Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SOLUCIONES:
Un muchacho de nombre Runt no est contento con su vida, ansa ser
brujo por encima de todas las cosas e invoca a Srdido quien lo toma
como aprendiz. Entre ambos urdirn un plan que ayudar al brujo a
recuperar su cuerpo y de paso tomar venganza contra un Simon ms
adolescente y dotado de un gran cinismo.
CONTROLES:
Iconos. Difiere un poco de su antecesor en los comandos de accin que
en esta ocasin estn representados por iconos. El inventario es la
ventana ovalada del centro. Para realizar cualquier accin primero
seleccionamos el icono y luego clic en el lugar o personaje donde
deseemos que se realice.
Simon moviendo una caja empujar/mover
Lupa mirar
Caja madera abrir/cerrar
Imn coger
Boca hablar
Sombrero de copa consumir/llevar
Martillo usar
Caja de regalo dar
Postal del inventario guardar/cargar partida, salir
Mapa. Al poco de empezar el juego nos moveremos entre los distintos
escenarios mediante un mapa de la ciudad que veremos al completo
desplazando el ratn todo a la izquierda o derecha. Al pasar el puntero por
los edificios se marcan los lugares disponibles.
BUSCANDO BLANDIMOCO
El armario embrujado de Srdido aparece, por un error de clculo, en la
casa de Calypso. Nos enteramos por el mago que nicamente
regresaremos a nuestra poca si conseguimos el combustible que lo hace
funcionar. Se trata de algo llamado Blandimoco y solo disponible en el
Castillo del lugar. Automticamente Simon sale a la calle, entramos de
nuevo en la casa, hablamos con Calypso y Alix. Cogemos un bate de
bisbol a la izquierda del mostrador y una bolsa de tinte verde a la
derecha de la caja registradora.
De nuevo en la calle, caminamos hacia el Castillo que se ve al fondo o
hacia la derecha para salir al mapa. Pulsamos en el Castillo en cuestin
ya que es all donde debemos proveernos del material ansiado. Sin
embargo los guardias reclaman una identificacin adecuada denominada
solo entras si pagas 24 dlares. Pedimos que nos pongan al da sobre el
sistema monetario que se usa.
palanca con la caja. Una vez abierta, ella se mete dentro sacando lo que
hay en el interior. Cogemos del suelo la peluca y un bote de goma.
Quedan solo dos lugares por visitar, la Cinaga y la Fuente. ste ltimo
lugar no es necesario ir de momento, solo hay un grupo de lavanderas
intercambiando chismes. Al pulsar en la Cinaga aparecemos ante la
tienda de Prstamos. Un muro separa el acceso al lugar, as que nica
forma de llegar es cruzando las alcantarillas. Usamos la palanca en la
tapadera y descendemos. Topamos con una araa de considerables
dimensiones que nos quita las ganas de proseguir.
Atrs y entramos a casa del prestamista. Solicitamos un prstamo a la
secretaria, elegimos cualquiera de las opciones y entramos al despacho
del jefe. Hablamos con el tipo de todo. Cuando l se ponga a buscar los
documentos, colocamos en la bandeja de su mesa la carta de los 3 ositos.
Salimos al exterior y observamos lo que nuestra accin anterior provoca.
Antes de ponernos en marcha le damos el libro de chistes al bufn a ver si
le mejora la gracia. De regalo nos entrega una vejiga.
Mapa y a casa de Los 3 Ositos. Entramos por el pedazo boquete y
caminamos todo a la derecha hasta la cocina. Cogemos unos guantes de
goma del fregadero. Miramos los grifos, uno est abierto, usamos el
comando Abrir/Cerrar en los grifos. En esas que omos llegar a los osos,
Simon se esconde rpidamente en la chimenea. Las circunstancias harn
que acabemos en la fuente con el culo en llamas. Volvemos a la casa de
Los 3 Ositos pedimos porridge, preguntamos por sus problemas,
entregamos la peluca de Ricitos de Oro y demandamos el porridge como
premio.
Nos queda conseguir volver a tierra. Nos acercamos al mstil del barco.
Usamos el icono Usar en las jarcias (escalas cuerda) llegando al puesto del
viga. Colocamos la postal que haba en el diario en el telescopio delante
del viga dormido. Bajamos y todo a la derecha hasta donde est el
timonel. Sustituimos al loro por el ave disecada del inventario y usamos el
chicle cenagoso para que el bicho se aguante recto en su lugar. Bajamos a
cubierta y dejamos que el timonel haga su trabajo.
Hay que utilizar frases que parezca que nos enteramos del rollo que lleva.
Palabra!, Palabra broder. Hay salmn?. De esa forma ofrecer su
mercanca que es cafena. El precio son 3 bungas, ni sabemos lo que es ni
las tenemos. Andamos hacia la izquierda de nuevo, parece que en este
lugar celebran una especie de concurso en el que hay que pasar por
debajo de la barra por un premio de casualmente 3 bungas. Sin embargo
ganar va a ser un poquito difcil.
Retrocedemos una pantalla y vamos por el camino central donde est el
traficante. Vemos un pobre hombre atado a una roca. Le hablamos,
miramos la mquina de tortura y caminamos un poco hacia la izquierda
en donde est el generador que debera hacer funcionar la tortura de la
mquina de antes. Usamos al perro del inventario con el generador,
volvemos junto a la mquina y movemos la palanca a ON.
Volvemos donde el traficante, recogemos un silbato que hay tirado en
medio del camino y continuamos hasta el lugar de la competicin. Le
decimos al juez que deseamos participar, nos acercamos al palo y usamos
el silbato. Los gritos del tipo torturado distraer a la concurrencia lo
suficiente para que Simon gane, haciendo trampas por supuesto. Con los
3 bungas en el bolsillo compramos el cafena al traficante.
central que lleva hacia el corredor fantasmal. Al entrar se nos caen los
cojoncillos al suelo ante la visin del monstruoso engendro que impide el
paso. Hablamos con l, es ms educado de lo que pensbamos pero an
as no dejar que continuemos. Habr que encontrar una forma de
despistarle.
CURIOSIDADES SIMON 1 Y 2
En ambas partes las alusiones a cuentos populares y novelas famosas
abundan por doquier. En Simon 1 las constantes coincidencias con J.R.R.
Tolkien y su mundo son muy presentes. Cuentos como Rapunzel, Jack y
las Judas Mgicas, Hansel y Gretel, o al noruego Las 3 cabras Macho Gruff
(alusin al Troll del puente) y otros. En Simon 2, Los 3 Ositos, la Dama del
Lago del Rey Arturo, etc., ms alusiones a Tolkien y por supuesto a C. S.
Lewis con sus Crnicas de Narnia.
No son nicamente guios con el mundo literario lo que hay, encontramos
tambin al cine o videojuegos. En caso del cine, en Simon 1, el
enfrentamiento entre nuestro protagonista y bruja, alude a Merln el
Encantador (The Sword in The Stone) de Disney cuyas reglas del combate
son muy similares.
En Simon 1, pasas un rato sin hacer nada y el chaval saca el walkman del
bolsillo ya que se aburre. En Simon 2 hace malabares, levita, busca al
jugador, y si tenemos paciencia esperando ms rato veremos como el
protagonista se vuelve progresivamente viejo hasta acabar en los huesos.