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MANUAL EN PROFUNDIDAD

Ttulo Original: In-depth Guide to CKII


Traductor: Google Translator (rev.: Cunctator Saraq)
2012, Meneth (enlace al post)

1. El sistema feudal y sus implicaciones


Diez entregas hasta la fecha han sido publicadas, y llegados a este punto se ha hecho evidente que mi
primera entrega, sobre el sistema feudal, no est al mismo nivel que el resto. Por lo tanto lo he reescrito
y ampliado an ms en un intento de hacerlo ms exhaustivo y para vincularlo con otras entregas. En
la Europa feudal, la sociedad tena una estructura muy jerrquica. Todo el mundo tena a alguien encima
de ellos en la jerarqua ante quien ceder. Crusader Kings II intenta replicar esta estructura, que tiene
implicaciones diversas en el juego.

Fundamentos
En CKII, todo el mundo puede interactuar con los sujetos que tiene debajo de l/ella, y casi todo el
mundo tiene un seor ante quien tiene que ceder. En general cualquier persona por debajo de usted le
pagar impuestos y le proporcionar tropas, mientras que usted debe hacer lo mismo con los que estn
por encima de usted. Por lo tanto, el poder fluye hacia arriba, y el gobernante ms grande es en general,
el noble ms poderoso en el reino, pero en la medida en que sus sbditos slo le proporcionan una
fraccin de su poder, es posible que l sea menos poderoso que algunos de sus sbditos. Un buen
ejemplo de esto sera la relacin entre el rey de Francia y el duque de Aquitania en 1066, donde el
duque de Aquitania tiene enormes propiedades personales y una mayor base de poder que su seor, el
rey de Francia.
Mientras que en la sociedad medieval todos los ttulos son otorgados por la gracia de Dios, en realidad
este poder una vez alcanzado se basa simplemente en dos cosas: el poder y la opinin. Todo el derecho
divino del mundo no le ayudarn si se le oponen todos los nobles de su reino, y su gobierno legtimo
puede ser deshecho fcilmente por manos mortales. Los sujetos poderosos y la opinin sobre usted,
afectar a la mayora de los aspectos de su reino.

Aspectos econmicos
En primer lugar est el aspecto econmico del mismo. Cada vasallo tiene el potencial para pagar
impuestos, y si te van a pagar y cunto te pagan depende de tres factores:
1. Sus ingresos.
2. Sus leyes fiscales.
3. Su opinin sobre usted.
El primer factor es simple. Cuanto ms gana un vasallo, ms (potencialmente) puede pagar. El segundo
factor depende de las leyes que deciden qu porcentaje de sus ingresos se supone que te paga. Sin
embargo, slo tendr que pagar esta cantidad si lo desea. El tercer factor es su opinin sobre t. Cuanto
masuste a un vasallo ms impuestos le pagar. Si no le gustas, te pagan menos.
Por lo tanto, si eres incapaz de mantener a tus vasallos satisfechos tendrs muy pocos ingresos ms all
de lo que recibas de tus tenencias personales. Si eres catlico, tambin tendrs que asegurarte de que tus
obispos te prefieren al Papa para que te paguen algn impuesto.
Por lo tanto, tienes que encontrar el equilibrio adecuado entre el derecho tributario y la opinin del
vasallo si quieres tener un supervit econmico. Unos tibutos elevados no sirven de nada si todos tus
vasallos te odian.

Aspectos militares
El sistema feudal tambin decide cunto poder militar te proporcionan tus vasallos. El cunto te van a
dar, como los impuestos, depende de tres factores:

1. Sus recursos humanos.


2. Tus leyes sobre levas.
3. Su opinin sobre t.
Estos tres factores esencialmente funcionan de la misma manera que lo hace con los impuestos. Cuanto
mspoderoso sea el vasallo, ms altas sean las leyes sobre levas, y cunto mejor opinin tenga sobre t,
ms poder militar te prestar.
Si eres incapaz de mantener a tus vasallos satisfechos no obtendrs ningn poder militar ms all de lo
que dictan las leyes de la corona, y podras estar en apuros para hacer frente a una guerra, tanto externa
como interna.
Esta relacin de vasallaje feudal es uno de los mayores peligros de la sucesin. Si el heredero no es muy
querido por sus nuevos sbditos podra terminar con casi ningn poder militar y si los pretendientes se
levantan contra l, podra no ser capaz de derrotarlos. De este modo tenemos que tratar de hacer que tu
heredero sea lo ms idneo posible, y encontrar un buen equilibrio entre el derecho de cobro y la
opinin, de modo que tengas el poder militar que necesites en tiempos de crisis.

Aspectos de control
A los vasallos no siempre les va a gustar su seor. Como se describi anteriormente, esto perjudica al
seor, tanto econmica como militarmente, pero hay un ltimo aspecto en la relacin vasallo-seor:
Que vasallo intente acabar con ella.
Si un vasallo es empujado demasiado lejos, o es demasiado ambicioso, se rebelar contra su seor, y
tratar de obtener lo que quiere por la fuerza, ya sea la independencia, la reduccin de la autoridad de la
corona, o la abdicacin del soberano. Ten en cuenta que slo tus vasallos directos pueden rebelarse, por
lo tanto ests a salvo de la ira de los vasallos de sus vasallos.
La probabilidad de que un vasallo se rebele se ve afectada por varios factores que se suman, en lugar de
multiplicarse. La probabilidad base es del 0%, y los siguiente factores la modifican:
Opinin Negativa - Aumenta la probabilidad de rebelin en un alto %.
Opinin Positiva - Disminuye las posibilidades de la rebelin a la mitad
Cultura Compartida - Disminuye las posibilidades de rebelin en un 15%
Religin compartido - Disminuye las posibilidades de rebelin en un 15%
Seoro de iure - Disminuye las posibilidades de rebelin en un 15%
Pretendiente - Aumenta la probabilidad de la rebelin en un 50%
Distancia - aumenta la probabilidad de la rebelin
Autoridad de la Corona - Modifica la posibilidad de la rebelin de -20% a 20%, aumentando en
un 10% por nivel
Por lo tanto, siempre y cuando seas el seor que le corresponde a alguien, y compartas su cultura y su
religin, la rebelin es poco probable.

Tcticas
Tu objetivo en CKII, visto lo anterior, es mantener a los nobles lo ms satisfechos que puedas, ya que
esta es la forma de obtener tu poder. Tienes muchos medios disponibles.
Una manera de mantener a tus nobles felices, es mediante el soborno. Al darle a un noble una suma de
oro mejorar su opinin sobre t en +20 durante 5 aos. A veces esto puede marcar la diferencia entre
sobrevivir en una sucesin o no, o entre ganar una guerra y la derrota.

Una segunda manera de hacer a los nobles felices, es mediante la concesin de ttulos honorficos.
Tienes la capacidad de otorgar dos ttulos honorficos que mejoran la opinin en +15, y 4 que la
mejoran en +10, 2 de los cuales se puede dar a ambos sexos. Los ttulos honorficos y su modificador
de opinin persisten hasta la muerte.
En tercer lugar, puedes conceder a tus vasallos ttulos de heredades. Esto aumentar su opinin entre
un +20 y un +100, dependiendo del nivel del ttulo, y el efecto persiste durante 10 aos.
En cuarto lugar, slo debes otorgar ttulos a las personas que comparten tu religin y tu cultura. En
conjunto, esto reducir su riesgo de rebelarse en un 30%, y evitar las penalizaciones por infiel/ hereje y
extranjero.
En quinto lugar, nunca concedas a nadie, salvo a tu heredero, ms de un condado y un ducado. Siempre
y cuando mantengas a tus vasallos poco poderosos, ser casi imposible para ellos desafiar tu poder.
En sexto lugar, tratar de mantener los ttulos de tu reino dentro de tu dinasta. Tu dinasta en general,
ser a la vez de la misma religin y cultura que t, y consigues un +5 de opinin extra con todos los
miembros de tu dinasta.
En sptimo lugar, manten tu capital en una ubicacin cntrica, si es posible. Esto reducir al mnimo el
modificador de distancia, lo que hace menos probable la rebelin.
Octavo, no pongas la autoridad de la corona ms alta de lo que puedas manejar. Cada paso hacia arriba
aumenta el riesgo de rebelin directa en un 10%, y reduce la opinin de todos tus vasallos en un 10.
En noveno lugar, debes tratar de retener todos los ttulos De iure para el nivel (EG, duque) de la zona
que gobiernas. Si bien esto significa que tendrs que lidiar con los ocasionales 'quiere el ttulo X', el
15% de la rebelin y el prestigio se gana detentando el ttulo, as que vale la pena.
Dcimo, constituye y concede ducados. Obtendrs una enorme cantidad de prestigio, lo que mejorar la
opinin de todos los nobles hasta en 20. Mantener los ttulos de tu reino dentro de tu dinasta significa
que el prestigio de tu dinasta se incrementar, y tus hijos comenzarn con ms prestigio, es decir, tu
heredero comenzar con la opinin considerablemente mejor de sus vasallos a tu muerte.
Por ltimo, cuando alguien se rebele puedes, siempre y cuando tengas la autoridad de la corona limitada
o mayor, revocarle un ttulo despus de una paz blanca o en cumplimiento de tus demandas. Utiliza esta
opcin para mantener a tus nobles balcanizados. En tiempos de paz de manera deliberada, puedes
molestar a un noble poderoso a la rebelin, derrotarlo, y a continuacin, revocar su ttulo principal con
el fin de mermar su poder. Tambin puedes revocar los ttulos de los infieles y herejes en cualquier
momento si tienes la autoridad de la corona media o superior, lo que te permite balcanizar sus
tenencias, y drselas a tu dinasta en su lugar.

Resumen
Manten a tus vasallos felices, y engrosarn tu fuerza. Si son fuertes y estn insatisfechos contigo,
desharn todo lo que hayas logrado. Mis sugerencias son las siguientes:
Sobornar a los vasallos poderosos e infelices.
Otorgar ttulos honorficos a los vasallos poderosos e infelices.
Otorgar ttulos de heredad como un ltimo recurso.
Evita dar ttulos a los infieles y herejes.
Evita dar ttulos a los que no sean de tu cultura.
Nunca le ds a alguien ms de un condado y un ducado.
Trata de mantener los ttulos de tu reino dentro de tu dinasta.
Manten tu capital en una ubicacin central.

No pongas la autoridad de la corona demasiado alta.


Manten todos los ttulos de iure bajo tu gobierno si es posible.
Crea ducados y dselos a miembros de tu dinasta.
Revocar los ttulos, siempre que no incurras en la tirana.

2. Construccin: Dnde, cundo, y qu


En Crusader Kings II se pueden construir edificios en las capitales de condado, y en las tenencias del
condado que pertenecen a sus vasallos directos.
La construccin debe considerarse a largo plazo, ya que lleva mucho tiempo pagar la mayora de los
edificios. Como se juega en una escala de tiempo grande, debes pensar bien lo que construyes, dnde y
cundo.

Dnde
Para la construccin de edificios, tu primera prioridad debe ser tu capital. Las razones para esto son de
dos tipos.
En primer lugar, tu capital, casi siempre ser heredada por tu sucesor, incluso si ests utilizando la
sucesin Gavelkind. Esto es importante, ya que los edificios a menudo no amortizan la inversin durante
el reinado de un solo personaje.
En segundo lugar, tu capital en general, tendr el nivel tecnolgico ms alto que de tus tenencias, y las
tecnologas para mejorar las prestaciones de muchos de sus edificios, por lo tanto los edificios de tu
capital amortizarn tu inversin ms rpido.
Adems, debes centrarte en tus propias explotaciones, no en las de tus vasallos de los obispados y las
ciudades. Tus tenencias te darn todos sus ingresos, mientras de las de tus vasallos slo recibirs un
porcentaje. Adems, el beneficio que obtienes de tus vasallos tambin est sujeto a cambios en el largo
plazo debido a los cambios de opinin, mientras que tus propias tenencias no se ven afectadas.

Qu
Tu atencin debe centrarse en la mejora de tu situacin econmica. Cuanto ms altos seas tus ingresos,
ms rpido podrs construir o mejorar tus edificios, por lo que aunque te quedes rezagado en el plano
militar, rpidamente te pondrs al da una vez que tus edificios econmicos paguen su costo.
Despus de que tu capital haya alcanzado un desarrollo econmico decente, con Aldea del Castillo por
lo menos en todas tus heredades, debes mejorar tus capacidades militares. En ese punto ya debes tener
unos ingresos bastante altos, por lo que podrs hacerlo relativamente rpido. Al igual que antes,
concntrate en las tenencias de tu capital primero, y luego en las dems tenencias.
Cada edificio militar que construyas, aumenta el tamao de tus mesnadas, y esta capacidad estar
disponible, incluso en tiempos de crisis, y por ello te proporciona una base militar en todo momento, y
mejora en gran medida tus capacidades para hacer frente a guerras civiles y tambin para ayudarte en las
guerras defensivas y ofensivas.

Cundo
En general, debes mejorar tus tenencias tan rpido como puedas. Cuanto ms rpido construyas, antes
amortizars tu inversin, y ms podrs construir en el futuro.
Sin embargo, debes tener siempre una reserva. Cmo de grande debe ser esta reserva depende de tu
tamao. Esencialmente, debes imaginar el pero escenario econmico que podra pasarle a tu reino, y
mantener esa cantidad de dinero o mayor en reserva en todo momento. Para un reino pequeo, como
Escocia, una reserva de 50 monedas, es probable que sea suficiente, pero no sera suficiente si de
repente necesita contratar mercenarios. Por lo tanto yo recomendara una reserva de 100 monedas por
lo menos, ya que as sers capaz de reclutar una compaa de mercenarios y pagar su mantenimiento
durante casi cuatro meses.

Clculos
Para los edificios econmicos, la amortizacin de la inversin se calcula fcilmente.
Para las mejoras en la ciudad del castillo, sirven los siguientes nmeros:
Nivel 1, coste de 100, ingresos de 1,5 - 67 aos
Nivel 2, coste de 120, ingresos de 2,0 - 60 aos
Nivel 3, coste de 200, ingresos de 2,5 - 80 aos
Nivel 4, coste de 300, ingresos de 3,0 - 100 aos
Nivel 5, coste de 400, ingresos de 3,5 - 114 aos
Como puede ver, el nivel 2 se amortiza ms rpido que el nivel 1, pero ms lentamente que el nivel 3.
Por ello, tu primer objetivo debera ser el nivel 2 en todas las tenencias antes de actualizar ms.
Para las mejoras en la muralla del castillo, sirven los siguientes nmeros:
Nivel 1, coste de 50, ingresos de 0,2 - 250 aos
Nivel 2, coste de 50, ingresos 0,2 - 250 aos
Nivel 3, coste de 100, ingresos de 0,2 - 500 aos
Nivel 4, coste de 150, ingresos de 0,2 - 750 aos
Nivel 5, coste de 150, ingresos de 0,5 - 300 aos
En el plano econmico, slo los dos primeros niveles se amortizarn durante la vigencia de una sola
partida, por lo que cualquier nivel superior no vale la pena, si se considera solo desde el punto de vista
econmico, pero los otros beneficios que proporciona hacen que valga la pena.
Ahora, lo que tambin debes tener en cuenta es que para cualquier nivel en la ciudad por encima del I,
necesitas un cierto nivel en la muralla, lo que te lleva a los siguientes nmeros:
Nivel 1 de ciudad, nivel del muro 0, coste 100, ingresos 1,5 - 67 aos
Nivel 2 de ciudad, nivel 1 del muro, el coste de 170, ingresos de 2,2 - 77 aos
Nivel 3 de ciudad, el nivel 2 del muro, el coste de 250, ingresos de 2,7 - 93 aos
Nivel 4 de ciudad, el nivel del muro 0, coste 300, ingresos 3,0 - 100 aos
Nivel 5 de ciudad, el nivel del muro 0, coste 400, ingresos 3,5 - 114 aos
Ten en cuenta que los dos ltimos niveles de las ciudades no necesitan ms actualizaciones de la
muralla. Con las actualizaciones de la muralla ten en cuenta que siguen una progresin gradual respecto
al tiempo necesario para amortizar tu inversin, por lo tanto tu objetivo ser el nivel 1 en todas tus
tenencias, a continuacin, el siguiente nivel y as sucesivamente.

Tenencias de los vasallos


Debido a que slo recibes un porcentaje de los ingresos y levas de tus vasallos, tus propias tenencias
deben ser tu prioridad. Para construir castillos, tus propias tenencias son siempre la prioridad ms alta,
ya que te dan todos sus beneficios en su totalidad.
Aunque las ciudades dan unos ingresos mayores por edificio que la ciudad del castillo, obtendrs en
general menos, pues solo recibes un porcentaje de los ingresos totales.
Sin embargo, las iglesias y las ciudades construyen edificios que pueden ser tiles: la escuela monstica
y la universidad. La escuela monstica aumenta el crecimiento de tu tecnologa en la provincia en un
10% en el nivel 1, y 20% en el nivel 2, para un total de 30%, mientras que la universidad aumenta el
crecimiento tecnolgico en un 20% en el nivel 1 y el 30% en el nivel 2, pero el nivel 2 llega bastante
tarde en el juego. Esto puede suponer una gran ventaja a largo plazo, as que si ests a favor de un

enfoque tecnolgico del juego, la inversin en este edificio puede ser una buena idea.

Algunas notas
Mientras tengas unos buenos valores de administracin, el la amortizacin de las construcciones sern
mucho ms rpidas, los ingresos de un seoro aumentan un 2% por cada punto de administracin del
gobernante por encima de 5. As, con una administracin de 30, obtendr un 50% ms de ingresos,
reduciendo el tiempo para amortizar las construcciones en un tercio.
Si tus leyes de sucesin son gavelkind, trata de que tus edificios se concentren en el ducado principal,
pues otro ducado podra terminar siendo heredado por alguien que no sea tu heredero. Crear un
condado y luego perderlo 20 aos ms tarde, debido a gavelkind no es una buena idea.
Tambin es posible construir nuevas tenencias en un condado si hay terrenos libres. Si lo haces, cuesta
400 de oro, adems de 100 piezas de oro por cada tenencia ya creada en el condado. As, el costo ms
bajo posible es 500 oro. Las ciudades pueden aportar un poco de dinero, a una tasa base de 12 monedas
de oro por ao. Sin embargo, incluso con los impuestos altos, tardar 75 aos para amortizar el gasto, y
por lo tanto rara vez vale la pena solo por el oro. Sin embargo, la construccin de ciudades o templos
trae el beneficio adicional de ms espacios de crecimiento de la tecnologa, lo que le permite acelerar el
crecimiento de tecnologa an ms.
Los castillos se amortizan en 166 aos, y no vale la pena construirlos solo por el dinero. Construye
castillos nuevos slo si has llegado al mximo de las otras tenencias.

Resumen
Construye primero en tu capital.
No construyas nada en las tenencias de tus vasallos, a excepcin de las escuelas monsticas,
siempre y cuando tenga lugares libres para construir en otro lugar.
Para cualquier tipo de construccin especfica, llegar al mismo nivel en todas tus tenencias antes
de abordar a la siguiente.
Da prioridad a los edificios econmicos sobre los edificios militares.
Mantn una reserva de al menos 100 monedas, y preferiblemente ms.
Si tienes leyes de sucesin gavelkind, manten tus construcciones dentro de tu ducado principal
tanto como sea posible.

3. Tecnologa: Por qu y cmo


Al igual que la construccin, la tecnologa es una perspectiva a largo plazo. Sin embargo, a diferencia de
la construccin, avanzar en la tecnologa lleva dcadas, y los efectos son pequeos en comparacin. Voy
a entrar en funcionamiento de la tecnologa, y lo que puedes hacer para maximizar los beneficio que
ofrece.

Para qu sirve
Los fundamentos de cmo trabaja la tecnologa en Crusader Kings II son bastante simples, pero no
evidentes de inmediato. La tecnologa trabaja sobre una base propia de cada condado, la tecnologa en
un condado no beneficiar directamente a los otros condados.
Por cada nivel de una tecnologa, obtendrs un beneficio en ese condado. Hay una variedad de efectos,
y stos se tratarn en una seccin posterior.

Cmo se propaga
El progreso tecnolgico ocurre o no sobre la base de unas probabilidades porcentuales. Cada mes tiene
un porcentaje de posibilidades de avanzar en cada tecnologa para cada condado, medida sobre una
base anual. Mediante un suceso aleatorio, puedes avanzar hasta el siguiente nivel, o permanecer donde
estabas antes.
Cada vez que tienes xito, tu nivel tecnolgico para esa tecnologa especfica y en ese condado
especfico, aumenta en 0,1.
Una vez que el nivel tecnolgico llega a un nmero entero, se obtiene el beneficio de ese nivel, no
obtienes el 50% del efecto del nivel 2, si ests en el 1,5, tienes el efecto del nivel 1.
La mayor parte de tu tecnologa se logra de esta forma descrita. Las probabilidades de avance
tecnolgico en un condado se ven afectadas por una serie de condiciones:
El ao en curso
Los atributos del Estado
El Enfoque Tecnolgico
Las misiones de los consejeros
Los edificios en el condado
Otros condados
Todos estos factores se multiplican entre s para decidir el porcentaje final. El porcentaje base siempre
es 1,2% por ao, pero esto se puede aumentar a niveles mucho ms altos.

Los efectos
Hay un total de 24 tecnologas diferentes, 8 de cada rea principal: Militar, Economa y Cultura. Los
efectos son los siguientes:
Militar:
Arcos - Aumenta los valores de ataque de los arqueros y arqueros a caballo en un 10% en el
nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.
Armadura ligera - Aumenta los valores de las armaduras de la infantera ligera, caballera ligera,
arqueros y arqueros a caballo en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.

Armadura pesada - Aumenta los valores de las armaduras de la infantera pesada, caballera
pesada, y piqueros en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.
Las armas de infantera cuerpo a cuerpo - Aumenta los valores de ataque de toda la infantera
en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.
Las armas cuerpo a cuerpo de Caballera - Aumenta los valores de ataque de toda la caballera
en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.
Equipo de asedio - Aumenta la velocidad de progreso des asedio en un 10% en el nivel 1,
aumenta en un 10% por nivel.
Fortificaciones militares - Disminuye la velocidad de progreso de los asedios enemigos en un
10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.
Tcticas - La confianza aumenta un 0,1 en el nivel 1, aumenta en un 0,1 por nivel de
Economa:
La agricultura - Aumenta el impuesto actual del castillo en un 10% en el nivel 1, aumenta en un
10% por nivel.
Prcticas Comerciales - Aumenta los impuestos de la ciudad en un 10% en el nivel 1, aumenta
un 10% por nivel.
Impuestos Iglesia - Los aumentos de impuestos la iglesia en un 10% en el nivel 1, aumenta un
10% por nivel.
Infraestructura Castillo - Desbloquea los edificios del castillo.
Infraestructura de Ciudad - Desbloquea edificios de la ciudad.
Infraestructura del Templo - Desbloquea los edificios del templo.
Mejoras - Desbloquea las paredes, fosos y guarniciones.
Construccin - Reduce el tiempo de la construccin en un 5% en el nivel 1, aumenta en un 5%
por nivel.
Cultura:
Tradicin Nobiliaria - Aumenta la opinin de los nobles por 3/6/8/10/12.
Costumbres Populares - Aumenta la opinin de los burgueses por 3/6/8/10/12.
Costumbres religiosas - Aumenta la opinin de los sacerdotes por 3/6/8/10/12.
Majestad - Aumenta la ganancia de prestigio en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por
nivel.
Arte Espiritual - Aumenta la ganancia de la piedad en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10%
por nivel.
Flexibilidad Cultural - Reduce la penalizacin por "extranjero" en un 10% en el nivel 1,
aumenta en un 10% por nivel.
Flexibilidad Religiosa - Reduce los modificadores de infiel/hereje en un 10% en el nivel 1,
aumenta en un 10% por nivel.
El legalismo - Reduce la duracin del "reinado corto" en un ao en el nivel 1, aumenta en 1 por
nivel. Aumenta el tamao de la heredad en un 1 por nivel para todos los niveles; todos los
niveles para reyes o emperadores, 3 y 5 para los duques, nivel 1 y 3 para el conde, nivel 2 para
los barones.

Qu investigar
Ahora, las tecnologas culturales son especiales, ya que slo te afectan si tu condado principal cuenta

con la tecnologa. Una tecnologa avanzada o atrasada fuera de tu capital no te har dao ni te ayudar
de ninguna manera.
Las tcnologas culturales son tambin, sin duda, con mucho, las ms tiles, especialmente las
tradiciones y el legalismo. Ambas te permiten administrar ms fcilmente un reino grande, y hacen ms
fcil la sucesin. Los tcnologas que dan flexibilidad tambin son tiles si te expandes hacia reas de
cultura o religin diferente a la tuya, y se tienen vasallos extranjeros.
As que para los tcnologas culturales, yo recomendara centrarse en el legalismo, pues si eres rey /
emperador har que la sucesin sea mucho ms fcil, tanto por que te da una mayor base de poder,
como por la disminucin de la penalizacin por reinado corto. En segundo lugar me centrara en la
Tradicin nobiliaria que afectar a casi todo el mundo con poder real en tu reino.
Respecto a las tcnologas econmicas, los dos ms importantes son la agricultura y la infraestructura
del Castillo. La agricultura aumenta directamente tus ingresos de una explotacin en un 10%, mientras
que la infraestructura del Castillo le permitir construir nuevos edificios, que le da acceso a ms
ingresos y ms impuestos.
En los tcnologas militares, la tctica es muy til, ya que afecta a todas tus unidades. Despus de sta,
concntrate en el tipo de unidad (s) que se solo produzca tu cultura.

Cmo maximizar el crecimiento tecnolgico


En primer lugar, no trates de ir demasiado lejos por delante de la curva, ya que obtendr una gran
penalizacin por 'adelantado' en el crecimiento tecnolgico, si lo haces. En su lugar, trata de mantenerte
solo unas pocas dcadas por delante de los otros reinos.
En segundo lugar, tratar de conseguir cosejeros tan buenos como puedas, y en especial a tu capelln de
la corte. Tu valor de aprendizaje (tu propio valor + valor de tu consejero + la mitad del valor de tu
cnyuge), adems del valor estatal para el rea en cuestin aumentar en un porcentaje el crecimiento
tecnolgico en este mbito, como muchos. Esto puede representar una gran diferencia en la rapidez
con que lograr el crecimiento tecnolgico.
En tercer lugar, utiliza el enfoque de alta tecnologa para obtener lo que deseas, y cambiar una vez que
haya alcanzado ese nivel. Tambin le beneficia para impulsar tcnicas que se aproximan al siguiente
nivel, ya que esto impulsar el crecimiento tecnolgico en el resto de tu heredad.
En cuarto lugar, cntrate en tu capital. Todo tu rbol tecnolgico cultural est basado en tu capital, no
se obtiene ningn beneficio real fomentando la tecnologa en otros lugares.
En quinto lugar, construye los edificios de alta tecnologa en su capital. Las mejoras en la escuela
monstica y la Universidad de tu condado principal, pueden fcilmente hacerte alcanzar una ventaja del
50% en alta tecnologa all.
En sexto lugar, utiliza tus consejeros siempre que estn disponibles. Pdeles que impulsen el
crecimiento tecnolgico en tu capital. Van a aumentar el crecimiento tecnolgico en ese condado en un
5% por cada nivel que tienen en la habilidad correspondiente.
Al concentrarse exclusivamente en tu capital, tambin de forma indirecta aumento el crecimiento
tecnolgico en el resto de tu reino. La vecindad con un condado con un mayor nivel de tecnologa
aumentar el crecimiento de la tecnologa en un 15% por condado, y tener una provincia con un mayor
nivel tcnico en la misma heredad tambin aumenta el crecimiento tecnolgico en un 25% por cada
condado. Por lo tanto, cuando alcanzas un nivel ms alto en tu capital va a aumentar el crecimiento de
tecnologa en tu heredad entera en un 25%, y en otro 15% para cualquier de las fronteras de tu capital.

Resumen
Al maximizar la tecnologa se puede obtener la ventaja que necesitas para sobrevivir contra todo
pronstico, y para hacer frente a las sucesiones complicadas. La inversin temprana en tecnologa puede

beneficiar a toda la campaa, y puede traer grandes beneficios.


Para los que no se hayan molestado en leerlo todo lo anterior, recuerden esto:
Concntrese en su capital
Centrarse en el legalismo, la Tradicin Noble, la agricultura, la infraestructura del Castillo, y la
tctica.
Consiga consejeros lo mejores posibles.
Utilice sus consejeros para impulsar el crecimiento tecnolgico en su capital
Construya edificios de alta tecnologa en su capital.
Utilizar el enfoque tcnolgico.

4. Las leyes de sucesin: Pros y contras


Las leyes de sucesin son muy importantes en Crusader Kings II, ya determinan quin obtiene la tierra, e
influyen sobre varios modificadores de opinin. Voy a entrar en las ventajas y desventajas de cada
sistema.

Las leyes de sucesin


Hay siete leyes de sucesin diferentes, pero en la prctica el jugador solo puede utilizar cuatro de ellas.
Los siete son los siguientes:
Gavelkind, los ttulos del gobernante se dividen entre sus hijos elegibles.
Antigedad, el miembro elegible de la dinasta ms antiguo hereda.
Primogenitura, el hijo mayor del gobernante hereda.
Feudal electivo, el gobernante y los vasallos inmediatamente por debajo de l (a menos que sea
un imperio, en que la norma se extiende dos escalones en la escala) pueden nombrar al heredero
entre ellos y los hijos elegibles del gobernante. El que obtenga la mayor cantidad de votos
hereda.
Sucesin Abierta-Agntica/Turca, quien tiene los mejores ttulo en su dinasta, hereda. El
jugador no puede utilizar este sistema.
Catlica Episcopal, el Papa o el gobernante (en funcin de las leyes de investidura) decide quin
hereda. El jugador no puede utilizar este sistema.
Abierto electivo, como el feudal electivo, excepto que cada vasallo y cortesano recibe un voto.
El jugador no puede utilizar este sistema.
Cada una de estas leyes poseen beneficios, y tambin inconvenientes, voy a repasarlos uno por uno.

Gavelkind
El Gavelkind tiene una gran ventaja: tu heredad puede ser un 30% ms grande. Si normalmente podras
tener una heredad con 8 tenencias, por ejemplo, con gavelkind sers capaz de mantener 10 tenencias, sin
ningn problema. Esto puede facilitar la expansin, ya que no tienes que dar de inmediato os ttulos
obtenidos a tus vasallos, en su lugar puedes retenerlos hasta que tengas un vasallo adecuado al que
otorgarlos.
Tambin te da +30 de opinin extra por cada heredero elegible, excepto el mayor, +10 de opinin con
el resto de tu dinasta, y +5 con todos los dems vasallos.
Gavelkind sin embargo tiene un inconveniente importante. A medida que tus ttulos sean distribuidos,
tus hijos casi siempre terminan con un menor nmero de ttulos para transmitir, y si tienes mltiples
reinos tus posesiones sern divididas. Tambin te da -10 de opinin con tu antiguo heredero elegible.
Una solucin para evitar este inconveniente es asegurarse de que hay solo un heredero elegible, y esto
se puede hacer de diferentes maneras.
La primera de ellas, y la ms simple, es de nombrar obispos a los coherederos, pues los obispos no
pueden heredar. Sin embargo, esto slo es posible si tienes algn obispado para conceder.
En segundo lugar, se puede asesinar o desterrar a los segundones. El primero, sin embargo tiene el
inconveniente de adquirir el rasgo Regicida lo que reducir tus relaciones con toda tu dinasta y reducir
tus habilidades diplomticas, mientras que el segundo induce a la tirana y por lo tanto hace que la
opinion de todos tus vasallos empeore.
En tercer lugar, puedes asegurarte de que no nazca ms de un heredero, ya sea por obtener el rasgo
clibe, o por matar a tu esposa. El primer mtodo est lejos de ser seguro, mientras que matar a la

esposa conlleva el riesgo de obtener el rasgo Regicida.


Un gran inconveniente de los mtodos 2 y 3 es que si el heredero principal de alguna manera muere
antes de sucederte, te quedas sin herederos. A menos que luego te espabiles para obtener otro heredero
cambiando las leyes de sucesin o el juego terminar.

Antigedad
Con la antigedad el ms antiguo miembro elegible de tu dinasta hereda. Necesitas la Auttoridad Media
Superior la corona para imponerla.
Esta ley de sucesin implica varias ventajas:
Usted recibe un bonus de opinin (10) con todos los miembros de su dinasta excepcto su
primognito heredero.
Casi nunca hay escasez de herederos.
Puedes usarla para consolidar los ttulos en poder de la dinasta.
Como hay tantos herederos, el fin de la partida por no tener un heredero muy poco probable. El bonus
de la opinin reduce el riesgo de crisis de sucesin, ya que sus herederos potenciales sern menos
propensos a rebelarse para tratar de conseguir el trono.
Un uso ms inteligente de la sucesin por antigedad, es la consolidacin de varios ttulos en poder de
la misma dinasta, pero a travs de distintos personajes, en un solo personaje controlado por t. Al
cambiar tus propias leyes de sucesin a la antigedad, la persona que hereda tus ttulos con el tiempo
ser uno que ya tiene otros ttulos, y por lo tanto estos ttulos se acumularn junto con los de su
personaje.
Esta tctica puede ser especialmente til para los reinos espaoles y los ducados rusos, ya que todos
estn en manos de una sola dinasta.
La sucesin por antigedad no obstante, tambin tiene sus desventajas. La ms obvia, pero tambin
relativamente menor, es la prdida en la opinin de su primognito heredero de derecho (-30) y sus
otros hijos (-20). La desventaja ms importante sin embargo es que casi cada vez que muere y hereda
otro personaje, ese personaje ya estar bastante viejo. Por lo tanto, con la antigedad se tienen muchos
reinados, pero muy cortos. De este modo tendrs constantemente que hacer frente a la penalizacin de
corto reinado, y te puede llevar a una exigencia de pacificacin casi constante a medida que tus vasallos
son mucho ms propensos a rebelarse contra un nuevo rey que frente a alguien que ha reinado durante
mucho tiempo, y casi nunca tienen la oportunidad de reinar por mucho tiempo.
Otra desventaja, pero no tan importante, es que ahora tendrs posiblemente decenas de herederos
potenciales del trono, y los asesinatos dentro de tu dinasta se vuelven mucho ms frecuentes pues los
personajes tratan de ser el miembro ms antiguo que queda vivo.
Tambin obtendr un pequeo modificador negativo de la opinin (-10) con todos tus vasallos ajenos a
la dinasta, as que si utilizas la antigedad debes tratar de mantener los ttulos dentro de la dinasta en la
medida de lo posible.

Primogenitura
Con la sucesin por primogenitura, el heredero ms antiguo de derecho hereda, y necesitas la autoridad
de la corona alta o absoluta. La primogenitura tiene ciertas ventajas:
Obtenienes un +20 en la opinin de tu heredero de derecho.
Es ms fcil controlar los rasgos de tu heredero.
El ttulo siempre se queda en tu dinasta, siempre y cuando tengas herederos elegibles.
Personalmente considero que el grado de control que se obtiene con la primogenitura es su principal

ventaja. Como sabes quin te ha de heredar, es mucho ms fcil preparar a este heredero para ser un
digno sucesor, especialmente por ser el tutor de tu heredero.
A diferencia de la antigedad, tu heredero suele ser jven, por lo que tendr un reinado largo y por lo
tanto tendr la oportunidad de actuar ms all de la agitacin inicial posterior a una sucesin. Tambin,
a diferencia de gavelkind, puede mantener fcilmente todos sus ttulos.
Pero, como con cualquier ley de sucesin, la primogenitura tiene sus inconvenientes. Todo heredero
elegible, adems del primognito es un pretendiente potencial, y as la crisis de sucesin es ms
probable. Usted tambin obtiene un modificador de -20 en la opinin de todos sus herederos elegibles
a excepcin del ms antiguo, y -5, con todos los dems miembros de su dinasta.
Al igual que con la antigedad, se tiene el problema de los herederos que asesinan a otro en un intento
por conseguirr el trono, a veces incluso matndote a ti para conseguirlo. Tambin tienes un grupo
mucho ms pequeo de herederos que con la antigedad o el sistema electivo, y por lo tanto, es mayor
el preligro de que termine el juego. Si no tienes suerte, tambin podras terminar con un heredero muy
malo con el que poco se puede hacer al respecto ms all del asesinato o el sacerdocio.

Feudal Electiva
Finalmente, est la sucesin feudal electiva. Con la sucesin feudal electiva, cada vasallo de un nivel por
debajo del tuyo (por ejemplo, conde si eres duque) (a menos que seas un imperio, en que se extiende a
dos escalones) participa en una votacin para determinar quin hereda, y se puede elegir de entre ellos y
tus hijos elegibles. Cada vasallo tiene un solo voto sin importar si tienen un ducado o veinte. Si hay un
empate, tu voto tiene prioridad. Si el empate es entre dos personajes que no votaron a tu candidato, el
personaje con los ttulos ms altos tiene prioridad.
Esto tiene la ventaja de que seas capaz de elegir quin hereda tus ttulos en concreto. Tambin le da un
impulso importante a la opinin +20 de todos sus vasallos.
Las desventajas potenciales para la sucesin electiva son bastante grandes. La opinin de tu antiguo
heredero de derecho cae un -30, -10 con todos los dems, y -5 con el resto de tu dinasta.
Tambin pierdes parte del control sobre la sucesin, ya que tus vasallos te pueden hacer caso omiso y
votar por alguien que no sea tu heredero designado. Esto puede llevar a heredar a alguien fuera de tu
dinasta, y por lo tanto al fin del juego o a quedarte slo con los ttulos no electivos.
Estas caractersticas hacen la sucesin electiva bastante efectiva si tienes un buen control sobre tus
vasallos, y obtienes grandes ventajas pudiendo elegir quin hereda sin tener que arriesgarte al regidio.
Tambin tiene un alto riesgo, y tan solo una muerte prematura podra hacerte perder mucho.

Leyes de Gnero
La otra parte de la sucesin son las leyes de gnero. Hay tres leyes de gnero diferentes a elegir entre:
agnatica, agnatica-cogntica y cogntica absoluta. Estas leyes deciden qu sexo pueden heredar. Los
efectos son los siguientes:
Agntica, slo los varones pueden heredar.
Agnatico-cognatica, las hembras pueden heredar tambin, pero slo si no hay hombres
elegibles.
Cognatica, las mujeres heredan en pie de igualdad a los hombres.

Agntica
Con la sucesin agnatica, con la que comienzan muchos ttulos, slo los varones pueden heredar. Esto
tiene la ventaja de que nunca tendrs pretendientes femeninas, ya que no son elegibles. Tambin casi
nunca se perder el juego por ausencia de heredero de tu dinasta, pues lo nico que puede pasar si no

tienes herederos elegibles, es que debas recurrir a la eleccin, o al matrimonio matrilineal.


La desventaja es, por supuesto que pierdes el juego si mueres y en la primogenitura no tienes hijos
varones, ni los miembros cercanos de la dinasta, y en el gavelkind no tienes hijos varones. Por lo tanto,
es ms fcil perder el juego con la sucesin agnatica.
Tambin tendrs -10 en la opinin de todos los miembros femeninos de tu dinasta.

Agntica-cogntica
Con la sucesin agntica-cogntica las mujeres pueden heredar, pero slo si no hay herederos varones
elegibles. Esto hace que sea completamente intil tenerlo en combinacin con la eleccin o la
antigedad, como siempre tendrs varones elegibles, y lo nico que perder con ella es la penalizacin
de opinin de los miembros femeninos de su dinasta, al tiempo que obtiene la posibilidad de tener
aspirantes de sexo femenino.
Por lo tanto, slo se debe utilizar la sucesin cognatico-agnatica junto con la primogenitura o gavelkind,
pues entonces tendrs una oportunidad adicional de supervivencia, si no tienes herederos varones.
El inconveniente es que as puedes conseguir pretendientes femeninas y masculinos, y tus vasallos
tendrn un -10 en la opinin si tu heredero es una mujer, o t mismo eres mujere. Tambin podras
terminar perdiendo si hereda una mujer casada patrilinealmente, ya que sus hijos no sern de tu
dinasta, por lo que se pierde si heredan. La nica manera de evitar esto si ocurre es volver a casarse
matrilinealmente y hacer que los nios originales no sean elegibles a travs del sacerdocio o la muerte, o
mediante el cambio de la ley de sucesin a la eleccin o la antigedad.

Cogntica absoluta
Finalmente, est la sucesin cognatica absoluta. sta hace que las mujeres heredan en igualdad con los
varones, y por lo tanto funciona con todo tipo de sucesin. Sin embargo, slo se puede poner en
prctica si su cultura es vasca, por lo que es poco probable que alguna vez use este tipo de sucesin a
menos que usted est jugando como una de las facciones espaolas.
La principal ventaja de la sucesin agnatica absoluta es doble ya que hay muchos herederos potenciales,
que pueden ser utilizados en conjugacin con la eleccin para un control an mayor sobre quin
hereda. Tambin es interesante, por supuesto, para un enfoque de rol.
No es sin embargo muy til para los fines de juego, ya que le dar -10 en la opinin de cualquier
miembro varn de la dinasta, y otro -10 con todos tus vasallos si el heredero es femenino o si t eres
mujer. Al igual que con la cognatica-agnatica tienes muchos pretendientes potenciales que con la
agntica y problemas si hereda una mujer casada patrilinealmente.

Resumen
En general todos los tipos de sucesin tienen tanto ventajas como desventajas, por lo que es una
cuestin de elegir los niveles de riesgo y de control que prefieras.
Gavelkind tiene la ventaja de permitir una heredad grande, pero sus ttulos fcilmente se
separarn. Su dinasta y herederos menores lo preferirn, y har a sus vasallos un poco ms
felices. Es mucho ms probable perder el juego, debido a no tener herederos elegibles que con
cualquier otro sistema.
La antigedad se puede utilizar para la consolidacin de los ttulos, y hace a tu dinasta feliz.
Nunca vas a perder el juego debido a no tener herederos o por que la herencia vaya fuera de la
familia. Sin embargo, todos tus herederos sern viejos, por lo que tendrs que lidiar con
constantes sucesiones. Tambin hace a tus propios hijos infelices, y a tus vasallos.
La primogenitura te da ms control sobre el desarrollo de tu heredero y que puedas ser su
tutor/a. Hace que tu primognito heredero sea feliz, pero molesta al resto y hace infelices al

resto de los miembros de tu dinasta. Tambin tienes ms probabilidades de perder el juego


debido a falta de heredero que en la sucesin por antigedad y electiva.
La electiva te da un alto grado de control sobre quin hereda, pero tus vasallos te pueden hacer
caso omiso, incluso te hace perder el juego si hereda alguin de fuera de la dinasta. Esta ley
hace a tus vasallos felices, pero enoja a tus hijos y hace infelices a los miembros de tu dinasta.
La sucesin agnatica evita el riesgo de que las mujeres casadas patrilinealmente hereden, pero es
ms probable que haya herederos elegibles en la primogenitura y la sucesin gavelkind. Hace a
los miembros femeninos de la dinasta infelices.
La sucesin cogntica-agnatica te da una mayor probabilidad de tener un heredero mediante la
primogenitura y el gavelkind. No funciona con la electiva y la antigedad. Podras terminar
perdiendo debido a que tu heredera se haya casado por lnea paterna. Tener una heredera
femenina molesta a tus vasallos masculinos.
Cognatica Absoluta slo es til para propsitos de juegos de rol, ya que molesta a los varones
de la dinasta, y tener un heredero mujere es en general peor que tener un heredero varn,
debido a cmo funcionan los matrimonios patrilineales y la penalizacin por ser una mujer
gobernante, o con una heredera.

5. Tributacin: Funcionamiento y maximizacin


La fiscalidad es cmo consigues tus ingresos en Crusader Kings II, por ello es un aspecto importante.
Vamos a tratar qu impuestos se cobran y cmo maximizar los beneficios.

Fundamentos
El pago de impuestos depende de tres factores:
Rentas de las tenencias
Las leyes fiscales
La opinion de los contribuyentes
Estos tres factores se multiplican entre s para calcular el impuesto pagado.

Rentas de las tenencias


Las rentas de las tenencias son bastante simples. Se calculan sumando los ingresos de todos los edificios
en un ingreso base de la tenencia. El ingreso base es de 3 para un castillo, de 8 para un templo, y 12
para una ciudad.
Este ingreso se multiplica por los factores adicionales, sobre todo las prcticas agrcolas / Comercio /
tecnologas de Impuestos de la Iglesia y las misiones de Recaudacin de Impuestos del Tesorero.
Adems, hay algunos eventos que pueden afectar los ingresos de una explotacin, pero son ms fciles
de entender.

Leyes Tributarias
Cada tipo de tenencia tiene su propio tipo de la legislacin fiscal. Sin embargo vale la pena sealar que
el impuesto que paga un vasallo no est basado en el tipo de tenencia, sino en el ttulo nobiliario que
ostenta. Por ejemplo, si alguien es seor de una ciudad y un castillo, y es conde pagar el nivel de
impuestos establecido por la tributacin feudal, no por la tributacin de la ciudad.
El multiplicador puede variar de 0 a 1, pero para tus vasallos el mximo es de 0,55. La lista completa es
la siguiente:
Nobles:
Sin Impuesto feudal 0
Impuesto feudal pequeo 0,1
Impuesto feudal grandes 0,2
Impuesto feudal duro 0,3
Burgueses:
Impuestos mnimos de ciudad 0.15
Los impuestos normales de ciudad 0,25
Impuesto grande de ciudad 0,35
Impuesto duro de ciudad 0,45
Clero:
Sin Impuesto eclesistico 0
Impuesto eclesistico mnimo 0.35

Impuesto eclesistico medio 0,45


Impuesto eclesistico grande 0,55
Tu seoro sin embargo, siempre tiene un multiplicador de 1, a menos que ests pagando impuestos a
un seor por encima de t tiene que mantener todo.

Opinin
Si la opinin de uno de los contribuyentes sobre el receptor del impuesto es inferior a 0, el impuesto
pagado se reducir en un determinado porcentaje. As, con la opinin 0 o superior pagarn el impuesto
completo, con -50 pagarn la mitad del impuesto, y con -100 no pagarn nada.
Tu opinin de t mismo cuenta como un multiplicador de 1.

Impuestos Indirectos
Tambin recibirs una porcin de los impuestos pagados a sus vasallos, la misma parte (en porcentaje)
que los ingresos de su seoro. Esto generalmente es una cantidad insignificante a menos que tengan
una gran cantidad de vasallos.

Clculo
As, la frmula completa para el clculo de los ingresos por impuestos es la siguiente:
(Tu Tasa de ingresos + (Renta base + Edificios)) * Factores de las rentas de las tenencias * Leyes
fiscales * Modificador de Opinin.
Para tus propias tenencias, las Leyes fiscales y el modificasdor de opinin son iguales a uno.
(Renta bsica + Edificios) * Factores de las rentas de las tenencias.

Maximizacin
Ahora que sabemos cmo funciona y qu impuestos se cobran, podemos encontrar la manera de
maximizar los ingresos.
En primer las construcciones, que directamente incrementan los ingresos de una tenencia. La
construccin de edificios en las tenencias de tus vasallos da menos ingresos por impuestos que el coste
de la construccin en tu propia tenencia. Por lo tanto cuando se trata de maximizar los ingresos deben
construirse tantos edificios que invcrementen la renta de tu tenencia como sea posible.
En segundo lugar, la legislacin fiscal puede hacer que tus vasallos paguen ms. Sin embargo, si su
opinin est ya demasiado baja no van a pagar, veamos la casuistica completa:
10% -> 20% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -80 (0.1 * 0.2 = 0.2 * 0.1)
15% -> 25% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -75 (0.15 * 0.25 = 0.25 *
0.15)
20% -> 30% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -70 (0.2 * 0.3 = 0.3 * 0.2)
25% -> 35% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -65 (0.25 * 0.35 * 0.25 =
0.35)
30% -> 40% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -60 (0.3 * 0.4 = 0.4 * 0.3)
35% -> 45% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -55 (0.35 * 0.45 = 0.45 *
0.35)
45% -> 55% da ms, siempre y cuando la opinin est por encima de -45 (0.45 * 0.55 = 0.55 *
0.45)

Por lo tanto, impuestos ms altos casi siempre representan ms ingresos, pero esto no tiene en cuenta el
descenso de las levas, ni la posibilidad de rebelin.
En tercer lugar, puedes hacer todo lo posible para mantener la opinin de todos los vasallos por encima
de 0. La concesin de los ttulos, celebracin de torneos, la concesin de sus deseos, nmbralos
consejeros, etc
Por ltimo, tenemos un caso especial: el Clero. El clero slo te paga impuestos si te prefiere al Papa, y
como su opinin sobre el Papa est generalmente en el rango 40-60, conseguir gustarles ms que el
Papa puede ser bastante duro. Una solucin muy eficaz es el nombramiento de un anti-Papa. As
recibirs todos los impuestos eclesisticos pagados al antipapa, por lo que todos los obispos a los que
les gustes ms o el anti-papa que el verdadero Papa, te pagarn los impuestos eclesisticos. Adems,
todos los obispos de tus dominios te pagarn el impuesto si les gusta el antipapa ms que el verdadero
Papa. Si gobiernas un reino de con grandes impuestos eclesisticos esta podra ser tu mayor fuente de
ingresos.
Por ejemplo en mi campaa con Escocia, donde pude controlar todas las Islas Britnicas, excepto una
pequea rea en el centro de Inglaterra, tena alrededor de 400 monedas de oro anuales en impuestos
de la iglesia, mientras que el resto de mis ingresos ascendan a 100-150 monedas de oro.

Impacto en otras reas


Mientras que la maximizacin de los ingresos es bastante simple, puede tener un efecto drstico en
otras reas de su reino. El aumento de los impuestos empeore la opinin de tus nobles sobre ti, y as
hacerlos ms propensos a rebelarse y te proporcionarn menos levas. Los impuestos muy altos por lo
tanto pueden debilitarte, e incrementar la agitacin interna. Puedes terminar gastando ms tiempo y
dinero en aplacar a tus vasallos y sofocar las rebeliones de lo que ganas con el aumento de los ingresos.
As, aunque puedas ganar ms dinero, si no tienes cuidado nunca llegars a utilizar ese dinero extra para
nada til, sino que lo utilizars en el mantenimiento de la estabilidad y en sobornos.

Resumen
Puede aumentar tus ingresos a travs de varios mtodos, pero si no tienes cuidado no recibirs ningn
beneficio real.
Construir edificios.
Encontrar un nivel de tributacin adecuado. Equilibrio entre la buena opinin y los altos
impuestos.
Si tienes la oportunidad, designa un antipapa.
Investigacin de la tecnologa pertinente.

6. Levas: Funcionamiento interno y maximizacin


En Crusader Kings II, la mayor parte de tu ejrcito se basa en las levas. En la poca medieval pocos
gobernantes tenan algo parecido a ejrcitos permanentes, en su lugar reclutaban a los campesinos en
tiempos de guerra. Como las levas son fundamentales para tu capacidad de defensa, la comprensin de
cmo obtener el mayor nmero posible es vital. Por lo tanto, veamos cmo funcionaban las levas, y qu
puedes hacer para conseguir ms.

Fundamentos
La cantidad de levas que se pueden reclutar depende de tres factores:
Levas de las tenencias
Levas y Leyes de la Corona
Opinin de los vasallos
Estos tres factores se multiplican entre s para decidir la cantidad de levas que puede reclutar.

Levas de las tenencias


Es bastante similar a la recaudacin de impuestos. Se calculan sumando las levas de todos los edificios
en una tenencia a las levas base de dicha tenencia. La leva base es 60 infantera ligera, 150 infantera
pesada, y 15 de caballera para los castillos, 75 infantera ligera y 40 arqueros para las ciudades, y 45
infantera ligera, 45 infantera pesada, y 40 arqueros para los templos.
La leva total se multiplica por los factores adicionales, sobre todo los edificios que aumentan el tamao
de la leva, tambin el mariscal tiene una misin que aumenta el tamao de las levas, y ciertos eventos
puede aumentarlas tambin.

Leyes sobre levas


Cada tipo de tenencia tiene su propio tipo de leyes sobre levas. Al igual que con las leyes fiscales
aquellas se basan en el tipo de vasallo, no en la tenencia. Por ejemplo, si alguien es dueo de una ciudad
y un castillo, y es un conde sus levas se calcularn segn las levas feudales, no segn las levas de la
ciudad.
Al igual que con el impuesto a este multiplicador puede variar de 0 a 1. La lista completa es la siguiente:
Nobles:
Leva feudal mnima 0,6
Leva feudal pequea 0,7
Leva feudal normal 0,8
Max Leva feudal 1
Burgueses:
Leva ciudadana mnima 0,5
Leva ciudadana normal 0,65
Leva ciudadana grande 0,8
Max Leva ciudadana 0.95

Clero:
Leva eclesistica mnima 0,5
Leva eclesistica normal 0,6
Leva eclesistica grande 0,7
Max Leva eclesistica 0,8
Al igual que con el impuesto, su seoro siempre tiene un multiplicador de 1.

Autoridad de la Corona
La autoridad de la Corona establece la leva mnima que tus vasallos tienen que proporcionarte. Aunque
debido a otros factores pudieran llegar a darte menos del mnimo, tendrn que darte el mnimo, siempre
y cuando tengan levas disponibles. La lista completa de los mnimos es la siguiente:
Vasallos Autnomas - mnimo de 0%
Autoridad de la corona Limitada - mnimo del 10%
Autoridad de la Corona mediana - 20% como mnimo
Autoridad de la Alta - 30% como mnimo
Autoridad de la Corona Absoluta - 40% como mnimo

Opinin
Con cualquier opinin por debajo de -25, slo ser capaz de reclutar la leva mnima como se describi
anteriormente. Cuanto ms alta es la opinin por encima de -25 ms te ofrecern, entre 0 a -25 y 100%
a 100. Por lo tanto para cada punto de la opinin le darn un 0,8 % ms de sus levas.
Tu opinin hacia usted siempre se cuenta como un multiplicador de 1.

Clculo
La frmula completa para calcular las levas es la siguiente:
(Leva base + Edificios)) * Factores de levas de las tenencias * Leyes de levas * Modificador de opinin
Para sus tenencias, tanto la ley de levas como el modificador de opinin son iguales a uno.
(Leva base + Edificios)) * Factores de levas de las tenencias

Maximizacin
Entendiendo cmo funcionan las levas podemos encontrar la manera de sacar el mximo provecho de
ellas.
En primer lugar, podemos, al igual que con los impuestos, construir edificios, lo que directamente
aumenta las levas de la tenencia, parte de la cual podrs reclutar. Sin embargo, al igual que con los
impuestos, obtendrs un rendimiento de tu inversin mucho ms alto si construyes en tu propia
heredad, como entonces puedes aumentar tu capacidad de reclutamiento total. El inconveniente es, por
supuesto, que luego tienes que pagar su mantenimiento.
En segundo lugar, la ley de leva puede hacer que tus vasallos paguen ms. Sin embargo, si su opinin es
ya lo suficientemente baja no van a pagarte, observa la lista:
Nobles:

Min -> Pequea da ms, siempre y cuando la opinin sea 10 o superior


Pequea -> Normal da ms, siempre y cuando la opinin sea 15 o ms
Normal -> Max da ms, siempre y cuando la opinin sea mejor que -5
Max -> Normal da ms, siempre y cuando la opinin sea menor que -10
Normal -> Pequea da ms, siempre y sea menor que 10
Pequea - Min> da ms, siempre y cuando la opinin sea inferior a 5
Burgueses:
Min -> Pequea da ms, siempre y cuando la opinin sea 18 o ms
Pequea -> Normal da ms, siempre y cuando la opinin sea 28 o ms
Grande-> Max da ms, siempre y cuando la opinin sea 38 o ms
Max -> Normal da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 28
Grande -> Pequea da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 18
Pequea - Min> da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 8
Clero:
Min -> Pequea da ms, siempre y cuando la opinin sea 35 o ms
Pequea -> grande da ms, siempre y cuando la opinin sea 45 o ms
Grande -> Max da ms, siempre y cuando la opinin sea 55 o ms
Max -> grande da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 45
Grande -> Pequea da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 35
Pequea - Min> da ms, siempre y cuando la opinin est por debajo de 25
En caso de que a alguien le importe, aqu est la frmula matemtica que se utiliza para el clculo:
(5.4 * (%Leva original * x = %Nueva leva (x - (Opinin/100 * 4/3))) * 100 + 25
Para las reducciones que se limit a tomar el valor de la frmula anterior da, menos el cambio de
opinin.
Como puedes ver, aumentar las levas por ley slo te ayudar alguna vez, si a tus vasallos ya les gustas un
poco, por lo menos. Las leyes de levas altas no son siempre una buena idea. Sin embargo, solo con
estos nmeros es poco probable perjudicar cualquier otro aspecto de tu reino, as que mientras puedas
beneficiarte de un aumento de las levas, deberas hacerlo.
En tercer lugar, debes hacer lo que puedas para mantener la opinin de todos tus vasallos por encima
de -25. La concesin de los ttulos, celebracin los torneos, la concesin de sus deseos, su
nombramiento como consejeros, etc. Cada punto de la opinin incrementar el porcentaje que estn
dispuestos a dar en 4/5.
En cuarto lugar, slo te beneficiars prudentemente de las levas mediante la autoridad de la Corona si el
porcentaje que ya estabas recibiendo era inferior al nuevo mnimo. Por ejemplo, si ests recibiendo un
25% en con la Autoridad de la corona mediana, y la subes a alta, el mnimo ser ahora el 30% y sers
capaz de reclutar ms levas. Si por el contrario estabas recibiendo un 35% antes y elevas la autoridad de
la Corona, vas a recibir cinco puntos porcentuales menos.

Resumen
Las levas son fciles de conseguir si posees un seoro fuerte o si tus vasallos te aprecian. Deben estar
entre tus prioridades, por lo tanto:
Construir edificios.
No pongas tus leyes de levas altas a menos que agrades a tus vasallos. No tendrs ningn
beneficio.
Slo te beneficiars de un aumento de levas por un cambio de la autoridad de la corona, si ests
recibiendo menos que el porcentaje que la nueva autoridad de corona exigira.
Investiga la tecnologa pertinente. Esto no le dar ms levas, pero las har ms fuertes.

7. El matrimonio y los nios: Asegura tu futuro


Como Crusader Kings II se centra en la continuidad de su dinasta, sacar el mximo provecho del
matrimonio es esencial. El matrimonio es la principal manera de ampliar su dinasta, y de garantizar su
continuidad. Adems, el matrimonio puede ser utilizado para forjar alianzas.
Voy a entrar en la mecnica de cmo funciona el matrimonio, y cmo puedes usarlo para tu beneficio.

Fundamentos
Cualquier persona con 16 aos puede casarse. Cualquier menor de 16 puede prometerse. No hay una
edad mxima en la que uno se puede casar, pero las mujeres se vuelven completamente infrtiles a los
46, con la excepcin de ciertos eventos (por ejemplo, bastardos).
El matrimonio tiene varias ventajas, la ms obvia tener hijos. Adems, tambin consigues la mitad de las
estadsticas de tu cnyuge aadidas a las tuyas a efectos de clculo de las estadsticas estatales, y para
determinar el tamao del seoro. Tambin obtendrs prestigio para la casa, si tu cnyuge es de una
casa ms prestigiosa, y obtendrs o perders prestigio en funcin del rango de tu cnyuge, 20 de
prestigio por cada escaln por encima o por debajo tuyo. As que si por ejemplo, un emperador se casa
con la hija de un rey, pierden 20 prestigio mientras que ella ganar 20.
Adems hay muchos eventos, tanto buenos como malos, ligados a estar casado. Los rasgos de tus hijos
tambin se vern afectados por los rasgos de tu cnyuge, y puedes nombrar a tu cnyuge como jefe de
espas, pues el acceso a este cargo est limitado a los varones, la madre del gobernante, y el cnyuge del
gobernante.

Nios
Mientras la mujer casada no llegue a 46 aos y no tenga el rasgo de carcter clibe, puede quedar
embarazada. La probabilidad de embarazo se ve afectada por varias caractersticas, como la castidad y la
lujuria. Tambin puede quedar embarazada a travs de eventos, por ejemplo, si el personaje masculino
adquiere el rasgo enojado por la muerte de su hijo primognito.
Las parejas tienden a tener dos hijos de promedio, pero la fertilidad de los rasgos puede producir
mucho ms hijos. Mi rcord personal es de 9 hijos, y sabido de personas que han tenido hasta 15. As
que, mientras usted no tenga ninguna reduccin de la fertilidad en sus rasgos, debe ser capaz de tener
suficiente nios para continuar su dinasta.
Las estadsticas y los rasgos de un nio se vern afectados por las estadsticas y los rasgos de ambos
padres. Por lo tanto si quieres un buen heredero es prudente casarse con alguien con buenas estadsticas
y caractersticas. Ten en cuenta que una madre tiene muy buenas relaciones con sus propios hijos, pero
no con los nios de una pareja anterior. Por lo tanto, si te vuelves a casar y a tener ms hijos, corres el
riesgo de que tu nueva esposa asesine a sus hijastros para allanar el camino a su propia prole.

Estadsticas
La mitad de las estadsticas de tu cnyuge se aadirn a tu cuenta para la mayora de los propsitos.
Esto incluye todas las estadsticas del gobierno y el lmite de seoro.
Como tu cnyuge afecta al lmite de seoro, un cnyuge con la Administracin alta significa que sers
capaz de mantener varias tenencias ms, una por cada 8 puntos (s) si tienes la Primogenitura. Como
referencia, puedes mantener una tenencia extra por cada 4 puntos teniendo la Primogenitura.
Si su cnyuge tiene valores ms altos en cualquier estadstica, se le presentarn eventos ocasionales
donde tendr la oportunidad de preguntarle a su esposa en busca de ayuda. Esto por lo general le da un
modificador temporal positivo en algn aspecto de su reino, y un 20% de posibilidades de conseguir un

punto en esa habilidad. Sin embargo, tambin hay un 80% de probabilidades de obtener el rasgo
Satisfecho, lo que significa que no puedes obtener el rasgo Ambicioso de gran utilidad (+2 a todas
las estadsticas).
Casarse con alguien con estadsticas altas por lo tanto, puede ser muy til, y puede marcar la diferencia
en lo bien que eres capaz de controlar tu reino.

Alianzas
Casarse con el hijo o hija de un personaje, o casar a tu hijo o hija con l o con su hijo o hija, te
proporcionar una alianza. Sin embargo, a menos que se unan a tu dinasta a travs de t/su hijo
(matrimonio patrilineal) o t(mujer)/tu hija se case con matrimnio matrilineal, esta alianza no se
mantendr para las generaciones futuras. Como tales, muchos matrimonios slo crearn una alianza
temporal, no una duradera. Mientras un miembro de tu familia inmediata (tus hijos, nietos, hermanos,
abuelos o padres) est casado con un miembro de su familia inmediata, la alianza persiste.
Si quieres una alianza duradera, tendrs que asegurarte que los nios sean de tu propia dinasta. La
alianza entonces se mantendr siempre a menos que una generacin posterior salga de tu dinasta.
Al casarse a sus hijos con otros vasallos poderosos, podrs llamar a estos personajes a sus propias
guerras y por lo tanto tendrn que ayudarte. Esto es sin embargo un arma de doble filo, ya que pueden
hacer exactamente lo mismo contigo, y si rechazas la llamada a las armas tendrs una prdida de
prestigio y una prdida de opinin.

Estrategia global
Cuando te casas con alguien, o casas a tu principal heredero con una persona, tu primera prioridad
deberan ser unas buenas estadsticas y caractersticas. Evita cualquier persona con grandes prdidas de
fertilidad, y a cualquiera por encima de 30 aos, ya que ser mucho menos probable que engendren los
nios que necesitas. Buscan especialmente rasgos genticos positivos, aqu tienes la lista completa:
Justo/a: Da +30 de opinin del sexo opuesto, +1 en diplomacia. Especialmente til para una
mujer heredera.
Genial: +5 en todas las estadsticas, +5 en la opinin con todos los vasallos. Rasgo sumamente
bueno.
Rpido/a: +3 en todas las estadsticas. Rasgo muy bueno.
Fuerte: +1 en diplomacia, +2 Marcial, +2 Salud, +10% en fertilidad, +10 opinin del sexo
opuesto, +10 en opinin con todos los vasallos. Rasgo muy bueno.
Por otro lado, evita los rasgos genticos negativos ya que podran terminar afectando a tus herederos
por varias generaciones. Aqu tienes la lista:
Patizambo: -10 en la opinin del sexo opuesto, -1 marcial.
Labio Leporino: -10 en la opinin del sexo opuesto, -1 diplomacia.
Jorobado: -30 en la opinin del sexo opuesto, -5 en la opinin de todos los vasallos, -1 marcial.
Ceceo: - 5 en la opinin del sexo opuesto, -1 diplomacia.
Tartamudo: -1 en diplomacia.
Feo: -20 en la opinin del sexo opuesto, -1 diplomacia.
Enano: -30 en la opinin del sexo opuesto, -1 marcial.
Lento: -3 en todas las estadsticas
Imbcil: - 8 en todas las estadsticas, -10 en la opinin de todos los vasallos. Muy mal rasgo.

Endogmico: -5 en todas las estadsticas, -30% en la fertilidad, -1,5 en salud, -20 en la opinin
de todos los vasallos. Es incluso peor que imbcil.
Dbil: - 1 en la salud, -5%, en la fertilidad, -1 marcial, -10 en la opinin del sexo opuesto, -10 en
la opinin de todos los vasallos.
Cuando cases a nios que no sern tu heredero, estas preocupaciones no sern tan importantes. Sin
embargo, debes tratar de evitar los perores rasgos genticos.
Tu prioridad principal al casar a los nios es sobre todo ampliar tu dinasta y conseguir alianzas para
ganar. Si tienes la oportunidad, casa a tus hijas matrilinealmente. Trata de evitar el matrimonio
matrilineal de tus hijos y, como los nios son una parte de tu dinasta, la alianza se mantendr a travs
de las generaciones.
Si tienes la oportunidad de casarte de un modo que preserve tu linaje, no otra dinasta ajena, trata de
casarte con el rey/su heredero principal, pero slo si no tienen hijos ya. Un segundo grupo de nios de
tu dinasta est lejos de ser tan til como herederos principales.
Adems, trata de evitar casarte con personas de tu linaje, pues se corre el riesgo de que aparezcan
rasgos genticos negativos. Aunque el riesgo es muy bajo una vez que el parentesco se aleja (p.e.,
primos segundos), por lo general no vale la pena. As que a menos que tengas una muy buena razn
para hacerlo, nunca te cases con alguien de tu propio linaje. Eso si no quieres terminar como Carlos II
de Espaa.

Resumen
A travs de matrimonios bien fraguados puedes conseguir poderosas alianzas, ampliar tu dinasta, y
tener una buena descendencia. Los malos matrimonios por otra parte podran acabar con tu muerte o
con un heredero Endogmico. Para terminar, mis consejos son los siguientes:
Evite casarse dentro de su dinasta
Cuando sea posible, preserve su dinasta; case a sus hijas matrilinealmente, y (si es posible) a sus
hijos patrilinealmente.
Para la preservacin de su dinasta, case a los gobernantes o a sus herederos.
Evite volver a casarse a menos que sea necesario.
Huya de los malos rasgos genticos como de la peste.
Cuando usted o su heredero se casa con alguien, hgalo con alguien con buenas estadsticas y
buenos rasgos.
El Genial y el Rpido son rasgos muy tiles.
Si desea tener hijos, no se case con nadie de ms de 30 aos o alguien con rasgos que reducen la
fertilidad.

8. Reclamaciones y casus belli: amplia tu reino


En la Europa feudal se necesitaba una razn para ir a la guerra. No tena que ser necesariamente una
buena razn, pero sin ninguna razn, no se poda ir a la guerra y esperar recibir apoyo de los vasallos.
Una justificacin para la guerra se conoce como un casus belli. En Crusader Kings II hay varios tipos
diferentes de casus belli, y puede obtenerse de una multitud de formas. Veamos cada tipo de casus belli y
cmo puedes obtenerlo.

Fundamentos
Si no tienes un casus belli contra un reino independiente, no puedes ir a la guerra contra l. Si lo tienes,
puede ir a la guerra, pero lo que suceda en caso de ganar, perder, o tablas la guerra depende del casus
belli que aproveches. En una guerra slo puedes aprovechar un solo casus belli, por lo que debes
asegurarte de aprovecharte del casus belli que ms te beneficie. Con la excepcin del CB Invasin Tribal,
todos los casus belli implican una tregua posterior de 10 aos. Ten en cuenta que las treguas slo se
aplican a un personaje especfico, y slo obliga al atacante. As que si muere el atacante o el defensor, la
tregua es discutible, y el defensor pueden atacar de nuevo en cualquier momento.

Reclamar casus belli


La mayora de casus belli, si exceptuamos los CB de rebelin, se basan en reclamaciones. Si t o uno de
tus vasallos tienes derechos sobre un ttulo en un reino, puedes ejercer esta reclamacin mediante la
guerra. Si tienes mltiples reclamaciones personales a un nico dominio puedes aprovecharlas
seleccionando todas ellas a la vez. De lo contrario, slo puedes pulsar una sola reclamacin por guerra.
Si tienes una reclamacin sobre un ttulo al que tienes un cierto "derecho". Despus de ganar una
guerra de reclamacin, t o la persona a que estaba aprovechando la reclamacin, ganar ese ttulo, y su
opinin sobre t se incrementar en 100, y adems ganars 100 de prestigio. Si la guerra termina en un
callejn sin salida perders 100 de prestigio, y si terminas derrotado, la reclamacin se perder, y
adems 200 de prestigio. Al aprovechar la reclamacin de un vasallo y perder tendrs que pagar las
concesiones.

Casus belli de iure


Si t o vasallo poseis un ducado o condado, que forma parte parte de otro reino independiente,
puedes aprovechar una reclamacin de iure sobre uno de los condados o tenencias detentadas por el
otro reino. Incluso si el otro reino tiene ms de un condado/tenencia slo puedes aprovechar un solo
casus belli de iure, a la vez. Los reinos y los imperios no proporcionan CB de iure.
A diferencia de las reclamaciones ordinarias, las reclamaciones de iure no pueden perderse a menos que
pierdas el control del ducado/condado. Perder una guerra slo significa una prdida de 200 de
prestigio, manteniendo el CB de iure. Si ganas obtendrs el condado/tenencia como vasallo, o si
aprovechas la reclamacin de iure de alguien que ganar el condado/tenencia como vasallo, la opinin
sobre t aumenta en 100, y ganars 100 de prestigio. Si aprovechas la reclamacin de un vasallo y pierdes
tendrs que pagar las concesiones.

Casus belli por cambio de leyes


Hay varios casus belli motivados por los cambios en las leyes de los reinos, tanto las de la corona como
en el derecho de sucesin. En total hay cinco, cambio a Gavelkind, antigedad, electiva, o primogenitura,
y la reduccin de la autoridad de la corona.

Los cuatro primeros puede utilizarlos tu seor, siempre y cuando no tenga el tipo de sucesin en
cuestin. El casus belli bajar la autoridad de la corona se puede utilizar si tu seor es un rey o un
emperador. No puedes utilizar estos casus belli contra alguin dos o ms escalones por encima de t, as
que si por ejemplo si eres vasallo del rey de Bohemia no puedes tratar de disminuir la autoridad de la
corona en el Sacro Imperio Romano.
Si ganas la guerra, la ley en cuestin entrar en vigor. Si empatas o pierdes, pierdes 100/200 de
prestigio.

Casus belli independencia


Si eres vasallo de alguien, puedes tratar de lograr la independencia mediante la guerra. Si ganas sers
independiente y si el seor contra quien te rebelas es un rey o emperador, la autoridad de la corona se
reducir en un grado. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes te encarcelarn y perders 200 de
prestigio. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra alguien dos o ms
escalones por encima de t.

Casus belli Deponer seor


Si nadie est tratando de deponer a tu seor, y tu seor no est tratando de deponer a otra persona, o
declarando la independencia, puedes tratar de deponer a tu seor. Tras la victoria la autoridad de la
corona se reducir en un grado (si el seor depuesto es un rey o emperador), y el seor abdicar en su
heredero legtimo que ms te guste. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes sers encarcelado y
perders 200 de prestigio. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra
alguien dos o ms escalones por encima de t.

Casus belli Derrocar gobernante


Si eres vasallo de alguien, puedes tratar de derrocarlo y apropiarte de su ttulo. Tras la victoria obtendrs
el ttulo y cierto prestigio, y si el gobernante que derrocaste era un rey o emperador, la autoridad de la
corona bajar un grado. Adems, si tu seor detentaba cualquier otro ttulo, estar obligado a abdicar en
su heredero. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes perders 200 de prestigio y sers
encarcelado. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra alguien dos o
ms escalones por encima de t.

Casus belli Conflicto sucesorio


Si eres un pretendiente al trono de tu seor, o alguien en tu reino pretende el trono de otro, puedes
disputar la sucesin. Despus de tu victoria (o la de la persona que disput la sucesin) ganars el trono,
y si se trataba de un reino o imperio la autoridad de la corona baja un nivel. La paz bllanca es imposible.
Si pierdes, sers encarcelado, pierdes 200 de prestigio, y perders la reclamacin.

Casus belli Invasin


Si tienes una reclamacin sobre un trono o si eres ms pequeo que el reino en cuestin (es decir,
tienes menos tenencias, en tu reino), y el Papa aprueba la invasin (que le cuesta 500 de piedad), puedes
usar el casus belli de invasin. Tras la victoria obtendrs el trono del que se trate, 400 de prestigio, y cada
tenencia que hayas ocupado. Debe ocupar cada tenencia antes de la aplicacin de la reclamacin, ya que
as podrs instalar a tus propios nobles. Si empatas pierdes 100 de prestigio. Si pierdes, perders 200 de
prestigio, tendrs que pagar las concesiones, y perders tu reclamacin al trono.

Casus belli Invasin Tribal


Nunca llegars a usar este casus belli a menos que juegues con un mod. En esencia, permite a las tribus
como la Horda de Oro y los Timuridos atacar a un vecino, y apropiarse de sus tierras. Funciona, en su
mayor parte, de la misma forma que el casus belli de invasin. Cualquier resultado implica una tregua de
1 ao.

Casus belli Cruzada


Si el Papa ha llamado a una cruzada, puedes declarar la guerra al objetivo de la misma. Tras la victoria
obtendrs todas las tenencias (siempre y cuando las hayas ocupado, o estn desocupadas) en el ducado
objetivo de la cruzada y un aumento de tu piedad de 100. Si empatas pierdes 50 de piedad y 100 de
prestigio, y si pierdes 150 de piedad y 200 de prestigio.

Casus belli Guerra de religin


Si perteneces a un grupo religioso diferente al de tu objetivo, tu objetivo es hereje, o t eres hereje,
puedes declarar una guerra de religin. Tras la victoria obtendrs 50 de prestigio y todas las tenencias
(siempre y cuando las ocupes, o estn desocupadas) del ducado objetivo. Si empatas pierdes 50 de
piedad y 100 de prestigio, y si pierdes, perders 150 de piedad, 200 de prestigio, y te vers obligado a
pagar las concesiones.

Casus belli Asistencia Religiosa


Si otro reino de tu religin est en el punto de mira de un casus belli de guerra de religin, puedes
declarar la guerra al agresor. La justificacin de esto es simplemente evitar que tu propia religin pierda
terreno. Ganar la guerra te dar 50 de piedad y 100 de prestigio, empatarla te har perder 50 de piedad y
100 de prestigio, y perderla perder 150 de piedad, 200 de prestigio, y te vers obligado a pagar las
concesiones.

Casus belli Gobernante excomulgado


Si alguien tiene el mismo lder religioso que t, y ha sido excomulgado, puedes declararle la guerra. La
victoria te dar entre 10 y 70 de piedad y entre 50 y 400 de prestigio, dependiendo del rango del
gobernante excomulgado, y el objetivo ser volver a comunicarse y obligado a abdicar. La paz blanca se
pierde el 50 y el prestigio de la piedad 100. Perder perder el 100 la piedad, el prestigio de 200, y te
vers obligado a pagar las concesiones.

Ganar casus belli


Aunque algunos de estos casus belli los tendrs simplemente debido a tu posicin, al igual que el CB
independencia y el CB cambio en la ley, muchos de ellos se pueden provocar a propsito.
En primer lugar, el tipo de casus belli ms fcil de ganar son las reclamaciones. Hay cuatro formas
principales de obtener reivindicaciones:
Fabrique la reclamacin. Esto no funciona por encima del nivel ducal (es necesaria una
habilidad de 15 para obtener una reclamacin Ducal).

Csate con alguien que tiene una reclamacin heredable. Tus hijos tendrn la reclamacin y
puedes aprovecharla.
Csate con alguien de tu dinasta que tiene un derecho heredable. Tus hijos tendrn la
reclamacin, y t ser capaz de aprovecharla.
Invitar a alguien con una reclamacin a tu corte. Sers capaz de aprovecharla si el personaje es
un varn.
En segundo lugar, las reclamaciones de iure tambin son relativamente fciles de obtener. Si puedes crear
un ducado que se superponga a un territorio de otro dominio, ste te dar una demanda de iure, y lo
mismo ocurre si lo usurpan. Adems, despus de aprovechar una reclamacin ducal, a menudo se
obtienen, reclamaciones de iure.
En tercer lugar, los casus belli por conflicto sucesorio, al igual que las reclamaciones generales, se pueden
obtener invitando a alguien con el CB a tu reino.
En cuarto lugar, los casus belli de excomunin son fciles de conseguir, siempre y cuando le gustes al
Papa, pero no te ayudarn a hacer crecer tu reino. Sin embargo, son buenos para ganar algo de prestigio.
En quinto lugar, puedes conseguir casus belli por guerra de religin si te conviertes a una hereja
cristiana. La forma ms fcil de hereja es el nombramiento de un antipapa, ya que esto reduce la
autoridad moral de la iglesia. Cuanto menor es la autoridad moral de la iglesia, ms probable es difundir
la hereja. A continuacin, en la primera oportunidad que tengas, debes adoptar una hereja. Ahora
tendrs casus belli con todo el mundo menos con otros reinos de la misma hereja.
As, aunque los inconvenientes de la hereja son graves (-30 en la opinin de todos los no-herejes y
aumenta el riesgo de rebelin), las ventajas cuando se trata de expandirse son enormes.

Uso de casus belli


Apoyar tus propias reclamaciones y otras similares es bastante sencillo. Sin embargo, al apoyar la
reclamacin de otro hay que tener cuidado, o terminar como un reino independiente. Slo ser tu
vasallo, si ya es tu vasallo, si pertenece a tu linaje, o si la reclamacin que aprovechaste era sobre un rea
que perteneca de iure a tu reino. Si el ttulo est al mismo nivel que el tuyo o por encima de l, ser
independiente, incluso si se cumpliese alguna de las condiciones anteriores, a menos que tenga un seor
por encima de ti, lo que hara que las condiciones siguiesen siendo vlidas.
La forma ms fcil de asegurarte de que va a formar parte de tu reino despus de apoyar su reclamacin
es concederles un condado en tu primer reino. La nica manera de que llegase a ser independiente,
como resultado de la ehercer la reclamacin, sera si el ttulo que ganase est en el mismo nivel que el
tuyo, o superior.

Resumen
Los casus belli y las reclamaciones son fciles de obtener, siempre y cuando sepas lo que ests haciendo.
Siguiendo estos consejos deberas ser capaz de expandirse fcilmente.
Todas las guerras, excepto las invasiones tribales generarn 10 aos de tregua. Esto slo afecta al
agresor.
Csate con los reclamantes con reclamaciones hereditarios para ganar ms reclamaciones.
Casa a los miembros de tu linaje con personajes con reclamaciones hereditarias.
Invitar a tu corte a los varones con reclamaciones hereditarios y concdeles un condado.
Invita a tu corte a los pretendientes y concdeles un condado.
Haz que el Papa te aprecie y se podrs cultivar el desprestigio y preparar la excomunin.

Hazte hereje y tendrs casus belli todo el mundo.


Crea o usurpa ducados que se superponen en el territorio de otros reinos.
Si vas a declarar guerras mltiples en un corto lapso de tiempo, asegrate antes de elevar las
levas, ya que as evitars las declaracin de guerra.

9. La guerra: La diplomacia por otros medios


En la entrega anterior describ cmo obtener casus belli. En esta entrega voy a abordar cmo usarlos, es
decir, la manera de hacerlo bien en la guerra.

Fundamentos
En una batalla, cada bando tiene un mximo de tres cuerpos. Estos cuerpos generalmente luchan por
separado contra el mismo cuerpo del ejrcito del oponente. Cada flanco tiene un comandante, y sus
propias unidades. Para tener ms de un cuerpo necesitas varios ejrcitos, aunque se pueden combinar
en uno solo. Un ejrcito compuesto por los soldados de una iglesia, una ciudad, y el castillo de la misma
provincia ser suficiente, pero una sola banda de mercenarios no.
El combate se divide en tres fases; Escaramuza, cuerpo a cuerpo, y persecucin. Todas las batallas se
iniciarn con la fase de escaramuza. Este es el momento en que los arqueros y los arqueros a caballo
sobresalen, y sern los nicos que provoquen grandes daos. Despus de unos das, se pasar a la fase
de cuerpo a cuerpo, donde las unidades trabadas en el cuerpo a cuerpo como la infantera pesada y los
piqueros sobresalen. Ten en cuenta cada cuerpo del ejrcito no necesariamente tiene que estar en la
misma fase que los otros, y por lo general entrar en el cuerpo a cuerpo en momentos ligeramente
diferentes. Cuando la moral de un cuerpo alcanza el 25%, empezar a retirarse, y el combate pasar a la
fase de persecucin. Aqu es donde realmente sobresale la caballera ligera, pero sobre todo la caballera
pesada. Pasados 5 das, el cuerpo ser eliminado de combate.
Cuando un cuerpo ya no tiene un cuerpo oponente que atacar, pasar a ayudar a otro cuerpo. De esa
forma se disfrutar de una bonificacin de flanqueo de un 10%, lo que significa que hace un 10% ms
de dao a la moral y de dao a las tropa enemigas. El cuerpo enemigo ahora ser atacado por dos
flancos, por lo tanto recibir mucho ms dao, y as por lo general ser rpidamente eliminado del
combate.

Estadsticas de combate
Cada tipo de unidad tiene unas estadsticas bsicas. Estas estadsticas tambin dependen de ciertas
tecnologas y edificios, pero en general van a ser muy similares para ambos bandos. Las estadsticas
bsicas son los siguientes, en formato x / y que representan el ataque y la defensa:
Infantera Ligera
moral 3
Escaramuza 2 / 3
Cuerpo a cuerpo 3 / 3
Persecucin 3 / 3
Infantera Pesada
moral 5
Escaramuza 0,5 / 5
Cuerpo a cuerpo 6 / 4
Persecucin 2 / 2
Piqueros
La moral 6
Escaramuza 0.2 / 5

Cuerpo a cuerpo 8.5


Persecucin 0,2 / 2
Caballera Ligera
moral 4
Escaramuza 2 / 5
Cuerpo a cuerpo 3 / 3
Persecucin 10 / 8
Caballera pesada
moral 10
Escaramuza 1 / 8
Cuerpo a cuerpo 10 / 8
Persecucin 8 / 5
Arqueros
moral 1
Escaramuza 8 / 3
Cuerpo a cuerpo 1 / 2
Persecucin 2 / 3
Arqueros a caballo
moral 7
Escaramuza 7 / 4
Cuerpo a cuerpo 3 / 4
Persecucin 7 / 7
El ataque determina cunto dao hace una unidad, mientras que la defensa determina la cantidad de
dao que se recibe. Cuanto mayor sea la moral de la unidad, mayor ser el dao que se necesita para
que se retire.
Como puede ver, slo dos tipos de unidades son buenas en la escaramuza, los arqueros y los arqueros a
caballo. Esto significa que un ejrcito con muchas de estas unidades tiene la ventaja de daar
gravemente al enemigo al comienzo del combate, lo que a veces puede marcar la diferencia entre la
victoria y la derrota (el que da primero da dos veces). Adems, la infantera pesada y la caballera
destacan en el cuerpo a cuerpo, que dura generalmente la mayor parte del combate. Adems no son
muy vulnerables en la fase de escaramuza, por lo que a menudo permiten ganar la batalla. La caballera
ligera por el contrario slo es buena en la persecucin, por lo que slo es til si ya has ganado la batalla
y quieres cobrarte nuevas vctimas.
En la mayora de las ocasiones, t y tu oponente tendris ejrcitos con una composicin similar de
unidades. Sin embargo, cuando se contratan mercenarios se debe prestar atencin al los tipos de
unidades que se contratan, y tratar de evitar compaas los mercenarios con demasiada infantera ligera
y arqueros, y en cambio, contratar las que posean abundante caballera pesada e infantera.
Adems, los comandantes tienen un efecto moderado en el combate. Cada punto en la habilidad
marcial de un comandante aumenta el dao que su ala del ejrcito hace al enemigo en un 2%. Por ello,
debes antes de batallas importantes asegurarte de que tus flancos estn mandados por tus mejores
comandantes a fin de maximizar las prdidas de tus enemigos y reducir las tuyas.

Mejorando su Ejrcito
Hay cinco maneras de mejorar su ejrcito:
Construccin de edificios militares.
Investigar la tecnologa.
Encontrar el equilibrio adecuado entre las leyes sobre levas y la opinin vasallo.
Mejore sus comandantes.
Haga felices a sus vasallos.
Como de los dos primeros ya se habla en otros apartados, me centrar en los dos ltimos puntos.
La primera, la mejora de sus mandos es relativamente simple. En primer lugar, se necesitan al menos la
Autoridad de la Corona limitada, ya que te permite asignar los comandantes. Una vez que la tengas,
puedes invitar a los comandantes de ms alta calificacin marcial a su reino, ya sea invitndolos
normalmente, dndoles un poco de tierra o un puesto de consejero, o casndolos en tu reino. A
continuacin, slo tienes que asegurarte de nombrar los mejores comandantes posibles antes de
cualquier batalla importante. Esto podra aumentar el dao que su ejrcito hace en varios puntos
porcentuales, por lo que ser ms fcil para t para ganar las batallas, y reducir tus prdidas. Tambin se
reducir la cantidad de desgaste que sufres, y tambin podrs conseguir a alguien ideal para el cargo de
mariscal. Esta tctica rara vez es necesaria en un reino grande, pues por lo general se tienen buenos
comandantes disponibles, slo asegrate de asignarlos.
En segundo lugar, puedes hacer felices a tus vasallos. Como se mencion al hablar de las levas, una
buena opinin de tus vasallos, te va a proporcionar mayores levas. Puede ser una buena idea enviar
regalos y conceder ttulos honorficos antes de subir las levas a fin de maximizar la cantidad en que se
puede incrementar.

Tctica
Hay ciertas tcticas que puedes emplear para mejorar la manera en que haces la guerra. Muchas de estas
tcticas son de sentido comn, pero voy a mencionarlas de todos modos.
Una tctica que es til para la reduccin las molestias a sus vasallos, es reducir al mnimo el
reclutamiento de tropas de vasallos directos. Si slo necesita las tropas de un nico vasallo para librar
una guerra, slo reclute esas tropas. Este vasallo ser el nico que se moleste, mientras que el resto
seguirn siendo felices. Las levas de los dems vasallos pueden ser convocadas ms tarde, si las
necesitas. Si eres lo suficientemente rico, tambin puedes considerar usar slo tus propias levas, con lo
que nadie va a enfadarse contigo.
En segundo lugar, puedes utilizar la tctica del seuelo. Ofreces un objetivo pequeo, fcil de derrotar
al enemigo para que te ataque, entonces una vez que el combate ha comenzado, envas a tu ejrcito ms
grande desde una provincia lejana, ganando as la batalla fcilmente. Esto har que tengas que pasar una
eternidad persiguiendo al ejrcito derrotado, sino que sers capaz de destruirlo con rapidez en una sola
o una serie de batallas decisivas.
En tercer lugar, si es obvio que perders frente a un enemigo ya sea debido a la falta de tropas o la falta
de moral, considera sacrificar un pequeo nmero de hombres y dejar que el resto escape. Que unos
pocos hombres permanecen mientras que el resto va a otra provincia en la que puedan recuperarse o
fusionarse con un ejrcito ms grande. Asegrese de dejar ms de 1/25 del ejrcito enemigo, pues
cualquier contingente menor que esto ser destruido al instante, y no frenar el avance del enemigo.
En cuarto lugar, podras tratar de atraer al enemigo, mediante un cebo, a una provincia donde va a tener
desgaste. Usa un ejrcito ms pequeo que el suyo que continuamente se retire, dejndolos en una
provincia donde sus unidades poco a poco va a morir. Slo funciona contra de grandes ejrcitos.
En quinto lugar, si puedes ataca a una parte de un ejrcito enemigo, mientras se est dividiendo.

Mientras que no podras ser capaz de derrotar al ejrcito enemigo completo, es muy probable que seas
capaz de derrotar a la mitad de su ejrcito, y el resto es entonces fcil de contrarrestar.
En sexto lugar, siempre que puedas aumenta tu puntuacin de guerra. Ocupando las tenencias obtienes
un 75% de objetivos de guerra, y si mantienes los objetivos de guerra poco a poco conseguir
puntuacin de guerra. Esto puede asegurarte una victoria rpida, y como tal, menos prdidas de
combate, en los sitios, y en el desgaste. Por otro lado, nunca permitas que tu oponente tome todos los
objetivos de guerra si usted es quien est siendo atacado, por las mismas razones. Ten en cuenta que en
el momento en que una parte llegue al 100% de puntuacin de guerra, puede forzar la victoria.
En sptimo lugar, casi nunca debe dividir su ejrcito en fuerzas ms pequeas que el tamao total del
ejrcito enemigo. Si lo hace se arriesga a perder una gran parte de su ejrcito, y se reduce a una posicin
en la que ya no puede defenderse. Si usted tiene una buena razn para hacerlo, adelante, pero asegrese
de mantener el resto de su ejrcito cerca.
Octavo, si usted es una nacin costera, utilice la movilidad le darn los barcos. Puede transportar las
unidades mucho ms rpido en barco que por tierra, lo que puede permitirle golpear rpidamente a los
ejrcitos enemigos aislados, y luego retirarse de nuevo a la mar. Asegrate de que no poner ms de
8.000 soldados en una provincia solo de mar, o sufrirs desgaste.

Resumen
Sobrepasando o venciendo al enemigo sers capaz de ganar la mayora de las batallas, y, finalmente, la
guerra misma. En general mis consejos son los siguientes:
Construye edificios para aumentar el tamao de tu ejrcito.
Investiga latecnologa adecuada.
Nombrar buenos comandantes. Obtn buenos comandantes a travs del matrimonio, e
invitaciones.
Cuando contrates mercenarios, vaya a por la infantera y la caballera pesada.
Mantenga asus vasallos felices.
Encontrar el equilibrio adecuado entre el derecho de gravamen y de opinin.
No reclutes ms tropas de las que necesites.
Embosca al enemigo, si es posible.
Reduce la velocidad del avance enemigo mediante el sacrificio de las unidades si es necesario.
Ocupa los objetivos de guerra primero.
Alcanza el 100% de la puntuacin de guerra lo antes posible.
Divide y vencers.
Utilizar la movilidad que te darn los buques.

10. La religin: manten a la Iglesia fuerte


La religin ocupa un lugar central en la forma en el funcionamiento de Crusader Kings II. Como slo se
puede jugar con personajes cristianos (a menos anule dicha limitacin), esta entrega ser desde una
perspectiva cristiana. Voy a abordar aspectos como la difusin religiosa y la hereja.

Fundamentos
En Crusader Kings II, cada provincia y personaje pertenece a una secta, y esto puede tener un efecto
importante en sus interacciones con otros personajes. Si una provincia es de una secta diferente de su
seor el riesgo de rebelin se incrementar en un 8%, mucho mayor que la penalizacin del 2% por
pertenecer a un grupo cultura distinto.
Desde la perspectiva de un personaje especfico, cualquier persona de un grupo religioso diferente es un
infiel, mientras que cualquier persona de una religin diferente dentro del mismo subgrupo religioso
(EG, cristianismo catlico) es un hereje. Los infieles obtienen un modificador mutuo de -30 en la
opinin, los herejes un modificador de la opinin de -35, y la gente de diferentes subgrupos de la
misma religin (por ejemplo, catlica y ortodoxa) recibe un modificador de la opinin de -10.
Esta penalizacin se reduce con la tecnologa de flexibilidad religiosa, un 10% por nivel. Como se
mencion en el apartado de la tecnologa, esto slo tiene efecto si el nivel de tecnologa se ha logrado
en el condado capital del personaje. Ten en cuenta que su modificador depende del nivel de esa
tecnologa en su capital, no la tuya, por lo que aumentar la flexibilidad religiosa en tu capital no
consigue directamente que tus sbditos herejes/infieles re aprecien ms, pero probablemente har que
la tecnologa se difunda ms rpidamente y les llegue.

Difusin de la hereja - Nivel Condal


Las religiones de los diferentes grupos religiosos slo se propagan a travs de inquisiciones. Por lo
tanto, si quieres convertir una provincia a la fe verdadera t y/o tus vasallos tendris que utilizar los
capellanes de la Corte para convertir activamente la provincia. La hereja por otro lado puede
propagarse por s misma. La velocidad de propagacin se ve afectada principalmente por la autoridad
moral (MA) de la iglesia, y voy a describir cmo ste, y cualquier otro factor, le afecta. MTTH significa
"el tiempo medio para que suceda" sobre una base por provincia. Cuanto menor sea el nmero, mayor
ser la probabilidad de que suceda.
La hereja aparece aislada:
MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 5400 meses (450 aos)
MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 7200 meses (600 aos)
MA entre 40 y 60% - MTTH = 9600 meses (800 aos)
MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 19200 meses (1600 aos)
MA entre el 80 y el 100% - MTTH mes = 38400 (3200 aos)
Como puede ver, la autoridad moral puede establecer una gran diferencia. La hereja aparece de la nada
a una tasa de cocina ligeramente por encima de 7 veces mayor que la autoridad moral, de 0-20 que en
80-100. Con una autoridad moral de 0 a 20%, casi la mitad de sus provincias estadsticamente se harn
herejes en el transcurso de una campaa, pues la longitud de la campaa est slo ligeramente por
debajo de la MTTH (387 aos, en comparacin con 450).
Sin embargo, la hereja tambin puede propagarse de una provincia a otra, y esto sucede a un ritmo
mucho ms rpido:
MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 675 meses (56,25 aos)

MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 900 meses (75 aos)


MA entre el 40 y el 60% - MTTH meses = 1200 (100 aos)
MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 2400 (200 aos)
MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 4800 (400 aos)
Como puede ver, incluso a su ritmo ms lento este diferencial es ms rpido que la hereja que aparece
de la nada en su variante ms rpida. Adems, el MTTH se multiplica por 0,75 si el condado limita con
dos o ms condados herejes, dando estos nmeros:
MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 506.25 meses (42,1875 aos)
MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 675 meses (56,25 aos)
MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 900 meses (75 aos)
MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 1800 (150 aos)
MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 3600 (300 aos)

Difusin de la hereja - el nivel del personaje


La hereja se pueden transmitir de los condados a los personajes, y de un personaje a otro. Solo los
cortesanos puede convertirse a las herejas de las provincias, pero luego pueden contagiar a otros
personajes. Los factores que afectan a la propagacin de la provincia a los personajes son los siguientes:
Cnicos y MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 50.625 meses (4,21875 aos)
Cnicos y MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 67.5 meses (5,625 aos)
Cnicos y MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 90 meses (7,5 aos)
Cnicos y MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 180 meses (15 aos)
Cnicos y MA entre el 80 y el 100% - MTTH = 360 meses (30 aos)
MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 202,5 meses (16,875 aos)
MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 270 meses (22,5 aos)
MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 360 meses (30 aos)
MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 720 meses (60 aos)
MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 1440 (120 aos)
Fanticos y MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 1012.5 mes (84,375 aos)
Fanticos y MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 1350 meses (112,5 aos)
Fanticos y MA entre el 40 y el 60% - MTTH meses = 1800 (150 aos)
Fanticos y MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 3600 (300 aos)
Fanticos y MA entre el 80 y el 100% - MTTH = 7200 meses (600 aos)
Como puedes ver, ambos rasgos y la autoridad moral puede marcar una gran diferencia, con un rango
entre 50 y 7200 meses.
Adems tenemos, como se mencion anteriormente, la propagacin de personaje a personaje. La
propagacin de un personaje a otro puede suceder siempre y cuando el hereje es capaz, mayor de 16
aos o ms, no est prisionero, y se encuentra en la misma corte que por lo menos una persona que es
capaz, libre, de 16 aos o ms, del mismo grupo religioso, y que tiene una opinin de 25 o ms del
hereje, y no es hereje. Cuatro rasgos (que el hereje puede tener) afectan la probabilidad de que esto
ocurra, as como la autoridad moral de la iglesia. Cuando se desencadena este evento se seleccionar al
azar un personaje que cumpla todos los criterios anteriores, y se desencadenar un evento para l/ella
preguntndole si se quiere convertir a la hereja.

Como las posibilidades totales son tantos, voy a enumerar lo que el MTTH en lugar de la lista completa:
Base MTTH de 120 meses
Cnico lo multiplica por 10
Fantico se divide por 4
Diligente se divide por 2
Perezosos se multiplica por 3
MA entre 0 y 20% se multiplica por 0,5625
MA entre el 20 y el 40% se multiplica por 0,75
MA entre 60 y 80% se multiplica por 2
MA entre 80 y 100% se multiplica por 4
Como tal, tenemos un rango entre 8,4375 meses (diligente fantico, y MA por debajo del 20%) y los
14400 meses (cnico, indolente, y una autoridad moral de ms del 80%).
Esto no har automticamente hereje al personaje marcado como objetivo. El objetivo tendr varias
opciones; abrazar la hereja, exigir al hereje que se convierte de nuevo (slo se puede hacer si eres el
seor del hereje, y tienes una estadstica de Diplomacia de 6 o ms), encarcelar al hereje (tienes que ser
el seor del hereje, no ser un pariente cercano, y el rasgo fantico, enojado, o loco), o simplemente decir
que no.
Sin ningn tipo de modificadores, todas estas opciones son igualmente probables, pero dos factores
modifican la oportunidad de abrazar la hereja, siendo mitades independientes, y de ser un rey o
emperador lo cuartos.
Como tal, el gobernante de un reino independiente, es poco probable que convertir a una hereja, pero
puede suceder.
Ten en cuenta que, si bien las religiones infieles no pueden contagiar a sus cortesanos de esta manera,
puede propagarse de los vasallos infieles a su capelln de la corte. Como tal, debe evitar tener vasallos
infieles (y con autoridad de la corona mediana puede revocar sus ttulos de forma gratuita de todos
modos).

Conversin de las provincias


La conversin de las provincias es relativamente sencilla, simplemente hay que poner al capelln de la
corte en la provincia con la misin de inquisicin. Sus vasallos podran hacer lo mismo. La probabilidad
de que esto ocurra se ve modificada por varios factores, tanto del condado como por parte del capelln
de la corte:
Base MTTH de 960 meses
Misma grupo cultural se multiplica por 0,75
Misma cultura se multiplica por 0,75
Mismo grupo religioso se multiplica por 0,5
La hereja multiplica por 1,5
Capelln de la corte con la habilidad de aprendizaje se multiplica por 2,44
Habilidad de 2 se multiplica por 1,953
Habilidad de 3 se multiplica por 1,5625
Habilidad de 4 se multiplica por 1,25
Habilidad de 10 se multiplica por 0,75

Habilidad de 11 se multiplica por 0,5625


Habilidad de 12 se multiplica por 0,42
Habilidad de 13 se multiplica por 0,32
MA entre 0 y 20 se multiplica por 8
MA entre 20 y 40 se multiplica por 2
MA entre 60 y 80 se multiplica por 0,75
MA entre 80 y 100 lo multiplica por 0,5625
Por lo tanto, asumiendo que tienes un capelln de la corte competente (habilidad de 13 o ms) rangos
de MTTH de entre 48 y 2430 meses. MA puede cambiar el MTTH por un factor ligeramente por
encima de 14.

Papas
El Papa tiene varios poderes. El primero, y el ms fuerte, es la cruzada. El Papa puede llamar a una
cruzada, siempre y cuando la autoridad moral de la Iglesia Catlica sea del 5% o superior. Esto exige
una guerra de religin, en general, contra los musulmanes, pero despus de 1198 las cruzadas tambin
se puede convocar contra los paganos. El objetivo de la cruzada puede ser tomar un rea considerada
santa por la Iglesia Catlica, o recuperar las tierras arrebatadas a los cristianos por otro grupo religioso.
En segundo lugar, pero tambin importante, el Papa tiene el poder de excomulgar a los gobernantes
catlicos, siempre y cuando la autoridad moral de la iglesia est por encima de 20%. Esto har que la
opinin de los sbditos sobre su gobernante reciba una penalizacin importante de -30, y le dar a
todos un casus belli contra el gobernante. Esto le cuesta a la persona que pidi la excomunin 100 de
piedad.
En tercer lugar, el Papa puede tolerar invasiones. Ms detalles sobre esto en el captulo sobre casus belli.
Esto puede hacerse mientras la MA de la iglesia est por encima de 30%.
En cuarto lugar, el Papa puede autorizar los divorcios. Con la excepcin de la muerte de uno de los
cnyuges, esta es la nica manera de terminar con un matrimonio. Esto le cuesta a la persona que pidi
el divorcio 100 de piedad, y har infeliz a la familia de la esposa.
En quinto lugar, todos los impuestos eclesisticos se pagan al Papa a menos que el obispo prefiera a su
seor o a un antipapa. Esto puede representar una enorme cantidad de dinero al ao, y por ello, el
papado es generalmente uno de los ms ricos reinos del juego.

Antipapas
Por otro lado, tambin hay antipapas. Antipapas son obispos que desafan directamente a la autoridad
de los papas, y son una sangra constante de la autoridad moral de la iglesia. Un antipapa tiene dos de
los poderes que tienen los papas, la excomunin y la fiscalidad.
El personaje que controla un antipapa podr solicitar la excomunin de cualquier persona en su reino, y
l y todos sus vasallos sern protegidos de la excomunin dictada por el Papa verdadero. Esto puede ser
una baza importante si el actual Papa no te gusta, y tienes enemigos polticos con la piedad lo
suficientemente alta, y buenas relaciones con el Papa, como para pedir que seas excomulgado.
En segundo lugar, un antipapa tambin tiene el potencial para proporcionarte grandes cantidades de
impuestos. Cada obispo catlico que prefiere al antipapa en lugar de al verdadero Papa tendr que
pagarle impuestos a l en su lugar, y cada obispo en el mbito controlado por el antipapa tendr una
opinin sobre el liderazgo de la iglesia de 10 hacia el antipapa en lugar de al Papa.
El antipapa tambin tendrn una reclamacin sobre el papado, y si aprovecha esta demanda y gana la
guerra, se instalar como cabeza de la iglesia catlica, y el viejo Papa se convertir en un antipapa sin
sucesor. La divisin en la iglesia terminar a la muerte del ex Papa. El nico beneficio real que

obtendrs es un modificador de la opinin del nuevo Papa de +100, que desaparecer en caso de
sucesin.
Mientras que un antipapa ofrece los mayores beneficios en impuestos y la proteccin contra la
excomunin, supondr una prdida gradual en la autoridad moral de la iglesia. Cada antipapa existente
reducir a la MA de la iglesia en un 0,1% por ao, lo que con el tiempo reducir la tasa de expansin del
catolicismo, mientras que aumentar la difusin de la hereja. Debido a esta gran desventaja no te
recomendara mantener un antipapa durante un perodo importante de tiempo a menos que
deliberadamente quiere convertirse en un hereje.

Tctica
Debes usar a tu capelln de la corte para difundir tu religin en todo momento, ya que entonces
terminars antes con las rebeliones, una vez que pierden el riesgo de la revuelta del 8% por 'religin
equivocada'. Esto tambin aumentar la MA de la iglesia un poco cada vez que se convierte una
provincia, y mejorar la opinin del Papa sobre ti.
En segundo lugar, debes asegurarte de que el capelln de la corte tiene una habilidad de por lo menos
13, o la conversin ser lenta.
En tercer lugar, concentrarse en los herejes antes que en los infieles, ya que tus vasallos no se
convertirn a una religin infiel, pero se pueden convertir a una hereja. La penalizacin de hereja, es
tambin mayor que la penalizacin de infiel.
En cuarto lugar, al convertir provincias debe concentrarte en las de tu propia cultura y/o grupo cultural
en primer lugar, ya que se convertirn ms rpido.
En quinto lugar, completar las cruzadas es una gran manera de aumentar la autoridad moral, as como
de obtener el rasgo Cruzado (hace que todos los obispos y el Papa te quieran, y se gana en el momento
de poner un pie en el rea objetivo de la cruzada), adems de ganar unos provincias. Un aumento del
20% en la autoridad moral puede marcar la diferencia cuando se trata de la propagacin de la hereja y
la de la nica Fe Verdadera.
En sexto lugar, si usted quiere hacerse hereje en algn momento, designe un antipapa lo ms pronto
posible. Cuanto menor es la autoridad moral de la iglesia, ms rpido se propagar la hereja, y ms fcil
que te conviertas o se conviertan tus vasallos a la hereja.
En sptimo lugar, ten cuidado de tener un antipapa durante un periodo prolongado de tiempo, con la
excepcin de la situacin anterior. Aunque nades en dinero durante un buen perodo, como la MA de la
iglesia cae, la hereja se convertir en moneda corriente, y tus vasallos comenzarn a odiarte y los
impuestos eclesisticos se secarn pues cada vez menos obispos seguirn tu religin.
Ocho, detentes los condados de otra religin t mismo, concdelos a un vasallo. Tendrn su propio
capelln de la corte para convertir el condado, lo que acelera la propagacin de tu religin. Crear y
otorgar ducados tambin tiene la ventaja de crear un nuevo capelln de la corte. Sin embargo, debes
tratar de mantener las tenencias de tus vasallos tan pequeas como sea posible, para maximizar el
nmero de los capellanes de la corte.

Diferencias entre ortodoxos y catlicos


Ten en cuenta que la iglesia ortodoxa no tiene antipapas, no pueden llamar a las cruzadas y todos los
impuestos eclesisticos van al seor del obispo. La investidura libre/papal no se aplica a las facciones
ortodoxas, no se puede controlar quin sucede a un obispo que muere.
Esto significa que no tienes que mantener a tus obispos felices para que sus impuestos vayan a ti, y
tambin que los antipapas nunca le daarn la autoridad moral de la iglesia. Sin embargo, tambin
significa que nunca obtendrs los beneficios de las cruzadas.

Resumen
Manten a la iglesia fuerte y cosechars los beneficios de la rpida propagacin de tu religin, y
obstaculizars la hereja. Debilitar a la Iglesia y fortalecer la hereja, y tu religin tendr difcil
propagarse. Mis sugerencias son las siguientes:
Los antipapas te perjudicarn a largo plazo.
Ve a la cruzada si puedes ganar.
Dar prioridad a la lucha contra la hereja sobre los infieles.
Nombrar a un buen capelln de la corte.
Crea y dar a concede ducados en regiones de religin diferente.
Balcaniza a tus vasallos.
Cntrate primero en los condados de tu propia cultura.
Si tienes algunos condados en el mbito de una religin diferente, tratar de convertirlos.
Evita tener vasallos infieles, que podran convertir a tus cortesanos.

11. Cultura: Unidad a travs de homogeneidad


La cultura en el Crusader Kings II es en muchos aspectos similar a la religin. A diferencia de la religin,
la cultura tiene un efecto mnimo sobre el campesinado, la mayor parte del efecto influye en tus
vasallos. Voy a abordar lo que la cultura hace y cmo puedes usarla en tu provecho.

Fundamentos
La cultura es una representacin abstracta de la etnia y las tradiciones del campesinado, y con la que se
identifican los nobles. En Crusader Kings II todas las culturas son iguales, no hay ventajas inherentes a
ninguna cultura ms all de cosas superficiales, como los nombres y retratos, con la excepcin de un
nmero limitado de eventos que dependen o estn influenciados por la cultura.
Cada cultura pertenece a un grupo cultural, y como tal est ms cercana a otras culturas del mismo
grupo que a aquellas ajenas al mismo. Los desajustes culturales pueden afectarte tanto a nivel provincial
y como a las relaciones de carcter interinstitucional.

Nivel provincial
Todos los condados en el juego tiene una cultura que representa la cultura predominante all. Al inicio
del juego la mayora de los dominios sern relativamente homogneos, con pocos reinos que contengan
ms de una cultura, y an menos que contengan ms de un grupo cultural.
Sin embargo, cuando un reino se extiende inevitablemente se encontrar con otras culturas y grupos
culturales, que le darn diferentes penalizaciones, tanto permanentes como temporales.
La penalizacin permanente (a menos que cambie la cultura) es un riesgo de revuelta del 1% por tener
una cultura diferente a la del seor, y del 2% si es de un grupo diferente. Adems al conquistar una
regin recibirs una sancin temporal si se trata de una cultura diferente. Si es del mismo grupo tendr
las siguientes sanciones, las cuales se doblarn si se trata de un grupo cultural diferente:
Dura 10 aos
-50% en las levas
-25% en la tasa de refuerzo de las levas
-25% en ingresos
Como puede ver, esto significa que un rea recin conquistada tardar un tiempo antes de que sea de
algn valor real, e incluso despus de que desaparezcan las penalizaciones temporales, todava tendr
que lidiar con el riesgo de rebelin, que tambin reduce la recaudacin del impuesto en un 1 % por
cada 1% en el riesgo de la revuelta.
Adems, como se mencion en el captulo de la religin, un condado de la misma cultura que su seor
hace mucho ms fcil convertir la provincia.

Nivel de personaje
Sin embargo, como se mencion anteriormente, la cultura no se limita a los condados nicamente.
Cada personaje en el juego se identifica con una cultura, y esto afecta a sus relaciones con otros
personajes en el mismo reino.
Tener una cultura diferente reducir la opinin de tus vasallos entre un 10 y un 20 si eres de un grupo
cultural diferente. Esta sancin es modificada por la flexibilidad cultural en la capital del condado del
personaje.
En segundo lugar, ser de la misma cultura reduce el riesgo de revuelta de carcter directo en un 15%.
Combinado con la ausencia de penalizacin de opinin hace a los vasallos de la misma cultura mucho

ms leales, y a los reinos homogneo mucho ms estables que otros.

Difusin de la Cultura: nivel de personaje


Cada personaje nace con la cultura de su padre en un matrimonio por lnea paterna, o de su madre en
un matrimonio matrilineal. Con muy pocas excepciones, la nica manera de cambiar esto es a travs de
los tutores del nio. Si el tutor de un nio es de una cultura diferente hay una posibilidad no
despreciable de que el nio cambie a la cultura del tutor. Los tiempos medios para que ocurra son
como sigue:
Tutor diligente y sociable - 30 meses
Tutor diligente o gregario - 60 meses
No tiene rasgos relevantes - 120 meses
Diligente, tmido o sociable + tutor negligente - 120 meses
Tutor tmido o perezoso - 240 meses
Tutor tmido y perezoso - 480 meses
Como puedes ver, el cambio cultural ocurre alrededor del 50% del tiempo si el tutor no tiene los rasgos
de modificacin de la oportunidad, como un nio generalmente tiene un tutor durante 10 aos. Si el
tutor es diligente y/o gregario se hace mucho ms probable, ya que la distribucin normal se sita
entonces en 2,5 o 5 aos, mientras que por el contrario si el tutor es tmido y / o negligente se hace
muy poco probable.
As que si quieres cambiar la cultura de tu hijo, debes asignarle un guardin de la cultura deseada que
tenga el rasgo diligente y/o gregario.

Difusin de la cultura - Nivel Provincial


Cada condado tiene una cultura desde el inicio de la campaa, pero esto puede cambiar con el tiempo.
El evento de cambio de cultura en la provincia funciona as:
El evento es provocado por un personaje, no por el condado. Por lo tanto, la oportunidad no para el
condado, sino para el personaje. Para que el evento se desencadene, el personaje tiene que tener un
condado en su heredad, que no sea de su cultura, y debe limitar al menos con otra provincia de la
cultura del personaje que sea propiedad de un personaje (que podra ser el mismo personaje) de la
cultura del gobernante. Por lo tanto, es casi imposible difundir una cultura desde las islas, ya que no es
posible que limiten con un condado de su cultura, a menos que estuviese presente al principio del
juego. Si bien es un evento que permite a la cultura extenderse a provincias culturalmente diferentes,
este evento tan slo se puede provocar si la provincia es de una religin diferente, y como la religin de
una provincia cambia mucho ms rpido que la cultura, este evento casi nunca se va a producir. Las
islas Britnicas, por ejemplo, son por lo tanto a todos los efectos prcticos se limitan a (en el inicio de la
campaa por defecto)) sajones, ingleses, galeses, escoceses, irlandeses y noruegos, mientras que la
mayora de las otras islas slo tienen una cultura nica.
El evento en s mismo depende principalmente de un solo factor: la administracin del gobernante, y el
tiempo medio para que suceda es el siguiente:
0-1 mayordoma - 6075 meses (506,25 aos)
2 - 4050 meses (337,5 aos)
3 a 2700 (225 aos)
4 - 1800 (150 aos)
5-9 - 1200 (100 aos)
10 - 900 (75 aos)

11 - 675 (56,25 aos)


12 506,25 (42,1875 aos)
13+ - 380 (31,67 aos)
Tambin se reduce a la mitad si eres mongol y ocurre antes del ao 1300, pero ese es un escenario
bastante improbable.
Como puedes ver, siempre y cuando un personaje tenga la administracin alta puede convertir los
condados a su cultura con bastante rapidez.

Tctica
En primer lugar, como ya he dicho en el apartado de cambiar la cultura del personaje travs de tutores:
si quieres cambiar la cultura de tu hijo, asgnale un tutor de esa cultura con el rasgo diligente y/o
gregario. Es muy probable que cambie de cultura. Por el contrario, si quieres mantener a tu
descendencia dentro de tu cultura, ten cuidado a quin le asignas como tutor.
En segundo lugar, otorgando los condados a personajes de tu cultura con alto valor de administracin
impulsar tu cultura. Rpidamente cambiar la cultura de los suyos, para deshacerse del riesgo de
revuelta.
En tercer lugar, tratar otorgar un solo condado por personaje. Como el evento de cambio de cultura se
activa en un nivel de personaje, un nico personaje que posea ms de un condado hace que sea menos
probable que suceda en el nivel condal.
En cuarto lugar, tratar de mantener a tus vasallos de tu cultura, ya que tendrs un menor riesgo de
revuelta y evitars la penalizacin de la opinin por extranjero.
Por ltimo, da prioridad a la conquista de provincias de la misma cultura sobre las provincias de una
cultura diferente. Da prioridad a las cultura de tu mismo grupo sobre las de distintos grupos culturales.
Recibir sanciones menos severas de esa manera.

Resumen
Al mantener tus dominios culturalmente homogneos tendr ms fcil controlarlos. Mis sugerencias
son las siguientes:
Si quieres un cambio de cultura, nombrar a un tutor diligente/gregario de una cultura diferente.
Asigna a personajes de alto nivel de administracin de tu cultura los condados de diferente
cultura limtrofes con tus provincias.
Trata de conceder un solo condado por personaje.
Trata de mantener a tus vasallos en tu cultura.
Cuando conquistes, da prioridad a tu propia cultura, sobre tu mismo grupo cultural, y a ste
sobre grupos culturales diferentes.

12. Tipos de tenencias


Todos los condados de Kings Crusader II tiene al menos una tenencia. Las tenencias producen todas las
levas e impuestos, y son, por tanto, importantes, sin embargo, son ignorados con facilidad. Voy a
explicar cmo funcionan los diferentes tipos de tenencias, y cmo puedes utilizarlos en tu beneficio.

Fundamentos
Cada condado tiene por lo menos una tenencia, y la mayora tienen tres. Estas tenencias proporcionan
levas e impuestos, y cada tenencia es la posesin de un personaje. Hay tres tipos de tenencias:
Baronas: Enfoque en las tropas
Ciudades: Enfoque en los impuesto
Obispados: un trmino medio entre baronas y ciudades
Cada uno de estos tres tipos tienen un tipo de personaje asociado; las baronas suelen ser propiedad de
los nobles, las ciudades de los burgueses y los obispados del clero. Normalmente, una barona ser la
capital de una provincia, pero hay algunas excepciones, y es posible cambiar la capital, simplemente
mediante la concesin del condado a una persona de un estamento diferente. La capital de un condado
se sita en la parte superior derecha de la vista general del condado, y quin posee la capital posee el
condado.

Tenentes
En general, el clero slo tiene iglesias, los burgueses ciudades y los nobles baronas. Sin embargo, es
posible asignar una tenencia a un personaje de cualquier estamento. Sin embargo, si pertenecen a un
estamento superior, casi siempre cedern la tenencia a un vasallo. La razn de esto es la gran
penalizacin asociada a la posesin de una explotacin de tipo incorrecto, se pierde en el 75% de los
ingresos de la explotacin. Esto significa que se perciben muchos menos impuestos por poseer una
tenencia del tipo equivocado en lugar de una del tipo correcto. De hecho, con la excepcin de las
baronas, dando la tenencia a un vasallo tendrs buenas ganancias si tienes el valor de administracin
alto.
Por otro lado, obtendrs el total de las levas de una tenencia si eres tu propio vasallo. Todava te
beneficias ms de una barona que de cualquier otro tipo de tenencia, ya que dan la mayora de las
tropas, y te dar ms impuestos, que un tipo de tenencia equivocada.

Relaciones feudo-vasallticas
Normalmente, todas las tenencias de un condado sern detentadas por los vasallos del conde, quin a
su vez rendir vasallaje a un duque o a un rey. Sin embargo, es perfectamente posible que un condado
sea propiedad de alguien que no es noble. Esto puede beneficiar considerablemente al gobernante del
que es vasalo el conde, ya que puede imponerle tipos impositivos ms altos que a un noble. Mientras
que por defecto el impuesto nobiliario es el 0%, para la ciudad por defecto los impuestos son del 25% y
los impuestos eclesisticos son del 35%. Incluso con un 10 o 20% de impuesto nobiliario, vas a recibir
ms de tener a un burgus o a un obispo como tenente de un condado.
Sin embargo, conlleva penalizaciones. Cualquier gobernante en el nivel de conde o superior tendr una
opinin de su seor de -30, si su seor no es de su mismo estamento. As que si usted es un noble y
tiene un gobernante obispo en uno de sus condados, obtendr una opinin de -30 de l lo que podra
repercutir tanto en impuestos como en levas.
En segundo lugar, los obispos (si eres catlico) slo te pagarn algn impuesto si tienen mejor opinin
de ti que del Papa. Si les gusta el Papa ms, perders la totalidad del impuesto.

Tambin puedes nombrar duques a los burgueses o los obispos, lo que te dar grandes beneficios
fiscales. Sin embargo, ellos van a recibir una opinin de -30 de todos los vasallos de su mismo
estamento, lo que es probable que reduzca el impuesto que percibirs. Aun teniendo esto en cuenta, sin
embargo, todava podras obtener ms impuestos de un obispo o un burgus que de un noble. Sin
embargo, debido a la opinin de -30, vas a terminar recibiendo menos levas de ese seoro episcopal /
burgus.
Otro gran inconveniente es que la sucesin de un obispo y de un burgus es en general mucho menos
predecible que la sucesin de un noble. Si tienes el derecho de investidura puedes nombrar a todos los
obispos, y por lo tanto controlar la sucesin por completo. Sin embargo, si el derecho de investidura
pertenece al papa no tienes control alguno sobre quin gobernar el condado/ducado cuando muera el
actual obispo. Con las ciudades tienes los mismos problemas pues las ciudades suelen recurrir a la
eleccin abierta, es decir, cualquiera cortesano de la ciudad puede ser elegido.
As, a menos que sea ortodoxo o hereje, te arriesgas a perder los impuestos de los obispos, mientras
que con los burgueses no puedes controlar la sucesin. Tambin como se ha mencionado tienes que
lidiar con algunas penalizaciones de opinin muy grandes.
Ten en cuenta que la concesin de ttulos a los obispos tiene la ventaja aadida de que incrementa la
piedad. Recibe 25 de piedad por la concesin de una tenencia, 100 por un condado, 200 por un ducado,
800 por un reino, y 6400 por un imperio. Por lo tanto dar algunos condados a los obispos pueden ser
una gran manera de conseguir la piedad que le permitir conseguir el Casus Belli de invasin.

Resumen
Con el nombramiento de un burgus o un obispo como gobernante de un condado o ducado, puedes
recaudar ms impuestos. Sin embargo, lo ms probable es que termines con menos recaudacin, un
mayor riesgo de rebelin, y un menor control sobre la sucesin.
Si piensas que estos inconvenientes merecen la pena, te recomendara experimentar esta tctica y
comprobar si te gusta.
Mis consejos resumidos son los siguientes:
No te aferres a las ciudades o los obispados si tienes baronas para completar tu seoro.
Si usted designas a un burgus u obispo como gobernante de un condado o ducado, por lo
general, obtendrs ms impuestos de ellos.
Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques generalmente reclutan menos levas.
Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques son ms propensos a rebelarse.
Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques son ms propensos a ser depuestos por
sus vasallos.
Los obispos que ejercen como condes o duques podran terminar pagando todos sus impuestos
al Papa en lugar de a t.
Si no tienes el derecho de investidura no puedes controlar la sucesin de los obispos.
La sucesin de un burgus es extremadamente impredecible.
Si necesitas piedad, concede ttulos a los obispos.

13. Autoridad de la Corona


Hay dos tipos de leyes de la corona: la autoridad de la Corona, y para los catlicos, la investidura. Estas
dos leyes juntas tienen un gran efecto sobre tu reino, y vamos a ver lo que hacen, cules son las ventajas
que aportan, y qu desventajas implican.

Fundamentos
Las dos leyes de la corona determinan la autoridad que tiene el rey o el emperador en sus dominios. La
autoridad de la corona representa el grado de concentracin de poderes en el monarca, mientras que la
investidura decide quin controla el nombramiento de obispos, el Papa o el Rey.
Las leyes de la Corona slo se aplican dentro de los territorios de iure de un dominio. As, si usted
conquista el territorio de iure de otro reino, se aplicar a las tenencias las leyes de la corona de ese reino.
Los aspectos de las leyes de la corona que se aplican especficamente a los vasallos se basarn en donde
tienen su capital los vasallos. Es totalmente posible que un vasallo reciba el modificador de opinin de
la autoridad alta, por ejemplo, mientras que la mayor parte de sus posesiones estn en un reino con
autoridad de la corona inferior.
Las leyes de la Corona se pueden poner a votacin en cualquier momento, siempre y cuando usted no
tenga un regente, no est inmerso en una guerra civil, y no se haya cambiado una ley la corona con ese
mismo personaje.

Investidura
El derecho de investidura es un pequeo conjunto de leyes que slo se aplican a los catlicos, otras
religiones no las tienen. El derecho de investidura determina si el Papa nombra a los obispos, o si lo
hace su seor. Esto significa que si tienes la investidura papal no podrs decidir quienes son tus
obispos.
Si tienes la libre investidura sers capaz de nombrar al sucesor de cualquier obispado que sea tu vasallo
directo, y todos los sujetos dentro de tu reino de iure, sern capaces de hacer lo mismo. Esto hace que
los obispos vasallos estn muy felices con sus seores, ya que estn muy agradecidos por su
nombramiento, y por lo tanto tienen un +25 en la opinin sobre su seor. Cualquier vasallo que tenga
como usted obispos como vasallos tambin estar contento con usted, ya que tiene el control sobre sus
obispos. De este modo obtendr +10 en la opinin de la mayora de sus vasallos.
Sin embargo, el Papa estar molesto con este estado de cosas. Vas a tener una opinin de -30 con el
Papa, hacindote ser mucho ms vulnerable a la excomunin. Adems, cada vez que un nuevo rey
acceda al trono, el Papa pedir, que las leyes de investidura se cambien a la investidura papal, peticin
que te darn la opcin de cumplir (lo que elevar a la autoridad moral de la Iglesia en un 2%), si te
niegas (la MA se reduce en un 2%), sobornar al papa (cuesta 200 oro) o si tienes una capacidad de
aprendizaje del 16 o ms, puedes negarte por razones teolgicas (te da 1 de piedad).
Esto significa que con el tiempo, la libre Investidura puede suponer una moderada prdida de dinero.
Sin embargo, si tu reino es moderadamente grande, el oro necesario para un soborno papal es poco
probable que sea mayor que el ingreso de un ao. La mayor desventaja para la Libre Investidura es el
riesgo mucho mayor de excomunin, y cuando tengas enemigos polticos y ningn rasgo que agrade a
la iglesia Iglesia, puedes fcilmente acabar excomulgado, dando a todos los catlicos en el mundo un
casus belli contra ti, y empeorando la opinin de todos tus vasallos en 30 puntos.
Sin embargo, la libre investidura en general sigue siendo preferible a la investidura papal, mejora la
opinin de tus vasallos. 10 puntos en la opinin de tus nobles a veces puede marcar la diferencia entre
la rebelin y la lealtad, y la opinin de los obispos de +25 y hace que sus impuestos vayan mucho ms
probablemente a ti que al Papa.

Autoridad de la corona
La autoridad de la corona determina cunto poder tiene el rey, y afecta a varios aspectos de su reino.
El primero, y uno de los ms importantes, es la cantidad de impuestos que sus vasallos estn obligados
a proporcionar. Esto comienza en el 0% con vasallos autnomos, y se incrementa en un 10% por nivel,
hasta un mximo del 40% con la Autoridad de la corona absoluta. Esto anula tanto la opinin como la
ley de levas, siempre y cuando sea mayor. La autoridad superior la corona por lo tanto significa que
usted es capaz de hacer un llamamiento de levas ms grande en momentos en que no agrada a sus
vasallos, por ejemplo, justo despus de la sucesin.
Adems, cada escaln de la autoridad de la corona da privilegios al rey.
Con la Autoridad Corona Limitada el rey tiene la capacidad de revocar los ttulos y la posibilidad de
nombrar a los generales. Este nivel de la autoridad de la corona es muy importante, ya que esto le
permitir despojar de un solo ttulo a cualquier vasallo que se rebele, lo que le permite redistribuir el
poder de una manera que hace que sus dominios sean ms estables. En segundo lugar, ya no se
arriesgar a asumir comandantes horribles en un ejrcito, sers capaz de nombrar a alguien ms
adecuado para el papel. A veces, esto se puede ganar las batallas y las guerras.
La autoridad de la Corona media proporciona otros dos privilegios importantes, la revocacin de los
ttulos a los infieles, y que no haya lucha entre vasallos. Al ser capaz de revocar los ttulos de los infieles
y herejes ya no tendrs que hacer frente a penalizaciones por tener vasallos infieles/herticos, y sers
capaz de redistribuir sus ttulos como mejor te parezca. Sin luchas internas entre los vasallos, stos ya
no sern capaces de ir a la guerra unos contra otros, excepto cuando se rebelan contra su seor, con lo
que casi siempre tendrs sus levas disponibles cuando las necesites. Tambin evitar que los vasallos
aumenten su poder mediante la guerra dentro de tus dominios.
Al pasar a la Autoridad de la Corona Alta, los ttulos ya no pueden ser heredados por cualquier persona
fuera del reino, por lo que ya no perders parte de tu reino debido a una herencia. Los nobles
extranjeros ya no sern capaces de apoderarse de tus tierras, y la herencia se vuelve ms predecible.
La Autoridad de la Corona Absoluta otorga un privilegio final: los vasallos ya no pueden ir a la guerra
(con excepcin de los rebeldes) en absoluto. Esto significa que tus vasallos ya no sern capaces de
aumentar sensiblemente su poder mediante la conquista de tierras fuera del reino, y por lo tanto los
hace ms manejables. El inconveniente es, por supuesto, que ahora no puede crecer de esa manera; por
lo que t personalmente tendrs que tomar la iniciativa en todas las conquistas.
El aumento de la autoridad la corona no obstante, no slo da privilegios, sino que tambin trae algunas
penalizaciones muy severas. En primer lugar las penalizaciones de opinin. Con los Vasallos
Autnomas obtendr cinco de opinin con todos sus vasallos nobles, pero esto va rpidamente hacia
abajo. En la Limitada, se obtiene -5 de opinin, en la media se obtiene -10; en la alta llega a -20; en la
absoluta se obtiene -30. Esto hace a los vasallos menos dispuestos a proporcionar impuestos y levas, y
ms propensos a rebelarse.
Subiendo la autoridad de la corona tambin aumentas el riesgo de rebelin directamente. Con los
vasallos autnomos, todos los vasallos tendrn una oportunidad de -20% de rebelarse, pero se
incrementa en un 10% con cada nivel de autoridad creciente, terminando en 20% en la Autoridad de la
corona absoluta. Adems de esto y de la penalizacin de opinin, hay muy pocos inconvenientes. En
total se obtiene -35 opinin por tener la mxima autoridad, y el 40% de riesgo de rebelin (17,5 a 35 de
la exitosa opinin, para un total de 57,5 al 75%).
Debido a la gravedad de las penalizaciones de rebelin y a la opinin, yo no recomendara ir ms all de
la Autoridad de la corona Media. En este punto usted tiene los privilegios ms importantes, sin incurrir
en sanciones muy grandes. A menos que se pierden a menudo la tierra por herencia no hay una
verdadera necesidad de ir a la Autoridad de la Corona alta, ya que rara vez vale la pena aumentar la
penalizacin de la opinin y el riesgo de rebelin.
Ten en cuenta tambin que durante 5 aos, todos los vasallos tendrn la opinin de -30 contigo si
aumentas la autoridad de la corona.

La autoridad de la corona tambin es necesaria para establecer algunas de las leyes de sucesin. Usted
necesita la autoridad media para la sucesin por antigedad, y al alta para la primogenitura. Usted puede
disminuir la autoridad de la corona despus, sin perder el derecho de sucesiones.

Resumen
El derecho de investidura decide si t o el Papa nombris a los obispos. La libre investidura hace a sus
vasallos felices, y la investidura papal, hace feliz al Papa.
La Autoridad de la corona decide cunto poder tiene el rey, pero incurre en penalizaciones en la
opinin de los vasallos y aumenta el riesgo de rebelin.
Mis sugerencias son las siguientes:
A no ser que a menudo sea excomulgado, use la libre investidura.
La autoridad de la Corona Media en general, da lo mejor de ambos mundos.
Vaya a la Autoridad de la Corona alta si con frecuencia ests perdiendo tierras en las herencias.
Si desea cambiar a la sucesin por antigedad, tendrs que tener la autoridad de la corona
Media.
Si deseas cambiar a la sucesin por primogenitura, tendrs que tener la autoridad de la Corona
alta.
La autoridad de la corona limitada es un mnimo absoluto, da la posibilidad de revocar los
ttulos.

14. Reparto del poder: manten a tus vasallos dbiles


Si has jugado a Crusader Kings II durante el suficiente tiempo, seguramente has experimentado lo que
courre cuando alguno de tus vasallos se hace fuerte y no le gustas. Si algn vasallo es lo suficientemente
fuerte como para desafiar tu poder, existe un riesgo constante de rebelin. Todo lo conseguido se
puede deshacer en aos. Vamos a evitar que esto suceda, concentrndonos en mantener a los vasallos
dbiles.

Concepto bsico
Para evitar rebeliones graves, tienes un objetivo principal: Evitar que tus vasallos tengan ms poder que
t. Esto se logra de varias maneras. En primer lugar, tienes que mantenerte fuerte.
En segundo lugar, no permita que sus vasallos detenten una gran cantidad de ttulos.
En tercer lugar, no permita que sus vasallos tengan una gran cantidad de vasallos.
En cuarto lugar, procure mantener a sus vasallos felices.

Mantenerse fuerte
En el largo plazo, mantenerse fuerte se basa principalmente en dos factores: el nmero y la
concentracin de las tenencias, y las construcciones. Tiene que mantener todos los condados solo en
dos ducados de su propiedad, limtrofes, o muy cercanos uno del otro. Estos dos ducados (en conjunto)
deben tener de 7 a 10 condados de modo que usted puede utilizar la mayor parte de su lmite de
seoro sin tener que construir tenencias. Al mantener su heredad entera en dos ducados evitar la
penalizacin por ser titular de ms de dos ducados, y evitar las sanciones por vasallos aspirantes a los
ducados. No hay vasallos que aspiren a sus ttulos ducales, por lo que la base de su poder estar segura.
La ventaja de mantener su seoro dentro de un rea geogrfica pequea, es que puede congregar su
ejrcito con gran rapidez, y ser capaz de responder rpidamente a cualquier rebelin con un riesgo
muy bajo de que las unidades sean interceptadas por separado.
En segundo lugar, debes actualizar tus tenencias tanto como sea posible. Esto se explica con mayor
detalle en el captulo dedicado a la construccin. Mediante la actualizacin de tus tenencias dispondrs
de ms dinero, y ms tropas. Tambin rellenars tus levas ms rpido, por lo que sers capaz de
recuperarte de las guerras ms rpidamente.
En la medida en que sus vasallos sean capaces de mejorar sus tenencias en la misma medida que usted,
la ventaja que le otorgue la construccin puede ser mayor.

Mantener a tus vasallos dbiles


La otra cara de la moneda es mantener dbiles a tus vasallos, y reducir su base de poder cuando sea
posible. Si te expandes mediante las conquistas, a menudo obtendrs ttulos que debers ceder. Debes
ser muy cuidadoso acerca de a quin le conceders esos ttulos, ya que es fcil terminar con un solo
vasallo acumulando varios ttulos, y que, finalmente, sea capaz de desafiar tu poder.
La estrategia que recomiendo para otorgar los condados es la siguiente: Busca personajes que no sean
gobernantes, de tu religin, varones, y de tu cultura. A continuacin, ordnalos por dinasta, y desplaza
hacia abajo a la tuya. Ahora debes encontrar a alguien que no sea heredero de nada, y si es el heredero
que no posea nada. A continuacin, dale a ese personaje un solo condado, con todas sus propiedades
(si procede). El nuevo conde entonces construir antes las tenencias en el condado en vasallos, y ya no
representar ninguna amenaza.
Con los ducados haz lo mismo. Bsca personajes que no sean gobernantes, de tu religin, y de tu
cultura. Ordnalos por dinasta, y desplaza hacia abajo a la tuya. Encuentra a alguien que sea dueo de
un condado o barona. Si posee un condado y una barona tambin sirve, pero es preferible si slo es

titular de una sola tenencia. ste personaje debe obtener el ducado. No importa si posee condados
dentro del ducado, es su problema no el tuyo. Siguiendo esta estrategia te encontrars con duques que
poseern un nico ducado y un solo condado, y ser poco probable que alguna vez sean capaces de
desafiar tu poder.
Cada vez que un vasallo se rebele y se levante en armas contra ti, debes despojarle de su ttulo
principal. Para hacer esto necesitars tener la Autoridad de la Corona Limitada. A continuacin, puedes
seguir la estrategia descrita anteriormente para conceder ese ttulo a otra persona.
Adems, puedes provocar deliberadamente la rebelda de un vasallo fuerte para poder encarcelarlo y
despojarle de un ttulo. Simplemente nmbrale bufn de la corte, y se rebelarn sus vasallos. Con el
tiempo l se rebelar, y entonces podrs aplastarle y despojarle de su ttulo.
Otra forma de hacer que se rebele sin caer en la tirana es encarcelando por una causa justa. Van a
rebelarse aproximadamente en la mitad de tiempo, y cuando aplastes la rebelin sers capaz de
despojarle de un ttulo. Si no se rebela, exija un rescate, con ello conseguir un poco de dinero de ellos,
y probablemente encontrars otra razn para volver a encarcelarlo ms tarde.
Ms all de cmo conceder los condados/ducados, y de cmo despojar de los ttulos, es muy
importante alcanzar la Autoridad de la Corona Mediana. La Autoridad de la Corona Mediana evitar las
guerras entre vasallos con la excepcin de las rebeliones. Esto har que sea casi imposible para tus
vasallos expandirse mediante la conquista, y por tanto mucho ms probable que se mantengan dbiles.
Tambin evita que utilicen enormes cantidades de levas en intiles guerras intestinas, por lo que tendrs
disponibles las levas que necesites cuando vayas a la guerra.

Mantener a tus vasallos satisfechos


Finalmente, debes hacer todo lo posible para mantener a tus vasallos satisfechos. Las dos formas ms
importantes de conseguir esto es mantener a tus vasallos en tu misma cultura, y en tu religin. Esto te
permite evitar las grandes penalizaciones por "extranjera", y obtienes un riesgo de rebelin de -15%
por cada uno de los dos aspectos. Tener todos tus vasallos de tu misma religin es especialmente
sencillo, ya que con la Autoridad de la Corona Media puedes revocar cualquier ttulo en manos de un
hereje o infiel, sin incurrir en la tirana.
Respecto a la cultura, simplemente debes asegurarte de no dar ttulos a gente de una cultura diferente a
menos que tengas una muy buena razn para, por ejemplo, plantear tu reclamacin sobre algn otro
ttulo. Tambin puedes, como se ha descrito anteriormente, provocarles para que se rebelen, y as
puedas conceder sus ttulos a otra persona.
Adems, debes preparar a tu heredero. A menos que tengas una buena razn para no hacerlo, tu
heredero debe ser siempre tu pupilo, no de otro. Esto te permitir tomar varias decisiones durante su
infancia, que le proporcionarn caractersticas positivas. Unos pocos buenos rasgos pueden suponer
una gran diferencia en la probabilidad de rebelin, en las levas y en los impuestos que pueda obtener de
sus vasallos.
Por ltimo, utiliza los sobornos y los ttulos honorficos de manera estratgica. A menos realmente
quieras que alguien se rebele, por lo general es mejor recurrir al soborno, que tener que aplastar la
rebelin. Ten en cuenta que los ttulos honorficos slo expiran con la muerte del destinatario (o la
rebelin), y que incluso va a mantenerlos ms all de la muerte del gobernante que los concede. Por
ello, debes tener cuidado al otrogarlos, ya que hay un nmero bastante limitado de ellos.

Resumen
Manten a sus vasallos felices y dbiles, y t mantente fuerte, y ser mucho ms fcil mantenerte en el
trono. Mis sugerencias son las siguientes:
Al otorgar un condado, concdelo a un miembro de la dinasta, que no posea ningn otro ttulo.
Al dar un ducado, nombra a un miembro de la dinasta que tenga un solo condado o barona.

Despus de aplastar una rebelin, qutale a todos los rebeldes sus ttulos principales. Necesitars
la autoridad de la Corona Limitada.
Revoca los ttulos de los infieles y herejes. Necesitars la autoridad de la Corona Mediana
Si algn vasallo se est volviendo demasiado fuerte, indcelo a la rebelin luego despjalo de un
ttulo.
Evita tener vasallos de diferentes culturas y religiones. Inducirlos a la rebelin puede ayudar.
Obtn la Autoridad de la Corona Mediana, impedirs la expansin de tus vasallos a travs de la
conquista dentro de tus dominios.
Mantn todos los condados de dos ducados limtrofes.
Actualiza tus tenencias tanto como te sea posible.
S el tutor de tu heredero!
Soborna y concede ttulos honorficos para evitar la rebelin.

15. Consejeros: los gobernantes necesitan asesores


Sus consejeros son muy importantes en Crusader Kings II. Cada consejero afecta al bienestar de su reino,
y todos ellos tienen diferentes misiones que pueden hacer.

Fundamentos
Hay cinco tipos de consejeros, uno para cada atributo. Los cancilleres se ocupan de la diplomacia; Los
Mariscales destacan por su aptitud Marcial; el Tesorero por la administracin, los Jefes de espas de la
intriga, los capellanes de la Corte para el aprendizaje. Cada consejero va a aadir a tu estadstica el
atributo correspondiente de la suya y con la mitad de las de tu cnyuge se calcula cules son las
estadsticas estatales.
Los atributos del Estado tienen algunos efectos importantes.
Diplomacia de Estado - Cada segundo punto mejora la opinin de otros personajes sobre ti (si
no estn en tu corte) en 1. Cada punto tambin aumentar el prestigio ganado mensualmente en
0,01, y el crecimiento tecnolgico cultural en un 1%.
Marcial Estado - Cada punto aumenta la recuperacin de la moral en 1%, la defensa de los
soldados en un 1% (por lo que reciben menos dao), y el crecimiento de tecnologa militar en
un 1%
Administracin del Estado - Cada punto aumenta el ingreso de su seoro en un 2%, a partir de
-10%, y el crecimiento de la tecnologa econmica en un 1%
Intriga Estado - Cada punto hace ms probable el descubrimiento de las conspiraciones.
Aprendizaje Estado - Cada punto aumenta las ganancias mensuales en Piedad de 0,02, y el
crecimiento tecnolgico en un 1%
Como puede ver, prcticamente todos los atributos del Estado son tiles. Cuanto mayores sean los
atributos del Estado, mejor funcionarn sus dominios. La diplomacia har ms fcil la sucesin, el valor
Marcial har ms fcil hacer la guerra, el de Administracin le har ms rico, la intriga le proteger de
las conspiraciones, y el aprendizaje le dar la tecnologa (con la asistencia de la mayora de los otros
atributos).
Adems, cada consejero tiene misiones que puede hacer.

Cancilleres
El canciller es tu consejero diplomtico, y sus habilidades se basan en su atributo de diplomacia. l har
que gustes a todo el mundo, excepto los personajes de tu corte (que slo se ven afectados por tu
diplomacia personal), y lo que aumentar tu prestigio y el crecimiento de la tecnologa cultural.
Los cancilleres tiene tres misiones que pueden cumplir: mejorar las relaciones diplomticas, Fabricacin
de Reclamaciones y sembrar la disensin.
La primera misin, mejorar las relaciones diplomticas, enva a tu canciller a un condado para mejorar
las relaciones con quien gobierna en l, con la excepcin de los obispos. Esto tiene un tiempo medio
para suceder (MTTH), que va de 293 a 38 meses, y depende enteramente de su habilidad para la
diplomacia y se encuentra en su mnimo en 13 +. Si tiene xito, un gobernante al azar en la provincia
recibir +25 en las relaciones con usted durante dos aos. La misin tiene una posibilidad de fallo con
un MTTH que una vez ms, va desde 293 a 38 meses, con un valor mnimo en la habilidad de 13. Si
ocurre se reducir la opinin sobre usted de un gobernante de la provincia al azar, en 20 durante dos
aos.
Como los efectos slo duran dos aos, rara vez vale la pena utilizar esta misin.

La segunda misin, hacer reclamacin, enva a su canciller a un condado para obtener un derecho sobre
l o el ducado del que forma parte. Esto tiene un MTTH de 878 a 114 meses, exige un mnimo de
diplomacia de 13. Si su habilidad es menor de 15, nunca ser capaz de reclamar un ducado. Si se
encuentra entre 15 y 17, tiene una probabilidad del 10% de reclamar un ducado, entre 18 y 19 un 20%,
y con 20 + una probabilidad del 30%. La reivindicacin de un condado costar una cierta cantidad de
oro sobre la base de tus ingresos, y un prestigio de entre 50 y 150 dependiendo de tu rango. La
reivindicacin de un ducado te va a costar el doble de oro y de prestigio. Esta misin tiene una
posibilidad de fallo con un MTTH que van desde 586 a 76 meses, el gasto excesivo en la habilidad de
13. Si esto desencadena un evento se activa para el noble al que ests haciendo la reclamacin. l tendr
la opcin de asesinar a tu canciller, sobornarlo, o ignorarlo. Si decide asesinarlo hay una probabilidad
del 50% de que tenga xito. Si le propone el soborno y acepta, ya no ser capaz de hacer reclamaciones
durante un ao. Si no tienes otra forma de ganar reclamaciones, esta misin puede ser una buena idea.
Slo asegrate de que tienes una buena cantidad de oro disponible. Obtendrs 10 piedad si dejas pasar
una reclamacin de condado, y 20 si se deja pasar una reclamacin de ducado.
La ltima misin del canciller es la sembrar la disidencia. Con esta envas a tu canciller a un condado
con la intencin de empeorar la relacin entre cualquier gobernante y su seor. Esta misin slo
funciona fuera de tu reino.
El MTTH es de 293 a 38 meses, y valor mnimo en la diplomacia + 13 Bajar la opinin del gobernante
de una provincia sobre su seor en 30, y la opinin del seor sobre l en 20. Tiene una duracin de dos
aos.
La misin tiene una posibilidad de fracaso con una MTTH de 293 a 38 meses, el gasto excesivo en la
diplomacia + 13. Esto reducir la opinin del seor del personaje sobre usted en 25, y tu canciller
podra ser encarcelado. Este modificador de opinin tiene una duracin de 2 aos.
Mejorar as las relaciones diplomticas no suele ser muy til debido a su efecto a corto plazo. Sin
embargo, puede ser muy eficaz si un personaje fuerte est ya cercano a la rebelin, y podra ser
suficiente para contentarle.
En general, dira que hacer una reclamacin es la misin ms til del canciller, pero sembrar la
disidencia puede ser muy til si se usa con prudencia. Si usted no tiene absolutamente nada mejor que
hacer con su canciller, haga reclamaciones y, a continuacin, djelas pasar para ganar un poco de
piedad.

Mariscales
Un mariscal es el lder de su ejrcito, y sus habilidades se basan en su atributo Marcial. l har que sus
tropas soporten ms daos y recuperen la moral ms rpido, y adems va a impulsar el crecimiento de
su tecnologa militar.
l tiene tres misiones que puede realizar: reprimir revueltas, entrenar tropas, e investigar la tecnologa
militar.
Reprimir revueltas directamente disminuye el riesgo de rebelin en un porcentaje equivalente los puntos
marciales del Mariscal. Tambin aumenta la posibilidad de detener a alguien en el mismo porcentaje.
Mientras que el bando rebelde rara vez representa una amenaza, el efecto de la detencin puede ser
muy til.
La misin no tiene eventos asociados.
El entrenamiento de las tropas aumenta el tamao de las levas en una sola provincia en un 2,5% por
cada punto de valor Marcial del Mariscal, y la tasa de refuerzo de las levas en un 5% por cada punto de
nievel Marcial.
La misin tiene dos eventos asociados. El primero tiene un MTTH de 293 a 38 meses, requiere un nivel
mnimo de 13 + Marcial. Si se producen obtendrs una tasa de refuerzo de las levas de un 50% ms alto
en la provincia durante un ao.

El otro acontecimiento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, el gasto excesivo en el 13 + Marcial. Slo
se puede disparar si un gobernante en la provincia es ambicioso o embustero. Va a reducir la tasa de
refuerzo de las levas en un 200% durante medio ao.
El objetivo final es Investigacin de la tecnologa Militar. Se aumentar el crecimiento de tecnologa
militar en un 5% por cada punto de valor Marcial. La misin tiene dos eventos asociados. El primero
tiene un MTTH de 586 a 76 meses, el gasto excesivo con 13 + Marcial. Si se dispara el mariscal recibir
el rasgo Herido, o con una probabilidad del 25%, el rasgo Mutilado.
El segundo evento tiene una MTTH que van desde 2441 a 316 meses, su nivel ms bajo en 13 +
Marcial. Si se dispara obtendr 0,1 para avanzar en una tecnologa militar al azar en su capital.
En general, te dira que la Investigacin de la tecnologa Militar es la misin ms til. Sin embargo,
reprimir revueltas puede ser muy til si necesitas encarcelar a alguien, y entrenar a las tropas puede
funcionar bien si tienes mltiples tenencias en una provincia, por lo que puedes aprovechar ms sus
beneficios.

Tesoreros
El Tesorero te ayuda con tu economa, y sus habilidades se basan en su habilidad de Administracin.
Producir un aumento de tus ingresos y acelerar el crecimiento de tecnologa econmica en tu
heredad.
El Tesorero tiene tres misiones: recaudar impuestos, supervisar la construccin y la investigacin de la
tecnologa Econmica.
La primera, recaudar impuestos, simplemente aumenta el impuesto, en la provincia en cuestin en un
2,5% por cada punto de Administracin.
La misin tiene tres eventos asociados. El primero tiene un MTTH que va desde 879 a 114 meses, su
nivel ms bajo en la Administracin de + 13. Se te dar una suma global de dinero basado en tus
ingresos.
El segundo evento tiene una MTTH que va desde 586 a los 14 meses, el gasto excesivo en la
corresponsabilidad + 13. Se reduce a la mitad el riesgo de rebelin de ms del 10% en la provincia, una
vez ms, si ms del 20%, y redujo en un 25% si la provincia es de una cultura diferente. Si se produce tu
tesorero puede salir indemne, quedar herido o ser asesinado.
El tercer evento tiene un MTTH que va desde 586 a 24 meses, el gasto excesivo en la Administracin
de + 13. Se reduce en un 25% el riesgo de rebelin de ms del 10% en la provincia, una vez ms, el
20%, de nuevo, si no es de su cultura, y otra vez si no es de su religin. Si se dispara a aumentar el
riesgo de rebelin en la provincia en un 10% durante un ao, y reduce la opinin sobre ti de todos los
gobernantes de la provincia en 10 durante un ao.
La segunda misin, supervisar la construccin, reduce el tiempo de construccin en la provincia en un
2,5% por cada punto de Administracin.
La misin tiene dos eventos asociados. El primero tiene un MTTH de 1172 a 152 meses, su nivel ms
bajo en la Administracin de + 13. Si se dispara har que tu Administrador reduzca el tiempo de
construccin en otro 5% en cualquier condado en que se encuentre. El efecto es permanente, pero est
ligado a tu Tesorero, no al condado.
El segundo evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, su nivel ms alto en la Administracin de + 13.
Slo se puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una opinin por debajo de -20 sobre ti. Si
se dispara la construccin en la provincia ser un 30% ms lenta durante un ao.
El objetivo final de la investigacin de la tecnologa econmica es aumentar el crecimiento de la misma
en un 2,5% por cada punto de Administracin.
La misin no tiene eventos asociados.
Al igual que con el mariscal, creo que la investigacin de la tecnologa econmica es la misin

preferible. Sin embargo, las otras dos pueden ser tiles si tienes varias tenencias en un mismo condado.

Espas
Los agentes de espionaje estn a cargo de sus actividades ilegales, y tratan de protegerte de estas
actividades promovidas por otros personajes. Sus habilidades se basan en su habilidad para la intriga. l
es el nico puesto de consejero que puede ocupar una mujer, pero slo su cnyuge, la reina madre (o
cualquier hombre) son elegibles. Se incrementa la posibilidad de deteccin de las conspiraciones ajenas,
de ocultar las propias, la posibilidad de encarcelar a un personaje o de ordenar un asesinato, y la
posibilidad de evitar tu encarcelamiento y tu asesinato.
El jefe de los espas tiene tres misiones: descubrir complots, construir una red de espionaje, y la
tecnologa de aprendizaje.
La primera misin no tiene efecto directo, pero dos eventos asociados.
El primer evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel ms bajo en la intriga +
13. Slo se puede disparar si alguien en la provincia est conspirando contra ti o contra alguien ms. Si
se dispara, se revela una trama al azar en la provincia, o tu jefe de espas puede ser asesinado. til si
sospechas que alguien est conspirando contra ti. El lugar ms conveniente para emplearla es en tu
capital, tus cortesanos y los miembros de tu familia a menudo conspirarn contra ti.
El segundo evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel ms alto en la intriga
+ 13. Slo se puede disparar si alguien en la provincia est conspirando contra usted o contra alguien
ms. Si se dispara, su jefe de espas o bien saldr indemne, herido o muerto.
La segunda misin aumenta la probabilidad de asesinato en la provincia en un 0,5% por cada punto de
intriga. Tambin cuenta con dos eventos asociados.
El primer evento tiene un MTTH de 586 a 76 meses, su nivel ms bajo en la intriga + 13. Slo se puede
disparar si un gobernante en la provincia si tiene una opinin inferior a 0 de ti, tiene al menos un
vasallo propio, es masculino, y es homosexual (secreto o no). Si se dispara usted tendr la opcin de
hacerle chantaje, difundir rumores, o no hacer nada. Si le chantajeas, obtendrs 100 de oro, que tu jefe
de espas sea asesinado, o hacer pblica su homosexualidad. Si difundes rumores puede que tu espa sea
asesinado, o que descubras su homosexualidad.
El segundo evento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, su nivel ms bajo en la intriga + 13. Slo se
puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una opinin de usted por debajo de 0. Si se
dispara usted podr acusar al gobernante de corrupcin, o no hacer nada. Si lo acusa, puede que mate a
su jefe de espas, te da 50 monedas de oro, o queda descubierto como homosexual.
La misin es bastante til si se desea asesinar y desacreditar a alguien.
La tercera misin, la tecnologa de estudio, no tiene efecto directo, pero dos eventos asociados.
El primer evento tiene un MTTH de 1172 a 152 meses, su nivel ms bajo en la intriga + 13. Slo se
puede disparar si el condado tiene un nivel de tecnologa mayor en algunas tecnologas que no sea su
capital. Si se dispara usted ganar un avance de 0,1 en una tecnologa al azar que tienen que es mejor
que la tuya.
El segundo evento tiene una MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel ms alto en la intriga
+ 13. Slo se puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una intriga de 10 + o un jefe de
espas, con una intriga de 10 +. Si se dispara el jefe de los espas puede ser apresado, y perjudicar a sus
relaciones con el gobernante de ese reino.
Como el beneficio de esta misin es tan extremadamente bajo, yo slo recomiendo usarla si quieres
deshacerte de un vasallo.
En general descubrir complots es probablemente la ms til, ya que te ayudar a protegerte contra las
conspiraciones de la nobleza. Sin embargo, es probable que descubras muchas conspiraciones ms
estando pasivo que mediante el uso de esta misin. La misin construir una red de espas es muy til si

quieres asesinar a alguien o desacreditarle. La tecnologa de estudio slo es til para deshacerse de los
vasallos problemticos.

Los capellanes de la Corte


El capelln de la corte es tu asesor religioso. l va a mejorar tu prestigio y tu tasa de crecimiento de la
tecnologa. Sus habilidades se basan en su habilidad de aprendizaje.
Tiene tres misiones: Jefe de la Inquisicin local, Investigacin de la tecnologa Cultural, y mejorar las
relaciones religiosas.
La primera misin no tiene efecto directo, pero cinco eventos asociados. El primer evento fue cubierto
en la seccin sobre la propagacin religiosa.
El segundo evento tiene una MTTH de 1172 a 21 meses, su nivel ms bajo en 13+ de aprendizaje y
80+ en la autoridad moral. Slo se puede disparar si alguien en la provincia no es de tu religin. Si se
dispara el personaje se convierte a tu religin.
El tercer evento tiene un MTTH de 1172 a 21 meses, en su nivel ms alto en 13+ Aprendizaje y 80+ de
autoridad moral. Si se dispara el capelln de la corte escapar indemne, herido, o muere.
El cuarto evento tiene un MTTH de 2344 a 43 meses, su nivel ms bajo en 13+ de aprendizaje y 80+
de autoridad moral. Slo se puede disparar si cualquier gobernante en la provincia tiene una piedad por
debajo de 100. Si se dispara, un gobernante al azar en la provincia ser acusado de hereja, y tienes la
opcin de estar de acuerdo en que es hereje, o estar en desacuerdo. Si ests de acuerdo, se convertir en
hereje, y empeorar su opinin. Si no ests de acuerdo, mejorar su opinin, pero el capelln de la corte
se molestar.
El evento final tiene un 2344 a 43 meses, su nivel ms alto en 13+ el aprendizaje y 80+ de autoridad
moral. Si se dispara, el riesgo de rebelin en la provincia aumenta en un 10% durante un ao, y los
gobernantes de la provincia recibe -10 en la opinin sobre ti durante un ao.
Esta misin es la nica manera de convertir los condados, y la forma ms fiable para convertir a los
personajes. Ten en cuenta que la religin de sus dominios se basa en el capelln de la corte, as que no
nombres a un hertico/infiel como tu capelln de la corte.
La segunda misin aumenta el crecimiento de la tecnologa cultural en la provincia en un 2,5% por cada
punto de Aprendizaje. Cuenta con dos eventos asociados.
El primer evento tiene un MTTH de 2441 a 316 meses, su nivel ms bajo en el aprendizaje + 13. Si se
dispara obtendr un avance de 0,1 en una tecnologa cultural al azar a cambio de un poco de oro.
El segundo evento tiene un MTTH de 2441 a 316 meses, su nivel ms bajo en el aprendizaje + 13. Si se
dispara el capelln de la corte se convertir en hereje, y te pedir que te unas a su hereja. Tendrs la
opcin de convertirte en hereje, o encarcelarlo.
La ltima misin no tiene efectos directos, pero tiene dos eventos asociados.
El primer evento tiene un MTTH de 1758 a 32 meses, su nivel ms bajo en 13+ en el aprendizaje y 80+
en autoridad moral. Si se dispara, aumentar la opinin de un sacerdote al azar en la provincia hacia
usted en un 25 por dos aos.
El segundo evento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, su nivel ms bajo en el aprendizaje +13. Si se
dispara va a reducir la opinin de un sacerdote al azar en la provincia hacia su jefe religioso en un 20
por dos aos.
Esta misin es bastante buena si necesitas mejorar tus relaciones con el Papa.
En general, la misin de la Inquisicin es probablemente la mejor, ya que las sanciones por religin
equivocada son graves. Sin embargo, tus vasallos en general, sern capaces de hacer esto por su cuenta,
por lo que podras en lugar concentrarte en la tecnologa cultural. La misin de incrementar las
relaciones religiosas es muy buena si necesitas mejores relaciones con el Papa.

Resumen
Los buenos consejeros har el gobierno de tu reino mucho ms fcil. Mis sugerencias son las siguientes:
Ten consejeros tan buenos como puedas.
Las misiones de investigacin a menudo son las mejores
Formula reclamaciones, si no tienes mejor manera de obtenerlas
Siembre la disidencia, si un vasallo enemigo est cercano a rebelarse
Utiliza reprimir revueltas si necesitas encarcelar a alguien
Supervisar la construccin, recaudar impuestos, y entrenar a las tropas puede ser til si tienes
mltiples tenencias en un condado
Descubrir complots en tu capital es a menudo una buena idea
Utiliza construir red de espionaje si quieres matar o desacreditar a alguien
Utiliza la tecnologa de estudio si deseas deshacerte de tu jefe de espas
Utiliza la Inquisicin si tienes condados infieles/herejes
Aumentar las Relaciones Religiosas es bueno para conseguir congraciarse con el Papa

16. Crianza: Eugenesia para un futuro mejor


Sus hijos son muy importantes, uno de ellos por lo general se har cargo de su dominio despus de su
muerte. Para facilitar la sucesin y el posterior gobierno, se debe preparar a tus posibles herederos al
trono. Una manera importante de preparar a tu heredero al trono es tomando buenas decisiones,
incluso antes de que sea concebido.

Fundamentos
Dependiendo de tu fertilidad y de la de tu cnyuge, hay ms o menos probabilidades de tener hijos.
Dos meses despus de la concepcin se te notificar el embarazo. Aproximadamente siete meses
despus, nacer un nio. Esencialmente, todo se decide en el nacimiento, no en la concepcin; el
gnero de su hijo y los rasgos hereditarios. El gnero es una relacin 50/50 sencilla. Los rasgos
hereditarios, sin embargo son un poco ms complicados.
Como el cdigo de caracteres hereditarios parece estar en el exe. Cmo funciona exactamente, no es
algo que puedo encontrar. Sin embargo, me puedo basar en la experiencia personal. Lo que puedo decir
es que los rasgos hereditarios se basan simplemente en dos factores: los caracteres hereditarios de los
padres, y cun similar es su material gentico.

ADN
A partir de los archivos save podemos saber que cada personaje en el juego tiene un valor de ADN que
se le atribuye. Un estudio ms detallado muestra que el ADN de un personaje se basa en una
combinacin del de su padre y el de su madre, con un pequeo grado de mutacin. Por ejemplo, el
ADN de los valores "dgfhibhieeh" y "jgagiicckmi" se combinaron para crear "dgfgibccepi", teniendo el
primero, segundo, tercero, quinto, sexto y noveno del padre, y el resto con la excepcin del 10 de la
madre. Adems, se puede suponer que los rasgos hereditarios negativos se vuelven ms comunes en las
cadenas de ADN compartidas, mientras que los rasgos positivos son menos comunes. Esto
probablemente se clasifican a travs de algn tipo de sistema de puntuacin, como los rasgos
congnitos no tienen ningn valor asignado a ellos ms all de sus efectos. Se puede suponer que el
peor de los rasgos congnitos slo hecho comn cuando muchas letras del ADN son compartidas,
mientras que los rasgos ms positivos son congnitas en el otro extremo del espectro.
Como cada personaje tiene once letras de ADN, es razonable suponer que cinco se han tomado de su
padre, cinco de la madre y la otra depende del azar. A partir de los archivos save tambin podemos ver
que no se utiliza ninguna letra ms all de la 'p', hay 16 caracteres en uso. Debido a esto es poco
probable que cualquier serie de caracteres aleatorios tenga ms de uno o dos caracteres en comn
contigo, y sobre esta base, una letra compartida es probable que tenga conlleve una pequea sancin o
ninguna. Por lo tanto podemos calcular la distancia de usted en su rbol genealgico para un solo
personaje para ser compartido. Como cinco de los 11 caracteres se heredan en todas las generaciones, la
mayora de los personajes tras tres generaciones comparten una sola letra contigo. Por lo tanto te
recomiendo por lo menos cuatro grados de parentesco de separacin dentro de tu rbol genealgico.
As, si compartes los abuelos (2 grados de separacin en ambos sentidos, por un total de 4) por
ejemplo, casarse es poco probable que afecte negativamente a los hijos que puedas tener.

Los rasgos congnitos


Hay varios rasgos congnitas. Estos parecen ser heredados aproximadamente el 50% del tiempo, y es
probable que la presencia de uno impida aparecer a sus opuestos debido a la endogamia. A
continuacin he recopilado una lista ms o menos confeccionada de mejor a peor.
Negativos:
Imbcil: -8 en todos los rasgos, -10 opinin con todos los vasallos, la opinin de -30 con alguien

del sexo opuesto. Opuesto a lento, rpido, y genial.


Consanguneo: -5 en todos los rasgos, -30% de fertilidad, salud -1,5, -20 opinin con todos los
vasallos, la opinin de -30 con alguien del sexo opuesto
Lento: -3 a todos los rasgos. Opuesto a imbcil, rpido, y genial
Sfilis: -1 a todos los rasgos, -2 de salud, fertilidad del -20%, -30 opinin con alguien del sexo
opuesto
Dbil: -1 marcial, -1 la salud, -5% fertilidad, -10 opinin con todos los vasallos, -10 de opinin
con alguien del sexo opuesto. Opuesto a fuerte
Jorobado: -1 marcial, -5 opinin con todos los vasallos, la opinin de -30 con alguien del sexo
opuesto
Enano: -1 marcial, la opinin de -30 con alguien del sexo opuesto
Feo: -1 diplomacia, -20 opinin con alguien del sexo opuesto. Opuesto a bello
Patizambo: -1 marciales, -10 opinin con alguien del sexo opuesto
Labio leporino: -1 diplomacia, -10 opinin con alguien del sexo opuesto
Ceceante: -1 diplomacia, -5 opinin con alguien del sexo opuesto
Tartamudo: -1 diplomacia
Positivos:
Bello: +1 diplomacia, 30 opiniones con alguien del sexo opuesto. En oposicin a feo
Fuerte: +1 diplomacia, +2 marcial, `+2 salud, 10% fertilidad, +10 opinin con todos los
vasallos, +10 de opinin con alguien del sexo opuesto. Opuesto a dbil
Rpido: +3 en todos los rasgos. Opuesto a imbcil, lento, y genial
Genial: +5 en todos los rasgos, +5 opinin con todos los vasallos Opuesto a imbcil, lento y
rpido
Como los rasgos positivos son muy raros, debes procurar obtenerlos. Con un poco de suerte podran
llegar a quedarse en tu familia durante mucho tiempo. Incluso podra ser irrupcin los 4 grados de
separacin de Estado fuerte o genio, pero me gustara recomendar manteniendo por lo menos dos
grados de separacin, de preferencia tres.
Por otro lado se debe evitar los rasgos negativos congnitos siempre que sea posible, especialmente los
ms graves. Con un poco de mala suerte podra terminar condenando a tu familia para las generaciones
venideras. Adems, si de alguna manera quieres acabar con uno de ellos podra ser una buena idea, si es
posible, casarse con alguien con un rasgo positivo opuesto, con el que probablemente disminuyas la
probabilidad de que tu heredero lo tenga.

Resumen
Toma buenas decisiones, incluso antes de que tu heredero nazca, y tendrs la tarea ms fcil cuando l
se haga cargo del reino. Mis sugerencias son las siguientes:
Si es posible, evita casarte dentro de tu rbol genealgico
Si todava lo deseas/necesitas, mantn por lo menos cuatro grados de separacin, cuando se
casen siempre que sea posible. Compartir los abuelos o una separacin mayor ser suficiente.
Evita casarte con cualquier persona con rasgos genticos negativos
Trata de casarte con alguien con rasgos genticos positivos
Si recibes un rasgo gentico negativo, casarse con alguien con un rasgo positivo opuesto a l
(por ejemplo, en lugar de rpido, lento), debe disminuir la probabilidad de que tu heredero

obtenga el rasgo negativo.

17. Educacin: Evite la tontocracia


El captulo anterior estaba dedicado al nacimiento de los hijos. Lo lgico ahora es cubrir la educacin,
ya que los dos juntos conforman los rasgos de tu heredero y afectan en gran medida al xito de tu
reino. Al igual que con la cra, la mayor parte de la informacin para la educacin est codificada, por lo
que gran parte de este captulo se basar en la experiencia personal en lugar de en los archivos del
juego.

Fundamentos
Los rasgos de un nio y sus atributos estn muy influenciados por lo que sucede antes de que sean
mayores de edad, y durante esa etapa hay dos personajes que tienen un fuerte efecto sobre el nio: el
progenitor principal y el tutor del nio. El primero se decide segn el tipo de matrimonio del que el
nio es el resultado, si se trata de un matrimonio patriarcal el padre es el progenitor principal, y si es un
matrimonio matrilineal es la madre.
El el progenitor principal seguir teniendo un efecto sobre el nio hasta que el nio recibe un tutor, por
lo general a la edad de 6 aos. En ese momento el guardin se hace cargo a de todos los efectos hasta
que el nio sea mayor de edad a los 16 aos.

Atributos bsicos
Una de las cosas de un padre/tutor que ms influyen son los atributos bsicos. Un nio ganar
atributos bsicos ms rpidamente en un rea en que el padre/tutor es experto, que en una en que no lo
es. As, los nios a menudo terminan con una distribucin de atributos bsicos muy similares a sus
padres o tutores.
Sin embargo, como la mayora de las cosas en el juego, esto parece funcionar sobre la base del tiempo
medio para que suceda, as que es posible, aunque raro, que un nio tenga una distribucin de atributos
bsicos muy diferente de las de los padres/tutor.
Debido a la forma de adquisicin de los atributos bsicos, yo recomendara la asignacin a su hijo de un
tutor con atributos altos.

Rasgos
La otra rea en que los padres, y especialmente el tutor, tienen una gran influencia es sobre los rasgos.
Cada ao, el nio recibir un evento de carcter en que el tutor hace una eleccin, por lo general ya sea
dando al nio un rasgo absoluto, o un porcentaje de posibilidades de rasgos diferentes. Los eventos que
aparecen se basan principalmente en las caractersticas actuales del nio; buenas caractersticas hacen
ms rara la aparicin de ms rasgos buenos, mientras que los rasgos malos hacen ms rara la aparicin
de ms rasgos malos. Lo que el tutor decide (si el tutor no es el propio jugador) depende en gran
medida lo que los rasgos que tiene. Algunas opciones sern (des)bloqueadas basndose en sus rasgos,
mientras que otras se limitar a hacerlas ms o menos probables. Un tutor generalmente animar al
nio a tener rasgos similares a s mismo, y desalentar a adoptar los rasgos opuestos a los suyos.
As por ejemplo, un tutor justo es muy probable que d al nio el carcter justo, mientras que un tutor
arbitraria casi nunca lo har.
Debido a esto yo recomendara la asignacin de un tutor con los rasgos que encuentres convenientes, o
ponerte a t mismo como tutor de tu hijo, obteniendo as un control total sobre las opciones de los
eventos.

Rasgos de la Educacin
Cada personaje recibe un rasgo de educacin en la mayora de edad. Para cada atributo hay cuatro
niveles, que van de mediocre a grandsimo. El nivel ms alto es el que mejora el atributo en una gran
cantidad, y por tanto es altamente deseable. El rasgo de educacin de un personaje parece ser semialeatorio, parece estar basado en una mezcla de rasgos de la educacin de los guardianes, los atributos
del nio y la asignacin al azar de algunos. Un nio muy a menudo completa su educacin en la misma
rea que su tutor y, a menudo al mismo nivel tambin.
Por lo tanto, debe prestarse especial atencin al rasgo de educacin que posea un tutor potencial, y
elegir uno con el ms adecuado para su hijo.

Algunas cosas a tener en cuenta


Ten en cuenta que si el tutor de un nio es de otra religin o cultura, el nio puede cambiar. As, a
menos que realmente quiers cambiar de religin/cultura, evita los guardianes de otras religiones y
culturas. Esto sucede ms a menudo si el tutor es diligente, tanto para la cultura y como para la religin,
ms a menudo para la religin si es Fantico, y ms a menudo para la cultura si es Gregario. Los rasgos
contrarios tienen el efecto contrario.
Si quieres buscarle novia a tu nieto o a otro nio, anota cuando ser su 6 cumpleaos. Pausa el juego
en ese mismo da en que cumpla los 6 aos de edad. De este modo tendrs la oportunidad de pedir la
tutela, y es probable que lo consigas. De este modo puede buscar la novia de tu futuro heredero, o
asegurarte de que un rival potencial termina con rasgos horribles, y por lo tanto eliminar esa amenaza.

Resumen
Elige bien, y tu heredero puede terminar con grandes cualidades y rasgos. Elige mal, y es ms probable
que termine mediocre en el mejor de los casos, y la sucesin ser a menudo un problema. Mis
sugerencias son las siguientes:
Los atributos altos son deseables en un tutor
Las buenas caractersticas son deseables en un tutor
Un rasgo de educacin alto es deseable en un tutor
Por otra parte, si te pones como tutor, tendrs un gran control sobre su desarrollo
Si quieres ser el guardin de una persona que no est en la corte, haz una pausa en su 6
cumpleaos y pide su tutela
Evita los guardianes de otra cultura y/o religin .

18. Tabla de rasgos


Las habilidades de los personajes y sus acciones son muy influidas por los rasgos. Los rasgos dan
bonificaciones y penalizaciones tanto al personaje en cuestin, como con frecuencia a las relaciones
entre los personajes. A continuacin se muestra una tabla con todos los rasgos del juego.
Siglas utilizadas
Para simplificar la tabla, se han utilizado diversos acrnimos.
ALL - Todos los atributos
DIP Atributo de Diplomacia
MAR - Atributo de Marcial
STE Atributo de Administracin
INT - Atributo de intriga
LEA - Atributo de Aprendizaje
FER - Fertilidad
HP - Salud
PIE - Piedad mensual
VO - Efecto en la opinin del vasallo
SA - Efecto en el sex-appeal (opinin de bonificacin/penalizacin por caracteres de orientacin sexual
hacia el personaje)
CO - Efecto en la opinin de la iglesia
SO - Efecto en los dems con el mismo rasgo
OO - Opinin en los dems con un rasgo opuesto
SPO - Efecto en la opinin de su cnyuge
Rasgo
Conspirador
aficionado

Atributos

Otros efectos

1 INT, -1 STE

Rasgos
contrarios
Other ed.

Maquinador brillante 6 INT, 1 MAR, 1 DIP, -1


STE

Other ed.

Complicado tejedor
de redes

6INT, 2 MAR, 2 DIP, -1


STE

Other ed.

Sombra esquiva

9 INT, 2 MAR, 2 DIP, -1


STE

Other ed.

Pacificador ingenuo

1 DIP, -1 MAR

Other ed.

Truhn artero

3 DIP, -1 MAR

5% FER

Other ed.

Negociador
carismtico

6 DIP, 1 INT, 1 LEA, -1


MAR

5% FER

Other ed.

Eminencia gris

9 DIP, 2 INT, 2 LEA, -1


MAR

10% FER

Other ed.

Derrochador
indulgente

1 STE, -1 DIP

Auxiliar ahorrativo

3 STE, -1 DIP

5% FER

Other ed.

Creador de fortuna

6 STE, 1 MAR, 1 LEA, -1


DIP

10% FER

Other ed.

Other ed.

Rasgo
Tocado por Midas

Atributos
9 STE, 2 MAR, 2 LEA, -1
DIP

Otros efectos

Rasgos
contrarios

15% FER

Other ed.

Guerrero descarriado 1 MAR, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Soldado aguerrido

3 MAR, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Hbil estratega

6 MAR, 1 INT, 1 STE, -1


LEA

0.5 HP

Other ed.

Brillante estratega

9 MAR, 2 INT, 2 STE, -1


LEA

0.5 HP

Other ed.

Sacerdote indiferente 1 LEA, -1 INT

Other ed.

Clrigo obediente

3 LEA, -1 INT

Other ed.

Telogo erudito

6 LEA, 1 DIP, 1 STE, -1


INT

-5% FER

Other ed.

Cerebro teolgico

9 LEA, 2 DIP, 2 STE, -1


INT

-5% FER

Other ed.

Tenso

-1 INT, -1 STE

-1 HP, -10% FER

Deprimido

-1 ALL (0 LEA)

-1 HP, -5% FER

Loco

-25 VA, -25 SA

Posedo

-25 SA

Enfermo

-1 MAR

-2 HP, -10% FER

Neumnico

Neumnico

-2 ALL

-4 HP, -50% FER

Enfermo

Sifiltico

-1 ALL

-2 HP, -20% FER, -30 SA

Leproso

-2 DIP

-2 HP, -20% FER, -20 VA, 50 SA

Herido

-1 MAR

-1 HP

Lisiado

Lisiado

-2 MAR

-2 HP, -15 SA

herido

Enfermizo

-3 ALL

-1 HP, -30% FER

Incapaz

-6 ALL

-3 HP, -30% FER

Borracho

-2 STE

10 SO, -10 CO, -5 SA

Tuberculoso

-2 HP

Fiebre tifoidea

-3 HP

Tifus

-3 HP

Peste bubnica

-7 HP

Sarampin

-2 HP

Viruela

-3 HP

Cruzado

2 MAR

Bastardo legitimado

-1 DIP

25 CO, 30 SA

Gemelo

30 Opinin de su gemelo

Embarazada

25 SPI

Rasgo

Atributos

Otros efectos

Excomulgado

-5 DIP

-30 Opinin de los de su


misma religin

Parricida

-3 DIP

-25 Opinin de su linaje

Homosexual

Rasgos
contrarios

30 SA, -10 VO, -15% FER

Patizambo

-1 MAR

-10 SA

Labio leporino

-1 DIP

-10 SA

Jorobado

-1 MAR

-5 VO, -30 SA

Ceceo

-1 DIP

-5 SA

Tartamudeo

-1 DIP

Bello

1 DIP

30 SA

Feo

Feo

-1 DIP

-20 SA

Bello

Enano

-1 Martial

-30 SA

Genial

5 ALL

5 VO

Rpido

3 ALL

Imbcil, lento,
genial

Lento

-3 ALL

Imbcil, rpido,
genial

Imbcil

-8 ALL

-10 VO, -30 SA

Endogmico

-5 ALL

-30% FER, -20 VO, -30 SA

Fuerte

2 MAR, 1 DIP

2 HP, 10% FER, 10 VO, 10


SA

Dbil

-1 MAR

-1 HP, -5% FER, -10 SA, -10 Fuerte


VO

Imbcil, lento,
rpido

Lento, rpido,
genial
Dbil

Clibe

-1000% FER, 10 CO, 10 SO, Hedonista


-10 OO, 1 PIE

Hedonista

20% FER, 10 SO, -5 OO, -10 Clibe


CO, -0.5 PIE

Erudito

2 LEA

10 SO

Jardinero

2 STE

10 SO

Mstico

1 INT

10 SO

Empalador

1 INT

10 SO

Duelista

1 MAR

10 SO

Cazador

1 MAR

10 SO

Poeta

1 DIP

10 SO

Cetrero

1 DIP

10 SO

Lujuria

20% FER, -10 CO, -0.25 PIE Castidad

Rasgo

Atributos

Castidad

Otros efectos

Rasgos
contrarios

10 CO, 0.5 PIE, -15% FER, - Lujuria


10 OO

Gula

-2 STE

-15 SA, -10 CO

Templanza

Templanza

2 STE

10 CO, -10 OO

Gula

Avaricia

-1 DIP

10% Tax

Generosidad

Generosidad

3 DIP

10 CO, -10 OO

Avaricia

Pereza

-1 ALL

-10 VO

Diligencia

Diligencia

1 ALL

10 VO, -10 OO

Pereza

Ira

2 INT, -1 DIP

-15 en la Opinion del seor

Paciencia

Paciencia

2 DIP, -2 INT

10 VO, -10 OO

Ira, Cruel

Envidia

3 MAR, -1 DIP, -1 INT

Caridad

1 ALL (0 MAR)

Caridad
-10 OO

Envidia

Soberbia (orgullo)

0.5 Prestigio/Mes

Humildad

Humildad

1 PIE, -10 OO

Soberbia (orgullo)

Embustero

3 INT, -2 DIP

-10 OO

Honesto

Honesto

3 DIP, -2 INT

-10 OO

Embustero

Cobarde

-2 MAR

-5 VO

Valiente

Bravo (valiente)

2 MAR

10 VO, -10 OO

Cobarde

Tmido

-2 DIP

Gregario

2 DIP

5 VO, 5 SA

Tmido

Ambicioso

2 ALL

-50 Towards Those They


Desire From

Satisfecho

Gregario

Contento (satisfecho) -1 INT

50 opinin del seor, 0.5 PIE Ambicioso

Arbitrario

-2 STE, -1 LEA

-10 VO

Justo

Justo

2 STE, 1 LEA

10 VO, -10 OO

Arbitrario

Cnico

2 INT

-5 CO, -10 OO, -0.2 PIE

Fantico

Fantico

2 MAR

10 CO, 1 PIE, -10 OO, -50


opinin de infieles

Cnico

Paranoico

2 INT, -1 DIP

Confiado

Confiado

-2 INT, 1 DIP

Paranoico

Cruel

1 INT, -1 DIP

-10 VO

ndice de contenido
1. El sistema feudal y sus implicaciones.................................................................................................................2
Fundamentos.........................................................................................................................................................2
Aspectos econmicos..........................................................................................................................................2
Aspectos militares.................................................................................................................................................2
Aspectos de control.............................................................................................................................................3
Tcticas...................................................................................................................................................................3
Resumen.................................................................................................................................................................4
2. Construccin: Dnde, cundo, y qu.................................................................................................................6
Dnde.....................................................................................................................................................................6
Qu.........................................................................................................................................................................6
Cundo...................................................................................................................................................................6
Clculos..................................................................................................................................................................7
Tenencias de los vasallos.....................................................................................................................................7
Algunas notas........................................................................................................................................................8
Resumen.................................................................................................................................................................8
3. Tecnologa: Por qu y cmo................................................................................................................................9
Para qu sirve........................................................................................................................................................9
Cmo se propaga..................................................................................................................................................9
Los efectos.............................................................................................................................................................9
Qu investigar.....................................................................................................................................................10
Cmo maximizar el crecimiento tecnolgico................................................................................................11
Resumen...............................................................................................................................................................11
4. Las leyes de sucesin: Pros y contras...............................................................................................................13
Las leyes de sucesin.........................................................................................................................................13
Gavelkind.............................................................................................................................................................13
Antigedad..........................................................................................................................................................14
Primogenitura.....................................................................................................................................................14
Feudal Electiva....................................................................................................................................................15
Leyes de Gnero.................................................................................................................................................15
Agntica...............................................................................................................................................................15
Agntica-cogntica.............................................................................................................................................16
Cogntica absoluta.............................................................................................................................................16
Resumen...............................................................................................................................................................16
5. Tributacin: Funcionamiento y maximizacin...............................................................................................18
Fundamentos......................................................................................................................................................18
Rentas de las tenencias......................................................................................................................................18
Leyes Tributarias.................................................................................................................................................18
Opinin................................................................................................................................................................19
Impuestos Indirectos.........................................................................................................................................19
Clculo..................................................................................................................................................................19
Maximizacin......................................................................................................................................................19
Impacto en otras reas.......................................................................................................................................20
Resumen...............................................................................................................................................................20
6. Levas: Funcionamiento interno y maximizacin...........................................................................................21
Fundamentos......................................................................................................................................................21
Levas de las tenencias........................................................................................................................................21
Leyes sobre levas................................................................................................................................................21
Autoridad de la Corona.....................................................................................................................................22
Opinin................................................................................................................................................................22
Clculo..................................................................................................................................................................22
Maximizacin......................................................................................................................................................22

Resumen...............................................................................................................................................................24
7. El matrimonio y los nios: Asegura tu futuro................................................................................................25
Fundamentos......................................................................................................................................................25
Nios....................................................................................................................................................................25
Estadsticas..........................................................................................................................................................25
Alianzas................................................................................................................................................................26
Estrategia global.................................................................................................................................................26
Resumen...............................................................................................................................................................27
8. Reclamaciones y casus belli: amplia tu reino...................................................................................................28
Fundamentos......................................................................................................................................................28
Reclamar casus belli...........................................................................................................................................28
Casus belli de iure...............................................................................................................................................28
Casus belli por cambio de leyes.......................................................................................................................28
Casus belli independencia.................................................................................................................................29
Casus belli Deponer seor................................................................................................................................29
Casus belli Derrocar gobernante.....................................................................................................................29
Casus belli Conflicto sucesorio........................................................................................................................29
Casus belli Invasin............................................................................................................................................29
Casus belli Invasin Tribal................................................................................................................................30
Casus belli Cruzada............................................................................................................................................30
Casus belli Guerra de religin..........................................................................................................................30
Casus belli Asistencia Religiosa........................................................................................................................30
Casus belli Gobernante excomulgado............................................................................................................30
Ganar casus belli.................................................................................................................................................30
Uso de casus belli...............................................................................................................................................31
Resumen...............................................................................................................................................................31
9. La guerra: La diplomacia por otros medios....................................................................................................33
Fundamentos......................................................................................................................................................33
Estadsticas de combate....................................................................................................................................33
Mejorando su Ejrcito.......................................................................................................................................35
Tctica..................................................................................................................................................................35
Resumen...............................................................................................................................................................36
10. La religin: manten a la Iglesia fuerte............................................................................................................37
Fundamentos......................................................................................................................................................37
Difusin de la hereja - Nivel Condal..............................................................................................................37
Difusin de la hereja - el nivel del personaje................................................................................................38
Conversin de las provincias............................................................................................................................39
Papas.....................................................................................................................................................................40
Antipapas.............................................................................................................................................................40
Tctica..................................................................................................................................................................41
Diferencias entre ortodoxos y catlicos.........................................................................................................41
Resumen...............................................................................................................................................................42
11. Cultura: Unidad a travs de homogeneidad..................................................................................................43
Fundamentos......................................................................................................................................................43
Nivel provincial...................................................................................................................................................43
Nivel de personaje..............................................................................................................................................43
Difusin de la Cultura: nivel de personaje.....................................................................................................44
Difusin de la cultura - Nivel Provincial........................................................................................................44
Tctica..................................................................................................................................................................45
Resumen...............................................................................................................................................................45
12. Tipos de tenencias.............................................................................................................................................46
Fundamentos......................................................................................................................................................46
Tenentes...............................................................................................................................................................46

Relaciones feudo-vasallticas............................................................................................................................46
Resumen...............................................................................................................................................................47
13. Autoridad de la Corona....................................................................................................................................48
Fundamentos......................................................................................................................................................48
Investidura...........................................................................................................................................................48
Autoridad de la corona......................................................................................................................................49
Resumen...............................................................................................................................................................50
14. Reparto del poder: manten a tus vasallos dbiles........................................................................................51
Concepto bsico.................................................................................................................................................51
Mantenerse fuerte...............................................................................................................................................51
Mantener a tus vasallos dbiles........................................................................................................................51
Mantener a tus vasallos satisfechos.................................................................................................................52
Resumen...............................................................................................................................................................52
15. Consejeros: los gobernantes necesitan asesores..........................................................................................54
Fundamentos......................................................................................................................................................54
Cancilleres............................................................................................................................................................54
Mariscales.............................................................................................................................................................55
Tesoreros..............................................................................................................................................................56
Espas...................................................................................................................................................................57
Los capellanes de la Corte................................................................................................................................58
Resumen...............................................................................................................................................................59
16. Crianza: Eugenesia para un futuro mejor.....................................................................................................60
Fundamentos......................................................................................................................................................60
ADN.....................................................................................................................................................................60
Los rasgos congnitos.......................................................................................................................................60
Resumen...............................................................................................................................................................61
17. Educacin: Evite la tontocracia......................................................................................................................63
Fundamentos......................................................................................................................................................63
Atributos bsicos................................................................................................................................................63
Rasgos..................................................................................................................................................................63
Rasgos de la Educacin.....................................................................................................................................64
Algunas cosas a tener en cuenta......................................................................................................................64
Resumen...............................................................................................................................................................64
18. Tabla de rasgos..................................................................................................................................................65

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