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U m
J o g o
d e
T r a g d i a
S a m u r a i
Para Neal
Obrigado, irmo.
w636b
Wick, John
Blood & Honor / John Wick; traduo de
Alessandro Jean Loro. Santos : Redbox, 2013.
220 p. : il. color.
ISBN 978-85-65146-04-3
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028
U m
J o g o
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T r a g d i a
S a m u r a i
Verso Original
Crditos
Verso Brasileira
Edio & Diagramao: Antonio S Neto
Direo de Arte & Projeto Grfico: Dan Ramos
Traduo: Alessandro Jean Loro
Reviso: Elisa Guimares
Agradecimentos: Felipe PEP Leandro
Blood & Honor e 2002 de John Wick. Todos os direitos reservados. Usado e publicado em lngua portuguesa com
permisso do autor. Todos os personagens e situaes aqui apresentados so ficcionais, com exceo dos Japoneses. Eles so reais,
assim como as pessoas mencionadas ao longo deste livro. Este jogo no seria o mesmo sem eles e por isso merecem toda meno
que este autor puder dar. As imagens deste livro so reprodues da Diviso de cpias & Fotografias da Biblioteca do Congresso
Norte Americano, arquivadas em Japanese Fine Prints and Drawings, pre-1915.
Redbox Publishing 2012. This is an authorized translation by John Wick. All Rights Reserved.
1 impresso :: fevereiro de 2013 :: 500 exemplares
Sumrio
Aviso ao Leitor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cl & Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Criando um Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Exemplo de Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Criando um Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Exemplo de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Riscos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Prioridade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Riscos Disputados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Riscos Cooperativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Aspectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Marcadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Marcadores de Daimyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Violncia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Ferimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Regra de Yowamushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Armas de fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Em guarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Massacre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Estaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
A Passagem do Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Aes de Estao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Provncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
A Estao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Koku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Espionagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fim do Ano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
De Etapa a Etapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Um Exemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
O Nvel de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Aumentando a Tenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Declarando Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Clculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Entrando em Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Final do Perodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Vencendo a Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
O Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Bushido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Castas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
O Diabo e os Detalhes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
O Heri Oriental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Etiqueta (Somente o Importante). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Makoto (Sinceridade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
As Regras da Casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
O Jogo de Cortar Gargantas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Controle da Narrativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Fale Com o Narrador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Falha Intencional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
O Mtodo Morley-Wick de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Mulheres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Musha Shugyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Uma Nota Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
O Narrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
O Mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
PdMs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Os Sete Daimyos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Usando a Autoridade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Temas Apocalpticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Jogue Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
I n t r o d u o
Aviso ao Leitor
Eu sou um grande f de samurais. Adoro os conceitos de honra, lealdade e o
conflito de emoes humanas em condies extremas. Graa sob presso.
H muito tempo, criei um jogo sobre samurais - voc deve ter ouvido falar nele;
este jogo um pouco diferente. Aquele um jogo de fantasia samurai. Este um
jogo de tragdia samurai, tanto histrico quanto fantstico.
Agora, antes de irmos adiante, preciso deixar algo bem claro. Este no um
livro de Histria, tambm no um livro de referncia, existem muitos livros disponveis se voc quiser saber mais sobre o Japo, at mesmo alguns bons livros de
RPG, procure por Gurps: Japan, por exemplo. Sengoku tambm. E, claro, se voc
est procurando por algo realmente fantstico, d uma olhada naquele Legend of the
Five Rings de que todos falam.
A proposta deste livro fornecer regras para jogos no Japo Antigo, no um
ensaio detalhado sobre a cultura, os costumes e a histria dos samurais. Eu no sou
historiador, nem antroplogo, sou um game designer. No final deste livro, lhe darei
uma tonelada de referncias para que voc possa aprender mais sobre os samurais e
seu mundo, esses recursos sero muito mais confiveis do que um amador como eu.
Tambm tomei algumas liberdades com o Japo histrico e peo desculpas a
todos os puristas. Fiz isso para criar um jogo mais acessvel ao pblico Ocidental e
francamente para amenizar um pouco os aspectos mais cruis do Japo Feudal. No estou criticando a cultura nipnica em si: eu posso encontrar um monte
de crueldade na Europa Feudal tambm. (E, quando tive a chance, fiz o mesmo
com a Europa Restaurada11, excluindo os aspectos mais cruis da histria de meus
prprios antepassados.) Apesar de minhas mudanas, espero que os leitores percebam que minha verso do Japo Antigo possui sua autenticidade, mesmo que eu
tenha sacrificado um pouco de sua preciso histrica.
Este um jogo sobre Cls rivais. Na literatura samurai, os heris so frgeis,
sempre a dois passos da morte, perdem a vida servindo ao Cl. Cada deciso que
um samurai toma por seu Cl. Para refletir essa atitude, voc perceber que os
Personagens deste jogo so como suas contrapartes literrias: frgeis. No entre em
uma luta a menos que voc saiba que consegue vencer. Alm disso, as mecnicas
refletem o sentimento de que cada Personagem uma parte de um esquema muito
1 A Europa Restaurada foi um perodo histrico que sucedeu a queda do imprio Austro-Hgaro. Surgiram
presses polticas e econmicas por vrios pases para restaurar o status quo europeu ao prvio revoluo
francesa.
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maior. A prpria identidade praticamente mesclada com o dever. No completamente, claro e, certamente, menos do que seria se este fosse um jogo histrico
, mas os Jogadores descobriro que seus Personagens so realmente peas muito
pequenas de uma mquina maior. A identidade pessoal de seu Personagem muito
menos importante do que seu papel no Cl. A criao de Personagens no requer
tantos momentos de considerao. A criao do Cl, por outro lado, algo que
todo o grupo deveria considerar cuidadosamente.
Por fim, um aviso de amigo.
A literatura samurai repleta de histrias de homens e mulheres forados a
escolher entre o amor e o dever, o dever e a honra, a honra e a honestidade. So escolhas como essas que voc encontrar neste jogo. Se voc prefere um jogo em que
seu Personagem sempre toma a deciso correta, sempre amplia suas habilidades,
sempre surge cheirando a rosas
11
C a p t u l o
Cl & Personagem
Criando um Cl
12
AMBICIOSO
ENGENHOSO
13
A Desvantagem que ele ser visto como um no-tradicionalista: um espinho que precisa ser arrancado. Todos os seus samurais possuiro o Marcador No-Tradicionalista, que poder ser Marcado por outro samurai em
situaes sociais. Veja Aspectos para mais informaes.
CRUEL
O Daimyo Cruel no tolera tolices. Ele se enfurece to rpido quanto julga, por isso temido em suas terras... assim como seus samurais.
A Vantagem de possuir um Daimyo Cruel que todos os seus samurais
recebem dois Dados Bnus em qualquer Risco que envolva intimidao.
A Desvantagem que todos tambm recebem o Marcador Cruel em
situaes sociais. Veja Aspectos para mais informaes.
ASTUTO
O Daimyo Astuto possui muitos espies e utiliza Espionagem para se informar sobre seus rivais e aliados.
A Vantagem de um Daimyo Astuto que voc ganha uma ao de Espionagem bnus a cada Estao (veja Estaes).
A Desvantagem que todos os seus samurais possuiro o Marcador No
Confivel, que poder ser Marcado por outros Personagens. Veja Aspectos
para mais informaes.
AUDACIOSO
BONDOSO
O Daimyo Bondoso trata seu povo com igualdade. Ele conhecido por
seu corao generoso e reflete por um tempo quando precisa tomar decises importantes.
A Vantagem de possuir um Daimyo Bondoso que voc ganha dois Dados
Bnus em qualquer situao social que envolva confiana.
A Desvantagem que todos os seus samurais ganharo o Marcador Confivel. Veja Aspectos para mais informaes.
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LOUCO
O Daimyo Louco
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Passo 2: Virtudes
Cada Cl venera uma das seis Virtudes. Seu Cl valoriza uma delas acima de
todas as outras. Qual? Novamente, sua escolha ter grande influncia nos Personagens de seu Cl. Escolha uma destas como a Virtude favorita de seu Cl.
BELEZA
CORAGEM
Coragem a habilidade de dizer No. A habilidade de dizer no tentao, ao medo, dor, a qualquer coisa. Coragem a Virtude mais importante porque sem ela, seu Personagem no ser capaz de resistir a nenhuma
tentao.
ASTCIA
PROEZA
FORA
Fora engloba tudo o que for relacionado a aes fsicas: erguer, empurrar,
puxar e at mesmo destreza manual, velocidade e agilidade. Fora a Virtude mais importante porque sem ela voc no ser capaz de nadar, escalar
ou pular em situaes de perigo.
SABEDORIA
Passo 3: Estabelecimentos
Cada Daimyo domina uma Provncia. Nesta Provncia, h Estabelecimentos
que representam sua riqueza e Vassalos que representam seus seguidores leais.
Cada Jogador que pertence a um Cl pode escolher um Estabelecimento e
adicion-lo s terras de seu Daimyo. Voc descobrir como usar esses Estabeleci-
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mentos mais tarde, no captulo Estaes, mas, para sua convenincia, eis uma lista
de Estabelecimentos para voc escolher.
Assim como tudo, Estabelecimentos possuem nveis. Todos os Estabelecimentos
iniciais so de nvel um e s podem ser melhorados por meio de Aes da Estao.
FERREIRO
TEMPLO BUDISTA
DOJO
CASA DE JOGOS
CASERNA
CASA DE GEISHAS
PLANTAO DE ARROZ
FBRICA DE SAQU
SANTURIO XINTOSTA
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Estabelecimentos
Maiores
ESTBULOS
ESCOLA DE SUM
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Invocar: Este Aspecto concede-lhe trs Dados Bnus para Riscos envolvendo caa e sobrevivncia nos ermos.
Compelir: Os samurais de seu Cl so conhecidos por serem excelentes
caadores, mas no dominam as sutilezas da corte.
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A NVOA NO PODE
SER DISPERSA COM
UM LEQUE
Invocar: ele tambm estaria morto. Seu Cl incrvel na arte de descobrir e guardar segredos. Receba trs dados para qualquer Risco envolvendo
a obteno ou ocultao de segredos.
Compelir: Voc ama segredos e costuma desviar de seu caminho s para
descobri-los.
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Invocar: Seu Cl conhecido por sua eloquncia. Receba trs dados enquanto estiver discursando ou realizando uma apresentao em pblico.
Compelir: Voc costuma falar alm do necessrio.
Invocar: Receba trs Dados Bnus para resistir dor fsica ou circunstncias rduas.
Compelir: Voc rude, bruto e no liga para a etiqueta.
O PREGO E O MARTELO
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Meibutsu Tradicionais
PREFEITURA DE AICHI
Uji: ch verde
KYSH
Chiba: Amendoim
PREFEITURA DE FUKUOKA
Hiroshima: Okonomiyaki
Hokkaid: Caranguejo, Ikura, Ourio-domar
PREFEITURA DE HYGO
PREFEITURA DE SAGA
Yamagata: Cerejas
Shimonoseki: Fugu
PREFEITURA DE KYOTO
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Nishijin: tecidos
Yamanashi: Uvas
Passo 7: Fatos
Por fim, cada Jogador dever declarar algum fato sobre o Cl a que pertence.
Voc pode falar o que quiser, desde que isso no contradiga outro fato j estabelecido. Voc poderia dizer que a esposa do Daimyo no confivel ou que o povo
da Provncia conhecido por sua integridade. Poderia dizer que o sensei do dojo
cego, que as geishas da cidade mais prxima so generosas em seus favores ou
que h um ronin errante vingando as atrocidades perpetradas contra os camponeses. Ainda que aranhas fantasmas assombram uma floresta local ou que um velho
homem sbio vive em uma montanha prxima, dando conselhos a quem for digno.
Diga o que voc quiser sobre a Provncia e isso ser verdade.
Pronto!
A est. Eis tudo o que voc precisa saber para criar um Cl.
O prximo passo, claro, criar os samurais, o que ser bem mais fcil.
Exemplo de Cl
Temos cinco Jogadores criando um Cl. Eles conversam sobre cada Passo e
fazem as seguintes escolhas:
23
Passo 1: Daimyo
Nossos Jogadores decidem que querem um Daimyo Engenhoso. Eles gostam
de estar sempre frente das coisas e tambm gostaram do inconveniente de serem
vistos como estrangeiros.
Passo 2: Virtudes
Eles decidem que Astcia complementa a natureza de seu Daimyo. Todos os
samurais deste Cl ganham +1 em Astcia.
Passo 3: Estabelecimentos
Olhando a lista de Estabelecimentos, nossos cinco Jogadores escolhem cinco
Estabelecimentos que sentem ser teis aos Personagens de seu Cl. Eis o que eles
escolheram: Nick quer uma Casa de Geishas. Ele deseja ser o Espio Mestre do
Daimyo (veja abaixo), portanto, ele quer um lugar onde possa ouvir rumores.
Ro quer uma Casa de Jogos. Ela confia que isso aumentar a riqueza do Cl
porque tem sorte em suas rolagens.
Ken quer um Dojo. Ele quer ser o Executor do Daimyo e deseja um lugar para
ampliar sua habilidade com a espada.
Kelly escolhe uma Plantao de Arroz. Ela sabe que o Cl precisa de uma fonte
segura de renda caso Ro no tenha boas rolagens.
Jessica escolhe uma Fbrica de Saqu. Ser corajoso um elemento importante
de ser samurai e ela quer ter certeza de que seus samurais sempre tero Coragem
mesmo que ela venha engarrafada.
Passo 4: Aspectos
Todo o Cl comea com o Aspecto Nenhum De Ns To Forte Quanto Todos
Ns Juntos. Nossos Jogadores definem trs outros Aspectos para que seus samurais
possam escolher.
Uma Palavra Pode Aquecer o Inverno
Se Meu Cachorro Soubesse Meus Planos
A Nvoa No Pode Ser Dispersa Com Um Leque
Passo 5: Meibutsu
Depois de uma longa discusso, os Jogadores concordam com a ideia de ter ch
verde como seu meibutsu.
24
Passo 7: Fatos
Ns temos cinco Jogadores, portanto, cada um deles deve declarar algo que seja
um fato sobre a Provncia.
Nick diz, Muitos de nossos espies so geishas.
Ro diz, Temos rios que so usados como rotas comerciais com outras Provncias.
Ken diz, Nossos samurais so conhecidos por serem dures.
Kelly diz, A esposa de nosso Daimyo no confivel.
Jessica diz, Temos problemas sasonais com bandidos.
Criando um Personagem
Passo 0: Conceito
Passo 1: Escolha um Nome
Passo 2: Escolha um Dever
Passo 3: Escolha as Virtudes
Passo 4: Escolha os Aspectos
Passo 5: Honra & Glria
Passo 6: Escolha uma Vantagem
Passo 7: Idade
Passo 0: Conceito
Antes de qualquer coisa, reflita sobre seu Personagem por um momento.
Que tipo de Personagem voc quer interpretar? Honrado? Traioeiro? Ambicioso? Pense um pouco sobre isso antes de comear.
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HATAMOTO (GENERAL)
2 Se voc adquiriu a verso de luxo do Blood & Honor j percebeu que sua caixa contm duas cartas de
cada um dos giris aqui apresentados. Use-as para facilitar a memorizao das habilidades e benefcios a serem
usados durante os seus jogos.
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KARO (SENESCAL)
Voc mantm as terras do Daimyo, suas finanas e seu castelo. Sem voc,
nada acontece.
Habilidade: Como voc o brao direito do Daimyo, tem a autoridade
dele. O Corteso pode ser a voz do Daimyo, mas, quando ele no est por
perto, voc quem est no comando.
Seu Status Social considerado Daimyo quando o Daimyo no est
presente. Voc pode adicionar um nmero de Dados Bnus igual ao seu
Nvel de Giri ou ao Nvel do Daimyo, o que for maior, a qualquer situao
social.
Benefcio: Voc possui um squito de funcionrios igual ao seu Nvel de
Giri que o acompanha onde quer que v. Sua equipe inclui vrios servos
que lhe prestam servios, levam mensagens e efetuam outros deveres menos
dignos.
KAISHAKU (EXECUTOR)
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TAKUMI (CORTESO)
28
YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)
29
Cls. Alm disso, 75% dos samurais criados com este sistema escolhem Nenhum de
Ns como um de seus Aspectos. Ento, eu a transformei em um padro.
Se voc quiser, pode esquecer esta regra, tornando-a uma escolha ao invs de uma
obrigao. Afinal de contas, voc pagou pelo jogo, pode fazer o que quiser com ele.
Passo 6: Vantagens
Voc pode escolher uma Vantagem. Escolha na lista abaixo.
ESPADA ANCESTRAL
Voc possui uma arma Ancestral, passada de gerao para gerao em sua
famlia ou talvez voc a tenha roubado. No importa, sua. Receba uma
Espada Primorosa de nvel 1.
Veja Estaes para maiores informaes sobre Armas Primorosas.
OLHO DE ARQUEIRO
Quando usar um arco, voc causa o mesmo dano que causaria com uma
katana. Infelizmente, ao usar uma katana, trate-a como uma arma normal.
Veja Violncia para maiores informaes.
VIRTUDE ABENOADA
JURAMENTO DE SANGUE
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ASPECTOS BNUS
Seu Personagem tem um Aspecto bnus, algo que o distingue dos demais
samurais. Voc pode escolher um Aspecto da lista de Aspecto de Cl ou
criar a sua prpria (com a aprovao do Narrador).
APREO DO DAIMYO
Por razes que apenas voc e o Daimyo conhecem, voc possui o apreo do Senhor do Cl.
Ao final de casa Estao, voc sempre recebe
uma Ao de Estao em adio a quaisquer
outras Aes que o Daimyo possa ter.
CURA RPIDA
PREDESTINADO
IRREPREENSVEL
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GRANDALHO
Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para qualquer Risco de
Fora.
SORTUDO
Trs vezes por sesso de jogo, quando assumir um Risco, voc pode rolar
novamente um dado que role 1.
ESTRANGEIRO
PERCEPTIVO
Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para todos os Riscos de
Astcia.
ANTEPASSADO
Voc tem um Antepassado que cuida de voc. Uma vez por Estao, voc
pode solicitar uma Bno a seu Antepassado.
VELOZ
Voc se move com a velocidade da gua corrente. Receba dois Dados Bnus
para qualquer Risco envolvendo velocidade.
ELEGANTE
BELEZA VERDADEIRA
Enquanto a maioria dos Personagens dramaticamente bela ou dramaticamente feia, a Beleza de seu Personagem ofusca quase todas as outras.
Receba dois Dados Bnus sempre que estiver conversando com um Personagem que seja atrado sexualmente por voc.
INABALVEL
VISES
Voc no sabe ao certo o porqu, mas, por alguma razo, voc tem vises
vagas e enigmticas. Em certos momentos (um por sesso de jogo), seu Personagem cai ao cho, indefeso e tremendo violentamente. Quando voltar a
si, ele poder declarar um fato sobre um evento futuro (como se tivesse feito
uma Aposta veja Risco para maiores informaes).
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CAMINHO DA TERRA
Voc sempre sabe a direo correta para chegar ao seu destino. Voc sabe
como chegar a qualquer lugar e nunca precisa assumir nenhum Risco para
localizar-se.
BEM EDUCADO
Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para quaisquer Riscos
envolvendo Sabedoria.
Passo 7: Idade
Exemplo de Personagem
33
Passo 7: Idade
Eu rolei um dado de seis lados e obtive um cinco, ou seja, cinco Pontos de Idade.
34
35
C a p t u l o
Riscos
Um Risco uma ao significativa tomada por um Personagem cujo resultado pode influenciar a narrativa e/ou outros Personagens.
Se a ao no significativa, provavelmente no um Risco. Se no afeta
nenhum Personagem, provavelmente no um Risco. Se no afeta a narrativa,
provavelmente no um Risco.
Se um Jogador quiser realizar uma ao que no seja classificada como um
Risco, deve narrar o resultado dessa ao.
De outro modo, se um Jogador quiser assumir um Risco, o direito de narrar
permanece em aberto. Em outras palavras, se o Jogador fizer uma boa rolagem, ele
poder narrar os resultados de sua ao. Se a rolagem no for boa, ento o Narrador
a narra.
Prioridade
Rolar dados em Blood & Honor no significa obter um sucesso ou uma falha, e
sim determinar quem narrar o que acontece.
Quando voc quiser que seu Personagem assuma um Risco, rolar um punhado
de dados de seis lados. Se a soma dos resultados for igual ou maior do que dez, voc
ganha a Prioridade, isso significa que dever dizer o que acontece.
Se a soma dos resultados for nove ou menos, o Narrador ganha a Prioridade,
isso significa que ele dever narrar o que acontece.
Vou repetir:
Se voc alcanar ou superar o nmero alvo, voc descrever como seu Personagem obteve sucesso ou como ele falhou. Se no alcanar, o Narrador o far.
O Nmero Alvo
O nmero alvo para todos os Riscos dez.
Esse nmero nunca aumenta ou diminui. dez.
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37
Recebendo Dados
Voc recebe dados das seguintes fontes:
GIRI
VIRTUDE
NOME
ASPECTO
OUTROS
Riscos Simples
Um Risco simples geralmente envolve um nico Personagem. Um samurai
tentando lembrar detalhes, tentando erguer algo pesado, escalando um muro; todos
esses so bons exemplos de Riscos simples.
Tudo o que voc tem a fazer rolar um nmero de dados e conseguir um dez.
Se conseguir fazer isso, voc dir como seu samurai obteve sucesso ou como falhou.
Se rolar nove ou menos, o Narrador diz como ele obteve sucesso ou falhou.
Meu Personagem, Obu Tsubaki, foi chamado por seu Daimyo para cumprir
uma tarefa. Uma das concubinas favoritas do Daimyo foi assassinada e Tsubaki
possui uma boa Reputao na corte por ter um olhar crtico para os detalhes. Meu
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Daimyo pediu-me para dar uma olhada na cena do crime para ver se poderia encontrar alguma coisa importante.
Tsubaki entra no quarto e quer encontrar algumas pistas. Esse meu objetivo.
O Narrador diz, um Risco de Astcia.
Eu olho na minha ficha de Personagem: Tsubaki tem Astcia 4, o que me d
quatro dados.
Tsubaki tambm tem o Aspecto Se Meu Cachorro Soubesse Meus Planos. O
Narrador concorda que esse um Aspecto apropriado. Como Aspectos apropriados
do ao Jogador trs dados para um Risco, eu recebo mais trs dados. Agora, eu tenho
um total de sete dados.
Eu jogo os dados: 6, 4, 4, 3, 2, 1, 1. Bem acima de dez. Eu ganho Prioridade,
digo ao Narrador: Encontrei uma pista. Um pouco de veneno nos lbios da garota.
Apostas
Quando voc estiver prestes a
assumir um Risco, poder ter
mais dados do que precisa
para conseguir um dez. Se
esse for o caso,
talvez voc queira
fazer umas
Apostas.
Apostas so
a verdadeira espinha
dorsal do sistema.
Elas tornam o jogo
divertido.
Geralmente,
quando seu
Personagem
obtm um sucesso, ele tem
um nvel de Efeito, ou um
Efeito. Mas, h um modo
de aumentar os Efeitos de
seu sucesso. Fazemos isso
por meio de Apostas.
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Imagine: prestes a rolar por um Risco, voc observa sua reserva e v que pode
superar esse Risco facilmente, tem sete dados. Usar quatro seguro. Cinco quase
uma garantia de sucesso. Ento, o que fazer com esses dados extras? Voc os Aposta.
Separe esses dados e role os demais. Deixar os dados de lado antes da rolagem
o que chamamos de Apostar dados. Um dado Apostado no rolado com os
outros dados. Se voc superar o Risco, cada dado Apostado adiciona Efeitos ao seu
sucesso.
Cada dado adiciona um Efeito.
Se fizer uma Aposta, voc ganhar um efeito bnus. Efeitos bnus geralmente
fornecem mais Pontos de Honra, mas podem ser usados para tomar o controle da
narrativa de uma cena e prover detalhes adicionais.
Sim, isso significa que os Jogadores dizem ao Narrador o que est acontecendo
na cena. Apostas do a todos a oportunidade de ser o Narrador, de estar no controle, de somar a narrativa coletiva.
EXEMPLO DE APOSTAS
Vamos seguir o exemplo abaixo: meu Personagem, Obu Tsubaki, est investigando o assassinato da concubina favorita do Daimyo.
Eu ainda tenho 4 em Astcia e o Aspecto Se Meu Cachorro..., o que me
fornece sete dados para rolar.
Como eu s preciso de quatro dados para conseguir um dez, separo trs dos
meus sete dados para fazer trs Apostas.
Eu fao minha rolagem: 6, 4, 4, 1. Consegui atingir um dez facilmente. Isso
me d a Prioridade. Como eu tenho Prioridade, digo, eu encontro um pouco de
veneno nos lbios dela.
Minhas trs Apostas me permitem dizer mais trs coisas que Tsubaki encontrou.
Eu as descrevo para o Narrador.
Primeira Aposta: eu tambm encontro veneno em um pouco de arroz espalhado pelo cho.
Segunda Aposta: a fechadura da janela est em perfeitas condies.
Terceira Aposta: mas a janela est aberta.
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Apostas Gratuitas
s vezes, voc receber uma Aposta gratuita. Isto uma recompensa que o
Narrador d devido a certa circunstncia, um bnus mecnico ou por algum outro
motivo.
Apostas gratuitas so justamente isso: no tm custo. Elas no advm de sua
reserva de dados e voc no pode mov-las de volta a essa reserva.
Por fim, se voc rolar nove ou menos, voc perde todas as Apostas, at mesmo
as gratuitas.
Riscos Disputados
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Usando as Apostas
O vitorioso decide quem usar sua primeira Aposta (ele pode escolher a si prprio). Depois, as Apostas so utilizadas pela mesa em sentido horrio at que todos
tenham utilizado uma Aposta.
Se voc quiser, voc pode escolher passar quando chegar a sua vez de utilizar
uma Aposta. Isso lhe permite escutar mais sobre o que est acontecendo, embora
tambm lhe tire a oportunidade de usar sua Aposta primeiro e definir um precedente.
Lembre: Apostas no podem dizer No. Uma Aposta s pode dizer Sim e
ou Sim, mas ou algum outro modificador positivo.
Menos que 10
Se algum Jogador em um risco disputado, rolar um valor menor do que dez,
no ganha nada. Nada de Apostas, nem Prioridade, nada. No aposte todos os seus
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dados esperando manter metade deles caso voc perca. Se voc no conseguir somar
pelo menos dez, voc no consegue nada.
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Riscos Cooperativos
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Passo 3: Prioridade
Todos rolam os dados. Cada Jogador que rolar dez ou mais ganha a Prioridade.
Assim, cada Jogador que rolar dez ou mais dever declarar algum fato sobre o
desfecho do Risco.
O Jogador que rolou o valor mais alto mantm todas as suas Apostas. Os outros
mantm apenas metade de suas Apostas, arredondando para cima.
O Jogador que rolou o valor mais alto tambm o primeiro a dizer o que aconteceu no desfecho do Risco. Depois, ele escolhe qual Jogador ser o prximo.
Cada Jogador que rolou dez ou mais pode adicionar um Detalhe ao desfecho,
adicionando Detalhes adicionais a cada Aposta.
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C a p t u l o
Aspectos
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Compelir obriga seu Personagem a agir de certo modo. Sempre que seu Personagem agir de acordo com algum Compelir dele, ganha um Ponto de Honra. Voc
tambm pode Compelir seu prprio Personagem, obrigando-o a agir de acordo
com seu Aspecto e ganhando um Ponto de Honra. Recusar-se a agir de acordo com
um Compelir quando a oportunidade aparecer o obriga a retirar trs Pontos de
Honra da Reserva.
Marcadores
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Por exemplo, se algum deixar cair uma lanterna em uma sala repleta de
material inflamvel, voc pode dar a sala o Marcador Em chamas!. Outro
caso, se um samurai pertence a um Cl com um Daimyo Ambicioso, ele possui o
Marcador Ambicioso.
Se voc tem um Marcador, ele um Aspecto que voc no pode Invocar mas os
outros sim. Marcar no custa nada; o Personagem s precisa saber que o Marcador existe. Invocar um Marcador (ou somente Marcar) garante dois Dados
Bnus. No trs, apenas dois.
Por exemplo, meu samurai pertence a um Cl com um Daimyo Engenhoso.
Isso me faz possuir o Marcador No-Tradicionalista.
Se outro samurai conhece meu Cl, ele pode usar esse Marcador para ganhar
dois Dados Bnus contra mim em qualquer situao em que o fato de eu ser NoTradicionalista seja uma vantagem para ele.
Do mesmo modo, se uma sala possui o Marcador Em chamas!, Personagens
que encontrarem um meio de tirar vantagem dessa situao podem Marcar esse
Aspecto para ganhar dois Dados Bnus.
Marcadores no contam para o total de Aspectos que podem ser Invocados
durante um Risco.
Normalmente, apenas um Aspecto pode ser Invocado. Como seu Personagem
est usando um Marcador (ou Marcando um Aspecto), ele no est realmente
Invocando; est Marcando e isso no conta para o total de Aspectos Invocados
durante o Risco.
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Marcadores de Daimyo
Cada Cl tem seu prprio Marcador: um Aspecto que apenas os outros podem
usar contra voc. Eles devero usar um Ponto de Honra para fazer isso e esse Ponto
ir direto para a Reserva de Honra de seu Cl. Afinal, voc est seguindo as ordens
de seu Daimyo.
Ambicioso
Todos sabem que seu Daimyo far qualquer coisa para ganhar prestgio e terras.
Todos sabem que ele planeja aumentar seu territrio. Sempre que voc estiver em
um Risco envolvendo a reputao de seu Daimyo, outro Personagem pode dar um
Ponto de Honra para Marcar-lhe como Ambicioso.
Voc diz: Meu Daimyo no planeja invadir suas terras e assume um Risco de
Beleza. No entanto, seu alvo lhe d um Ponto de Honra e o Marcador Ambicioso.
Ele ganha dois dados para resistir ao seu Risco de Beleza.
No-Tradicionalista
Sempre que voc citar a dignidade e a honra de seu Cl, outro Personagem
pode dar-lhe um Ponto de Honra e o Marcador No-Tradicionalista. Seu Cl o
prego saliente que todos desejam martelar. Tente argumentar sobre as virtudes de
seu Cl e algum Marcar seu Aspecto.
Cruel
Nem mesmo tente demonstrar piedade. Nem mesmo tente demonstrar compaixo. Todos sabem que os samurais de seu Cl so uns bastardos de sangue frio. Se
voc tentar clamar por piedade ou compaixo, algum lhe Marcar como Cruel e
ganhar dois Dados Bnus para seus argumentos.
No Confivel
Verdade? O que voc sabe sobre verdade? Por que voc se preocuparia com
verdades? Os samurais de seu Cl so um bando de covardes mentirosos.
Nunca mais me fale sobre a verdade de novo.
Crdulo
Voc est suspeitando da promessa do embaixador? Se estiver, certamente assumir um Risco de Astcia para verificar se ele est falando a verdade. E, claro, ele
usar um Ponto de Honra e o Marcar como Crdulo, no?
49
C a p t u l o
Para um samurai, a honra (yo) tudo. Para voc, como Jogador, a honra ser a
chave do jogo. A honra comanda todas as mecnicas. Ela a fora motriz do jogo.
Sem honra, seu samurai no seria nada.
Porm, honra um conceito difcil. Os samurais escreveram ensaios enormes
sobre honra; todos com argumentos pomposos sobre o que exatamente significa ser
um samurai. Qual ser a melhor vida? Qual ser a ao apropriada? O que exatamente a honra significa?
Ao invs de tentar definir a honra de um modo categrico,
eu prefiro apreciar a divergncia e a discusso. por isso que,
neste jogo, a honra no uma resposta. Pelo contrrio, uma
pergunta. Seu Cl acredita que possui a resposta e seu
samurai, por bem ou por mal, confrontar essa resposta
em seu prprio caminho.
Beleza
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Toda a criatura neste mundo tem seu lugar e o homem no uma exceo.
Ns temos um compromisso com o universo. Ns temos um lugar nele, temos que
cumprir nosso papel. Ns precisamos seguir a estrutura da lei e da ordem. A justia
o que a humanidade acrescentou ao mundo. Sem homens, no h justia. E
nosso dever manter a ordem no mundo.
A cultura tambm prov o requinte. O sublime. A arte transmite verdades
poderosas que no poderiam ser expressas apenas com palavras.
A recriao da experincia. Eu no posso descrever-lhe a verdadeira beleza, posso apenas tentar mostr-la por meio da poesia, da pintura e das demais artes. Essa
uma parte vital e necessria do ser humano.
Como samurai, seu dever manter a civilizao e ajud-la a se desenvolver.
Faa-a melhor. Limpe o mundo da injustia e leve beleza vida de tantos quanto
puder. Essa a verdadeira e a mais alta virtude do bushido, o verdadeiro dever de
um samurai.
Coragem
Coragem a habilidade de dizer No. Nenhuma outra criatura no mundo pode faz-lo, todas agem por instinto. Somente o homem capaz de pensar
racionalmente. Somente o homem capaz de escolher no arrancar fora sua perna
para escapar da armadilha. Coragem mais do que apenas fora de vontade. o
reconhecimento de que algumas coisas neste mundo so mais importantes do que
voc mesmo.
Dever. Dever Coragem.
Quando incumbidos de uma tarefa, muitos samurais falam essa palavra como
se fosse qualquer outra. Essa palavra no como as outras, a nica de que um
samurai precisa. o reconhecimento de que sua vida no vale nada se no estiver
servindo a um propsito maior.
Como um samurai, seu dever esquecer seus desejos pessoais e aceitar suas
obrigaes para com a sociedade. O que voc deseja irrelevante. O Cl sempre
vem primeiro. Essa a mais verdadeira e a mais elevada virtude do bushido, o
verdadeiro dever de um samurai.
Astcia
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Proeza
52
Fora
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Sabedoria
A Reserva de Honra
No centro de sua mesa de jogo, coloque uma tigela. Ela ser a Reserva de Honra. Voc pode usar os maracadores que quiser para representar os Pontos de Honra.
No comeo da primeira sesso, preencha a Reserva de Honra com um nmero de
Pontos de Honra igual soma de todos os Nveis de Honra de todos os samurais
presentes.
Antes de assumir um Risco, voc pode remover um Ponto de Honra da Reserva. Cada Jogador pode remover um nico Ponto de Honra por vez, ou seja, um
mesmo Jogador no pode remover mais do que um Ponto para uma nica rolagem, por exemplo. D esse Ponto ao Narrador. Voc usou um Ponto de Honra da
Reserva.
Voc pode usar os Pontos de Honra de dois modos: para ganhar Dados Bnus
ou para adicionar detalhes histria.
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Dados Bnus
Quando usar um Ponto de Honra antes de um Risco, voc recebe quatro Dados
Bnus. Uma vez que voc tenha o utilizado, ele desaparece.
Como a maioria dos samurais comea o jogo com 2 Nveis de Honra, cada
samurai adicionar dois Pontos de Honra Reserva.
Adicionando Detalhes
Durante o jogo, qualquer Jogador pode utilizar um Ponto de Honra (removendo-o da Reserva) para adicionar detalhes histria enquanto ela se desenvolve.
Encare esses detalhes como Apostas gratuitas. Assim como as Apostas permitemlhe adicionar detalhes a um Risco, os Pontos de Honra permitem modificar a
histria da mesma forma. Voc pode acrescentar detalhes a um PdM, a um castelo,
ao relacionamento com sua famlia ou ao que voc quiser no jogo.
Assim como as Apostas, voc no pode usar um Ponto para dizer No. Se eu
usei uma Aposta para dizer que o Daimyo um bbado tolo, voc no pode utilizar
um Ponto de Honra para dizer: No, ele no . Voc pode usar esse Ponto para
dizer: Ele um bbado tolo, mas s o porque sua esposa o induz a beber. Isso
nos leva a crer que se o levarmos para longe de sua esposa ele beber menos. No
um No, um Sim, mas.
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Seppuku
Ao Final do Jogo
Ao final de cada sesso de jogo, o Narrador deve contar o total de Pontos de Honra
presentes na Reserva. No comeo da prxima
sesso, os Jogadores iniciam com o mesmo
montante de Honra.
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Reputaes
Todo o samurai tem um nmero de Reputaes: coisas pelas quais seu Personagem conhecido. Pontos de Glria aumentam suas vrias Reputaes. Sempre que
receber um Ponto de Glria por ter feito algo espetacular ou notvel, voc pode
adicion-lo a uma de suas Reputaes.
Voc s pode adicionar um Ponto de Glria a uma Reputao apropriada. Se
voc vencer um duelo, voc no pode adicionar um Ponto de Glria a sua Reputao Grande Poeta. Do mesmo modo, ao escrever um belo poema, voc no poderia
adicionar esse Ponto a sua Reputao Duelista.
Todos os samurais comeam o jogo com uma Reputao de nvel 1. Cada
Reputao possui uma palavra ou frase associada quele nvel de Glria, indicando
a Reputao geral pela qual voc conquistou tal nvel.
Por exemplo, meu Personagem possui a Reputao Negociador Esperto. Essa
Reputao comea no nvel 1. Se ele ganhar Pontos de Glria adicionais por outras
aes notveis, poder usar esses Pontos para adicionar novas Reputaes.
Recebendo Glria
Seu Personagem recebe Glria de dois modos.
Primeiro, sempre que voc assumir um Risco, voc poder converter duas
Apostas em um Ponto de Glria. A grandeza de seu ato entrou para a histria de
sua vida.
Segundo, voc pode receber Glria sempre que realizar uma ao notvel (a
critrio do Narrador). Os Jogadores podem sugerir uma recompensa de Glria ao
Narrador quando acharem apropriado (na verdade, eu dou um Ponto de Glria
a cada Jogador para que eles possam recompensar os outros Jogadores quando acharem que uma ao foi merecedora).
Usando Reputaes
Se voc estiver prestes a assumir um Risco e um ou mais de seus nveis de
Glria for apropriado, voc pode adicionar um dado por nvel que seja adequado
quele Risco. Em outras palavras, se voc tem uma Reputao de nvel 1 Guerrei-
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Aumentando as Reputaes
Sempre que voc ganhar Pontos de Glria, voc pode adicion-los a uma
Reputao apropriada. Quando uma Reputao atinge dez Pontos de Glria, ela
aumenta em um nvel.
Limites da Glria
Voc s pode possuir um nmero de Reputaes igual ao seu Nvel de Giri
mais um. Ento, um Yojimbo de nvel 1 s pode ter duas Reputaes. Um Mestre
Espio de nvel 3 pode ter quatro Reputaes.
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59
C a p t u l o
Violncia
Ferimentos
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Curando Ferimentos
Ferimentos de nvel 1 e 2 so curados na razo de um nvel por dia.
Ferimentos de nvel 3 e 4 so curados na razo de um nvel por Estao.
Ferimentos de nvel 5 so curados na razo de um nvel por Ano.
Ataque
Um Ataque uma ao imediata. Um samurai saca sua espada e outro responde. No uma ao formal e ritualstica como um Duelo; um samurai sacando
sua espada repentinamente e seu alvo respondendo o mais rpido possvel.
assim que a violncia comea. Rpido. Quase sem tempo para uma reao.
Tambm assim que nossos combates comeam.
Um combate comea quando algum grita Ataque! e aponta outro Jogador.
Sem rolagens de iniciativa. Voc grita Ataque e ele acontece.
Quando um atacante anuncia um Ataque, ele ganha dois Dados Bnus. A
surpresa uma pequena vantagem. No muito, mas o suficiente para dois Dados
Bnus.
Se os dois samurais gritarem Ataque! ao mesmo tempo, nenhum ganhar
Dados Bnus. No houve surpresa, portanto, no haver vantagem.
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62
EXEMPLO
Resultado
Depois que um Ataque anunciado, os dois oponentes renem seus respectivos
dados para um Risco Disputado de Proeza. Voc conhece os procedimentos: cada
Jogador anuncia seus dados, faz suas Apostas em segredo e depois faz a rolagem.
O vitorioso (o Jogador que rolou o maior valor) ganha a Prioridade e pode descrever as consequncias do Ataque. O atacante ou o defensor foram bem sucedidos
no Ataque? Ambos erraram? O vitorioso decide o resultado, seja ele qual for.
Se voc for atingido por uma katana, voc morre. Nesse caso, o vitorioso pode
ser o defensor e o derrotado o atacante. Sim, isso significa que voc pode acabar
sacando sua espada contra um oponente mais poderoso e ser morto por ele. Isso
acontece o tempo todo em tragdias samurai e eu no vejo por que no deveria
acontecer aqui.
EXEMPLO
Ben tem oito dados enquanto eu tenho seis. Ns dois fizemos nossas Apostas em
segredo, depois as revelamos e rolamos os dados. Ben fez trs Apostas e eu fiz duas.
A rolagem de Ben: 5, 5, 2, 2, 1 = 15
Minha rolagem: 6, 4, 3, 1 = 14
Ben ganha a Prioridade, portanto, ele pode narrar o desfecho do Ataque. Ele
poderia dizer que eu venci o duelo. Poderia dizer que ele venceu o duelo. Ele poderia
dizer que ns dois nos atacamos ao mesmo tempo. O que aconteceu uma escolha
que s depende dele.
Outras Armas
Se voc for atingido por qualquer outra arma que no seja uma katana, voc
ganha um Ferimento de nvel 1. Seu oponente pode utilizar Apostas para aumentar
o nvel do Ferimento, mas somente um nmero de Apostas igual Proeza dele.
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Usando Apostas
Se voc tem um oponente morto e Apostas sobrando, voc pode convert-las
em Glria. Duas Apostas fornecem um Ponto de Glria para voc adicionar a sua
Reputao. Voc pode fazer isso mesmo que seu samurai esteja morto.
Usando Honra
Se o seu samurai foi morto, voc pode remover um Ponto da Reserva de Honra
para transformar sua suposta morte em um Ferimento de nvel 5.
Duelo
Os dois ficam frente a frente, mos nas espadas. Eles encaram-se por um longo
tempo. Ento, em um mpeto de violncia, as espadas talham a carne. um evento
breve e dramtico que acontece o tempo todo na literatura samurai. Eis como lidar
com isso em seu jogo.
Passo 1: Desafio
Os dois duelistas renem e anunciam seus dados.
Vamos cham-los de Primeiro Jogador e Segundo Jogador. Para este exemplo, o
Primeiro Jogador tem mais dados que o Segundo Jogador.
Passo 2: Foco
O Primeiro Jogador age primeiro nesse estgio.
O Primeiro Jogador faz qualquer quantia de Apostas.
O Segundo Jogador, ento, deve dispor de um nmero igual de Apostas.
Passo 3: Ataque
Depois, ambos rolam seus dados. Aquele que tiver a rolagem mais alta ganha a
Prioridade.
Se um duelista no superar um 10, no ganha nada e perde todas as suas Apostas.
O duelista com a Prioridade narra o desfecho do duelo (incluindo meu oponente morre ou eu morro).
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Passo 4: Glria
Em um duelo, voc recebe Glria com
base nas Apostas de seu oponente. Cada
Aposta feita por seu oponente concede-lhe
um Ponto de Glria.
Cada duelista ganha uma nova Reputao
inspirada no duelo. Escolha um nome bacana
para o duelo. O Duelo Sobre as Rochas
ou O Duelo da Encruzilhada, algo desse
gnero.
No h Glria em vencer um oponente
quando o combate possui somente um lado.
Portanto, se voc reduzir seu oponente a menos de dois dados somente fazendo Apostas,
voc no ganhar Glria por esse duelo.
Preciso Histrica
EXEMPLO
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A Regra de Yowamushi
66
Armas de fogo
Surpresa
Em guarda
Massacre
67
Passo 3: Ataque
Todos fazem suas Apostas (em segredo) e rolam seus dados. O Jogador que
rolar a maior soma ganha a iniciativa e a Prioridade. Ele pode declarar seus Ataques
primeiro. Nenhum Jogador perde Apostas por no receber a Prioridade em um
Massacre, desde que tenha rolado 10 ou mais. Todos os Jogadores mantm
todas as Apostas feitas.
Em caso de empate, os Ataques acontecem simultaneamente.
O samurai Atacante assume um Risco Disputado de Proeza contra seu alvo. O
vencedor ganha a Prioridade.
Durante um Massacre, um samurai pode Atacar um oponente. Depois, o Jogador que obteve a segunda soma mais alta declara seu Ataque. Isso continua at que
todos os samurais envolvidos tenham feito um Ataque. Depois, volte ao primeiro Jogador. Ele pode fazer um Ataque adicional em mais um oponente. Cada Aposta que
ele tenha feito permite-lhe Atacar um oponente adicional. Prossiga com os samurais
fazendo seus Ataques adicionais, em ordem, at que todos os Ataques adicionais
tenham sido feitos.
Depois de todos os Ataques terem sido feitos, se os samurais quiserem continuar
com o Massacre, repita o processo.
68
Ashigarus e Soldados
O General e o Yojimbo possuem vassalos sob seu comando que podem ser usados durante cenas de violncia. Ashigarus e Soldados prouvm deveres similares, mas
tambm possuem uma habilidade nica que s eles podem fazer.
O efetivo de Ashigarus e Soldados diretamente relacionado ao Nvel de Giri de
seu superior. Quanto maior o Nvel de Giri, maior seu efetivo. Cada Nvel de Giri
adiciona uma fileira aos vassalos. Em outras palavras, se o Nvel do General 2, ele
comanda duas fileiras de Ashigaru. Do mesmo modo, se o Nvel do Yojimbo 3, ele
possui trs fileiras de Soldados consigo.
Tanto os Ashigarus quanto os Soldados podem receber Ferimentos no lugar de
seus comandantes. Se o General ou o Yojimbo sofrerem um Ferimento, os Ashigarus
ou os Soldados podem receber o golpe, salvando seu comandante. Eles podem fazer
isso um nmero de vezes igual ao de suas fileiras. No entanto, fazer isso diminui seu
nmero, deixando o General ou o Yojimbo com menos homens para comandar.
Uma tropa com trs fileiras de Ashigarus que receba um Ferimento no lugar de seu
mestre torna-se uma tropa com duas fileiras. Se eles perderem todas as suas fileiras,
seu mestre no possui mais homens para comandar. As fileiras de Ashigarus e Soldados so restauradas ao final da Estao.
Ashigarus e Soldados contam como um samurai durante um Massacre. Eles rolam um nmero de dados igual soma da Proeza de seu comandante com o nmero
de suas fileiras.
A habilidade especial dos Ashigarus fornece-lhes bnus durante a Guerra. Leia
mais sobre esses bnus no captulo: Guerra.
Os Soldados, entretanto, podem oferecer sua habilidade a qualquer outro
samurai sob o comando de seu Daimyo. Em outras palavras, eles no so limitados a
proteger somente o Yojimbo. O prprio Yojimbo pode comandar qual samurai eles
devem proteger durante um Massacre.
Os Ashigarus e Soldados no podem usar suas habilidades durante um Duelo.
Os Soldados no podem conceder Dados Bnus durante a Guerra, podem proteger seus superiores (o Yojimbo e seus companheiros) levando Ferimentos, mas no
fornecem Dados Bnus.
69
C a p t u l o
Xintosmo
70
Kami
71
de fora invisvel que voc possa imaginar. Cada rio, cada rvore, cada tempestade,
o sol, o cu, a terra todos eles possuem um esprito acompanhante: um kami.
No Japo, uma das atribuies dos sacerdotes xintostas se comunicar com
os kamis, ment-los felizes e, caso fiquem irritados ou insatisfeitos, faz-los felizes
de novo. Todos os problemas no Japo advm de kamis insatisfeitos. Se o mundo
invisvel estiver infeliz, o mundo visvel o sentir.
Cada kami tem sua prpria personalidade. Assim como os deuses dos povos antigos (os gregos, nrdicos, babilnicos), os kamis so vistos como seres imperfeitos
incrivelmente poderosos (e pavios-curtos). Se as coisas no esto indo bem em uma
vila, o povo apela para que o sacerdote (kannushi) resolva o
problema. Ele consulta o kami local, descobre qual o
problema e procura resolv-lo.
A soluo padro para esses problemas so
danas e sacrifcios, embora em um cenrio
heroico como este, aes mais dramticas
possam ser necessrias para resolv-los.
Pureza
A pureza uma caracterstica importante do Xintosmo.
Vrias aes podem fazer
com que um samurai
fique impuro (kegare),
o que requer um ritual
para purificar seu esprito. Dois bons exemplos
desse tipo de ao so
matar animais para comer
e promover o poder pessoal
de algum (politicamente ou
de outro modo). Ambas so
vistas como aes impuras que
exigem um ritual de purificao.
Os samurais evitavam comer
carne e deixavam a tarefa de
abater animais aos etas. Na
verdade, a casta eta era totalmente constituda por profissionais que, pela natureza de suas
atividades, seriam considerados impuros:
72
Santurios
Uma vez impuro, o samurai deve ir a
um santurio para realizar o harai, o ritual
de purificao. Ao entrar no templo, o
samurai deve se aproximar com reverncia e respeito. s vezes, um ritual pessoal
deve ser feito. Embora os rituais variem
conforme o santurio, a verso tpica
semelhante a essa:
O samurai curva-se respeitosamente
antes de entrar.
Depois, ele realiza o temizu: lavar
suas mos e boca. Primeiro, lava a mo
esquerda, depois, a direita. Segundo,
enxgua sua boca e seus ps. A seguir, lava
a concha que utilizou e a devolve, toca
um sino e deixa uma oferenda. Por fim,
faz suas oraes, curva-se novamente e
bate palmas (geralmente, duas curvaturas
e duas palmas).
Talisms
O Xintosmo possui diferentes tipos
de talisms que trazem sorte, prosperidade e at mesmo proteo. H uma
Onde esto os
Shugenjas?
73
variedade enorme, tantos que impossvel list-los aqui. Mas, eu lhes darei alguns
exemplos abaixo:
Emas so pequenos amuletos de madeira ou bijuterias, com frases sagradas e
auspiciosas escritas sobre eles. Um ema traz boa sorte a quem o utilizar e deve ter a
palavra gani sobre ele (desejo) para funcionar.
Ofudas so talisms de madeira ou papel que fornecem proteo a uma habitao.
Omamoris so amuletos de proteo pessoal, normalmente feitos de pano,
usados para trazer boa sorte. Omamori fornece um tipo especfico de sorte: sade,
sorte na pesca, proteo aos viajantes, etc.
Omikujis so papis com pequenas fortunas escritas ao acaso. O visitante deixa
uma oferenda ao santurio e pode pegar um de dentro de uma caixa, recebendo a
boa sorte escrita nele.
Onmyodo
Onmyd poderia ser descrito como alquimia japonesa, mas isso no estaria
totalmente correto. Assim como a alquimia ocidental precedeu a cincia, Onmyd foi o precursor de muitas cincias japonesas. Com a implantao do sistema
ritsury (um cdigo de leis de inspirao confuciana), o Onmyry (Servio de
Adivinhao) era responsvel por koyomi (estudos de calendrio), onmy (adivinhao Yin-Yang), rkoku (manuteno de calendrios), e tenmon (astrologia);
tudo para auxiliar o Daimyo e mant-lo em sua posio.
A permisso do Imperador era necessria para praticar onmyd e faz-lo sem
permisso uma ofensa sria. Praticantes licenciados eram chamados onmyji. Seus
deveres incluam servir como um conselheiro do oculto, a manuteno do calendrio, adivinhao e proteo contra os maus espritos.
Budismo
74
Usando a Magia
Controvrsia
Riscos de Sabedoria
Apesar dessas sugestes, uma coisa permanece verdadeira: a magia nunca
genuna na mo dos Jogadores. O Oficial Onmyji pode usar sua Sabedoria para
dizer verdades sobre a magia, mas ele no um usurio de magia.
Se a aventura incluir uma floresta assombrada, os samurais voltam-se ao
onmyji. O Jogador assume um Risco de Sabedoria e declara o que fato sobre a
floresta. Se uma terrvel maldio se abate sobre um castelo, o Jogador assume um
Risco de Sabedoria para dizer como a maldio pode ser desfeita.
75
Amuletos fornecem benefcios aos Personagens algumas vezes. Todo o amuleto tem sua prpria funo: boa sorte no amor, boa sorte na batalha, boa sorte na
colheita, etc. Um amuleto pode ou no fornecer um benefcio.
Cada amuleto prov uma Aposta gratuita em uma nica categoria de Risco. O
Onmyji pode prover um nmero de amuletos a seus companheiros samurais igual
ao seu nvel. Por exemplo, um Onmyji de nvel 3 pode prover trs amuletos a seus
companheiros oficiais. Amuletos funcionam em somente uma aventura, depois,
precisam ser recarregados. Um samurai pode carregar apenas um amuleto.
Previses
No comeo de cada aventura, o Onmyji pode fazer um nmero de previses
igual ao seu nvel. As previses devem ter alguma coisa a ver com um Risco que os
Jogadores possam assumir durante o jogo.
Se a previso virar realidade, os Jogadores envolvidos recebem um nmero de
Dados Bnus para o Risco determinado igual ao nvel do Onmyji.
Meditao Zen
O arqueiro no atira no alvo, ele atira em si mesmo
A magia Zen resume-se meditao. Aqueles treinados nos caminhos da meditao podem superar as distraes do mundo para encontrar a verdade essencial de
sua beleza.
Quando um samurai pratica a meditao, acredita ser capaz de escapar das
armadilhas do mundo e transcender para a Verdade Luminosa. Com essa Verdade
76
em seu corao, ele s pode fazer Justia. Com essa Verdade em seu corao, ele s
pode manter o Equilbrio.
Um monge Zen pode ensinar a arte da meditao a um samurai. Com uma
Ao de Estao e um Estabelecimento, Templo Budista, um samurai pode ganhar
um Ponto de Meditao.
O samurai pode usar um Ponto de Meditao antes de qualquer rolagem.
Fazendo isso, ele transforma aquela rolagem em um dez. necessrio rolar ao
menos um dado, mas o Ponto de Meditao transforma aquele nico dado em um
resultado dez. Use-o antes da rolagem e de declarar as Apostas.
Ancestrais
Os Santurios Xintostas fornecem uma oportunidade para o samurai comungar com os espritos de seus Ancestrais. Os Ancestrais podem dar ao samurai
conselhos enigmticos, revelar pressgios sinistros, dar bnos, ou induzir outros
mistrios.
Voc pode reverenciar seus Ancestrais em um Santurio Xintosta (um dos muitos Estabelecimentos que sua Provncia pode
ter). Se o seu Daimyo possui um Santurio
Xintosta, seu samurai pode receber os beneMiko
fcios ou Bnos de seus Ancestrais.
Uma miko uma mulher
Ele recebe nmero de Bnos a cada
santurio que pode se comunicar
Estao igual ao nvel do Santurio Xintosta
com os espritos dos mortos.
de sua Provncia.
(Um belo e aterrorizante
Ento, se voc tem um Santurio de nvel
exemplo de uma dessas mulheres
3, os samurais devem dividir trs Bnos
pode ser encontrado no filme de
entre eles; cada samurai no recebe as trs
Kurasawa, Rashomon).
Bnos.
Uma miko pode entrar em
Uma Provncia pode ter mais que um
transe e deixar que os espritos
Santurio, assim, fornecer mltiplas Bndos mortos possuam seu corpo,
os aos seus samurais.
permitindo que outras pessoas
comuniquem-se com seus
Abaixo esto listadas vrias Bnos que
Ancestrais.
um Ancestral pode conceder aos seus fiis
seguidores.
Se as mikos podem ou no
realizar esse milagre ou se
Quando voc ora a um Ancestral, ele
elas so apenas charlats tirando
ou ela (ou seja, o Narrador) conceder-lhe
vantagem de uma populao
a Bno que pensa que voc precisa e/ou
supersticiosa s depende do
deseja.
Narrador e dos Jogadores.
Voc pode usar uma Bno apenas uma
vez por Estao.
77
78
EU NO TENHO PAIS
EU NO TENHO UM LAR
EU NO TENHO RECURSOS
EU NO TENHO CORPO
EU NO TENHO OLHOS
EU NO TENHO OUVIDOS
79
Invoque esta Bno depois que outro Personagem conversar com voc.
Voc saber se ele disse a verdade ou estava mentindo.
EU NO TENHO MEMBROS
EU NO TENHO LEIS
EU NO TENHO ESTRATGIA
EU NO TENHO PLANOS
EU NO TENHO MILAGRES
EU NO TENHO PRINCPIOS
80
EU NO TENHO TTICAS
EU NO TENHO TALENTO
EU NO TENHO AMIGOS
EU NO TENHO INIMIGOS
EU NO TENHO ARMADURA
EU NO TENHO CASTELO
EU NO TENHO ESPADA
81
C a p t u l o
Estaes
A Passagem do Tempo
Quando voc sentar para jogar Blood & Honor pela primeira vez, com todos
ao redor da mesa com as fichas de Personagem, os dados, os refrigerantes e
salgadinhos a Estao comeou. Em outras palavras, a primeira aventura abre a
primeira Estao. Assumimos que voc comear com a Primavera. Lembre: voc
tem noventa dias antes do fim da Estao. Isso lhe d tempo suficiente para que
muita coisa seja feita.
Eu sugiro que cada histria (campanha, aventura) dure uma Estao. Uma
histria, claro, um conto ficcional com comeo, meio e fim em que os Personagens tomam parte seja por bem, seja por mal. O captulo do Narrador traz mais
informaes sobre a criao de histrias.
Os Personagens no podem participar de mais de uma histria por Estao. A
manuteno da terra e demais aes comuns demandam ateno. Se os Jogadores
passam muito tempo envolvidos com as histrias, o Narrador pode determinar que
eles no tero tempo para outras atividades importantes.
82
Aes de Estao
Provncias
Cada Daimyo possui sua prpria Provncia. Uma Provncia uma poro incerta de terra comandada pelo Daimyo. Algumas Provncias so enormes, enquanto
outras so pequenas. Para este sistema, o tamanho real do territrio no importante. O fato de seu Daimyo possuir terras estabelece a autoridade e o poder dele.
(Eu gosto do abstrato. D espao aos seus Jogadores para que eles sejam criativos com os detalhes. Se voc quiser algo mais preciso, h uma tonelada de outros
jogos, com sistemas similares, que lidam com essas especificidades. Use-os.)
Cada Provncia deve ter um nome. Eu no vou for-lo a nomear sua Provncia,
mas se voc no o fizer, parecer um idiota quando algum do grupo perguntar
qual o nome de sua Provncia e voc disser Ah, hergh, ns no colocamos um
nome nela ainda.
Estabelecimentos
Sua Provncia possui um nmero de Estabelecimentos que representam a riqueza acumulada de seu Daimyo. A cada Estao, seus Estabelecimentos fornecem
Recursos ou Aes (ou, em alguns casos, as duas coisas). Mantenha os Estabelecimentos de sua Provncia em mente conforme a Estao for passando.
Uma Provncia pode possuir at dez Estabelecimentos. Uma vez que voc tenha
atingido esse total, voc deve comear a procurar por novas terras.
A Estao
83
Aes
Melhoria da Provncia
Seu Daimyo pode construir um Estabelecimento em suas terras, fornecendo a
seus samurais os Benefcios daquele Estabelecimento quando ele estiver pronto.
Construir um Estabelecimento requer uma Ao de Estao. Uma Provncia
pode possuir no mximo dez Estabelecimentos.
Um Estabelecimento completamente novo comea no nvel 1: uma estrutura
modesta. Entretanto, com mais Aes da Estao, voc pode melhor-los, elevando seus nveis. Este Estabelecimento no pode ultrapassar o nvel trs. Melhor-lo
requer uma Ao de Estao.
84
FERREIRO
TEMPLO BUDISTA
DOJO
CASA DE JOGOS
85
Astcia, a cada Estao H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso de
todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Casa de Jogos tambm prov um koku adicional por Estao e pode
produzir mais se voc jogar nela. Cada nvel da Casa prov um koku. Se
os Jogadores quiserem jogar, podero ganhar dois kokus adicionais se
conseguirem um 5 ou um 6 em um nmero de dados igual ao nvel da
Casa de Jogo. Se eles no conseguirem um 5 ou um 6, perdero todos o
koku Apostado no jogo.
CASERNA
CASA DE GEISHAS
PLANTAO DE ARROZ
FBRICA DE SAQU
3 Um cidado de classe inferior ou criminoso que se passa pelo Daimyo para poteg-lo de armadilhas e
assassinato. O nome surgiu a partir de um filme homnio de Akira Kurosawa.
4 Unidade de medida econmica do Japo Feudal, equivale a 1m3 de arroz. Maiores informaes adiante,
em Koku.
86
Coragem, a cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso
de todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Fbrica de Saqu tambm prov um Benefcio adicional: fornecer saqu
aos Ashigarus (veja Violncia para maiores informaes) aumenta a moral
das tropas, fazendo deles guerreiros mais valentes. Usar uma Ao de
Estao para fabricar saqu aumenta em um o nvel de qualquer Tropa de
Ashigarus.
SANTURIO XINTOSTA
MANUFATURA DE SEDA
87
ESTBULOS
ESCOLA DE SUM
Criao de Itens
Certos Estabelecimentos podem produzir Equipamentos. Isso representa o
tempo, o trabalho e os Recursos gastos por sua Provncia para criar armas e arte que
contribuam para os objetivos do seu Cl.
Um Estabelecimento pode fazer um nmero de Itens igual ao seu nvel.
Assim, um Estabelecimento de nvel 1 pode fazer um nico Equipamento. Todos
so de Boa Qualidade e fornecem um bnus a qualquer samurai que os usar.
Estabelecimentos de nvel 2 ou 3 podem produzir Equipamentos de melhor
qualidade. Por exemplo, um Estabelecimento de nvel 2 pode produzir um
Equipamento Qualidade Superior ou dois Equipamentos de Boa Qualidade.
Lembre-se, se sua Provncia no possui certos Estabelecimentos (como o
Ferreiro, por exemplo), todos os Equipamentos de sua Provncia so apenas de
Qualidade Normal. Voc precisa ter Estabelecimentos especficos para obter
Equipamento de Boa Qualidade, Qualidade Superior ou Qualidade Excelente.
BENEFCIOS DA QUALIDADE
88
Beleza, e uma espada Excelente fornece trs Dados Bnus para qualquer
Risco de Proeza.
Nvel 0 (Normal):
Nenhum
Nvel 1 (Boa):
1 dado
Treinamento Pessoal
O Treinamento Pessoal permite-lhe adicionar elementos a sua ficha de Personagem.
Seu Daimyo pode usar uma Ao de Estao para fornecer a seu Personagem
um Nvel de Giri adicional, ele tambm pode us-la para adicionar um Aspecto a
sua ficha.
H um limite de Aspectos que voc pode possuir em sua ficha. S so permitidos trs Aspectos mais um nmero de Aspectos bnus igual a sua Sabedoria. Tem
Sabedoria como fraqueza? Sem Aspectos bnus.
O Estabelecimento Dojo pode usar Aes da Estao para Treinamento Pessoal.
Veja Dojo, em Estabelecimentos, logo acima.
Espadas
Dizem que um samurai pode ver a prpria alma refletida em sua lmina.
Tambm dizem que o daisho (a espada longa e a espada curta) eram os dois nicos
amigos em que um samurai podia confiar.
Para um samurai, nada mais sagrado do que suas espadas. Portanto, acho importante incluir uma seo sobre espadas e algumas mecnicas para fazer delas algo
mais do que simples Dados Bnus.
Katana e Wakizashi
Um samurai carrega duas espadas: uma katana (uma espada longa) e uma wakizashi (uma espada curta), as duas juntas formam o daisho. A maioria dos daishos
so de Qualidade Normal, mas se voc quiser um conjunto um pouco melhor, aqui
est como consegui-lo.
89
Qualidade e Benefcios
Cada Nvel de Qualidade oferece um Benefcio, assim, uma espada de Qualidade Excelente pode conter trs Benefcios, ei-los:
LMINA
AMALDIOADA
EMPUNHADURA
LENDA
90
REPUTAO
A Espada do Cl
O Executor do Cl porta a Espada do Cl. A Espada do Cl tem um nmero de
Benefcios igual ao nvel do Executor e seu Daimyo determina quais as Qualidades
dela.
Koku
No Japo Antigo, a moeda era o arroz, sem ele tudo desmorona. Assim sendo, o
arroz o recurso mais valorizado.
Um Koku representa uma quantidade de arroz suficiente para alimentar um
samurai durante um ano (aproximadamente 278.3 litros ou 73.52 gales). De
forma realista, cada Provncia (ou han) deveria produzir uma mdia de dez mil
Kokus. O maior han do Japo Antigo produzia em mdia um milho de Kokus,
isso matemtica demais para um RPG, assim, vamos assumir que produzir Koku
em dezenas ao invs de milhares o padro.
Sua Provncia produz Koku a cada Estao - se voc tiver uma Plantao de
Arroz, claro. Assumiremos que suas terras produzem Koku suficiente para manter
tudo funcionando.
O Koku excedente negociado (de sua Plantao e Casa de Jogos, por exemplo)
que voc pode usar para adquirir novos Estabelecimentos, Equipamentos, etc.
91
HATAMOTO (GENERAL)
KARO (SENESCAL)
KAISHAKU (EXECUTOR)
TAKUMI (CORTESO)
YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)
92
93
94
Espionagem
Seu Daimyo pode realizar Aes de Espionagem, elas permitem que voc espione e sabote outros Daimyos. Quando o Daimyo realiza uma Ao de Espionagem,
envia um ou mais espies para conseguir informaes e traz-las at ele. Aes de
Espionagem so perigosas: voc pode perder seu espio facilmente se ele for pego
ou, ainda pior, ele pode virar-se contra voc, tornando-se um traidor dentro de sua
casa.
claro que seu Daimyo s pode realizar Aes de Espionagem se possuir um
Oniwaban.
Os Cinco Espies
Quando todos os cinco esto trabalhando simultaneamente e nenhum conhece o
mtodo de trabalho dos outros, so denominados A Divina Mistura, passando a representar um tesouro do soberano.
Sun Tzu, A Arte da Guerra
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Espies Locais
Espies Locais fornecem-nos informaes de nossas prprias terras, que talvez
no consegussemos de outro modo. Eles tambm nos fornecem contra-inteligncia: um fator importante para manter nossos prprios segredos.
O nmero de Espies Locais que possumos ativos, em tempo integral, em nossa Provncia determina o Nvel de Segurana que um espio inimigo precisa vencer
para conseguir informaes sobre nossas terras. Para cada Espio Local presente em
nossas terras, podemos rolar trs dados contra qualquer tentativa de infiltrao por
parte de espies estrangeiros.
Espies Locais podem fazer Apostas para conseguir efeitos adicionais. Por
exemplo, se pegarmos um espio inimigo em nossas terras, podemos convert-lo
em um Espio Duplo que nos dar informaes sobre nosso inimigo. O nmero de
Estaes que ele permanecer nas terras de nosso inimigo (antes que seja descoberto e executado) igual ao nmero de Apostas que fizermos no comeo da Estao.
Espies Internos
Usamos os Espies Internos para conseguir informaes sobre os Daimyos e
seus Oficiais. Espies Internos so nossos agentes infiltrados. Eles so Oficiais
cujas promoes foram esquecidas, amantes gananciosas, esposas e maridos ciumentos e guarda-costas ambiciosos.
96
AO DE ESPIONAGEM
Espies Duplos
Se um Espio falha em escapar de nossa
Segurana, ns podemos convert-lo para
nosso lado e permitir que ele retorne ao nosso inimigo com informaes falsas.
Espies Locais
Espies Dispensveis
Espies Dispensveis so enviados ao territrio inimigo para serem capturados.
Espies Dispensveis no sabem que esto sendo enviados com esse propsito
sua ignorncia o que garante sua autenticidade. Eles nunca ganham a Prioridade
e sempre so capturados pela Segurana do inimigo. Uma vez capturados, nosso
inimigo pode tentar convert-los, se ele o fizer, nossos Espies Dispensveis s
fornecero informaes erradas. Se ele quiser saber qual Virtude nossa Fraqueza,
o espio dar uma informao falsa. Se ele quiser conhecer um de nossos Aspectos,
o espio dar uma informao falsa. Se ele quiser saber qual o tamanho de nossos
exrcitos, o espio dar uma informao falsa.
Assim como Espio Duplo, ele ser eventualmente executado (ele s til at
um nmero de Apostas feito pelos Espies Nativos).
97
Espies Ativos
Espies Ativos so aqueles que voc envia ao territrio inimigo para coletar
informaes.
Quando voc envia Espies Ativos, eles rolam trs dados para cada espio que
voc enviar. Assim, quanto mais Espies voc enviar, maior a probabilidade de voc
ganhar a Prioridade.
Se voc ganhar Prioridade, ganhar informaes sobre seu inimigo.
Se Espies Ativos forem capturados, podem ser convertidos pelo seu inimigo
em Espies Duplos.
AO DE ESPIONAGEM
Fim do Ano
98
Idade
Em sua ficha de Personagem, voc encontrar um espao para Idade. Quando
voc criou seu Personagem, foi instrudo a rolar 1d6 e escrever o resultado nesse
espao. Agora, o Final de Ano. hora de aumentar esse total.
Ao Final do Ano, cada samurai rola 1d6 e adiciona o valor aos seus Pontos de
Idade. Quando seu samurai chegar aos 60 Pontos de Idade ou mais, seu Personagem avana para a prxima Etapa de sua vida.
Da Primavera ao Vero, do Vero ao Outono, do Outono ao Inverno, do Inverno Morte.
Ao atingir 60 ou mais, apague esse total. Voc no ter nenhum Ponto de Idade. Ao final do prximo Ano, role 1d6 e adicione o resultado a esses Pontos.
Estragos
Ao Final do Ano, quaisquer Recursos que voc no tenha utilizado so perdidos. Eles foram usados para reparar estruturas danificadas durante o Inverno
rigoroso, usados como tributos, foram roubados ou estragaram. Seja como for,
foram perdidos.
Todos os Equipamentos dos samurais tambm foram perdidos. Cavalos, quimonos e tudo o mais. Apenas as espadas resistem atravs dos anos.
99
De Etapa a Etapa
Nome
Voc pode, se quiser, mudar seu Nome Pblico. Mude quem voc . Mude seu
destino. Escolha um novo caminho.
Aspectos
Quando voc passa para uma nova Etapa, voc tambm ganha novos Aspectos.
Da Primavera ao Vero: ganhe dois Aspectos
Do Vero ao Outono: ganhe um novo Aspecto e um Aspecto de Inverno.
Do Outono ao Inverno: ganhe um novo Aspecto e dois Aspectos de Inverno.
Aspectos de Inverno
Um Aspecto de Inverno possui apenas um Compelir, sem qualquer Invocar.
Deve ser um Aspecto como Perna Ruim, ou Olho Cego, ou Mos Trmulas. Quando seu Personagem passa para o Outono, voc ganha um Aspecto de
Inverno. Quando seu Personagem passa para o Inverno, voc ganha mais dois.
Virtudes
Quando seu Personagem passa para uma nova Etapa, pode trocar suas Virtudes.
Por exemplo, conforme seu Personagem envelhece, ele pode trocar sua Sabedoria
por sua Fora ou talvez sua Proeza por sua Astcia.
Voc pode trocar suas Virtudes como quiser, mas, lembre-se, voc sempre ter
uma Fraqueza.
Morte
Etapa de Inverno. Voc atingiu 60 Pontos de Idade ao Final do Ano. Hora de
seu Personagem deixar esse mundo.
100
Um Exemplo
101
C a p t u l o
Guerra
O Nvel de Guerra
Seu Daimyo no vive no vcuo. Ele tem vizinhos. Vivendo em uma ilha pequena, com pouqussimos Recursos, cada vizinho representa uma oportunidade de
expanso, suas terras so ricas e produtivas e, voc poderia tom-las e transform
-las em suas. Claro, seu vizinho est pensando exatamente a mesma coisa sobre as
terras de seu Daimyo.
A Guerra inevitvel. Ela vai acontecer. s uma questo de tempo.
Para representar esse fato, cada um de seus vizinhos possui um Nvel de Guerra,
representando o quo prximo voc est de declarar Guerra contra ele. Quanto menor o Nvel, menores so as chances de vocs entrarem em Guerra. Quanto maior o
Nvel, maiores as chances de vocs entrarem em Guerra.
Voc s possui um Nvel de Guerra com vizinhos que voc encontrou e interagiu durante a campanha. Se voc no tem contato com samurais da Provncia de
Bizen, voc no tem qualquer Nvel de Guerra com aquele Daimyo.
Guerra Antes do 10
Pergunta: possvel declarar
Guerra antes que o Nvel de
Guerra chegue a 10?
Resposta: Claro que pode.
Atingir o Nvel chegar a
10, significa que a Guerra
inevitvel.
102
Aumentando a Tenso
Provncia Mas, os samurais dessa Provncia precisam fazer o mesmo aumentando ou diminuindo o Nvel de Guerra.
Durante o jogo, quando voc interagir com samurais de outras Provncias, suas
Aes podem (ou no) aumentar seu Nvel de Guerra com a Provncia em questo.
Abaixo esto listados todos os meios de aumentar ou diminuir o Nvel de Guerra
com outra Provncia.
Duelos
Um Duelo com um samurai de outra Provncia pode tanto aumentar quanto
diminuir seu Nvel de Guerra com essa Provncia. Se um samurai morrer em um
Duelo (veja Violncia), o Nvel de Guerra aumenta igual ao Giri do samurai morto. Se nenhum samurai morrer, o Nvel de Guerra diminui em um.
Presentes
Se voc enviar um Presente a outra Provncia, o Nvel de Guerra entre as duas
Provncias diminui o mesmo que o Nvel do Presente.
Presentes podem incluir Recursos. Se voc enviar Recursos, diminua o Nvel de
Guerra igual ao nmero de Recursos enviados.
Insultos
Se voc insultar a Honra de outro Cl, o Nvel de Guerra aumenta em um.
Assassinato
Se um samurai de outra Provncia for assassinado em sua Provncia, o Nvel de
Guerra aumenta na mesma proporo que Nvel de Giri dele.
Outras Aes
Durante a campanha, um samurai pode cometer uma ofensa que justifique um
aumento do Nvel de Guerra. Voc conhece esses Jogadores malas, sempre fazendo
coisas que eu e voc nunca havamos pensado
103
Declarando Guerra
Clculos
Quando determinamos o incio de uma Guerra, precisamos calcular as Vantagens que cada lado possui. Para isso, precisamos dar uma olhada em A Arte da
Guerra de Sun Tzu. A sabedoria dele dir o que devemos fazer.
Vencer um dos clculos significa que voc ganhou Pontos de Vantagem. Quem
possuir o maior nmero de Pontos de Vantagem ao final dos clculos ser o provvel vitorioso. Entretanto, alguns fatores podem entrar em cena depois que os
clculos forem feitos
104
Qual governo est mais apto a declarar uma causa moral e ganhar a
cooperao entusiasmada de toda a populao?
O Corteso de cada Daimyo assume um Risco de Beleza (pode ser
necessrio os Jogadores fazerem discursos, a escolha sua).
Quem ganhar a Prioridade adiciona suas Apostas como Vantagens. O
perdedor adiciona apenas metade de suas Apostas, arredondando para
cima.
O QUARTO CLCULO: AS
ORDENS
Quais ordens sero cumpridas
com mais sucesso?
Cada General assume um
Risco de Astcia. Aquele que
ganhar a Prioridade adiciona
suas Apostas como Vantagem.
O perdedor adiciona apenas
metade de suas Apostas,
arredondando para cima.
105
Estabelecimentos
adicionam Coragem
durante a Guerra?
Resposta: Sim. Cada
Estabelecimento influencia sua
Virtude apropriada durante a
Guerra.
O QUINTO CLCULO: A
CORAGEM
O STIMO CLCULO: A
MORAL
Qual Exrcito possui as
Premiaes mais justas e as
Punies mais severas?
Entrando em Guerra
Assim que as Vantagens forem
calculadas, hora da Guerra.
106
Final do Perodo
107
108
Vencendo a Guerra
109
C a p t u l o
O Jogador
Este captulo para voc, Jogador. Falaremos sobre como jogar o jogo. Voc j
conhece as regras (se voc leu o resto do livro, claro), mas, agora, falaremos sobre
como usar essas regras para que voc aproveite mais o jogo.
Este captulo contm conselhos especficos sobre o sistema de Blood & Honor,
mas tambm explica como usar coisas como suas Virtudes, Aspectos e Apostas para
realmente extrair o mximo que o sistema
tem a oferecer.
Este tambm um
captulo sobre como
resolver problemas para
ter certeza de que seu
jogo funcione. Devido
as mais diversas razes,
difcil manter um grupo
de jogo unido. Os compromissos da vida real,
o trabalho, a famlia e
aquele maldito e tentador
vilo chamado MMORPG
tm nos afastado de nosso
primeiro e verdadeiro amor.
J difcil manter um grupo
unido, no deveramos sabotar nossos
prprios esforos. Portanto, esta sesso
para voc, Jogador. Como manter
seu jogo regular, excitante e divertido.
E livre daqueles dramas de Jogadores
malucos.
Aqueles acostumados ao Houses
of the Blooded iro reconhecer
muitos destes conselhos. Sim, eu
me plagiei. Mas, h uma monte de novos
conselhos que voc nunca viu, portanto,
Jogadores velhos e novos, divirtam-se!
110
Comunicao a Chave
Muitas vezes em convenes, festas e lojas, eu ouo o mesmo tipo de conversa
dos Jogadores. Perguntam-me sempre as mesmas coisas e eu geralmente dou as
mesmas respostas. Entre todas essas perguntas, uma aparece mais do que as outras:
Por que os jogos sempre saem do rumo?
Bem, para resolver esse problema, eu geralmente fao a mesma pergunta: o
grupo est se comunicando?. A resposta tpica No.
Portanto, para resolver 90% dos poblemas dos jogos, estou dando-lhe um monte de conselhos que parecem simples, mas, na verdade, so realmente complexos.
Comunicao algo difcil, mas, se voc us-la corretamente, conseguir manter
seu jogo funcionando. Lembre-se disso ser til mais tarde.
111
mundo, mas, espero que gastando um tempo extra com os outros Jogadores, eles
faro o mesmo comigo.
Por que?
Porque se assegurar de que todos estejam se divertindo uma tarefa de todos.
Por fim
Claro, voc pode pegar estas regras e extrapol-las.
Encontre o melhor modo de fazer seu Personagem ser melhor do que todos os
outros. Entupa a sesso com seu ego e acabe com todo o jogo. Voc pode faz-lo.
Ningum vai tentar te deter realmente. Afinal, os outros Jogadores so seus amigos
e no querem ferir seus sentimentos.
Porm, veja, eu no sou seu amigo. E realmente no dou a mnima para seus
sentimentos, ento vou falar por eles: se voc vai arruinar a diverso de todos, v
procurar outro jogo. Somos todos adultos aqui, ento, vamos jogar como somos.
Ok, agora que nos livramos dele, que o show comece!
Bushido
112
Castas
O Japo Antigo uma terra dividida. Divida por Cls, divida por castas. formado por trs castas: os samurais (a casta guerreira), o clero (aqueles que rezavam) e
os plebeus (aqueles que trabalhavam).
Os samurais esto no topo, os plebeus esto na base e o clero est ao lado.
Tambm havia uma subcasta entre os plebeus, chamada hinin, ou as no-pessoas. Falaremos sobre eles depois.
113
Samurais
Como um samurai, voc temido e respeitado. Respeitado pelos membros de
sua casta e temido pelos demais. Voc pertence nica casta que podia usar armas
e tambm tem a permisso de matar quem estiver abaixo de voc. No um crime
srio, mas uma ao que poder ter consequncias, dependendo do Daimyo local.
Como samurai, voc equivale a um cavaleiro europeu: possui terras, ttulo e
muito dinheiro em mos. Voc nunca precisa pagar nada, tudo o que estiver em
suas terras pertence a voc, de qualquer forma.
Seu dever proteger as terras e a dinastia de seu Cl. Todo o resto ego. Apenas
o seu Cl importa. Desde muito jovem, voc foi treinado para ser um guerreiro.
Mesmo que seu Giri (seu dever) seja ser um Corteso ou um Espio, todos os samurais so treinados nas artes marciais. dever do samurai lutar e morrer por seu Cl
sem pensar em sua integridade ou segurana. Esses valores foram marcados fogo
em sua alma desde que voc nasceu. seu dever e destino e nada mais importa.
Plebeus
Os plebeus tambm servem ao Cl, mas o fazem de forma diferente. Os heimin
(meio-pessoas) so fazendeiros, pescadores e comerciantes. Eles no possuem
direito legal em relao aos samurais, mas podem apelar por justia para eles, caso
sejam ofendidos por outro plebeu. Dentro da casta, os fazendeiros so considerados
os mais importantes. Eles produzem arroz e, sem arroz, o Japo Antigo sucumbiria.
H uma subcasta entre os
plebeus: os hinin, ou no
-pessoas. So aqueles cujas
profisses os tornam intocveis
- a palavra altamente preconceituosa usada nessa poca era eta,
que significa repleto de sujeira;
atualmente, essa palavra considerada ofensiva, como nigger ou
wetback na gria norte-americana. Qualquer profisso
que lide com a exposio
carne ou sangue
considerada hinin.
Agentes funerrios,
coureiros e torturadores esto todos nessa
categoria.
114
Clero
Monges budistas e clrigos xintostas entram nessa estranha categoria. Eles no
so samurais, mas tambm no so plebeus, esto em uma regio com fronteiras
nebulosas, difceis de serem percebidas. No h regras precisas, apenas algumas
orientaes.
Como homens santos no so samurais, eles no merecem o respeito que os
samurais recebem. Por outro lado, tm acesso a foras estranhas, o que tambm
exige certo respeito. Os plebeus demonstram respeito aos homens santos porque
so supersticiosos e porque tm medo. Os samurais demonstram-lhes respeito pelos
mesmos motivos, mas nunca admitiriam isso.
Sem dvidas, ferir um homem do clero traz m sorte. Matar um, ento, nem se
fala.
Clrigos e monges mantm seu lugar na sociedade, ainda que no fique claro
que lugar esse.
O Diabo e os Detalhes
Jogadores so obcecados por detalhes. Eles fazem uma pergunta genrica, voc
d uma resposta genrica. Eles fazem uma pergunta mais especfica, voc d uma
resposta mais especfica. Ento, eles comeam com perguntas cada vez menores,
daquelas que cabem no seu bolso.
Eis um exemplo verdadeiro de uma conversa que eu tive h muitos anos com
um f de outro RPG sobre samurais.
Pergunta: Quanto custa um cavalo no Japo Antigo?
Resposta: Voc no precisa pagar nada, voc um samurai, seu Daimyo consegue tudo para voc.
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Roma com eles. S o que eles fazem reclamar que est tudo errado. O mesmo
acontece com os fs de Duna, assistindo ao filme ou s mini-sries, tudo o que
fazem reclamar.
Em alguns casos, meus amigos esto certos. Imprecises, anacronismos, essas
coisas acontecem por vrios motivos. Mas, s vezes, isso acontece porque meus amigos e a pessoa que fez a pesquisa para a srie apoiam-se em autoridades diferentes.
Eu ouvi dizerem que as capas esto erradas. Ok, talvez houvesse estilos diferentes de capas, afinal, no h vrios estilos de camisetas? No h apenas um modelo
de calas jeans, calas sociais ou mesmo de calas cqui. Por que deveria haver somente um modelo de toga? Claro, ns s descobrimos um talvez dois modelos
de toga, mas, isso no quer dizer que s havia um modelo de toga em toda a Roma
Antiga, certo?
***
O ponto chave deste tpico esse: ns sabemos muito pouco sobre os samurais.
No temos mapas, ou ilustraes, pouqussimos documentos escritos. O que ns
reunimos aqui s um pouco do que sabemos. H muito mais a ser descoberto. As
universidades possuem documentos que ainda precisam ser traduzidos (e eu nunca
vou por minhas mos neles) e, honestamente, eu inventei um pouquinho.
Eu sei, eu sei. uma confisso inacreditvel, mas verdade. Eu inventei algumas coisinhas. Agora, antes que voc pergunte o que - no, eu no vou contar. Afi-
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nal, a menos que voc seja um estudioso do assunto, no notar a diferena entre
fatos, teorias e fico. O que eu estou tentando dizer que no h realmente um
cnone, nenhuma autoridade real no assunto. Este um jogo de inveno, ento,
invente. Adicione detalhes. Eu tenho minhas prprias ideias sobre os samurais, mas
elas no devem influenciar voc mais do que voc quiser.
Como os japoneses reagem em determinada situao? Como qualquer um reage
em determinada situao? Casa um de ns reagiria do seu prprio modo. Nenhuma
cultura uma coleo de cpias de carbono, cada undivduo nico. Cada um
responde de seu modo, dadas circunstncias, conforme sua prpria personalidade,
suas prprias experincias.
Invente. Invente o mundo. Invente o Japo Antigo.
O Heri Oriental
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Seu personagem um heri oriental. Ele tem um dever a cumprir e uma autoridade a quem servir. A sociedade exige dele certas maneiras de ao e reao. Quando ele no os segue, demonstra que no se encaixa e, como diriam os mais velhos:
o martelo logo colocar esse prego saliente em seu lugar. Quando seu samurai
presenciar outros samurais colocando suas prprias ambies acima da responsabilidade social, ele deve agir de acordo. Na verdade, a averso completa uma resposta
adequada, ainda que reaes mais fortes quase sempre sejam toleradas e permitidas
no Japo Antigo. Reaes mais fortes so destinadas s ofensas mais hediondas (veja
sinceridade, mais abaixo).
Claro que isso no significa que os valores do heri oriental e do heri ocidental
no aparecem na cultura um do outro. No Ocidente, a ideia de dever ressoa pela
literatura. O filme O Resgate do Soldado Ryan um bom exemplo dos valores
do heri oriental: um grupo de homens que esto fazendo aquilo que foram mandados e a coragem necessria para faz-lo. Do mesmo modo, no Japo, os filmes de
Akira Kurosawa tecem vrios comentrios pesados sobre os valores individualistas
americanos.
Essa a diferena fundamental entre o heri ocidental e o heri oriental. Para
observar exatamente como esses
personagens agem, eu sugiro uma
sesso dupla de cinema retr com
Yojimbo, de Akira Kurosawa, e
Por Um Punhado de Dlares, de
Sergio Leone. Falarei sobre os dois
filmes depois, no apndice deste
livro.
Por fim, as virtudes de um heri
oriental so expressas pelo comportamento dos Personagens. Como
esses Personagens respondem a
deveres conflitantes e expectativas
o que causa conflito; e conflito
que nos d histrias. Falarei um
pouco mais sobre isso no captulo
Narrador.
Por enquanto, vejamos o que
esperado de seu samurai. Ateno!
Estamos prestes a adentrar o complicadssimo e elaborado mundo
dos costumes japoneses
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sua espada perpendicularmente ao seu corpo est declarando aos demais para que
saiam de seu caminho ou encarem uma luta.
A katana geralmente levada com sua lmina curvada em direo ao solo, mas,
se um samurai sentir-se ofendido, ele pode lev-la com a lmina para cima. Isso
facilita sacar e cortar um oponente, uma vez que o saque e o ataque sero um nico
movimento. De novo, um ato silencioso diz muito sobre o estado de esprito de seu
Personagem aos demais Jogadores.
Quase sempre, as excees definiro seu Personagem. Quando o seu samurai
quebrar a tradio, ele estar dizendo algo. Jess Heinig gosta de dizer que muitos
dos meus jogos foram os Jogadores a escolher entre a escolha adequada e a escolha
correta. A etiqueta no Japo Antigo est cheia desses tipos de minas terrestres e
armadilhas. Seu samurai encontrar muitas dessas escolhas. Como ele decide mais
frequentemente um teste de carter do que uma expresso de etiqueta.
Makoto (Sinceridade)
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As Regras da Casa
Meu amigo Matt tem uma regra. Quando ele joga um board game ou qualquer jogo, tanto faz assume-se que os Jogadores o esto jogando entre amigos.
Ou seja, se eu cometer um erro, posso perguntar jogo amistoso? e, se todos
concordarem, posso refazer meu movimento ou jogada.
A atitude de um jogo amistoso essa: amistosa. Todos na mesa so amigos. Estamos aprendendo como o jogo funciona, testando coisas diferentes, nos divertindo
- um jogo amistoso. Estamos jogando com o objetivo de nos divertir. Vencer, sim,
mas divertir-se fazendo isso.
Porm, se em qualquer momento eu perguntar jogo amistoso? e algum
responder no, as regras mudam. Agora, estamos todos jogando para ganhar. A
diferena entre um jogo amistoso e um no-amistoso simples: so dois objetivos
diferentes.
Jogo amistoso: jogar com seus amigos divertido.
Jogo No Duro: vencer divertido.
Os dois objetivos so verdadeiros, os dois coexistem, um completamente oposto
ao outro (obrigado R.A.W.)
Antes de comear a jogar, pergunte: Jogo Amistoso ou Jogo Duro?
O Jogo Amistoso
A traio em um jogo amistoso diferente e, por vrias razes, mais difcil. Em
um jogo amistoso, a traio est ali, em cima da mesa.
Como j dito: sem anotaes, sem encontros secretos, nada disso. Todos anunciam suas Virtudes, Aspectos e tudo o mais. Ns confiamos uns nos outros para
conspirar contra nossos inimigos e entre ns porque queremos um jogo grande e
dramtico , cheio de intrigas, romance e vingana.
5 Nota de Traduo: esta seo aparece como The Colville Rule no original, retomando o conceito de
Colville, uma reserva indgena americana que possua suas prprias regras, independentes da Constituio
Americana.
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Desconfiamos que nosso maior inimigo (um dos samurais do outro Jogador)
nos trair, mas, como o Jogador sabe da traio (sem encontros secretos, lembrese), ele pode se jogar nisso. Conhece as circunstncias, sabe sobre o veneno no
vinho, sabe que, quando beb-lo, seu inimigo vai se divertir com ele, chut-lo e rir,
rir, rir Depois, o deixar morrendo. Ento, o servo escondido surgir do canto
mais escuro e o salvar.
No Japo Antigo, as vinganas duram para sempre. s vezes, at mesmo por
geraes. Elas no acabam enquanto no forem resolvidas por espadas e, mesmo
depois, os filhos as carregaro para a prxima gerao.
O mote do jogo amistoso no vencer todos os outros. O mote ilustrar uma
grande e trgica vida. Para ser propriamente uma tragdia, seu Personagem deve
morrer amargurado ou no pior momento possvel justo quando ele estava prestes
a clamar vitria sobre seu pior inimigo, justo quando ela estava prestes a declarar
seu amor, justo quando ele estava prestes a admitir seu pior crime tudo cai por
terra.
Esse o mote do jogo. Tragdia. E estou deixando isso em suas mos. Se voc
confia em seus amigos para serem seus inimigos e para o ajudarem a atingir seu
objetivo, o jogo amistoso para voc.
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tempo e empenho para melhor-lo ao longo dos meses. Portanto, esse tipo particular de jogo realmente no para mim, eu no gosto. Mas, outras pessoas gostam.
Na verdade, eu conheo algumas pessoas que no jogariam um jogo amistoso, elas
no compreendem o mote. Se voc joga um jogo, para ganhar, especialmente esse
tipo de jogo. Voc joga para vencer ou nem joga.
disso que estamos falando. Do jogo de cortar gargantas.
Poucas regras mudam.
Primeiro, anotaes e encontros secretos esto de volta. Segredo a chave em
um jogo PvP.
Segundo, os Jogadores no anunciam suas Virtudes e Aspectos, apenas anunciam quantos dados podem utilizar. Descobrir as Virtudes (e a Fraqueza), os Aspectos e as devoes do inimigo rapidamente se tornam uma parte vital do jogo.
Terceiro, todos assinam um acordo. Esse acordo dir o seguinte:
Este um jogo de cortar gargantas. Ns concordamos que todos os
Personagens, exceto um, provavelmente morrero. Ns concordamos que
essa a experincia que queremos e que no choraremos, esperneando feito
bebezinhos, se por acaso perdermos.
Assim concordamos.
Com isso em mente, voc pode sair armando contra seus amigos como se fossem seus piores inimigos. Boa sorte. E no venha chorar quando voc perder.
Controle da Narrativa
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a autoridade final sobre seu prprio Personagem. Neste jogo, isso nem sempre
verdade.
Neste jogo, se voc quiser o controle autoral final de seu prprio Personagem,
voc ter que gastar Honra. Voc tem que estar aberto a ideia de que as ideias de
outras pessoas sobre seu Personagem podem ser to vlidas quanto s suas.
Agora, voc tem que confiar em mim. Eu achei muito difcil me engolir nesse
ponto. Eu sou um viciado em controle, agarrado ao conceito de que eu sou a nica
pessoa que pode dizer algo sobre meu prprio Personagem. Mas, quando eu pensei
sobre isso de uma perspectiva diferente, as coisas comearam a mudar.
Eu me perguntei: e se meu Personagem fosse um PdM? Eu me sentiria do
mesmo modo? Precisei pensar muito sobre isso. Precisei pensar muito sobre como
eu tratava meus prprios PdMs.
Os PdMs so a base do meu estilo de jogo prprio, por meio deles que consigo
fazer com que os Jogadores deem importncia histria. Os Jogadores amam e
odeiam meus PdMs. Ningum d importncia a um jogo porque a mecnica de
ataques distncia legal. Eles do importncia a um jogo porque do importncia
a seus Personagens e o melhor meio de conseguir isso fornecendo outros Personagens para que eles interajam.
Eu sei, isso parece pertencer a sesso do Narrador, e na verdade pertence um
pouco, mas, neste jogo neste jogo eu estou confiando em vocs, Jogadores,
para serem o Narrador por um momento. Mesmo que seja por apenas um momento. E tambm estou acreditando no conceito de que cada Jogador tambm um
Narrador de certo modo, isso significa que cada Personagem do jogo at mesmo
os Personagens Jogadores so PdMs. Voc tem o controle da narrativa e voc
deve estar pronto para us-lo - de forma responsvel.
Antes que o jogo comece, os Jogadores devem se reunir e decidir sobre o quanto
de controle autoral desejam. As Apostas afetaro Personagens Jogadores? De que
maneira? Encontre uma zona de conforto, um linha em que todos os Jogadores
estejam de acordo para dizer sim. Se voc no estiver confortvel com o que est
sendo dito, fale. Eu presumo que voc est jogando com seus amigos. No deveria
se sentir mal quanto a chamar a ateno e dizer olha, eu no acho que vou me
divertir desse jeito.
Essa pequena filosofia: todos os Personagens so livres para serem editados
pode ser desafiadora no comeo. No o modo mais comum de controlar a narrativa, mas, faa o teste. Comece aos poucos e v ampliando com o tempo. Se no
funcionar, mude o modo como os Jogadores conseguem autoridade por meio das
Apostas. No h nenhuma regra que o proba. Na verdade, toda esta sesso uma
regra que diz que voc pode fazer o que quiser.
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Falha Intencional
Uma parte deste sistema que mais choca os Jogadores o conceito de narrar sua
prpria falha. Afinal, a rolagem de dados no determina o sucesso ou a falha; ao
invs disso, ela nos diz quem ir narrar o sucesso ou a falha. Da, muitos Jogadores
me perguntam por que eu iria querer dizer que meu Personagem falhou?: porque
a falha metade da diverso do drama, s isso.
Quando voc narrar que seu Personagem falhou, voc dever narrar como ele
falhou. Isso significa que voc pode falhar intencionalmente.
Deixe-me explicar. Em muitos dramas samurais, quando um Personagem falha,
ele o faz de um modo que leva a narrativa adiante. Infelizmente, em RPGs, isso
realmente no acontece.
Se um grupo est de um lado de uma porta trancada e no conseguem abr-la, a
aventura acaba. Eles podem ir para casa.
O resto da aventura est do outro lado da porta e eles no conseguem abr-la
Bem, o Mestre pode faz-los rolar
novamente at que eles consigam
abri-la. A porta trancada nem
sempre uma porta: s vezes, um
PdM que voc tem que convencer.
Falhe em convenc-lo e a aventura
para.
s vezes, uma pista que os
Personagens precisam encontrar,
falhe em encontr-la e a aventura
para. Portas fechadas fsicas, sociais
ou mentais sempre resultam no
mesmo: a aventura para.
Como Jogadores, quando vocs
narrarem as falhas de seu Personagem, vocs podem abrir a porta,
mas adicionar complicaes. Uma
adversidade fsica poderia ser algo
como pular de um telhado para
outro.
Voc rola Fora e ganha a
Prioridade. Isso significa que voc
pode dizer como seu Personagem
obteve sucesso ou como ele falhou.
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Vamos dizer que voc decidiu falhar e comea a cair em direo ao cho. Voc tem
trs Apostas e com elas pode dizer
Meu Personagem cai em um balco logo abaixo do telhado e a sala em que ele
caiu pertence a algum em quem ele confia, e essa pessoa o esconde dos soldados de
quem ele fugia.
Com essas trs Apostas, voc transformou uma falha em algo maior. Voc ainda
poderia transformar a parte algum em quem ele confia para algum em quem
ele no confia e agora essa pessoa vai escond-lo... se voc pagar o preo certo.
Outro tipo de adversidade a social: tentar conseguir o que voc quer por meio
do dilogo ao invs da Violncia.
Digamos que voc est tentando convencer a esposa (adltera) do Daimyo a
dormir com voc para conseguir evidncias da infidelidade dela. Voc assume um
Risco de Beleza e recebe a Prioridade. Voc pode obter sucesso ou falhar. Sucesso significa que ela dorme com voc. Falha significa que Ela dorme com voc.
Mas as Apostas fazem tudo ficar mais interessante. Ela no acredita em voc. Voc
falhou. Mas ela vai com voc de qualquer modo, porque
Ela dorme comigo, mas suspeita que eu esteja planejando algo. Ou, ela vai
comigo porque ela quer me matar durante meu sono. Ou, ela dorme comigo
porque ela me ama h anos, e sempre esteve esperando por alguma atitude minha
para dizer alguma coisa.
Qualquer uma das trs opes complicam as coisas. Se voc complicar as coisas,
poder ganhar Pontos de Honra do Narrador. Ele gosta dessas complicaes e o
recompensar.
Adversidades mentais funcionam do mesmo modo. Encontrar pistas um tipo
comum de Risco de Astcia. Exatamente quais pistas voc encontra o que faz
toda a diferena. As pistas complicam tudo, especialmente quando elas so inconvenientes. Voc entra em uma sala em que h um corpo. Voc encontra alguma
pista? Sim, porque
Eu encontro uma pista: um pedao do quimono de minha esposa, rasgado na
costura.
Eu encontro uma pista: uma de minhas wakizashis!
Eu encontro uma pista: o filho de meu Daimyo no canto da sala, com lgrimas nos
olhos e uma lmina cheia de sangue em suas mos.
Meu Personagem obteve sucesso ou falhou? - no uma pergunta importante.
Como meu Personagem obteve sucesso ou falhou? - o que voc deve se
perguntar.
O resultado da Ao do Personagem mover a narrativa adiante? O resultado
complicar as coisas? O resultado revelar alguma coisa nova e diferente sobre seu
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Personagem? Pergunte-se essas questes quando decidir se as Aes de seu Personagem foram bem sucedidas ou no.
Sucessos e falhas so apenas subprodutos do drama.
(Quando vou a convenes e lojas de jogos, uma das coisas que eu mais escuto
eu amei aquele ensaio que voc escreveu sobre atuar e jogar. Foi bem divertido
escrev-lo e ei-lo de novo, reeditado para sua satisfao e divertimento.)
Sheldon era um sapo-boi6. Um grande amigo meu. Na verdade, Sheldon um
ator e um msico. Ele ainda um grande amigo meu. E por ator, eu quero dizer
um ator de verdade. No nossos pseudoatores da comunidade, no, meu colega
Sheldon tem talento.
De qualquer forma, Sheldon e eu costumvamos ir a LARPs (isso significa live
action roleplaying para vocs, seus brbaros hereges). Vrios LARPs. Mas ns
tnhamos um problema. Estvamos indo para casa, depois de um LARP particularmente chato, criticando como geralmente fazemos. Eu no lembro qual, mas
um de ns disse: talvez estamos fazendo alguma coisa errada. Mas, o que poderamos estar fazendo errado? Ns tnhamos bons Personagens. Personagens com
histria. Histria profunda. Bem escritos e fceis de lidar. Ns estvamos repletos
de potencial. Potencial ilimitado. E ento, ali estvamos. Entediados at os ossos.
Ns havamos interagido com os outros Jogadores, mas apenas de modo superficial.
No havia nada sobre o que conversar.
E quando olhamos ao nosso redor, nos pareceu que os Jogadores mais bem
sucedidos eram aqueles com os Personagens mais rasos. Srio, no havia nada neles.
Ento, de novo, por que ns estvamos passando por aquele momento miservel
enquanto aqueles caras estavam tendo tanto sucesso?
Nosso primeiro pensamento foi que os outros Jogadores estavam jogando errado e ns estvamos jogando certo. Mas estvamos errados, nossa observao nos
traiu. Foi necessria uma anlise profunda para compreendermos nosso problema.
Assim, sentamos no Norms (s duas da manh) e conversamos sobre isso. Sheldon
encontrou a soluo.
Ns estvamos jogando errado, ele me disse.
Eu peguei o catchup e o molho tabasco para meus ovos. Como assim?
Nossos Personagens tinham segredos profundos.
Sim, eu disse.
Que ningum alm de ns sabia.
6 NOTA DE TRADUO: referncia msica Joy the World, de Hoyt Axon, que comea com os versos
Jeremiah was a bullfrog, he was good friend of mine.
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Segredos Abertos
Eu preciso ser franco aqui. Muitas destas tcnicas no so novas eu no as
inventei mas, colocando-as todas em um s conjunto, com uma filosofia como
guia, acho que formam uma nova abordagem.
Eu o guiarei por elas, passo a passo. Leia-as, adote os passos que voc gostar, jogue fora aqueles que voc no gostar, crie seus prprios. Afinal, todo este captulo
sobre modificar as coisas para os gostos do seu grupo. Passo-a -passo.
Background do Personagem
Uma pgina.
tudo o que voc precisa - uma pgina. No tente escrever ou digitar com uma
letra pequena.
Uma pgina!
Eu sei, voc tem muito o que dizer sobre seu Personagem. o que eu chamo
Sndrome de Controle de Personagem, ou SCP. Voc pensa que esta a ltima
vez que ter controle sobre seu Personagem, ento, quer colocar o mximo de contedo e detalhes que conseguir.
Relaxe. Respire fundo.
Escreva apenas uma pgina. Na verdade, nem mesmo acabe de preencher a folha. Deixe alguns detalhes abertos. Descreva o que voc considerar importante, mas
deixe o resto em branco. Vago. Aberto. Vou dizer-lhe porqu: eu estava jogando
com um Personagem, certa vez. Um policial mago. Eu realmente no tinha nenhuma ideia sobre seu passado; s fiz dele uma espcie de Columbo arcano. Contudo,
acabei em uma histria envolvendo uma garota raptada. Algo estalou em minha
cabea. Eu no tinha nenhuma ideia sobre a famlia de meu policial - esposa, filhos.
Nenhuma pista. Eu realmente no tinha pensado nisso, mas, naquele momento
naquele exato momento eu sabia que ele tinha uma filha. E que a havia perdido.
No sabia como ou por que, eu apenas sabia.
Esse pequeno detalhe, um detalhe que eu no conhecia at comear a jogar,
mudou todo o curso do passado e do futuro de meu Personagem. Mudou-o completamente. Ele passou de um Columbo arcano para algo muito mais profundo. E,
de vrias formas, mais aterrorizante. Tudo porque eu havia deixado um pequeno
detalhe aberto e o preenchi durante o jogo.
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Exposio Externa
Tony um amigo meu. Ele tem um estilo de jogo que sempre me intrigou. Ele
pratica o que eu gosto de chamar de exposio externa.
Ele simplesmente no conta a voc o que o Personagem dele est fazendo, conta
o porqu dele estar fazendo aquilo. Como um autor, ele narra a Ao de seu Personagem, usando os pensamentos internos de seu Personagem como um guia para
suas Aes fsicas. Por exemplo
Tony est jogando uma histria sobre samurais. Ele um de muitos samurais
que esto visitando o Daimyo durante uma festa de Inverno. Como Narrador, eu
pergunto a Tony: o que voc est fazendo? Esta a resposta dele:
Eu me levanto, ele diz. E ele levanta. E caminho pela sala. Meus passos so
lentos. Minha cabea, abaixada. Minha mo repousa sobre a guarda da katana,
segurando-a. Como se eu no soubesse o que fazer com ela. Quando me aproximo
do Daimyo, hesito. Voc v que h algo em meu olhar que lhe diz que no quero
fazer o que estou prestes a fazer. E, eu penso sobre a promessa que o Espio Mestre
me fez. E na promessa que ela me fez. Depois, eu digo Meu senhor Eu encontro-me em uma posio em que preciso desafi-lo para um Duelo.
Tony interpreta todos esses detalhes. Ele gesticula como se estivesse com a mo
sobre a espada, caminha pela sala devagar, indeciso sobre seu caminhar. E, quando
ele fala com voc, seu tom reflete a exposio que ele est dando.
A exposio pontua a ao. Ele no apenas lhe fornece dicas externas, como
tambm dicas internas. Eu penso sobre a promessa Ele lhe fornece mais informao do que deveria. E a promessa que ela me fez.
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Use a Moda
Uma boa ferramenta para utilizar a exposio externa a moda. Bem, o simbolismo samurai, o uso das cores e o estilo so dez vezes mais complicados que o
mais elaborado sistema de herldica de nossa Idade Mdia. To complicado que eu
poderia escrever sete livros sobre isso. Ao invs de criar regras elaboradas, vamos
tentar algo diferente.
Fantasie-se. Use suas roupas para contar uma histria sobre seu Personagem.
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Compartilhe Histrias
Um dos benefcios adicionais em deixar brechas sobre o passado de Personagem
encontrar histrias paralelas com os outros Personagens.
Voc procura vingana? Eu tambm procuro!
Voc tem um romance secreto? Eu tambm tenho um romance secreto!
Voc odeia um de seus tios? Eu adoro um de meus tios! Talvez eles sejam a
mesma pessoa!
Quanto mais conexes voc conseguir com os outros Personagens, melhor. Isso
fornece a vocs algo em comum, algo para conversar, algo para lamentar.
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Quando os outros descobrem como lhe azucrinar, eles o fazem. E por pior que
isso parea, muito melhor do que ser esquecido por um Narrador ocupado.
Flashbacks
Eu tambm permito que outros Jogadores iniciem flashbacks com Pontos de
Honra. Se algum Personagem faz algo estranho, reage de um jeito inesperado ou
de qualquer outro modo pega os Jogadores desprevenidos (at mesmo o Jogador
que controla o Personagem), algum utiliza um Ponto de Honra e iniciamos um
flashback.
Cada Jogador pode usar um Ponto de Honra para participar, interpretando
uma parte desse flashback.
O Jogador que motivou a cena pode narr-la como se fosse o Narrador, ou
deixar o Narrador fazer seu trabalho, ou ainda permitir que outro Jogador seja o
Narrador por um momento. Ns inventamos uma cena, na hora, com circunstncias similares cena que estvamos interpretando, adicionando mais significado a
ela e ao prprio Personagem.
Porm, lembre-se da Regra de Ouro: no faa do flashback uma cena mais importante do que a cena atual. Flashbacks adicionam sabor ao atual. Flashbacks
no ofuscam a ao atual.
Claro, voc pode narrar uma sesso inteira como um flashback, se a cena for
realmente importante.
Eu poderia encontrar um dirio perdido de um antepassado distante e experimentar essas pginas por meio de um flashback. H trs graus de diverso aqui:
1. Primeiro grau de diverso: o Narrador conta o que o dirio diz. Eh...
2. Segundo grau de diverso: o Narrador realmente cria as pginas do
dirio e me entrega para que eu leia. Muito bacana...
3. Terceiro grau de diverso: o grupo interpreta os eventos descritos nas
pginas, todos descobrindo juntos o que aconteceu. Isso! Demorarei
semanas para me recuperar disso...
Concluso
Eis a grande lio. Guardar segredos divertido. Revelar segredos divertido.
Revelar segredos que voc est guardando h meses muito divertido.
Voc no precisa usar todas as tcnicas que eu listei acima, nem precisa se preocupar com esse negcio de revelar segredos. Mas, manter tudo s para voc no
apenas egosmo, estragar a diverso de todos. Inclusive a sua.
139
Mulheres
No Japo Antigo, as mulheres tinham menos poder que os homens. Certamente havia algumas que possuam ttulos, mas era um mundo essencialmente masculino. As mulheres tinham que ser habilidosas e espertas para ganhar poder. Tinham
que ser mais fortes que os homens. No Japo Antigo, um homem recebia tudo.
Uma mulher tinha que lutar por tudo, com todas as foras que ela tivesse. Ser uma
mulher no Japo Antigo muito difcil mas
tambm mais divertido.
Musha Shugyo
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shugyo, fornecendo a ele uma quantidade de tempo especfico para seu retorno,
outros vero esse pedido como uma fuga do dever.
Qualquer samurai que trilhe a jornada do guerreiro deve faz-lo sem qualquer
meno sobre seu Cl ou status.
Para o resto do mundo, ele um ronin e nada mais. Ele pode visitar outros
Cls e desafiar outros samurais para ampliar suas habilidades. Ele pode at mesmo
entrar para o exrcito de outro Daimyo (desde que esse Daimyo no o vire contra o
Daimyo atual).
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C a p t u l o
1 0
O Narrador
Como voc pode ter notado pelo ttulo, este captulo para o Narrador. Os
Jogadores podem l-lo se quiserem no h segredos ou spoilers mas ler este
captulo muito parecido com aprender como um truque de mgica funciona. E,
acredite, aprender como um truque de mgica funciona muito menos excitante
do que assisti-lo feito um boboca sentado na plateia.
Na plateia, tudo parece gracioso. Mgico. At que voc descobre sobre o
alapo no palco, que as cartas estavam marcadas ou o gesto rpido que escondeu
o pssaro do campo visual Acredite, saber como um truque funciona no to
legal quanto parece.
Afinal, um Narrador um tipo de mgico. Mgicos criam coisas do nada.
Tiram coelhos de cartolas, fazem assistentes gostosas aparecer e desaparecer, encontram sua carta em um baralho de 52. Criam coisas do nada.
Os Personagens que os Jogadores possuem so obras de fico, mas se o Narrador fizer seu trabalho, ele o convencer que seu Personagem realmente existe.
Extrair emoes de voc com pura fico. Quando voc sentir a espada de seu
inimigo rasgando sua carne. Quando voc sentir a paixo pela vingana queimando
seu corao. Quando voc sentir a nvoa fria da manh, pairando sobre as montanhas do Japo Antigo.
Esse o trabalho do mgico. Criar coisas do nada.
Em um cinema, voc v o heri na tela e sente a dor dele, como se fosse a sua.
Assistindo TV, voc v o corao partido da herona e o sofrimento real, como se
fosse o seu. Lendo um livro, voc sente o suspense no peito do detetive, batendo
forte, como se fosse o seu. Este o objetivo fundamental do Narrador: fazer com
que os Jogadores sintam o que os Personagens sentem. O que eles veem. O que eles
cheiram. Um sinal de perigo. O aroma de um cabelo perfumado. O sabor de um
vinho. O prazer de um novo amor. O corte do ao contra a pele
Tudo isso possvel. Coisas do nada.
Magia.
Eu posso ajud-lo. Escrevi esse captulo para isso. Mas, se voc um Jogador,
qualquer leitura daqui para adiante arruinar o truque. Portanto, pare agora.
Mas, se voc o Narrador, prossiga. Voc e eu temos muito trabalho pela frente.
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todas elas. Voc nem vai precisar usar todas. Siga em frente e caminhe entre os
corredores, teste algumas coisas, d uma boa olhada e encontre o que voc quer
adicionar a sua caixa de ferramentas.
Alis, voc deveria pegar um caderno e escrever na capa Caixa de Ferramentas do Narrador. Comece a escrever. Escreva ideias que tenham vindo do nada,
ideias vindas dos livros, blogs e podcasts de outras pessoas, ideias vindas deste livro.
Escreva-as. Guarde-as para aquelas sextas em que voc joga. Quando um de seus
Jogadores apresentar uma oportunidade para usar uma de suas ferramentas, use-a.
O propsito deste captulo preencher essa caixa de ferramentas, fornecer-lhe
quantos truques e tcnicas conseguirmos. Para manter nossos Jogadores atentos,
para faz-los sentir a magia. Conforme prosseguimos, voc pode pular alguma
ferramenta que no queira utilizar. No se sinta obrigado a us-las. Leia cada seo,
decida se adequada a seu grupo e escreva-a em seu caderno ou deixe-a de lado.
Eu narrei Blood & Honor para vrios grupos diferentes e, para cada grupo,
narrei um pouco diferente. Regras diferentes para grupos diferentes, mas o mesmo
jogo. Eu ouvi o que cada grupo queria e modifiquei o jogo para adequ-lo a cada
um. Isso significa que eu ressaltei algumas regras, simplifiquei outras. Eu at tirei
algumas regras e acrescentei outras.
Oua seu grupo. Direi isso muitas vezes neste captulo.
O Mgico
Para realizar seu truque, o mgico precisa seguir certos passos. Primeiro, ele precisa de preparao para saber o que ele far antes mesmo de entrar no palco; precisa
conhecer o truque. Segundo, ele precisa das habilidades apropriadas para fazer o
truque parecer convincente; para iludir a plateia que est pronta para ser iludida;
para estar apto a vender o truque.
Preparao e Desempenho.
Vejamos um por vez.
Preparao
Reunir suas iluses requer apenas um pouco de preparao.
Felizmente, a melhor coisa de um truque que a plateia est fazendo todo o
trabalho. Apenas um gesto rpido e a imaginao deles completa e cuida do resto.
Como Narrador, voc tem as mesmas vantagens. Os Jogadores querem ser entretidos. Querem ser iludidos. Isso significa que voc os tem exatamente onde os quer.
145
146
Ela de um Cl inimigo.
Ela prima de um dos Oficiais.
Ela minha amiga ntima.
Ela simpatiza com nosso Cl.
Depois, os outros Jogadores comearam a assumir Riscos de Sabedoria e Astcia, definindo aquela Personagem. Desses Riscos, determinamos:
Ela estava no castelo para vingar sua irm.
E um beb estava envolvido.
Um filho bastardo.
Mas ningum da mesa era responsvel.
Eu prossegui daqui em diante. Quando eles fizeram mais perguntas, ela completou os detalhes. Seu nome era Lady Shiko, uma Espi Mestre e vizinha.
Ela contou que o Daimyo dos Jogadores havia se aproveitado da irm dela e,
uma Estao depois, as consequncias surgiram. Sua irm morreu durante o parto e
ela veio ao castelo em busca de vingana.
Os Jogadores estavam em uma situao difcil. Uma legtima reivindicao de
vingana, na casa deles.
A prpria aventura se escreveu. Na verdade, para ser honesto, a aventura foi
escrita pelos Jogadores.
Eles usaram Apostas e Pontos de Honra, determinando os fatos em torno de
Lady Shiko e seu passado srdido. Eles criaram problemas para eles mesmos e eu,
claro, retribu com Pontos de Honra.
Outro exemplo.
Os Oficiais ouviram sobre problemas em uma vila na Provncia do Daimyo.
Algo sobre bandidos. Eu permiti que eles usassem Apostas envolvendo Sabedoria.
Eis o que os Jogadores disseram:
147
O Que Ns Aprendemos?
Essas duas aventuras vieram dos
Jogadores. O que o Narrador fez foi
determinar as circunstncias. Ns
colocamos a carne na grelha, mas
foram os Jogadores que fizeram todo
o resto. Os Jogadores criaram as situaes. bvio que voc precisa
deixar claro que eles podem
fazer isso.
Nas primeiras vezes que
voc jogar, encoraje os Jogadores a usarem Apostas para descrever o mundo ao redor deles.
H grandes chances de que eles
no saibam o que fazer. O conceito
muito estranho para a maioria dos
RPGistas: a fronteira entre Jogador e
Narrador sendo ultrapassada.
Esquea essa fronteira. Destrua-a.
Mande-a para o espao. Esse o nico
jeito certo.
Quando os Jogadores perguntarem:
Eu posso fazer isso?, responda: Sim!
Entusiasmo. Faa-os saber que eles podem
definir o mundo. Faz parte da mecnica
do jogo. uma regra.
148
Claro, que agora que voc tem um monte de Narradores sentados ao redor da
mesa, deve adaptar seu prprio estilo de narrar o jogo. Voc no pode gravar as
coisas em pedra, tem que estar preparado para seguir a correnteza. No crie planos.
Crie possibilidades.
PdMs
Preparar o jogo tambm inclui ter uma longa lista de PdMs prontos com quem
os Jogadores possam interagir. Essa minha parte favorita do jogo. Eu amo criar
Personagens. Tanto que sou um pssimo Jogador. Sempre tenho novas ideias para
personagens rondando minha cabea. Como eu costumo ser o Narrador o tempo
todo, exploro todas essas ideias, mas, quando eu sou um Jogador, s posso usar
uma por vez.
Como Narrador, voc precisa ter uma pilha de Personagens por perto o tempo
todo. Heris, viles, vtimas, mrtires, traidores e trados. Ter um bom Personagem
em mos faz voc parecer preparado. Ter o Personagem certo em mos faz voc
parecer um mgico.
Quando estiver criando um PdM, comece com as Trs Coisas. Essas Trs Coisas
so trs fatos sobre o Personagem. Eu normalmente pego-as dessa lista:
1. O Cl do Personagem;
2. A Virtude mais alta do Personagem;
3. Uma caracterstica fsica marcante;
4. Uma Reputao proeminente;
5. Uma relao com um dos Oficiais;
6. Estado Civil;
7. Ou qualquer outro detalhe que seja importante para o grupo em questo.
Isso fornece aos Jogadores algo para que eles comecem. Se eu tiver uma ideia
mais concreta sobre o Personagem, anoto alguma coisa a mais tambm, mas gosto
de deixar minhas opinies abertas. s vezes, eu at deixo que os Jogadores se
metam nos objetivos dos Personagens. Ela quer se casar ou ela quer planejar o
assassinato de seu marido. Revelar segredos como esses no realmente revelar
segredos.
Quando os Jogadores possuem conhecimento, eles o usam. s vezes, eles at
usam-no para se envolver em tragdias. Isso bom. Ns premiamos com Pontos de
Honra essas situaes.
Envolver-se em um romance perigoso ou conspirar com um vilo bvio o que
faz a histria acontecer. Jogadores que evitam perigo e problemas no devem ser
recompensados. Jogar assim prejudica a histria, os conflitos e a diverso. Dificulta
meu trabalho. Mau comportamento? - perca Honra.
149
Tcnica
Um mgico pode ter toda a preparao necessria e, ainda assim, realizar um
truque meia-boca. Isso porque como voc apresenta o truque to importante
quanto o prprio.
Esta sesso fala sobre a Tcnica do Narrador. O que voc realmente faz durante
o jogo. Como se posicionar, como falar, como apresentar a informao. Tudo.
Quando vou a convenes ou lojas especializadas, eu vejo uma poro de Narradores sentados em mesas, escondendo-se atrs de uma divisria, uma fala lenta e
montona escorrendo pelos cantos da boca, enquanto eles mastigam a batata frita e
bebem seu refrigerante.
Bom, eu no uso muito
este tipo de linguagem,
ento, preste ateno. Isso
ruim. Isso errado. No
assim que voc envolve
seus Jogadores.
Para evitar isso, eu
sugiro o seguinte.
150
151
Assim que a msica acaba, eu fao uma rpida reviso do que aconteceu at o
momento. Depois, o jogo comea.
Enquanto a vela permanecer acesa, o jogo continua. Citar Monty Python,
perguntar sobre o episdio de Heroes desta semana ou recordar Star Trek so todos
maus comportamentos enquanto a vela estiver acesa. Depois, quando o jogo acaba,
eu apago a vela, deixando todos na escurido por algum tempo. Ento, acendemos
a luz. Eu gosto dos ltimos momentos de escurido. Todos sentados, calados e
refletindo por um momento. O silncio vale muito.
Desempenho
Agora que voc deixou a sala de um jeito bacana, vamos arrumar voc.
Primeiro, esquea sua cadeira. Fique em p. Caminhe. Fale com os Jogadores.
Fique atrs deles. Sente-se no cho. Convide-os a fazer o mesmo. Acorde! Mexa-se!
Faa seu sangue fluir.
Quando estiver controlando um PdM, represente-o. Se ele manca, manque.
Se ele no tem um dos olhos, feche um dos seus. Se ele fala com um som chiado,
fale com um som chiado. Cada PdM que voc interpretar deve ter uma voz nica e
diferente. Leve e doce. Sombria e brava. Calma. Alegre. Sedutora. Melanclica.141
Quando voc criar um PdM, escreva trs coisas (sim, aquelas Trs Coisas) que
so fatos sobre o PdM. Crie as caractersticas fsicas, o estilo da voz, as manias
algo que os Jogadores possam ver.
Ento, acorde! Mexa-se! Mostre algo aos Jogadores! Se eles no enxergarem algo,
esse algo no existe.
No Baixe a Cabea!
No apenas de modo metafrico. Quando falar com seus Jogadores como um
PdM, encare-os. Olhe nos olhos deles. No olhe para seus sapatos ou para seus
queixos. Olhe-os em todo o rosto. Fale com eles como se eles realmente existissem.
Fale com eles como se eles fossem os Personagens e, quando um PdM for atingido,
humilhado, exaltado ou esquecido demonstre a eles essa emoo em seus olhos.
No olhe para seus sapatos. No olhe para seus dados. Olhe para mim!
Demonstre em seus lbios, em sua voz, em cada parte de seu corpo.
Preste ateno ao modo como voc se move. Preste ateno s palavras que voc
escolhe. Preste ateno a tudo. E olhe-os enquanto voc estiver planejando a morte
deles. Deixe-os perceber isso em seu olhar.
No baixe a cabea!
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Olhe para eles. Mostre algo aos Jogadores. Se eles no enxergarem algo, esse
algo no existe.
(Meu editor me sugeriu este truque. Se olhar algum nos olhos deixa-lhe desconfortvel, olhe logo abaixo da sobrancelha. No seja bvio, apenas tenha certeza
de que voc est olhando para aquele pequeno pedao de carne. Isso facilita um
pouco as coisas para aqueles de ns com um Nvel mais baixo de Coragem.)
Mostre-me, No Descreva
Se as duas primeiras dicas no lhe servem, esta servir.
Eu no saberia dizer quantos Narradores eu conheo que me mostram grossos
cadernos, cheios de anotaes sobre o mundo.
Quanto disso seus jogadores viram? eu pergunto a eles.
Quase nada eles respondem.
Minha resposta sempre a mesma: Ento, para que serve?
O objetivo fundamental do Narrador entreter os Jogadores. Voc consegue
isso lhes mostrando o mundo. No descrevendo o mundo. No descrevendo, mostrando-lhes.
No conte-lhes sobre um bacanssimo e obscuro pedao da cultura japonesa que
voc leu em algum jornal de arqueologia. Mostre-lhes. Coloque isso na aventura.
Mais do que isso, deixe-os faz-lo.
Faa-os sentir o vento em suas faces. O vento gelado em um dia muito quente. O sol queimando, fazendo sua respirao arder dentro de seu nariz. Mas h o
vento, cheirando como o mar, refrescando sua pele.
Faa-os sentir a corte do Daimyo. Os corpos em vestidos elegantes e robes
muito quentes para aquela sala, fazendo tudo rescindir a pele e perfume. O suor
escorrendo em suas costas. A coceira que voc gostaria de coar, mas no pode.
A seda, o cetim e o veludo sobre sua pele. A poltrona muito pequena. O vinho
distante, distante. E, l fora l fora a brisa do Outono e o ar livre. Sem o cheiro
de suor e jasmim.
Faa-os sentir a festa barulhenta. A msica alta da orquestra de cmara, tocando na plataforma suspensa acima do salo. O cheiro de talco nos cabelos e na
maquiagem. O cheiro de frango grelhado e vegetais cozidos. O sabor fresco e seco
do vinho de ameixas. E o gosto daquele beijo escondido que voc roubou naquele
corredor escuro quando ningum estava olhando. O perfume dos cabelos dela que
ficou em sua pele. Sentir o suor nas pequenas costas dela. O som de seus sussurros
em seu ouvido. Promessas para serem guardadas depois que a poeira baixar.
Faa-os sentir o Inverno. O Inverno to frio que faz seus dentes doerem. A
dormncia dolorida de suas orelhas e seu nariz. Voc piscando para manter seus
153
olhos midos. Seus ossos doendo. O vento atravessando suas roupas de Inverno,
arranhando sua pele. Seus dedos dos ps queimando. To frio que queima. To frio
que queima.
So as coisas pequenas que fazem a sopa, minha me sempre diz. E eu ainda
consigo sentir. Os bifes que ela fritava todas as noites. Os vegetais frescos que ela
acabara de comprar, estalando em meus dentes. O caldo, to quente que queima,
mas, to bom que voc nem liga.
Mostre-me.
Improvisando
s vezes, os Jogadores o pegaro desprevenido. Eles lanaro uma bola curva8
que voc nem ver chegando e voc ter duas escolhas: se abaixar ou rebat-la para
longe.
isso que separa os homens dos meninos, meu amigo. O verdadeiro teste.
Voc consegue improvisar? Consegue adaptar? Consegue superar?
Se voc acha que no, deixe-me provar o quo errado voc est.
Assim como tudo, o improviso uma habilidade. Quanto mais voc pratica,
melhor fica. Mas, eis alguns truques que voc pode empregar para ajud-lo. E no
falarei de modo abstrato, mostrarei um exemplo real de um jogo que narrei.
Considere isso:
Em meu primeiro grupo de playtest, um dos Jogadores disse que a esposa do
Daimyo era adltera. Conforme jogvamos, surgiram especulaes sobre quem
havia trado o Daimyo.
Durante a primeira sesso de jogo, o problema surgiu. Algum quis assumir
um Risco de Sabedoria. Um dos Oficiais a Espi Mestre estava sozinha com
o Daimyo, falando para ele sobre as infidelidades da esposa. Ela assumiu um Risco
de Sabedoria e comeou a utilizar suas Apostas. A primeira Aposta foi usada e uma
jovem mulher disse Ela o traiu comigo. Depois, outra Aposta: e ns estvamos
planejando mat-lo.
Lembre-se, ela estava sozinha com o Daimyo naquele momento.
Ela declarou Surpresa. Assumiu um Risco de Proeza. E, justo ali, exatamente na
primeira sesso, ela matou o Daimyo.
O que voc faria nessa hora?
Pea um tempo de dez minutos. Seus Jogadores entendero. Eles acabaram de
destruir seus planos e voc precisa de um segundo para se reorganizar.
8 Jogada de baseball difcil de ser rebatida por sua trajetria incomum.
154
Eu? Eu disse a eles que precisava ir ao banheiro. Uma pausa de cinco minutos.
Me tranquei no banheiro, sentei no vaso e comecei a pensar. Cinco minutos no
banheiro e eu estava pronto. Claro, as coisas no iriam como o planejado, afinal, eu
tinha planejado objetivos e eles no.
Ento, eis um exemplo real de improviso. O que eu fiz? Simples. Eu sabia o que
meus Jogadores queriam e dei isso a eles.
A Espi Mestre era o novo Daimyo. Era justo. Eu a fiz encontrar o dirio
secreto do Daimyo. Sabe, aquele em que ele detalhou todas as suas relaes com
os outros Daimyos. Ela aprendeu sobre suas tramas e planos e o quo delicada a
Provncia realmente era. Agora, ela tinha que lidar com todos os seus vizinhos que
a viam como um novo (e fraco) Daimyo e estavam prontos para marchar assim que
a Primavera derretesse a neve dos campos.
Eu disse a ela que o dirio a permitiria declarar um fato sobre cada um dos
outros Oficiais. Algum tipo de segredo sombrio que eles estavam tentando esconder, mas que o Daimyo j sabia. Disse que no havia nada que eles pudessem
fazer para det-la. Ela era o Daimyo. Ela poderia definir qualquer coisa sobre
os demais Personagens. Ela sorriu e comeou a reunir segredos sobre cada um
deles.
Eu tambm perguntei a ela que tipo de Daimyo ela seria. Ambicioso? Astuto? Louco? Assim como os demais samurais, todos os Oficiais deveriam lidar com um novo Daimyo agora. Eu tambm disse abertamente a eles: vocs
viram o Daimyo ser assassinado e sua posio ser
usurpada. Agora vocs sabem que podem fazer
isso tambm.... claro que isso tambm
influenciou uma poro de coisas.
Eu ouvi meus Jogadores. Eu sabia
o que eles queriam e dei a eles. Alguns
queriam mistrio. Outros queriam
aventura. Outros queriam romance.
O covarde queria ser o elemento
cmico. Eu dei a eles o que eles
queriam e os guiei pelos seus prprios desejos. Neste caso, os Jogadores queriam um jogo duro e
no sabiam. Ou eles no sabiam
como dizer isso abertamente.
Todos queriam competir pelo
ttulo de Daimyo. Beleza, ento. Eles tiveram o que queriam. Ah, sim, eles tiveram...
155
Holofote
Venho brincando com um conceito que a ideia do holofote. Esse eu no
criei: ouvi tantas pessoas falando sobre, que resolvi brincar um pouco, tentando dar
meu tom ao conceito.
A cada sesso, escolha um Jogador. Ele estar sob os Holofotes. (Capitalizando
a palavra, ela vira uma regra). Isso significa que aquele Jogador ser o foco do jogo.
O Narrador e os demais Jogadores trabalharo em conjunto para transformar o
samurai daquele Jogador no centro daquela sesso.
Usar o Holofote permite-lhe focar todos os poderes de um nico Jogador. Pea
aos outros Jogadores para que interpretem PdMs significativos para o Personagem
que est sob os Holofotes. Eles auxiliaro o Narrador a fazer daquele momento algo
especial. Voc assumir o seu prprio. Voc interpretar um PdM importante para
o background daquele Jogador.
Deixe seu Holofote sobre um Personagem por Ano. Deixe os Jogadores trabalhando ao redor do foco, auxiliando um ao outro a contar as histrias de seus
Personagens.
Misture os Backgrounds
Se voc encontrar um elemento em comum entre o background de dois Personagens diferentes, encontre um modo de uni-los. Por exemplo, um samurai possui
um tio que ele adora e outro samurai est procurando pelo homem que assassinou
sua me. Transforme esses dois PdMs no mesmo PdM.
Um samurai est tendo um relacionamento secreto com uma mulher casada
e outro samurai suspeita que sua mulher est tendo um caso adivinhe qual o
elemento comum aqui?
Leia os backgrounds de seus Jogadores com ateno. Se voc olhar com cuidado, encontrar todos os meios de fazer seus Jogadores adorarem-no. Ou odiaremno. H pouca diferena, na verdade.
Filmes
Nesta seo, analisarei meus filmes de samurai favoritos com a inteno de mostrar como incorporar suas intrigas, personagens e situaes em seu jogo. A maioria
dos fs do gnero samurai devem ter assistido a muitos desses filmes (seno todos).
Se voc no assistiu, eu aviso: h spoilers adiante. Claro, se voc no assistiu a esses
filmes O que voc est esperando?
Uma nota rpida: a maioria desses filmes so do diretor Akira Kurosawa. Isso
no quer dizer que ele seja o nico a fazer filmes sobre samurais; ele s meu favo-
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Yojimbo/Sanjuro
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa, Ryuzo Kikushima
Este um conto sobre o dilema de um ronin. Sempre procurando por dinheiro,
sempre faminto, sempre implorando, subornando ou coagindo os plebeus para
conseguir o que ele quer.
Ele um pouco mais que um bandido E, ainda assim, no filme de Kurosawa,
a nica fonte de moralidade. Ele o nico com um cdigo de honra. Ele mente,
engana, mata E faz tudo isso por uma chance de fazer algo bom
Yojimbo o melhor exemplo do apocalipse samurai. Tudo est ruindo. Nada
funciona. Os criminosos comandam tudo e zombam de palavras como honra e
dever. Somente quando um samurai adentra neste mundo que eles so lembrados
do poder que essas palavras carregam.
Uma lembrana de como o mundo era. Um mundo melhor, talvez. Mas apenas
talvez. Preste muita ateno ao ato que quase a runa de Sanjuro: um ato de misericrdia e bondade.
Se ele tivesse permanecido impiedoso, se ele tivesse permanecido imparcial e
distante, tudo teria dado certo.
Compaixo uma fraqueza nesse mundo novo e isso quase o leva a morte.
(Sempre que eu mostro esse filme a meus amigos, eles sempre me perguntam sobre
o final: por que Sanjuro devolve a arma ao bandido? E por que ele enfrenta o outro
lado do gatilho? Porque Sanjuro venceu.
A morte no significa nada. Voc tambm poderia argumentar que, devido a
seu nvel, ele sabe que a arma no pode fer-lo. Eu gosto dessa resposta).
Por outro lado, em Yojimbo, nosso ronin se depara com um problema diferente. Ao encontrar nove jovens ronins, nosso heri precisa lidar com o idealismo
ingnuo da corte samurai.
Eles no sabem nada. Possuem todas as virtudes que um samurai deveria
possuir lealdade e dever mas carecem da Astcia necessria para sobreviver no
mundo real. Sozinhos em seus jardins luxuosos, eles no fazem ideia de como as
coisas realmente funcionam.
O primeiro conselho que ele d-lhes, nunca confiar na aparncia, um dos
mais difceis. Talvez eles nunca tenham realmente aprendido essa lio.
157
AVENTURAS
Lanar seus samurais nesse mundo um lugar onde suas mais altas
virtudes no significam nada pode ser uma martelada na cara deles.
Fora de seus palcios, a yakuza comanda tudo. (Falarei mais sobre ela
depois, neste captulo)
Imagine essa histria. O Daimyo envia seus Oficiais para uma vila grande
ou uma cidade pequena. Ele quer saber porque os impostos no esto
chegando. Os Oficias chegam e descobrem que a yakuza comanda tudo.
Os plebeus no dizem uma palavra: esto com medo dos samurais. Os
habitantes confiam na yakuza porque os criminosos os protegem de
bandidos e outros perigos. Os samurais nunca estiveram por perto. Nunca
fizeram nada. Nada que no fosse coletar impostos.
A yakuza nos protege, os plebeus podem dizer. Onde
vocs esto? Em seu castelo, escrevendo poemas e
debatendo tcnicas de luta com espadas enquanto
ns passamos fome. Agora, ns comemos e
dormimos bem, protegidos de verdade.
O que os Oficiais
faro? Mataro
todos os plebeus?
E como fica a Honra
aqui?
Ran
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa,
Hideo Oguni, Masato Ide
De longe, minha adaptao preferida de Rei Lear.
Um olhar sobre a ambio e a honra e porqu as duas no
podem coexistir. Homens ganhando o que querem porque
roubam outros homens.
Como pode haver lealdade em um mundo
como esse?
158
A deciso do Daimyo claramente errada e o filho leal que aponta isso banido. Tudo o que acontece depois resultado dessas duas pssimas decises.
Veja Lady Kaede, por exemplo. Veja como ela usa seu sexo para conseguir o que
ela quer. Ela percebe a fraqueza e a explora. Se ela fosse um Personagem de RPG,
nunca precisaria rolar nenhum dado. Tudo o que ela realiza somente por meio da
interpretao.
AVENTURAS
Os Sete Samurai
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa, Shinobu Hashimoto, Hideo Oguni
Embora os personagens que do nome ao filme no sejam oficialmente um Cl,
os sete ronins contratados pelos plebeus para proteger uma vila certamente formam
um. Cada um deles possui uma funo especfica, pelo menos, preenchendo os
requisitos descritos neste jogo. Eles podem ser ronins, mas o lar que eles constroem
para si ainda que temporrio muito mais confortvel que a vida nmade
que eles deixaram para trs.
Assim como todos os filmes de Kurosawa listados aqui, Os Sete Samurais um
olhar aprofundado no que a honra significa. O Bushido uma filosofia simplria
e, assim como a maioria delas, ignora as questes mais difceis ou as responde com
chaves bonitos. As escolhas mais difceis da vida no podem ser respondidas com
filosofias idealistas.
s vezes, no h boas escolhas. Apenas escolhas que o assombraro pelo resto de
sua vida.
159
O jovem samurai que abandona suas lminas e ajuda os agricultores com suas
colheitas tambm me intriga. No h cena de casamento. To vido e to cheio
de planos no comeo do filme, ele abandona todas suas devoes por amor. Pobre
Kambei, os agricultores roubam-lhe at seu devotado discpulo.
Se voc for assistir a somente um dos filmes desta lista, escolha este.
AVENTURAS
A Espada da Maldio
Diretor: Kihachi Okamoto
Roteiristas: Shinobu Hashimoto (roteiro), Kaizan Nakazato (livro)
Um retrato do mal genuno. Um olhar pesado sobre um homem frio e violento.
A Espada da Maldio deve ser um dos filmes mais controversos que eu j vi. A
representao do protagonista me faz pensar se h qualquer bondade (ou mesmo
sanidade) na mente dele. Se voc quer um modelo para antagonista sanguinrio
para suas histrias, eis uma obra de arte.
Mais uma vez, esse filme ilustra perfeitamente o papel da mulher no Japo Antigo. Ela no nada sem uma figura masculina para apoi-la. Aps o assassinato de
seu irmo ah, marido Ohama precisa da ajuda de Tsukune ou precisar raspar
o cabelo e ir para um convento.
Enquanto isso, Omatsu se torna uma vtima de seu marido cruel. Os papis
femininos nessas histrias so sempre os de vtimas. Raramente elas mostram qualquer fora e, quando o fazem, isso as conduz para sua prpria queda.
AVENTURAS
160
Rashomon
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Ryunosuke Akutagawa (contos), Akira Kurosawa, Shinobu Hashimoto
Na verdade, no um filme samurai, mas, para voc, como Narrador, importante.
Para mim, Rashomon sempre foi uma reflexo sobre a natureza do homem. O
diretor, Akira Kurosawa, queria que o filme parecesse real. Ele no quis criar um
filme do tipo era uma vez, mas sim uma histria que parecesse o mais autntica possvel. Por que? Porque a histria que ele estava prestes a contar era sobre a
impossibilidade de discernir a verdade da mentira. Um tema que estamos vendo
muitas vezes neste captulo.
O ser humano mau e egosta ou pode superar a mesquinhez e trazer um pouco de bondade ao mundo? Eu acho que essa histria prova que as duas afirmaes
so verdadeiras. O ser humano pode prosperar com a maldade, mas tambm pode
fazer o mesmo com bondade em seu corao.
Preste muita ateno ao que no est sendo dito, no ao que os suspeitos esto
contando. Todas as quatro histrias so parecem verdadeiras, mas apenas a do Lenhador imparcial. Ele no estava envolvido; no tem nada a esconder.
A mulher transforma-se em quatro mulheres diferentes: uma para cada um dos
contos. A escrita e a atuao quase nos fornecem quatro personagens diferentes
que reagem a mesma situao de modos muito diferentes. Qual o mais prximo
da verdade? Isso realmente importa? O ser humano maquia sua prpria realidade,
reinventa seu passado com mentiras e acredita no que quer acreditar no no que
ele realmente viu ou fez.
A histria perpetua todas as mentiras e misrias do mundo.
161
Falas como os ces recebem o melhor neste mundo! ilustram o quo miservel
era a vida dos camponeses. O Sacerdote lamenta: No quero que este lugar seja
o inferno!, mas suas preces parecem ser em vo. Somente quando o Lenhador se
oferece para adotar a criana que um fraco raio de sol volta a brilhar.
E o Lenhador quem sofre uma transformao aqui.
Sua mentira inicial surge do fato que ele no queria se envolver. Ele no queria
problemas. Ele foi ao bosque para cortar lenha e esbarrou nessa confuso. Mas, no
final, ele adota a criana. Uma observao impressionante: para fazer o bem neste
mundo, voc precisa abandonar algo.
Para mim, assistir ao mdium foi um dos momentos mais aterrorizantes no
cinema. Algo que me atormentou por anos depois que eu assisti. Os samurais do
Japo Antigo no eram capazes desse tipo de Magia invocar os espritos dos
mortos mas os outros talvez fossem. Tentei deixar a existncia da Magia to ambgua quanto possvel. Tal testemunho seria condenvel no Japo Antigo a menos
que voc considere a pergunta do Plebeu: Por que um homem morto contaria a
verdade?
AVENTURAS
Para os Oficiais do Daimyo, lidar com esse tipo de problema era
praticamente uma rotina. Quem est falando a verdade? Provavelmente
ningum, mas coloque trs testemunhas diferentes diante de seus Oficiais e
pea que eles decidam quem foi o mais sincero.
Lembre-se, eles so os Oficiais do Daimyo. Eles poderiam simplesmente
tomar uma deciso rpida e pronto. Mas a bondade requer sacrifcios e
a justia requer considerao. Entretanto, com quatro verses diferentes
da mesma histria e sem evidncias para esclarecer nada os Oficiais
estaro em uma situao difcil de lidar. Sem justia.
No h perigo algum aqui. Apenas os Oficiais tomando uma deciso. No
sacaro suas espadas, no precisaram de arcos e flechas, no vero nenhuma
gota de sangue. Mas, a deciso deles mudar vidas, para melhor ou para
pior.
Eles podem ser egostas e declarar uma deciso arbitrria ou podero
ponderar fazendo um sacrifcio e lidar com a situao
adequadamente. Apesar de tudo, eles nunca sabero o que realmente
aconteceu. Nunca.
162
Os Sete Daimyos
Aqui esto os sete maiores Daimyos do Japo Antigo. Eu dei algumas sugestes,
mas voc pode decidir sobre a natureza deles.
Crditos: Ben Woerner escreveu essa seo com um pouco de adies minhas.
163
As Opes de Ben
164
165
Usando a Autoridade
Uma das mais poderosas ferramentas que voc pode utilizar como Narrador a
autoridade. A autoridade sempre algo complicado em uma cultura como o Japo
Antigo. Nada o que parece. Seus Jogadores sempre estaro perguntando: quem
a autoridade aqui?. Para complicar, eles tambm perguntaro: quem eu quero
ofender?
Se voc fizer as coisas do jeito certo, pondo conflitos de autoridade por toda
parte, seus Jogadores iro hesitar a cada passo. Cada ao que eles fizerem poder
ofender algum. Se o Daimyo perguntar algo a eles, a resposta poder ofender a
um dos Oficiais dele. Se o Daimyo demonstrar favoritismo a um Oficial, os outros
devero demonstrar sinais sutis de insulto.
Toda a vez que seus samurais entrarem em um Domnio estrangeiro, eles automaticamente reconhecero a estrutura da autoridade mais evidente. Mas, a estrutura secreta da autoridade permanecer oculta sem roleplay ou Riscos de Astcia.
Ainda assim, haver segredos que eles no descobriro e jogos cujas regras eles no
entendero.
Criar esse sentimento de duplo sentido para tudo no Japo Antigo a chave
para manter seus Jogadores confusos e atentos.
Temas Apocalpticos
Ns sabemos o que aconteceu com o mundo do Japo Antigo, mas os habitantes da poca no.
O mundo deles est chegando ao fim.
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A Yakuza
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Jogue Sujo
Vale a pena?
Muitas vezes, os Jogadores tero disputas sobre como as coisas esto indo. s
vezes, essas disputas evoluem os Personagens e so divertidas, mas h momentos
em que elas atrapalham. Se seus Jogadores iniciarem uma disputa Jogador versus
Jogador, o melhor meio de resolv-la perguntando: vale a pena?
Pea a cada Jogador para que ele remova Honra da Reserva. Esse tipo de discrdia explcita entre Oficiais vergonhoso. Quem remover mais Honra da Reserva
estar com a razo.
No faa isso em segredo, faa na frente de todos. O Jogador que remover mais
Honra da Reserva est certo e o outro est errado.
169
encontrou uma soluo. Ela comeou a usar uma barriga falsa durante as festas,
dando a ideia de que estava grvida. Ou seja, a me aceitou cuidar da criana como
se fosse sua e a filha se casaria depois da gravidez. Desse modo, ela foi a uma festa
com a barriga falsa. Todos a parabenizaram. Sorrisos e abraos. Ela foi para a cama
cedo afinal, mulheres grvidas no deveriam dormir muito tarde e, assim
que entrou no quarto, um assassino atacou. Nossa me falsa no era frgil, mas
no estava com uma espada ou com uma adaga. Ns rolamos o Risco e o PdM
venceu. O Jogador esperava o pior. Afinal, eu tinha quatro Apostas prontas para
agravar o Ferimento at o Nvel 5. Mas, eu no fiz. Ao invs disso a faca cravouse na barriga dela.
A barriga falsa dela.
A lmina nem tocou sua carne. Os olhos do assassino brilharam com a compreenso. Ela pode ver um pequeno sorriso surgindo atrs de sua mscara.Chantagem, ele sussurrou. Depois, pulou pela janela, sumindo no meio da noite.
Transformando assim uma falha em um sucesso.
170
no precisa gastar pontos em algo como Inimigo para adicionar algo assim a sua
Ficha de Personagem. Ele pode jogar por algumas sesses, encontrar um inimigo
que ele realmente odeie (ou ama odiar), usar um Ponto de Honra e BANG! Ele
tem um novo inimigo.
O poder na mo dos Jogadores d a eles a habilidade de dizer a voc que tipo
de histrias, de aliados e de inimigos eles querem. Voc no precisa adivinhar nada
disso. E pode dar a eles exatamente o que eles querem porque eles disseram o que
eles querem. Essa a vantagem do sistema de Blood & Honor: ele permite que os
Jogadores criem Personagens, intrigas e mistrios por conta prpria. Voc no um
Dungeon Master ou um Mestre de Jogo. Voc um Narrador: guiando a narrativa, trabalhando com os Jogadores no contra eles para criar uma histria
que todos vocs querem ouvir.
Quem o Protagonista?
Pensei nisto enquanto escrevia sobre PdMs
Recentemente, me deparei com uma observao acerca do papel do protagonista e do antagonista em uma histria. O conceito define que o protagonista aquele
que sofre a mudana e o antagonista e o instrumento dessa mudana. Por exemplo,
em As Aventuras de Huckleberry Finn, sabemos que Huck o protagonista, mas
poderamos argumentar que Jim o antagonista. Jim pe em cheque a viso de
mundo de Huck, o que resulta em uma mudana vital nesse personagem.
Do mesmo modo, no filme Um Sonho de Liberdade, podemos dizer que Red
(o personagem vivido por Morgan Freeman) o protagonista ele o narrador e
171
Riscos de Sabedoria
Sempre que um Jogador perguntar-lhe sobre o mundo, sua resposta deveria ser
no sei, assuma um Risco de Sabedoria.
172
Vach queria que seu Personagem fosse distinto. Ele no queria ser s mais um
samurai. Ele queria que seu Personagem se destacasse, tivesse voz prpria, fosse
nico. Como apelo, Vach tambm queria que seu Personagem funcionasse. O que
quero dizer , se seu Personagem deveria ser furtivo, ele quer se esgueirar por uma
sala lotada sem que ningum perceba que ele est l. Mesmo que ele consiga uma
rolagem de merda, ele ainda quer que sua furtividade funcione ao menos um pouquinho. Afinal, se ele o maior espadachim de todo o Japo Antigo, no deveria
conseguir um pouco de sucesso mesmo em uma falha crtica?
Eu concordo com Vach. Os Jogadores deveriam sentir que seus Personagens so
nicos. Afinal, estamos falando dos samurais do Japo Antigo! Eles deveriam ter
uma voz distinta e um sabor prprio. Tambm concordo quanto ao outro ponto.
Se ele o maior espadachim do Japo Antigo, ele deveria conseguir um pouco de
sucesso, mesmo se falhar.
Essa conversa com Vach inspirou muito o sistema que voc v neste livro. Voc
geralmente ter ao menos uma Aposta para jogar.
Assim, eis minha soluo para Vach. (Esta a soluo real que eu propus a Vach
quando tivemos essa conversa).
Cara, eu sei que voc quer ter um Personagem diferente, por isso, eu recomendo que voc jogue com um espadachim cego. Eu vou dar mega-bnus para seu
kenjutsu e voc ser o melhor espadachim do jogo. Voc ter uma intuio que nenhum outro Personagem ter. Voc ser capaz de reconhecer um estilo de combate
apenas ouvindo as lminas cortando o ar. Ser capaz de determinar a habilidade de
um homem apenas pelo modo como a presena dele afeta o mundo a seu redor.
Voc ser incrvel. Por fim, lembre que sua circunstncia nica tambm coloca-lhe
em extrema desvantagem.
Qualquer tipo estranho que voc escolha para jogar lhe colocar no que Sun
Tzu chamava de territrio profundo. Voc sempre estar em desvantagem, ser
sempre tratado como um inferior, sempre cuspiro em voc mesmo que seja pelas costas. Eu sei que voc gosta desse tipo de desafio, mas quero que voc entenda
as consequncias. Voc vai precisar que outro Personagem o guie, porque voc no
pode ver. Voc perder alguns detalhes importantes das intrigas porque no pode
ver. Se voc perder sua espada, estar indefeso. Indefeso. Vou falar mais uma vez. Se
voc perder sua espada, estar indefeso. E se voc est pensando que no encontrar
nenhuma dificuldade quando eu narrar o jogo, ento voc realmente no sabe com
quem est lidando.
Voc ser incrvel. Voc ser nico. Voc estar em uma incrvel desvantagem.
No vou usar isso para encher seu saco, mas usarei para criar histrias. No vou
usar isso como desculpa para ser um mala, mas seus inimigos iro.
173
O que um Jogador faz e por que um Jogador faz so duas coisas diferentes.
No caia no clich. Encontre a motivao. S algumas perguntas e Vach passou de
apelo para contador de histrias. Tudo est na motivao.
ltimas Palavras
Um ditado que eu aprendi enquanto escrevia Legend of the Five Rings: os
japoneses arrumam o problema; os americanos arrumam a culpa9. Nenhum RPG
ser divertido para todos. Nenhum jogo perfeito.
Nenhum sistema genrico deixar todos felizes. uma tarefa impossvel. Por
isso temos 31 sabores diferentes de sorvete, por isso sua TV tem cinquenta mil
canais e por isso que cada um tem um RPG favorito diferente.
Se voc no est se divertindo com alguma mecnica do jogo, mude-a. Se voc
no est se divertindo, no culpa minha, no culpa sua. No culpa de ningum. Voc e eu s gostamos de sorvetes diferentes.
Mude a mecnica para algo que voc goste mais. No se preocupe, eu no ligo.
E ningum vai proibir voc de se divertir com meu jogo. Muito menos eu.
Divirta-se!
9 Fix foi traduzido livremente como arrumar para manter semelhana com o jogo de palavras do original:
Japanese fix the problem; americans fix the blame.
174
A p n d i c e
Estilos de Combate
Tive muitos problemas com isso. Desenvolvi trs sistemas diferentes de Estilos
de Combate. Eles so uma parte fundamental da literatura samurai, ento, pensei
que seria necessrio faz-los parte do jogo.
Alis, j existe um treinamento com espadas no jogo, est implcito refletido na
Proeza do samurai. Mas, isso no est explcito e, se uma mecnica no est explcita, os Jogadores no a notam e ela deixa de existir.
Portanto, meu ltimo esquema das mecnicas envolvendo os Estilos de Combate est aqui, como um Apndice do texto principal. Eu gosto muito delas, mas
tambm tenho alguns problemas com elas. Explicarei.
Com essas mecnicas, totalmente possvel para um Corteso tornar-se um
espadachim melhor que o Assassino ou o Yojimbo do Daimyo.
No gosto disso.
O Assassino e o Yojimbo sempre ganham Dados Bnus devido a seu Giri, claro,
mas o Corteso poderia aprender mais Estilos de Combate do que qualquer um
deles e, portanto, estaria em vantagem.
Por outro lado, se o Corteso se torna um espadachim melhor que o Assassino e
o Yojimbo Onde diabos esses dois esto investindo seu tempo?
Com arranjos de flores? hora do Daimyo mandar que eles se matem e conseguir espadachins melhores.
Tambm gosto da ideia de que todos os Oficiais do Daimyo gastem Aes da
Estao aprendendo a serem melhores espadachins. Um Daimyo Audacioso iria
adorar isso.
Assim sendo, essas mecnicas possuem vantagens e desvantagens, o que me
parece bastante adequado ao jogo.
O Sistema
175
tambm pode receber Dados Bnus adicionais por seu estudo. Alguns Estilos so
mais eficientes para derrotar outros.
Um samurai pode aprender as tcnicas de um Estilo de Combate com uma
Ao de Estao, conquistando um Nvel no Estilo escolhido.
Ele recebe um Dado Bnus para cada Nvel que possuir no Estilo. Nveis
adicionais e Dados Bnus tambm podem ser conseguidos, mas cada um custa
Aes da Estao adicionais:
Passar do nvel 1 para o nvel 2 em um Estilo de Combate custa duas Aes
da Estao.
Passar do nvel 2 para o nvel 3 custa trs Aes da Estao.
Passar do nvel 3 para o nvel 4 custa quatro Aes da Estao.
Passar do nvel 4 para o nvel 5 custa cinco Aes da Estao.
Fogo
Terra
Vcuo
+2
gua
176
Vento
Cada Estilo associado a uma Virtude. O Nvel mximo que voc pode
possuir em determinado Estilo equivalente ao valor que voc possui na Virtude
associada a esse Estilo.
Por exemplo, se sua Astcia 3, voc s pode ter trs Nveis em um Estilo
associado a essa Virtude.
Quando enfrentar um oponente de um Estilo oposto, voc ou ele recebero
Dados Bnus. Localize seu Estilo na imagem da pgina anterior. Pode ser o Estilo
da gua, ou o Estilo do Vento, ou o Estilo do Fogo, etc.
No importa qual a localizao, voc ter vantagem sobre duas e desvantagem sobre outras duas. Nenhuma tcnica perfeita e cada uma tem sua prpria
fraqueza.
Cada Estilo tambm prove um Bnus de +2 (uma Vantagem menor) contra
qualquer Estilo oposto.
Terra (Chi)
Os Estilos da Terra ensinam aos discpulos a confiana suprema em testes
fsicos e mentais. A Terra est associada Fora do discpulo.
Fogo (Ka)
Os Estilos do Fogo ensinam aos discpulos que a ao e o movimento antecipado so a chave para o sucesso. O Fogo est associado Coragem do discpulo.
Vento (Fu)
Os Estilos do Vento ensinam aos discpulos a observar atentamente um oponente para descobrir suas fraquezas. O Vento est associado Astcia do discpulo.
gua (Sui)
Os Estilos da gua ensinam ao discpulo a ser sempre fludo e adaptvel. A
flexibilidade garante a vitria. A gua est associada Beleza do discpulo.
Vcuo (Ku)
Tambm conhecido como Cu ou Paraso. Os Estilos do Vcuo ensinam
ao discpulo a filosofia do sem pensar. Reagir sem conhecer. O vazio em movimento. O Vcuo est associado Sabedoria do discpulo.
177
A p n d i c e
Perguntas &
Respostas
Quantos Nveis de Ferimento eu posso ter antes de morrer?
Voc pode ter quantos voc quiser. Dez Ferimentos de Nvel 1 no se
transformam em dois Ferimentos de Nvel 5, por exemplo
178
179
Ele no pode avanar mais em seu Nvel de Oficial. Ele deve devotar todo o seu
tempo e trabalho para ser um Daimyo.
181
Ashigaru
Soldados de infantaria.
Daimyo
Daisho
Edamame
Ema
Eta
Fugu
Gani
Desejo.
Giri
Han
Harai
Ritual de purificao.
Hatamoto
Heimin
Hinin
Ikura (Roe)
Ovas de salmo.
Iyokan
182
Kaishaku
Algoz.
Kannushi
Sacerdote Xintosta.
Karo
Senescal.
Kegare
Impuro.
Kenjutsu
Kishimen
Koyomi
Makoto
Miko
Miso
Motsunabe
Musha Shugyo
Obi
Ofuda
Okonomiyaki
Omamori
Omikuji
Oniwaban
Mestre espio.
Onmy
Onmyd
Onmyji
Conselheiro Espiritual.
Ritsury
Rkoku
Ronin
Samurai
Seppuku
Shinshu Soba
Takumi
Corteso.
Tan Tien
Tebasaki
Temizu
Tenmon
Astrologia japonesa.
Udon
Yojimbo
Guarda-costas.
Yowamushi
183
ndice Remissivo
A
Aes de Estao 83
gua 177
Ambiente 150
Amuletos 75
Ancestrais 77
Ano 98
Apostas 39, 64, 170, 172
Armas 63
Armas de fogo 67
Ashigarus 69
Aspectos 13, 18, 24, 29,
33, 46, 100
Astcia 51
Ataque 61, 64, 68
Clculos 104
Casa de Geishas 86
Casa de Jogos 85
Casernas 86
Castas 113
Chi 177
Cl 12
Clero 115
Clima 150
184
Combate 175
Coragem 51, 106, 113
Cura 61
Dados Bnus 55
Daimyo 13, 49, 163
Desafio 64
Desempenho 152
Dojo 85
Duelo 64, 103
Em guarda 67
Empunhadura 90
Equipamento 94
Escola de Sum 88
Espada 89, 90
Espio 95, 103
Estabelecimentos 16, 18,
83, 106
Estbulos 88
Estao 83
Estaes 82
Estilos de Combate 175
Estragos 99
Etapa 100
Etiqueta 121
Fbrica de Saqu 86
Falha Intencional 129
Ferimentos 48, 60
Ferreiro 85
Filhos 99
Filmes 156
Fim do Ano 98
Final do Perodo 107
Flashbacks 139
Foco 64
Fogo 177
Fora 53
Fu 177
Giri 26, 92
Glria 30, 50, 65
Guerra 102, 104, 109
Hatamoto 26, 92
Heri 118
Histrias 138
Honestidade 113
Honra 30, 50, 64, 111,
113, 170
Idade 33, 99
Improvisando 154
Insultos 103
Itens 88
Jogadores 170
Justia 113
Ka 177
Kaishaku 27, 92
Kami 71, 92
Karo 27, 92
Katana 89
Koku 86, 91, 92, 94
Ku 177
Lmina 90
Lealdade 113
Lenda 90
Magia 70, 75
Mgico 145
Makoto 92, 123
Manufatura da Seda 87
Marcadores 47
Massacre 67, 68
Meditao 76
Meibutsu 22, 92
Miko 77
Moda 136
Morte 100
Mulher 140
Musha Shugyo 141
Narrador 142
Nvel de Guerra 102
Nmero Alvo 36
Oniwaban 27, 92
Onmyodo 74
Onmyoji 28, 92
PdMs 149
Personagem 25, 115
Plantao de Arroz 86
Plebeus 114
Presentes 103
Previses 76
Prioridade 36
Proeza 52, 89
Protagonista 171
Provncia 83, 84
Pureza 72
Qualidade 88, 90
Religio 70
Reputaes 57, 91
Reserva de Honra 54
Respeito 113
Ronin 17
Sincretismo 70
Sistema 175
Soldados 69
Sui 177
Surpresa 67
Takumi 28, 92
Talisms 73, 75
Tcnica 150
Templo Budista 85
Tempo 82
Tenso 103
Terra 177
Treinamento 89
Vcuo 177
Vantagens 26, 30
Vento 177
Violncia 60
Virtudes 16, 100
Wakizashi 89
Xintosmo 71, 87
Yakuza 168
Yojimbo 29, 92, 157
Yowamushi 66
Zen 76
185
Cl
Estabelecimentos
Ferreiro
Templo Budista
Dojo
Casa de Jogos
Aspectos
Invocar
Compelir
Caserna
Invocar
Compelir
Casa de Geishas
Invocar
Plantao de Arroz
Fbrica de Saqu
Compelir
Invocar
Compelir
Santurio Xintosta
Estbulos
Escola de Sum
Meibutsu
Fatos
Personagem
Glria
Reputao
Virtudes
Beleza
Aspectos
Coragem
Invocar
Astcia
Proeza
Fora
Sabedoria
Compelir
Invocar
Compelir
Invocar
Compelir
Idade
Invocar
Etapa
Compelir
Fatos Declarados
Koku
Aes de Estao
Primavera
Outono
Koku e Despesas
Ano
Vero
Inverno
Recursos Armazenados