Sunteți pe pagina 1din 40

LUDO

Revista de Juegos
de Tablero y Cartas
no Coleccionables
Agosto 2007 N 1

INDICE
INDICE _________________________________________________________
JUEGO DEL MES
o Mah-Jong ________________________________________________
NOVEDADES/ACTUALIDAD _________________________________________
RESEAS
o Age of Empires III __________________________________________
o Los Pilares de la Tierra ______________________________________
o Bohnanza ________________________________________________
ARTICULOS/OPINION
o Comprar juegos en alemn __________________________________
TERRITORIO GROGNARD
o Introduccin a los wargames _________________________________
o Combat Commander: Europe _________________________________
TOP 50 _________________________________________________________
HEROSCAPE
o Introduccin a Heroscape ___________________________________
LO QUE VIENE
o El club de los martes ________________________________________
HUMOR
o Rasa _____________________________________________________

2
3
7
10
13
16
18
20
25
29
31
35
39

EL JUEGO DEL MES

MAH-JONG
Mi aficin por el Mah Jong es muy reciente,
y mis conocimientos son todava escasos,
pero intentar que todos acabemos comprendiendo mejor este juego.
Pero veamos, antes de continuar, cmo es
un juego de Mah Jong:

Mah-Jong

Las reglas bsicas del juego son muy sencillas, pero una de las dificultades de aprender a jugar al Mah Jong son los distintos
sistemas de puntuacin. El Mah Jong es
muy popular en varios pases de Asia, y
tambin en los EEUU. Ello ha provocado
que en cada zona el juego se haya ido alterando, de manera que cambien las reglas y
el sistema de puntuacin. Incluso pueden
cambiar los componentes del juego. Por lo
que he podido ver, los cambios en las reglas no son muchos de una versin a otra,
pero los sistemas de puntuacin son completamente diferentes. Yo he optado por
jugar con las Reglas Chinas Oficiales, tambin llamadas Reglas de Competicin. Este
sistema de puntuacin fue creado en 1998
con la intencin de homogeneizar las distintas reglas existentes. El sistema es usado
desde entonces en muchas competiciones
internacionales.
Aunque mucha gente le otorga la etiqueta

de milenario el Mah Jong es un juego que


apenas tiene 300 aos de antigedad, se
juega en casi toda Asia y existen un sin fin
de variaciones a la hora de jugar.
Cosas comunes:
El Mah Jong es un juego de 4 jugadores.
En cuanto a su presentacin, el Mah Jong
se compone de 144 fichas agrupadas de la
siguiente forma:
Cuatro fichas de cada:
Palo de bamb (1 al 9, ojo el n 1 se representa con un pjaro sobre un bamb)
Palo de ruedas (1 al 9)
Palo de caracteres (1 al 9)
Honores (o dragones): blanco, rojo y verde
Vientos: Norte, Sur, Este y Oeste
Flores
Estaciones
Preparacin del juego:
Tras presentar y mezclar las fichas boca
abajo, cada jugador preparar delante de s
una fila de 18 fichas con dos alturas (en
total 36 por jugador) formando los cuatro
muros una fortaleza.

Disposicin inicial

Tras decidir quin ser el que salga se tirarn 2 dados de 6 caras y se contar al
contrario de las agujas del reloj (izquierda a
derecha) el nmero sacado, el jugador
seleccionado volver a tirar los dados y el
resultado sumado a la tirada anterior, ser
la ficha de final en el sentido de las agujas
del reloj (de derecha a izquierda):

EL JUEGO DEL MES


e.g: el jugador 1(mano) tira los dados saca
dos treses (6) nmero que corresponde al
jugador 3 (jugador de enfrente). ste lt imo vuelve a tirar 4 y 3 (7) sumamos las
dos tiradas 6+7=13. El jugador mano comienza a repartir por la ficha catorce de
derecha a izquierda (sentido del reloj).
Se reparten a cada jugador 4 fichas (en el
sentido opuesto al reloj) tres veces (12
fichas) y despus se reparte una ltima
ficha (la n 13) a cada uno.
Como lo de los sentidos es un poco lioso
hago un pequeo esquema
Movimientos de los jugadores (turnos)
todos a mano derecha (sentido contrario al
reloj)
Movimientos de las fichas (repartir, robar) todos a mano izquierda (sentido del
reloj)
Una vez recibidas las fichas en el sentido
contrario a las agujas del reloj los jugadores declaran si tienen flores o estaciones y
por orden cambian esas fichas por las ltimas fichas de juego: el sentido para robar
es el del reloj, pero las flores y las estaciones se roban en sentido contrario (la ficha
de flor o de estacin se deja a la izquierda
del jugador para contarla al final).
Dinmica bsica:
El juego es muy parecido a muchos juegos
de naipes europeos: chinchn, continental,
poker (kong) Consiste en hacer escalera
(chow)s de tres fichas, tro (pung)s o p okers (kongs) y adems una pareja.
Como dispones de 13 fichas lo lgico es
hacer cuatro grupos de tres fichas y una
pareja para cerrar. En el caso de que hicieras un poker (kong) te faltara una ficha por
lo que debes reemplazarla robando una
ficha ms en el sentido contrario a las agujas del reloj (como las flores y estaciones).
El turno se juega en el sentido opuesto al
reloj (izquierda a derecha) y el jugador
mano comienza por robar las fichas en el
sentido del reloj (derecha a izquierda).
Reglas oficiales de competicin de la federacin china de Mah Jong:
El Mah Jong en la mayora de sus versiones
es un juego de dinero, pero el gobierno
chino est en contra de las apuestas por lo

que las reglas oficiales se juegan en un


nmero de bazas definido y se minimiza la
posibilidad de jugar con dinero.
Se juegan 16 partidas que es el resultado
de que cada jugador sea cada uno de los
cuatro vientos 4 veces. La mesa tendr un
viento dominante que durar cuatro turnos
comenzando por el Este y girando en el
sentido contrario a las agujas del reloj. El
jugador mano empezar siendo el viento
del Este (en la primera mano coincide el
viento de la mesa con el del jugador mano).
Las direcciones de los vientos se colocan al
revs porque se supone que representan la
esfera celeste y no la terrestre de tal manera que el jugador que tenga el viento del
sur tendr a su derecha el del oeste y a su
izquierda el del este (al revs que en un
mapa).
Distribucin de las partidas:
Partida uno:
El jugador 1 Este, a su derecha el jugador 2
Norte, a su derecha el 3, Oeste y a su derecha el 4 Sur.
N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Mesa
Este
Este
Este
Este
Norte
Norte
Norte
Norte
Oeste
Oeste
Oeste
Oeste
Sur
Sur
Sur
Sur

J1
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S

J2
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E

J3
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N

J4
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O
S
E
N
O

El viento es importante porque influye en


la puntuacin, es decir si haces una pareja,
un tro (pung) o poker (kong) de tu viento
ganas un punto extra, y si lo haces del de la
mesa tambin.

EL JUEGO DEL MES


Dinmica de juego:
Tras que el primer jugador haya robado,
debe descartar una ficha de su mano esas
fichas se colocarn delante de l dentro del
muro en filas de 6 de izquierda a derecha y
de arriba abajo (para poder saber cundo
se descart de ella). El turno natural hara
que el jugador a su derecha (sentido
opuesto a las agujas del reloj) pudiera elegir entre robar una nueva o coger el descarte.
El descarte slo puede cogerlo si con el va
a terminar una escalera (chow) y debe
bajarla para demostrar que est terminada,
esa jugada quedar ya mostrada y terminada para el resto de esa partida.
Excepciones al turno natural.
Cualquier jugador puede alterar el turno
natural si el descarte le sirve para terminar
un tro (pung), un poker (kong) o cualquier
jugada que le permita cerrar.
Qu pasa si varios jugadores reclaman el
mismo descarte? Que se lo lleva el que
mejor jugada termine, siendo la mejor
jugada el poder cerrar, luego poker (kong),
luego tro (pung) y luego escalera (chow)
(que slo puede ser reclamado por el jugador que tenga el turno natural).
Despus de alterar el turno natural seguir
jugando el jugador que tenga el turno natural siguiente al que ha roto el turno.
E.g: el jugador 1 se descarta, el jugador 2
(el que tiene el turno natural) reclama el
descarte para hacer una escalera (chow)
(es el nico que puede hacerlo), el jugador
3 reclama el descarte para un tro (pung),
el jugador 4 reclama el descarte para un
poker (kong). Resultado el jugador 4 se
queda con el descarte, hace otro descarte
y el turno natural pasa al jugador 1 (es
decir, como el jugador 4 ha roto el turno,
se ha saltado los turnos naturales de los
jugadores 2 y 3).
El cierre:
El sistema de puntuacin es lo ms difcil
de este juego. En esta versin se exige que
el que cierre tenga una jugada de al menos
8 puntos.
Todos los jugadores comienzan con 500

puntos cada vez que un jugador cierra el


resto de jugadores deben pagarle de sus
500, de tal manera que siempre hay 2000
puntos en juego.
Si el ganador consigui su ltima ficha de
un descarte todos los jugadores pagarn 8
y adems el jugador que ech el descarte
pagar el valor de la mano del ganador.
Si el ganador consigui su ltima ficha de
robar todos los jugadores pagarn 8 ms el
valor de la mano del ganador.
Se supone que al cerrar el ganador debe
anunciar hu con la pronunciacin de la
segunda declinacin del sur. (pero a saber
que leches es eso).
La puntuacin:
Si bien para puntuar se necesita una tabla
en la que vengan todas las jugadas posibles
(y ms en concreto las espaciales)
Se debe tener en cuenta que por lo general se punta con:
Un punto:
Dos o ms escaleras (chows) terminales
(con 1 o con 9), consecutivas, duplicadas,
duplicadas de distinto palo.
Tros (pung) de terminales o de dragones
(honores)
Poker (kong) no terminales.
No tener ningn dragn (honor)
Que la ltima que necesitases fuera un 3 o
un 7 teniendo 1-2 o 8-9, o la de en medio
de una escalera (chow) no terminal.
Haber robado la ltima del muro.
Haber usado una cuarta para hacer una
escalera (chow) pudiendo usarla para hacer
un poker (kong).
Un punto por cada flor que hayas tenido
(no cuenta para los 8 necesarios para salirse)
Puntos extras:
Tienen un punto extra las combinaciones
de viento que coincidan con el viento del
jugador o con el de la mesa, si ambos coinciden son dos puntos extra.
No usar un palo.
Dos puntos:
Tro de dragones.
Cerrar con un descarte sin haber mostrado

EL JUEGO DEL MES


ninguna combinacin.
Al cerrar tener sin mostrar dos tros
(pungs).
Al cerrar tener sin mostrar un poker (kong)
Tener todo escaleras
Tener dos escaleras terminales iguales y
que la pareja est hecha de alguna de esas
fichas (eso implicara que tienes 4 fichas
iguales y has renunciado a un poker (pong)
Dos tros del mismo nmero (no mismo
palo)
No tener ninguna combinacin con terminales, honores o vientos.
Cuatro puntos:
Cerrar con una ficha robada sin haber mostrado ninguna combinacin.
Que la ltima que de la ltima que necesitases hubiera slo esa en juego (el resto
casadas por ti o a la vista en la mesa)
Seis puntos:
Todo tros (pungs)
Tener una combinacin de cada palo, otra
de vientos y otra de dragones.
Tener todas las jugadas mostradas.
Tener dos pokers (kongs) ocultos.
Tener dos tros (pungs) de dragones.
Ocho puntos:
Tener tres escaleras (chows) consecutivas
una de cada palo.
Tener todas las combinaciones de fichas
simtricas por su eje horizontal (se incluye
el 3 de ruedas)
Tres escaleras (chows) de la misma numeracin cada una de un palo distinto
Tener tres tros (pung) consecutivos de
distinto palo.
No tener ningn punto (la mano del pollo,
chicken hand)
Cerrar con una ficha de reemplazo tras un
poker (kong).
Eduardo Arranz

NOVEDADES/ACTUALIDAD

NOVEDADES/ACTUALIDAD
Una expansin para Mykerinos estar disponible
en la feria de Essen. Incluir 6 nuevas baldosas y
5 marcadores. Los jugadores podrn navegar por el
Nilo y apelar la ayuda de
un nuevo personaje, el
gobernador Greenwich.
Ficha en BGG:
http://www.boardgameg
eek.com/game/30762
La Tana dei Goblin, la
mejor pgina dedicada a
los juegos de mesa en
Italia, y la todopoderosa
Panini han firmado un
acuerdo para editar un
volumen anual para difundir la informacin de
los juegos de mesa en
Italia.

La Factora d'Imatges
publica El Juego del
Especulador, un juego
de cartas para luchar
contra la especulacin
inmobiliaria, inspirado
en un pasatiempo cataln de tradicin oral
denominado el llop, y
sigue una dinmica parecida a la de juegos de
cartas como Mafia,
Hombres Lobo de Castronegro y Lupus in
Tabula.
Ms info:
http://www.lafactoria.eu
/index.php?lang=es
http://blogs.periodistadi
gital.com/ultimahora.php/
2007/07/16/juego_rol_e
speculacion_urbanistica_0505
Reglas en espaol:
http://www.lafactoria.eu
/mitjans-decomunicacio/instrucionesespeculador-es.pdf

Ms info:
http://nuke.goblins.net/m
odules.php?name=News&file
=article&sid=3194

Ya se pueden descargar
las cartas tambin en su
web.
En espaol:
http://www.lafactoria.eu/
media/cartas-juegoespeculador.zip
En catalan:
http://www.lafactoria.eu/
media/cartes-jocespeculador.zip

Amazing Space Venture,


es el primer juego publicado por SherCo Games
que saldr para octubre
de 2007. Se trata de un
juego de exploracin
galctica con grandes
dosis de humor.
Reglas en ingls:
http://www.shercogames
.com/pages/rules.php
Preview del juego:
http://www.shercogames
.com/pages/previewgame.php
Ms info:
http://www.shercogames
.com/
http://www.boardgamen
ews.com/index.php/boar
dgamenews/comments/gone_ca
rdboard_news_amazing_s
pace_venture_coming_in
_october/
Shannon Applecline, uno
de los aficionados a los
juegos que ms reseas
ha escrito en inter net, ha
colaborado en un libro
dedicado a los juegos de
mesa titulado Hobby Games: The 100 Best

NOVEDADES/ACTUALIDAD
En l se hablar de muchos juegos, y sobre todo
de los mejores diseadores de todos los tiempos,
de los ltimos 50 aos.

Ya esta a la vista:
http://www.boardgameg
eek.com/thread/157578
http://www.greenronin.c
om/store/grr4001#suppor
t
En amazon.com esta en
preorder con un 34% de
descuento:
http://fon.gs/hobbygame
s/
Devir acaba de hacer
pblica las novedades en
juegos de mesa que se
pondrn a la venta en el
mes de septiembre.
Consistir en:
- Catn Juego de Cartas
(20 EUR)
- Expansin Colonos de
Catn "Ciudades y Caballeros de Catn" (35 EUR)
- Catn Expansin para 56 jugadores. (20 EUR)
A finales de 2007, Valley
Games publicar el juego
Supernova de los diseadores Oliver Harrison y
Mike Roy. Se pondr en
preorder al igual que
hicieron con el Die Macher y Big City.

Supernova es un juego de
expansin y exploracin
del espacio. Cinco civilizaciones abandonan su Sistema Solar para escapar
de la prxima supernova
de su sol.
Conquistar nuevos sistemas solares tomando el
control lde os planetas,
extrayendo recursos de
sus lunas, y construyendo
la flota de naves ms poderosa de la galaxia, mejorando sus armas, escudos, comunicaciones y
motores. Aquel jugador
que controle el mayor
espacio cuando suceda la
supernova ser el vencedor.

Ms info:
http://www.monsterques
tboardgame.com/home.html
http://www.boardgamen
ews.com/index.php/boar
dgamenews/comments/monster
_quest_a_new_dungeon_
crawl_for_september/
Se han publicado las primeras imgenes del juego
de tablero Starcraft. Podeis ver las imgenes en
el hilo de BSK dedicado a
el.
http://www.labsk.net/ind
ex.php?topic=10212.30

Ficha en BGG:
http://www.boardgameg
eek.com/game/24491
Pgina del juego:
http://www.supernovaga
me.com/
Monster Quest es un
nuevo dungeon crawler
que saldr para septiembre de la mano de Axel
Games.
Podis descargaros las
reglas en ingls:
http://www.monsterques
tboardgame.com/rulebook.html
Su precio 49,95$ USD.

Ya se tienen ms datos
acerca del juego Holidays
de Leo Colovini. Lo publicar Tilsit bajo su coleccin Tilsit Cartes que comenz con "Mgamix". Ya

NOVEDADES/ACTUALIDAD
estn disponibles para
descarga las reglas en
francs. Costar 12
Ms info:
http://www.tilsit.fr/index.
php?id=jds&rub=breves&i
nf=detail&ref=160
http://www.trictrac.net/i
ndex.php3?id=jeux&rub=
actualite&inf=detail&ref=5441
http://www.trictrac.net/i
ndex.php3?id=tv&inf=tv_f
lash&ref=73
Para todos aquellos forofos de "Command & Colors: Ancients", ya tenemos disponible en la
pgina de GMT el "Scenario Booklet", que incluye:
-Los 10 escenarios originales (los incluidos en las
reglas del juego).
-3 escenarios exclusivos,
que slo consiguieron los
que adquirieron el juego a
travs del Project 500.
-2 escenarios completamente nuevos.
A disfrutad de los nuevos
escenarios!
El jurado de los Nederlandse Spellenprijs 2007
(el premio del juego
holands del ao) acaba
de anunciar la lista de los
nueve nominados, entre
todos los juegos
publicados en Holanda
Entre junio de 2006 y
mayo de 2007:
* Arkadia, de Rdiger
Dorn (Ravensburger)
* De Kathedraal (Pillars
of the Earth), de Michael
Rieneck & Stefan Stadler

(999 Games)
* De Vorsten van Florence (The Princes of Florence), de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
(QWG Games)
* Factory Fun, de Corn
von Moorsel (Cwai)
* Mr. Jack, de Bruno
Cathala & Ludovic Maublanc (Hurrican)
* Pompen of Verzuipen
(Land Unter), de Stefan
Dorra (PS Games)
* Shogun, de Dirk Henn
(Queen Games)
* Taj Mahal, de Reiner
Knizia (QWG Games)
* Thurn und Taxis, de
Karen & Andreas Seyfarth
(999 Games)

lo que los componentes


sern de mas calidad.
En la BGG ya tiene su
sitio...

Las reglas estn disponibles en ingls.


Noticias extradas de BSK

A partir del 1 de septiembre, los jugadores holandeses votaran por 3 juegos de la lista, dndoles 4,
2 y 1 punto. El juego que
ms puntos reciba ser el
vencedor y ser anunciado el 8 de octubre.
Ms info:
http://www.spellenprijs.n
l/
En el podcast TheDiceTower 103 hacen una entrevista a Jason Matthews
co-diseador de Twilight
Struggle, y habla del nuevo juego que estar listo
para Gencon.. (Septiembre si no entiendo mal)
Mas o menos lo mismo,
card driven game, en el
rango de los 90 Minutos,
orientado mas todava a
los Euro, sobre las elecciones Nixon vs Kennedy,
publicado por Z-Man, con

RESEAS

AGE OF EMPIRES III


ocupar a nuestro personal son:
Seleccionar orden de turno:

En AoE, los jugadores toman el papel


de distintas potencias europeas que tratan de establecer colonias y alcanzar el
dominio en las distintas zonas del nuevo
continente: Amrica.
Para ello, disponen de personal que se
ocupar de las distintas tareas. En primer lugar, tenemos a los colonos. Cada
jugador obtiene cinco colonos cada turno, y los utilizar en distintas tareas.
Aparte de los colonos, tenemos personal
especializado (misioneros, soldados,
mercaderes y capitanes) que son ms
eficaces que los colonos para realizar
determinadas tareas. Las distintas tareas
estn reflejadas por zonas en la parte
derecha del tablero. Tendremos que
colocar a nuestro personal en esas zonas
para asignarles tareas.

Las distintas tareas en las que podemos

Exactamente como en el Caylus.


Embarcar colonos: Al final de
turno, todos los colonos colocados en esta zona viajarn a Amrica.
Conseguir bienes: Cada turno se
colocan en esta zona varias baldosas con distintos productos.
Los jugadores cogern estas baldosas segn el orden en que
hayan colocado a sus colonos.
Adquirir un barco: Cada turno
se coloca un barco en esta casilla. El jugador que ms colonos
ponga, se lleva el barco al final
del turno. El barco sirve como
comodn en una combinacin de
bienes.
Construir edificios: Al igual que
con los bienes, se colocan varios
edificios cada turno, y los jugadores los conseguirn segn el
orden en que pongan sus colonos. Eso s, los edificios hay que
pagarlos. Te suelen otorgar ventajas como conseguir personal
adicional o dinero cada turno.
Expediciones: Este es el nico
rea que no se vaca al final de
turno. Vas colocando personal
hasta que decides emprender una
expedicin. La nica zona de
Amrica disponible al principio
de la partida es el Caribe. El resto ha de ser explorado. Cuando
envas una misin, se levanta la
baldosa de la zona escogida. Si
el nmero de colonos que llevas
en la misin es igual o superior
al nmero de nativos de la zona,
has conseguido explorarla, y recibes recompensa en metlico y
otra en puntos de victoria,

10

RESEAS
adems de dejar a uno de los colonos en la zona. Cuando toda
Amrica est explorada, se usan
las cartas de Descubrimiento,
que te permiten explorar otras
partes del mundo, aunque solo a
cambio de la recompensa en dinero y PV's.
Entrenar especialistas: Puedes
dejar uno de tus colonos en esta
zona, y al turno siguiente se
habr convertido en misionero,
soldado, mercader o capitn.
Guerra: Segn el orden en que
se hayan colocado los colonos,
los jugadores pueden emprender
una misin de guerra. Para ello
han de tener soldados en la zona
en la que deseen batallar.

Por mayoras: Durante el jugo se

realizan tres puntuaciones. El


jugador que ms colonos tenga
en un rea se lleva seis puntos, y
el segundo dos.
Expediciones: Las expediciones
efectuadas con xito tienen una
recompensa en PV's.
Edificios: Algunos edificios te
otorgan PV's al construirlos.
Bienes: Al final de la partida cobras la misma cantidad de PV's
que de dinero por tus combinaciones de bienes.
Muy por encima, esto es el juego. A
algunos os sonarn mecnicas. Tiene
algo de Caylus, algo de Puerto Rico,
algo de juego de mayoras... Realmente
no aporta nada novedoso, pero lo que
tiene, lo tiene muy bien integrado. El
juego da muchas posibilidades: puedes
dedicarte a la guerra y la conquista, o a
explorar, o a evangelizar (lo cual te da
colonos extras al convertir a los nativos). Puedes intentar ganar mucho dinero para poder comprar edificios, o dedicarte a optimizar lo poco que tienes para
otras tareas. Hay mil estrategias, todas
aparentemente vlidas. Un consejo: no
descuides el tema econmico. Bscate
alguna fuente de financiacin (edificios,
combinaciones de bienes, etc.)

Cada turno, los jugadores, siguiendo el


orden de turno, van colocando uno de
sus personajes en alguna de las tareas,
hasta que todo el personal haya sido
colocado. A continuacin, se resuelven
las distintas tareas, y se cobran ingresos
segn las combinaciones de bienes que
tengamos, adems de por los edificios.
El objetivo del juego es, como en casi
todos, obtener ms puntos de victoria
que el resto. Los puntos de victoria se
obtienen de varias maneras:

Con jugadores que conozcan el juego, la


partida s que puede durar ms o menos
las dos horas anunciadas. Nosotros tardamos algo ms, pero ramos todos

11

RESEAS
nuevos. En cuanto juegas dos o tres
turnos ya te vas haciendo a la idea de
como funciona todo.
En resumen, el juego me gust bastante,
a pesar de no aportar nada excesivamente novedoso. Eso s, como en todos
los juegos en los que hay abundantes
tomas de decisiones, hay que tener cuidado con el "anlisis parlisis".
Paso a comentar por ltimo la calidad
de componentes:
En primer lugar, impresiona la caja. Es
bastante grande. Luego te llevas la decepcin al abrirla y ver que viene todo
suelto, y que sobra muchsima caja. Con
haberle hecho un doblez ms al tablero,
se hubieran ahorrado la mitad.
Hablando del tablero, es quiz el punto
flaco del juego. El diseo es muy bonito, pero muy poco funcional. La parte
central del tablero da una impresin
muy grande de vaco. Las casillas de la
derecha parecen demasiado grandes
para lo que se necesita, y sin embargo
las reas del continente son a veces muy
pequeas, sobre todo en Norteamrica.
Ello provoca que si alguien golpea la
mesa o tira algo y las figuras caen, sea
luego difcil decir en qu rea estaban,
ya que estn muy "apelotonadas". El
tablero es muy grande, creo que no
hubiera sido difcil utilizar mejor todo
ese espacio.

mano y apenas se tocan durante la partida, pero uno espera algo ms.
Las figuras Reflejan bien los personajes.
Son de plstico un poco blando, as que
parece que no son propensas a partirse.
Los barcos son muy bonitos. El cartn
de las fichas troqueladas parece normalito. El grosor es adecuado, pero da la
impresin de que el cartn no es de gran
calidad, aunque de nuevo se puede decir
que no es necesario ms. Las monedas
son muy bonitas, y dan mucho ambiente. Cuidado si las apilas, porque no "encajan" bien y se caen con facilidad.

La verdad es que da la impresin de que


los componentes fsicos podran ser
bastante mejores, aunque el hecho de
usar figuras en lugar de cubitos de colores siempre ambienta bastante.
En tiendas online el precio ronda los 50
euros. Merece la pena? Como juego,
creo que s. Da la sensacin de ser muy
rejugable, y de proporcionar muchas
tardes de diversin. Por componentes,
me parece que est un peln caro, pero
suelo mirar ms el primer aspecto que el
segundo. Eso s, como he dicho, la caja
es grande, y el juego desplegado ocupa
bastante. Tenedlo en cuenta si tenis
problemas de espacio.
Francisco J. Snchez Amador

Las cartas de descubrimiento dan la


impresin de ser demasiado finas y
"blandas". No debera tener importancia, ya que no hay que sostenerlas en la

12

RESEAS

LOS PILARES DE LA TIERRA


A fin de resolver las dudas en el apartado
de acabados generales del juego aqu tenis unos detalles de dichos acabados con
esta resea visual:

claro menos el aprendizaje, eso significa


que es muy difcil de aprender o muy fcil.
Quiz sea mas claro poner el nivel de dificultad.

Caja
Perfecta, no es la del Commands and Colors, pero textura, dureza y rigidez normales dentro de los Eurogames. Mejor acabada que la de Colditz. El plstico negro para
guardar componentes es mas que adecuado.

Tablero
PER FEC TO a mi gusto no se le puede pedir
mucho mas, tamao adecuado, "doble
troquel para evitar franquicias" (esto es de
ACV) je je, Cantos perfectos, esquinas perfectas, trasera perfecta. Impecable. Textura
fina pero perceptible. Y el grafismo es la
gran novedad dentro de este tipo de juegos (siempre hablando de los que conozco)
de los editados en Espaa.

Tablero plegado

Trasera

Una pregunta para quien corresponda referente a la clasificacin del juego; Estrategia 8,5, Azar 5,5 y Aprendizaje 9,5. Todo

Doble Troquel

13

RESEAS
dibujos de las mismas son excelentes y el
texto claro y conciso sin ninguna duda. Los
grficos en la lnea de todo el juego.

Grafismo del Tablero

Detalle de Textura

Componentes
Los componentes de madera estn muy
bien pintados, los cubos de materiales son
grandecitos 10 mm de colores cacosos para
mi gusto, pero adecuados para las materias
que representan (arena, trigo... trigo no en
que estara pensando, madera, piedra y
metal). Los maestros y currantes con los
colores del Carcassonne, y la catedral de
madera con barniz natural ( sin color). Una
bolsa negra adecuada y un dado de madera
( quiz lo que menos me guste). Mencin
aparte las cartas, sin llegar a ser de la calidad de Ticket To Ride, son de muy buen
tacto, parecen naipes de fournier clsicos (
sin texturas ni tramas) los naipes de toda la
vida, brillantes y muy bien cortados. Los

14

RESEAS

Conclusin
En definitiva y cerrando el tema, es un juego muy bien acabado, yo dira que un ref erente en ese sentido ""Esto es lo mnimo
publicable"" No es lo mejor en muchas
facetas pero el conjunto en si es muy bueno. Solo una pega a mi juicio... Odio los
libretos de reglas 28x28, se acaban doblando por donde no deben hacerlo, por
favor, tamaos A4 o A5 ya!! Esto ltimo es
una de mis pijadas.
Julio M. Hernndez

15

RESEAS

BOHNANZA
El reverso de las cartas representan una
moneda de oro, por lo que cuando se venden judas, estas mismas se dan la vuelta y
te sirven de moneda.
Cada carta, a parte del tipo de juda, nos
dice el nmero de ellas que hay en total y
el valor de la misma (por ejemplo, por 3
judas-> 1 oro; por 5 judas->2 oros). Est
claro que las judas que menos hay son las
que ms valen.

El juego
Bonhanza es un sencillo juego de cartas
que rene mucha diversin. Es de corta
duracin, unos 30 minutos, y admite de 2 a
6 jugadores. Es un juego puro de negociacin.
El fin del juego es sacar el mayor dinero
posible sembrando y recogiendo diferentes
tipos de judas (s, s judas habis ledo
bien). Para ello tendremos nuestro pequeo mazo de judas que podremos ir "plantando" en la mesa y cuando creamos que
nos da un buen beneficio, recogerlas y
"venderlas".
Los componentes son simplemente la baraja de cartas. La mayora representan los
diferentes tipos de judas y unas pocas
representan un tercer campo que se puede
comprar para plantar en l (se explica ms
tarde). Las cartas son de calidad media y
merecen una mencin especial los dibujitos que representan a las judas. Ya que el
juego viene en alemn los nombres de las
mismas tambin viene en este idioma y
tenemos judas con nombres como Kaffeebohne, Ackerbohne y Gartenbohne. El llamarlas as resulta un poco complicadillo
por lo que acabas ponindoles el nombre
del dibujito que las representa. as tendremos judas "borrachos", "boxeadores",
"pistoleros" , etc. Muy divertido.

Jugando
Al inicio se reparte 5 cartas de judas a cada
"granjero". Las cartas que recibes no se
pueden cambiar de orden. Y este es un
punto muy importante del juego, ya que
segn en el orden en que las tengas, as las
irs plantando, por lo que como vienen las
cartas as se quedarn.
El jugador que empieza tiene 4 acciones
que realizar en su turno.
1) Planta obligatoriamente la primera carta
de juda que tiene. Plantar significa poner
sobre tu zona de juego la juda descubierta.
Cada jugador tiene 2 campos para plantar
(durante el juego puede comprar un tercer
campo). Sobre un campo solo se pueden
plantar judas de un solo tipo. Esto hace
que si en esta fase tienes que plantar un
"borracho" y en tus campos tienes "mineros" y "boxeadores" te ves obligado a vender 1 de los 2 campos para plantar al "borracho". Si en algn campo solo tienes una
juda, debers vender el otro ya que se
supone que con una sola no ha brotado
aun.
2) Decidir si plantar o no la segunda carta
de su mazo. Igual que antes, pero ahora no
es obligatorio el plantar.
3) Sacar 2 cartas del mazo de robar y empezar la negociacin. En esta fase est toda
la chicha y es que el jugador en turno puede comerciar con las 2 cartas que ha robado y con las del resto de su mano con el
resto de los jugadores. De las 2 cartas que
saca, las que no negocie las debe plantar,
as como todas las cartas que reciba en las
negociaciones de otros jugadores. Por lo

16

RESEAS
tanto en esta fase deber uno intentar
desprenderse de las cartas que no quiera
plantar porque no tengo de ese tipo y
cambiarlas a otros jugadores por judas que
s tenga en mis campos. Tambin se puede
aprovechar el turno para vender alguna
carta de tu mazo que sabes que para el
prximo turno te viene mal plantarla y
"recolocar" de esta forma el mazo para que
te venga la mano mejor. Este sera el punto
estratgico del juego. Importante en este
punto SOLO el jugador puede negociar con
le resto de jugadores y estos NO pueden
hacerlo entre ellos.
4) Terminada la negociacin, el jugador
roba 3 cartas del mazo y termina su turno.
*) En cualquier momento (aunque no sea
su turno) un jugador puede vender 1 o
varios de sus campos. Mirara cunto dinero le corresponde por el nmero de juda
que tiene y ya est.
*) Tambin en cualquier momento se puede comprar un tercer campo para plantar
judas. Funciona igual que los otros dos. Lo
nico para lo que nos servir es para tener
ms variedad de judas plantadas

Se van pasando los turnos de jugador a


jugador hasta que se termina el mazo de
robar. Entonces se mezclan todos los descartes de judas vendidas, se forma de
nuevo el mazo y se sigue jugando y as
hasta jugar 3 mazos. Hay que tener en
cuentas que estos mazos de robar sern
cada vez ms pequeos ya que muchos
tendrn judas en sus campos y tambin
otras judas ahora representan dinero y ya
no se juegan.
Al finalizar la tercera ronda todo el mundo
vende sus campos y el jugador que ms
dinero tenga gana (a empate gana el que
ms cartas conserve en su mano)
Opinin

Y ya est! As de sencillo y as de divertido.


No tiene ms, ni grandes estrategias, ni
enormes "pensadas":
-saco juda...hmm un pistolero pues lo
planto, no planto la segunda. Saco para
negociar alguien me cambia un cagn por
un borracho? no a ti no que ya tienen muchos de esos mejor a ti, pero no te sobrar
un "pacifista"...vendo mi campo de boxeadores por 3 monedas, ala el siguiente!
y entre medias un montn de negociacin,
palabrera, promesas futuras que se cumplirn o no y muchas risas. Eso si, al ser un
juego de mucha interaccin y de estar continuamente hablando los ms tmidos puede que lo pasen peor, pero para eso estn
los juegos para quitar la timidez y pasarlo
bien.
Bohnanza es un juego de relleno de los de
hablar mucho, rerte y dar muchas voces
para hacerte or tu oferta, por lo que tampoco se puede abusar mucho de l, sino
seguro que te acaba doliendo la cabeza y
tus vecinos te llamen la atencin por tener
una verdulera en tu casa.
Los nombres que le das a las judas le da un
toque al juego como pocos y a la misma se
la llamar de diferentes formas causando
las risas del personal.
Dado el xito del juego existen varias expansiones del juego que le aaden algunas
cosillas nuevas. As tenemos una primera
expansin que permite un jugador ms
(hasta 7), "Isla Bohnita" donde se modifica
un poco el juego, Al Cabohne, etc.
Conclusiones
Un filler muy divertido, de los baratos, y
creo yo que es de los imprescindibles.
Para un grupo de 5 o 6 personas que no
sean jugones resultar una apuesta casi
segura.
Enlaces
Reglamento
traduccion Isla Bohnita
traduccion Al Cabohne
reglas para 2 jugadores
Dudas
Dudas n jugadores
Javier Garca Lzaro

17

ARTICULOS/OPININ

COMPRAR JUEGOS EN ALEMN


Una de las muchas caractersticas que acostumbran a tener los juegos de estilo alemn es la
independencia del idioma de sus componentes. Esto quiere decir que se procura en la medida
de lo posible no incluir texto en los componentes de juego que sea necesario leer (y entender)
durante la partida. Se sustituye por iconos, dibujos, etc. que, una vez conocidas las reglas,
acostumbran a ser auto explicativos. De esta manera, el nico elemento del juego que est
ligado al idioma es el reglamento y por motivos obvios: a ver quin consigue explicar las reglas
de Puerto Rico slo con dibujos...
El jugador medio no sabe alemn, sabe ingls. De hecho, es el idioma extranjero que ms se
acostumbra a conocer. Supongo que ste es el motivo de que cuando se buscan juegos de
estilo alemn en las tiendas de juegos de mesa (en todo momento me refiero a tiendas fsicas,
no en Internet) lo que se acostumbra a encontrar son las ediciones de Rio Grande Games y de
Mayfair Games, que son las dos editoriales principales de juegos alemanes en ingls.
Ninguna de las dos editoriales publica en sus pginas web los reglamentos de sus juegos. Por
qu? Por motivos econmicos: la edicin alemana de un juego acostumbra a ser bastante ms
barata que la edicin en ingls, y recordemos, son, en muchsimos casos, independientes del
idioma. Si las traducciones oficiales al ingls estuvieran disponibles gratuitamente en Internet
muchos optaran por comprar el juego en alemn y tirar de la traduccin. Obviamente esto no
interesa a las editoriales, que no son asociaciones benficas. En muchos casos ni siquiera es
posible encontrar la traduccin al ingls en la pgina web de la editorial alemana. Supongo
(especulo) que el motivo de esto debe ser evitar chafar el negocio a la editorial de la versin en
ingls.
Sin embargo de muchos juegos es bastante fcil encontrar una traduccin al ingls del reglamento hecha por algn aficionado. No es la oficial, pero acostumbra a ser perfectamente vlida.
Contino con mi especulacin (si resulto estar equivocado, por favor, corregidme con un comentario). Ya hemos dicho que la edicin alemana de un juego es ms barata que la edicin en
ingls. Supongo que hay dos motivos principales para ello: la tirada y el transporte. Cuanto
ms grande es la tirada ms barato sale cada ejemplar, pero para hacer una tirada grande se
debe estar seguro de venderla. As que supongo que la tirada de la edicin en ingls ser mucho ms reducida, lo que significa un coste por ejemplar mayor. Las versiones en ingls se producen en Alemania y se deben transportar hasta los EEUU, lo que, de nuevo, aumenta el coste.
Juntemos ahora todo: una tienda de juegos de mesa en Espaa se plantea poner a la venta un
juego de estilo alemn que ha sido editado en ingls por una editorial americana. Esto significa
que el juego vuelve a cruzar el Atlntico. Al coste de una tirada menor y al del primer transporte de Alemania a EEUU, se suma el coste de traerlo hasta Espaa (transporte, aranceles),
adems del margen de beneficio del importador, del distribuidor y de la propia tienda (aunque
en muchos casos todos sean uno). No resulta de extraar, entonces, que en muchas ocasiones

18

ARTICULOS/OPININ
resulte ms barato pedir por Internet la edicin en alemn del mismo juego. Incluso se llega a
casos en los que pidiendo un solo juego y pagando los gastos de envo se sigue consiguiendo
un precio ms barato.
Si muchos de estos juegos son independientes del idioma y la traduccin al ingls (y en algunos
casos incluso al castellano) hecha por los aficionados est disponible en Internet por qu no
traer la edicin original en alemn que seguro resultar mucho ms barata? O incluso por qu
no traer ambas, alemana e inglesa, y que el cliente elija?
No pretendo en absoluto decir que sta es la solucin definitiva para que los juegos nos salgan
a todos ms baratos manteniendo el beneficio para todos: es una reflexin. Hay algn motivo
que desconozca? Me estoy equivocando por completo? O es que slo los aficionados ms
extremos estamos dispuestos a comprar juegos alemanes en alemn?
Del blog Te toca Jugar de Fran F. Garea

19

TERRITORIO GROGNARD

INTRODUCCIN A LOS WARGAMES


Hace ya muchos aos, vi una pelcula que
se llamaba Wargames. Yo fui al cine eufrico, pensando que apareceran muchos
wargames americanos EEUU era la tierra
prometida, en este y tantos otros terrenos, pero no, era un thriller pseudo pacifista a
cuenta de la guerra fra. Eso s, el protag onista, un preadolescente como era yo entonces, estaba obsesionado con los wargames; su bsqueda casi destruye el mundo, la ma an no ha terminado.
En el mbito de los juegos de mesa, como
ocurre ya con casi todo lo que nos rodea,
podemos encontrar sus propias categorizaciones o clasificaciones. Una de ellas, de las
ms habituales y genricas, los divide, casi
enfrenta, en eurogames, temticos y wargames.
Por supuesto no corresponde a estas lneas discutir lo apropiado o no de semejante
divisin, si no, y en parte dado por bueno
el trmino, ya sea por costumbre, convencin o comodidad, acercar al pblico profano al fascinante mundo de los wargames.
Y por supuesto, obviar cualquier disquisicin bizantina sobre si, este u otro juego,
es un wargame o deja de serlo.
La traduccin literal del termino nos dice
que hablamos de juegos de guerra, y efectivamente, as es, por mucho que actualmente haya cierto empeo en llamarlos, de
manera mucho ms polticamente correcta, juegos de simulacin histrica, omitiendo deliberadamente el termino blico
acaso responde al
mismo estmulo ldico
el Civilization que el
Last Battles of Napolen? por citar dos
juegos histricos-.
Y es que estos juegos
reproducen, con mayor o menor fidelidad,
buena parte de las
guerras y conflictos que jalonan los miles
de aos de sufrida existencia de la humaCivilization (1981)

nidad. Porque esa es una de las caractersticas ms interesantes de los wargames,


esto es, el intento, mediante un puado de
fichas de cartn y unos mapas de papel, de
acercarnos a lugares, momentos, lejanos,
desconocidos. Aunque, bien es cierto, la
Segunda Guerra Mundial, como sucede con
los libros o pelculas blicas, se lleve la
palma en cuanto al nmero de ttulos publicados, seguida, a distancia, de los juegos
napolenicos o de la guerra civil americana
-ya decamos antes que este es un fenmeno muy americano-, aunque no falten
los dedicados a las guerras pnicas Roma
contra Cartago- las cruzadas, la guerra
franco-prusiana o el conflicto rabe israel,
entre otros muchos, desgraciadamente
demasiados.

Rome vs. Carthague

Ahora bien los wargames tienen mltiples


maneras de acercarse y entender todos
esos conflictos a la hora de convertirlos en
juegos, tanto por la escala del detalle, como por la mecnica elegida para jugarlo.
As encontraremos diseadores que nos
harn sentirnos mariscales en nuestros
cuarteles generales, con objetivos globales,
como la conquista de determinados territorios, ciudades o pases, movilizando determinados recursos, mientras otros optarn por hacernos sentir el miedo y la
adrenalina que recorre al teniente al mando del pelotn que busca proteccin bajo
el fuego enemigo, o la desesperacin por
controlar la cota 406.
Por supuesto, estos son los dos lmites de
la escala, muchos juegos recogen un punto

20

TERRITORIO GROGNARD
de vista intermedio de ambas concepciones, primando en unos lo estratgico sin
obviar lo tctico y viceversa.
Pero los diseadores no estn solamente
interesados en el punto de vista estratgico, operacional o tctico-otra vez las dichosas categorizaciones-. En general estos
juegos disponen de sus fichas de juegos,
verdadera labor de investigacin histrica,
en funcin del orden de batalla de la guerra en cuestin, esto es, se representan las
unidades de los contendientes con arreglo
a las diferentes fuentes, eso si, con mayores o menores licencias, dependiendo del
juego y del agrado de cada diseador por
sacrificar la simulacin en beneficio de la
jugabilidad. As podemos encontrar entre
los juegos ms recientes del mercado, El
Alamein de Avalanche Press, la batalla ms
significativa de la campaa del norte de
frica en la segunda guerra mundial, con
1960 fichas de juego, y el Shifting Sands de
Multiman Publishing que cubre esa misma
campaa en su totalidad con apenas 400
fichas.
Eso en cuanto a la escala, otro tema es la
propia mecnica de juego que utilizan los
wargames, esto es como utilizar tus unidades, bsicamente como mover y combatir.

Shifting Sands

Generalizando nos encontramos tres


grandes tipos de wargames de hexgonos y
fichas, con bloques y los wargames con
motor de cartas.
Los wargames ms clsicos son los llamado de Hex and counter, hexgonos, fichas, y un mapa que servir como teatro
de operaciones, con una red hexagonal
impresa por donde se movern las unida-

des, y donde se representan los accidentes


del terreno. En funcin del tipo y escala de
juego estos variarn; as en un gran estratgico de la primera guerra mundial,
slo encontraremos las principales ciudades, ros y cadenas montaosas de Europa,
mientras que en un tctico napolenico,
por ejemplo, cualquier arroyo, elevacin
mnima del terreno, edificacin, estar
representado. Siendo fundamental para
alcanzar la victoria el buen uso que hagamos de las ventajas y desventajas que el
terreno ofrece.
Las fichas de juego muestran los diferentes tipos de unidades empleadas: infantera, caballera, blindados, honderos, ingenieros, artillera, arqueros, etc., se representa
bien con smbolo ms o menos estndar,
bien por una silueta que se supone fcilmente reconocible, llevando impresos los
valores de combate y de movimiento.
Normalmente en estos juegos los ataques
se resuelven por tablas de combate, que
sirven para reflejar de una manera ms real
los posibles resultados, por ejemplo, una
unidad de caballera por muy fuerte que
sea, sufrira penalizaciones contra una unidad acorazada, o un bueno uso de fuerzas
combinadas, por dbiles que sean, suele
ser bonificado.
La secuencia de juego, con variaciones,
suele consistir en mover todas la unidades
y luego combatir, primero un bando y luego otro, de ah que muchos jugadores se
quejen de falta de interaccin entre los
jugadores, aunque con el tiempo han ido
surgiendo nuevos sistemas que palian un
tanto esta circunstancia de juego.
The Great Battles of Alexander, The Russian Campaign, Pacific War, SPQR, son algunos de la infinidad de ttulos que usan
este sistema.

The Russian Campaign

21

TERRITORIO GROGNARD

Una de las nuevas modalidades de juego


son los llamados de bloques, con ellos de
una parte se proporciona, de una manera
relativa, la niebla de guerra, con los marcadores tridimensionales, los bloques, es
posible ocultar informacin, como la de su
fuerza y tipo al rival, as como una mayor
interaccin, al optar por el sistema de activacin alternativo, es decir, cada jugador
activa una serie de unidades en funcin del
mando, hasta que ambos jugadores han
terminado, ya no son tan largos los turnos
de espera.
Aqu en lugar de optar por una tabla de
combate, ms o menos sangrienta, se suele
utilizar ms los impactos, una tirada de 5 o
6 con un dado de seis caras, reducir la
fuerza de la unidad atacada.
East Front, Hammer of the Scotts, Europa
Engulfed son algunos de los ttulos ms
significativos.

Combat Commander.
Normalmente estos juegos utilizan un mapa, ya no con hexgonos, sino point to
point el diseo de juego ha sealado los
puntos ms calientes del conflicto.

Combat Commander

Claro que esos no son todos los tipos de


juego, excluyo sistemas atpicos, como los
de la serie Turning Point, o de juegos como
Battle over Britain, Patton Best,. la lista es
tambin extensa, pero esto no es un estudio exhaustivo.
Y, por supuesto, siempre habr juegos que
tomen prestado de un sistema y se coloquen en una difusa frontera tanto a clasificarlo como wargame, el caso del Twilight
Struggle, como a englobarlo como tctico,
operacional o estratgico, como puede ser
el Carthague.

East Front

El otro tipo de juego de guerra que compite con los hexgonos y counters, son los
llamados Card driven wargames, esto es,
wargames con motor de cartas, a estos
juegos se les ha aadido una o varias barajas, que van a servir tanto para activar a las
unidades, como para desencadenar significativos eventos, como procurar reemplazos, etc. El hecho de que se jueguen alternativamente las cartas logra una gran interaccin entre los jugadores, circunstancia
que ha permitido los primeros wargames
deliberadamente multijugador como el
Here I Stand, sobre las guerras de la reforma, el Sword of Rome, que trata del ascenso de roma en la pennsula itlica, o el
Napoleonic Wars, incluso, rizando el rizo, el
primer juego tctico con motor de cartas el

Cartaghe

Son mltiples las combinaciones, aunque


no siempre el resultado satisfactorio.
Ahora bien me gustara terminar explicando, si es que soy capaz, por que me gustan
los wargames. No creo que sea cuestin ni
de gustos elevados o esnobismo, ni de
friquismo ni nada por el estilo. Yo llegu al
mundo de los wargames hace mucho
tiempo, de la mano de la ya mtica compaa espaola NAC, pero antes se haba
preparado el terreno, en la Espaa de la

22

TERRITORIO GROGNARD
transicin, la de los dos canales de televisin, los juguetes de los nios, solan ser
geyperman, con sus preciosos uniformes
de la Segunda Guerra Mundial, los sobres
de soldaditos Montaplex, y las pelculas de
primera sesin los sbados por la tarde. En
mi mente se configur un espacio mtico y
ldico para la guerra, y, claro est, esas
representaciones obligadas con los soldaditos, con los geyperman, de la pelcula que
todos habamos visto, adolecan de algo de
fidelidad, de reglas.
Cuando
descubr
con El duelo
de las guilas de NAC,
que haba
juegos que
llegaban
ms lejos
El duelo de las guilas
de lo que
alguna
vez imagin, qued totalmente prendado.
Es cierto que ms tarde seran abandonados por intereses y entretenimientos mucho ms ftiles pero ms acordes a ciertas
edades. Hace poco que he vuelto a jugar
wargames, y he descubierto que estos juegos han mejorado, se han incorporado
nuevas mecnicas, el diseo grfico ha
mejorado, y, sobre todo, est Internet,
gracias a la red, es relativamente fcil encontrar un rival para jugar un juego, bien
mediante correo electrnico, gracias al
programa cyberboard, bien en vivo gracias
a la tecnologa Java del programa Vassal.
Son cientos los juegos que han sido digitalizados y convertidos en mdulos de descarga libre.
Pero si he explicado mi experiencia personal con estos juegos no ha sido por una
cuestin balad, para iniciarse a los wargames hace faltan, o bien un inters concreto
por un determinado tema, que te anime a
jugar determinado juego, y de ah saltar a
otros, o bien tener cerca a alguien que te
gue y ensee, estos juegos, sin ningn
conocimiento previo de ellos pueden llevar
al desaliento, comenzar con un monstruo
que exige tiempo y dedicacin puede llevar

al rechazo y desconfianza a otras propuestas ms ligeras, que a la par que te diviertan pueden servir como introduccin a un
determinado tema. As el Memoir 44, juego
verdaderamente simple, de azar frustrante,
puede entusiasmar a los ms pequeos, o
a los menos exigentes y ayudar a que conozcan los hexgonos, las cartas y las unidades, incluso la historia del desembarco d
e Normanda. O el A Victory Lost, autentico
wargame, con un magnifico reglamento
para quien no tenga experiencia previa con
ninguno de estos juegos y de una duracin
media, de 4 a 5 horas.

Memoir 44

En resumen, jugar un wargame, es una


gran experiencia, el poso que suele dejar
una buena sesin es difcil de quitar, la
intensidad de la partida, el volumen de
decisiones, la euforia de la victoria, la sensacin de que hubiera pasado si, compensan con creces el principal hndicap de
estos juegos, el tiempo; efectivamente la
vida actual deja muy poco tiempo para
estos juegos que exigen tanto. Pero siempre se encuentra. Y ya saben: Vigilen ese
flanco!
Algunos clsicos:
Advanced Third Reich. Estratgico. II Guerra Mundial. Hexgonos y fichas. Avalon
Hill.
World in Flames. Gran Estratgico II Guerra Mundial. Hexgonos y fichas. Australian Design Group.
Paths Of Glory. Estratgico. I guerra Mundial. Wargame con motor de cartas. GMT
Games.
Squad Leader, Advanced Squad Leader.
Tctico. Hexgonos y Fichas. Avalon Hill y
Multiman Publsshing.

23

TERRITORIO GROGNARD
SPQR. Operacional. Antigedad. Hexgonos y Fichas. GMT.
Napolen at Waterloo. Napolenico. Operacional. Hexgonos y fichas. SPI.
The Russian Campaign. Estratgico. Hexgonos y fichas. Avalon Hill y L2 Design.
We the people. Guerra Civil Americana.
Estratgico. Wargame con motor de cartas. Avalon Hill.
Direcciones web:
Web-grognards:
http://grognard.com/index.html La pgina
de recursos, erratas y manuales disponibles en la red sobre casi cualquier wargame. Un apunte grognard (gruon en frances) es como se conoce en la jerga de los
juegos de mesa americanos a los aficionados a los wargames,
Consimworld:
http://www.consimworld.com/index.html
Toda la actualidad sobre wargames, excelentes foros para cada juego.
Cyberboard:
http://cyberboard.brainiac.com El mejor
programa para partidas por correo.
Mdulos para cyberboard:
http://loakes.gamehost.org/limeyyankgames/ Aqu encontraras un montn de juegos.
Vassal:
http://www.vassalengine.org/community/i
ndex.php el programa para jugar en directo contra cualquier rival en cualquier parte del mundo, tanto el programa como los
modulos estn en esta direccin.
Boardgamegeek:
http://www.boardgamegeek.com La pgina de referencia para cualquier juego de
mesa, en ingles
La BSK: http://www.labsk.net La pgina de
referencia en castellano para los juegos de
mesa.
Las principales editoras:
GMT Games
Avalanche Press
Clash of Arms
Multiman Publishing/The Gamers
Decision Games
Lev Mishkin

24

TERRITORIO GROGNARD

COMBAT COMMANDER: EUROPE

Nombre: Combat Commander: Europe


Autor: Chad Jensen
Editorial: GMT Games LLC
PVP: 79$ (55$ en pre-order ms gastos de
envo al cambio fueron unos 60total)
Dificultad: Media
N jugadores: 1-2 (aunque no es recomendable en solitario)
Tiempo: 60-120minutos.
Idioma: Ingls
Dependencia del idioma: Alta
Contenido:

*876 marcadores de unidades (escuadras


(squad) equipos (team) y lideres (leader) y
de juego a todo color. Las unidades tienen
varias estadisticas:

De izquierda a derecha y de abajo a arriba


son: FIREPOWER(poder de fuego), RANGE
(alcance), MOVEMENT (movimiento),
COMMAND (comando solo lideres) y MORALE (moral).
*Seis mapas de 17"x22" (43 a 56 cm
aprox): dividido en hexgonos, mide 15 por
10 hexgonos que representan unos 30
metros cada uno. Los hexgonos son grandes y permiten poner 4 unidades juntas sin
apilarlas entre s.
*220 Cartas (Barajas de cada ejercito mas
cartas de ayuda)
*Otros:
* Manual a todo color
* Libro de escenarios
* Tarjeta de seguimiento
* Tarjetas de ayuda para los jugadores
Los componentes son de buena calidad
pero sin llegar a la excelencia: contadores
de cartn grueso, con el pero que cuestan
algo de destroquelar. Los mapas son de
papel fino pero tienen una textura como
plastificada que dan algo ms de sensacin
de consistencia.
No, dados no incluye, la razn la veremos
un poco ms adelante.(Grodnars dicefestadictos no empecis a echar espuma por la
boca y convulsionar).
MT introduce el juego as: (Traduccin
rpida):
Combat Commander is a card-driven board
game series covering tactical infantry combat in the European and North African
Theaters of World War II. One player takes
the role of the Axis (Germany in this first
game; Italy & the Axis Minors in later installments) while another player com-

25

TERRITORIO GROGNARD
mands the Allies (Russia & America here;
Britain, France & the Allied Minors in future
expansions).
Combat Comander es una serie de juegos
de tablero con motor de cartas que cubren
el combate tctico de infantera en los
teatros europeo y norteafricano de la 2
Guerra Mundial. Un jugador toma el papel
del Eje (Alemania en el primer juego; Italia
y aliados menores en futuro juegos) mientras el otro comanda los Aliados (Rusia y
Amrica en este; Gran Bretaa, Francia y
aliados menores en futuras expansiones)
Como dice la descripcin CC: Europe es un
juego de combate tctico entre infantera,
no hay blindados y no es probable que los
haya, en la 2 Guerra Mundial. La ambientacin lejos de ser novedosa es ya clsica
en wargames y puede recordar a otros del
gnero como ASL o L&L: Band of Hroes.
Aunque de entrada ya hay matices que lo
diferencian de estos y le dan en mi opinin
un aire ms fresco, como es la escala o el
motor de cartas. Y aqu llegamos al alma
del juego el motor de cartas. Todo en el
juego vendr determinado por estas cartas: turnos, rdenes, tiradas... Pero vayamos por partes y veamos como funciona
todo esto desde el principio.

robando unas fichas, que harn que se


condigan puntos de victoria el que conquiste determinados puntos del mapa o cumpliendo alguna otra condicin. Si alguno de
los jugadores consigue llegara a 40 puntos
gana. Tambin gana el que destruya cierto
nmero de unidades que dice el escenario.
Una vez terminado el despliegue llega la
hora de las tortas.
Secuencia de juego
Una vez desplegados los soldados como
indique el escenario, empieza el juego. La
secuencia de juego es sencilla, el jugador
activo en ese turno juega ordenes usando
cartas de su mano o bien decide pasar y
descarta cartas y renueva su mano. Llegado
este punto os explicar mejor las cartas
antes de seguir.

Despliegue
Para comenzar el juego de manera rpida y
sencilla el juego incluye una gua de como
montar los escenarios. Siguiendo unos
sencillos pasos el escenario est listo en
unos minutos para comenzar. Lo ms importante en est fase es que se establece
en funcin del escenario tres cosas fundamentales: la primera la calidad de las tropas y sus ordenes, la segunda su postura y
la tercera los objetivos. La calidad de tropas determina que tipo de unidades habr
disponibles, mientras que el nmero de
ordenes cuantas cartas puede jugar un
jugador por turno. La postura determina la
cantidad de cartas que tendr en la mano
un jugador como mximo: defensa 4 cartas, reconocimiento 5 cartas, ataque 6 cartas.
El establecimiento de objetivos se hace

Como podis ver hay tres barajas diferentes una por bando (rusos, alemanes y americanos). Las llaman Fate Deck (baraja de
destino) y es la que decidir la suerte de
tus hombres en la batalla. Todas la cartas
se dividen en varias partes, con una funcin dependiendo de lo que estemos
haciendo con la carta. Al principio parece
algo complejo, pero no lo es tanto, estas
partes son:
ORDER: Usaremos esta parte de la carta
para realizar la orden que indique la carta,
as que si no tenemos cierta orden en las
cartas de nuestra mano no podremos
hacerla. Las ordenes que hay son: advance

26

TERRITORIO GROGNARD
(avanzar), artillery denied (artillera denegada), artillery request (peticin de artillera), command confusion (confusin en el
mando), fire (fuego), move (mover), rec over (recuperacin) y rout (retirada).
ACTION Son acciones que se juegan para
mejorar nuestras ordenes u obstaculizar las
del oponente. Hay varios tipos como granadas, fuego cruzado, fuego de supresin
o hacer trincheras. La orden de fuego se
puede usar como accin para hacer fuego
de oportunidad en el turno del contrario.
EVENT: son eventos que ocurren cuando
las tiradas de "dados" as lo indiquen. Hay
varios como creacin de Hroes, llegada de
refuerzos o nuevos objetivos.
HEX: indica un hexgono aleatoriamente.
Se usa por ejemplo con los francotiradores
para ver donde disparan.
ROLL: tirada de dados para resolver acciones como disparos, tiradas de defensa o
chequeos de moral. Adems estos pueden
tener un activador (trigger die), esto es una
caja roja que rodea los dados y acompaados de una palabra, como en la carta de
arriba de los americanos. Cuando sale esto
se para la accin en curso y se ejecuta lo
que diga: EVENT! ocurre un evento se roba
carta y se lee el apartado evento; JAMMED! todas las armas como ametralladores
o morteros que estuviesen disparando se
encasquillan; SNIPER! se roba carta para
elegir casilla y all dispara el francotirador y
TIME! se ejecuta la secuencia de avance de
turno ( y de final si es el caso)
Como ya dije antes las cartas son el alma
del juego, y si el motor de cartas es la marca de la casa en GMT (como en Twilight
Struggle o Path of Glory), aqu lo es al cubo.
Hecho este inciso sigo explicando, iniciamos el juego y jugamos una carta para
hacer una orden, por ejemplo MOVE (mover). Entonces activamos una/s unidad/es
(en caso de activar un lder este podr por
su parte activar otras unidades a su alred edor) y comenzamos a mover unidades en

funcin de su movimiento y el terreno.


Mientras movemos tanto nosotros como
nuestro oponente podemos jugar acciones,
por ejemplo el que mueve juega una carta
de ASSAULT FIRE y dispara con unidades
que mueven. Pero el jugador inactivo ante
esto decide jugar un OPORTUNITY FIRE y
dispara a las unidades que mueven. Ante
esta simultaneidad de acciones el jugador
inactivo tendr la oportunidad de actuar
primero.
El ataque es sencillo se mide distancia, que
haya LOS (lnea de visin) y se tira el ataque con el FIREPOWER menos HINDERANCE (ocultamiento por terreno) ms una
tirada. Ese resultado se compara con una
tirada del defensor de MORALE ms COVER
(cobertura) por el terreno. Si gana atacante
defensor se da la vuelta y queda BROKEN
(roto) con caractersticas reducidas. Si ya lo
estaba es eliminado. En caso de empate
queda SUPRESSED con-1 en todas las caractersticas. Si gana defensor se queda
como estaba. En grandes rasgos el combate es as pero pueden entrar en juego otras
variables como fortificaciones (BUNKERS,
MINAS..) armas (caones, ametralladores o
morteros) o acciones (GRANADAS, CROSSFIRE).
Despus de diversos turnos alternando
rdenes los dos jugadores llegar el caso
que tengan que realizar la secuencia de
avance de marcador de tiempo. Esto que
suena tan mal dicho as no es ms que
unos pasos a seguir cuando a un jugador se
le terminan las cartas de la baraja o aparece el TRIGGER TIME! en una tirada. Y si el
juego est avanzado puede que se acabe el
juego y se determine quien ha ganado.
Con esto solo pretendo resumir brevemente el mecanismo de juego, que aunque no
es muy complejo si ofrece muchas posibilidades. Para mi ese es uno de los aciertos
de este juego, el ser un wargame asequible
para gente que como yo no es experta en
estos juegos, pero con bastante profundidad para complacer a jugadores ms curtidos. Lo del motor de cartas a mi me parece
genial, aunque cuesta acostumbrarse a no
tener dados sobre la mesa, yo cada vez que
tena que tirar instintivamente haca el

27

TERRITORIO GROGNARD
gesto de cogerlos en vez de coger carta
Los DICEFESTadictos abstenerse.
Tambin supongo que precisamente las
cartas y su influencia sobre el juego puede
ser una de las crticas que pueden tener los
wargameros ms duros, ya que tu ataque
puede quedar paralizado por no tener la
carta precisa en el momento adecuado. Yo
lo interpretara como un efecto que simula
un fallo en la cadena de mando que no
hace que las rdenes no lleguen. Los mapas de papel son de las pocas pegas que le
puedo poner.
En resumen un gran juego.
Enlaces
Pgina Combat Commander: Europe en
GMT GAMES
Pgina Boardgamegeek
Oliver Punzano Saiz

28

RANKING

TOP 50
PUESTO

ID

JUEGO

VOTOS

MEDIA

PONDERADA

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45

3076
2651
42
18602
13
93
822
20551
478
555
3
6866
12333
17133
11
503
71
902
188
177
9216
171
9609
24181
11170
1513
4098
24480
5404
21050
9217
121
926
12493
50
22345
118
760
8217
5
3230
27680
19319
1
9625

Puerto Rico
Power Grid
Tigris & Euphrates
Caylus
Los Colonos de Catan
El Grande
Carcassonne
Shogun
Ciudadelas
Prncipes de Florencia
Samurai
Mus
Twilight Struggle
Railroad Tycoon
Bohnanza
A Traves del Desierto
Civilization
Meuterer
Go
Advanced Civilization
Goa
Ajedrez
La Guerra del Anillo
Imperial
HeroScape Master Set
Republic of Rome
Age of Steam
Los Pilares de la Tierra
Amun-Re
Combat Comm: Europe
Saint petersburg
Dune
Cities & Knights (Catan)
Twilight Imperium 3
Exploradores
Yspahan
Modern Art
Battle Line
San Juan
Acquire
Tyros
1936 Guerra Civil
PW: Italia/Francia
Die Macher
Struggle of Empires

66
46
43
50
77
39
85
34
65
34
44
44
23
31
47
34
23
37
20
14
23
25
24
20
34
13
17
27
18
12
30
13
15
21
49
22
23
22
36
20
19
18
18
14
17

8.85
8.40
8.46
8.16
7.70
8.40
7.62
8.36
7.65
8.27
7.93
7.84
8.62
8.11
7.70
7.90
8.27
7.76
8.44
9.01
8.17
7.99
7.98
8.13
7.64
8.60
8.17
7.72
8.06
8.56
7.59
8.42
8.21
7.85
7.34
7.80
7.76
7.80
7.47
7.87
7.91
7.96
7.95
8.22
7.99

8.06
7.54
7.53
7.49
7.47
7.46
7.45
7.38
7.35
7.35
7.34
7.30
7.29
7.27
7.27
7.24
7.22
7.22
7.22
7.21
7.18
7.21
7.17
7.16
7.16
7.14
7.14
7.14
7.13
7.13
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.12
7.11
7.11
7.11

29

RANKING

46
47
48
49
50

483
325
21763
21882
54

Diplomacy
Navegantes de Catan
Mr. Jack
Blue Moon City
Tikal

18
21
14
20
25

7.92
7.77
8.15
7.79
7.61

7.11
7.11
7.10
7.10
7.10

Datos generados en la fecha dada al pie de la tabla en base a las votaciones de los usuarios de
aqujugamos y de la BSK dentro de Board Game Geek.
Realizada por Calamar
___________________________
IMPORTANTE: De momento esto es una versin en pruebas y se han tomado datos de perfiles
de BGG de usuarios de la comunidad hispana para contabilizar los datos y estudiar la mejor
forma de ponderar las notas. Segn vaya creciendo la comunidad de aqujugamos tendremos
unos resultados ms dinmicos e interesantes. Gracias de nuevo.
Han sido procesados 8851 votos de 113 usuarios diferentes.
El voto medio es de: 6.96. La media de votos es: 5.00
Se han descartado los juegos con menos de 5 votos.
Datos generados el 11 / 08 / 2007 a las 01:49:29
Lista completa

30

HEROSCAPE

INTRODUCCIN A HEROSCAPE
HEROSCAPE
Diseado por: Craig Van Ness, Rob Daviau,
Stephen Baker.
Publicado por: Milton Bradley, Hasbro
N de jugadores: de 2 a 4
Edad: 8 aos en adelante

Heroscape es un juego de miniaturas de


fantasa. Sus reglas son sencillas de aprender y no descubren nada demasiado novedoso: movimiento regulado por hexgonos,
dados para resolver la mayora de las situaciones, y un sistema de turnos alternos con
algo de niebla de guerra.
Y sin embargo, hoy por hoy, Heroscape
es, sin lugar a dudas, uno de los juegos ms
espectaculares del mundo, debido al gran
acierto de sus diseadores a la hora de
imaginar el tablero: porque en Heroscape,
tus miniaturas no combatirn sobre un
tablero plano de cartn, sino sobre un verdadero escenario en tres dimensiones,
formado por una serie de piezas de terreno, fabricadas en plstico, que se van ensamblando con un puzzle, tanto adyacentes, como apiladas; de esta forma, Heroscape permite construir escenarios limitados (literalmente) tan slo por la imaginacin de su creador.

Pero Heroscape no es slo un juego con


unos componentes preciosos; de lo contrario, apenas servira para tener una magnfica coleccin de miniaturas. Tras sus extraordinarios componentes se esconde una
mecnica de juego sencilla, s, pero tan
flexible, que admite todo tipo de modificaciones y personalizacin. Es sorprendente
la cantidad de reglas caseras que existen
para este juego, porque no son reglas necesarias para su funcionamiento, sino que
estamos hablando de adaptaciones hechas
por los usuarios para convertir Heroscape
en SU juego. As, hay quien disfruta creando nuevas unidades, mientras que otros
prefieren disear reglamentos para jugar
largas campaas, o un sistema personalizado de eleccin de ejrcitos

Pero vayamos despacio y con buena letra:


Hay mucho que contar sobre Heroscape, y
esta seccin no pretende ser otra cosa que
una gua introductoria a cada uno de los
aspectos del juego y a aquellos portales de
la Red donde ampliar la informacin.
Por lo tanto, empecemos por el principio:
CUAL ES EL ARGUMENTO DEL JUEGO?
Con la eterna lucha del bien contra el mal
como trasfondo, Heroscape nos presenta
un mundo, el Walhalla, donde cinco generales luchan por el control de unas fuentes
mgicas que tienen la facultad de traer de
otras dimensiones a los ms poderosos
hroes y criaturas de todos los tiempos.

31

HEROSCAPE
Aqu encontramos otro de los grandes
aciertos del juego, y es la mezcla de gneros y ambientaciones. Podemos manejar
un ejrcito que contenga, por ejemplo, un
poderoso dragn, una escuadra de legionarios romanos y un letal robot armado con
ametralladoras. Cada una de estas criaturas o escuadras, tradas al Walhalla un
momento antes de su destruccin en sus
planos nativos, podr combatir bajo tus
rdenes. Pero, aunque puedes crear el
ejrcito que quieras, ciertas unidades combaten mejor al lado de otras, porque se
complementan o ganan habilidades especiales al pertenecer al mismo bandopero
de eso hablaremos ms adelante.
ABRE LA CAJA
Heroscape es un juego enorme, con multitud de expansiones. Pero el principio de
todo es el MASTER SET, una caja repleta de
contenido. Desde el ao 2004 en que se
public Heroscape: El auge de las Valquirias, hemos tenido esta caja bsica como
referencia. Pero en el momento en que
escribo esto, ya han sido publicados dos
nuevos Set Maestros, uno dedicado a los
Marros (un tipo de unidades muy populares) y otro al universo Marvel. Ambos sern
objeto de reseas ms adelante. Por ahora
nos centraremos en El auge de las Valquirias, el set de iniciacin ms conocido.
Dentro de la caja, encontraremos lo siguiente:
30 miniaturas pintadas de muy buena
calidad, incluyendo un dragn enorme.
Un montn de piezas de terreno, de diferentes tamaos y tipo (arena, hierba, roca
y agua), que permiten construir una gran
variedad de escenarios.
2 ruinas.
16 cartas de ejrcito, con las habilidades
y caracteristicas de las miniaturas.
12 dados de combate, con Calaveras,
Escudos y caras en blanco.
1 dado de 20 caras
10 glifos (unos marcadores hexagonales
que representan diferentes poderes o habilidades situados sobre el terreno de juego)
16 marcadores de orden, que se utilizan
para determinar qu unidades actuarn
durante el turno.

Varios marcadores diversos (de heridas,


de control de ronda, de granada de mano).
Un reglamento dividido en tres secciones:
Reglas Bsicas, Avanzadas, y Escenarios.
LAS REGLAS
El juego consiste en varias fases:
1) Eleccin y construccin del escenario:
Se elige un escenario de los incluidos en el
juego, y se monta sobre la mesa, uniendo
las piezas de terreno de acuerdo a un esquema que hay que seguir capa por capa.
Cada capa representa un nivel de elevacin. Una vez construdo el mapa, se colocan sobre l los grifos o ruinas que indique
el escenario escogido.
2) Cada jugador compra su ejrcito: Como normal general, cada jugador dispone
de 400 puntos para comprar las unidades
que formarn su ejrcito. Existen dos tipos
principales de unidades: nicas y Escuadras. Las unidades nicas las forman una
sola criatura, y se trata de hroes o criaturas poderosas. Las escuadras las forman 2
o ms figuras.
3) Se despliegan los ejrcitos sobre el
campo de batalla, en las zonas indicadas en
el mapa para cada jugador, y comienza la
secuencia de turno:
En primer lugar, cada jugador coloca
(ocultos a su adversario) sus indicadores de
orden (numerados del 1 al 3 adems de la
X, que sirve para despistar) sobre las tarjetas de ejrcito de las unidades que quiera
activar, pudiendo asignar una, varias o
ninguna orden a cada unidad.
A continuacin, una tirada de iniciativa
con 1d20 determina quin comienza a activar unidades. La activacin se hace por
orden de los indicadores asignados: as, el
ganador de la iniciativa acta con la unidad
a la que asignara su marcador de orden 1.
A continuacin, el siguiente jugador activa
su primera orden, y cuando todos han finalizado, comienza la activacin de los contadores de orden con el nmero 2. Cuando
todos los jugadores han ejecutado sus 3
rdenes, termina un turno de juego.
Con cada orden asignada a una unidad,
esta puede mover las figuras que la componen y a continuacin atacar con ellas.

32

HEROSCAPE
Cada unidad tiene una serie de caractersticas (movimiento, Alcance, Ataque,
Defensa) que determina los espacios que
puede mover, la distancia en hexgonos a
la que es capaz de alcanzar a un blanco, los
dados que tira cuando ataca y los dados
que tira cuando defiende. Adems, cada
figura o escuadra tiene un texto impreso
con sus habilidades especiales, y una serie
de palabras clave que definen su tipo, raza,
tamao, personalidad, etcy que tienen
influencia en el juego.
El combate es sencillo: el atacante lanza
el nmero de dados impresos en su tarjeta
y cuenta las calaveras obtenidas. Entonces,
el defensor lanza sus dados de defensa, y
por cada escudo que obtenga, anula una
calavera. Si hay ms calaveras que escudos,
cada una de ellas causa una herida a la
figura atacada. Los miembros de una escuadra tienen tan slo un punto de vida,
por lo que mueren con una sola calavera,
mientras que los hroes pueden soportar
un nmero variable de heridas. La diferencia de altura entre los combatientes tambin es importante, porque aquel que est
en nivel superior, recibe un dado extra de
bonificacin, a su ataque y a su defensa.
GUIA DE COMPRA
Si has decidido iniciarte en este fantstico
juego, y quieres ir ms all de la caja bsica, te recomiendo el siguiente orden de
compra:
1) Hazte con otro set maestro (o mejor,
con dos ms). Es, con diferencia, la caja con
ms terreno, y lo necesitars si quieres
ampliar tus mapas hasta lmites gloriosos.
Si no piensas montar partidas multitudinarias, o grandes escenarios picos, un
mximo de tres cajas bsicas ser ms que
suficiente.
2) Las expansiones de terreno adicionales
son muy tiles para dar variedad a los escenarios. En cuanto puedas, compra, al
menos, una copia de cada una. Por orden
de preferencia: Road to Forgotten Forest,
Thaelenk Tundra, y Volcano Wasteland. Si
quieres repetir, RtoFF es la ms usada en
los cientos de escenarios que podrs descargar en Internet, as que sta debe ser tu
primera eleccin a la hora de duplicar una

expansin de terreno.
3) El castillo (Fortress of Archikyrie): Aunque el castillo es una expansin de terreno,
la menciono aparte porque es, posiblemente, uno de los mejores contenidos en
un juego de mesa. Contiene muchas piezas
de muralla, almenas, suelo y escalas, as
como un portn con su tranca y todo. Con
una (o ms) expansiones, podrs crear
espectaculares baluartes y fortificaciones,
como nunca se ha visto antes sobre una
mesa de juego. Adems, el sistema de ensamblaje es slido y eficaz: una vez montado el castillo, podrs golpear la mesa y ste
no se derrumbar accidentalmente.
4) Si lo que necesitas son miniaturas,
ests de suerte: Heroscape crece cada
cierto tiempo con las denominadas Waves
(oleadas), cada una de las cuales se compone de cuatro blisters de miniaturas. Hasta el momento, existen siete, pero hasta el
final del 2007 se prev la publicacin de
dos ms.
Adems de estas Waves, existen otro tipo
de expansiones de miniaturas, conocidas
como Expansiones de figuras grandes, que
contienen miniaturas de dragones, gigantes y otros seres de tamao descomunal.
Hasta el momento existen dos, Orms Return y Raknars Vision.
Por ltimo, tenemos a los portaestandartes, cinco, uno por cada faccin del Walhalla. Cada uno de ellos, viene en un blster
junto con una bolsa de tela, un dado de 20
caras y 12 dados especiales, que se utilizan
con las habilidades especiales de cada uno
de los lderes.
QUIERES MS? PERSONALIZA!
Heroscape es un juego verstil, muy
verstil. Son muchas las personas que se
divierten creando reglas adicionales y, sobre todo, nuevos personajes. Porque si
algo bueno tiene este juego es que su ambientacin no est limitada a poca o
gnero alguno. As que cualquier hroe,
monstruo o villano del cine, la televisin o
los comics, puede ser fcilmente adaptado
al sistema de juego sin que desentone con
el resto. Slo tienes que buscar la miniatura adecuada que lo represente en el juego,
crear la tarjeta, asignarle un coste de pun-

33

HEROSCAPE
tos, y al combate!
Si prefieres jugar con las miniaturas oficiales, pero te gusta crear mapas y escenarios para el juego, ests de suerte. Existen
varios programas de ordenador que,
adems de servir de base de datos de las
piezas que posees, te permiten crear tu
propio mapa, visualizarlo en un perfecto
3D y por ltimo, imprimir la gua de ensamblado para cuando decidas montarlo
sobre la mesa de tu casa. De ellos, el mejor
es, sin duda, VirtualScape, que puedes
encontrar aqu:
http://didier.paradis.free.fr/virtualscape/e
nglish/

Incluso aquellos que argumentan que


Heroscape es sistema de juego simple (que
de hecho lo es, sin que ello signifique que
sea malo) tienen que rendirse ante la ingente cantidad de reglas caseras que existen, y que mejoran o aaden nuevos aspectos del juego. As, existen reglas no
oficiales para desarrollar campaas, sobre
cobertura y vuelo, para jugar en solitario,
para jugar con objetivos, reglas de magos y
magia, reglas sobre equipo y objetos, sobre
embarcaciones y navegacin, etc., etc.
RESUMIENDO
Espero que este artculo introductorio
haya servido para ofreceros una idea general de las caractersticas de este gran juego.
En las prximas entregas, iremos viendo
guas de estrategia, anlisis de unidades y
reseas sobre expansiones.

PORQU QUERRIA COMPRAR HEROSCAPE:


-Si te gustan los juegos de miniaturas
-Si disfrutas con la escenografa y las mesas
de juego visualmente espectaculares.
-Si quieres un sistema de juego sencillo,
pero divertido.
-Si te gusta la estrategia sin muchas complicaciones.
-Si te encanta tirar dados.
-Si te gusta crear contenidos personalizados para los juegos, as como escenarios y
campaas.
PORQU NO QUERRIA COMPRAR HEROSCAPE:
-Si no ves claro tanta mezcla de gneros y
pocas en un mismo juego.
-Si te gusta la estrategia profunda, los
clculos complejos en los juegos.
-Si no te gusta el azar dentro de los juegos.
-Si no tienes ganas de invertir un buen rato
antes de comenzar a jugar cada partida, en
el montaje del escenario.
ENLACES
Si quieres ampliar la informacin, y no
puedes esperar a los siguientes nmeros
de esta revista, aqu tienes una serie de
enlaces con multitud de contenido.
-Pgina oficial (en espaol)
http://www.hasbro.com/heroscape/es/
-Pgina oficial (en ingls)
http://www.hasbro.com/heroscape/
-Episodios de dibujos animados (incluyendo uno para gafas 3d)
http://www.hasbro.com/heroscape/defaul
t.cfm?page=movies
-La mayor comunidad de Heroscape en
lengua inglesa, con una enorme cantidad
de contenidos y artculos
http://www.heroscapers.com/
-La seccin de Heroscape en BSK, con la
traduccin de las tarjetas de unidades, y
muchas cosas ms.
http://www.labsk.net/heroscape/
Alberto Corral de Diego

34

LO QUE VIENE

EL CLUB DE LOS MARTES


Qu les parece si formsemos un
club? Qu da es hoy? Martes? Le
llamaremos el Club de los Martes. Nos
reuniremos cada semana y cada uno de
nosotros por turno deber exponer un
problema o algn misterio que cada
uno conozca personalmente y del que,
desde luego sepa la solucin. Dejadme
ver cuntos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendramos que
ser seis. (Joyce Lemprire)
Jos Carlos de Diego, creador de la web
de referencia en juegos de tablero BSK,
e inventor de mltiples juegos, vuelve a
sorprendernos con un nuevo entretenimiento a medio camino entre el rol y los
eurogames, y que va a publicar la editorial NSR (NoSoloRol)
OBJETIVO DEL JUEGO
Este juego narrativo basado en los relatos policiales clsicos, ms all de entretener o precisamente por eso, es un
juego que pone a prueba nuestra perspicacia, nuestra intuicin y sobretodo
nuestra inteligencia lgica y deductiva.
Anfitrin y jugadores quedarn trenzados en un juego del gato y el ratn,
donde, objetivamente, el primero propone un enigma (en ocasiones demasiado complicado) y los restantes deben
resolverlo; pero donde subjetivamente
se libra una batalla (intelectual) donde
el anfitrin desafa al resto de miembros
del Club de los Martes a encontrar una
solucin que, casi nunca esta cerca o al
alcance de la mano.
La meta principal del juego es lograr
desenmascarar mediante la lgica inductiva y/o deductiva al culpable de un
delito (asesinato, robo, etc...) propuesto
por el anfitrin, obligando al resto de
miembros de su club a estrujarse su

oxidado cerebro emulando en la mayora de ocasiones a personajes tan mticos


o heroicos como el detective Sherlock
Holmes (de Arthur Conan Doyle) o a la
anciana Mrs. Marple (de Agatha Christie).
En la partida (llammosle a partir de
ahora reunin) cada participante tiene
que llevar a cabo su propia investigacin para averiguar, antes que sus compaeros de juego, la identidad del culpable, como si fuera (esto es una metfora, no tomarlo al pie de la letra) un
detective asignado al caso (llamado detective de silln), mediante la interaccin con el anfitrin (principalmente) y
el resto de jugadores, realizando las
preguntas y respuestas pertinentes, y
descubriendo toda la trama oculta del
argumento base (enigma) que se plantea, hasta resolver todo el misterio y la
intriga que la envuelve. Para resolverlo
durante la partida los jugadores descubrirn pistas (realizando preguntas concretas al anfitrin) que desvelarn cosas
puntuales de importancia para el caso
(usualmente alguno de los cinco elementos fundamentales de todo enigma
policial), a todos los compaeros de
club (ten en cuenta que habr cinco jugadores luchando por resolver el enigma).
CONTENIDO
La organizacin de los captulos del jue-

go, que como vers no empiezan explicando las reglas es distinta respecto a
otros juegos. La divisin es sencilla: se
ha organizado el libro en tres partes
claramente diferenciadas, ambientacin,
preparacin de la reunin y mecnica de
juego, de forma que en su interior te
aguarde numerosa y valiosa informacin para utilizar en tus partidas.

35

LO QUE VIENE

En el captulo de Ambientacin se trata


de describir (y trasmitir) con todo detalle como es, como se vive y que sucede
en el Londres victoriano de 1889, informacin detallada sobre la anquilosada sociedad victoriana anclada en muchos casos en sus frreas costumbres del
pasado; necesaria por otro lado, para
poder ambientar adecuadamente nuestras partidas. Por ello comenzaras conociendo, sin profundizar demasiado, los
acontecimientos ms importantes de
1889, as como algunos aspectos de la
poca que considero de vital importancia, para impregnarse de ese espritu y
moral victoriana, con la clara y sana
intencin de que sirva para integrar al
lector (y a los personajes que interprete
posteriormente en el juego) en la compleja sociedad victoriana. La simple
lectura de este manual debe proporcionarte toda la informacin bsica necesaria para recrear los enigmas que probablemente salpicaron esa poca de un
tiempo no tan lejano.
En el capitulo dedicado a la Preparacin de la Reunin encontrars todo lo
necesario para crear tus personajes, y lo
ms importante, los enigmas (o misterios) a resolver. La forma de tratar los
personajes dramticos tambin difiere
de otros juegos. En el Club de los Martes se hace especial hincapi en la interpretacin; por decirlo de alguna forma,
se le da mucho ms importancia a los
aspectos sociolgicos y/o psicolgicos
del personaje que al hecho de describirlo numricamente en una hoja de personaje con cientos de caractersticas, atributos y habilidades. Se trata por tanto
de un juego descriptivo no numrico.
Adems, para facilitar la creacin de tus
propios casos y enigmas, me he permitido dar un rpido y completo repaso a
todo cuanto rodea a las novelas policacas y de misterio, haciendo especial
hincapi en su historia y en las peculiares caractersticas que tiene ese gnero,

as como en los mtodos detectivescos


utilizados en las investigaciones, con
objeto de dar algunos buenos y sabios
consejos a la hora de cmo elaborar un
buen relato policaco (o enigma), de
forma que puedas sacarle el mayor partido y provecho a este completo manual.
Luego encontrars cinco enigmas listos
para jugar junto con seis personajes
dramticos pre generados, de forma que
puedas disfrutar con ellos, sin mucha
preparacin previa, en el Londres bajo
la luz de gas. Y finalmente, un buen
puado de planteamientos, diversas y
rocambolescas ideas que se ofrecen para
el anfitrin, con el objetivo de llevar
nuestras partidas a las cotas ms altas.
En el tercer captulo, explico y defino la
Mecnica de Juego que se utilizar en
El Club de los Martes. El sistema
narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clichs) junto con una sencilla
mecnica basada en las apuestas, el uso
creativo de clichs y la elaboracin de
preguntas. En El Club de los Martes
todo gira en torno a 4 ejes cardinales:
las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni ms ni menos.
Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente
sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un
juego dinmico y que todo el peso recaiga en la interpretacin y ambientacin. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente
para que sea un continuo reto intelectual
NO ES UN JUEGO DE ROL
El autor no quiere considerar su criatura
como un juego de rol, y aqu expone sus
razones:
1. Es un juego narrativo de contar historias,
lo cual no implica que por ello sea un juego
de rol.
2. Aunque interpretas un personaje (aunque puedes jugar perfectamente sin hacer-

36

LO QUE VIENE
lo, detalle importante), tu universo de juego no sale del saln del club (o mejor dicho
de la silla donde ests sentado) en el sitio
donde se celebra la reunin. Fuera de ah
no existe nada ms.
3. Tu personaje no es quien vive de primera mano (en primera persona) la aventura
o trama. Hace preguntas acerca de algo
que ha ocurrido en el pasado que ni siquiera lo ha vivido l como protagonista (ni
principal ni secundario).
4. Es un juego competitivo. Al final de la
partida hay un vencedor.
5. No hay experiencia ni mej ora del personaje. E incluso, si as lo deseas en cada
partida puedes utilizar uno diferente. No
hay un progreso.
6. No existe una arquitectura de personaje,
ni los personajes se reflejan de una manera
numrica. Todo se resume a una breve
biografa con 6 descriptivos (que se utilizarn como requisito para poder pedir
pistas e interrumpir, exclusivamente).
7. No hay chequeos de habilidad ni ningn
generador de aleatoriedad. No se usan
dados ni cartas ni garbanzos de colores
sacados de una bolsa.
8. Se juega contrarreloj. Toda la vida del
personaje se resume a un mximo de una
hora. Fuera de ah no existe nada ms. De
una partida a otra no hay conexin. Son
partidas no relacionadas e independientes.
Algo similar a las instantneas de Unknown
Armies o los one shots de sLAng.
9. El Club de los Martes se juega en tiempo
real.
10. Y para finalizar, hay apuestas, interrupciones, gestin de recursos. Se juega siguiendo un sentido de juego, por orden.
Fuera de turno los jugadores no pueden
hacer nada, salvo interrumpir. Hay que
gestionar las monedas de las que dispone
el jugador (si se le agotan abandona la partida). Hay que saber utilizar los clichs en

las interrupciones y en la peticin de pistas.


Tiene partes de juego narrativo, partes
interpretativas e incluso existe el concepto
de personaje dramtico. Pero no es un
juego de rol. Es mucho ms que eso. Es una
mezcla de mecnicas mucho ms complejas y bastante ms estrictas. El Club de los
Martes es un juego de mesa. Lo mires por
donde lo mires.

EL EQUIPO NECESARIO
Seis amigos: Para disfrutar de este sencillo juego narrativo necesitaris reuniros seis amigos, ni ms ni menos; a ser
posible perspicaces e instruidos en el
noble arte de la lgica inductiva y/o
deductiva, que como mnimo conozcan
o hayan ledo parte de las obras de Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, y
cuyos personajes dramticos sean preferiblemente de origen noble o al menos
de buena familia o bien establecido en
la competitiva sociedad victoriana. Se
puede jugar con menos personas (nunca
menos de cuatro), aunque no es lo recomendable porque pierde potencial el
juego; de todas formas, en tal caso, sugiero aumentar el capital inicial proporcionalmente, ya que sino se agotara
demasiado rpido: debes repartir a cada
jugador 18 libras si juegan 5 jugadores
y 23 si juegan 4 jugadores. Sea como
sea, uno de ellos deber hacer de anfitrin (director de juego).
Vademcum: Debers tener a mano
este manual; como libro de consulta
inmediata de reglas, datos o nociones
fundamentales de uso frecuente en El
Club de los Martes.
Cuaderno de campo: Necesitaris papel (o un cuaderno) y pluma. En l debes apuntar todo lo relevante acerca de
tu personaje dramtico y todos los entresijos, pistas y deducciones de todos
los casos en los que participes.

37

LO QUE VIENE
Las libras: Tambin sern necesarias
algunas libras para que sirvan de apuestas, al fin y al cabo sino esto deja de ser
un juego; que adems de darle cierta
seriedad al asunto han de servir para
pagar la cuenta al acabar la reunin. Por
ello cada jugador comienza la reunin
con 15 libras, de forma que a priori todos los jugadores comienzan en igualdad de condiciones. Esto es su 'capital',
y con l podr realizar apuestas durante
la reunin, debiendo prestar especial
cuidado en no gastarlo ntegramente, ya
que si esto ocurre, el jugador se ver
forzado a abandonar la partida. Por comodidad, en muchas ocasiones se suelen usar fichas o amarracos muchos ms
pequeos y manejables.
El entorno: Una mesa; varios sillones,
o en su defecto sillas (si pueden ser
acolchadas y cmodas, mejor); una
abundante provisin de bebida y tabaco
(a ser posible de pipa y aromtico), vasos y una botella de buen brandy, whisky u oporto. Si alguno de los presentes
por prescripcin mdica tiene prohibido
beber bebidas alcohlicas, le est permitido en su lugar brindar con mosto, pero
nunca con agua que atrae la mala suerte.
El vestuario: No estara de mas que
todos los jugadores llevarn ropas (o un
disfraz) acorde con su personaje dramtico; la poca lo merece. Entiendo que
no a todo el mundo le gusta disfrazarse,
pero sera una forma envidiable de ambientar la partida. El asunto del disfraz
no debe ser, de ninguna de las maneras,
un impedimento. Es slo cuestin de
buscar ropas viejas por casa, retales,
algunos accesorios... y listo. La creat ividad y la imaginacin hacen milagros,
creedme.
Para encontrar ms informacin sobre el
juego y su desarrollo puedes ir a la pgina
web que el autor tiene dedicada a El Club
de los Martes.
Jos Carlos de Diego

38

HUMOR

RASA

Bascu

39

AGRADECIMIENTOS

COLABORADORES
Eduardo Arranz (Irving el Navegante)
Francisco J. Snchez Amador (Gurney)
Julio M. Hernndez (Julss23)
Javier Garca Lzaro (Kenny)
Fran F. Garea (Fran F.G)
Lev Mishkin (Lev Mishkin)
Oliver Punzano Saiz (Olpusa10)
Calamar (Calamar)
Alberto Corral de Diego (Brackder)
Jos Carlos de Diego (Wkr)
Juan Bascuana (WasQ)
Javier Garca (Comet)
Gracias a todos los usuarios de BSK que con sus comentarios, fotos y ayuda hacen posible esta comunidad. Si hay algn fallo espero sepis p erdonarlo.

40

S-ar putea să vă placă și