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FACULTAD DE CIENCIAS EN

INGENIERA
INGENIERA EN SISTEMA
TEMA:
SOFTWARE DIDCTICO PARA EVALUAR Y
ESTUDIAR EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO
DURANTE EL SEMESTRE
CURSO:
PRIMERO INGENIERA EN SISTEMA A.

PROYECTO INTEGRADOR

INTEGRANTES:

AJILA CEVALLOS CARMEN

CECILIA.
REA PEA JESSICA EUGENIA.
FERNNDEZ COELLO MARA MERCEDES.
MINA CHVEZ ANA LUZ.
VLEZ ZAMBRANO WESLEY.

COORDINADORA:

ING. NARCISA CRESPO

2014-2015
1 DATOS GENERALES
1.1.

Competencia especfica del mdulo:


CE01. Administrar la informacin para alcanzar el ptimo acceso,
actualizacin y almacenamiento fsico y lgico de la misma, incluyendo
aspectos de seguridad, privacidad e integridad.

1.2.

Problema profesional que pretende solucionar


Incapacidad de interpretar y modelar matemticamente un problema limita
una solucin informtica ptima y confiable

1.3.

Sitio de realizacin del PI:


Universidad Tcnica Estatal de Quevedo Av. Quito km. 1 1/2 va a
Santo Domingo de los Tachillas.

1.3.1. Ubicacin Poltica

Provincia:

Los Ros.

Cantn:

Quevedo.

Sector:

Av. Quito km. 1 1/2 va a Santo Domingo de los Tsachilas.

Lugar:

Universidad Tcnica Estatal de Quevedo

1.3.2. Ubicacin Geogrfica:

Altitud:

74 m.s.n.m.

Longitud:

79 28 30 0

Latitud:

1 20 30 S

Temperatura Mxima:

33 a 38 C

Temperatura Mnima:

20C

Contenido
DATOS GENERALES.............................................................................................................. 2

1
1.1.

Competencia especfica del mdulo: ................................................................................ 2

1.2.

Problema profesional que pretende solucionar ............................................................... 2

1.3.

Sitio de realizacin del PI: ................................................................................................... 3

1.3.1.

Ubicacin Poltica ............................................................................................................. 3

CAPTULO I.................................................................................................................................... 1-2


1.4.

INTRODUCCIN ............................................................................................................... I

1.2 PROBLEMATIZACIN ............................................................................................................ III


1.2.1.

PROBLEMATIZACIN GENERAL. .............................................................................. III

1.2.2.

PROBLEMATIZACIN ESPECFICAS. ...................................................................... III


JUSTIFICACIN.................................................................................................................. IV

1.3.
1.4.1.

OBJETIVOS GENERAL. ................................................................................................. V

1.4.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS. ......................................................................................... V

CAPTULO II .................................................................................................................................. 1-0


2.1. MARCO TERICO. .................................................................................................................. 1
2.1.1 SOFTWARE ........................................................................................................................ 1
2.1.2 UN SOFTWARE EDUCATIVO ..................................................................................... 2
2.1.3 PROGRAMACIN ...................................................................................................... 12
2.1.4 EJECUCIN DE LA APLICACIN ................................................................................... 20
CAPTULO III ................................................................................................................................. 1-0
3.1

MARCO METODOLOGICO. ............................................................................................. 19

3.1

MTODOS DE INVESTIGACIN.................................................................................... 19

3.1.1

MTODO INDUCTIVO .................................................................................................. 19

3.1.2

MTODO DEDUCTIVO ................................................................................................. 19

3.2

TIPO DE INVESTIGACIN. ............................................................................................. 20

3.2.1

INVESTIGACIN BIBLIOGRFICA ............................................................................ 20

3.2.2

INVESTIGACIN DE CAMPO ..................................................................................... 20

3.3
3.3.1

TCNICAS DE LA INVESTIGACIN.............................................................................. 20
TCNICA DE LA ENCUESTA ...................................................................................... 20

3.4

RECURSOS. ....................................................................................................................... 21

3.5

POBLACIN Y MUESTRA ............................................................................................... 21

CAPITULO IV .................................................................................................................................. 22
4
4.1

RESULTADO Y ANLISIS.................................................................................................... 22
TCNICA DE LA ENCUESTA .......................................................................................... 22

CAPITULO V .................................................................................................................................. 1-0


5.1

DESARROLLO ................................................................................................................... 33

CAPITULO VI ................................................................................................................................. 1-1


6.1

CONCLUSIN. .......................................................................Error! Bookmark not defined.

6.2

RECOMENDACIONES...................................................................................................... 37

6.3

BIBLIOGRAFIA. .................................................................................................................. 38

6.4

LINKOGRAFIAS. ................................................................................................................ 38

7 ANEXOS ..................................................................................................................................... 39
........................................................................................................................................................... 44

CAPTULO I

1.4.

Dentro

INTRODUCCIN

del estudio se dar a conocer los problemas que existen en el nivel

acadmico con respecto a los estudiantes de sistema del primer semestre. El


desarrollo del pensamiento lgico de un software didctico es un tema que ayuda
en la formacin acadmica, por medio de ello se puede impartir una nueva
metodologa para el estudio e incluso la evaluacin de cada alumno en las
diferentes unidades acadmicas.
En la investigacin conoceremos que es lo que est causando la prdida de ao
de ciertas materias, son factores comunes dentro de los estudiantes como la
retencin de conocimientos, falta de atencin en clases, y poco inters por las
clases.
Al momento de buscar soluciones para el mejoramiento y la calidad de la
educacin, especialmente a nivel superior debemos tener en cuenta que bajo este
contexto, nos hemos propuesto desarrollar el pensamiento lgico dentro de un
software didctico en los estudiantes del primer ao de la Universidad, en este
caso lo haremos en los de PRIMER AO DE LA CARRERA DE SISTEMAS de la
Universidad Tcnica Estatal de Quevedo.
Este proyecto de investigacin se efectuar bajo los lineamientos del materialismo
dialctico, para visualizar la problemtica de las ciencias exactas.
En el primer captulo se ofrece una presentacin breve del contenido que se
llevar a cabo en el proyecto mostrando el problema que afecta a los estudiantes
del primer semestre de Ingeniera en Sistemas permitindonos realizar un anlisis
de cmo, cundo, por qu realizamos la investigacin, es decir, una justificacin
de la importancia del tema y llevndonos a objetivos que cumplir por ello se
desarrollar un sistema didctico que ayudar a la solucin.

En el captulo II se ofrecen los conceptos y definiciones con los que vamos a


trabajar en el estudio los cuales van a permitir abordar aquellos procesos de forma
ordenada y simplificada.
En el captulo III describiremos el problema que he planteado, por ello utilizaremos
procedimientos especficos como son las tcnicas de observacin y recoleccin de
datos dndonos a conocer como se ha realizado la investigacin.
En el captulo IV efectuaremos el desarrollo de preguntas que ser impartida a los
estudiantes del primer ao de la carrera Ingeniera en Sistemas, de las mismas
que vamos a obtener un resultado que puede ser satisfactorio o insatisfactorio
En el captulo V trataremos sobre el desarrollo y como ser ejecutado el programa
en el proyecto.
En el captulo VI se desarrollar conclusiones a base de los objetivos que han sido
planteados en la investigacin de manera que recomendare con las conclusiones
que han sido planteadas.
Las sugerencias didcticas van en torno a rodear al educando de estmulos que le
permitan descubrir el mundo en que viven, a travs del juego, de manipular
objetos y experimentar situaciones de la vida real, en un ambiente de comprensin
y cooperacin, atendiendo sus necesidades e intereses.
Para una mejor comprensin y realizar las actividades de forma significativa, el
contenido se presenta tanto en el aspecto conceptual como en el de aplicacin.

II

1.2 PROBLEMATIZACIN

La mayor parte de los estudiantes que ingresan en primer ao de ingeniera


en sistema pierden materias importantes como programacin, sistema de
ecuaciones, informtica etc., Llegan al punto de inquietarse por conocer
cules son los factores que inciden a la perdida de estas materias; por ello
disearemos la manera de cmo ayudar a los estudiantes para que el estudio
de estas unidades les sea divertida y entretenida.

Adems de establecer

cuando ser necesario que el estudiante ejecute el

programa que contendr informacin importante que lleva a conocer ms de


estas unidades adems de ser muy entretenido ayudndolos a evaluarse y
estudiar.

1.2.1. PROBLEMATIZACIN GENERAL.

Cmo un software de aplicacin ayudara a superar las deficiencias de


conocimientos que adquieren los estudiantes en el transcurso del primer
semestre con respecto a ciertas unidades de aprendizaje?

1.2.2. PROBLEMATIZACIN ESPECFICAS.

Cmo reflejar el

nivel

de aprendizaje que ha adquirido el estudiante

durante todo el proceso de enseanza?

Qu factores inciden en la poca dedicacin que lleva a la prctica de las


diferentes materias consideradas como de ms aplicacin?

Cmo se aplicar el registro de los estudiantes en el software didctico?

III

1.3. JUSTIFICACIN.

Mediante el estudio se puede conocer los beneficios que puede traer el realizar un
programa que incentive y permita adquirir conocimientos en las distintas unidades
de aprendizaje que permitir concienciar por medio de una evaluacin que
capacidades se tiene dentro de algunas unidades.
Por ello es necesario poder llegar a los estudio de una manera didcticamente
entretenida que permita tener el acceso a todo estudiante que deseen despertar el
inters por materias que muchas veces son tan esencial dentro de la carrera.
Las mismas que nos ayudar a formar nuestra carrera universitaria, con un mejor
inters adems de ello, con este programa deseamos que baje el ndice de
reprobados en el primer semestre, ya que con el poco estudio y concentracin en
las distintas clases no mantienen un alto nivel de aprendizaje llevando como
consecuencia la perdida de estas materia e incluso al punto de perder el semestre.
Los beneficios que conlleva el texto y su programa para las personas es utilizar su
tiempo en una actividad que va ayudarlos a poder mejor su rendimiento
acadmico e incluso a superarse a s mismo.

IV

1.4. OBJETIVOS.
1.4.1. OBJETIVO GENERAL.

Desarrollar un software de aplicacin para estudiar y

evaluar

los

conocimientos adquiridos de los estudiantes de primer ao en sistemas

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS.

Implementar Realizar el registro de los estudiantes mediante el nmero de


cdula en el software didctico.

Evaluar las reas de aprendizajes, las cuales se medirn por medio de un


tiempo determinado para que pueda realizar su evaluacin

Desarrollar un anlisis final al culminar la evaluacin o estudio que permita


a los estudiantes conocer el resultado que han obtenido de una manera
social y divertida.

CAPTULO
II

2.1. MARCO TERICO.


2.1.1 SOFTWARE
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin
utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la mquina actuar como si
recibiera a una educacin instantnea; de pronto "sabe" cmo pensar y cmo operar. 1
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas
asociados con la operacin de un sistema de cmputo. Distinguindose de los
componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de
computacin se les llama software; el software asegura que el programa o sistema
cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.
Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados
esperados. El hardware por s solo no puede hacer nada, pues es necesario que
exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al
hardware.
SOFTWARE DE APLICACIN
El de aplicacin ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea imaginable.
Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes
tareas, desde procesamiento de palabras hasta cmo seleccionar una universidad. A
continuacin cuatro categoras de software de aplicaciones:2

Aplicaciones de negocios

Aplicaciones de utileras

Software, disponible http://www.salonhogar.com/ciencias/tecnologia/computadoras/definicionsoftware.htm

Software de aplicacin disponible (http://ponce.inter.edu/vl/computing/soft5.html, s.f.)

Aplicaciones personales

Aplicaciones de entretenimiento

2.1.2 UN SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje


autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin
existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores
del

proceso

de

enseanza-aprendizaje:

educador,

aprendiz,

conocimiento,

computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al


aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin.3
APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO - SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO:
Videojuegos de galera, simuladores de vuelo, juegos interactivos de misterio y
rompecabezas difciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser
considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser
excelentes herramientas para la educacin.
El software educativo es aquel que se destina a apoyar o facilitar diferentes procesos
presentes en los sistemas educacionales, entre los cuales cabe mencionar el proceso
de enseanza-aprendizaje, el de vinculacin con la prctica laboral, el de
investigacin estudiantil, el de gestin acadmica, el de extensin a la comunidad,
etc. permitiendo incorporar los sistemas computacionales como medios auxiliares en
subsistemas didcticos que abarcan objetivos, contenidos, medios, mtodos y
evaluacin, sobre una o varias temticas, en las modalidades presencial,
semipresencial o a distancia.

Software de aplicacin disponible (http://www.slideshare.net/helenybrenda/uso-de-software-educativo13201616, s.f.)

Un software educativo es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso de enseanza
aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.
El software educativo como medio de enseanza resulta eficiente auxiliar del profesor
en la preparacin e imparticin de las clases ya que contribuyen a una mayor
ganancia metodolgica y a una racionalizacin de las actividades del profesor y el
alumno.
En la docencia proporcionan beneficios pedaggicos pues liberan a los alumnos para
acometer tareas conceptuales importantes, estimulan a los estudiantes promedios a
dominar el pensamiento abstracto, permite la interactividad retroalimentndolos y
evaluando

lo

aprendido,

facilita

las

representaciones

animadas,

desarrolla

habilidades, simula procesos complejos, facilita el trabajo independiente e introduce al


estudiante en el uso de las tcnicas ms avanzadas, por lo que el uso de estos
novedosos medios de enseanza se hacen hoy prcticamente imprescindibles.
La tendencia actual en los ambientes de aprendizaje apoyados por computadora es
hacia sistemas de soporte, menos estructurados y menos directivos, ms enfocados
hacia el entrenamiento que hacia la tutora.
AMBIENTES DE ENSEANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA:
1. Priorizan la instruccin, a travs del uso de los medios, en el mbito de
experiencias construidas por el profesor, para el alumno.
2. Utilizan un enfoque algortmico, con el fin de transmitir modelos de pensamiento.
3. Son cerrados, en el sentido de que los contenidos no pueden ser modificados por
los usuarios finales.
4. Ambientes de aprendizaje apoyados por computadora:
5. Priorizan la construccin del conocimiento, en el mbito de experiencias
construidas por el que aprende, con ayuda de los recursos computacionales.

6. Utilizan un enfoque heurstico, propiciando el desarrollo de enfoques novedosos y


creativos.
7. Son actualizables, permitiendo que los usuarios enriquezcan y reorganicen los
contenidos.
Resulta importante destacar que el software educativo debe estar diseado con una
finalidad educativa y cuyos contenidos, metodologa y evaluacin ayuden a conseguir
los objetivos marcados en cada etapa del sistema educativo y permitan mejorar el
proceso de enseanza-aprendizaje en el aula y fuera de ella. Sin embargo, en el caso
de las herramientas de simulacin electrnica, las cuales no fueron diseadas
especficamente para ser utilizadas en la enseanza, resultan muy poderosas cuando
son insertadas, convenientemente, para apoyar el aprendizaje.
Se pueden clasificar segn las funciones educativas que asumen sistemas tutoriales,
sistemas de ejercitacin y prctica; simuladores, juegos educativos, lenguajes
sinfnicos, micro mundos exploratorios, sistemas, expertos, sistemas inteligentes de
enseanza, hipermedia, herramientas, aprendizaje soportado en la Web, libros
electrnicos.
Entre los citados podemos destacar los siguientes ya que apoyan y facilitad al apoyo
desarrollo del trabajo independiente en el proceso de enseanza y aprendizaje en la
Educacin Superior. Tutoriales
Una gran parte del software educativo existente hoy en da corresponde a esta
categora. Se trata de programas que en su operacin se vinculan a las dos primeras
fases del proceso de instruccin anteriormente descrito. En el diseo de estos
programas se confiere una atencin especial a los mecanismos de diagnstico y
correccin de errores, a fin de impedir la acumulacin de los mismos
SE UTILIZA EN:
El uso del software educativo en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el
software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin dirigida por el
profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente

con el software y el estudiante acta como receptor del sistema de informacin. La


generalidad plantea que este no es el caso ms productivo para el aprendizaje.

CARACTERSTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO:


Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos
multimedia,

como

videos,

sonidos,

fotografas,

diccionarios

especializados,

explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que


apoyan las funciones de evaluacin y diagnstico.
DE QUE TRATA UN SOFTWARE EDUCATIVO
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,
Geografa, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y
ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten
las siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando


lo aprendido

Facilita las representaciones animadas

Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin.

Permite simular procesos complejos

Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de


conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las


diferencias

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO


El software de ejercitacin es aquel donde se trabaja con algn tipo de problema,
responden unas preguntas y se est dando una retroalimentacin El software de
tutoriales es aquel que sirve para guiar al alumno conforme se est desarrollando el
tema y el concepto a tratar El software de simuladores es aquel que es utilizado para
donde se representan problemas en un estado simulado por alguna maquina o
computador el cual ofrece aprender sin daar la integridad de quien maneja el
simulador.4
VENTAJAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
- Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
- Favorece la construccin de conocimientos y la reflexin por parte del lector
- Permite el acceso al conocimiento y la participacin en las actividades.
- Incluye elementos para captar la atencin de los alumnos.
- Permite la participacin en interaccin y el desarrollo de nuevos aspectos a travs
de nuevos elementos.
DESVENTAJAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
- No hay un control o supervisin de calidad de los contenidos
- Debido a la facilidad de bsqueda de informacin a travs de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como nico recurso y dejar de consultar otras fuentes.
- Algunos de los elementos utilizados para captar la atencin de los alumnos
tambin puede funcionar como distractores.
- La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la informacin
valiosa por informacin inapropiada.

FACTORES QUE CAUSAN LA FALTA DE CONCENTRACIN


4

Tipos de software educativos disponible (http://www.slideshare.net/helenybrenda/uso-de-softwareeducativo-13201616, s.f.)

Para mantener la concentracin deben tenerse en cuenta los factores externos e


internos que pueden afectarla. En el caso de los estudiantes se deben atender los
siguientes factores externos.5

Los ruidos: La msica estridente, la televisin con volumen alto, las charlas
de personas cercanas son, entre otros, ejemplos de ruidos que afectan la
concentracin.

El inadecuado manejo del tiempo: La falta de organizacin de una agenda


semanal o diaria (segn propias necesidades) podra hacer que se cuente con
escaso tiempo para realizar las tareas pendientes y la atencin se enfoque
hacia otras tareas por hacer.

Un ambiente inadecuado: Una mala iluminacin, la falta de buena ventilacin,


un escritorio incmodo son ejemplos de un mal ambiente de estudio que
afectan negativamente la atencin y la concentracin.

La monotona: La realizacin de trabajos repetitivos y mecnicos puede


alterar los umbrales de concentracin.

Entre los factores internos que afectan la concentracin se cuentan:

El cansancio fsico o mental: Este puede ser causado por una inadecuada
alimentacin, por malos hbitos de sueo o por exceso de trabajo.

Los estados de nimo: La ansiedad, la tristeza, el estrs son estados


emocionales que alteran la capacidad de concentracin.

El desinters: La falta de motivacin hacia la tarea realizada puede disminuir


gravemente la capacidad de concentracin en la realizacin de la tarea
asignada.

El exceso de trabajo: Esto puede deberse a un inadecuado manejo del


tiempo, o al impulso de querer cumplir con mltiples tareas ms all de las
reales capacidades de trabajo.

Factores que causan la falta de concentracin disponible (Redactores mailxmail , s.f.)

La falta de voluntad: Cuando alguien no quiere voluntariamente realizar una


tarea, es casi imposible pensar en que la har con total concentracin por
supuesto que esto deriva a unos resultados severamente negativos.

Para lograr estados de atencin adecuados se recomienda hacer uso de tcnicas de


respiracin y relajacin, que favorezcan la concentracin y el desempeo en cualquier
actividad.
EL JUEGO DIDCTICO
Es una tcnica participativa de la enseanza profesional encaminado a desarrollar en
los estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la
disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo
propicia la adquisicin de conocimientos tcnicos y el desarrollo de habilidades
profesionales, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las
asignaturas y la especialidad; o sea, constituye una forma de trabajo docente que
brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los alumnos en
la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.6
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones,
permitiendo incluso el uso de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego
provocan un inters profesional episdico en los alumnos, vlido para concentrar la
atencin de los mismos hacia los contenidos tcnicos.
Qu objetivos persigue un juego didctico?7
Un juego didctico debera contar con una serie de objetivos que le permitirn al
docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre los
objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deber resolverse en un
nivel de comprensin que implique ciertos grados de dificultad. Afianzar de manera
atractiva los conceptos, procedimientos y actitudes contempladas en el programa.
Ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria.
Reforzar habilidades que el nio necesitar ms adelante. Educar porque constituye
6

Juego didctico disponible (http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml#ixzz34vDTRQaG,


s.f.)
7

paulachsupelipc@gmail.com

un medio para familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas
asignaturas.
Brindar un ambiente de estmulo tanto para la creatividad intelectual como para la
emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el nio posee mayor
dificultad.

En este tipo de juegos se combinan el mtodo visual, la palabra de los maestros y las
acciones de los educandos con los juguetes, materiales, piezas etc. As, el educador
o la educadora dirige la atencin de stos, los orienta, y logra que precisen sus ideas
y amplen su experiencia.

En cada juego didctico se destacan tres elementos.

El objetivo didctico. Es el que precisa el juego y su contenido. Por ejemplo, si se


propone el juego Busca la pareja, lo que se quiere es que los infantes desarrollen
la habilidad de correlacionar objetos diversos como naranjas, manzanas, etc. El
objetivo educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos
de conducta que hay que fijar.

Los maestros deben tener en cuenta que, en esta edad, el juego didctico es parte de
una actividad dirigida o pedaggica, pero no necesariamente ocupa todo el tiempo
que esta tiene asignado.

Las reglas del juego. Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas reglas
son las que van a determinar qu y cmo hacer las cosas, y adems, dan la pauta de
cmo cumplimentar las actividades planteadas.
Qu reglas se deben distinguir de los dems juegos?8

Las que condicionan la tarea docente.

Las que establecen la secuencia para

http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110

desarrollar la accin.

Las que prohben determinadas acciones.

Es necesario que el docente repita varias veces las reglas del juego y llame la
atencin de los pequeos acerca de que si las reglas no se cumplen, el juego se
pierde o no tendr sentido. As, se desarrollar, adems, el sentido de la organizacin
y las interrelaciones con los compaeros.

La temtica para los juegos didcticos est relacionada con los distintos contenidos
de las actividades pedaggicas que se imparten, y sern una parte de la misma. En
las actividades para el desarrollo del lenguaje, por ejemplo, se realizan juegos para la
correcta pronunciacin de los sonidos, aunque es conveniente sealar que nunca se
llevan a cabo cuando el sonido se presenta por primera vez, sino para fijarlo, ya que
durante el juego el maestro o la maestra no siempre puede controlar si todos
pronuncian correctamente el sonido.

Las acciones relacionadas con la repeticin del sonido deben darse a aquellos
infantes que presenten dificultades, ya que as se les da la posibilidad de que se
ejerciten en la pronunciacin de uno u otro sonido.
En los juegos que se utilizan para el desarrollo intelectual los educadores pueden
utilizar un juguete (mueca, ttere, etc.) para que dirija la actividad. Esto hace que
aumente el inters del nio y la nia. El contenido de los juegos se selecciona
teniendo en cuenta que ellos poseen determinados conocimientos sobre los objetos y
fenmenos del mundo circundante, por lo que se hace necesario que antes del juego
se examinen los objetos que se utilizarn en el mismo. Las acciones ldicas de
muchos juegos didcticos exigen que los nios hagan una descripcin del objeto de
acuerdo con sus rasgos fundamentales.

Adems, en sus juegos van a aplicar lo que conocen acerca de las semejanzas y
diferencias entre los objetos. Cuando el docente se percate de que durante la
actividad no se observan las reglas del juego o no se realizan las acciones ldicas
indicadas, debe detener el juego y volver a explicar cmo jugar.

10

Cmo podemos clasificar los juegos?9


Existen muchos tipos de juegos y diversas clasificaciones, sin embargo se puede
tomar como referencia una ms prctica y sencilla. En primera instancia se pueden
clasificar de acuerdo al nmero de jugadores, los cuales pueden ser individuales o
colectivos. Por otro lado est segn la cultura, pueden ser tradicionales y adaptados.

Tambin pueden ser de acuerdo a un director, que pueden ser dirigidos y libres.
Segn la edad, para adultos, jvenes y nios. De acuerdo a la discriminacin de las
formas, de engranaje y rompecabezas. Segn la discriminacin y configuracin, de
correspondencia de imagen. De acuerdo a la orientacin de las formas, las imgenes
invertidas. De ordenamiento lgico, de secuencias temporales y de accin. Segn las
probabilidades para ganar, de azar y de razonamiento lgico.
Qu pasos se deberan tener en cuenta para elaborar un juego didctico?
1) Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.
2) Planificar a travs de un anlisis de posibilidades y eleccin de las mejores ideas.
3) Disear la idea a travs de un bosquejo o dibujo preliminar.
4) Visualizar el material ms adecuado.
5) Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras
6) Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, nmero de
jugadores.
7) Imaginar el juego como si fuera una pelcula.
8) Ensayar un mnimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.
9) Aplicar con nios y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o
simplificarlo.
10) Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la
intencin didctica.

Exigencias metodolgicas para la elaboracin y aplicacin de los juegos


didcticos profesionales:

http://www.waece.org/enciclopedia/resultado2.php?id=10110

11

Garantizar el correcto reflejo de la realidad productiva o de servicios de las


empresas, en caso que sea necesario, para recibir la confianza de los
participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas
y las respuestas a las situaciones profesionales planteadas no ocupen mucho
tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los
estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que
no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que haya igualdad de
condiciones para los participantes.
Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones
de funcionamiento del mismo, sus caractersticas y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se
estructure a partir de la preparacin, ejecucin y conclusiones.
Es necesario que provoquen sorpresa, motivacin y entretenimiento a fin de
garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participacin en su desarrollo.

EVALUAR

La accin de evaluar es una accin frecuente y muy apreciada a instancias de las


empresas, de las instituciones y las corporaciones, dado que la misma permite
conocer precisamente los puntos dbiles as como tambin las aristas ms notables
de las mismas. Los profesionales capacitados especialmente para la tarea, luego de
evaluar, propondrn alternativas, opciones de accin, para contrarrestar aquellas
reas sensibles y por el contrario impulsar las que se hallan con buenas
perspectivas.10
2.1.3 PROGRAMACIN
La programacin es el proceso de disear, codificar, depurar y mantener el cdigo
fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un lenguaje de
programacin. El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere frecuentemente
conocimientos en varias reas distintas, adems del dominio del lenguaje a utilizar,
10

Evaluar disponible (http://www.definicionabc.com/general/evaluar.php#ixzz34vEn0Y00, s.f.)

12

algoritmos especializados y lgica formal. Programar no involucra necesariamente


otras tareas tales como el anlisis y diseo de la aplicacin (pero s el diseo del
cdigo), aunque s suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeas
aplicaciones.11

ORIGEN Y NECESIDAD DE UN NUEVO LENGUAJE


C# (ledo en ingls C Sharp y en espaol C Almohadilla) es el nuevo lenguaje de
propsito general diseado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales
creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, ste ltimo tambin conocido por
haber sido el diseador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi.12
Aunque es posible escribir cdigo para la plataforma .NET en muchos otros
lenguajes, C# es el nico que ha sido diseado especficamente para ser utilizado en
ella, por lo que programarla usando C# es mucho ms sencillo e intuitivo que hacerlo
con cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados
innecesarios en .NET. Por esta razn, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de
.NET
La sintaxis y estructuracin de C# es muy parecida a la de C++ o Java, puesto que la
intencin de Microsoft es facilitar la migracin de cdigos escritos en estos lenguajes
a C# y facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo,
su sencillez y el alto nivel de productividad son comparables con los de Visual Basic.
En resumen, C# es un lenguaje de programacin que toma las mejores
caractersticas de lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las
combina en uno solo. El hecho de ser relativamente reciente no implica que sea
inmaduro, pues Microsoft ha escrito la mayor parte de la BCL usndolo, por lo que su
compilador es el ms depurado y optimizado de los incluidos en el .NET Framework
SDK.

11

Programacin disponible (http://profesorjavierguerrero.blogspot.com/2013/01/que-es-programacion.html,


s.f.)
12

(oscar.jaramillo, 22.01.2009)

13

CARACTERSTICAS GENERALES DEL LENGUAJE


A C# le aplica las siguientes reglas generales bsicas.
1) Es sensible a maysculas y minsculas, por lo que el uso de maysculas y
minsculas son relevantes para el compilador.
2) Los bloques de cdigo se encierran entre llaves { } .
a) Las llaves van siempre por pares.
b) Todas las llaves que se abran deben cerrarse.
c) La ultima llave en abrirse, ser siempre la primera en cerrarse.
3) Se considera un bloque de cdigo la presencia de dos o ms lneas de cdigo.
4) Las lneas en C# se terminan con punto y coma ; .
5) Las palabras reservadas, intrnsecas del lenguaje C#, se escriben en
minsculas.
6) Los comentarios en C# se especifican colocando doble diagonal // al inicio de
una lnea.
7) Para utilizar variables, antes deben declararse.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C#

Grafico#

De estructura de un programa c#

El primer programa que se suele escribir cuando se aprende un lenguaje nuevo es el


inevitable Hola, mundo. En este mdulo tendr la oportunidad de examinar la versin
en C# de este primer programa.
El cdigo de ejemplo en la transparencia contiene todos los elementos esenciales de
un programa C# y es muy fcil de probar. Lo nico que hace cuando se ejecuta desde
la lnea de comandos es mostrar el siguiente mensaje:

14

Hola, mundo
La clase

Grafico#

de la clase

El mtodo Main

Grafico# del mtodo main

TIPOS DE DATOS
Los Tipos de datos bsicos del lenguaje C# son los siguientes.
Tipo

Consumo
de bytes

Dominio de tipo

Bool

Byte

True o false

1 byte

0 a 255 (sin signo)

15

0 a +/ 79.228.162.514.264.337.593.543.950.335
decimal:

sin

separador

0 a +/ -7,9228162514264337593543950335
Decimal 16 bytes

Con 28 posicione a ala derecha del signo decimal; el nmero


ms pequeo distinto de cero es
+/- 0,0000000000000000000000000001
(+/- 1E 28).

Int

4 bytes

-2.147.483.648 A 2.147.483647

String

Clase

Cadenas de caracteres

(2 bytes por
carcter,
aprox)

Tabla# tipos de datos del lenguaje c#

Veamos en la tabla 6 los tipos de datos definidos en .NET Framework y los alias
utilizados en Visual C#.
.NET Framework

C#

System.Boolean

Bool

System.Byte

Byte

System.Int16

Short

System.Int32

Int

System.Int64

Long

System.Single

Float

16

System.Double

double

System.Decimal

decimal

System.Char

Char

System.String

String

System.Object

object

System.DateTime

N.A. (DateTime)

System.Sbyte

Sbyte

System.UInt32

Uint

System.UInt64

Ulong

Tabla# .Tipos de datos de .NET y su equivalencia en C#.

CONSTANTES
Para usar las constantes con nombre debemos declararlas previamente, para ello
utilizaremos la instruccin const, tal como vemos en este ejemplo:13
Const int maximo = 12345678;
Como podemos comprobar, tenemos que utilizar una instruccin para indicar que es
una constante, (const), seguida del tipo de datos y el valor que le asignaremos a esa
constante.
Siempre que tengamos que indicar un valor constante, ya sea para indicar el mximo
o mnimo permitido en un rango de valores o para comprobar el trmino de un bucle,
deberamos usar una constante en lugar de un valor literal, de esta forma si ese valor
lo usamos en varias partes de nuestro cdigo, si en un futuro decidimos que dicho
valor debe ser diferente, nos resultar ms fcil realizar un solo cambio que cambiarlo
en todos los sitios en los que lo hemos usado, adems de que de esta forma nos
13

(oscar.jaramillo, 22.01.2009)

17

aseguramos de que el cambio se realiza adecuadamente y no tendremos que


preocuparnos de las consecuencias derivadas de no haber hecho el cambio en todos
los sitios que deberamos.
VARIABLES
En la declaracin de las variables en Visual C#, siempre hay que indicar el tipo de
datos que tendr la variable, por la sencilla razn de que las variables definidas en C#
siempre se harn usando el tipo de datos sin necesidad de utilizar ninguna instruccin
especial que indique que es una declaracin. En el siguiente ejemplo, estamos
declarando una variable de tipo int y otra de tipo double:
Int i;
Double m;
Tambin podemos declarar ms de una variable en la misma sentencia. Lo nico que
tendremos que hacer es separar las variables con comas. Por ejemplo, el siguiente
cdigo definimos tres variables del tipo int.
Int a, b, c;
Cuando declaramos variables en C#, estas estarn en un estado "no iniciado", es
decir, no tendrn ningn valor inicial asignado de forma automtica. Por tanto, si
queremos que en C# tengan un valor inicial, tendremos que asignarlos de forma
expresa. Por ejemplo:
Int a = 10;
En esa misma lnea podemos declarar y asignar ms variables, simplemente
separndolas con comas:
Int b = 12, c = 15;
Si queremos declarar ms de una variable pero con tipos diferentes tendremos que
separarlas con un punto y coma, que es la forma de decirle al compilador que es una
nueva instruccin.

18

Como es natural, a una variable podemos asignarle el contenido de una constante


"con nombre" que previamente hayamos declarado, esa asignacin tambin podemos
hacerla al declarar la variable:
Const int Maximo = 12345678;
Int = Maximo;
EXPRESIONES
Para escribir expresiones en C# debe escribir el nombre de la variable que tomar el
valor, seguido del operador = (no confundirlo con el operador lgico de igualdad) y a
su derecha el valor o clculo correspondiente.14 Por ejemplo:
Mi variable = 57;
OPERADORES
C# proporciona un amplio conjunto de operadores, algunos de los cuales se
presentan en la tabla 7.

Smbolo

Significado

Aritmticos
+

Suma

Resta

Multiplicacin

Divisin (real)

Resto de la divisin

++

Incremento

--

Decremento

Relacionales

14

<

Menor que

>

Mayor que

(oscar.jaramillo, 22.01.2009)

19

==

Igual que

<=

Menor o igual que

>=

Mayor o igual que

!=

Diferente

Lgicos
&&

Conjuncin

||

Disyuncin

Negacin

Tabla# smbolos utilizados en c#

Compilacin, Ejecucin y depuracin


Llamadas al compilador
Ejecucin de la aplicacin
Demostracin: Compilacin y ejecucin de un
programa C#
Depuracin
Demostracin: Uso del depurador de Visual
Studio
Las herramientas del SDK
Grafico# de compilacin, ejecucin y depuracin

2.1.4 EJECUCIN DE LA APLICACIN


1. Abra el proyecto Converter, que se encuentra en la carpeta Converter dentro del
archivo demo02.zip.
2. Ejecute el programa seleccionando Start Without Debugging en el men Debug o
pulsando CTRL+F5.
| V

20

CMO EJECUTAR EL PROGRAMA C#

1. Abra el proyecto Converter, que se encuentra en la carpeta Converter dentro del


archivo demo02.zip.
2. Ejecute el programa seleccionando Start Without Debugging en el men Debug o
pulsando CTRL+F5.15
CMO CORREGIR EL ERROR EN EL PROGRAMA C# Y COMPROBAR
ELRESULTADO
1. Cambie una constante a un valor de punto flotante cambiando 32 a 32F, lo que
obliga al compilador a efectuar un clculo de punto flotante.
2. Vuelva a compilar y ejecutar el programa.
3. Seleccione Step Over en el men Debug para ver los resultados del cambio.
Ver que ahora la variable degrees Celsius tiene un valor de 23.8889 en la ventana
Watch.
4. Pulse F10 para continuar ejecutando el programa paso a paso.
5. Seleccione Continue en el men Debug para que el programa se ejecute hasta el
final de la aplicacin.

15

(oscar.jaramillo, 22.01.2009)

21

CAPTULO III

3.1

MARCO METODOLGICO.

La presente investigacin se realiz mediante la utilizacin de varios mtodos,


tcnicas, e instrumentos, que sirvieron como base para lograr los objetivos
propuestos.
En el mes de julio se iniciaran las encuestas a los estudiantes de primer ao de
sistemas de la Universidad Estatal de Quevedo, el cual est ubicado en el Cantn
Quevedo cerca a la Casa Judicial. Se provee que para el 2014 ya este encuesta
pueda ayudar a los estudiantes mediantes los juegos dinmicos dependiendo de
su modo de enseanzas de los profesores entrara en funcionamiento listo para
recibir a 30 estudiantes para que no pierdan el ciclo.

3.1

MTODOS DE INVESTIGACIN

3.1.1

MTODO INDUCTIVO

Este mtodo nos permiti establecer la problematizacin de la investigacin y


analizar cuidadosamente lo que esta ocasionado

la perdida de materias

consideradas importantes o fuertes como (sistema de ecuaciones, programacin,


lgica matemticas e informtica) para los estudiantes de primer ao de sistemas
de la universidad tcnica estatal de Quevedo en el Cantn Quevedo, para as
determinar

un

anlisis

situacional,

partiendo

de

hechos

particulares

proposiciones generales.

3.1.2

MTODO DEDUCTIVO

Este mtodo se lo utiliz tomando en cuenta los resultados obtenidas durante el


proceso de investigacin. Del anlisis e interpretacin de esos datos, se pueden
tomar numerosos criterios de valor, que justifican y son los factores que nos ayuda
a tener un conocimiento sobre l porque hay un alto ndice de reprobados en las

19

distintas materias (lgica matemticas, informtica. Programacin y sistema de


ecuaciones).

3.2

TIPO DE INVESTIGACIN.

3.2.1 INVESTIGACIN BIBLIOGRFICA


La utilizacin de esta tcnica es esencial por cuanto se tom informacin de
internet en donde se encontr texto, definiciones, instrucciones, comandos que
permiti recolectar informacin necesaria, la misma que fue de mucho beneficio ya
que complement el desarrollo de esta investigacin ayudando a fortalecer el
marco terico dando una mejor estructura a nuestro proyecto .
3.2.2 INVESTIGACIN DE CAMPO

Esta tcnica permiti realizar el desarrollo del programa mediante el aprendizaje


dado en clases para as tomar informacin y regstrala para su posterior anlisis
y ejecucin teniendo en cuenta que la investigacin realizada contribuyo al
desarrollo de tema y el desarrollo del programa, para as lograr la informacin
correcta y necesaria.

3.3

TCNICAS DE LA INVESTIGACIN

3.3.1 TCNICA DE LA ENCUESTA


La utilizacin de esta tcnica fue un gran aporte

ya que se puedo tomar

informacin de testimonios orales o escritos, que nos permiti recolectar


informacin necesaria, la misma que fue satisfactoria ya que complement el
desarrollo de esta investigacin.

20

3.4

RECURSOS.

Los recursos que utilizamos para realizar la investigacin y su desarrollo son:


Libros
Internet
Laptop
Lpiz
Hoja
Programa: Visual Studio 2010 (C# Bajo Consola)
Cuaderno de programacin
2Pendrive de 8gb y de 4gb
Tutoriales en C #

3.5

POBLACIN Y MUESTRA

Segn la poblacin que tenemos la cual hemos obtenido de la suma de estudiantes que
pertenecen a primero A y B de sistema, hay alrededor de 27 estudiantes entre hombre
y mujeres. Para esta investigacin no hemos tomado muestra ya que la poblacin es
mnima.

21

CAPTULO
IV

22

4. RESULTADO Y ANLISIS

3.6 TCNICA DE LA ENCUESTA


Esta tcnica fue de gran ayuda ya que con ella hemos pudimos medir las
variables, esta encuesta va dirigida a los estudiantes de ingeniera en sistema del
primer ao A y B para que estudien o se evalen

Encuesta
Preguntas del proyecto integrador dirigidas para los estudiantes de primero
de sistema
PREGUNTA #1: -Usted le gustara ser evaluado o estudiar acerca de los

conocimientos adquiridos en primer ao por un software didctico?

Tabla # 1
Resultado

Porcentaje

Si

23

85%

No

15%

Total

27

100%

1 PREGUNTA
SI

15%

85%

Elaborado: Por los autores.

Elaborado: Por los autores.

Tabla: de la1era pregunta de la

Grfico # de la 1era pregunta de la

Encuesta.

Encuesta.

.
INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Se Obtuvo que la mayor parte de los estudiantes estn de acuerdo con el
programa y les gustara poder tener un apoyo para estudiar o evaluar sus clases
es decir que dentro de un porcentaje mayoritario nuestro programa tendra una
gran acogida.

22

NO

PREGUNTA #2-Cules son las materias ms complejas para usted en este


primer semestre?

TABLA #2
RESULTADOS

PORCENTAJE

Programacin

24

62%

Sistema de
ecuaciones

23%

informtica

0%

Lgica
matemtica

15%

total

39

100%

Elaborado: Por los autores

Tabla:

de la 2da pregunta de la encuesta

pregunta #2
23%

15%
logica matematicas

0%

programacion
informatica

62%

Elaborado: Por los autores

sistema de ecuaciones

Grfico: de la 2da pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos como resultado que de los estudiantes la ms compleja es la materia
de programacin dando a notar que es la de mayor esfuerzo, mientras que dentro
de las dems hay mnimo de complejidad para los estudiantes.

23

PREGUNTA #3-Por qu usted cree que existe un gran porcentaje de alumnos


que arrastran materias en el primer semestre en la carrera de ingeniera en
sistema?

TABLA #3
RESULTADOS
Tiempo

PORCENTAJE

12%

16

47%

No comprende las clases (difcil)

26%

Mala metodologa

15%

34

100%

Falta de estudio

TOTAL

Elaborado: Por los autores

Tabla:

de la 3ra pregunta de la encuesta

pregunta # 3
15%

12%

tiempo
falta de estudio
26%

no comprende las clases


47%

Elaborado: Por los autores

mala metodologia

Grfico: de la 3ra pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que el mayor factor que incide en la perdida de estas materias es la
falta de estudio ya que mayor parte de los estudiantes no estudian por ello el gran

24

porcentaje pierden materia, as mismo tenemos los dems factores que indicen a
la perdida de materias(sistema de ecuaciones, programacin, lgica matemticas).
PREGUNTA #4- Cuntas horas dedica usted para estudiar?

TABLA #4
RESULTADOS

PORCENTAJE

1:00

10

38%

1:30

31%

2:00

31%

26

100%

Total

Elaborado: Por los autores.

Tabla:

de la 4ta pregunta de la encuesta.

Preguntas # 4

1:00

31%

38%

1:30
2:00

31%

Elaborado: Por los autores

Grfico: de la 4ta pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes no dedican las horas necesarias para estudiar, lo
que indica que no hay un inters en estudiar por mucho de los estudiantes, de
esta misma manera tenemos que un porcentaje considerable estudia sus horas
complementarias dando lugar a que de esa manera refuercen lo aprendido,
estudien y practiquen.

25

PREGUNTA #5-A que dedica su tiempo libre (despus de realizar las

actividades acadmicas)?.
TABLA #5
RESULTADOS

PORCENTAJE

Jugar en la laptop

17%

17%

Reforzar clases
aprendidas

10

33%

Redes sociales

10

33%

30

100%

Ver televisin

TOTAL

Elaborado: Por los autores.

Tabla:

De la 5ta pregunta de la encuesta.

Pregunta # 5
Jugar en la laptop
17%

Ver televisores

33%
17%

Reforzar clases
redes sociales

33%

Elaborado: Por los autores

Grfico: de la 5ta pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes dedican su tiempo libre en reforzar las clases e
incluso a redes sociales lo que indica que los estudiantes deberan estudiar ms y

26

navegar menos en redes sociales para que as haya un cambio extremo y positivo
en sus horarios libres.
PREGUNTA #6-Qu tiempo le dara para ejecutar el nuestro programa y as
estudiar o evaluarse a s mismo?

TABLA #6
RESULTADOS

PORCENTAJE

30 minutos

23%

1:00

12

46%

1:30

31%

26

100%

TOTAL

Elaborado: Por los autores.

Tabla:

De la 6ta pregunta de la encuesta

Pregunta # 6

23%

30 minutos
1:30

46%

1:00
31%

Elaborado: Por los autores

Grfico: De la 6ta pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que

de los estudiantes encuestados daran una hora para poder

estudiar o evaluarse con nuestro programa de manera que por medio del

27

porcentaje nos damos cuenta que los estudiantes estudiara por medio de este
software mientras que el resto entre treinta minutos y l una hora y media para as
poder estudiar con ello podemos decir que el programa si tendr acogida.
PREGUNTA #7- Qu opcin ms le interesara en este programa didctico?

TABLA #7
RESULTADOS

PORCENTAJE

Estudiar

12

43%

Evaluarse

16

57%

28

100%

TOTAL
Elaborado: Por los autores.

Tabla:

De la 7ma pregunta de la encuesta

Pregunta # 7

43%

evaluar

57%

Elaborado: Por los autores

estudiar

Grfico: De la 7ma pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes encuestados les interesa ser evaluados dentro de
nuestro software lo que nos permiti conocer que la opcin ms escogida seria el
ser evaluados ya que la opcin estudiar tienen un porcentaje menor lo que indica

28

que tambin seria escogida, podemos decir software facilitara tanto el estudio
como el evalu de los estudiantes.

PREGUNTA #8- Qu es lo que ms le llama atencin dentro de un software


didctico?
TABLA #8
RESULTADOS PORCENTAJE
Grado de dificultad

18%

15

56%

La metodologa que se ha utilizado

26%

TOTAL

27

100%

Como est diseado el software

Elaborado: Por los autores

Tabla: De la 8va pregunta de la encuesta

Pregunta # 8

26%

grado de dificultad

18%

como esta diseado el


software

metodologia que se
utilizo

56%

Elaborado: Por los autores

Grfico: De la 8Va pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:

29

Obtuvimos que

de los estudiantes

encuestados le agradara el cmo este

diseado el programa es decir les gusta que sea atractivo en su presentacin,


mientras que la metodologa que se haya utilizado es decir como este diseado
su estilo de evaluacin y estudio y el su grado de dificultad les agradara tambin.
PREGUNTA #9- Estara de acuerdo que el usuario al ingresar al programa se
registre con su nmero de cedula?

TABLA # 9
RESULTADOS

PORCENTAJE

Si

17

62%

no

10

38%

TOTAL

27

100%

Elaborado: Por los autores

Tabla: De la 9na pregunta de la encuesta

Pregunta # 9

38%

si

no

62%

Elaborado: Por los autores

Grfico: De la 9na pregunta de la encuesta

INTERPRETACIN Y ANLISIS:

30

Obtuvimos que los estudiantes han visto que el registro por medio de la cedula es
una buena opcin ya que es ms seguro mantener su usuario sin que nadie lo
modifique, mientras que los dems no estuvieron de acuerdo con el registro.

PREGUNTA #10- (Si dice no a la pregunta 9) Por qu est en


desacuerdo con el registro por medio del nmero de cedula?
TABLA #10
RESULTADOS

PORCENTAJE

Personal

20%

Por seguridad

30%

Mejor con el nombre

10%

Innecesario

10%

Tiempo/tramite

30%

10

100%

TOTAL

Elaborado: Por los autores

Tabla: De la 10ma pregunta de la encuesta

Pregunta #10
personal
seguridad
innecesario

mejor con el
nombre
tiempo-tramite

Elaborado: Por los autores

Grfico: De la 10ma pregunta de la encuesta

31

INTERPRETACIN Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes piensan que el registro por medio de la cedula no
es una opcin registrable ya que la cedula es algo muy personal as tambin
hubieron opciones como que por seguridad, innecesario entre otras dando a
conocer que es mejor registrar de otra manera para poder ingresar al programa

PREGUNTA #11- Complementaria este software dentro de su


estudio?
TABLA #11
RESULTADOS

PORCENTAJE

No

15%

Si

11

41%

Tal vez

12

44%

27

100%

TOTAL

Elaborado: Por los autores

Grfico: de la 11va pregunta de la encuesta

pregunta # 11
15%

No
Si

44%

Tal Vez

41%

Elaborado: Por los autores

Tabla: de la 11va pregunta de la encuesta

INTERPRETACION Y ANLISIS:
Obtuvimos que los estudiantes si complementaria este programa dentro de su
estudio ya que les ayudara a poder estudiar de manera fcil, entretenida mientras
que el resto de ellos tal vez lo implementaran a su mtodo de estudio, esto nos

32

indican que el programa tendra una buena aprobacin. El software ser un medio
en cual el estudiante podr mejorar y reforzar los temas de estudio.

33

CAPTULO V

5.1

DESARROLLO

Validacin de la cedula

33

34

35

CAPTULO
VI

6.1

CONCLUSIONES

Los resultados obtenidos en la investigacin proporcionan evidencia


acerca del uso de la tecnologa para promover procesos de aprendizaje
a travs de la ejercitacin y desarrollo de habilidades meta cognitivas;
los estudiantes acceden a la nueva informacin de acuerdo con sus
necesidades e intereses, la procesan con las diferentes herramientas
que le brinda el sistema, permitindoles revisar el curso de su
interaccin; conocer cmo progresan, supervisar y evaluar su ejecucin.
Al mismo tiempo, se les suministra retroalimentacin adecuada; pistas,
indicios y preguntas que estimulan la reflexin durante la interaccin de
manera que puedan ser guiados durante el proceso de aprendizaje para
que alcancen con xito la resolucin de las actividades.
Se ha creado un registro mediante el nmero de cedula para luego de
haber culminado la evaluacin poder visualizar a los estudiantes que
han sido evaluados.
Mediante el software que se ha desarrollado se puede evaluar las
diferentes reas ms difciles para los estudiantes del primer semestre
de ingeniera en sistemas y dependiendo del rea se ha elegido existe
un tiempo determinado.
Se ha desarrollado un software didctico en el que luego de haber
terminado de estudiar o finalizado una evaluacin el estudiante podr
visualizar su calificacin o el rendimiento obtenido.

36

6.2

RECOMENDACIONES

Se recomienda que el software didctico sea utilizado como medio de

estudio para que los estudiantes de primer ao no pierdan el semestre.


Este proyecto va recomendado a Universidad Tcnica Estatal de Quevedo
que no cuentan

con un modelo pedaggico acorde a las exigencias

actuales para que la mayora de alumnos de primer ao no pierdan las


materias anteriormente mencionadas.
Se recomienda el proyecto a los docentes de la Universidad Tcnica Estatal
de Quevedo que imparten en estas materias, para que puedan proyectar
mejor sus conocimientos a los estudiantes.
Este contenido es de mucha importancia ya que en l se encuentran todos
los conceptos de la materia de programacin, lgica, sistemas de
ecuaciones e informtica.

37

6.3

BIBLIOGRAFA.

Durn

Ramrez

Felipe.

(2007),

INTRODUCCIN

LA

PROGRAMACIN ALGORITMOS Y SU IMPLEMENTACIN EN VB.NET,


C#. JAVA Y C++

6.4

LINKOGRAFAS.

http://www.definicionabc.com/general/evaluar.php#ixzz34vEn0Y00

http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml#ixzz34vDTR
QaG

http://www.josanguapo.com

http://profesorjavierguerrero.blogspot.com/2013/01/que-esprogramacion.html

http://www.willydev.net/descargas/Cursos/csharp/2.%20Introduccion%20a%20C%23

38

Anexos

39

ANEXOS 1

Preguntas del proyecto integrador dirigida para los


estudiantes
1. Usted le gustara ser evaluado o estudiar acerca de los
conocimientos adquiridos en primer ao por un software
didctico
Si
No
2. Cules son las materias ms complejas para usted en este
primer semestre?
Programacin
Sistema de ecuaciones
Informtica
Lgica matemtica
3. Porque usted cree que existe un gran porcentaje de
alumnos que arrastran materias en el primer semestre en la
carrera de ingeniera en sistema?
Tiempo
Falta de estudio

39

No comprende las clases (difcil)


Mala metodologa
4. Cuntas horas dedica usted para estudiar?
1:00
1:30
2:00
5. A que dedica su tiempo libre (despus de realizar las
actividades acadmicas).
Jugar en la laptop
Ver televisin
Reforzar clases aprendidas
Redes sociales
6. Qu tiempo le dara para ejecutar el nuestro programa y as
estudiar o evaluarse a s mismo?
30 minutos
1 hora
1h.30

40

7. Qu opcin ms le interesara en este programa didctico?


Estudiar
Evaluarse
8. Qu es lo que ms le llama atencin dentro de un software
didctico?
El grado de dificultad
Como est diseado el juego o software didctico
La metodologa que se ha utilizado en el software
9. Estara de acuerdo que el usuario al ingresar al programa
se registre con su nmero de cedula?
No
Si
10. (Si dice no a la pregunta 9)Por qu est en desacuerdo con
el registro por medio del nmero de cedula?

11. Complementaria este software dentro de su estudio?


No
Si
Tal vez

41

Anexos 2
Fotos de la encuesta dirigidas a los estudiantes de primer ao de
sistemas; en estas fotos estamos explicndoles de que se trata la
encuesta y el software.

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Fotos trabajando con el grupo en el desarrollo del programa

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