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Sumario
NOVEDADES/ACTUALIDAD
RESEAS
Senji
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ARTICULOS/OPININ
Un juego de nios (II)
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Crdoba 2008
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LUDOHUMORADAS
AYUDA DE JUEGO
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TERRITORIO GROGNARD
1914. Twilight in the East
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CONCURSO DRACOTIENDA
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Editorial
Por problemas tcnicos relacionados con
el script que realiza el ranking de juegos,
no podemos ofrecer en este nmero el Top
50 de los usuarios espaoles, pero esperamos que se solucione pronto y vuelva a estar disponible en el menor tiempo posible.
Sed pacientes.
Igualmente, debido al periodo estival, las
colaboraciones se han reducido un poco y
se refleja en el nmero de pginas de este
ejemplar, pero lo que hay no deja de ser
menos interesante que otras veces: Toda
la informacin posible para que vayis bien
preparados al festival de juegos de Crdoba y no os perdis nada, la continuacin del
artculo sobre juegos infantiles para que
sepis que regalar a vuestros hijos y pasis
grandes momentos con ellos, la primera
parte de una interesante recopilacin de
estrategias para Puerto Rico e interesantes
reseas para que estis informados y conozcis los juegos que van apareciendo.
En espera del prximo nmero que incluir ms y nuevas cosas, os deseamos unos
buenos das de juegos en Crdoba y Essen
(los que vayais).
Colaboradores
- Roberto (Leolus)
- (Lev Mishkin)
- (Jiays)
- Bi (Murria)
- Alejandro (Des06)
la cabeza.
Es un juego exclusivamente
para tres jugadores,
ambientado en la antigua
Mesopotamia.
El juego cubre un periodo de
unos mil aos, durante los
cuales las ciudades e imperios
se alzarn y caern. El propio
Wallace advierte de que no se
trata de un juego sencillo, como
el Tinners Trail, sino que,
literalmente har que te duela
novedades/actualidad
Novedades
http://www.
festivaldejuegoscordoba.es/
index.php?option=com_conte
nt&view=category&layout=bl
og&id=6&Itemid=8
Est abierto el plazo de presentacin de fotografas
hasta el 27 de septiembre, os animamos a
participar. Las fotos seleccionadas formarn
parte de una exposicin durante los das del
Festival, y un jurado (con Wolfgang Kramer y ms
integrantes) elegir la foto ganadora entre ellas.
Para los prximos meses Fantasy Flight ha anunciado
dos potentes novedades:
Tide Of Iron Designer Series
Para principios de otoo Fantasy Flight ha anunciado
un tomo conteniendo decenas de escenarios para Tide
of Iron/Marea de Acero, compilados por el Historiador
de conflictos Dana Lombardy (Streets of Stalingrad)
y con la colaboracin de, seguramente, los mejores
diseadores de wargames actuales.
Los escenarios irn, desde pequeas escaramuzas,
hasta batallas a gran escala. En algunas de ellas se
incluirn elementos de la expansin Days of the fox.
Noticia original: http://www.fantasyflightgames.com/
tideofiron_article_3star.html
Tide of Iron - campaign
expansion - Normandy
Sale una nueva
expansin, segn
parece como juego de
campaa, que conecta
diferentes escenarios.
Incluye nuevos carros,
nuevas tropas y terreno
que permitir recrear
los desembarcos
aliados del 6 de junio
del 1944. Segn la nota de prensa La campaa del 29
de infantera aadir una forma totalmente nueva de
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LUDO N1
N10
Novedades
novedades/actualidad
Ms info:
http://www.boardgamenews.com/index.php/
boardgamenews/comments/the_dutch_golden_age_
coming_in_october/
http://www.boardgamegeek.com/file/
download/34664/Golden_Age_US.pdf
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LUDOO N10
El siguiente juego del desembarco de CrmolaAsmode en Espaa ser Jamaica, de Bruno Cathala,
Malcolm Braff & Sbastien Pauchon, de inminente
llegada a las tiendas.
El nmero especial y ultra limitado de Operations, la
revista de MMP, ya est a la venta:
http://www.multimanpublishing.com/Operations/
prodops-si1.php
Incluye un juego completo (Iwo Jima), una minicampaa HASL, escenarios para el ASLSK,
artculos... Todo eso por $40 ms unos $16 de
envo. Ojo! Slo se puede pedir un ejemplar.
rase una vez..., el juego narrativo de
cartas de Richard Lambert, Andrew
Rilstone & James Wallis, ser editado
de nuevo en castellano, ahora por
Edge.
novedades/actualidad
Novedades
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LUDO N1
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Senji
reseas
INVIERNO
Nombre: Senji
Autor: Bruno Cathala y Serge Laget
Editorial: Asmode/Crmola
Ao: 2008
Jugadores: 3-6
Duracin: 90 minutos
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LUDOO N10
PRIMAVERA
Senji
ACIERTOS Y DESACIERTOS
reseas
VERANO
OTOO
En esta fase se obtienen puntos de dos formas
principalmente. Con las cartas Hanafuda que dan puntos
de victoria con determinadas combinaciones Con las
cartas de diplomacia: recopilando una de cada familia
y devolvindolas se demuestra una gran honorabilidad
y una humillacin para el resto de familias, tambin hay
honorabilidad bajando los miembros de esta familia
pues eso demuestra que no sern degollados en caso
de recibir un ataque.
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LUDO N1
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Thebes
reseas
2) COMPONENTES
En este apartado Thebes es un ejemplo a seguir en casi
todo, componentes de buena calidad y un diseo cuidado
en extremo que ana sencillez, vistosidad y utilidad.
1) DESCRIPCIN
El 4 de noviembre de 1922 Howard Carter hall la tumba
de Tutankamon (posteriormente designada KV62). La
tumba encontrada estaba casi intacta, siendo la mejor
conservada del Valle de los Reyes. Junto a Lord Carnarvon,
el 16 de febrero de 1923, Carter abri la cmara funeraria
siendo el primero en ver el sarcfago de Tutankamon.
Bien, para empezar he de decir que el juego no es
cooperativo, as que olvidad eso de abrir la tumba junto
con otro jugador, esto consiste en abrir la tumba t antes
que el rival jeje.
En Thebes adoptamos el papel de un arquelogo de
principios del siglo pasado. Al principio viajaremos por
toda Europa con el objetivo de reunir conocimientos
suficientes que eviten un fracaso en las expediciones
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reseas
Thebes
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Thebes
reseas
CMO SE GANA?
Bien, como no poda ser de otra forma, gana el que ms
puntos de victoria acumule. Dan puntos de victoria las
cartas de congresos (cuantas ms mejor), los artefactos
conseguidos, las exposiciones de estos artefactos (son
cartas que irn saliendo hacia el final de la partida
que para cogerlas requieren, adems de tiempo, tener
artefactos de los colores indicados en la carta), el mayor
nmero de conocimientos de un tipo, etc.
Y as transcurre toda la partida. Hay ms detalles a tener
en cuenta, pero es mejor que los descubris vosotros
mismos.
4) CONCLUSIN
Es un juego divertido y dinmico, quiz a veces tenga un
final un poco soso, ya que hay partidas en las que pueden
sobrar algunas semanas al estar todas las excavaciones
esquilmadas y no tener posibilidad de apuntar puntos por
ningn sitio, pero no es habitual que esto ocurra, sobre
todo jugando cuatro.
Tiene un importante componente de azar, no slo se
trata de tener suerte al excavar, la forma en la que van
apareciendo las cartas para ir cogindolas puede marcar
diferencias, desde luego si no soportas el azar este no es
tu juego.
Se trata por tanto de un juego sencillo que se juega
en apenas una hora u hora y media, que asegura risas
e incluso algo de tensin, es un juego que, con toda
probabilidad, gustar a los no jugones, y agradar tambin
a los jugones que quieran pasar un rato sin demasiadas
complicaciones.
5) VALORACIN
Originalidad: 5/5
La mecnica de gestin del tiempo es la culpable.
Rejugabilidad: 3/5
No es juego que aguante ms de una partida semanal,
pero dejando pasar el tiempo siempre ser agradable
volver a extenderlo sobre la mesa.
Pues bien, este jugador metera la mano en la bolsa y
sacara estas 7 fichas, que podra ser todos hallazgos, una
mezcla de hallazgos y arena o, en el peor de los casos, todo
arena. Adems los artefactos tienen un valor (puntos de
victoria) que va desde el uno hasta el siete, y suele haber
ms unos que sietes jeje. Esta parte es la ms divertida
del juego, ver la cara del rival cuando saca arenas una
tras otra de la bolsa no se paga con dinero jeje.
Una vez acabe la excavacin las arenas se vuelven
a meter en la bolsa, de forma que el prximo en excavar tendr menos probabilidades de encontrar
algo til aqu, lo que hace
importante ser el primero
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Componentes: 4/5
El tamao de la caja, el grosor de las cartas y los errores
en algunos cronoscopios no le dejan llegar al 5.
Dificultad: 1/5
Explicarlo no es fcil la verdad, pero jugarlo es sencillsimo
para cualquiera.
El juego en s: 7/10
Un buen juego, si quieres introducir a un amigo en los
Eurogames, sta es una buena posibilidad.
Alejandro
reseas
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reseas
CARTAS ESPECIALES
Porque adems, las cartas no son simples nmeros, sino
que algunas de ellas tienen ciertos efectos que pueden
cambiar el signo de una lucha en un tramo. Las cartas
del mazo son las siguientes:
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reseas
Javier Santos
FIN DE JUEGO
El juego acaba cuando alguien coloca su ltima carta
sobre la mesa. En ese momento, al resto de jugadores
le queda una nica ronda para hacer lo que puedan. Es
el momento de quemar todas las cartas y usarlas de la
manera ms eficaz posible, maximizando los puntos que
se puedan conseguir. Por que luego slo quedan rondas
de reclamacin de losetas, sin colocar ms cartas. Es
decir, se va siguiendo el turno de juego, pero lo nico que
puede hacer cada jugador es reclamar losetas. Dado
que al hacer ese reclamo bajar su nivel de influencia,
es muy posible que un jugador posterior pueda reclamar
la segunda loseta. Y se hacen turnos de reclamacin
hasta que nadie puede reclamar nada ms. Y aqu
viene la ltima maldad del juego. Recordemos que las
losetas slo sern propiedad del jugador si la segunda
es tambin reclamada. De modo que si la segunda se
queda sin reclamar porque haya un empate ah, se
siente. Y bien que se siente. Slo queda recontar los
puntos de cada jugador, y felicitar al ms avispado.
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Un juego de nios
artculos/opinin
JUEGOS DE MEMORIA
Son juegos en los que los nios trabajan su capacidad de
observacin, asociacin de imgenes y concentracin. El
ms popular de este tipo de juegos es el Memory, en el
que los jugadores deben encontrar imgenes repetidas
entre un buen nmero de piezas situadas boca abajo
y que van descubrindose de dos en dos. El juego es
de gran sencillez, pero los peques lo disfrutan, sobre
todo si el juego es de un tema que les guste: sus dibujos
animados favoritos o una pelcula de moda. Y es un tipo
de juego en el que en muchas ocasiones vencen a los
adultos. La capacidad de retencin y observacin de los
peques puede resultarnos a veces sorprendente, y con
apenas 3 aos pueden dejar boquiabiertos a sus padres,
incapaces de conseguir encontrar una sola pareja.
Pero si buscamos algo ms desarrollado u original,
existen otros muchos juegos en los que fijarse.
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JUEGOS DE HABILIDAD
artculos/opinin
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Festival Internacional
de Juegos Crdoba 2008
Jugamos Tod@s queremos convertir en fecha ineludible
del calendario ldico espaol e internacional, tanto
para el pblico como para las editoriales y los autores.
Tenemos los ojos puestos en los festivales europeos,
desde la gran Feria Internacional de Juegos de Essen,
al Festival Internacional de Juegos de Cannes, u otros
festivales menores en otras ciudades con los que por el
momento s nos podemos comparar.
artculos/opinin
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artculos/opinin
Tras la repercusin alcanzada el ao pasado por la presencia del Dr. Reiner Knizia y la colaboracin en el Festival 2007 de diversas compaas extranjeras, queramos
expresar en 2008 nuestra intencin de ser un festival
internacional - de forma explcita en el ttulo. Queremos
ir adquiriendo trascendencia en el calendario ldico global. El Premio de fotografa Ldica, promocionado en las
principales webs de juegos internacionales, est siendo
una buena herramienta de difusin, y ya estamos recibiendo fotografas de pases ms y menos lejanos.
Con la intencin de crecer, el Festival no se cierra a otras formas ldicas, y el rol en mesa, el rol en vivo, la
zona manga o los juegos de cartas
coleccionables, tendrn su espacio
Todo bajo coordinacin de Jugamos Tod@s y Animaocio Crdoba.
Y esto no es todo, amig@s habr muchas ms actividades relativas a juegos de mesa.
Nos jugamos!
P.D.: Por ltimo, como sorpresa muy especial, existe una razn
ms para acudir a Crdoba y participar en las actividades del
Festival Internacional de Juegos El 27 de Septiembre, dos
semanas antes del Festival, quedar desvelada.
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artculos/opinin
Queramos integrar los juegos de mesa en la normalidad cultural y en un Festival de vanguardia como Eutopa08.
Tendremos un da con muchos juegos de mesa, actividades variadas, y con la presencia de Andrea Angiolino,
Jens-Peter Schliemann y Reiner Knizia.
www.jugamostodos.org
Jess Torres Castro
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ludohumoradas
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ayudas de juego
1. DISPOSICIONES PRELIMINARES.
Despus de jugar por primera vez al Puerto Rico de Andreas Seyfarth (de
ahora en adelante PR), se convirti en uno de mis juegos favoritos rpidamente. Una de las nicas debilidades en el plan del juego (y es un fallo comn a muchos juegos multijugador) es que el resultado a veces queda ms
decidido por los errores del jugador ms dbil, que por los aciertos del ms
avezado. Los jugadores veteranos se quejan a menudo de esto, pero tampoco puedo observar mucho esfuerzo por compartir el conocimiento sobre
la estrategia ms idnea a seguir. La mayora de los consejos de estrategia
disponible en ingls se basan en comentarios hechos despus de jugar
simplemente unas pocas partidas. Tambin est claro que la mayora de
esta informacin viene de las personas que han jugado a PR contra una
pequea variedad de contrincantes esencialmente familiares muy cercanos
y stos adems relativamente dbiles.
He jugado ms de 1000 juegos de PR, (ms de 50% de ellos en el Brettspielwelt (BSW) el servidor de juego online). PR en BSW toma solo entre 15 y 45
minutos por juego, y hay un nmero elevado de jugadores muy experimentados, estos raramente realizan un movimiento al azar. El nivel de juego medio
en BSW tiende a ser as ms alto que en un juego tpico en vivo; la mayora
de los jugadores que han jugado 200 o ms partidas en BSW no deberan
tener ningn problema en derrotar a alguien que no ha pasado por all. Esto
no quiere decir que todos los jugadores buenos estn en BSW, simplemente que da una combinacin de mltiples ventajas de aprendizaje a aquellos
que juegan all, que no otorgan a los que no lo hacen. La evidencia de esto
es que casi todos los que se molestan en dar consejos sobre la estrategia,
tienden a dar las mismas recomendaciones equivocadas, y basadas en jugar juegos ms largos, y contra contrincantes que cometen ms errores que
uno mismo. Tristemente debemos reconocer que una partida larga favorece
a los jugadores menos experimentados.
La diferencia ms notoria entre el jugador en BSW y la clase de jugadores
cara-a-cara PR, es que entre los primeros hay una competencia desmedida
por ganar dinero desde bien temprano en el juego. Mucho de este dinero
ganado tan pronto, ms adelante se gasta en opciones de edificios pobres
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ayudas de juego
o de menor valor tctico (por sacarle un rpido rendimiento), que hacen el juego menos dinmico e implican
aumentos en el nmero de las rondas necesarias para
la mayora de los jugadores que participan en el desarrollo del juego. Esta manera de jugar, les concede ventaja
gradualmente a los jugadores que estn produciendo y
estn cargando ms barriles en la fase de capitn y convierte el juego en una carrera por adquirir el puerto y/o
muelle, o un almacn grande. Esta forma ingenua de
jugar tambin da ventaja al tipo de jugador que siempre
comienza acaparando las plantaciones de maz. Despus de ver una partida ganada con la estrategia del
maz/puerto/almacn, los jugadores empiezan a menudo dando nfasis al maz en lugar de a las canteras, lo
que reduce la frecuencia del constructor y exacerba el
problema inicial. A menos que alguien decida evadirse
de esta estrategia, los jugadores que empiezan con mucho maz pueden ganar con ms facilidad provocando
que el factor determinante en puntos al final de la partida sea el proveniente de la carga de barriles de maz
en el barco y el agotamiento de puntos de victoria por
tal motivo.
Contraste esto con un juego poblado por jugadores experimentados. La competicin por ganar dinero temprano en el juego es ms intensa, pero casi ningn dinero
se gasta de inicio. El medio dinmico del juego, con sus
ingresos elevados, llega mucho antes. Las dos fbricas
se compran entre los primeros edificios, las ventas de
barriles globales son ms altas en una segunda y corta
fase posterior a la de compra de edificios ms caros y
hay ms canteras en obra. Esto provoca fases del constructor ms frecuentemente, y es probable que por lo
menos un jugador construya SIEMPRE algo en cada fase
del constructor, desembocando obviamente en acabar
el juego llenando todos los 12 espacios de edificios rpidamente, reduciendo la longitud del juego as, hasta
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Aunque tu opcin de elegir cargo, en tu propio turno, probablemente ser tu movimiento ms eficaz para cada
ronda, es imprescindible hacer progresos durante los
papeles escogidos por los otros jugadores. Cada ronda
tus rivales pueden hacerte pensar que estoy perdiendo un turno escogiendo un papel de cargo que no te
beneficiar, an ms si eres el ltimo en elegir rol, que
alguien opte por el mismo antes que t, te puede desbaratar los planes preconcebidos, si no dispone de un plan
B. Los jugadores conscientes construyen una estrategia
que les permita sacar provecho de todos los cargos sea
quien quiera que elija tal rol, haz que tus rivales trabajen
para ti, esto es lo que quiero decir por una estrategia
diversa.
El lugar de cada asiento a la mesa tiene sus propias
caractersticas, incluso de entrada y sin comenzar a jugar. En trminos por ejemplo de plantacin de arranque
(maz o ndigo) y qu papeles son ms favorables durante la primera ronda, nos har replantear la estrategia Un
jugador acostumbra a organizar las fuerzas dependiendo de esa posicin aunque sea instintivamente, y a generar los recursos necesarios para sacarle partido a esa
primera plantacin y poder arreglar la mayora de sus
debilidades, dependiendo incluso del lugar en la mesa
que ocupa. Piensa y s realista cuntas veces aquel
jugador que comienza con plantacin de ndigo no compra de inicio una ailera pequea? Creo que ninguna. El
resultado es una posicin equilibrada y diversa.
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Un segundo factor en tu
decisin, es cunto tiene
ya comprado cada jugador
y lo que es probable que
ellos compren. Si tus rivales pueden construir edificios crticos (como una fbrica, hospicio, o mercados)
podra ser mejor poder obligarles a ellos a escoger al
constructor. Por otro lado, si tus contrincantes no estn
listos para poder construir y/o poder comprar edificios
incluso pequeos, tomar el papel de constructor puede
ofrecer una gran oportunidad de disponer de una opcin
de obtener puntos/defensivos combinados.
Busca rivales que tengan canteras desocupadas, o que
no tengan bastante dinero para comprar el edificio que
ellos necesitan: en la fase inicial del juego sern edificios
bsicos, en la fase media/pronta edificios de produccin
de tabaco, caf y fbricas, en la final edificios dobles. Especialmente importante ser que cerca del fin del juego
tus rivales no dispongan de 10 doblones para construir
un edificio de 4PVs; escogiendo al constructor antes de
que ellos estn listos para esta opcin, puede ser una
jugada defensiva excelente. Piensa que TODOS necesitaremos de edificios dobles para ganar el juego (bueno
y piensa en verde tambin), dnde se encuentran ellos
y la ventaja que en tal tema dispongas ser a la larga
esencial, (Dios como me gusta este prrafo, creo que es
copia de un acto multitudinario de algn poltico).
El papel constructor tiene tambin un efecto de reduccin en el tiempo de juego, normalmente un jugador con
dos o ms canteras no producen un nmero elevado de
gnero, y prefiere un juego tan corto como sea posible.
Construyendo edificios que ocupan 2 espacios tan pronto como sea posible y que siempre pueda impedir un
nmero elevado de PVs procedente del embarque para
anotar.
Una vez el constructor ha sido escogido, debes decidir si
quieres y qu construir. Esta decisin se repite a lo largo
del juego y es donde radica la diferencia entre el jugador
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El capataz es un papel muy arriesgado, porque da el gnero necesario al prximo jugador, y permite que ste (el
siguiente en la ronda), pueda libremente tomar al traficante y capitn si en ese momento estuviera disponible.
Puesto que el jugador del capataz ya ha movido, t sers
el ltimo en tener la oportunidad de comerciar o cargar
si el prximo papel tomado es el del traficante o capitn.
En general, podramos decir que deberas estar en disposicin de producir un nmero elevado de barriles y/o
debes recibir 1 o ms doblones de la paga extraordinaria para justificar el escoger al capataz.
Hay unas situaciones en las que el capataz es la opcin
mejor.
Una compra tambin puede tener valor defensivo, impidindole a un rival adquirir ese edificio. En el caso de
edificios de produccin ms caros como el tabaco o tostadero de caf, es esencial prestar atencin a que tus
rivales hallan construido o puedan construir el mismo
edificio de produccin antes que t y por lo tanto que lo
agoten.
Si tienes canteras, hay momentos en los que es importante no comprar edificios de los que realmente no tiene
ninguna intencin de usar, y lo haces por el mero hecho de no pasar en la ronda de constructor. Es imprescindible que tengas claro qu comprar, (bueno a fin de
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1914. Twilight in the East. The Eastern Front in World War One.
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territorio grognard
LOS COMPONENTES:
Al abrir la voluminosa caja del Twilight in the East,
como siempre uno de los actos ms lujuriosos dentro
del mundo de los juegos de mesa, nos encontramos lo
siguiente:
8 plantillas de fichas, para un total 2240 "counters"
si bien ms de la mitad se utilizan para funciones
administrativas.
5 mapas. De diferentes tamaos, que en su conjunto
reproducen de manera espectacular buena parte
de Europa Central, esto es Prusia Oriental, Polonia,
Hungra, la regin de Galicia y los Crpatos.
2 ayudas de juego (que son 2 tarjetones para cada
jugador)
1 tabla de registro de turnos
9 tarjetas de displays de ejrcitos, donde se reflejarn
las capacidades actuales de las unidades que
conforman el ejrcito en cuestin
4 dados de 6 caras
20 bolsas con cierre (totalmente insuficientes) para
guardar las fichas
1 manual de instrucciones
1 libreto de escenarios, donde se especifican
despliegues iniciales, se ofrecen notas de diseo e
introducciones histricas.
La escala de juego es de 5 millas por hexgono, el turno
2 o 3 das, y la unidad base es la divisin, con alguna
que otra brigada independiente.
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Adems existen los objetivos estratgicos, ciertos cuerpos tendrn asignados objetivos que debern cumplir,
penalizndose en puntos de victoria si no los obtienen.
Otra de las seas de identidad de juego es la eficiencia
de las unidades. Estas, a medida que combaten, hacen marchas forzadas -incrementando as su capacidad
de movimiento-, etctera, van perdiendo su eficiencia,
llegando un momento que sea inevitable, y solo si es
posible, retirarlas del frente, y darles un descanso. Esto
adems proporciona cierta niebla de guerra, ya que uno
nunca sabe hasta el combate que grado de eficiencia
conserva la unidad contra la que se lucha.
Por ltimo, y dejando algunas cosas tan importantes
como las fortalezas, los fuertes, est el desplazamiento
por ferrocarril, como bien dicen en el reglamento, el
buen uso del ferrocarril determinara el fracaso o triunfo
de nuestra estrategia. Cada jugador podr ampliar su
lnea de ferrocarril o destruir la del bando rival.
Por cierto el juego se gana por puntos de victoria, estos
se obtienen; por ataques preparados victoriosos, por
alcanzar los objetivos de los planes estratgicos, por
la obligacin de las Potencias Centrales de desviar
refuerzos a la regin desde el frente occidental, por
eliminar unidades y suministro enemigas y por capturar
pueblos y ciudades enemigas.
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UN PAR DE LIBROS:
Caones de agosto, de Barbara W.Tuchman
La Primera Guerra Mundial, de Michael Howard
LOS ENLACES:
La pgina del juego en BGG http://www.
boardgamegeek.com/boardgame/21779
La pgina del juego en GMT Games http://www.
gmtgames.com/p-35-1914-twilight-in-the-east.aspx
La pgina del diseador (aqu se encuentran las
ltimas erratas y clarificaciones) http://www.
consimgames.com/
Juego online
Mdulo para cyberboard http://www.gmtgames.com/tGMTCyberboard.aspx
Mdulo para vassal. http://www.gmtgames.com/tGMTVASSAL.aspx
Lev Mishkin
Bases:
CONCURSO
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