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SIMON THE SORCERER 2

SOLUCIONES:
Un muchacho de nombre Runt no est contento con su vida, ansa ser
brujo por encima de todas las cosas e invoca a Srdido quien lo toma
como aprendiz. Entre ambos urdirn un plan que ayudar al brujo a
recuperar su cuerpo y de paso tomar venganza contra un Simon ms
adolescente y dotado de un gran cinismo.
CONTROLES:
Iconos. Difiere un poco de su antecesor en los comandos de accin que
en esta ocasin estn representados por iconos. El inventario es la
ventana ovalada del centro. Para realizar cualquier accin primero
seleccionamos el icono y luego clic en el lugar o personaje donde
deseemos que se realice.
Simon moviendo una caja empujar/mover
Lupa mirar
Caja madera abrir/cerrar
Imn coger
Boca hablar
Sombrero de copa consumir/llevar
Martillo usar
Caja de regalo dar
Postal del inventario guardar/cargar partida, salir
Mapa. Al poco de empezar el juego nos moveremos entre los distintos
escenarios mediante un mapa de la ciudad que veremos al completo
desplazando el ratn todo a la izquierda o derecha. Al pasar el puntero por
los edificios se marcan los lugares disponibles.

Pulsar para ampliar la imagen


Tecla ESC. Pulsar varias veces durante la Intro para pasarla, seleccionar
postal y cargar la partida que se desee.
Como suceda en la primera parte, no es una aventura estrictamente
lineal, por lo que se pueden hacer las cosas en un orden muy personal y
diferente. He optado por destacar las localizaciones en negrita para que se
pueda consultar con ms facilidad.
Versin CD jugada con Scummvm.

BUSCANDO BLANDIMOCO
El armario embrujado de Srdido aparece, por un error de clculo, en la
casa de Calypso. Nos enteramos por el mago que nicamente
regresaremos a nuestra poca si conseguimos el combustible que lo hace
funcionar. Se trata de algo llamado Blandimoco y solo disponible en el
Castillo del lugar. Automticamente Simon sale a la calle, entramos de
nuevo en la casa, hablamos con Calypso y Alix. Cogemos un bate de
bisbol a la izquierda del mostrador y una bolsa de tinte verde a la
derecha de la caja registradora.
De nuevo en la calle, caminamos hacia el Castillo que se ve al fondo o
hacia la derecha para salir al mapa. Pulsamos en el Castillo en cuestin
ya que es all donde debemos proveernos del material ansiado. Sin
embargo los guardias reclaman una identificacin adecuada denominada
solo entras si pagas 24 dlares. Pedimos que nos pongan al da sobre el
sistema monetario que se usa.

Seguimos su consejo visitando el Torneo de Magia que sera de utilidad


ganar si queremos entrar en el Castillo. Hablamos con el taquillero, nos
apuntamos al torneo facilitando los datos que nos pida. Entramos a la
carpa, hablamos con los magos que esperan turno. Queda claro que
tendremos que hacer algo con toda esa competencia para tener alguna
oportunidad al respecto. Salimos de la carpa y volvemos al mapa.
No tenemos idea de que diantres hacer, de modo que nos dedicaremos a
investigar por orden todos los escenarios para recolectar objetos y
acumular misiones absurdas. Empezamos por la Plaza, all unos bailares
practican sus pasos. Caminamos hacia la derecha e intentamos hablar con
el instructor, nos ignora. Simon decide quedarse a observar. A uno de los
bailarines se le rompe el bastn vindose obligados a suspender el
ensayo.
Ni cortos ni perezosos, ofrecemos como sustituto el bate de bisbol. El
resultado de la bromita es conseguir cargarnos al pobre instructor. Los
bailarines comentan que pondrn un cartel anunciando que necesitan otro
para sustituirlo. Salimos al mapa y vamos a la casa de Prstamos.
Hablamos con el bufn sentado, su repertorio de chistes es ms bien
pattico. Ms a la izquierda hay una tapadera que lleva a las alcantarillas
pero no podemos abrirla.

Entramos a la casa de prstamos, hablamos con la secretaria


interesndonos por los tipos de prstamos que ofrecen. Tras explicarnos
en qu consisten la libra de carne, avales familiares, experimentos
mdicos y opcin de esclavitud, preferimos pensrnoslo un poquito ms
ya que las condiciones de stos no es que sean muy apetecibles.
Salimos, mapa, nos dirigimos a la zona de Comercios. Hablamos con el
quincallero (un chatarrero para entendernos). El hombre tiene
problemillas con el nuevo sistema monetario, pide que le ayudemos y
aceptamos. Plantear tres preguntas:
- Cuntos dlares hay en un soberano? 15.
- Cuntos dlares son 16 cuartos? 1.
- Cuntos soberanos de oro hay en una corona real? 3.
Agradecido nos regala una palanca para zurdos. Miramos el pster a los
pies de la escalera, es el anuncio de los bailarines demandando un
instructor, cogemos el cartel. Entramos en la tienda de mascotas bajo la
misma escalera. Los animales son ciertamente raros, el propietario
acabar confesando que el negocio es una tapadera en donde realiza
experimentos. Nos iremos porque no es posible llevarse nada de aqu.

Andamos a la izquierda, entramos en la tienda de bromas. El cachondo


vendedor consigue cabrear a Simon quien se larga a la calle. Entramos de
nuevo, el tipo nos habla de cosas que hace en su negocio, antes de salir
nos llevamos un libro de chistes que tiene sobre el mostrador. A la
derecha del quincallero hay un puesto de telas propiedad de Bola de
Sebo, lo miramos y salimos al mapa.
Seleccionamos los Muelles como destino. Lo primero que vemos es una
cabeza que asoma de vez en cuando por una caja de madera.
Seleccionamos el icono Hablar y lo usamos en Ricitos de Oro cuando la
veamos aparecer. Le preguntamos por todo interesndonos por sus
problemas con los osos. Decidimos ayudarla en su huda, usamos la

palanca con la caja. Una vez abierta, ella se mete dentro sacando lo que
hay en el interior. Cogemos del suelo la peluca y un bote de goma.

Ir al Mapa, y ya que ha salido a colacin, visitemos la casa de Los 3


Ositos. Miramos los diversos letreros de advertencia. Abrimos el buzn,
cogemos la carta. Dejamos el lugar. Seleccionamos el MucSwamplings.
Creemos reconocer a nuestro amigo a las puertas pero solo es un tipo con
un disfraz. Hablamos con l, le pedimos un globo y de paso nos regala un
vale para un Men Infantil por el mdico precio de 8 dlares.
Entramos al local, hablamos con dos de los clientes. Un tal Tatuajes y
Anorakman. Miramos el reloj de pared, hablamos con los camareros.
Preguntamos para ver si podemos visitar al jefe, Swampling, dicen que no,
solo pasa por all personal autorizado. Lo de pedir el Men Infantil lo
dejamos para cuando tengamos dinero. Salimos a la calle, caminamos
todo a la izquierda hacia el lateral del edificio. Miramos el cubo de basura,
cogemos de ah una caa de pescar.
Mapa y nos desplazamos a la ubicacin Tatuajes. La tienda permanece
cerrada porque el propietario sigue en la hamburguesera. Leemos el
letrero amarillo de la derecha acerca de la Sociedad de los Locos.
Utilizamos el comando Usar en la escalera, subimos y entramos.
Conocemos a Sartnman, Pezman, Levitaman e Insectman. Al hablar con
Sartnman uno de sus compaeros dir que ha hecho voto de sordera y
nos dar un bloc de notas. Usamos el bloc en Sartnman, nos da un
folleto y dice que hay una vacante para el club como Portador de Porridge.

Quedan solo dos lugares por visitar, la Cinaga y la Fuente. ste ltimo
lugar no es necesario ir de momento, solo hay un grupo de lavanderas
intercambiando chismes. Al pulsar en la Cinaga aparecemos ante la
tienda de Prstamos. Un muro separa el acceso al lugar, as que nica
forma de llegar es cruzando las alcantarillas. Usamos la palanca en la
tapadera y descendemos. Topamos con una araa de considerables
dimensiones que nos quita las ganas de proseguir.
Atrs y entramos a casa del prestamista. Solicitamos un prstamo a la
secretaria, elegimos cualquiera de las opciones y entramos al despacho
del jefe. Hablamos con el tipo de todo. Cuando l se ponga a buscar los
documentos, colocamos en la bandeja de su mesa la carta de los 3 ositos.
Salimos al exterior y observamos lo que nuestra accin anterior provoca.
Antes de ponernos en marcha le damos el libro de chistes al bufn a ver si
le mejora la gracia. De regalo nos entrega una vejiga.
Mapa y a casa de Los 3 Ositos. Entramos por el pedazo boquete y
caminamos todo a la derecha hasta la cocina. Cogemos unos guantes de
goma del fregadero. Miramos los grifos, uno est abierto, usamos el
comando Abrir/Cerrar en los grifos. En esas que omos llegar a los osos,
Simon se esconde rpidamente en la chimenea. Las circunstancias harn
que acabemos en la fuente con el culo en llamas. Volvemos a la casa de
Los 3 Ositos pedimos porridge, preguntamos por sus problemas,
entregamos la peluca de Ricitos de Oro y demandamos el porridge como
premio.

Vamos a la Sociedad de los Locos situada en Tatuajes. Entramos, usamos


el comando Llevar (sombrero) en el cuenco de porridge y seremos
admitidos. Fisgoneamos el contenido de la bolsa que nos han entregado.
De dentro sacamos 100 dlares, una cuerda de puenting, y una cua. Por
fin disponemos de dinero, as que nos dirigimos al Castillo y pagamos a
los guardias. Pero al acercarnos a la puerta, el tipo del otro lado, dir que
sin una identificacin de entrar nada.
No hay ningn bar en donde ahogar las penas as que iremos al
MucSwamplings a comprar un Men Infantil consistente en un batido
cenagoso y al inspeccionar la bolsa hallamos tambin un bicho, un chicle
cenagoso y un muequito de Swampling. Seguimos sin poder ver al jefe,
pero recordamos un pequeo detalle que nos da una idea, hacernos pasar
por la mascota del exterior. Vamos a Comercios, entramos en la tienda
de bromas y encargamos un disfraz de Swampling. El hombre contesta
que no es problema, siempre y cuando le traigamos tela verde.
Salimos, cruzamos la calle hacia el tenderete de Bola de Sebo con
intencin de comprar el material. El comerciante quiere hacer un trueque,
un favor a cambio de la tela. Aceptamos, nos lleva hasta una cueva de la
cual quiere saquemos una lmpara mgica. Atravesamos el puente hasta
el montn de lmparas. Usamos el comando Coger en ellas y Simon ir
probando una por una hasta localizar la correcta. Retrocedemos a la
salida, llamamos a Bola de Sebo a travs del agujero. De vuelta en su
tenderete nos da un trozo de tela, aunque no es verde, si no blanco.

En fin, disponemos de tinte de ese color de modo que vamos a la Fuente


con las lavanderas. Aprovechamos que las fminas estn de charla para
echar el tinte en el agua de la fuente y colocamos la tela en el cesto de la
colada. Hablamos con ellas y esperamos hasta que laven el tejido. Una
vez hecho lo recogemos ya con el tono verdoso que pretendamos. Mapa y
a la tienda de bromas en Comercios. Le damos al hombre la tela y al
momento fabrica el disfraz.
A continuacin nos dirigimos al MucSwamplings. Dentro del local
seleccionamos el icono Llevar (sombrero) en el disfraz y conseguimos
traspasar el mostrador. En la cocina nos fijamos en el reloj de la pared,
hablamos con los cocineros y subimos por las escaleras de la izquierda
hasta el despacho de Swampling quien se alegrar tanto de vernos que
desea preparar su famoso estofado cenagoso. Le faltar el ingrediente
principal, barro de la cinaga. Tontos como somos, nos comprometemos a
traerle un poco, nos dar un recipiente para ello.
Por desgracia el acceso a las alcantarillas sigue siendo un problema. En
nuestro ir y venir decidimos volver a los Muelles. Caminamos todo a la
izquierda y conocemos a un personaje llamado Um Bongo. Al hablar con l
descubrimos que posee la habilidad de la danza de la lluvia. Eso ira
realmente de perlas para inundar las alcantarillas y librarnos del arcnido.
Le damos el cartel de los bailarines que buscan un instructor.

Nos trasladamos a la Plaza, avanzamos a la izquierda. All Um Bongo


tiene montado un equipo de percusin realmente potente pero estn todos
parados. Hablamos con Bongo, se le ha roto uno de los tambores y
necesita una vejiga para repararlo. Mire usted por dnde, nosotros
disponemos de una. Se pone a tocar provocando una tormenta de narices.
Vamos a Prstamos, bajamos a las alcantarillas, Simon se negar a
continuar por culpa de la falta de luz. A saber que ms bichos podran
morar all.
Mapa y vamos a la zona de Comercios. Entramos en la tienda de
mascotas. Seleccionamos el guante de cocina y lo usamos para coger la
tortuga elctrica de una de las jaulas derechas. Colocamos la tortuga en
una de las jaulas vacas de la izquierda de la mquina central.
Encendemos la mquina con el icono Usar y movemos la palanca con el
icono Empujar (Simon con caja). Miramos las jaulas, en una hay una
tortuga corriente y en la otra unas anguilas elctricas.
Cogemos un tarro con gusanos luminosos. Retiramos la tortuga de la jaula
y en su lugar colocamos los gusanos. Utilizamos el icono Usar en la
mquina para ponerla en marcha de nuevo. Observamos que en la jaula
derecha de la mquina hay ahora un tarro con gusanos verdaderamente
luminosos. Vamos a Prstamos, bajamos a las alcantarillas, usamos los
gusanos, y Simon se encarga de colocarlos de forma que el conducto
quede iluminado.
Avanzamos, salimos al exterior, y caminamos todo a la izquierda de la
pasarela de madera. Del agua emerge una peculiar Dama del Lago vestida
de buzo y hablando de la leyenda de la espada y todo el rollo
consiguiente. Tras hablar con ella caminamos todo a la derecha hasta
quedar encima de un puente. Debajo de ste tenemos barro pero no
llegamos a l. Usamos la cuerda de puenting en el poste que tenemos por
detrs (reja) y usamos el cubo en el barro.

Retrocedemos todo el camino para ir al MucSwamplings. Como antes,


nos ponemos el disfraz dentro del ocal y accedemos al despacho del piso
superior. Damos el cubo a Swampling y l por su parte nos regala un pote
de su mejunje cenagoso para el camino. Le dejamos, mapa, y vamos a la
tienda de bromas en Comercios. Intercambiamos con el vendedor
nuestro pote cenagoso por una bomba ftida.
Dirigimos a continuacin los pasos hacia el Torneo de Magia. Entramos
en la carpa, usamos la bomba ftida, hay tal estampida que nicamente
quedar un mago para hacer la competencia. Cogemos el libro de magia
que uno dej olvidado sobre un taburete. Usamos el batido cenagoso en el
mago que queda eliminando el obstculo. Cuando llaman para la
competicin Simon ser llevado ante la presencia del Rey. Har tal
pattica demostracin de magia que el monarca lo contrata solo para que
lo deje correr de una vez. Conseguimos la ansiada identificacin.

EL CASTILLO, AL SERVICIO DE SU MAJESTAD


Vamos directamente al Castillo, nos acercamos a la puerta y lograremos
entrar gracias a la identificacin. En el patio conocemos al prncipe
Peregrin, un cro travieso y malcriado cuyo nico afn es conseguir un
arma mejor que su canuto con el que dispara guisantes. Desea una
espada de verdad. Entramos al vestbulo del edificio. Cogemos los
cimbales del taburete.
Decidimos investigar que hay tras la puerta derecha. Es la habitacin de
un beb que llora a todo pulmn en una cuna que se balancea de forma
automtica. Usamos la cua del inventario para parar la cuna y cogemos
el diente que no es otra cosa que la ruedecita ms pequea de los
engranajes. Cogemos del parque infantil un claxon y una carraca.
Dejamos la habitacin sin saber cmo callar al infante.

Entramos por la puerta izquierda. Esta vez comprobamos que estamos en


el cuarto de una princesa dormida sobre una multitud de colchones.
Intentamos despertarla utilizando los objetos sonoros que llevamos sin
obtener resultados. Quiz, como en el cuento, ella despertara si
metiramos un guisante en su cama. Conocemos a alguien que tiene pero
no lo dar a cambio de nada. Salimos al vestbulo y caminamos hacia la
izquierda llegando a la sala del trono. Su real Majestad encomienda
nuestro primer trabajo, hacer que el beb calle de una jodida vez.
Para ello debemos despertar a la princesa, para lo cual necesitamos un
guisante, lo que a su vez quiere decir que hemos de conseguir una
espada. Dejamos el castillo y nos dirigimos a la Cinaga. Preguntamos a
la Dama del Lago como unirnos a las de su clase, contesta que hemos de
ganar la simpata de la foca real (aquella que est en el sala del trono).
Usamos la caa de pescar en el lago, pescamos un pez, regresamos al
Castillo, se la damos a la foca quien vendr con nosotros de vuelta con la
Dama del Lago.
Ella da por buena la prueba y deja para nosotros el traje de goma y las
bombonas de aire. Usamos las bombonas en el bote de goma del
inventario, lo usamos en el lago y lo cruzamos. Al desembarcar
caminamos unos pasos a la derecha y vemos la preciada espada. Leemos
el letrero e intentamos extraerla de la piedra sin xito. Parece que lo de
pertenecer a la realeza es un requisito que no podemos ignorar.

Usamos el bote de goma para volver y vamos directos al


MucSwamplings. Nos ponemos el disfraz para acceder a la cocina.
Usamos el diente en el reloj para que se ponga en marcha y el tatuador
regrese a su lugar de trabajo. Salimos, vamos a Tatuajes y entramos en
la tienda. Pedimos un tatuaje, preguntamos qu clases ofrece y nos
decantamos por el de la corona con incrustaciones y dos espadas. El
problema es que la cantidad que pide no la tenemos.

Nos largamos cogiendo un folleto antes de salir. Lo miramos en el


inventario y volvemos al MucSwamplings. Damos el folleto al deprimido
Anorakman. Nos dejamos caer nuevamente por la tienda de Tatuajes y la
suerte quiere que seamos el cliente n 1000 con lo que el tatuaje saldr
gratis. Pedimos el de la corona con espadas. Sintindonos ms hombres
que antes iremos a la Cinaga, cruzamos el lago y conseguimos extraer
la espada sin problema.
Vamos al Castillo, entregamos la espada al malcriado Peregrin quien
dejar olvidado su canuto. Lo cogemos, automticamente tendremos
tambin un guisante. Nos dirigimos a la habitacin de la princesa,
ponemos el guisante en los colchones y la moza despertar. Le
preguntamos cmo callar al berreante renacuajo, nos da un caramelo.
Entramos en el cuarto del beb y se lo damos. El maldito enano lo tira por
la ventana. Vamos al patio y lo recuperamos.

Mapa, nos dirigimos al MucSwamplings, con ayuda del disfraz subimos


al despacho de Swampling al que le preguntamos por los pequeajos del
rincn. Le damos a ellos el caramelo llevndonos su bibern a cambio.
Volvemos al Castillo, al beb le damos el bibern y por fin caer rendido
en manos de Morfeo. Vamos a la sala del trono y accedemos por la puerta
a la izquierda del Rey. Ascendemos la escalera de caracol y examinamos el
pentagrama dibujado en el suelo.
Estamos por entrar en la torre donde se guarda el Blandimoco cuando
aparecen dos demonios. Curiosamente son los mismos que vigilaban el
laboratorio de Srdido en Simon The Sorcerer 1. Y para nuestra desgracia
estn ligeramente resentidillos por el hechizo que realizamos para
hacerles volver a su casa. Subimos otra vez, usamos el batido cenagoso
en el pentagrama. Los demonios quedan atrapados en el mejunje pero no
lograremos pasar con ellos en medio del camino.

Salimos del castillo, vamos a la zona de Comercios, usamos el globo del


inventario en las rejas delante del quincallero. Vamos al
MucSwamplings, pedimos otro globo a Bill la mascota. De vuelta a
Comercios y atamos el globo con el otro en la reja. Repetimos la accin
de nuevo para conseguir un tercer globo que uniremos a los anteriores. Al
hacerlo Simon surcar el cielo colndose en la torre del castillo por una de
sus ventanas. Cogemos el Blandimoco, salimos por donde entramos, y nos
dirigimos finalmente a la casa de Calypso en donde no llegaremos por
culpa del destino.

CAPTURADOS POR LOS PIRATAS


Al despertar comprobamos que estamos presos en un barco pirata junto a
un tipo duro igualito, igualito a Mr. T del Equipo A. Hablamos con l por
si tuviera alguna idea de cmo salir de sta. Usamos el libro de hechizos
del inventario haciendo desaparecer los grilletes. Estamos por subir pero
el capitn nos descubre y planea todo tipo de dolorosas muertes por el
descaro de escaparnos.
Finalmente acabaremos siendo el nuevo grumete y nos encontraremos en
el camarote del capitn. Miramos su diario en la mesa, nos quedamos con
una postal que haba entre sus hojas. Cogemos un loro de los tres que
hay a la derecha y caminamos todo a la izquierda de la pantalla con lo que
saldremos a la cubierta de la nave. Entramos por la puerta de al lado,
cogemos el cuchillo de la rudimentaria diana y lo usamos en la hamaca
donde duerme el marinero. Cogemos el pedernal que hay por encima del
clavo donde estaba sujeta la hamaca.

Volvemos a cubierta. Subimos las escaleras que hay aqu y conoceremos


al timonel. Le hablamos de todo para averiguar que l se deja guiar por el
loro que hace las veces de brjula o algo as. Le dejamos estar, de vuelta
abajo, examinamos la puerta y cadena que lleva a la bodega y hablamos
con los distintos piratas. El que est atareado enrollando la cuerda quiere
un parche para no usar las gafas de sol. Y el de la camiseta azul que hace
carpintera nos abronca por molestarle.
Entramos por la puerta que est detrs de ste, estamos donde nos
haban encerrado antes. Hablamos con el tipo duro, le pedimos un
soplete, antes de irnos miramos la calavera del suelo y le cogemos el
parche. Subimos a cubierta, derecha, y le cambiamos el parche por las
gafas de sol al pirata de la cuerda. Usamos el soplete en la cadena que
cierra el acceso a la bodega. Antes de poder terminar la accin, el capitn
hace acto de presencia frustrando el intento.
Izquierda y nos situamos junto al pirata/carpintero de la camiseta azul.
Utilizamos el icono Mover (Simon con caja) con el hombre. Tras tirarle sin
querer por la borda, nos hacemos con sus clavos, el martillo y la plancha
de madera. Vamos a la puerta por donde se ha metido el capitn y
usamos la plancha en dicha puerta dejndole encerrado. Ahora
tranquilamente usamos el soplete en la cadena y descendemos a
recuperar el Blandimoco de la bodega.

Nos queda conseguir volver a tierra. Nos acercamos al mstil del barco.
Usamos el icono Usar en las jarcias (escalas cuerda) llegando al puesto del
viga. Colocamos la postal que haba en el diario en el telescopio delante
del viga dormido. Bajamos y todo a la derecha hasta donde est el
timonel. Sustituimos al loro por el ave disecada del inventario y usamos el
chicle cenagoso para que el bicho se aguante recto en su lugar. Bajamos a
cubierta y dejamos que el timonel haga su trabajo.

NAUFRAGANDO EN UNA ISLA


Debido al ataque hemos perdido el contenido del inventario. Recogemos
un trozo de pala, andamos un poco a la derecha justo a tiempo de ver
como un estrafalario personaje se agencia nuestro Blandimoco.
Intentamos hablar con l, no har puto caso. Cogemos la toalla roja de la
arena y nos adentramos en la jungla. Nos encontramos al nio-duende
que vimos frente al MucSwamplings cuando fuimos por primera vez. El
cmo ha llegado hasta es todo un misterio.
Usamos el icono Dar con el globo y a continuacin pulsamos en el nio
para que Simon se lo de, a cambio, conseguimos una concha. Entramos
en la cueva, lo nico que hay all es un botella, al cogerla un genio saldr
de ella. Entusiasmados empezamos a demandar deseos de lo cuales no
podr concedernos ninguno a causa de tontos tecnicismos. Salimos de la
cueva, cogemos la polea de madera que est junto al crneo del suelo y
dentro del inventario la combinamos con la pala.

Volvemos a la playa, usamos la pala, automticamente Simon construir


un castillo de arena. Colocamos la toalla en el agujero para taparlo y
encima ponemos la concha. Hablamos con el tipo estrafalario (buscador)
para atraerlo hacia la trampa. Recuperamos nuestro Blandimoco. Nos

internamos en la jungla, andamos hacia la izquierda de la pantalla y en


mitad del camino vemos un perro feo de cojones. Cogemos al animal
guardndolo en el inventario.
Entramos en la cabaa, es una cafetera. Nos llama la atencin que toda
la clientela duerme a pierna suelta. Hablamos con la camarera, nos invita
a un caf. Al beberlo caeremos en un sueo tan profundo como el resto.
Al despertar pediremos otro caf descafeinado a la camarera, esta vez
para llevar. Salimos y continuamos hacia la izquierda. Hablamos con el
traficante vestido de prpura.

Hay que utilizar frases que parezca que nos enteramos del rollo que lleva.
Palabra!, Palabra broder. Hay salmn?. De esa forma ofrecer su
mercanca que es cafena. El precio son 3 bungas, ni sabemos lo que es ni
las tenemos. Andamos hacia la izquierda de nuevo, parece que en este
lugar celebran una especie de concurso en el que hay que pasar por
debajo de la barra por un premio de casualmente 3 bungas. Sin embargo
ganar va a ser un poquito difcil.
Retrocedemos una pantalla y vamos por el camino central donde est el
traficante. Vemos un pobre hombre atado a una roca. Le hablamos,
miramos la mquina de tortura y caminamos un poco hacia la izquierda
en donde est el generador que debera hacer funcionar la tortura de la
mquina de antes. Usamos al perro del inventario con el generador,
volvemos junto a la mquina y movemos la palanca a ON.
Volvemos donde el traficante, recogemos un silbato que hay tirado en
medio del camino y continuamos hasta el lugar de la competicin. Le
decimos al juez que deseamos participar, nos acercamos al palo y usamos
el silbato. Los gritos del tipo torturado distraer a la concurrencia lo
suficiente para que Simon gane, haciendo trampas por supuesto. Con los
3 bungas en el bolsillo compramos el cafena al traficante.

Regresamos a la cueva del genio, cogemos su botella, como deseo le


pedimos volver a la tienda de Calypso. El muy capullo nos enva a saber
que roca espacial junto a un extraterrestre. Afortunadamente estaremos
de vuelta en la cueva antes de ser usamos en algn experimento raro.
Dentro del inventario mezclamos la taza del caf con la cafena y la
usamos en la botella. La cogemos otra vez, repetimos el deseo y por fin
aparecemos con Calypso.

VALLE DEL MAL


Las cosas no han salido como pensbamos. En contra de nuestra voluntad
emprendemos un arduo viaje para rescatar a la nieta del mago. Al llegar a
destino la suerte sigue sin acompaarnos ya que terminaremos con
nuestros huesos en un calabozo junto a Alix con el inventario de nuevo
vaco. Pulsamos en la chica y luego utilizamos el icono Abrir en la puerta
del calabozo. Alix nos facilita una horquilla con la que forzamos la
cerradura.
Nada ms salir chocamos con otro Simon que huye de Runt, el aprendiz
del malvado Srdido. El otro Simon nos entrega un objeto extrao para
que lo frotemos y al momento estamos en el exterior del campamento
Goblin. Probaremos entrar pero los guardas no lo permitirn. Caminamos
hacia la derecha saliendo a un mapa de la zona en donde tenemos
diversas localizaciones: El Bosque Oscuro, Borde del Volcn, Campamento
Goblin, y Cabaa Apartada.

Decidimos ir a la Cabaa Apartada. Nos presentamos a los moradores de


la misma, resultan ser un grupo de jugadores de rol. Cogemos un pauelo
del suelo y tres botellas de soda del rincn (repetir lo de Coger hasta
tener esa cantidad). Automticamente con las botellas en el inventario
aparecer una pajita. Dejamos al personal con su juego y encaminamos
los pasos hacia el Bosque Oscuro. Nuevamente encontramos al extrao
nio-duende que empieza a mosquearnos con su habilidad de aparecer
all donde vamos.
Hablamos con el nio, tarda un rato en contestar, resulta que el cro tiene
hambre. Andamos hacia la derecha, vemos un puesto de antigedades. Al
examinarlo mejor descubrimos que el negocio pertenece a los gusanos de
la madera a quienes echamos una mano en Simon 1. Cuentan que en
realidad el puesto es una tapadera para su movimiento sindicalista aunque
tallan figuras para los turistas. Les pedimos una, nos la harn si les
traemos madera con qu hacerla.
Proseguimos hacia a derecha y entramos a la cueva. Aqu viven 3 brujas
con ciertos problemillas. Una es cegata, otra no habla bien, y la tercera es
sorda como una tapia. Pedimos una pocin que nos ayude a derrotar a
Srdido, pero en el estado actual de las ancianas, como que no va a ser
posible. Al volver sobre nuestros pasos vemos en el camino al gato que
huy hace unos instantes de la cueva de las brujas. Nos acercamos al
minino quien nuevamente huye de nosotros.

Regresamos a la Cabaa Apartada, el gato se ha refugiado dentro.


Cerramos la puerta, nos acercamos al felino y ste intentar huir otra vez
pero se dar de bruces contra la cerrada puerta. Cogemos al gato.
Salimos de la cabaa y vamos al Borde del Volcn. Estamos en el
hbitat de una enorme planta carnvora con sus retoos. Del suelo
cogemos un spray qumico y la Gua del Observador de Plantas. Miramos
dicha gua en el inventario.
Usamos al gato con la planta carnvora quien salivar ante la perspectiva
de comida fresca. Para recoger la saliva necesitamos un recipiente, para
ello nos bebemos una de las sodas usando la pajita en las botellas y
usamos ahora vaca en la saliva. Mapa y vamos al Campamento Goblin.
Echamos la saliva en la copa del suelo frente a uno de los guardas,
hacemos como que deseamos entrar para que despierten y beban de la
copa. Con ellos fuera de combate accedemos tranquilamente al
campamento.
Hablamos con el elfo encerrado en el carromato. A pesar de las tonteras
que suelta por la boca aceptaremos hacerle el favor de conseguirle algo de
colonia. Nos dar un recipiente para que lo rellenemos. Entramos en la
tienda de campaa, del escenario cogemos una racin de comida y un
puado de pimienta. Salimos y caminamos hacia la izquierda. Dos Goblins
juegan una partida a dos dados apostando su poco (el montoncito de
cosas amarillas delante del grandote).

Vertemos una botella de soda en la hoguera. Rpidamente mientras


frotan sus ojos cogemos el poco del Goblin grandote. Aprovechamos su
pelea posterior para llevarnos los dados. En caso que no os diera tiempo
de coger el poco usamos otra botella en la hoguera. Si no quedase ms
soda, volved a la Cabaa Apartada a por ms botellas.
Si continuamos avanzando hacia la izquierda llegamos a la entrada de la
fortaleza de Srdido, pero an no estamos preparados para entrar. As que

media vuelta y regresamos con el elfo encerrado en el carromato. Usamos


la pimienta en el elfo, se pone a estornudar como un loco, le ofrecemos el
pauelo. Finalmente llenamos el pote de colonia con una de las sodas y se
los damos al elfo que en ese estado no se dar cuenta de la diferencia.
Nos regalar un trozo de madera.
Vamos a la entrada del campamento donde estn los guardas dormidos.
Cogemos un cuerno de la valla por encima del Goblin de la derecha. Mapa
y al Bosque Oscuro. Al nio hambriento le damos la racin de comida y
luego una botella de soda para bajar lo que a tragado. La criatura queda lo
suficientemente llena, cogemos la lupa que dej caer al suelo y vamos
con los gusanos a los que damos la madera. En un instante fabricarn una
dentadura con el material.

Avanzamos hasta la cueva de las brujas. A la que no habla bien le


entregamos la dentadura, a la sorda el cuerno, y a la cegata la lupa.
Ahora estn en condiciones de preparar una pocin que convertir en
perro a quien la beba. Cogemos un poco de pocin del caldero con una
botella vaca de soda. En caso que estn llenas bebemos de una usando la
pajita. A continuacin nos dirigimos a la Cabaa Apartada. Usamos la
pocin en los jugadores. Ocupamos el lugar del que se convierte en perro,
usamos nuestros propios dados en el juego consiguiendo ganar un
catlogo de muestras.

EN LA BOCA DEL LOBO


Por absurdo que parezca, ahora estamos preparados para entrar a la
fortaleza de Srdido. Vamos al Campamento Goblin, todo a la izquierda
hasta el final y hablamos con los demonacos cerdos usando las frases:
- Me estis amenazando?
- Acabo de acordarme. Estoy aqu para tratar un importante negocio.
Gracias al catlogo de muestras ser posible acceder al interior de la
fortaleza. Cogemos el tapiz del muro del pasillo. Avanzamos por el camino

central que lleva hacia el corredor fantasmal. Al entrar se nos caen los
cojoncillos al suelo ante la visin del monstruoso engendro que impide el
paso. Hablamos con l, es ms educado de lo que pensbamos pero an
as no dejar que continuemos. Habr que encontrar una forma de
despistarle.

Bajamos por las escaleras izquierdas del pasillo. Un Goblin se encarga de


mantener el generador en marcha a base de darle a las piernas. Usamos
el tapiz en el charco del suelo para recoger el sudor del Goblin. Usamos el
icono Mover en la palanca cortando el suministro elctrico y sumiendo el
lugar en la oscuridad total. Ahora, en medio de esa oscuridad, volvemos al
corredor fantasmal. A pesar que el monstruo no puede vernos, tendremos
que anular sus otros sentidos si deseamos llegar a la puerta del otro lado.
Combinamos el bote de spray con el tapiz y aplicamos el sudor en Simon
con el icono Usar. A continuacin utilizamos el icono Llevar (sombrero)
con el perro del inventario quien se transforma en unas confortables
zapatillas de estar por casa. Usamos de nuevo el icono Llevar en las
zapatillas y conseguimos eludir al monstruo. En la siguiente pantalla
atravesamos el puente de piedra y tras algunos percances llegamos a lo
alto de la torre.

Aprovechamos que Runt, el enano desagradable, est ocupado para


investigar un poquito el lugar. Caminamos hacia la derecha, cogemos un
destornillador de la mesa de herramientas y lo usamos en la mano del
robot de Srdido. Utilizamos la mano en el Identificador de Palma de Mano
y cogemos el Bastn del Tiempo. Caminamos hacia la salida y dejamos
que el juego discurra hacia su final. Miramos los crditos para tener un
atisbo en diferentes animaciones que muestran los vestigios del despus.
Continuar

CURIOSIDADES SIMON 1 Y 2
En ambas partes las alusiones a cuentos populares y novelas famosas
abundan por doquier. En Simon 1 las constantes coincidencias con J.R.R.
Tolkien y su mundo son muy presentes. Cuentos como Rapunzel, Jack y
las Judas Mgicas, Hansel y Gretel, o al noruego Las 3 cabras Macho Gruff
(alusin al Troll del puente) y otros. En Simon 2, Los 3 Ositos, la Dama del
Lago del Rey Arturo, etc., ms alusiones a Tolkien y por supuesto a C. S.
Lewis con sus Crnicas de Narnia.
No son nicamente guios con el mundo literario lo que hay, encontramos
tambin al cine o videojuegos. En caso del cine, en Simon 1, el
enfrentamiento entre nuestro protagonista y bruja, alude a Merln el
Encantador (The Sword in The Stone) de Disney cuyas reglas del combate
son muy similares.

En videojuegos hay una clara alusin a Monkey Island 1. Tanto Guybrush


como Simon, en su primera aventura entran a un bar en cuyo cuarto
derecho hay magos o piratas a los que piden unirse.

En Simon 1, pasas un rato sin hacer nada y el chaval saca el walkman del
bolsillo ya que se aburre. En Simon 2 hace malabares, levita, busca al
jugador, y si tenemos paciencia esperando ms rato veremos como el
protagonista se vuelve progresivamente viejo hasta acabar en los huesos.

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