Sunteți pe pagina 1din 5

Devoir maison de Mathmatiques no 5

Ryan LAHFA
12 dcembre 2014

1
1.1

Exercice 1
Donner tous les lements de lunivers

On pioche donc deux lettres, dans lordre et sans remise (donc on peut
avoir HU et UH mais pas HH ou UU), cela implique :
= {HU, HN, HD, U H, U N, U D, N H, N U, N D, DH, DU, DN }

(1)

Il y a donc 12 issues dans .

1.2

Quelle est la probabilit de piocher deux consonnes ?

tant donn que les voyelles sont : A, E, I, O, U, Y, tous les autres sont
donc des consonnes. Donc, on a : HN, HD, NH, ND, DH, DN, soit 6 issues
sur 12 qui ont deux consonnes. Ainsi, soit A lvenement piocher deux
consonnes :
1
6
=
(2)
p(A) =
12
2

1.3

Soit X, la variable alatoire qui chaque tirage associe le nombre de consonnes obtenues. Donner les
valeurs de X et sa loi de probabilit.

Sachant quon a une voyelle dans le mot, on a au moins une consonne


dans les deux lettres, et au plus deux consonnes dans les deux lettres, ainsi,
X prend les valeurs 1 et 2.

6
aussi car il y a 6
De plus, pour une consonne, on a une probabilit de
12
issues avec uniquement une consonne.
Enfin, la loi de probabilit est la suivante :

Table 1 Loi de probabilit de X de lexercice 1


Xi

P (X = Xi )

2
2.1
2.1.1

6 6
12 12

Exercice 2
Question 1
Montrer que X prend des valeurs comprises entre -2 et 3

On fait un tableau qui montre le gain algbrique en prenant en compte


la mise de trois euros (donc on soustrait 3 tous les gains) :

Table 2 Gain algbrique de lexercice 2


Numro du jeton

Gain associ

3 4 5 6

2 1 0 1 2 3

Donc, on conclut grce au tableau 2 que X prend bien ses valeurs entre
-2 et 3.
2.1.2

Dterminer la loi de probabilit de X

On a un total de 21 jetons. On liste tous les venements possibles :


Soit A, lvenement Perdre 2 euros
Soit B, lvenement Perdre 1 euro
Soit C, lvenement Ne rien gagner, ne rien perdre
Soit D, lvenement Gagner 1 euro
Soit E, lvenement Gagner 2 euros
Soit F, lvenement Gagner 3 euros
On calcule donc toutes les probabilits associ chacun des venements, soit :
5
21
3
p(D) =
21
1
p(F ) =
21

6
21
4
p(C) =
21
2
p(E) =
21

p(B) =

p(A) =

On fait ainsi la loi de probabilit de X :


Table 3 La loi de probabilit de X de lexercice 2
Xi

P (X = Xi )

2.1.3

2 1

6
21

4
21

3
21

2
21

1
21

5
21

Calculer E(X) et interprter ce rsultat

On fait le calcul de E(X) selon la formule suivante :


E(X) =

n
X
i=1

p i xi

(3)
(4)
(5)

Soit :
6
5
4
3
2
1
1 +0 +1 +2 +3
21
21
21
21
21
21
12 5
3
4
3
=
+
+
+
+
21
21
21 21 21
12 5 + 3 + 4 + 3
=
21
7
=
21
0, 3

E(X) = 2

(6)
(7)
(8)
(9)
(10)

On a donc ici : E(X) 0, 3, on peut dire que la moyenne espr du gain


est de -0,3 euros soit perdre 0,3 euros, en conclusion, le jeu a plus de chance
de faire perdre que de faire gagner, il nest pas quitable.
2.1.4

Calculer variance et cart-type de X

Pour calculer la variance, on suit la formule :


V (X) =

n
X

pi (xi E(X))2

i=1

Et celle de lcart-type se dfinit comme :


p
(x) = V (X)
On calcule donc grce aux formules :

2

2

2
5
4
6
7
7
7
+
+
V (X) =
2
1
0
21
21
21
21
21
21

2

2

2
3
7
2
7
1
7
+
1
+
2
+
3
21
21
21
21
21
21
20
=
9
2, 22

(11)

(12)
(13)

20
9

2 5
=
3
1, 49

(x) =

(14)
(15)
(16)

2.2

Dterminer le gain affecter au tirage du jeton numrot 6

tant donn, que pour que le jeu soit quilibr, il faut que E(X) = 0, et
on doit modifier le gain associ au jeton numerot 6, soit g le gain du jeton
numro 6, on a :
6
5
4
3
2
1
1 +0 +1 +2 +g
21
21
21
21
21
21
12 5 + 3 + 4 + g
=
21
10 + g
=
21
10
g
=
+
21
21

E(X) = 2

(17)
(18)
(19)
(20)
(21)

Ainsi, on rsout E(X) = 0 avec g comme inconnu, on a :


10
g

= 0
21 21
10
g
=
21
21
g = 10

(22)
(23)
(24)

Ainsi, le gain affecter au jeton numro 6 sera de 10 euros, donc on gagnera


13 euros avec le jeton numro 6 (sans dducion de la mise).

S-ar putea să vă placă și