Isto vai demorar
uma eternidade!
-Cssius, Ex-Lider das Tropas de Gerum
ltima Palavra
Custo: 9/nv
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Psquica
O mago d um alto grito que silencia e
pasma tudo e todos a sua volta. O mago pode,
inclusive, usar esta magia durante o turno de
um adversrio para anular uma magia ou um
ataque que j havia sido anunciado. Se o fizer
desta forma, deve fazer antes dos resultados da
ao do oponente serem calculados. Aps o
grito, o mago dever escolher at 3 aliados.
Durante o perodo de durao da magia,
nenhum ataque ou magia podero ser
executados contra o mago ou seus aliados
escolhidos. O mago e seus aliados podero usar
habilidades como se tivessem +20% de seus
nveis, e estas custam apenas 50% dos PM para
serem executadas. O IA de todos se amplia em
+3 e o dano em mais 2d20 de dano. Aps o
perodo de durao da magia, o mago e todos
os seus aliados tem seus PM e PF reduzidos a 1
e ficaro 1d4 minutos fadigados. O usurio
ganha 50% da EXP ganha pelas criatura.
A Magia Divina uma ddiva. Acredita-se que os feitios e encantamentos descritos no Caminho
da Magia Divina so, de certa forma, uma interveno divina no mundo. a forma do bem mostrar sua
ira contra o mal. Este tipo de magia caminho seguido por Clrigos e Paladinos e que so uma
recompensa por sua devoo e f.
As magias divinas so bem amplas, e seus efeitos normalmente esto relacionados a vida, a f e a
proteo. Das magias descritas por este caminho, podemos encontrar desde poderosas magias de cura
at eficazes maldies. Os crculos da magia divina, assim como a arcana, so divididos em 10, mas
poucos sacerdotes e pontfices conseguiram atingir esta graa.
As Escolas da Magia Divina esto divididas em Escola da F, Escola de Pregao e Escola
Necromntica. As magias da Escola de f normalmente esto relacionadas a cura, proteo e bnos.
J as magias da Escola de Pregao esto relacionadas s palavras de Deus, submetendo e subjugando
seus alvos aos Seus mandamentos. E por fim, as magias Necromnticas atuam na estreita linha que
divide a vida da morte, trabalhando desde mortos-vivos at ressuscitaes.
Clrigos e Paladinos! Vamos conhecer e dar graas as beno que nos forma concedidas!
1 Crculo
ESCOLA Da F
Curar pequenos ferimentos
Custo: 1/nv
Alcance: 10 m
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Luz
Custo: 2
Durao: 1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Arcana
Circulo de proteo
Custo: 2/nvel
Alcance: 1 m/nvel
Escola: F
Detectar Carter
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
O usurio consegue, atravs desta magia,
detectar o exato carter do alvo. O alvo pode
tentar defender um teste de ataque mgico para
evitar o efeito. Se falhar, o mestre dever
imediatamente revelar o carter do alvo ao
jogador.
Que tal pararmos com o jogo de mscaras e
revelarmos quem realmente somos...
-Lord Caos
Retardar venenos
Custo: 1/nv
Alcance: Toque
Escola: F
Armadura de f
Custo: 1/nv
Alcance: O Clrigo
Escola: F
Necro-Restaurao Leve
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta magia capaz de curar pequenos
ferimentos em mortos-vivos. Os Necromantes
e Clrigos utilizam deste feitio para restaurar
seus mortos-vivos protetores. A magia capaz
de restaurar 1d12 PF de qualquer morto-vivo,
+2 para cada um dos nveis do lanador.
OBS: Esta magia apenas surte efeito em
Mortos-Vivos.
Porque os mortos tambm se machucam!
-Kimio, Exmio Necromante do Reino
Abenoar
Custo: 1/nv
Alcance: 1 m
Escola: F
ESCOLA Necromntica
Durao: 1 dia
Concentrao: 10 min
Aoitar os Fracos
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Esta magia capaz de causar ao alvo a
sensao de ser aoitado por um chicote. A
magia s atingir o oponente, se este se
apresentar mais fraco, com menos de 25% do
total de PF. O feitio capaz de causar 1d4 de
dano para cada um dos nveis do devoto.
A ponta do chicote estrala mais alto nas
costas dos que esto cados...
-Siegfrid, Capito do Ltus Escarlate
Castigo
Esta magia permite ao devoto abenoar
um objeto. Armas abenoadas causam +1 de
dano e recebem +1 IA at o fim do dia.
Espadas abenoadas podem ser usadas por
Paladinos. Armas sem ponta ou corte podem
ser usadas por Clrigos e Druidas. Alm disso,
com esta magia possvel criar gua benta.
Armas j encantadas no tero ganhos em dano
e IA.
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O lanador capaz de causar danos
diretos carne do alvo. A magia capaz de
causar 1d4 de dano + 1 de dano para cada nvel
do lanador aos PF do alvo.
OBS: Esta magia no surte efeito em MortosVivos.
Regenerao Simples
Custo:2/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O alvo desta magia passa a ter seus
ferimentos regenerados gradualmente a magia
restaura 1 PF por nvel do lanador por 1d6
minutos.
Pressentir Mortos-Vivos
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 5 m/nvel Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Com esta magia, o devoto capaz de
pressentir a presena de mortos-vivos dentro
do raio de ao da magia. O mestre deve trazer
as seguintes informaes: Se h, ou no,
mortos-vivos na rea; A quantidade aproximada
destas criaturas na rea; Aproximadamente, o
poder das criaturas na rea. O mestre no deve
identificar o tipo de morto-vivo, bem como
seus atributos, nveis, etc...
Pressenti-los
entende-los!
primeiro
passo
para
Lapso de sobrevida
Custo: 2/nv
Durao: 2d4
Alcance: 3 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Com esta magia, o usurio usa por um
pequeno espao de tempo a energia que
controla a vida e a morte. O alvo da magia deve
ser um ser morto a menos de um dia. Aps a
realizao da magia, o alvo se levanta com 50%
de seus PF, e pode permanecer vivo por 2d4
minutos. Se morrer nesta forma pelo trmino
de durao da magia, o usurio no perder
atributos bsicos por morte. No entanto, se
tiver seus PF reduzidos a 0 dentro do perodo
de durao, sofrer a penalidade normalmente.
Dor ptrida
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta magia foi desenvolvida por
estudiosos de mortos-vivos a fim de causar-lhes
dano. A magia emana uma onda negra capaz de
causar capaz de disparar micro-esferas de luz
causando dano a estas criaturas. Cada esfera
causa 1d4 de dano e o lanador pode emanar
at 1 por nvel.
Os mortos so to frgeis quanto os vivos. S
que possuem fraquezas diferentes.
-Valerian, Renomado Necromante
Orc Zumbi
Custo: 2/nvel
Durao: 1 dia
Alcance: 20 m
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica
Embora a magia tenha esse nome, seus
efeitos no se restringem apenas a Orcs,
podendo ser usada em goblins e kobolds
tambm. O usurio pode fazer levantar um
corpo morto de alguma criatura destas raas de
nvel inferior ao seu. Durante o perodo de
durao da magia, a criatura se comportar
como fiel morto-vivo de seu mestre. Aps o
fim da magia, o corpo volta a se tornar morto.
A criatura no pode lanar magias e se
comportar como um perfeito zumbi. O
usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.
Em vida era uma coisa ftida e doentia... Em
morte, no mudou muito.
-Lord Caos
ESCOLA DE PREGAO
Palavra de bravura
Custo: 1/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Palavra de beno
Custo: 1/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Palavra de superao
Custo: 2/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Palavra de Resistncia
Custo: 2/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
caminhos
para
se
auto
Palavra de Dor
Custo: 1/ nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
2 Crculo
ESCOLA DA F
Toque Restaurador
Custo: 3/nvel
Alcance: Toque
Escola: F
Custo: 2/X
Durao: Imediata
Alcance: 15 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Celestial
Esta magia faz parte da Doutrina dos
Justos. Trata-se de uma arte que visa causar
dano proporcional a fora do alvo e no fora
do lanador. Com esta magia, o devoto gera
uma energia que queima o alvo de dentro para
fora causando um dano equivalente ao seu
poder. A energia capaz de causar 1d4 de
dano para cada um dos nveis do alvo. O custo
para executar a magia de 2 PM x X, sendo X
o nvel do alvo.
como dizem por a: Deus d o frio conforme
o cobertor...
-John Temmer, Governante de Costa do Sol
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Concentrao: 1 min
Beno Pericial
Custo: 1/nv
Alcance: 3 m
Escola: F
ESCOLA NECROMNTICA
Sentir energia
Custo: 3
Durao: Imediata
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m/nvel Concentrao: Imediata
Escola: F
Atravs desta magia, o usurio poder
sentir a energia de todos que estiverem no raio
da magia. As seguintes informaes devem ser
reveladas: Se a energia boa, m ou neutra; O
poder aproximado de cada um que se sente a
energia; Que tipo de magias usa; Se inteligente
ou no; Outros dados que o MJ queira
complementar. O usurio tambm capaz de
memorizar a energia sentida. Com isso, se ele
sentir a energia novamente de um ser que j
sentiu antes, estes sero reconhecidos com
exatido.
Durao: Permanente
Concentrao: 10 min
Embalsamar
Custo: 3 ou 5
Durao: Varivel
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Fora profana
Custo: 2/nvel
Durao: 30 min
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Vitalidade ampliada
Custo: 2/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o usurio capaz
de fortalecer a carne do alvo. Isto ir lhe
garantir um vigor adicional temporrio,
aumentando seu total de PF. A magia confere
ao alvo um adicional de 3 PF temporrios para
cada um dos nveis do usurio. Ao fim da
Putrefar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Necro-Karma
Custo: 1/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta tcnica, o mago capaz
de extrair parte da essncia que mantm a parte
Esfera Vamprica
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Atravs desta tcnica, o mago capaz
emanar uma esfera vermelha e reluzente que, ao
atingir o alvo, transfere parte de sua vida para o
seu lanador. A esfera capaz de causar 2d12
de dano +2 para cada um dos nveis do
lanador. No entanto, todo o dano causado ao
alvo revertido em recuperao de PF para o
lanador da esfera.
Uma excelente escolha quando ferir e curar
so opes igualmente atrativas...
Palavra de Pavor
Custo: 2/nv
Durao: 1d6 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Demonaca
Palavras de horror e temor so
sonoramente proferidas atravs desta pregao.
O alvo desta magia ir sentir um profundo
medo e desespero. Se o alvo for atingido pelo
ataque mgico, dever fazer 2 testes de
CORAGEM. Se falhar em um deles, o alvo
fugir de medo por 1d6 minutos. Para a magia
funcionar, o alvo no pode possuir um nvel
mais elevado que o usurio.
O Medo pode ter um importante valor quando
precisamos poupar algumas vidas.
-Percival, Lder Militar de Gerum
Palavra de Fora
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
ESCOLA DE PREGAO
Palavra de Purificao
Custo: 1/nv
Alcance: Toque
Escola: Pregao
Durao: 5 min
Concentrao: 2 min
Palavra de fraternidade
Custo: 1/nvel
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Palavra de Restaurao
Custo: 3/nvel
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Palavra de Doao
Custo: 1/nvel
Alcance: 30 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
3 Crculo
ESCOLA DA F
Contato com Talah
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes
Esta poderosa invocao contata Talah,
uma entidade responsvel por trocas e
barganhas. Com um lapso de aparecimento de
Talah, o usurio e um alvo qualquer trocam de
PF e PM. Ambos no podem ficar com mais
PF e PM que os seus respectivos totais. Alvos
de nvel superior ao do usurio podem
instantaneamente evitar a magia sem
necessidade de um teste de Ataque Mgico.
Esta invocao pr-requisito para diversos
rituais.
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Encantar Vs X
Concesses no foram feitas para os
humanos. A barganha quase uma opo
inata.
-Lillith
Custo: 4 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: F / Encantamentos
F Prpria
Custo: 2/nv
Alcance: 15 m
Escola: F
VAPORES Curativos
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Elementais
Esta poderosa magia de cura gera
ventos revigorantes que tocam os rostos dos
aliados do devoto. Todos os aliados (Limitados
a 10) e companheiros na rea de efeito
restauram 1d20 PF + 2 PF para cada um dos
nveis do usurio.
OBS: Esta magia pode ser usada para atingir
mortos-vivos, atingindo todos na rea de
efeito(Limitados a 10). Mas, se o fizer, a magia
no poder restaurar os aliados.
Dissipar magia
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: F / Arcana (Clssica)
Trata-se de uma magia extremamente
poderosa de anulao de outras magias. Atravs
deste feitio, o mago capaz de extinguir
quaisquer outros efeitos desencadeados por
armas mgicas, magias de magos com at o
dobro de seu nvel e poes mgicas de vrios
tipos, inclusive poes. Esta magia no capaz
de remover encantamentos, desfazer itens
mgicos, remover maldies e nem desfazer
efeitos permanentes de poes. A magia
muito utilizada para desfazer petrificaes,
paralisia, veneno arcano, sono, confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...
s vezes fazer d menos trabalho do que
desfazer!
-Rubio, Renomado Ferreiro de Baldrok
Amaldioar Equipamento
Custo: 2 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 30 min
Escola: F / Encantamentos
Esta a maldio mais comum
conhecida dentre os clrigos. O usurio pode
fazer com que algum que use algum
equipamento no possa larga-lo ou retir-lo
sem um Remover Maldies. Adicionalmente,
se quiser, o devoto pode atribuir alguma
IA ou
0 a -1
-2
-4
-6
ID
0 a -1
-2
-4
-6
Remoo
RM 1*
RM 2*
RM 3*
RM 4*
ESCOLA Necromntica
Gerar Esqueletos
Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
luz,
ainda
haver
Controlar Mortos-Vivos
Custo: X + Y
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Este um dos encantamentos mais
versteis da escola necromntica. Com esta
tcnica, o devoto capaz de controlar algum
morto-vivo, inteligente ou no, de nvel inferior
ao seu. O custo da magia de X + Y, sendo X
igual 2 PM para cada um dos nveis do lanador
e Y igual a 1 PM para cada um dos nveis do
alvo. O encantamento ficar vigente at que
seja quebrado ou desfeito, fazendo com que os
PM gastos em Y fiquem presos no alvo.
partir do nvel 20, o devoto ser capaz de
controlar mais de um alvo simultaneamente.
Para isso, o custo de X reduzir para 1 PM para
cada um de seus nveis, e o de Y ser igual a
soma dos nveis dos mortos-vivos envolvidos.
A partir do nvel 35, o devoto poder controlar
uma quantidade massiva de mortos-vivos,
pagando apenas o custo de Y de cada um de
seus alvos. O usurio ganha 100% da EXP
ganha pela criatura.
Meee, manda o Kimio parar! Ele t
roubando meus zumbis denovo!!
-Briga entre os irmos Kiros e Kimio.
Prevenir a morte
Gerar Zumbis
Custo: 8 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 15 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Este um encanto dos mais tradicionais
e procurados dentro da necromancia. Ele
permite que o usurio crie e mantenha seu
prprio zumbi. Algum corpo de um humanide
morto deve ser usado como matria prima do
encantamento. O criador pode gerar um zumbi
com qualquer nvel limitado 3 nveis a menos
do que seu prprio nvel, arredondado para
Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: Viso
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia permite ao alvo evitar a morte
no prximo dano fatal que receber durante a
durao da magia. A prxima vez que seus PF
forem reduzidos a 0, estes sero reduzidos a 1
ao invs disso. Esta magia s pode ser usada
em combate.
Ainda no, Garamond... Fique de p! Voc
importante demais para morrer agora!
-Kimio para Garamond, Guerra dos Monstros.
Anticura
Palavras de juramento
Custo: 5+X
Durao: Instantnea
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Custo: 4
Durao: Imediata
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao/Encantamentos
Esta pregao profere palavras de
compromisso e capaz de selar um juramento
entre duas criaturas. Esta magia deve ser usada
para fazer um juramento de alguma conduta
entre duas partes. A magia funciona como um
encantamento, e mantem os PM do usurio
presos at que o encantamento seja desfeito por
ambas as partes ou quebrado. Nem mesmo
dissipar magias ou remover maldies pode
desfazer o encanto. A nica forma de desfazer
o encanto ambas as partes livrarem um ao
outro da jura. Se o juramento for quebrado,
inclusive pelo prprio devoto, aquele que
descumpriu a jura sofrer 1d20 de dano para
cada nvel do lanador da magia.
Aura de Troll
Custo: 3/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O mago passa a emanar uma aura verde
que confere a si e a seus aliados uma capacidade
regenerativa semelhante a dos Trolls. Durante o
perodo de durao da magia os heris afetados
restauraro 1 PF para cada um de seus
respectivos nveis por minuto.
Melhor do que apenas se proteger, tambm
proteger os que te protegem...
-Gerrard, Ex- Lder do Cl dos Drages
ESCOLA DE PREGAO
Palavras da Verdade
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
Palavra de ter
Custo: 10 + X
Alcance: Toque
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Palavra de Reparao
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Palavra do Desmoronamento
Palavra de Paz
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 1 min
Esta
pregao
profere
palavras
pacificadoras e apaziguadoras. O alvo desta
magia perde completamente a vontade de lutar
e simplesmente vai embora. Se for atacado aps
isso, o efeito da magia se quebrar. O alvo da
magia deve ter um nvel inferior ao do lanador.
Custo: 3/nv
Alcance: 4 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 1 min
4 Crculo
ESCOLA DA F
Orientao Divina
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: O Devoto Concentrao: 1 min
Escola: F
O devoto realiza uma curta prece. Aps
isso, ele faz uma pergunta aos cus. Uma
sensao proporcionada por uma resposta
divina. O efeito prtico desta magia o MJ
dizer ao jogador qual seria a melhor opo para
a pergunta feita pelo personagem. Dependendo
da pergunta, o MJ no precisa ser estritamente
claro,
podendo usar-se de parbolas ou
metforas. A ideia da magia dar uma dica do
que fazer para o personagem.
Guarde seus conselhos para quem precisa
deles!
-Drago do Casba
Invocar Anjo
Custo: 3/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Esta poderosa invocao abre as nuvens
e envia uma criatura celeste em ajuda ao
devoto. Um anjo invocado por um curto
perodo de tempo para combater ao fazer do
devoto. O anjo escolhido ter no mximo o
nvel de seu conjurador, lembrando que anjos
tendem a ser mais fortes que humanos. Se for
atacado pelo conjurador ou um de seus aliados,
este se rebelar. Aps o perodo, o anjo
desaparecer, a menos que tenha sido morto
antes. Apenas anjos menores podem ser
invocados desta maneira. Se for morto, este se
transformar em cinzas. O usurio ganha 50%
da EXP ganha pela criatura.
Pactuar algo com anjos pode ser mais
perigoso do que com demnios...
-Garamond, sobre Ariel, A Anja da Justia.
Invocar Demnio
Custo: 3/nvel
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 2 min
Escola: F / Invocaes / Demonacas
Esta poderosa invocao abre um portal
rubro-negro que emite um calor absurdo, de
onde sai uma criatura em ajuda ao devoto. Um
demnio invocado por um curto perodo de
tempo para combater ao fazer do devoto. O
demnio escolhido ter no mximo o nvel de
seu conjurador, lembrando que demnios
Proteger a espada
Custo: 3/nvel
Durao: Instantnea
Alcance: O Devoto Concentrao: Imediata
Escola: F
Esta magia foi criada para o clero para
uso dos paladinos que esto a seus servios.
Embora tenha esse nome, a magia no capaz
de proteger uma espada, e sim qualquer
equipamento que o devoto esteja usando. Toda
vez que for vtima de um acerto crtico ou
executar uma falha crtica, o devoto pode
instantaneamente usar este feitio. A magia
prevenir que os equipamentos em questo
recebam marcadores de desgaste. Esta magia s
pode ser lanada neste momento. O usurio
no perde sua prxima vez de jogar e usa
apenas em alvos que estejam equipados em si.
Remover Maldies 1
Custo: 20
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove maldies
mais fracas de equipamentos e objetos. Esta
magia tambm pode ser usada, a critrio de seu
lanador, para remover encantamentos de
outros lanadores de nvel 1 a 8.
Senhor... Voc j pode largar...
-Servo de Linasher, o Rei Ogro.
ESCOLA Necromntica
Reviver
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta outra clssica prtica dos templos
terassanianos. Esta habilidade necromntica
capaz de ressuscitar algum ser que possua o
corpo em bom estado. O corpo de no pode
estar em putrefao. A criatura volta a vida com
1 PF e deve submeter-se s penalidades de
morte normalmente.
Nvoa Profana
Custo: 6 +3/nv
Durao: 3d6 min.
Alcance: 3 m/ nv
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Cura Reversa
Discriminao Ptrida
Custo: 10 +3/nv
Durao: Imediata.
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Ao lanar esta magia, o devoto deve
nomear uma raa. Para humanos, o devoto
deve tambm nomear uma classe. O devoto
no pode nomear nenhum tipo de morto-vivo.
Levante Repentino
Custo: 10 + 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: 2 m/nv
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta terrvel magia capaz de fazer todas
as criaturas mortas na regio levantarem-se sob
comando do lanador, limitado a 5 alvos. As
criaturas ficaram ativas como mortas-vivas pelo
perodo de durao da magia seguindo ordens
do devoto, mas no podero lanar magias.
Finalmente ele est sozinho e cercado... Ahh..
Droga... Ele no est mais sozinho e...
estamos cercados!
-Guarda de Biatros reportando a tentativa de
captura de Axelrock.
Falsa Cura
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Inicialmente, esta magia causa no alvo
uma intensa sensao de alvio e restaurao.
Mas essa sensao curta, e vem seguida de
uma intensa e estonteante dor. A magia causa
ao alvo 1d6 de dano para cada um dos nveis do
lanador. Se lanada contra um morto-vivo, a
magia ir restaur-lo ao invs de danific-lo.
Bom sintomas
positivos...
nem
sempre
so
sinais
Criar Ghoul
Custo: 30 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Um Ghoul uma criatura morta-viva
similar a um zumbi. No entanto, seu processo
de criao dado atravs de um necro-vrus e
no atravs de um lapso de vida. Isto torna os
ghouls diferentes de todos os outros mortosvivos tradicionais. O criador pode gerar um
Ghoul com qualquer nvel limitado 1 nvel a
menos do que seu prprio, e este deve ser
criado por um cadver humanide. Na prtica
e em combate, um ghoul se assemelha a uma
espcie de carnial. Todavia, diferente dos
ESCOLA DE Pregao
Palavras de Acalmar Feras
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Palavra de localizao
Custo: 2/nv
Alcance: 20 km/nv
Escola: Pregao
Palavra de Remisso
Custo: 3/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Palavras de Comunho
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Palavras de Recuperao
Palavra de Cura
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Celestial
Esta pregao profere palavras de alvio e
regenerao. Com a mo na testa do alvo, o
devoto pronuncia estas palavras sagradas o
curando de qualquer doena comum ou mgica.
Envenenamentos, mgicos ou no, podero
tambm ser curados pela f.
-Patriono Mauthus
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
5 Crculo
ESCOLA da F
Grito do desmoronamento
Custo: 4/nv
Alcance: 30 m
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Santurio
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 35 + 10
Durao: Permanente
Alcance: Construo Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos
Este poderoso encantamento probe
qualquer criatura de combater dentro do
recinto. Criaturas malignas no podero
adentrar a rea, e as que estiverem dentro
fugiram imediatamente. O alvo da magia pode
ser uma sala, uma casa, um ptio, ou qualquer
outra rea de at 50 m. A grande vantagem a
versatilidade desta magia. Os efeitos podem ser
usados momentaneamente pra evitar um
combate ou luta desnecessria. Ou pode ser
usada permanentemente para proteger um local
ou residncia. Os 10 PM de custo adicional
ficam armazenados no local at que o usurio
decida cessar os efeitos.
Restaurao providencial
Custo: 4/ Nv
Alcance: 10 m
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: Instant
Cirurgia Mgica
Custo: 30
Alcance: Toque
Escola: F
Durao: at 8 horas
Concentrao: 30 min
Possesso
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: O Devoto Concentrao: 2 min
Escola: F / Demonaca
Pentagrama de aprisionamento
Custo: 2/nv +25
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Encantamentos
O mago capaz de desenhar um
pentagrama no cho, com o tamanho de at 1
metro para cada 5 de seus nveis. Toda criatura
que entrar neste pentagrama no poder mais
sair at que o lanador desfaa o encanto.
Magias e habilidades tambm no podero ser
lanadas de dentro para fora do pentagrama. O
devoto no poder conjurar o pentagrama em
uma rea que j possua algum. Enquanto o
pentagrama estiver ativo, os 25 PM gastos
adicionalmente ficaro armazenados no
encantamento. Apenas criaturas com o dobro
dos nveis do lanador podero tentar defender
um ataque mgico para sair do pentagrama. Se
quiser, o usurio poder cobrir o pentagrama
para escond-lo, como com tapetes ou folhas.
O Pentagrama pode manter voc dentro...
Mas no manter minha bola de fogo fora!
-Lillith
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA Necromntica
Fragrncia De Morte
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Uma terrvel nvoa pairar no ar e um
cheiro de morte entrar pelos pulmes dos
presentes. Todos os vivos sofrero 1d8 de dano
para cada um dos nveis do lanador e todos os
mortos-vivos restauraro 1d8 PF para cada um
dos nveis do lanador. A magia afeta a todos
(Limitados a 10 Mortos e 10 Vivos), com
exceo do prprio devoto. Magos com nvel
superior a 20 podem ignorar o custo de
concentrao e causam/curam 1d20 adicional.
A cincia diz que os odores das coisas so
nada alm do que a mistura do ar com a coisa
em questo... Bem... isso!
-Valerian, Renomado Necromante
Restos de karma
Custo: 0
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Com esta tcnica o devoto pode
aproveitar os restos de Karma residuais em
criaturas mortas. Ao tocar um corpo morto, o
usurio pode drenar todos os PM
remanescentes da criatura. Para isso
necessrio que a criatura tenha morrido no
mesmo dia. Esta habilidade invoca a alma do
alvo para repassar o Karma e pode ser usada
meu
Sentena Fnebre
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Celestial
Esta uma das mais temidas artes
necromnticas. Com esta magia, o usurio
simplesmente mata um alvo instantaneamente.
O alvo deve possuir um nvel inferior ao
lanador.
OBS: Esta magia no surte efeito sobre mortosvivos.
Submeta o julgo de sua alma a ela, e esta
ser sua sentena.
-Muriel, sobre a anja Ariel.
Zumbi Explosivo
Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: Toque
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia lanada sobre mortos-vivos,
no necessariamente zumbis, que esteja sendo
controlados pelo devoto. Uma vez tocados por
esta magia, a criatura torna-se explosiva. Ao
tocar qualquer coisa, o morto ir explodir,
causando 1d12 de dano para cada um de seus
nveis em todos os metros adjacentes a ele.
Quanto mais poderosa a criatura, maior a
exploso. Se a magia cessar a durao, a criatura
volta ao normal. Ao iniciar a concentrao, o
devoto pode tocar at dois alvos pagando
apenas um custo da magia. Mesmo durante o
perodo de concentrao, os zumbis podero
movimentar-se e agir.
Eu no gostava muito deste mesmo...
-Kimio, Exmio Necromante de Gerum
Regenerao completa
Custo: 1/nv/min
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta arte da necromancia capaz de
regenerar completamente os ferimentos de um
alvo. O alvo passa a regenerar 20% do seu total
de PF, arredondado para baixo, por minuto. A
magia no tem durao mxima, sendo
interrompida se o alvo atingir 100% de seus PF
ou se os PM do lanador se esgotarem.
OBS: Esta magia no surte efeito sobre mortosvivos.
Energia Profana
Custo: X
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Durante o perodo de concentrao, o
mago passa a drenar a energia de mortos vivos
na rea para depois dispar-la contra um alvo.
O lanador pode sugar a energia de um mortovivo, aliado ou no, para cada 4 nveis que
possua. Cada morto-vivo sofre 1d4/nv de
dano. Ao disparar a energia contra um alvo,
este sofrer 1d4 de dano para cada 1d4 causado
nos mortos-vivos. O custo da magia X, sendo
X= 1 PM por nvel para cada morto-vivo
utilizado.
ESCOLA DE Pregao
Palavra de Violncia
Custo: 2/nvel
Alcance: 5 m
Escola: Pregao
Expanso de aprendizado
Palavra de Guarda
Custo: Nulo
Custo: 40 + X
Durao: Varivel
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao / Encantamento
Durao: Nulo
Palavra de Impedimento
Custo: 3/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Palavra de Negao
Custo: 3/nv
Alcance: 25 m
Escola: Pregao
Palavra de Realidade
Grito de Putrefao
Custo: 2/nv
Alcance: Viso
Escola: Pregao
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Palavra de Exorcismo
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao / Celestial
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
6 Crculo
ESCOLA DA F
Restaurao Coletiva
Custo: 5/nvel
Alcance: 15 m
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Reverso Templria
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: F
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Remover Maldies 2
Esta poderosa magia faz com que o
prximo ataque simples que seria causado por
um oponente, ao invs de causar dano restaure
o alvo. A magia deve ser usada aps o ataque
ser anunciado, mas antes dos testes serem
feitos. Esta magia no pode ser usada mais de
uma vez ao dia contra o mesmo oponente. A
magia dispensa testes de Ataque Mgico.
Custo: 50
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Encantamentos
Refazer a Matria
Presena de mitula
Custo: 5/nvel
Alcance: 3 m
Escola: F
Custo: 3/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Invocaes
Durao: Permanente
Concentrao: 5 min
ESCOLA NECROMNTICA
Gerar Mortos-Vivos mdios
Custo: 40 +6 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: at 3 h
Escola: Necromntica / Encantamentos
Atravs desta terrvel arte necromntica,
o devoto capaz de gerar mortos vivos a partir
de criaturas mortas. Com esta magia, o usurio
pode gerar qualquer uma das criaturas abaixo:
Mmia
Lorde Zumbi
Zumbi Vudu
Apario
Banshee
Esqueleto Gigante Guerreiro
Para criar uma Banshee necessrio o corpo
de uma Elfa maligna.
Para criar um Esqueleto Gigante Guerreiro
necessrio um esqueleto de gigante.
As criaturas ficaro sob as ordens de
quem as criou. Toda vez que um destes mortos
for morto, o alvo perder 1d6 pontos de um
atributo bsico aleatoriamente. O morto poder
possuir um nvel inferior ao do lanador do
encanto. O mestre dever definir os atributos
da criatura baseado em suas descries
especficas e seus nveis. O custo da magia de
40 + 6 + X, sendo X o nvel da criatura. Os PM
gastos em 6 + X devero ficar aprisionados na
criatura at que ela seja morta ou desencantada.
O usurio ganha 100% da EXP ganha pela
criatura.
O destino de alguns selou o fardo de que este
deva morrer... e depois morrer mais muitas
vezes aps isso...
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado
Libertar Esprito
Custo: 20 + 5/min Durao: Varivel
Alcance: O Devoto Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Com esta magia, o devoto capaz de
separar seu corpo de seu esprito, tomando uma
forma etrea. Enquanto estiver em forma de
esprito poder voar, atacar desarmado como se
fosse uma magia e usar Possesso sem pagar
o custo principal da magia. Alm disso, o
devoto s poder ser atingido por magias e
armas mgicas.
Liberdade s um conceito. Os que se
consideram livres no se deram conta das
algemas que os prendem a seus frgeis
corpos... Embora, eu adore o meu!
-Lillith
Retorno ao Auge
Custo: 10 + 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Celestial
Semelhante a magia Reviver, esta
tcnica tambm traz de volta a vida algum alvo
que tenha morrido recentemente. No entanto, o
alvo retorna com 100% dos seus PM e PF. O
alvo continuar submetido s penalidades
normais por morte.
A morte um luxo que no poder se dar
neste dia!
-Smus Darkhearth, para Fenrir
Desmoronar em Karma
Custo: 1/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
O devoto capaz de desfazer uma
criatura morta-viva hostil e reaproveitar sua
vida para regenerar seu Karma. Com esta
tcnica, o lanador imediatamente destri um
morto-vivo de nvel inferior ao seu. O devoto
restaura uma quantidade de PM igual a
quantidade de PF que o alvo tinha no momento
do uso da magia. Esta magia s pode ser usada
1 vez por dia.
De alma a karma
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Esta magia um raio de ondas negro que
sai do dedo do devoto e atinge diretamente a
cabea do alvo. A magia causa 1d4 de dano
para cada um dos nveis do lanador. Se a magia
matar o alvo, o lanador ganha 1 PM
permanentemente. O devoto pode manter
apenas 2 PM ganhos para cada um de seus
nveis.
Toda vida animada, em suma, por um
lapso de karma.
-Magna, Lder da Vila de Mystic
ESCOLA DE Pregao
Palavra de Dever
Custo: 30 + 15/min Durao: Varivel
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao
Esta pregao profere palavras de
obrigao e responsabilidade. O devoto faz o
alvo crer que possui uma obrigao divina de
ajuda-lo. Durante o perodo de durao da
magia, o alvo ter a percepo de que um
ntimo aliado do devoto. A magia pode ser
usada em apenas alvos que tenham at o
mesmo nvel do lanador.
Temos livre arbtrio para escolhermos nossas
aes, mas no nossas obrigaes.
-Garamond, Rei de Gerum
Estandarte do Sacrifcio
Custo: 3/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Palavras de Conforto
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Pregao / Celestial
Atravs desta pregao, palavras
reconfortantes so ecoadas a longnquas
distncias. Todos os aliados do devoto (PG ou
PNG) que estiverem com menos de 50% de
seus PF sero afetados pela magia (Sem limite).
A tcnica capaz de restaurar 1d10 PF para
cada um dos nveis do devoto. A magia no
afeta mortos vivos.
O maior o conforto de todos o de saber que
no vamos mais morrer!
-Tai e Chin, Magos Mercenrios Errantes
Palavra de Habilidade
Custo: 1/nv
Alcance: 20 m
Escola: Pregao
Esta
pregao
prefere
palavras
habilidosas e periciais a um alvo. O alvo desta
pregao recebe um bnus de +1% para cada
um de seus nveis para executar suas
habilidades. Esta magia se limita a um total de
80% de chance de acerto de cada habilidade.
Alguns
nascem
com
dons,
outros
desenvolvem uma forma de adquiri-los!
-Tai, Arcano Mercenrio Errante.
7 Crculo
ESCOLA DE F
Propriedade de abadi
Custo: 40 + 7
Durao: Permanente
Alcance: 100 m/nv Concentrao: 3 horas
Escola: F / Encantamentos
Atravs desta magia o devoto cria um
lugar sagrado que conta com a total proteo de
Abadi. Os mais poderosos templos esto
encantados com esta magia. O local pode ser
uma igreja, um castelo, uma casa, uma sala ou
simplesmente uma rea. Uma vez encantada, a
rea contar com as seguintes caractersticas:
-Nenhuma criatura poder adentrar ao
recinto sem previa autorizao do lanador. O
lanador dever gastar 1 PM para incluir novas
permisses. Este custo ficar preso ao
encantamento.
-Nada pode ser roubado ou tirado da rea
sem consentimento do usurio.
-Combates na rea conferem um bnus
de +3 IA, ID, AM & DM para o lanador e
todos os seres de carter benigno.
-A construo no poder ser alvos de
ataques, tornando-se praticamente indestrutvel.
-Magias de cura lanadas pelo criador da
propriedade e seus aliados restauram o dobro.
O custo de 7 PM pagos adicionalmente
ficaro armazenados na construo at que o
encanto seja removido. O usurio pode manter
um destes encantamentos a cada 15 nveis.
Eis que minha casa ser um reduto de paz...
Assim disse O Senhor.
-Patrono Mauthus em pregao
Proteo de seraph
Custo: 5/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Esta poderosa invocao conjura Seraph,
um dos anjos mais aclamados de Elsios. A
entidade aparece em um enorme tamanho e
cobre o lanador e seus aliados na rea com
suas asas. Durante o perodo de durao da
magia, os afetados (limitado a 10) ficam
completamente invulnerveis.
Seraph nunca se importou com os mortais.
Apenas se deixa conjurar para que sua
presena assuste os demnios da rea. Faz
tudo parte desta guerra mesquinha.
-Drake, Membro Errante do Cl dos Drages
Remover Maldies 3
Custo: 75
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove maldies
mais fortes de equipamentos e objetos. Esta
magia tambm pode ser usada, a critrio de seu
lanador, para remover encantamentos de
outros lanadores de nvel 18 a 29.
com essa tcnica pobre que voc pretendia
desfazer minha obra prima? Hahaha
-Califesto
voc
vai
apanhar
Envelhecer/Rejuvenescer
Custo: X ou XX
Alcance: 1 m
Escola: F
Durao: Permanente
Concentrao: 10 min
ESCOLA Necromnticas
Zumbificar
Custo: 60 + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 min
Escola: Necromntica / Encantamentos
Esta poderosa magia de gerar mortosvivos pode criar mortos-vivos mais poderosos
que o normal. O devoto deve usar um corpo de
alguma criatura que tenha morrido a menos de
24 horas. A criatura se torna uma espcie de
zumbi, mas mantem todos os seus atributos
fsicos. E tambm mantem boa parte de sua
inteligncia e atributos mentais, bem como
magias. O zumbi ficar sob inteiro controle do
usurio, porm dotado de uma inteligncia e
autonomia parecida com a que tinha em vida. O
custo da magia de 30 + X, sendo X = 6+ o
nvel do alvo em vida. O custo gasto em X
permanecer preso no encantamento at que
este seja desfeito ou a criatura morta. A criatura
ser capaz de evoluir normalmente e pode
participar de buscas alheias a seu controlador.
Seu controlador receber 10% do total de EXP
ganha por ela.
Um morto-vivo mais vivo do que morto...
-Kimio, Exmio Necromante de Gerum
-Lillith
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 50 + X
Durao: Instantnea
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 horas
Escola: Necromnticas/Encantamentos
Talvez esta seja uma das magias mais
interessantes do grimrio de necromancia.
Atravs dela, o devoto pode inventar sua
prpria raa de morto-vivo, com habilidades e
peculiaridades prprias. A nova espcie criada
deve ter caractersticas proporcionais e
equivalentes categoria de mortos vivos que
pertence. De acordo com o nvel do devoto,
Categoria
Mortos Vivos Menores
Mortos Vivos Mdios
Mortos Vivos Maiores
Anti-Morte
Custo: 4/nv
Durao: 1d8 horas
Alcance: 1 m
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica
Esta magia gera no alvo uma proteo
contra a morte. A prxima vez que receber um
dano letal que leve seus PF a 0, estes sero
reduzidos a 1 ao invs disso e o usurio perde 1
PM permanentemente. Esta magia ignora
penalidades por morte. Os PM gastos nesta
magia no podem ser restaurados at o trmino
de sua durao. O usurio pode manter at 1
pessoa sob efeito desta magia e a magia pode
ser usada uma vez por dia.
A morte acaba com a vida das pessoas...
-Eureka, Alquimista Mercante de Gerum
Degolar
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Martir Voluntrio
Custo: 1/nv
Durao: 1d4 min
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o devoto gera uma
aura de unio e comunho. Durante o perodo
de durao o primeiro que desejar sacrificar-se
dever voluntariar-se. O voluntrio morrer
imediatamente. Todos os demais aliados
(limitados a 10) tero seus PF e PM restaurados
e recebero um bnus de +3 IA, ID, AM e
DM. Apenas PG podero sacrificar-se.
Qualquer subterfgio para isentar a perda de
atributos por morte ser ignorado, bem como
magias de auto-ressurreio e imortalidade. O
voluntrio no poder mais ser revivido neste
dia.
Um dia, todos ns encararemos a morte. A
virtude est em achar um propsito neste
encontro.
-Kain, Espada Reluzente.
Pacto em sangue
Custo: 30+X PF
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Trata-as de um pacto diablico criado
por necromantes com base em sacrifcio. O
custo da magia de 30 PM + X PF, sendo X a
quantidade de PF que o devoto desejar
sacrificar para a magia. O usurio pode
sacrificar qualquer quantidade de PF desta
maneira limitado a 5 por nvel. Aps o
sacrifcio, Thanatos, uma entidade responsvel
pela morte e sangue aparecer para drenar a
vida dos oponentes do devoto. A magia pode
Redirecionar Maleficncia
Custo: 2/nv + X
Durao: Instantnea
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Palavras de Proibio
Custo: 5/nv
Alcance: 40 m
Escola: Pregao
Palavras de Precauo
Custo: 4/nv
Alcance: 1 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 3 min
ESCOLA DE Pregao
Palavras de isolamento
Custo: 2/nv
Alcance: rea
Escola: Pregao
Custo: 4/nv
Alcance: 40 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 1 min
Durao: 1 hora
Concentrao: 3 min
8 Crculo
ESCOLA DE F
Remover Maldies 4
Custo: 150
Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Encantamentos
Esta tradicional magia usada como
produto de comercializao nos templos de
Terassan. O uso desta magia remove as mais
poderosas maldies de equipamentos e
objetos. Esta magia tambm pode ser usada, a
critrio de seu lanador, para remover
encantamentos de outros lanadores de nvel 30
ou mais.
Ahh... Agora sim ganhou meu respeito!
-Califesto
A F Move Montanhas
Custo: 80
Alcance: 4 Km/nv
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: 3 min
Maturao de salatiel
Custo: 70 + 2d6
Durao: Varivel
Alcance: Toque
Concentrao: 10 min
Escola: F / Invocaes
Gemas extras
Custo: 70 + 5/gema Durao: Imediata
Alcance: 1 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Encantamentos
Este encanto permite que o devoto use
gemas adicionais, alm da quantidade permitida
por regra. O devoto deve encantar um
equipamento e encrustar as gemas nele. O
devoto pode usar 1 gema adicional a cada 10
nveis de experincia, desde que estas estejam
cravejadas neste equipamento. O custo da
magia de 70 + 5 por gema, sendo que os PM
pagos adicionalmente por gema ficaro presos
no equipamento at que o encantamento seja
desfeito. O devoto pode manter apenas 1
equipamento encantado desta forma.
Haha.... Hahaha... Hahahahahahaha!!
ESCOLA NECROMNTICA
Gerar Mortos-Vivos maiores
Custo: 70 +7 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: at 6 h
Escola: Necromntica / Encantamentos
Tempestade Purificadora
Custo: 150
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m/nv
Concentrao: 2 min
Escola: F / Celestial
Uma intensa chuva dourada caiar sobre
o local. A chuva capaz de causar 7d20+3 de
dano por minuto a mortos-vivos, seres da noite
e demnios. A chuva tambm capaz de
restaurar 7d20+3 PF por minuto de outras
criaturas.
Supra-Putrefao
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Esta poderosa magia necromntica a
instncia mxima da putrefao. A magia
Vrus de Ghoul
Custo: 50 + X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 5 min
Escola: Necromntica/Encantamentos
O Vrus de Ghoul um poderoso
encantamento que injeta o vrus dos Ghouls em
uma criatura viva. A magia proporciona um
condio de semi-morte ao alvo. Este adquire
algumas propriedades de mortos-vivos como
palidez, perda de cabelos e odor. Seus atributos
fsicos se mantem, bem como sua capacidade
de combater e usar armas. O alvo tambm
mantem algum inteligncia, inferior a que tinha
antes da maldio. Seus PM tambm so
reduzidos em 30% a 50%. O custo da magia
de 50 + X, sendo X o nvel da criatura
encantada (limitado ao nvel do lanador). Toda
vez que a criatura encantada atingir um ataque
fsico em algum alvo, este ser infectado com o
vrus. O vrus age de forma similar ao dos
ghouls. Criaturas que morrerem infectadas se
tornam criaturas similares a que eram em vida,
nas mesmas condies do infectado original.
Criaturas que perdurarem vivas, tero os
mesmo efeitos em 4 a 6 horas. Em ambos os
casos, a criatura ficar sob controle permanente
do controlador do infectado original, tambm
podendo espalhar o vrus.. Para cada criatura
secundaria controlada o devoto deve manter
presos 1 PM para cada 3 nveis desta. Assim
como com os Ghouls originais, enquanto a
criatura ainda no estiver transformada, a
infeco pode ser curada com magias de curar
venenos simples de lanadores de nvel superior
ao do devoto. Aps a transformao, apenas
um desencantar ou Remover Maldies 3 de
nvel superior ao do devoto poder desfazer o
encanto, levando a criatura original a morte. As
criaturas transformadas perdem o direito de
evoluir, seu usurio ganha 100% da EXP
adquirida por ele.
Voc se unir a ns... De uma forma ou de
outra... Se no capaz de entender o
-Smus Darkheart
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Celestial
Outra magia ligada a combates justos e
equilibrada. Esta magia lana feitios de Morte
em criaturas aleatoriamente at que os nveis
das criaturas envolvidas no combate fiquem
equilibrados. Ou seja, se o combate contar com
5 criaturas nvel 10 no lado a e 2 criaturas de
nvel 15 no lado B, 2 criaturas do lado sofrero
os efeitos da magia. Apenas uma criatura
afetada por minuto. As criaturas podero
submeter-se a um teste de Ataque Mgico para
evitar os efeitos, mas se passarem, a magia
continuar agindo at equilibrar os nveis. O
efeito se extingue com a morte do lanador.
Pestes, Pragas, Guerras... A histria
comprova que a morte a melhor maneira de
equilibrar a vida.
-Samus Darkheart
Dreno de vida
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Atravs desta terrvel magia, o devoto
capaz de drenar toda a essncia vital de um
alvo. O alvo perde todos os seus PF, e a mesma
quantidade concedida como restaurao ao
lanador da magia. O alvo deve ter nvel igual
ou inferior ao do lanador. O devoto no pode
ficar com mais PF do que seu mximo.
Soberania Profana
Custo: 6/nv ou X
Durao: 2d8 min
Alcance: 1 km
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia exerce uma profunda
soberania sobre os mortos vivos de uma regio.
A magia pode ser usada de duas formas. Na
ESCOLA DE Pregao
Palavra de Poder
Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Palavra do Chamado
Palavras de restituio
Custo: 5/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Palavras da selva
Custo: 1/nv/besta
Alcance: 50 m
Escola: Pregao
9 Crculo
ESCOLA DA F
Instantaniabilidade
Custo: 2/nv
Alcance: O devoto
Escola: F
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Lgrimas de Deus
Custo: 7/nv
Alcance: 100 m
Escola: F
Durao: 2d6
Concentrao: 2 min
Labirinto Diablico
Custo: 100 + X
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Varivel
Escola: F/ Encantamentos
Esta complexa magia permite que o
devoto crie um labirinto ou masmorra cheia de
perigos e monstros. O labirinto, uma vez
criado, existir em uma dimenso paralela ao 9
crculo de Arkanum. Ao usar esta magia, o
Enviado do senhor
Custo: 5/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: O devoto Concentrao: 1 min
Escola: F / Celestial
Ao usar esta magia, o devoto recebe a
beno para tornar-se um enviado de Deus. O
devoto cria asas e pode voar na velocidade de
um drago. Torna-se invulnervel e suas magias
de restaurao so capazes de curar o dobro. A
magia s pode ser usada uma vez ao dia.
ESCOLA Necromntica
-Drago do Casba
Vida Ps Morte
Pria
Custo: 70
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Custo: 3/nv
Alcance: O devoto
Escola: F
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
A Foice do Ceifeiro
Sodoma
Custo: 8/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica / Demonaca
Custo: 190
Alcance: 1 km/nv
Escola: F
De Barro a Vida
Custo: 130+X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 16 horas
Escola: Necromntica / Invocaes
Atravs de uma esttua feita em barro, o
usurio pode invocar uma nova vida. O devoto
assopra nas ventas da esttua e sacrifica parte
de seu karma para gerar uma nova criatura. A
criatura poder ter as caractersticas fsicas e
intrnsecas que o devoto quiser, bem como
habilidades naturais, tendncias, imunidades,
etc... No entanto, o devoto no exerce qualquer
vnculo ou controle sobre a nova vida, dandolhe total livre arbtrio. O carter e personalidade
da criatura sero determinados por uma mistura
do carter do devoto com a influncia de sua
criao aps sua gerao. O custo da magia de
130 + X. Sendo X um custo determinado pelo
MJ que variar de 5 a 30 de acordo com o
poder e as caractersticas da criatura. Os PM
gastos em X sero perdidos para sempre.
Antes de Abadi povoar as terras de Terassan
com os frgeis humanos, ns j estvamos
aqui!
-Fenrir, Lder do Cl dos Drages
Vitalidade absurda
Custo: 3/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: O devoto Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica
Esta magia faz com que o alvo recebe um
bnus absurdo de vitalidade. Temporariamente,
o alvo expandir seu total de PF em trs vezes.
Ao trmino da durao, os PF que haviam sido
acrescentados
incialmente
desaparecero,
fazendo com que o alvo morra se sua
quantidade atual de PF chegar a 0.
Nada que caminha entre os homens
imortal! Mas para alguns, a diferena
pouca...
-Lenira, A Tanar-ri
Aura Vamprica
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
Atravs desta magia, o mago capaz de
gerar uma aura vermelha envolta de si que
sugar a essncia vital dos oponentes a sua volta
(limitados a 10). Todos os afetados sofrem 1d8
de dano para cada um dos nveis do devoto.
Aps isso, o devoto restaura uma quantidade de
PF equivalente a soma do dano causado em
todos os afetados.
Comunho Profana
Custo: 40 +8/min
Durao: Varivel
Alcance: O devoto Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica
ESCOLA DE Pregao
Os mortos morrem
continuem vivos!
para
que
os
vivos
Palavra de Converso
Custo: 50+X
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: 10 min
Palavras de convencimento e f so
proferidas nesta, que uma das mais
conceituadas pregaes do clero. Atravs desta
pregao, o devoto convence o alvo, que passa
Palavra de Persuaso
Custo: 100
Alcance: Audio
Escola: Pregao
Durao: Varivel
Concentrao: 3 min
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Palavra de Soberania
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Pregao
10 Crculo
ESCOLA DA F
Clera de deus
Custo: Todos PM
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: 5 min
Escola: F / Invocaes / Celestial
Milagre
-Seraph
Custo: Todos PM
Alcance: O devoto
Escola: F
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Horda Angelical
Custo: 200 + 40/h Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: 10 min
Escola: F / Invocaes
O devoto capaz de fazer a ltima
conjurao angelical. O cus se abre e uma
horda de 4d12 anjos de vrios tipos surgem
para combater sob comando do devoto. O
nvel mdio dos anjos de 80% do nvel do
devoto. Esta magia s pode ser usada em
situaes de extrema necessidade e por uma
causa realmente nobre e importante. Os cus
podem se recusar a atender ao pedido se julgar
o motivo ftil ou mesquinho. Em Guerra, esta
magia pode ser usada para gerar uma tropa de
Anjos com 3 nveis a mais do que o devoto.
Eis que o cu se abriu e uma chuva de anjos
recaiu no horizonte para dar fim a esta guerra
sem propsito...
-Profecia Sobre a Guerra Apocalptica
Maldio de L
Custo: 150 + 30
Durao: Permanente
Alcance: O devoto Concentrao: 3 min
Escola: F / Encantamentos
Esta lendria maldio capaz de
encantar algo ou algum, e qualquer um que
olhe para este ponto, imediatamente se torna
uma esttua de sal. O alvo do encantamento
pode ser um objeto, uma pessoa, at mesmo
um ponto na parede ou no cho. Todos que
olharem e forem atingidos por um ataque
mgico sero transformados em uma esttua de
sal. O lanador estar imune aos efeitos do
encantamento. Um Remover Maldies 3 pode
ser usado para desfazer a transformao. Um
Remover Maldies 4 pode ser usado para
desfazer o encanto original tambm,
desfazendo todas as esttuas de sal.
No descumpra regras impostas por aqueles
que so muito mais poderosos que voc.
muito difcil sair ileso.
-Billy Fria, Lder da Gangue da Fria
Dilvio
Custo: 300
Durao: 30 dias
Alcance: 10 km/nv Concentrao: 1 hora
Escola: F / Elemental (gua)
A lendria magia da gua capaz de
transformar reinos inteiros em mares. Uma
pequena garoa comea, e logo se torna uma
intensa e contnua tempestade. A chuva no
cessa, a no ser por desejo de seu conjurador
ou por veto divino. A magia pode alagar e uma
regio inteira e transform-la em um lago,
deixando cidades e construo submersa por
sculos. Se atingir alguma zona ligada ao mar,
far com que a praia avance, aumentando a
extenso do mar. O usurio pode escolher
qualquer rea para o dilvio com no mnimo 10
km.
ESCOLA NECROMNTICA
Mortificao suprema
Custo: 170 + X
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 min
Escola: Necromntica
Esta magia capaz de matar qualquer
quantidade de alvos de nvel inferior ao devoto.
No minuto seguinte, todos os que foram
mortos desta forma retornam como mortosvivos sob controle do devoto. O tipo de mortovivo em que se transformam aleatrio e
podem variar de acordo com sua raa e poder.
O custo da magia de 170 + X, sendo X a
soma dos nveis dos alvos. Se quiser, o devoto
pode continuar pagando os respectivos X de
cada alvo para manter quaisquer quantidades de
mortos-vivos sob seu controle permanente. Os
PM gastos nesta magia s podem ser
restaurados aps 3 dias. Pelo custo de 5 Aes
Mgicas, e apenas uma vez na Guerra, o usurio
pode reverter uma tropa derrotada em uma
tropa a seu favor.
Em poucos segundos, os dois exrcitos
tornaram-se um.
-Profecias sobre a Guerra Apocalptica
A ltima Profanao
Custo: 4/nv
Durao: Imediata
Alcance: O devoto Concentrao: Imediata
Escola: Necromntica
O usurio pode sacrificar qualquer
quantidade de mortos-vivos que estejam sob
seu controle. Os corpos destes mortos-vivos se
tornam p. O p envolve o alvo gerando uma
energia capaz de causar uma imensurvel dor. A
magia causa uma quantidade de dano
equivalente a soma dos totais de PF e PM das
criaturas sacrificadas. O lanador pode
sacrificar 1 morto-vivo para cada 5 nveis.
s vezes, a melhor maneira de se manter
vivo desapegar dos mortos para que eles
sigam seus caminhos.
-Kimio, Renomado Necromante de Gerum
Beno da fnix
Custo: 250
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Necromntica / Invocaes
Esta poderosa magia leva este nome
devido a incrvel capacidade de devolver a vida
dos alvos. Uma vez usada, pode-se ouvir o grito
de uma fnix. Todos os aliados do devoto que
estiverem mortos so revividos com todos os
PF. Todos os aliados do devoto que estiverem
vivos recebem os efeitos de uma magia AntiMorte (Descrita no 7 Crculo). Esta magia
pode ser usada apenas uma vez ao dia.
Ressurgir das cinzas no uma tarefa fcil.
Mas, difcil mesmo encarar novamente o que
te transformou em cinzas!
-Elfo Needle, Comerciante Errante de Gerum
Imortalidade
Custo: 300
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: 10 min
Escola: Necromntica
Extinguir
Custo: 7/nv
Durao: 24 horas
Alcance: O devoto Concentrao: 3 min
Escola: Necromntica / Demonaca
Extinguir a mais pura e fidedigna
faceta de morte. O uso desta magia submete
seu alvo a um teste de Ataque Mgico. Se o
ataque for bem sucedido, a magia o levar
inevitavelmente morte. Seu corpo se tornar
p e nada poder lhe reconstituir. A magia
inclusive ignora discrepncia de nveis e
poderes. simplesmente a destruio completa
da criatura.
Nada pessoal... Eu simplesmente prefiro que
voc no exista!
-Barathum, Archi-Demnio de Gerum
ESCOLA DE Pregao
Palavras de mandamento
Custo: 150 + 30
Durao: Permanente
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Escola: Pregao/ Encantamento
Esta pregao impe palavras de
regimento e ordem. A magia permite que o
devoto crie um mandamento com at 5
palavras
que
dever
ser
seguido
incondicionalmente por todos que estiverem
presentes. O descumprimento do mandamento
levar o transgressor morte imediatamente.
Os 30 PM pagos adicionalmente ficaro presos
enquanto o mandamento estiver em vigor.
Nunca mais quero ver seu rosto pattico na
minha frente! E no quero ter o trabalho de
mata-lo
-Goldberg, Governante de urea
Durao: 1 dia
Concentrao: Imediata
Palavra de Perdo
Custo: 100
Alcance: Toque
Escola: Pregao
Durao: Permanente
Concentrao: 10 min
Durao: Permanente
Concentrao: 1 min
ltimo
Drago
Sagrado
A Magia Elemental a compreenso do meio externo. Os magos que trabalham estas tcnicas
so capazes gerir as foras da natureza para us-las a seu favor. Este tipo de magia capaz de controlar
os 4 elementos primrios: Terra, gua, Fogo e Ar. As magias deste caminho podem controlar, gerar,
manipular, prevenir e evitar estes elementos.
As magias elementais so realmente bastante abrangentes e constitui o tipo de magia mais slido.
Pois cada um dos 4 elementos possui caractersticas nicas e distintas dos demais e cada um tende a ser
mais utilizados para uma finalidade diferente. Este tipo de magia pode agir em diversas reas, desde
prevenir ou causar danos por um dos elementos at mesmo fazer invocaes de elementais.
As Escolas deste caminho de magia so divididas entre os prprios elementos, gerando usurios
especialistas em cada deles. A Escola da Magia do Fogo capaz de controlar este elemento e suas
magias tendem a ser mais agressivas de voltadas para ferir. A Escola de Magia da Terra eficaz em
trabalhar este elemento e tendem a possuir magias mais lentas, eficazes e defensivas. A Escola de Magia
da Agua manipula livremente a agua e possui alguma tendncia de magias regenerativas e de
regenerao de Karma. E por fim, a Escola de Magia do Ar controla os ventos e tendenciosa ser
rpida e a produzir efeitos acessrios.
Prepare-se para conhecer a magias que regem os pilares do mundo!
1 Crculo
ESCOLA DO FOGO
disparar uma fagulha adicional para cada 3
nveis.
Dardos Flamejantes
Custo: 2/dardo
Alcance: 20 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Queimar a Mente
Custo: 2/Nvel
Alcance: 10 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Armadilha de Fogo
Custo: 2/Nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo /Demonaca
Esta magia gera um pequeno e discreto
smbolo no cho. Se algum pisar em um raio
de 1 metro em volta do smbolo, labaredas
sairo do cho causando um dano por
queimadura. O dano de 1d8 para cada um dos
nveis do mago. O mago pode manter at 1
armadilha para cada 5 nveis que possua,
inclusive no mesmo lugar.
Um passo em falso e ser o seu ltimo...
-Kain, sobre o Castelo do Lord Caos
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Fogo / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental do Fogo Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da Fogo
Menores so capazes de atacar a distncia, usara
alguns ataques de fogo e possuem alto IA e
Dano. O nvel do elemental invocado pode ser
de at 1 nvel a menos que o nvel do usurio.
Chamas Sagradas
Custo: 2/Nvel
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Celestial
Esta tcnica cria chamas purificadoras
capazes de expurgar as criaturas necromnticas.
A magia no causa nenhum dano sobre uma
ESCOLA DA GUA
-Meduza
Aguas restauradoras
Nvoa
Custo: 1/nv
Alcance: 10 ms
Escola: Agua
Durao: 10 min
Concentrao: 1 Min
Custo: 1/nv
Alcance: 15 ms
Escola: Agua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Intoxicar
Poo de ter
Custo: 1
Alcance: 10 ms
Escola: Agua
Durao: 1 hora
Concentrao: 10 min
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 ms
Escola: Agua
-Califesto
Jato Dgua
Custo: 3 + 1/nv
Alcance: 10 ms
Escola: Agua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: gua / Invocaes
ESCOLA DA TERRA
Areias Danantes
Custo: 3+1/nv
Alcance: 10 m
Escola: Terra
Apedrejar
Custo: 3/Projtil
Alcance: O mago
Escola: Terra
Custo: 1/nv
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
Pele de pedra
Custo: 1/nv
Alcance: O mago
Escola: Terra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Gema de essncia
Custo: 1*
Alcance: 15 m
Escola: Terra
Durao: Imediato
Concentrao: Imediata
ESCOLA DO AR
Ventania
Custo: 1/nv
Alcance: 5 ms
Escola: Ar
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Rajada de Vento
Custo: 2/nvel
Alcance: 10 ms
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Sopro de Karma
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
REDEMOINHO DESCONCENTRAnte
Custo: 1/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Invocar Elemental do Ar I
Custo: 2/nv
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental do Ar Menor que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais do Ar
Menores podem voar, usar poucos ataques de
vento e possuem um alto ID. O nvel do
elemental invocado pode ser de at 1 nvel a
menos do que o nvel do usurio.
Levitao
Custo: 8 + 3/5 min
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
2 Crculo
ESCOLA DO FOGO
Lana Chamas
Custo: 2/nv
Alcance: 3 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Fagulhas de Sabedoria
Custo: 2/Nvel
Alcance: 10 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Incinerar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Ataque Flamejante
Custo: 2/Nvel
Alcance: O Mago
Escola: Fogo
Durao: Instantneo
Concentrao: Imediata
Imunidade ao Fogo
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Fogo
Tocha humana
Custo: 2/Nvel
Alcance: o Mago
Escola: Fogo
Aqua-Agulhas
Custo: 5/Agulha
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua
Com esta magia, o mago capaz de
disparar agulhas feitas de gua pressurizada que
so capazes de causar 5 pontos de dano cada. O
usurio pode disparar at uma agulha a cada 2
nveis e distribui-las como quiser entre
quaisquer quantidades de alvos.
Ungir
Custo: 3/nv
Durao: Indefinida
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: gua
O mago lana um jato dagua contra um
alvo capaz de ungi-lo em aguas de cura. A
magia restaura 1d6+1 para cada um dos nveis
do usurio.
Um balde de gua fria que voc ainda
agradecer...
-Cassius, Ex-Lder das Tropas de Gerum
ESCOLA DA GUA
Frasco de sofrimento
Custo: 2/nv
Alcance: Toque
Escola: Agua
Durao: Imediata
Concentrao: 5 min
Custo: 2/nv
Alcance: O mago
Escola: Agua
Imunidade gua
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: gua
Sede de sangue
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Demonaca
O alvo desta magia passa a sentir um
profundo prazer em matar. Toda vez que o alvo
causa dano fsico a uma criatura, o mago e o
alvo restauram uma quantidade de PF igual
metade do dano causado (arredond. p/ baixo).
O Brbaro tomou gales de gua... Mas para
ele, foi como se fosse gua do mar...
-Aliados do alvo
ESCOLA DA TERRA
Esburacar
Custo: 3/nvel
Alcance: 15 m
Escola: Terra
Durao: Permanente
Concentrao: Imediata
Petrificao Consensual
Custo: 1/nv
Durao: Varivel
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
Esta magia permite que o mago petrifique
um alvo que consinta com o ato. O alvo ficar
petrificado em um material rochoso
extremamente resistente que s poder ser
danificado por criaturas com pelo menos 4
vezes o nvel do lanador. O mago poder
desfazer a petrificao quando quiser, com um
tempo mnimo de 10 minutos. Enquanto o alvo
estiver em sua forma rochosa, os PM gastos
pelo mago no podero ser restaurados.
No tenho medo de virar pedra... Tenho medo
de virar p...
-Odin, na caa a Meduza
Esfera de Pedra
Custo: 1/nvel
Alcance: 30 m
Escola: Terra
Durao: Permanente
Concentrao: 1 min
Emaranhar
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: Terra
Durao: 2d4
Concentrao: Imediata
Imunidade terra
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Terra
ESCOLA DO AR
DOR EM KARMA
Custo: 1/nv
Alcance: O Mago
Concentrao: Instant.
Escola: Ar/Demonaca
Esta magia capaz de transformar a dor
causada ao mago em regenerao de PM. A
prxima vez que o mago sofrer dano, ele
restaura uma quantidade de PM equivalente ao
dano causado. A durao cessa aps algum
dano ser causado. Se quiser, o mago pode
lanar esta magia instantaneamente no
momento exato que um alvo anunciar um
ataque fsico ou mgico. Se o fizer o mago
perder sua prxima vez de jogar. Ataques
induzidos por aliados no podem ser alvos da
magia.
Doeu... Mas valeu a pena!
-Lillith
Cheiro de Sangue
Custo: 2/nv
Alcance: 5 km/nv
Escola: Ar
Desnortear
Custo: 3/nv
Alcance: O mago
Escola: Terra
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Bons ares
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar
Ventos Raciais
Cone de retaliao
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 3/nv
Alcance: 15 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: 1 Min
Imunidade ao Ar
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: Ar
Durao: 2d6
Concentrao: Imediata
3 Crculo
ESCOLA DO FOGO
Pirocinese simples
Custo: 16
Alcance: 10 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Piras de sangue
Custo: X
Durao: Imediata
Alcance: Varivel
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Demonaca
O mago consegue fazer com que trs
oponentes entrem em combusto espontnea
causando-lhes 1d20+5 de dano + 1d6 de dano
por nvel. O custo da magia de 2 PM e 2 PF
para cada um dos nveis do usurio.
Admiro os que se sacrificam para salvar os
demais... Mas, mais impressionantes so os
que se sacrificam para ferir os outros!
-Samus Darkheart
Bola de Fogo
Custo: 3/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 100 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Arcana / Demonaca
O mago lana uma esfera de fogo pela
palma de sua mo em direo de alvo. Quanto
maior o nvel do lanador, maior a esfera de
fogo e, consequentemente, maior o dano. A
bola de fogo capaz causar 1d6 de dano para
cada nvel de experincia do mago. Esta magia
causa o dobro de dano criaturas de gelo, frias,
e 50% adicional de dano contra mortos-vivos.
Uma bola de fogo de uma mago nvel 1 tem 0,1
m de dimetro, aumentado +0,1 para cada
nvel.
OBS: Pessoas e/ou objetos na trajetria da
magia podero atrapalhar ou interceptar o
efeito.
Voc vai mesmo fazer isso para acender esta
vela?!...
-Kuraman, para um de seus discpulos.
Barreira de Fogo
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Fogo
Torrar
Custo: 1/nv + X
Alcance: 10 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA DA GUA
Refluir o Karma
Custo: 1/cada 2 nv
Alcance: 3 m
Escola: gua
Durao: Instantnea
Concentrao: Instant.
Desidratar
Custo: 3/nv
Alcance: 3 m
Escola: gua
Durao: 2d4
Concentrao: Imediata
Auto Oxigenao
Custo: 1/nv + 2/min Durao: Indefinida
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: gua
O mago capaz de ficar sem respirar
pelo perodo de durao da magia. Os efeitos
deste feitio faro com que o mago possa ficar
sem respirar embaixo dagua, no fique
asfixiado por fumaa e no sofram quaisquer
efeitos que necessitem da respirao para
funcionar.
Quanto tempo um ser humano consegue ficar
sem gua bem maior do que o quanto este
pode ficar envolto por ela...
-Leviatan, Lendria Besta Marinha
Vapores Curativos
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Divina
Esta poderosa magia de cura gera
ventos revigorantes que tocam os rostos dos
aliados do devoto. Todos os aliados (Limitados
a 10) e companheiros na rea de efeito
restauram 1d20 PF + 2 PF para cada um dos
nveis do usurio.
OBS: Esta magia pode ser usada para atingir
mortos-vivos, atingindo todos na rea de
efeito(Limitados a 10). Mas, se o fizer, a magia
no poder restaurar os aliados.
Quando algum cava
aproveitam a gua!
um
poo,
muitos
Cultura de Veneno
Custo: 2/nv
Alcance: 10 m
Escola: gua
Durao: X min
Concentrao: Imediata
ESCOLA DA TERRA
Atravessar Rocha/Terra
Custo: 2/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Terra
Atravs desta magia, o alvo tocado pelo
mago poder atravessar paredes ou quaisquer
outros obstculos feitos de rocha, pedras, terra,
barro e similares. Se a magia tiver a durao
terminada no momento de alguma travessia, o
alvo morrer imediatamente.
Droga! Chegamos a um beco sem sada!
Para voc...
-Galana e Molder, Elemantalistas Gladiadores
Chuva de Rochas
Custo: 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 60 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Celestial
Esta magia traz para o local uma chuva
de rochas pontiagudas que caem sobre seus
oponentes. Cada oponente que for atingido
pelo ataque mgico sofrer 1d6 de dano por
Pedra e terra
Custo: X
Alcance: 10 m
Escola: Terra
Durao: Permanente
Concentrao: 1 min
Armadilha de rocha
Custo: 7 + X
Durao: Permanente
Alcance: 10 m
Concentrao: 3 min
Escola: Terra / Encantamentos
Com esta magia, o mago cria uma
pequena pedrinha que deve ser colocada ao
cho. Qualquer um que passe a menos de 1
metra da pequena pedra ativar a armadilha. A
pedra rapidamente se transformar em uma
jaula feita de um material rochoso altamente
resistente. A jaula capaz de aprisionar
criaturas de at o dobro de nveis do lanador.
Nenhuma magia nem ataque poder atravessar
a jaula, para fora ou para dentro. A jaula pode
aprisionar apenas uma criatura. O custo da
magia de 7 + X, sendo X o nvel da criatura
aprisionada. Os PM gastos em X ficaro l
aprisionados at a criatura se libertar ou ser
libertada.
Isso algum tipo de
elementalista so hilrios!
-Lord Caos
piada?...
Vocs
Escudo Rochoso
Custo: 4/nv
Alcance: 3 m
Escola: Terra
ESCOLA DO AR
Invisibilidade
Custo: 2/nv
Alcance: O Mago
Concentrao: 1 min
Ventos Cortantes
Custo: 5 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: Imediata
Escola: Ar / Arcana
Uma rajada de vento cortante emanada
pelas mos do mago contra todos os alvos
dentro do raio de ao (Limitados a 10). Esta
magia capaz de cortar a pele e causar 2d8 de
dano +1 por nvel do mago lanador. Criaturas
aladas devero sofrer instabilidade em seu voo,
podendo at cair dependendo do dano causado.
O mesmo ar que voc respira e te mantm
vivo, tambm pode te matar...
-Scotth, Tesoureiro de Belladona.
Pssaros do Vcuo
Voo
Custo: 6/pssaro
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Nvoa Anti-Karma
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Criar Elemental do Ar I
Custo: 10 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 20 min
Escola: Terra / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Ar I, esta verso cria permanentemente um
elemental menor que ser servo do mago.
Elementais do Ar Menores podem voar, usar
poucos ataques de vento e possuem um alto
ID. O nvel do elemental invocado pode ser de
at o 2 nveis abaixo do usurio. MonoElementalistas podem conjurar elementais de
mesmo nvel que o seu. O custo da magia de
10 + X, sendo X o nvel do elemental. Os PM
gastos em X no podero ser restaurados at
que o elemental seja desencantado ou
destrudo. Elementais em geral no evoluem e
no podem ser ressuscitados. Da experincia
ganha pelo elemental 100% ir para o mago
4 Crculo
ESCOLA DO FOGO
Sabre de chamas
Custo: 2/nv
Alcance: O mago
Escola: Fogo
Durao: 2d6
Concentrao: Ver*
Hlito de Ifrit
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 2 min
Escola: Fogo / Invocaes
Ifrit um demnio controlador do fogo.
Numa rpida apario, Ifrit surge lanando uma
baforada de fogo contra seu alvo. A magia
capaz de causar 2d12+5 de dano +1d12 de
dano para cada um dos nveis do usurio.
O que ser que acontece se Ifrit tomar algo
alcolico?
-Jester, O Bufo de Gerum
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Brisa Infernal
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 Min
1 a 10
11 a 20
21+
1d8+1
5
2d8+2
10
3d12
15
O mago pode utilizar qualquer
parmetro igual ou abaixo de seu nvel. O custo
gasto nesta magia ficar preso na arma at que
ela seja desencantada. O mago pode escolher
um elemento e encantar alguma arma. O mago
pode encantar apenas uma arma.
Life Burn
Custo: 0
Alcance: O mago
Escola: Fogo
ESCOLA Da gua
Surfer
Custo: 3/nv/hora
Alcance: O mago
Escola: gua
Custo: 3, 6 ou 12
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Encantamentos / Elemental (Todos)
Atravs desta magia, o mago capaz de
criar uma Arma Elemental. Armas elementais
so armas encantadas que podem causar danos
adicionais atravs do elemental utilizado.
Quanto mais poderoso o mago, mais poderosa
poder ser a arma:
Nvel
Bnus de Dano
Custo PM
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Jatos mltiplos
Acidificar
Custo: 10/jato
Alcance: 30 m
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Custo: 3/nv
Durao: Instantnea
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Demonaca
Apario de Shiva
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: gua / Invocaes
Com um sutil e sensual movimento,
Shiva, a entidade da gua surge e toca qualquer
quantidade de alvos dentro do raio de ao.
(Sem limitao) Cada um dos alvos tocados tm
50% do seu total de PF restaurados.
Custo: 3/nv
Alcance: 10 m
Escola: gua
Encanto do Capito
Custo: 25 +5/h
Alcance: 30 m
Escola: gua
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA DA TERRA
Flora de Karma
Custo: 15 + X
Alcance: Toque
Escola: Terra
Durao: Permanente
Concentrao: 30 min
Fria de Dao
Custo: 10 + 2/nv
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Invocaes
Em uma rpida apario, Dao, o gnio da
terra, surge e dispara diversas pedras contra
Revestir em AO negro
Custo: 3/X
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
Este encantamento permite ao mago
revestir um equipamento em ao negro. O
equipamento revestido torna-se indestrutvel. O
custo da magia de 3 vezes X, sendo X o nvel
do item encantado. Equipamentos no-mgicos
so considerados de nvel 1.
Meu corpo perecer... Mas ainda assim,
viverei em minhas criaes...
-Urza, Magi-Engenheiro de Gerum
Submergir
Custo: 2/nv +5/m Durao: At 1d4 min
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra
O mago submerge sob o solo que
estiver pisando, como se o cho fosse uma
grande piscina. A tcnica permite que o usurio
movimente-se at 2d6 metros submerso,
podendo atacar ou lanar magias, se ainda lhe
restar pelo menos 3 casas de movimento. O
mago pode usar esta tcnica instantaneamente
antes de um ataque ou magia ser desferido
contra ele. Com isso, ele ganhar +4 DM e +4
ID para defender aquele ataque. Se o fizer, ele
poder movimentar-se ainda no turno do
inimigo 2d6 casas, mas no poder atacar.
Neste caso, o usurio perde sua prxima vez de
jogar.
Vejo algumas pessoas glorificando pessoas
por conseguirem cruzar grandes pores de
gua a nado. Fazer isso em terra sim uma
proeza para poucos!
-Saradin, Exmio Mago Elemental
Durao: Instantneo
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA DO AR
Ventos do silncio de HLIOS
Custo: 4/nv
Durao: 2d4+1 min
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes
Slash
Custo: 4/nv
Durao: Instantanea
Alcance: 10 m
Concentrao: Instant
Escola: Ar
Gazeificar
Custo: 3/nv
Alcance: O Mago
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Neblina Dissipadores
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: Imediata
Escola: Clssica/Divina
O mago conjura uma neblina capaz de
extinguir efeitos mgicos hostis de mltiplos
alvos. Trata-se de uma magia muito similar a
magia arcana Dissipar Magia, mas que funciona
coletivamente. Atravs deste feitio, o mago
capaz de extinguir quaisquer outros efeitos
desencadeados por armas mgicas, magias de
magos com at o dobro de seu nvel e efeitos
de itens mgicos de vrios tipos, inclusive
poes. Esta magia no capaz de remover
encantamentos, desfazer itens mgicos,
remover maldies e nem desfazer efeitos
permanentes de poes. A magia muito
utilizada para desfazer petrificaes, paralisia,
veneno
arcano,
sono,
confuso,
enfraquecimento, efeitos debilitadores, etc...
Fora Negativa do Ar
Custo: 40
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Hurrricane
Custo: 3/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
5 Crculo
ESCOLA DO AR
Voo Pleno
Custo: 20 +2/min
Alcance: 30 m
Escola: Ar
Durao: Varivel
Concentrao: imediata
Esporos Txicos
Custo: 4/nv
Durao: 1d6 min
Alcance: 1 metro/nv Concentrao: Imediata
Escola: Ar
Uma camada de ar forma por esporos
txicos envolve a rea de efeito. Os esporos so
inteligentes e s atacam os oponentes dos
mago. Todos os oponentes que estiverem na
rea de efeito, sofrem 1d4 de dano por nvel do
lanador por 1d6 minutos. Se o mago for um
Mono-Elementalista, a magia causa 1 ponto de
dano adicional por nvel nos dois primeiros
minutos.
A prova de que organismos pequenos podem
ser eficazmente mortais...
-Valerian, Renomado Nectomante
Massa de teletransporte
Custo: 22/hora
Alcance: Varivel
Escola: Ar
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Arium
Custo: 5/Nvel
Alcance: 20 metros
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
AR DE MAESTRIA
Sopro de Negao
Custo: 1/nv + X
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Instantnea
Concentrao: Instant
Custo: X
Durao: Permanente
Alcance: O mago
Concentrao: Imediata
Escola: Ar/Encantamentos
Este poderoso encantamento tem a
capacidade de reduzir os requisitos mnimos
para se alcanar a maestria em atributos bsicos.
Ao ser encantado, o usurio capaz de reduzir
em 10 pontos a necessidade de atingir a
maestria de um atributo. Apenas um atributo
pode ser escolhido. A magia funciona tambm
para maestrias divinas e semi-divinas. O mago
pode manter at 1 destes encantamentos sobre
si para cada 6 nveis que possua, limitado a 3
encantamentos. O usurio no pode encantar
outros alvos. O custo da magia X, sendo X
metade do nvel do usurio. O custo pago na
magia uma vez, no se atualiza conforme o
mago evolui de nveis. No entanto, se o mago
remover o encantamento e decidir refaz-lo,
dever pagar o novo custo.
Que os ventos do sucesso soprem sobre o Cl
dos Drages...
-Gerrard, Ex-Lder do Cl dos Drages
ESCOLA DO FOGO
Chamas Inconsequentes
Custo: 3/nv
Alcance: 20 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao:1 min
Esfera flamejante
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m
Escola: Fogo
Pirocinese avanada
Custo: 37
Alcance: 50 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
PiroClasma
Custo: 4/nv
Alcance: 50 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Besta gnea
Custo: 4/nv
Durao: 2d6 min
Alcance: 1 m
Concentrao: 1 min
Escola: Fogo / Invocaes
O mago capaz de conjurar uma fera em
forma de felino, semelhante a um tigre, feita
inteiramente de fogo. A fera possuir o mesmo
nvel do alvo e ser considerda uma Besta de
Ranking B com +2 IA e +1d20 de dano. O
mago ter completo controle sobre a besta.
Aps o perodo de durao da magia, a besta se
desfaz em cinzas. Os atributos da Besta devero
ser determinados pelo MJ. A EXP ganha pela
Besta atribuda ao usurio. Se o usurio for
um Mono-Elementalista, a besta ser imune
Magia Elemental.
Suas patas ardentes deixam pegadas fceis
de rastrear. Isso muito til quando se quer ir
exatamente para a direo oposta.
-Percival, sobre a Piro-Hidra
Combustvel
Custo: 1/nv + X
Alcance: Varivel
Escola: Fogo
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Chamas do Julgamento
Custo: 3/nvel
Alcance: Varivel
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA DA GUA
Transio Liquefada
Custo: 1/nv
Alcance: o mago
Escola: gua
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Liquidificar
Custo: 2/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua
Durao: Permanente
Concentrao: Imediata
Chuva CIDA
Custo: 4/nv
Alcance: 20 m
Escola: gua
Cortesia de Shiva
Custo: 5/nv
Durao: 2d4 min
Alcance: 1 m/nv
Concentrao: 2 min
Escola: gua / Invocaes
Atravs desta tcnica, o mago capaz de
conjurar a poderosa Shiva, que permanecer
imvel e intocvel no recinto pelo perodo de
durao da magia. Ao fim de cada uma das
rodadas enquanto Shiva estiver presente, o
mago e todos os seus aliados restauram todos
os seus PF. Ao trmino da durao, a entidade
simplesmente deixa o local. O usurio pode
usar esta magia em guerra para restaurar uma
outra tropa completamente ao custo de 5 aes
mgicas.
Sua presena conforta o corpo e aquece o
corao...
-Magna, Lieder de Mystic
Linha do Oceano
Custo: 2/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua
Custo: 3/nv
Alcance: O mago
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
ESCOLA DA TERRA
Fertilizar
Custo: 40
Alcance: 1 m
Escola: Terra
Durao: Permanente
Concentrao: 1 Hora
Animar esttuas
Custo: X +Y
Durao: Permanente
Alcance: 10 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Encantamentos
Esta magia permite que o mago d vida a
esttuas inanimadas de qualquer material.
Beno de Dao
Custo: 4/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 15 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra / Invocaes
Outra magia de conjurao de Dao, o
Gnio da Terra. A entidade aprece saindo do
cho e permanece no local imvel e intocvel
at o fim da magia. Enquanto Dao permanecer
no local, o mago e todos os seus aliados que
estiverem na rea de efeito ficaro invulnerveis
a ataques fsicos.
E foi assim que 9 combatentes, sob comando
de Billy, venceram 98 soldados de Biatros...
-Histrias sobre a Gangue da Fria
Expanso de Aprendizado
Custo: Nulo
Durao: Nulo
Alcance: O Mago
Concentrao: Nulo
Escola: Terra
Esta magia permite que o mago seja
capaz de ler pergaminhos de uma das escolas
secundrias a sua escolha. Ao adquirir esta
Alvejar os Fracos
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Demonaca
Diversas pedras negras demonacas so
expelidas do cho que circundam a mo do
mago, e depois alvejam os mais fracos. Eles
atingiro diretamente todos que estiverem com
menos de 50% do seus totais de PF, aliados ou
no. Os que forem atingidos sofrem 1d8 de
dano por nvel do lanador.
No justo que eu tenha que pisar no mesmo
cho de criaturas to patticas. Que as
pedras deste cho lhe ensinem a lio!
-Lord Caos
Dardos Rochosos
Custo: 11/dardo
Alcance: 30 m
Escola: Terra
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
6 Crculo
ESCOLA DA TERRA
Invocar Elemental da terra II
Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Terra / Invocaes
O usurio capaz de conjurar um
Elemental da Terra Maior que permanecer em
jogo a favor do usurio. Elementais da Terra
Maiores normalmente tem a forma de grandes
esttuas de pedra e terra, so capazes de
mesclar-se com a terra, ficar invulnerveis por
at 1d8 minutos, usam uma boa quantidade de
ataques de terra e possuem um alto ID. O custo
da magia de 50 + X, sendo X o nvel do
elemental. O nvel do elemental invocado
poder ter at o mesmo nvel do usurio.
Mono-Elementalistas
podem
invocar
elementais maiores com at 2 nveis acima do
seu. As EXP ganhas pelo elemental so 100%
destinadas a seu criador.
Animar Plantas
Custo: 2/nv
Alcance: 3 m/nv
Escola: Terra
Moldar a Terra
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m
Escola: Terra
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Petrificar
Custo: 3/nv + X
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: Imediata
Escola: Terra / Encantamentos
O mago lana seu olhar fnebre de
Basilisco que capaz de petrificar uma vtima.
O alvo desta magia ficar petrificado at que o
mago o liberte ou o encanto seja desfeito. O
custo de X pago adicionalmente uma
quantidade de PM equivalente a quantidade de
nveis do alvo e ficaro armazenados na criatura
at que ela morra ou seja desencantada. Esta
magia s pode ser usada em criaturas de nvel
igual ou inferior ao mago. Mono-Elementalistas
tem o custo de manuteno do encantamento
reduzido pela metade. Esta magia s pde ser
usada apenas uma vez em combate.
No ouse me desafiar, Grgona! No h
nada que voc possa fazer que eu tambm
no possa!
-Encontro entre Smus e Meduza
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Terra
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental da Terra.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.
ESCOLA DA gua
Beno de Atlntida
Custo: 30 + 2/min
Alcance: Toque
Escola: gua
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Sangue em ter
Custo: X PF
Alcance: O mago
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Nectarizar
Custo: X
Alcance: Toque
Escola: gua
Durao: Permanente
Concentrao: 10 min
Dreno de sangue
Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Moldar a gua
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m
Escola: gua
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: gua
ESCOLA do fogo
Aura ABRASADORA
Custo: 4/nv
Alcance: Varivel
Escola: Fogo
Alvejar
Custo: 5/nvel
Alcance: 50 m
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo
Esta tcnica permite ao mago moldar,
mover, e controlar livremente o fogo e as
chamas, podendo fazer qualquer tipo de ao
que envolva este elemento. O custo da magia
depender do tipo, durao e complexidade que
o mago deseje realizar com o elemento.
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Fogo
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental do Fogo.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.
ESCOLA do AR
Vcuo
Custo: 50
Durao: Imediata
Alcance: 5 m
Concentrao: Imediata
Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Fogo / Invocaes
Escola: Ar
Esta magia gera uma grande massa de ar
dentro do corpo da vtima que depois se retrai
formando uma rea de vcuo. Esta magia
capaz de causar 7d20+5 de dano.
Moldar o Fogo
Custo: 10 a 60
Alcance: 50 m
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Ventos de Sabedoria
Custo: 5/nvel
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Ciclone
Custo: 3/nv
Alcance: 1 m
Escola: Ar
Mono-Elementalistas
podem
invocar
elementais maiores com at 2 nveis acima do
seu. As EXP ganhas pelo elemental so 100%
destinadas a seu criador. O custo da magia de
50 + X, sendo X o nvel do elemental.
SOPRO DE F
Custo: 4/nv
Alcance: 10 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Invocar Elemental do Ar II
-Patrono Mauthus
Custo: 50 + X
Durao: 2d8 min
Alcance: 3 m
Concentrao: 2 min
Escola: Ar / Invocaes
Criar pergaminho do ar
Custo: 1d8 PM
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 30 min
Escola: Ar
Atravs de um papiro e uma pena, com
este encanto o mago capaz de criar
pergaminhos de magias do elemental do Fogo.
O mago capaz de criar pergaminhos de magia
de crculos anteriores ao seu atual. Os PM
gastos na confeco destes pergaminhos so
perdidos para sempre.
7 Crculo
ESCOLA do FOGO
Pacto ardente
Custo: 3/nv
Alcance: 5 m
Escola: Fogo
Tormenta de Ifrit
Custo: 4/nvel
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 Min
Escola: Fogo / Invocaes
Esta magia faz com que o demnio do
fogo, Ifrit, surja do inferno. Em sua apario, a
entidade lana diversas esferas de chamas em
todos os adversrios do mago. Cada alvo sofre
1d12+3 de dano para cada um dos nveis do
mago.
A tormenta dele tende a ser muito menor que
a sua...
-Blaze, Piromante de Belladona
Fogo Rpido
Custo: 2/nv
Alcance: O Mago
Escola: Fogo
Durao: Instantnea
Concentrao: Imediata
Forjaria de Ifrit
Custo: 50 + 15 +X Durao: 1 a 3 hora
Alcance: 50 m
Concentrao: 1 hora
Escola: Fogo / Invocaes
Esta invocao possui um carter
diferente das outras invocaes do demnio
Ifrit do fogo. Nesta situao Ifrit aparecer para
fazer um simples trabalho de forjaria para o
mago. Com a apario do demnio, o mago
explicar quais armas gostaria de forjar e quais
atributos deseja melhorar na arma, mesmo j
mgica. O demnio consegue derreter os metais
e fazer a forjaria apenas com o poder da mente.
ESCOLA do AR
Ventos rticos
Custo: 5/nv
Durao: Imediata
Pacto Ventoso
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: Ar
ESCOLA da gua
Perfurao Pressurizada
Fria de Hlios
Custo: 3/nv
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: 2 min
Escola: Ar / Invocaes
Hlios, a entidade do ar, aparece
rodopiando at formar um tufo. A magia gera
ventos cortantes capaz de causar 1d12 de dano
para cada um dos nveis do mago em qualquer
quantidade de alvos, limitado a 15. Aps isso,
Hlios desaparece.
Hlios gira e rodopia de forma frentica, mas
so os outros que ficam tontos...
-Murabrab, Excluso do Cl dos Drages
Custo: 5/nvel
Alcance: 500 m
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: Imediata
Gs do Sono
Custo: 5/nv
Alcance: 40 m
Escola: Ar
Durao: Imediata
Concentrao: 1 min
Torrente do Corao
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Escola: gua / Celestial
Esta tcnica faz cair uma quantidade de
gua do cu sobre um nico alvo. O alvo
beneficiado fica encharcado e tem todos os
seus PF restaurados. A magia proporciona uma
euforia e alegria em quem alvo, lhe causando
uma ntida sensao de felicidade. Para MonoElementalistas, o custo desta magia 4 PM para
cada um de seus nveis.
Clera de Shiva
Custo: 5/nvel
Durao: 2d4 min
Alcance: 50 m
Concentrao: 2 min
Escola: gua / Invocaes
Esta poderosa invocao mostra Shiva, a
musa da gua, em uma forma agressiva, difcil
de ver. A entidade aparece envenenando todos
os alvos apontados pelo mago em um raio de
50 metros e restaurando todos os aliados do
mago. A magia causa 1d8 de dano por nvel por
minuto para todos estes alvos e restaura 1d8
por nvel a todos os aliados durante o tempo de
durao da magia.
Mesmo nervosa, Shiva arruma uma forma de
restaurar uns enquanto destri outros...
-Nirua, Membro Exilado do Cl dos Drages
Pacto mido
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: gua
ESCOLA DA TERRA
Gemificar
Custo: 70 + X
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Pedras Guardis
Custo: 10/pedra
Durao: Permanente
Alcance: Toque
Concentrao: 1 hora
A grande Rocha
Pacto Terrestre
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Custo: 3/nv
Alcance: 50 m
Escola: Terra
Escola: Terra
O mago capaz de formar uma
gigantesca rocha sobre a cabea de um alvo. A
rocha tm um raio de 1 metro e 0,25 Tonelada
para cada 5 nveis do mago. Ao trmino da
concentrao a rocha cai sobre a cabea do alvo
causando um dano de 3d20 para cada 5 nveis
do mago.
Indestrutvel apenas uma palavra...
-Kain, sobre Lord Caos
8 Crculo
ESCOLA DA TERRA
Criar SEMENTE MgicA
Custo: 80 + X
Durao: Permanente
Alcance: 20 m
Concentrao: 10 min
Escola: Terra
Atravs desta verstil magia, o lanador
capaz de criar uma nova espcie de vegetal
mgico. A idia que o mago possa criar
sementes de plantas como a rvore de Itens,
rvore de Frutas da Vida, rvore Guardi,
entre outras. Pode tratar-se de um vegetal
existente ou no. Uma vez criado, o mago
recebe 1 semente deste novo vegetal. Os efeitos
do novo vegetal devem ser um consenso entre
o MJ e o mago, com parmetros baseados no
poder do lanador. O custo da magia de 80 +
X, sendo X um preo a ser pago de atributos
bsicos de valor de 4 a 20. O valor de X deve
ser determinado pelo MJ, bem como de quais
atributos bsicos sero descontados, com base
no suposto poder do vegetal criado.
O espao no alto do cume muito escasso
para que plantemos vegetais comuns...
De vida a rocha
Custo: 6/nv
Durao: Imediata
Alcance: 20 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra
Esta magia lana uma onda em forma de
anel que emanada em volta do mago. A magia
petrifica todas as criaturas vivas na rea de
efeito (Limitadas a 10). A magia no surte efeito
em criatura de nvel igual ou superior ao do
lanador. Mono-Elementalista tem o custo da
magia reduzido em 1 PM por nvel.
Malograr/Adubar
Custo: 100 + 2
Durao: Imediata
Alcance: 1 km
Concentrao: 10 min
Escola: Terra
Esta o mago estende os braos emanando
uma poderosa energia da terra. Toda a regio de
1 km se tornar completamente improdutiva
ou frtil de acordo com o desejo do mago. Esta
magia, embora no seja um encantamento,
mantm os 2 PM adicionais preso a terra at
que o mago decida desfazer o feitio.
promete,
cumpre
sua
ESCOLA do ar
Penumbra
Custo: 4/nv
Alcance: 30 m
Concentrao: 2 min
Escola: Ar
Esta magia gera uma massa de ar de
penumbra escura e cheirando a morte. A magia
capaz de tirar a vida de todas as criaturas vivas
no raio de ao da magia, mesmo os aliados do
mago. Criaturas com nvel superior ao mago
no sero afetadas. O limite de afetados de 3
alvos por minuto, na ordem de desejo do mago,
matando mesmo seus aliados se no restarem
mais outras opes.
O escolhido precisa ser despertado. A
extino da vida de todos sua volta far
com que ele encontre um significado para a
sua prpria.
-Aramir, O ltimo Drago Sagrado
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: Ar
Levitar de Hlios
Custo: 110+X
Alcance: Varivel
Concentrao: 1 min
Escola: Ar / Invocaes
Esta magia invoca novamente Hlios, a
entidade do Ar. Hlios aparece desloca uma
rea ou construo inteira e a faz levitar. Casas
e Castelos inteiros podero tornar-se flutuantes.
A massa de terra flutuante pode mover-se a 1d6
metros por minuto e a 1d6 km por hora. Magos
de nvel at 15 podem levitar apenas uma
construo de qualquer tamanho. Magos de
nvel entre 15 e 30 podem levitar uma rea de
at 5 Km. Magos de nvel entre 20 e 29 podem
levitar at 20 km de terra. E por fim, magos de
nvel igual ou superior a 30 podem levitar reas
de at 60 Km e ainda podem pagar 20 PM para
manter a levitao como um encantamento
permanentemente. Neste caso, os 20 PM gastos
ficam presos no encantamento at que ele seja
desfeito. O custo de X de 1 a 5 PM que
pago adicionalmente e perdido para sempre.
H uma nuvem muito estranha que sobrevoa
Belladona... E vejo muitos drages circulando
por l...
-Kiros, Governante de Belladona
Criar Elemental do Ar II
Custo: 70 + X
Durao: Permanente
Alcance: 3 m
Concentrao: 45 min
Escola: Ar / Encantamentos
Diferente da magia Invocar Elemental
do Ar II, esta verso cria permanentemente
um elemental maior que ser servo do mago.
Elementais do Ar Maiores normalmente tem a
forma de pequenos furaces com rostos, so
capazes de voar. deslocar alvos, ficar invisveis,
usam uma boa quantidade de ataques de ar e
possuem todos os atributos de combate
ESCOLA DA gua
Garoa dos Campees
Custo: 5/nv
Alcance: 50 m
Escola: gua
Custo: 4/nv
Alcance: 5 m
Concentrao: 1 min
Escola: gua
O alvo desta magia ficar protegido
contra criaturas aquticas. Todos os ataques
fsicos vindos de criaturas aquticas, mesmo
que fora da gua, sero automaticamente
prevenidos. Magias e habilidades mgicas tem
50% de chance de falhar. Se o alvo for um
Mono-elementalista, ele poder ignorar o custo
de concentrao da mmagia pagando 1
PM/nvel adicionalmente.
ESCOLA do fogo
Proteo Martima
no
Hiper-Pirocinese
Custo: 70
Alcance: 50 m
Escola: Fogo
Durao: Varivel
Concentrao: Imediata
Custo: 100
Alcance: Toque
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Durao: At 10min/nv
Concentrao: 10 min
9 Crculo
ESCOLA DA gua
Chuva da Rendio
Tsunami
Custo: 7/nv
Alcance: 20 m
Escola: gua
Custo: 260
Alcance: 1 Km
Escola: gua
Durao: Imediata
Concentrao: 4 min
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Invocar Shiva
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: gua / Invocaes
Enfim a habilidade final de invocao da
musa da gua. Shiva uma entidade regente de
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: gua
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental da gua, mas no no grimrio
bsico. Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.
ESCOLA do fogo
Chamas de FniX
Custo: 200
Alcance: 50
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: 2 min
Invocar Ifrit
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Fogo / Invocaes
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: Fogo
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental do Fogo, mas no no grimrio
bsico. Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.
ESCOLA Do ar
Furaco
Custo: 7/nv
Durao: at 4 horas
Alcance: 5 m
Concentrao: 2 min
Escola: Ar
Ventos da submisso
Custo: 5/nv
Alcance: 30 m
Concentrao: 2 min
Escola: Ar
O mago invoca uma massa de ar que
forma uma leve brisa. Todos os alvos
escolhidos pelo mago que forem tocados pelo
vento ficaro sob total controle do lanador.
Apenas criaturas com nvel inferior ao lanador
podem ser afetadas por esta magia. A magia
est limitada a at 10 usurios. Em uma guerra,
o usurio pode usar esta habilidade para roubar
uma tropa alheia por 3 aes mgicas.
Jogue Goblins e Orcs suficientes em um
problema e ele dever ir embora. Na pior das
hipteses, haver menos Goblins e Orcs...
-Lord Caos
Invocar Hlios
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Ar / Invocaes
A ltima invocao de Hlios, a entidade
do ar. Hlios considerado um Arqueiro nvel
41. O mago atravs de uma intensa prece
capaz de invoca-lo para lutar ao seu lado.
Durante o tempo em que estiver neste mundo,
Hlios poder combater, conversar e realizar
quaisquer aes que possam ajudar o mago. O
Arqueiro pode voar a uma velocidade
impressionante, controlar livremente o ar e o
vento, possui habilidades de ladro e ataca com
Criar Magia do Ar
Custo: 100 +X
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: Ar
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
passa a pertencer ao caminho da Magia
Elemental do Ar, mas no no grimrio bsico.
Para executar a criao de uma magia,
necessrio de 70 a 150 horas de estudo de
acordo com a complexidade do feitio a ser
criado. O mago pode criar magias para crculos
anteriores ao seu atual. Alm disso, os efeitos,
custo e durao devem ser proporcionais a uma
magia do crculo escolhido. Estes padres
devem ser definidos pelo jogador, mas com
anuncia do MJ. O custo X na execuo desta
tcnica um valor em PM que varia de 1 a 30, e
deve ser atribudo pelo MJ. Os PM gastos em X
sero perdidos para sempre.
ESCOLA DA TERRA
Terremoto
Custo: 210
Durao: Imediata
Concentrao: 5 min
Escola: Terra
Esta magia permite ao mago criar
violentos tremores de terra em uma rea de at
500 metros para cada um de seus nveis. Os
tremores so capazes de abrir rachaduras,
derrubar construes, atribular o mar e destruir
vilas inteiras.
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 1 min
Escola: Terra
Esta magia gera uma zona de agitao da
terra fazendo com que qualquer quantidade de
alvos dentro da rea de efeito e sejam atingidos
pelo ataque mgico sejam engolidos pela terra.
Criaturas de at nvel 15 que forem tragas pela
terra morrem imediatamente. Criaturas que
tiverem nvel entre 16 e 30 faro um novo teste
de ataque mgico para tentar sair da terra no
minuto seguinte, se forem atingidos, morrem.
Criaturas com nvel superior a 30 no so
afetadas. Esta magia no possui limite de alvos,
mas pode ser usada apenas uma vez por
semana. Se a magia for lanada por um MonoElementalista, ela afetar a personagem de
qualquer nvel.
Sete palmos de
quaisquer gritos...
-Smus Darkheart
terra
podem
abafar
Invocar Dao
Custo: 200
Durao: 2d8 min
Alcance: 5 m
Concentrao: 4 min
Escola: Terra / Invocaes
A derradeira invocao de Dao. A
entidade considerada um Gnio nvel 42. O
mago atravs de uma intensa prece capaz de
invoca-lo para lutar ao seu lado. Durante o
tempo em que estiver neste mundo, Dao
poder combater, conversar e realizar quaisquer
aes que possam ajudar o mago. O gnio pode
voar, controlar livremente a terra e as pedras,
possui habilidades de mesclar-se com as rochas
e se auto-petrificar, e ataca com uma lana de
pedra. Da bastante srio e centrado. muito
bom em formular estratgias de combate e
conhecer locais e geografia. Ele conhece boa
parte das magias de terra. O mago no controla
Dao, embora seu intuito seja ajud-lo.
Dao: PF 2.900 PM: 900 IA: 40
ID: 56
Dano: 2d100+10 Nvel: 42 AM: 40 DM:52
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: Terra
Esta essencial magia dota o mago de
poderes para criar outras magias. Atravs desta
tcnica, o mago pode criar uma nova magia que
10 Crculo
ESCOLA DA TERRA
O Levante das Pedras
Custo: 120 + 10/h
Durao: Imediata
Alcance: 30 m
Concentrao: 3 min
Escola: Terra
Esta magia deve ser usada em um espao
em que o solo seja feito de pedra ou de rocha.
Atravs desta magia o mago faz levantar-se do
cho um exrcito de 5d12 golens de pedra.
Cada golem criado possuir um nvel
equivalente a 3 nveis a menos que o lanador e
sero como Elementais da Terra Menores. Os
golens ficaro neste mundo at que o mago os
libere ou seus PM se esgotem. Os golens
podem obedecer coletivamente comandos
simples de at 10 palavras. O usurio poder,
ao custo de 3 aes magicas de sua tropa, se
desvencilhar dela e criar uma tropa de golens
sob seu controle.
Durante a Guerra, deixei um exrcito a
Kuraman. Aps a primeira batalha, o exrcito
foi quase aniquilado. Kuraman facilmente
substituiu meus soldados pelos dele.
-Rei Garamond II
Rachadura Tectnica
Custo: 250
Durao: Imediata
Alcance: 10 m
Concentrao: 4 min
Escola: Terra
Atravs desta magia o mago capaz de
incrivelmente rachar em algum ponto a placa
tectnica do planeta. A magia gera grandes
fissuras na terra capaz de dividir continentes
inteiros.
No quero viver em terras deste reino
imundo. Acho que vou ficar com esta
pennsula.
-Lord Caos
Ddiva de Medusa
Custo: 10/nv
Durao: 1 hora
Alcance: Toque
Concentrao: 3 min
Escola: Terra
O mago pode tocar um alvo, o
contemplando com o Olhar de Medusa.
Qualquer um que olhe diretamente para alvo
que
estiver
sob
efeito
da
magia
automaticamente ser petrificado. Criaturas que
possurem um nvel superior ao alvo da magia
no sofrero os efeitos. Para magos monoelementalistas o custo da magia apenas 100
PM.
Infernum
Maestria da Terra
Custo: -
Durao: Permanente
Alcance: 50 m
Concentrao: -
Escola: Terra
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
da Terra poder controlar livremente o
elemental da Terra. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,
Mesclar, Moldar e Mover com a mente tudo
que seja feito de terra ou pedra, e seus
derivados. Quaisquer aes com estes
elementos sero permitidas, dependendo do
nvel de poder do mago. a soberania absoluta
sobre o elemento que ser usada livremente
pelo mago. Algumas aes podero ter algum
custo de PM atribudas pelo mago.
ESCOLA do fogo
Nuclear
Custo: 10/nv
Alcance: 1 Km/nv
Escola: Fogo
Durao: Imediata
Concentrao: 6 min
Custo: 7/nv
Durao: Imediata
Alcance: 200 m
Concentrao: Imediata
Escola: Fogo / Demonaca
Maldio do Pirolisco
Custo: 200 + 15
Durao: Permanente
Alcance: 50
Concentrao: 10 min
Escola: Fogo / Encantamentos
O mago capaz de determinar um ponto
ou objeto que, toda vez que alguma criatura
olhe e/ou toque, entrar em combusto
espontnea. O mago pode determinar que este
encantamento desencadeie ao ser tocado,
olhado ou ambos. A vtima do encantamento
sofrer 1d20+5 de dano por minuto, por 1
minuto para cada um dos nveis do mago. O
custo da magia de 200 + 15, sendo que os 15
gastos adicionalmente ficaro armazenados no
encantamento at que ele seja desencantado ou
destrudo. O Encantamento no pode ser
desfeito pelo prprio mago no mesmo dia.
Mais 800 anos olhando para isso, e saber
como se sente um Baatezu...
-Demoon, Embaixador de Arkanum
Maestria do fogo
Custo: -
Durao: Permanente
Alcance: 50 m
Concentrao: -
Escola: Fogo
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
do Fogo poder controlar livremente o
elemental do Fogo. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,
ESCOLA do ar
Domnio do espao areo
Custo: 200 + 20/min Durao: Varivel
Alcance: Viso
Concentrao: Imediata
Escola: Ar
O mago consegue controlar em absoluto
as criaturas que estiverem voando em seu
espao areo. Atravs desta magia, o mago
poder voar livremente, e todas as criaturas que
tambm estiverem voando dentro do seu raio
de viso ficaro sob total controle do mago.
Criaturas em veculos areos no so
controladas. A durao da magia
indeterminada, at que o mago cesse o efeito,
desa ao cho ou seus PM se esgotem.
Criaturas dentro de veculos no sero
controladas. Para mono-elementalistas, a
manuteno desta magia apenas 5 PM/min.
Sem os ps no cho voc no ter a menor
chance...
-Barathum, O Archi-Demnio de Gerum
Drenar Oxignio
Custo: 8/nv
Alcance: 50 m
Concentrao: Imediata
Escola: Ar
Com esta tcnica, o mago capaz de
extinguir todo oxignio dentro da rea de
efeito. Todos os seres, exceto o mago, que
dependem de respirao que estiverem na rea
de efeito morrero em 1d8 minutos. Os testes
devem ser feitos individualmente. Se o efeito da
magia cessar antes deste prazo, a criatura volta a
respirar normalmente. No h limite de alvos
afetados
E voc que achou que morreria se ficasse
sem gua...
-Lillith
Durao: Varivel
Alcance: Viso
Concentrao: 1 Min
Escola: Ar/Encantamentos/Celestial
Esta incrvel magia probe qualquer
criatura alada de alar voo. Nenhuma criatura
poder voar durante o perodo de durao da
magia. Todas as criaturas que j estiverem
voando cairo. Magos de nvel superior a 35
podero usar esta magia como encantamento
indicvidualmente em cada criatura. Se o fizer, a
criatura estar proibida de voar at que seja
desencantada. Neste caso, o custo de 10 PM
que ficaro armazenados para cada criatura, at
que seja cessado o efeito.
Voc no digno de poder voar...
-Drago do Casba
Maestria do ar
Custo: -
Durao: Permanente
Alcance: 50 m
Concentrao: -
Escola: Ar
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
do Ar poder controlar livremente o elemental
do Ar.
Isto inclui; Criar, Transpassar,
Manipular, Aumentar, Diminuir, Destruir,
Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar, Mesclar,
Moldar e Mover com a mente tudo que seja
feito de ar ou vento. Com esta magia o mago
poder voar por tempo indeterminado.
Quaisquer aes com estes elementos sero
permitidas, dependendo do nvel de poder do
mago. a soberania absoluta sobre o elemento
que ser usada livremente pelo mago. Algumas
aes podero ter algum custo de PM atribudas
pelo mago.
ESCOLA DA gua
O Alquimista
Custo: 100 +X
Durao: Imediata
Alcance: Toque
Concentrao: Varivel
Escola: gua
Com esta magia, o mago poder criar
uma nova poo com algum efeito totalmente
Durao: 6 horas
Alcance: Toque
Concentrao: 1 hora
Escola: gua
Esta magia capaz de tornar uma
banheira ou recipiente de at 400 Litros de gua
em uma gua da imortalidade. Todos que se
banharem nesta gua por pelo menos 10
minutos se tornaro imortais por 24 horas. Os
banhados pela gua, toda vez que tiverem seus
PF reduzidos a um valor inferior a 0, revivem
no minuto seguinte com 1 PF. Ao fim da
durao da magia, a gua volta a tornar-se
normal. Ao fim de 24 horas, os efeitos do
banho tambm cessam.
Tudo bem que um banho pode ser algo
revigorante e revitalizador.... Mas isso
ridculo!
-Edgar, Governante de Monark
Durao: Permanente
Alcance: 1 m
Concentrao: 5 min
Maestria da gua
Custo: -
Durao: Permanente
Alcance: 50 m
Concentrao: -
Escola: Terra
Esta no considerada necessariamente
uma magia. Uma vez adquirida, seus efeitos so
automaticamente
exercidos
sobre
seu
conhecedor. O mago que dominar a Maestria
da gua poder controlar livremente o
elemental da gua. Isto inclui; Criar,
Transpassar, Manipular, Aumentar, Diminuir,
Destruir, Pressentir, Detectar, Extrair, Levitar,
Mesclar, Moldar e Mover com a mente tudo
que seja feito de terra ou pedra, e seus
derivados. Quaisquer aes com estes
elementos sero permitidas, dependendo do
nvel de poder do mago. a soberania absoluta
sobre o elemento que ser usada livremente
pelo mago. Algumas aes podero ter algum
custo de PM atribudas pelo mago.
Sorteios de Magias
Toda que vez que um usurio de magia evolui um nvel e necessita aprender uma nova magia,
necessrio determinar qual tcnica este aprender. Use esta parte do guia para sortear Magias
Aprendidas, Magias contidas em Pergaminhos ou at mesmo Magias aleatrias conhecidas por viles
ou inimigos. O Guia livre!
Mas lembre-se: Cada personagem usa seu prprio tipo de magia. E alguns em particular,
especializaram-se em algumas escolas. Ento cuidado para no conceder magias que no so permitidas
a determinadas classes. Por exemplo: Um Colegiado Clssico um Mago Arcano especialista no uso da
Magia Arcana da Escola Clssica. Ou seja, ele no ser capaz de aprender magias da Escola Psquica,
mesmo possa usar Magia Arcana. Isso se repete com o Meta-Mago, Necromante, Mage Warrior,
Orador e Mono-Elementalista.
Vamos aos dados!
MAGIAS ARCANAS
1 Crculo (1d6) (1-2 Clssicas / 3-4 Psquicas / 5-6 Guerra)
1d10 Clssicas
1d10 Psquicas
1d10 Guerra
1 Tiros Mgicos
1 Abrir/Trancar Fechaduras
1 Adagas Arcanas
2 Detectar Magia
2 Reverso Mgica
2 Preciso Apurada
3 Criar Frutas
3 Coragem
3 Raio do Enfraquecimento
4 Detectar Invisibilidade
4 Luz
4 Queda Tranquila
5 Veneno Arcano
5 Enfatizar
5 Escudo Mgico
6 Fedor Ptrido
6 Rastro
6 Toque Eltrico
7 Encantamento Temporrio
7 Detectar Maldade
7 Susto
8 Invocar Goblin
8 Scanner
8 Fria
9 Karma Escape
9 Agulha da Dor
9 Escudo Mgico
10 Levitao
10 Lao Inimizade
10 Manter-se Firme
1d12 Clssicas
1 Grito de Banshee
2 Identificar Carter
3 Marcar Objetos
4 Missil Teleptico
5 Proteo Classica
6 Barrreira Arcana
7 Criar Familiar
8 Zona de Escurido
9 Dardos Geniais
10 Detectar Armadilhas
1d10 Clssicas
1 Silncio Absoluto
2 Relmpago
3 Voo
4 Exploso de Invocao
5 Brisa Infernal
6 Bomba Arcana
7 A Ira de Demi
8 Aura Anti-Karma
9 Trazer o Caos
10 Totem de Karma
Clssicas
Presena de Pixie
Olhar de Medusa
Criar Itens Mgicos 1
Fulgor da Unio
Retorno do Heri
Gerar Golem
1d6
1
2
3
4
5
6
Clssicas
Crio Blaster
Extrema Providncia
Karma em Vida
Criar Pergaminhos
Estrelas da Morte
Criar Item Mgico 2
1d4
1
2
3
4
1d4
1
2
3
4
Clssicas
Dama da Noite
Criar Item Mgico 3
Forma dos Soberanos
Meteoro
1d6
1
2
3
4
5
6
MAGIAS DIVINAS
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
1d8
1
2
3
4
5
6
7
8
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
F
Intantaniabilidade
Lgrimas de Deus
Labirinto Diablico
Enviado do Senhor
Pria
Sodoma
1d6
1
2
3
4
5
6
MAGIAS ELEMENTAIS
1d6
1
2
3
4
5
6
Fogo
Dardos Flamejantes
Queimar a Mente
Armadilha de Fogo
Fagulha de Fogo Negro
Invocar Elemental do Fogo I
Chamas Sagradas
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Ar
Ventania
Rajada de Vento
Redemoinho Desconcentrante
Levitao
Invocar Elemental do Ar I
Sopro Krmico
1d6
1
2
3
4
5
6
Fogo
Lana Chamas
Imunidade ao Fogo
Incinerar
Ataque Flamejante
Tocha Humana
Fagulhas da Sabedoria
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Ar
Cheiro de Sangue
Cone de Rataliao
Ventos Raciais
Imunidade ao Ar
Dor em Karma
Bons Ares
1d6
1
2
3
4
5
6
Fogo
Pirocinese
Bola de Fogo
Criar Elemental do Fogo
Barreira de Fogo
Piras de Sangue
Torrar
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Ar
Voo
Brisa Anti-Karma
Criar Elemental do Ar
Ventos Cortantes
Invisibilidade
Pssaros do Vcuo
1d6
1
2
3
4
5
6
Fogo
Life Burn
Hlito de Ifrit
Sabre de Chamas
Criar Arma Elemental
Fora Negativa do Fogo
Brisa Infernal
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Fogo
Esfera Flamejante
Chamas Inconsequentes
Piroclasma
Besta gnea
Combustvel
Chamas do Julgamento
1d6
1
2
3
4
5
6
1d6
1
3
3
4
5
6
1d6
1
2
3
4
5
6
Ar
Voo Pleno
Esporos Txicos
Massa de Transporte
Arium
Ar de Maestria
Sopro de Negao
1d6
1
2
2
4
Fogo
Pacto Ardente
Tormenta de Ifrit
Fogo Rpido
Forjaria de Ifrit
1d6
1
2
2
4
1d6
1
2
2
4
Ar
Pacto Ventoso
Ventos rticos
Fria de Hlios
Gs do Sono
1d6
1
3
3
4
Fogo
Renascer das Cinzas
Criar Elemental do Fogo II
Hiper-Pirocinese
Forma de Drago Vvermelho
1d6
1
3
3
4
1d6
1
3
3
4
Ar
Penumbra
Criar Elemental do Ar II
Proteo contra Alados
Levitar de Hlios
1d6
1
2
3
4
Fogo
ltimo Drago Infernal
Chamas da Fnix
Invocar Ifrit
Criar Magia de Fogo
1d6
1
2
2
4
1d6
1
2
2
4
Ar
Furaco
Ventos da Submisso
Invocar Hlios
Criar Magia do Ar
1d6
1
2
3
4
Fogo
Nuclear
Infernum
Maestria do Fogo
Maldio do Pirolisco
1d6
1
2
3
4
1d6
1
2
3
4
Ar
Domnio do Espao Areo
Drenar Oxignio
Maestria do Ar
Banimento dos Cus
Crculo
1
2
3
4
5
Nvel
20
25
30
35
45
1d100
01-17
18-31
32-45
46-58
59-67
67-75
75-84
85-91
92-96
97-00
Crculos
1 Crculo
2 Crculo
3 Crculo
4 Crculo
5 Crculo
6 Crculo
7 Crculo
8 Crculo
9 Crculo
10 Crculo