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La gua est realizada para la versin PC y desarrolla el caso principal del juego, y los cuatro casos
secundarios que se pueden hacer. Tambin puedes recoger un total de 242 objetos coleccionables de
diferente naturaleza a lo largo del juego y en casi todas las localizaciones, que te permitirn conocer
ms sobre la historia. Aqu os dejo el desglose de objetos, y la localizacin donde podris encontrarlos:
14 - En el edificio de apartamentos
20 - En la Iglesia
37 - En la Comisara de polica
28 - En el Cementerio
25 - En La Clnica Psiquitrica
31 - En el Museo (IMPORTANTE: Cogerlos todos en la 1 visita porque no podris volver a entrar)
2 - En la Iglesia (2 Visita)
61 - En la Ciudad de Salem
24 - En la Casa del Juez
Las partidas no se pueden grabar manualmente, porque el juego las guarda automticamente en
ciertos puntos. Aqu os dejo un plano de la ciudad de Salem, para que os resulte ms fcil cambiar de
localizacin.

Plano de Salem con las localizaciones

PRLOGO: LA MUERTE SOLO ES EL PRINCIPIO


Tras la escena inicial, ve hasta la puerta y siguiendo las instrucciones que aparecen en la pantalla,
intenta tocar y abrir el pomo de la puerta. Despus del incidente acrcate a tu cadver, mueve el
ratn para tocar tu rostro y despus usa las teclas de movimiento y tambin el ratn para colocar el pie,
luego la mano y por ultimo la cabeza en la misma posicin que la de tu cadver, y contempla escena.

NUEVAS HABILIDADES
Avanza hasta la luz, pulsa ( IZQUIERDA) para ir ms deprisa. Despus de hablar con Julia, intenta
hablar con el chico y la chica que estn junto a tu cuerpo, pero lamentablemente no te oirn, Cuando
veas a la nia fantasma, sguela y despus habla con ella de todos los temas. As sabrs que en tu
estado actual podrs utilizar ciertas habilidades, traspasar objetos entre otras, aunque no todos. Habr
ciertos objetos en los que no podrs traspasar, fcilmente identificados por un color azulado. Despus
de la animacin, debes volver a la escena del asesinato.
Da media vuelta, pasa el carro, luego atraviesa la puerta y acepta entrar en la ciudad. Despus de la
animacin debes investigar la escena del crimen. El primer objetivo es AVERIGUIAR QUE SABE LA
POLICA ACERCA DEL ASESINATO y debes encontrar 8 pistas. Tu primera misin implicar no slo un
examen exhaustivo de los objetos en el lugar del asesinato, sino que tendrs que usar nuevas
habilidades que no tenas cuando estabas vivo, como son la lectura de la mente y la influencia del
pensamiento en las personas. Primero examina tu cadver y descubrirs la (Pista 1/8) Mi muerte
despus avanza hasta el polica que est hablando con la chica y usa la habilidad POSEER sobre el
polica y despus la habilidad de LEER LA MENTE.

Acaba la accin y repite el mismo proceso con la chica y selecciona la habilidad INFLUENCIAR pero
poco ms podrs obtener. Regresa a la escena del asesinato y pulsa sobre la prueba marcada n 2
dejada por la polica. (Pista 2/8) Cristales hechos aicos Mira tambin la prueba sealada como n 3
(Pista 3/8) Mi pistola examina tambin la prueba n 4 (Pista 4/8) Cigarrillo y la prueba n 5 (Pista 5/8)
Casquillos de bala
Ahora avanza hasta el polica que est en la entrada de la casa donde se produjo el asesinato, usa la
habilidad POSEER y luego ECHA UN VISTAZO a su bloc de notas para saber lo que ha descubierto
hasta el momento. De las tres notas que ha escrito, selecciona la 3 La nica arma encontrada en la
escena perteneca a Ronan como informacin ms relevante para conseguir la (Pista 6/8) Armas del
asesino Avanza hasta los dos policas que estn hablando cerca de la cinta, usa la habilidad POSEER
y despus ESCUCHAR uno de los policas vino porque alguien llam diciendo que haban visto al
Campanero y obtendrs la (Pista 7/8) Campanero
Una vez obtenidas las pistas hasta el momento, vuelve junto a la chica que est siguiendo interrogada
por el polica, utiliza la habilidad POSEER, despus INLFUENCIAR De las 7 pistas que aparecen,

selecciona la imagen del El campanero del dilogo en los dos policas como informacin ms
relevante y obtendrs la (Pista 8/8) El objetivo del asesino Concluye la investigacin para completarla
con xito. El siguiente objetivo es BUSCAR MS PISTAS EN EL BLOQUE DE APARTAMENTOS, as que entra
detrs del agente al edificio.

SUBIR AL APARTAMENTO DEL 4 PISO


Nada ms entrar vers traspasar a un fantasma la pared, sguelo e intenta hablar con l. Pasa por la
puerta y usa la habilidad POSEER y despus LEER LA MENTE con el hombre que est viendo la
televisin y tambin sobre la mujer que est junto a la ventana. Regresa al pasillo, y utiliza de nuevo la
habilidad POSEER y despus LEER LA MENTE con la pareja que est hablando en el pasillo. Ahora a
partir de aqu puedes si quieres puedes realizar un caso secundario.

CASO SECUNDARIO: FIESTAS RUIDOSAS


Para iniciarlo, atraviesa la pared que est a la izquierda de la pareja y vers el fantasma de una mujer
(Ingrid) en la lavandera y tendrs una pista: Asesinato misterioso Quiere que encuentres su cadver y
saber quin la asesin, as que despus de aceptar la investigacin, tendrs que ir al Apartamento 1A

Dirgete entonces hasta all, traspasa la puerta y vers a una pareja de ancianos y a la pregunta Qu
saben del asesinato de la chica de la lavandera? tendrs que localizar 5 pistas antes de sacar una
conclusin. Mira el peridico de la mesa (Pista 1/5) Recorte de peridico despus utiliza la habilidad:
REVELAR con la La nota que hay sobre la mesita con la planta (Pista 2/5) Nota del vecino Entra en
el armario, utiliza de nuevo la habilidad de REVELAR y luego la de INSPECCIONAR con las
herramientas de jardinero Herramientas de jardinera (Pista 3/5) Herramientas de jardinera
Ahora usa la habilidad POSEER, despus LEER LA MENTE e INFLUENCIAR con el anciano y a la
pregunta Qu podra refrescarle la memoria? Selecciona la imagen Un asesinato misterioso como
informacin ms relevante y sabrs su secreto: Fue Grace quin la golpe (Pista 4/5) El secreto del
viejo Repite el proceso con la anciana y tambin responde a la misma pregunta, seleccionando
idntica respuesta: Un asesinato misterioso tendrs una pista: Lugar de descanso eterno y conocers
su secreto: Ella que fue ella la que la asesin, a causa de las fiestas ruidosas que organizaba que no la
dejaban dormir (Pista 5/5) El secreto de la vieja
Ahora debes sacar la conclusin sobre la investigacin y a la pregunta: Qu pas con el cadver de
la chica asesinada. Selecciona: El secreto del viejo, El secreto de la vieja y Un asesinato misterioso
como respuestas ms revelantes. Conclusin: Grace la mat y su marido la ayud a ocultar el cuerpo.
Ve a ver a la mujer fantasma, cuntale lo que has descubierto y as podr descansar en paz.
Despus sube a la segunda planta, atraviesa la pared de la habitacin 2A, y usa la habilidad POSEER y
despusLEER LA MENTE con las personas que estn jugando a las cartas. Regreso al pasillo y entra en el
apartamento 2B. En la primera habitacin hay una mujer de pie junto a la ventana. Usa la habilidad
POSEER y despusLEER LA MENTE para saber lo que est pensando.
Pasa a la habitacin de la derecha y habla con el fantasma del hombre que est junto al caballo
balancn y seleccione la pregunta: Te gusta asustar a los nios? Sabrs que tiene un tema pendiente
con la chica. Como no hay nada ms que hacer aqu, sal de la habitacin y sube al tercer piso.
Cuidado porque aparecer de repente un demonio y tendrs que escapar de ah rpidamente o
morirs.

La nica forma es escondindote en las almas de otros fantasmas (Resplandor blanco) Aunque en
algunos casos no tendrs ms remedio que eliminarlos. Para conseguirlo tienes que hacerlo por su
espalda, manteniendo presionada la tecla [R] despus rpidamente el [BOTON DERECHO] + la tecla
aleatoria que aparezca en pantalla, puede ser la [A], la [W] o [S] depende.
Puedes usar tu habilidad para detectarlos pulsando [F] cerca de las paredes y los identificars
fcilmente por la luz naranja que desprenden, mientras las luces azules son las almas en las que podrs
ocultarte. Una vez que lo hayas acabado con l, sube por la escalera hasta el tercer piso y antes de
atravesar la puerta 3F utiliza la habilidad para detectarlos [F] y vers que hay dos demonios ms.

Bien, tendrs que eliminar al primero que est en el pasillo, as que atraviesa la pared de la habitacin
3F pulsa [F] para ver su ubicacin, espera a que se de la vuelta y atcale por detrs para eliminarle. El
otro estar vigilando al final del pasillo, delante de las escaleras que llevan a la cuarta planta, por eso
no te preocupes por ahora de l. Atraviesa la pared del apartamento 3B, ve a la habitacin de la
derecha y utiliza la habilidad ENCANTAR para encender la TV un momento. Sal al pasillo entra en la
habitacin de al lado y habla con el fantasma que est sentado frente al televisor.
Ahora tendrs que eliminar al segundo fantasma de esta planta que est al final del pasillo, para poder
subir a la cuarta planta. Deshazte de l como ya sabes, y una vez que lo hayas hecho, atraviesa la
puerta 3F para salir a la escalera y sube a la cuarta planta. Te encontrars con varios policas y curiosos.
Acrcate a los dos fantasmas que hay al final del pasillo, pero cuando lo hagas desaparecern. Entra
entonces en el apartamento 4A y contempla la escena.
Veras al oficial Baxter, al entrar en al apartamento y hablar con el agente y obtendrn una pista Baxter
busca a la chica A la pregunta Por qu estaba aqu el asesino? Debes darle respuesta encontrando
14 pistas. Nuevo objetivo: INSPECCIONAR EL APARTAMENTO EN BUSCA DE PISTAS Gira a la derecha y
utiliza la habilidad REVELAR en los pies y manos y aparecer la silueta del asesino. ANALIZA LOS
DETALLES y a la pregunta Qu estaba haciendo el asesino? selecciona: Buscar y Decidido con lo
que tendrs la (Pista 1/14) El asesino busca algo Regresa al pasillo y usa la habilidad POSEER y
despus LEER LA MENTE sobre los tres curiosos y tambin hazlo sobre los agentes de polica. Entra de
nuevo en el apartamento y repite el proceso sobre agente Baxter que est estudiando las fotos.

Entra en la habitacin de la izquierda y vers una guitarra en el suelo, gira a la derecha y utiliza la
habilidad: REVELAR y despus ANALIZAR sobre los pies y la mano y veras la imagen de la chica. A la
pregunta: Qu estaba haciendo la chica? Selecciona: Esconderse, Asustada, Observar como
pruebas ms relevantes y obtendrs la (Pista 2/14) Testigo escondida Ahora INSPECCIONA la pistola
que hay en el suelo marcada como (prueba 7) Mi pistola principal y obtendrs la (Pista 3/14) Regalo
de mi madre ve hacia el otro lado de la habitacin inspecciona el candelabro en el suelo marcado
como (Prueba 8) Seales de lucha (Pista 4/14) Seales de lucha Justo al lado a la derecha,
inspecciona el libro que hay sobre la mesa Espiritual (Pista 5/14)Libro sobre fantasmas
Contina un poco ms adelante en la habitacin, mira el desconchn de la pared Mi ltima pelea y
obtendrs la (Pista 6/14) Pared daada Inspecciona la cinta de la ventana Destrozada (Pista 7/14)
Ventana rota Ve hacia la cocina, examina la hoja hay sobre la encimera (Pista 8/14) Solicitud de
desaparicin Entra en el cuarto al lado del asesino y mira la bolsa de viaje que hay en el suelo a los
pies de la lmpara Maletas echas o desechas(Pista 9/14) Maletas hechas En la misma habitacin
junto a un taburete, inspecciona los bocetos esparcidos por el suelo, Dibujos psicolgicos de un nio
(Pista 10/14) Garabatos extraos
Ahora concluye la investigacin y a la pregunta Por qu estaba aqu el asesino? Selecciona las
imgenes: El asesino busca algo, Testigo escondida como pistas ms relevantes y contempla la
animacin de lo que ocurri y obtendrs la (Pista 11/14) Posible objetivo

Ahora tendrs un nuevo objetivo: HA DONDE HA IDO LA CHICA? Inspecciona entonces las fotos que el
polica est mirando Escondidas (Pista 12/14) Fotos tapadas Utiliza la habilidad REVELAR y despus
INFLUENCIAR con el polica y a la pregunta Cmo podra hacer para que moviera la carpeta que
cubre las fotos Selecciona las imagen: Fotos tapadas (Pista 13/14) Fotos de la testigo Finaliza con el
polica, despus utiliza la habilidad CONCENTRARSE sobre las fotos y ala pregunta De donde viene
ese ruido? Selecciona la foto del Cura (Pistas 14/14) Iglesia Pulsa [Q] para concluir la investigacin y
el nuevo objetivo ahora ser SALIR DEL APARTAMENTO Pasa a la habitacin donde est la guitarra y
pulsa sobre la ventana para salir.

Tendrs que buscar a la testigo, por eso el prximo objetivo ser IR A LA IGLESIA. Sigue recto para salir
del callejn y aparecer un indicador de la distancia a la que se encuentra. Acrcate al sombrero que
hay a la derecha y usa la habilidad REVELAR y Lugo analiza tu vida. Acrcate a los dos policas y usa
la habilidad POSEER y despus ESCUCHAR Sabrs que Baxter no se lleva bien con sus compaeros.
Gira, a la izquierda, sube los escalones para regresar a la escena del crimen, y pasa por el callejn que
hay al otro lado de la calle.

Una vez en la calle, gira a la izquierda, atraviesa el contenedor (Mira los metros que te faltan) despus
atraviesa la valla y luego rodea por la derecha, el barco de madera que hay al fondo. Contina, baja a
la playa y al fondo ver las puertas de la Iglesia Antes de entrar, habla con al fantasma que est
llorando en la arena para ayudarla y realizar un nuevo caso secundario.

CASO SECUNDARIO: AMNESIA


Habla con la chica (Julie) No sabe lo que le ha pasado ni porque est all, al conocer que est muerta
querr saber lo que le pas y tendrs que averiguar como muri, solo recuerda un nombre:
Monohansett Tendras que localizar 5 pistas.

Echa un vistazo por la arena, utiliza la habilidad REVELAR y despus INSPECCIONAR con las Velas
que hay en suelo y tendrs (Pista 1/5) Varias velas Haz lo mismo con el objeto que hay a la izquierda
junto a los matorrales, Un peridico y tendrs una (Pista 2/5) Necrolgica del peridico. Junto a la
mesa en el suelo Foto enmarcada (Pista 3/5) Foto enmarcada Junto a la cruces, Un salvavidas
(Pista 4/5) Homenaje de la playa En la barca que est junto a las cruces, encontrars un Ramo de
flores con una tarjeta de agradecimiento, al parecer varias personas le deben la vida (Pista 5/5) Ramo
de Flores
Saca la conclusin y a la pregunta Cmo muri la mujer de la playa? Selecciona las imgenes: Foto
enmarcada, Necrolgica del peridico y Ramo de flores Como pistas ms relevantes y habla con
ella para darle la noticia y que se pueda ir en paz

Entra en la Iglesia y ahora tendrs un nuevo objetivo: AVERIGUAR DONDE EST EL TESTIGO

ENCONTRAR A LA TESTIGO
Una vez dentro de la Iglesia, acrcate al hombre y a la mujer que estn sentados en el banco de la
derecha y utiliza la habilidad POSEER, despus LELE LA MENTE con la mujer y la de HABLAR con el
hombre y selecciona Eso tiene que oler a podrido Repite el proceso con la pareja y la mujer que estn
sentados en el primer banco. Sube los escalones, usa la habilidad REVELAR en las manos y despus
repasa tu vida.
Regresa a la entrada de la Iglesia, avanza por el pasillo de la derecha y usa la habilidad REVELAR
sobre los pies y manos para revelar a la chica con el sacerdote Esa es la chica y a la pregunta Qu
pistas de las que ya tengo podra albergar ms informacin? Selecciona la imagen de la: La Iglesia
(Pista 1/1) tico de la Iglesia El sacerdote la escondi en el tico, una vez completado el objetivo,
tendrs uno nuevo: AVERIGUA COMO LLEGAR HASTA EL TICO
Ve ahora hacia los bancos de la izquierda y en el centro del la nave, y vers a una fantasma sentada,
habla con ella. Ojo no pises las brasas o morirs, aunque si lo haces, en el ltimo momento, pulsando
una serie de teclas al azar podrs librarte, pero es mejor evitar problemas. Atraviesa la puerta que hay a
la izquierda del altar y vers a un sacerdote limpiando. Usa la habilidad de POSEER para evitar las
brasas y una vez que las haya cruzado, DEJA DE POSEERLE y vers donde se encuentra el tico.
Un gato saldr por la ventana, sguele y en la siguiente habitacin, atraviesa la puerta de la izquierda,
despus gira a la derecha y le vers de nuevo. Acrcate a l, usa la habilidad POSEER y ahora tendrs
que utilizarlo para moverte. Entra en la cocina y pasa por el agujero de ventilacin que hay en el suelo
en la pared a la izquierda. Pasa al siguiente y cuarto y salta al hueco de la pared (Cuando veas la lnea
blanca curva, simplemente acelerando, tecla [W] + ) Salta a la habitacin y ve hasta al fondo, gira a
la derecha, salta primero sobre la mesa, despus sobre el aparador y desde all al conducto de
ventilacin.

Avanza por el conducto, gira por el desvi a la derecha y salta a la siguiente habitacin. Sal al patio, ve
hasta los ladrillos, salta sobre ellos, contina por las tablas y despus sube por la enredadera. Contina
hacia la derecha, pasa por la rama del rbol, salta a la plataforma y sube por una nueva enredadera.
Entra por la ventana, deja de POSEER al gato y entra por la puerta al tico.
All vers a la chica y tu prximo objetivo ser AVERIGUAR QUE ES LO QUE SABE Acrcate a ella y usa
la habilidad de POSEER, luego INFLUENCIAR y selecciona: Testigo escondido Afortunadamente
puede verte y hablarte, y como est en deuda contigo por haberle salvado la vida, te dir que quieres
a cambio, hazle entonces las siguientes preguntas:

- Por qu iba a por ti el asesino?


- Buscando a tu madre?
- Dnde est tu madre?
- Por qu no vives ah?
- Qu hacas en el apartamento esta noche?
- Qu quieres decir con lo de ganarse la vida honradamente?
- Conoces al asesino?

Ahora que por fin has encontrado a la testigo y sabes que es mdium, no puedes dejarla escapar, la
necesitas para coger a tu asesino, as que ponte en marcha para realizar el siguiente objetivo: SALIR
DEL TICO, usa la habilidad de POSEER en el gato, entra en la habitacin y salta por la ventana para
salir al exterior.
Ahora tendrs un nuevo objetivo: BUSCAR A LA TESTIGO Deja de poseer al gato, entra en la habitacin
donde estn las dos mujeres y la silla de ruedas, despus sal por la puerta de la izquierda al pasillo y de
nuevo sal por la puerta que lleva a la nave. Vers como la chica se despide del sacerdote y ahora para
cruzar las brasas tendrs que usa la habilidad de ENCANTAR con la aspiradora para encenderla.
Cuando venga el sacerdote, posele para cruzarlas brasas, luego deja la posesin y entra de nuevo en
la Iglesia. Recuerda que hay dos demonios dentro, pero no te preocupes porque los cuervos, te
permitirn distraerlos y as podrs eliminarlos ms fcilmente o pasar inadvertido escondindote en las
almas- Una vez que llegues frente a la puerta, sal a la ciudad.
Te encontrars de nuevo con el gato y cuando salga la pregunta: Qu pista me podra indicar a
donde ha ido, selecciona la imagen de la: Nota de Cassandra Es evidente que Joy ha ido a la
comisara para coger el libro de su madre, as que ese ser tu prximo objetivo: IR A LA COMISARA.
Haz el camino de regreso por donde viniste. Baja a la playa, ve hasta el fondo, gira a la izquierda,
despus rodea el barco, y sal a la calle (Si lo necesitas consulta el mapa)
De camino a la comisaria, cerca de la gasolinera y en el parque con la estatua del can, encontrars
a un fantasma que esta preocupado porque no sabe lo que ha ocurrido, pero el caso es que su coche
se ha estrellado. Habla con l y acepta ayudarle para saber lo que ocurri e iniciar un nuevo caso
secundario.

CASO SECUNDARIO: SINIESTRO TOTAL


Brad, no sabe que pas, al parecer estuvo bebiendo en una fiesta y cogi el coche. A la pregunta:
Quin iba al volante? Tendrs primero que localizar 3 pistas. Justo a la derecha del coche en el suelo
utiliza la habilidad INSPECCIONAR con la matricula que hay en suelo (Pista 1/3) B-RAD

Despus, a la izquierda del coche en el suelo, inspecciona la Botella de Whisky que hay en el suelo
(Pista 2/3) Whisky escocs Ahora si te fijas, casi en la entrada a la plaza, Inspecciona el Ticket de la
gasolinera que hay en el suelo (Pista 3/3) Ticket de la gasolinera SOC. Entra en la plaza, avanza un
poco, pasa por el hueco del muro que hay a la derecha y veras la gasolinera al fondo a la derecha.
Antes de ir hasta ella, INSPECCIONA la papelera abollada (Pista 1/5) Contenedor de basura
abollado los Trozos de cristales rotos del suelo que hay al lado de la papelera (Pista 2/5) Pedazos de
una luz trasera
Acrcate a la gasolinera y a la pregunta: Habr visto algn testigo al conductor Tendrs que localizar
un total de 5 pistas. Ya tienes 2, utiliza la habilidad REVELAR con la mano que sostiene la manguera,
despus INSPECCIONA su imagen y te revelar la figura de una mujer repostando (Pista 3/5) Laura
echando gasolina Ve hacia la izquierda, repite el proceso con la mano y la pierna que hay junto al
coche y te revelar la imagen de Un hombre vomitando (Pista 4/5 )Rick vomitando Luego acrcate
a la pared y de nuevo repite el proceso para revelar a Brad hablando por telfono (Pista 5/5) Brad
llama por telfono

Acaba la investigacin y como contestacin a la pregunta, selecciona las imgenes: Brad llama por
telfono, Laura echando gasolina y Rick vomitando tendrs una nueva pista Ruido misterioso
Ahora ve hasta el edificio de la izquierda y utiliza la habilidad POSEER y luego INFLUENCIAR sobre el
tipo que est agachado en la puerta y a la pregunta Qu recuerda del accidente? Selecciona la
imagen: Ruido misterioso y obtendrs la pista Conduca una mujer Ve junto a Brad y cuntale lo que
verdad ocurri para que pueda ir hacia la luz en paz.

COMISARA DE POLICA
Bien una vez resuelto el caso secundario sigue hasta la comisaria. A la izquierda hay dos policas
hablando, pasa por el callejn a la derecha al otro lado y avanza por la calle a la izquierda. Contina y
consulta el mapa para dirigirte a la comisara. Entra Debera comprobar si hay alguna pista nueva
sobre el caso nuevo objetivo: INSPECCIONA EL CENTRO DE OPERACIONES Tendrs que localizar 11
pistas,

Para iniciar la investigacin, primero utiliza la habilidad de POSEER con el polica que sostiene una nota
en sus manos, Alguna pista nueva en mi caso? selecciona en la nota la ltima lnea en el que aparece
escrito: No hay fibras ni sangre del asesino y obtendrs la (Pista 1/11) No hay pruebas incriminatorias
Luego inspecciona en la pared, el panel con las fotos Rueda de identificacin de sospechosos (Pista
2/11) Sospechosos de ser el Campanero, tambin inspecciona el cartel que hay sobre la mesa junto
al monitor Cartel de una persona desparecida (Pista 3/11) Cartel de una desaparicin
Ve hacia la mesa del otro lado, inspecciona el libro Investigacin sobre el smbolo de la campana
(Pista 4/11) Similitud con el smbolo Las fotos de la mesa que hay al lado:Smbolo del asesino(Pista
5/11) Firma de la escena del crimen
Mira el plano de la otra pared El mapa de los asesinatos (Pista 6/11) Mapa de los asesinatos Luego el
panel que hay en la pared de al lado Victimas (Pista 7/11) Relacin entre los asesinatos Ahora
POSEE al teniente Rex que est hablando por telfono y escucha su conversacin. As obtendrs una
nueva (Pista 8/11) Rex frustrado. Acrcate a la mesa junto a la ventana y utiliza la habilidad de
ENCANTAR con el ventilador. Al ponerlo en marcha, algunos papeles caern al suelo, examina los que
han quedado sobre la mesa y vers El informe de la autopsia (Pista 9/11) Patrn de las victimas
Un polica entrar en la oficina y se sentar frente al ordenador. Utiliza la habilidad POSELE y despus
INFLUENCIAR. A la pregunta Qu podra hacerle recordar lo que debe hacer Selecciona la imagen
del: Cartel de una desaparicin como pista ms relevante (Pista 10/11) Actualizacin de una
desaparicin Mira el monitor ya la pregunta Qu informacin nueva hay sobre las inquilinas
desaparecidas? Selecciona la ltima lnea donde se informa que Joy Foster est detenida y conseguirs
la ltima (Pista11/11) La testigo est detenida Concluye la investigacin y tendrs un nuevo objetivo:
ENCUENTRA A LA TESTIGO EN EL CALABOZO
Sal de la sala de investigacin, ve recto. Al final gira a la izquierda, y usa la habilidad REGISTRAR y
despus REVELAR sobre los pies y manos que encontrars all. Revelar la imagen de Baxter hablando
con un agente y sabrs as que mantena una relacin con Cassandra Foster la madre de Joy.
Gira a la izquierda contina por el pasillo recto hasta el fondo, pasando por delante de la puerta de
entrada y pasa por la puerta del fondo. Gira a la izquierda y vers la sala de interrogatorios a la
derecha para completar el objetivo. Despus de hablar con Joy, tendrs uno nuevo: SACAR A LA

TESTIGO DEL CALABOZO Bien, lo primero para evitar que la vean, usa la habilidad de ENCANTAR con
la cmara de la pared para desactivarla, para que Joy pueda escapar.
Sal, habla con ella y ahora tendrs un nuevo objetivo: SUBIR AL SEGUNDO PISO Para lograrlo, tendrs
que conseguir que Joy llegue hasta la puerta del otro lado de la sala sin que los agentes la detecten, as
que haz lo siguiente, usa de nuevo la habilidad ENCANTAR con la mquina de caf para distraerlos y
luego repite el proceso con la impresora que hay enfrente. Cuando Joy se mueva un poco, ve por la
parte derecha de la sala y haz lo mismo con la otra impresora que hay un poco mas adelante.
De esa manera, Joy conseguir avanzar un poco ms. Usa de nuevo la habilidad ENCANTAR con la
fotocopiadora que hay en la pared del fondo y as conseguirs que Joy salga sin ser vista. Habla de
nuevo con ella y despus utiliza con ella la habilidad POSEER para poder cruzar las brasas. Una vez al
otro lado, tendrs un nuevo objetivo: AYUDAR A JOY A EVITAR A LOS POLICIAS Repite el proceso como
antes, utiliza la habilidad de ENCANTAR con la fotocopiadora que hay fondo y despus con la
impresora para conseguir el objetivo. Habla de nuevo con Joy y tendrs un nuevo objetivo: LLEGAR AL
DESPACHO DE BAXTER

Sigue recto, gira a la derecha, de nuevo recto y gira a la izquierda. El despacho de Baxter se encuentra
a la derecha y tiene la puerta abierta. Entra, mira los dossiers que han cado al suelo y cuando salga la
pregunta: De dnde viene ese ruido? Selecciona: Foto policial (Pista 1/10) y contempla la escena.
As sabrs que Rex nunca utiliz estos documentos para chantajearte. Bien, ahora tendrs como nuevo
objetivo: ENCONTRAR EL CUADERNO DE LA MADRE DE LA TESTIGO y para conseguirlo debes localizar un
total de 10 pistas.

Inspecciona el trofeo que hay sobre el archivador Fanfarrn (Pista 2/10) Campen de bolos, luego
los Billetes para salir de la ciudad que hay en la estantera de al lado (Pista 3/10) Billete de Baxter
Ahora ve hasta la mesa donde est Joy, pulsa en el contestador y escucha el Mensaje nuevo para
obtener como (Pista 4/10) Mensaje en el contestador Mira las fotos que cuelgan en la pared sobre la
Para servir y proteger (Pista 5/10) Foto de la promocin de la Academia y la de al lado Mencin de
ascenso (Pista 6/10) Ascenso de Baxter Habla con Joy para poder escuchar el mensaje y tendrs la
confirmacin de que el cuaderno se encuentra todava en el despacho (Pista 7/10) Baxter escondi el
cuaderno

Inspecciona el libro que hay sobre el mueble de cajones al lado del sof Los horrores de 1692, estigma
de Salem(Pista 8/10) Aficionado a la historia de Salem. Inspecciona tambin la pared al lado
derecho el armero y vers una marca, a la pregunta: A qu se debe es marca en la pared?
Selecciona: Estampada, Marca,Coincide con el estante como pistas ms relevantes (Pista 9/10)
Pestillo Ahora mira el lado izquierdo del armero, parece que hay una bisagra extraa como una
especie de palanca (Pista 10/10) Estante para armas Habla con Joy y para que te ayude y
encontrars por fin el cuaderno de Cassandra. Una vez completado el objetivo, el siguiente ser
AYUDAR A JOY A SALIR DE LA COMISARIA
Avanza hasta el centro de la sala y usa la habilidad ENCANTAR con la impresora que hay en las mesas
del centro y conseguirs que Joy avance un poco ms. Sal de la sala, habla con ella que se encuentra
en la escalera de bajada y contempla la escena de la conversacin entre Rex y otro agente sobre tu
persona. Avanza, entra en la oficina de la derecha, el centro de operaciones sobre el caso
Campanero, pero Joy parece que tiene otros planes y te dejar plantado. Por eso tu nuevo objetivo es
salir de la comisara, as que simplemente avanza hasta la puerta de salida y sal.
Un poco ms adelante te encontrars con la chica y a la pregunta Qu podra hacer que me
ayudara selecciona la imagen de Nota de Cassandra como pista ms relevante.

Sabrs que su nombre es Joy, aceptar tu oferta porque comprender que os necesitis mutuamente.
Tu prximo objetivo ser: Ir al CEMENTERIO DE ASHLAND HILLS
(Mira el mapa) o desde donde te encuentras sigue recto, pasa por la puerta que hay al fondo, contina
por el agujero de la pared, y en la calle gira a la derecha. Avanza hasta el final, de nuevo gira a la
derecha, pasa por otro hueco de la pared y atraviesa la reja. De nuevo derecha, al final gira a la
izquierda y vers al fondo la puerta del cementerio. Antes de entrar vers a una nia fantasma que se
esconder al verte. Entra en el cementerio para completar el objetivo, y tendrs otro nuevo:
ENCONTRAR A JOY

TELE TRANSPORTACION
Cruza el puente y despus de la escena y hablar con Joy que ha conseguido una linterna, habrs
completado el objetivo. Ahora Tendrs que descubrir si existe una relacin entre los crmenes del
Campanero y un nuevo objetivo: INVESTIGAR LA ESCENA DEL CRIMEN para conseguirlo, debes
encontrar 8 pistas. Acrcate a la orilla de ro, a la derecha donde se encuentra sentada la chica
fantasma y usa la habilidad REVELAR con el pie y la mano y revelar un cadver. Despus ANALIZA
LOS DETALLES del cadver y a la pregunta Qu puedo averiguar a partir de esto? Selecciona las
imgenes: Arrastrada,Hecha jirones y Muerta como pistas ms relevantes (Pista 1/8) El hombre
fantasma vio el cadver.
Ve a hablar con la fantasma que sentada junto a la lpida y sabrs que durante la investigacin
encontraron algo junto a la orilla (Pista 2/8) Objeto de la orilla

Inspecciona entonces el montn de ramas que hay junto a la orilla, Difcil de ver (Pista 3/8) Arbustos
oscuros Habla con Joy para que te ayude a buscarlo, y despus INSPECCIONA la cuerda. Esta
cuerda me resulta familiar A la pregunta Dnde he visto esto antes? Selecciona la imagen Patrn de
las vctimas (Pista 4/8) Similitud con las victimas del Campanero Ahora inspecciona la Piedra
grande que hay en el camino empedrado y descubrirs (Pista 5/8) La han movido. Inspecciona
tambin la cinta amarilla que la polica se ha dejado Olvidado (Pista 6/8) Cordn policial En la
orilla, a la derecha del cadver, inspecciona las huellas en el barro, Huellas recientes (Pista 7/8)
Huellas en la orilla Por ltimo inspecciona la Pala que hay junto a una lpida para conseguir la
ltima (Pista 8/8) La pala del enterrador y completar el objetivo.
Habla con Joy para que te ayude a coger lo que hay entre los arbustos y encontrar una cuerda.
Inspeccinala y selecciona la imagen del: Patrn de las vctimas Habla de nuevo con Joy y segn lo
ocurrido la nica que tiene la respuesta es el fantasma de Sophia, la chica asesinada en el ro, pero al
acercarte a ella, desaparecer. Ese ser tu prximo objetivo: ENCONTRAR AL FANTASMA DE SOPHIE
Avanza hasta la farola y ahora cuidado porque en la siguiente zona, tendrs que eliminar a 3 demonios.
Empieza mejor por el de la derecha, ocultndote detrs de la roca negra que hay, espera a que se de
la vuelta, sigilosamente acrcate por detrs y acaba con el. Contina por la izquierda, elimina al
siguiente demonio de la misma forma, y contina hasta la pared, escndete en algunas almas para
colocarte ms cerca y acaba con el ltimo fantasma que se encuentra en esa zona. Tambin puedes
utilizar el cuervo para distraerle. Acrcate a la pared de piedra, gira a la derecha, pasa por la abertura
de la pared y vers de nuevo correr al fantasma de Sophia.
Sguela y te encontrars con un grupo de personas hablando cerca de un poste, contina por las
escaleras a la izquierda y entra en la casa que hay al fondo. Puedes echar un vistazo a los objetos de la
mesa, y hablar con el fantasma un rato. Frente a las escaleras hay otra mesa, con herramientas para la
amputacin. Detrs de las escaleras puede hablar con otra fantasma, luego sube por la escalera del
exterior y te encontrars otra vez con el fantasma de Sophia, Despus de la escena, tendrs una nueva
habilidad TELETRANSPORTACION

Para ejecutarla, presiona el [BOTON IZQUIERDO] dirige la cmara hacia el horizonte y saldr un circulo
anaranjado, ahora cuando veas tu imagen transparente, suelta el botn del ratn para tele

transportarte hasta el lugar que quieras. Bien, desde donde te encuentras, tele transprtate al saliente
de enfrente, gira a la derecha y haz lo mismo para desplazarte hasta el otro saliente. Ahora repite el
proceso para atravesar los muebles que obstruyen el paso en la puerta. Djate caer al suelo y debes
encontrar una puerta de salida tapada con una tela, en la que hay dos palas. Tele transprtate para
cruzarla y veras a Sophie, pero lamentablemente desaparecer de nuevo a toda velocidad.

Gira a la derecha y veras a varios periodistas haciendo una retransmisin, sube por la escalera de
piedra a la derecha y tele transprtate para cruzar la valla. Ahora preprate porque en la siguiente
zona hay 3 demonios que tendrs que eliminar, tienes almas para esconderte, aunque quizs te cueste
un poco. Una vez que hayas acabado con ellas, sigue hasta la verja, crzala y contina tras el rastro de
Sophie y una vez que llegue a la orilla, habla con ella.
No hua de ti, en realidad quera mostrarte algo, Tengo que averiguar que me est intentando decir
Sophie Utiliza la habilidad de CONCENTRARTE en el rbol y a la pregunta De dnde sale ese ruido?
Selecciona: Grieta Luego cgele el brazo para sacarla del agua y contempla la escena. El
Campanero realmente trataba de encontrar un contrato. Cgele de nuevo al brazo y contempla una
nueva escena, la de su muerte por ahogamiento, con lo que habrs completado el objetivo. El
siguiente es REGRESAR CON JOY
Avanza hasta la puerta con la reja, usa la habilidad de DESPEJAR para hacerla desparecer y pasa al
otro lado. Tele transprtate para cruzar hasta la orilla de enfrente, sigue el camino de los halos blancos
hasta que llegues a una nueva orilla y tele transprtate de nuevo al otro lado. Gira a la derecha,
avanza, tele transprtate de nuevo hasta la otra orilla del puente y habla con Joy. Despus e la escena
y una vez completado el objetivo, el siguiente es IR AL HOSPITAL PSIQUIATRICO DE LUX AETERNA Al
parecer hay una superviviente del Campanero, quizs tenga ms informacin sobre l.

CASO SECUNDARIO: CON EL CORAZON ROTO


Despus de la escena y una vez fuera del cementerio, avanza un poco y habla con la fantasma (Katy)
que esta hablando sola detrs de una pareja. Piensa que su antiguo novio le engaa y tienes que
ayudarla a descubrir si es verdad. Usa entonces la habilidad POSEER con el hombre y despus
INFLUENCIAR y selecciona la imagen: Corazn roto y conseguirs la pista: Suicidio de la ex novia
El hombre empez a salir con su actual pareja cuando su ex an viva

Repite el proceso con la chica, selecciona la misma imagen y obtendrs una pista: "Necesitaba
Consuelo" Concluye el caso, seleccionando las 3 imgenes Con el corazn roto, Suicidio de la ex
novia, Necesitaba consuelo El resultado ser: Una mal entendido. Habla con ella y cuntale lo que
has descubierto para que pueda descansar en paz.
Avanza un poco, gira a la derecha para atravesar el parque, continua por la calles en llamas, gira a la
derecha, avanza hasta el final y entra en al Psiquitrico.

HOSPITAL PSIQUIATRICO
Joy tratar de convencer a la recepcionista para que le diga algo sobre Iris, pero ella se negara a
hacerlo. Tendrs que echarle una mano y para conseguirlo, debes encontrar un total de 4 pistas.
Inspecciona el dinosaurio que tiene al lado de la mesa (Pista 1/4) Un regalo y tambin el documento
que hay sobre la mesa junto al monitor (Pista 2/4) Visitas restringidas Luego inspecciona el pster que
hay colgado en la pared y obtendrs la (Pista 3/4) Motivacin por ltimo, inspecciona el marco con la
foto del nio que est en el escritorio y obtendrs la ultima (Pista 4/4) Chico con muletas Ahora ya
puedes utilizar la habilidad de POSEER sobre la recepcionista, luego la de INFLUENCIAR y despus
selecciona: La foto del chico As conseguirs que le confirme que Iris se encuentra en el Hospital.
Una vez completado el objetivo, el siguiente ser: AVERIGUAR EN QUE HABITACION SE ENCUENTRA.
POSEE de nuevo a la recepcionista, despus, Echa un vistazo al monitor y sabrs que esta noche la
van a hacer una terapia con electroshock. Pulsa sobre la parte superior, Iris Campbell, se encuentra en
la habitacin 612.

Sal de la sala, sube la escalera en compaa de Joy, contina por la escalera derecha, entra por la
puerta entreabierta y utiliza la habilidad ENCANTAR para desactivar la cmara de vigilancia. Sigue por
el pasillo circular, utiliza de nuevo la habilidad con la cerradura electrnica que hay a la derecha y
luego desactiva rpidamente la cmara de vigilancia que hay en la pared de enfrente. Sigue
avanzando, utiliza la habilidad POSEER con el sanitario que hay a la izquierda, luego lele la mente

dos veces y de nuevo utiliza la habilidad ENCANTAR con el televisor para distraerlo. Desactiva la
cmara de vigilancia que hay sobre la cmoda y contina por el pasillo.
Encontrars brasas en el suelo, as que posee a Joy para cruzarlas y una vez al otro lado qutale la
posesin. Sigue y al final aparecers frente a la puerta que da acceso al pabelln psiquitrico, pero no
podrs continuar. Cuando Joy se vaya, atraviesa la puerta de la izquierda donde hay un montn de
trastos y sal por la otra puerta. Esquiva las brasa del suelo y tele transprtate para saltar la grieta del
suelo. Gira a la izquierda y utiliza la habilidad POSEER con el gato.
Pasa por el conducto de ventilacin que hay en el suelo, hasta el final y djate caer por el hueco.
Continua caminando por encima de las habitaciones de los pacientes y djate caer de nuevo por el
hueco de la rejilla, Deja de poseer al gato y aparecers frente a la puerta 104. Ten cuidado porque
detrs de la puerta en esta nueva zona hay 3 demonios que tendrs que eliminar.
Cuando hayas acabado con ellos, contina por el pasillo y llegars a una zona, llena de camas con
varias plantas. Sube hasta la ltima, gira por el pasillo de la derecha y tele transprtate para cruzar por
los objetos que te impiden el paso. Sigue, atraviesa la puerta, contina por el pasillo circular a la
izquierda y te encontrars con Joy que te estaba esperando para completar el objetivo.
El prximo ser:AVERIGUAR QUE SABE IRIS Usa la habilidad ENCANTAR con la cerradura de la puerta,
despus con la cmara de seguridad del techo y repite el proceso con la cerradura de la prxima
puerta y con la cmara. Joy estar en la puerta de la habitacin 106, entra y contempla la escena. Iris
puede verte tambin, utiliza la habilidad POSEER con ella, pero extraamente te expulsar de su
cuerpo. Ahora tendrs que AVERIGUAR QUE SABE IRIS SOBRE EL CAMPANERO y para conseguirlo
tendrs que encontrar un total de 7 pistas.

Inspecciona la cama: Al revs (Pista 1/7) Cama al revs Repite el proceso con los lpices de la
mesa: Terapia artstica (Pista 2/7) Lpices de colores Luego inspecciona el dibujo en que aparece
una campana de la pared de enfrente y a la pregunta Qu intenta decir Iris con este dibujo?
Selecciona las imgenes: Quemada en la hoguera(Pista 3/7) Smbolo en la arena Haz lo mismo con
el dibujo que hay a su derecha Atormentada (Pista 4/7) Dibujo demente y con el que hay a su lado
casi en la esquina y a la pregunta Qu intenta decir Iris con este dibujo selecciona Dos chicas y
Relacionadas (Pista 5/7) Gemelas atadas
Ahora habla con Iris y te dir algo sobre los ojos azules de la muerte (Pista 6/7) Ojos azules Analiza los
detalles del dibujo que esta pintando y responde de nuevo a su pegunta, seleccionando: Perseguida
y Atormentada (Pista 7/7) Iris capturada Bien, pulsa [Q] para concluir la investigacin y contempla la
escena. Rose salv la vida de su hermana gemela Iris, antes de ser quemada viva por el Campanero.
Tu nuevo objetivo ser:AYUDA A JOY Y A IRIS A SALIR DEL PSIQUIATRICO
Sal de la habitacin, gira a la izquierda y vers a un celador en el pasillo, justo a l a su izquierda sobre
una estante hay una radio, encntala para encenderla y as conseguirs que el celador se acerque.
Haz lo mismo con la cerradura de la puerta y sal fuera a la ciudad. Despus de la escena debes
responder a la pregunta Dnde he visto esta hoguera antes? Selecciona la imagen: Invitacin para la
gala Despus que las dos chicas vayan a esconderse a la Iglesia, tendrs un nuevo objetivo:
INVESTIGAR EL POSIBLE VNCULO ENTRA LA GALA Y EL CAMPANERO y para ello tendrs que ir al Museo.
Una vez que salgas del Psiquitrico, gira a la derecha y pasa por el hueco en llamas que hay en el
edificio. Una vez en la calle, camina hacia la derecha y sigue recto hasta la gasolinera, despus avanza

por el lado derecho de la gasolinera. Cruza el parque, avanza por la izquierda de la fuente, avanza por
el callejn de la izquierda y entra en el Museo. Una vez conseguido el objetivo y una vez en el interior del
Museo, tendrs otro nuevo: INVESTIGAR LAS EXPOSICIONES DE LA GALA

VISITA AL MUSEO
NOTA IMPORTANTE: Si has optado por conseguir a la vez los coleccionables que te faltan, debes
recogerlos todos aqu y ahora porque no podrs volver.
Entra en el Museo y ahora tendrs que averiguar si esta gala esta relacionada de alguna forma con el
Campanero, si el asesino se ha inspirado en la caza de brujas. Para conseguirlo tendrs que encontrar
un total de 7 pistas. Vers diferentes objetos expuestos dedicados a la tortura y tambin varios cuadros.
Ve primero hasta el escritorio donde se esta celebrando el juicio e inspecciona las hojas para obtener
una nueva Registros judiciales (Pista 1/7) Registro de los juicios por brujera despus mira el aparato
de tortura que hay a la izquierda, Humillacin (Pista 2/7) Picota Acrcate a la horca e inspecciona
la trampilla y a la pregunta De dnde viene ese ruido? selecciona: Trampilla (Pista 3/7) Horca de la
poca puritana
Examina el cuadro que hay en el caballete a la izquierda para obtener una nueva (Pista 4/7) Casa del
juez Acrcate a las piedras, concntrate y de nuevo a la pregunta: De dnde viene ese ruido?
Selecciona: Mancha y tendr una nueva (Pista 5/7) Contrato demonaco ve hacia el otro lado de la
sala y vers una silla colgada en un tronco, analiza los detalles y a la pregunta: No se us algo as en
uno de los crmenes del Campanero? Selecciona: Agua Ahogada Sophie y obtendrs la (Pista
6/7) Tortura por sumersin Otro de los objetos expuestos en un palo rodeado por estacas de madera.
Analiza los detalles y selecciona: Rose,Muri quemada Tortura obtendrs as la ltima (Pista 7/7)
Quemada en la hoguera

Concluye la investigacin y sabrs que el Campanero us instrumentos de tortura como estos con sus
victimas Por qu matarlas como a brujas? Una vez conseguido el objetivo, el siguiente ser: IR A LA
SALA DE RESTAURACION

Sal por la puerta. Avanza pero ten cuidado porque un tren pasar a toda velocidad de izquierda a
derecha y chocas con l morirs. Lo primero que tienes que hacer es rpidamente tele transportarte al
otro lado de la va, antes o despus de que pase el tren. Ahora una vez en el otro lado de la va, repite
el proceso y siempre hacia el lado contrario por el que aparece. Ojo debes mantenerte alejado de la
va. Tendrs que hacerlo 4 veces. Una vez al otro lado, sube por la escalera al primer piso, pero cuidado
porque el tren seguir pasando ahora de derecha a izquierda.
Continua (ojo porque tambin pasar por ah) Una vez arriba, entra por la puerta de la izquierda y en la
siguiente sala, atraviesa los barrotes que hay a la derecha. Avanza un poco, gira a la derecha y pasa
por la puerta. All vers a Joy entrar por la ventana, despus de hablar con ella, sube por la escalera
hasta el segundo piso para completar el objetivo. Ahora una vez en la sala de restauracin. Y a la
pregunta Algunos de estos artefactos guarda relacin con el Campanero? Ese ser as tu prximo
objetivo ser: INVESTIGAR LA SALA DE RESTAURACION Tendrs que encontrar un total de 14 pistas
para averiguar si es cierto.
Inspecciona el ancla Ancla aqu (Pista 1/14) Ancla de barco Un poco mas adelante a la izquierda,
inspecciona el can, Guerra civil (Pista 2/14) Un can antiguo Justo al lado del can vers una
especie telgrafo Llamadas de auxilio (Pista 3/14) Telgrafo de barco Un poco ms a la derecha.
En uno de los laterales, inspecciona el panel con los artculos de peridico La paranormal historia de
Salem sabrs que Sophie era mdium y conseguirs una nueva (Pista 4/14) Su objetivo son las
mdium
En la parte central hay dos mesas pequeas de madera juntas, Inspecciona la nota que hay en una de
ellas Lista de acusados (Pista 5/14) Lista de acusados Luego inspecciona el mazo del juez que hay
sobre la otra mesa Justicia para obtener una nueva (Pista 6/14) Justicia. Ahora sobre una mesa en
un lateral, inspecciona el pergamino Mensaje importante para obtener la (Pista 7/14) Citacin
pblica para los juicios por brujera Justo enfrente sobre una mesa inspecciona el cuadro del
instrumento de tortura que hay sobre ella Persecucin (Pista 8/14) Cuadro sobre los juicios por
brujera Al lado concntrate para examinar la caja con los collares y a la pregunta De dnde viene
ese ruido? selecciona El collar de cristal (Pista 9/14) Mdium consideradas brujas y contempla la
escena.

En unos de los extremos de la sala, inspecciona el cuadro del Juez para obtener la (Pista 10/14)
Autoridad e los juicios por brujera En otra mesa pequea inspecciona el timn que hay sobre ella
Cualquier direccin para obtener la (Pista 11/14) Timn del barco Junto a la estanteras inspecciona
el barril de vino Vino (Pista 12/14) Vino Justo al lado hay un aparato de navegacin Navegacin
(Pista 13/14) Bitcora de barco- Ahora avanza hasta la estantera que est pegada a la pared del
fondo e inspecciona el cuadro que hay escondido detrs, veras una escena en la que Baxter aparece
ocultando una cuadro. Con la ayuda de Joy descubrirs que se trata del Smbolo del Campanero y
obtendr la ltima (Pista 14/14) Baxter en el museo

Pulsa [Q] para sacar la conclusin y a la pregunta Algunos de estos objetos guardan relacin con el
Campanero? selecciona las imgenes de: Mediums consideradas brujas,Su objetivo son las
mediums y Smbolo en el cuadro Despus a la pregunta: Qu tiene de raro el comportamiento de
Baxter en este caso? Selecciona: Baxter en el Museo, Baxter busca a la chica y Baxter escondi el
cuaderno Una vez conseguido el objetivo, la conclusin es clara. Baxter es el sospechoso!! El siguiente
objetivo: SALIR DEL MUSEO.
Baja la escalera y cuidado porque al salir por la puerta, hay tres demonios en la otra sala que tendrs
que eliminar, ya sabes que puedes ocultarte en las almas para pillarles por la espalda. Una vez que
hayas acabado con ellos, sal del mueso, baja la escalera y ahora podrs cruzar las vas del tren sin
problemas. Sal al hall del museo y segn los comentarios de la gente algo ha ocurrido en la Iglesia, as
que ese ser tu prximo objetivo: IR A LA IGLESIA

ASESINATO EN LA IGLESIA
Bueno, tendrs que realizar un largo recorrido hasta la Iglesia (Fjate en la distancia que aparece en la
pantalla para guiarte) Entra en la Iglesia y contempla la escena. Es evidente que algo grave ha
ocurrido, afortunadamente Joy est a salvo, pero debido a su inters sobre el estado del padre Mc
Cauley ser detenida, por eso tu nuevo objetivo ser: AVERIGUAR SI IRIS ESTA A SALVO
Entra en la Iglesia, pero cuidado no pases por la puerta a la nave central porque hay tres demonios.
Mejor sube por la escalera de la izquierda al piso superior, avanza por la izquierda, tele transprtate
para pasar por la pared al otro lado y justo al final djate caer al suelo de la nave central. Pasa a la
sacrista por la puerta de la izquierda, pero como hay brasas, gira a la derecha y pasa por la otra
puerta. Aqu tambin hay brasas, pero hay un guardia, utiliza la habilidad ENCANTAR en la radio para
encenderla y conseguirs que el agente se acerque, Utiliza la habilidad POSEER con l para cruzarlas y
luego deja la posesin.

Al parecer la polica no localiza a Baxter, pasa por la puerta y contempla la escena. El Campanero ha
cometido un nuevo asesinato, Iris ha sido aplastada por una enorme estatua. Una vez finalizado el
objetivo, tendrs uno nuevo INVESTIGAR LA ESCENA DEL CRIMEN EN EL PATIO Puedo seguirle el rastro

al asesino aqu? Tendrs que encontrar un total de 6 pistas para saberlo. Mira la piedra que tiene la
marca del Campanero (Prueba 1) analiza los detalles y a la pregunta Cmo muri Iris? Selecciona las
imgenes: Muri aplastada, Arma improvisada y Rocas como pruebas relevantes (Pista 1/6) El
Campanero persiguiendo a Iris
Mira la mancha de sangre que hay en el suelo marcada como prueba 2 Arrastrar (Pista 2/6) Sangre
de Iris Inspecciona los cristales rotos que hay en el suelo Hecho pedazos marcada como prueba 3
(Pista 3/6) Cristales rotos. Inspecciona la marca del Impacto aplastante que hay del suelo marcada
como prueba 4 (Pista 4/6)Impacto aplastante El pedestal de la estatua marcada como prueba 5
Fuerza bruta (Pista 5/6) Derribada, por ultimo inspecciona la estatua: Pesada y obtendrs la ultima
(Pista 6/6) Posicin original de la estatua Ahora pulsa [Q] para concluir la investigacin y contempla la
escena.

Bien, una vez conseguido el objetivo, tendrs que SEGUIR LA PISTA DEL ASESINO EN EL PISO DE ARRIBA
Sal del patio, gira a la izquierda y sube la escalera hasta el primer piso. Ahora posa por la abierta que
hay a la izquierda y descubrirs ms cadveres. Puedo seguirle el rastro a mi asesino aqu? Primero usa
la habilidad REVELAR con las manos y pies, despus analiza los detalles de los tres personajes y a la
pregunta Qu est haciendo Iris? Selecciona: Necesitar ayuda. Asustada y Caer (Pista 1/8) Iris
huye
Inspecciona el cadver de la mujer. Ninguna posibilidad (Pista 2/8) Victima vapuleada Luego el del
hombre Retorcida (Pista 3/8) Victima retorcida Mira los cristales rotos que hay en el suelo marcadas
como prueba 7 Destrozado (Pista 4/8) Cristales rotos Ahora Inspecciona la ventana marcada como
prueba 6 Lanzado contra ella (Pista 5/8) Ventana rota Acrcate a la ventana marcada como
prueba 8, e inspecciona las huellas en el alfizar Va de escape(Pista 6/8) Huella en el alfizar
Inspecciona el cadver de la mesa Vencido (Pista 7/8) Victima lanzada

Ahora utiliza la habilidad de POSEER y despus INFLUENCIAR con la mujer que est interrogando el
polica y a la pregunta Qu podra hacerle reflexionar sobre por qu los mat el asesino? Selecciona la
imagen: Iris huye (Pista 8/8) Masacre Concluye la investigacin y contempla escena Victimas
fortuitas.Sal del saln, gira en el pasillo a la izquierda, ve hasta la puerta del fondo a la derecha y sube
la escalera. Desagraciadamente en el cuarto de Joy, descubrirs el cadver del padre Mc Cauley.

A la pregunta Qu haca el asesino aqu? Tendrs que encontrar un total de 6 pistas. Con el objetivo
cumplido, tendrs ahora otro nuevo: INSPECCIONAR LA ESCENA DEL CRIMEN EN EL ATICO Lo primero
que tienes que hacer es utilizar la habilidad CONCENTRARTE en el cadver del sacerdote y despus
examinar los detalles. A la pregunta De dnde viene ese ruido? Selecciona: Herida (Pista 1/7)
Muerte del padre Mc Cauley Inspecciona las manchas cerca de su cuerpo Merodeando (Pista 2/7)
Huellas de gato Entra en la habitacin de al lado utiliza la habilidad REVELAR con la alfombra
Espantado (Pista 3/7) Residuo de un gato bufando
Ahora inspecciona la foto del suelo Desechada (Pista 4/7) Foto hecha pedazos Utiliza de nuevo la
Habilidad REVELAR con el pie y la mano y vers la imagen del asesino. Analiza los detalles y a la
pregunta Qu haca el asesino? Selecciona: Descubierto y Mirar para obtener la ultima (Pista 5/7)
Asesino interrumpido El Campanero sorprendido dejo caer un objeto al suelo.
Sala la conclusin y la pregunta Qu haca aqu el asesino? selecciona las imgenes: Asesino
interrumpido, Muerte del padre Mc Cauley y Foto hecha pedazos (Pista 6/7) Joy era su objetivo.
Mira el gato y una vez resuelto el objetivo, tendrs otro nuevo: AVERIGUAR QUE HA VISTO EL GATO
Sigue al gato hasta la otra habitacin y contempla la escena (Pista 7/7) Un objeto cayo por el
respiradero Utiliza la habilidad: POSEER con el gato y introdcete por el conducto de ventilacin que
hay en el suelo, contina y aparecers de nuevo en la habitacin con los cadveres. CONCENTRATE
en la llave que hay en el suelo y a la pregunta: De dnde viene eses ruido? Selecciona la imagen de la
Llave Ahora a la nueva pregunta: Dnde he visto esta casa antes? selecciona la imagen de la Casa
del juez Objetivo cumplido, el siguiente ser: AVERIGUAR QUE HA OCURRIDO EN LA IGLESIA
Sal de la habitacin y cuidado antes de bajar la escalera porque hay un demonio deambulando por el
piso de abajo, rpidamente utiliza la habilidad POSEER con el polica que hay abajo y cuando el
demonio te de la espalda acaba con l. Ahora sigue por el pasillo, traspasa la puerta, POSEE tambin
al otro polica y utiliza la habilidad ENCANTAR con la radio para encenderla y cruzar las brasas en su
cuerpo. Deja la posesin y traspasa la puerta. Una vez en la Iglesia como hay 3 demonios, lo mejor que
puedes hacer es avanzar por el lado izquierdo, escondindote en las almas hasta el final y una vez all,
traspasa la puerta y sal a la ciudad para completar el objetivo. Despus de la escena con Joy, tu
prximo objetivo ser: IR A LA CASA DEL ALCALDE

ESCONDITE DEL CAMPANERO


Baja a la playa, ve hasta el final sube la rampa que hay al fondo y contina por el callejn de enfrente.
Gira a la izquierda para rodear el barco, contina hasta la calle y pasa por el callejn que hay a la
derecha para cruzar al otro lado. Atraviesa el contenedor y de nuevo en la siguiente calle, pasa por el
callejn de la derecha. Gira en la calle a la izquierda, avanza hasta el final (Observa los metros que
faltan) y atraviesa la verja.
Hay luz en el piso de arriba y un coche de polica aparcado. Entra en la casa y tendrs un nuevo
objetivo: ENCONTRAR LA HABITACION EN EL PISO DE ARRIBA EN LA QUE HAY LUZ Sube la escalera, gira a
la izquierda, luego avanza por el pasillo hasta el fondo y entra en la habitacin de la derecha en la que
hay luz. Ahora atraviesa la estantera para entrar en la habitacin oculta y contempla la escena. Una
vez conseguido el objetivo, tendrs otro nuevo: DESCUBRIR SI EL ASESINO TODAVIA SE ENCUENTRA EN LA
CASA DEL JUEZ para conseguirlo, debes encontrar un total de 7 pistas. Mira el verso escrito en la pared
(Pista 1/7) Verso de Joy

Ahora examina los detalles en el Peridico antiguo que hay sobre la mesa (Pista 2/7) Similitud con los
juicios por brujera Las fotos de la pared Victimas y mtodos de ejecucin (Pista 3/7) Instrumentos
de ejecucin Los Objetos personales de las victimas que hay sobre la mesa (Pista 4/7) Trofeos El
mapa de la pared Pasado homicida (Pista 5/7) Mapa de los anteriores asesinatos Inspecciona el
Peridico antiguo de la otra mesa redonda (Pista 6/7) Asesinatos del pasado en Salem. Concluye la
investigacin y tendrs la ultima (Pista 7/7) Asesinos Imitadores
En la habitacin de al lado donde se celebraban los juicios, hay dos demonios que tendrs que eliminar,
puedes usar un cuervo para distraerlos, o tambin avanzar entre medio de ellos cuado vayan cada uno
por su lado. El problema es que en la habitacin de al lado encontrars dos demonios ms, as que
tienes trabajo. Una vez que hayas acabado con ellos, pasa por la puerta entreabierta donde hay luz,
baja los escalones y contina hacia la derecha para bajar al stano y contempla la escena.
En el suelo encontrars el cadver de Baxter, habla con su fantasma y hazle rodas las preguntas para
saber que es lo que ocurri, donde se encuentra Cassandra, quin le mat y sabrs tambin que
conoce a Joy.

Una vez completado el objetivo, tendrs ahora que INSPECCIONAR EL SOTANO PARA SEGUIRLE EL
RASTRO AL ASESINO Desde donde te encuentras, gira a la derecha, ve hasta el fondo y pasa por la
puerta iluminada que hay a la izquierda para completar el objetivo. Una vez abajo, a la pregunta Qu
ocurre aqu abajo? Tendrs que localizar un total de 7 pistas. Utiliza la habilidad REVELAR con los pies y
manos, as revelars la imagen del Juez. A la pregunta Qu hacia l? Selecciona las imgenes:
Juzgar, Acusar y Serio como pistas ms relevantes (Pista 1/7) Hombre de Ley
Entra en la celda, inspecciona los grilletes Encadenada (Pista 2/7) Grilletes Utiliza de nuevo la
habilidad REVELAR en las manos y vers al fantasma de Abigail. Examina los detalles y a la pregunta
Qu hacia Abigail aqu? selecciona: Encarcelada y Suplicar (Pista 3/7) Abigail prisionera de
nuevo REVELA el dibujo de la campana que hay en el suelo Quin ha dibujado esto? (Pista 4/7)
Smbolo en la celda De nuevo REVELA e Inspecciona las velas que hay sobre el barril Luz apagada
(Pista 5/7) Velas.
Sal de la celda, entra en la de en la de enfrente y REVELA la jaula que hay en el suelo Una crcel
dentro de otra crcel. (Pista 6/7) Jaula. Inspecciona la cama El mal no descansa (Pista 7/7) Catre
Concluye la investigacin y a la pregunta: Qu ocurri aqu abajo? Selecciona Hombre de Ley,
Abigail prisionera y Smbolo en la celda como pruebas ms relevantes, contempla la escena y
tendr160s una nueva pista: Abigail es el Campanero?
Sal de las celdas, regresa al stano y acrcate al cuerpo de Baxter, oirs por radio que Rex no est
localizable. A la pregunta Adonde se llevara Abigail a Joy? Selecciona las imgenes: Horca de la
poca puritana, Su letal instrumento y Abigail es el asesino Una vez conseguido el objetivo, tendrs
otro: IR AL MUSEO y una nueva pista: La horca del asesino en el museo

FINAL
Sube la escalera, pasa por la primera puerta a la derecha, sigue recto y sal a la ciudad por la puerta de
salida y dirgete al Museo. Haz el recorrido hasta all, entra y tendr160s un nuevo objetivo: SALVAR A
JOY Una vez en el museo, sortea las brasas entra en el recinto y contempla la escena. Ahora
rpidamente (Solo tienes 20) y ten cuidado con las brasas del suelo, acrcate a Joy y usa la habilidad:
POSEER con ella, despus INFLUENCIAR y a la pregunta Cmo podra detener a Abigail? selecciona
la imagen: Grito poderoso

De nuevo rpidamente, acrcate a Abigail, cgele la mano y contempla la escena. Hazle todas las
preguntas para conocer toda la verdad y contempla la escena final del juego.

FIN

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