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INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS

NOMBRE DEL ALUMNO (A):


Antonia Pineda Orozco.

MATERIA CURSADA:
Proyectos de Innovacin Educativa II.

NOMBRE DEL ASESOR DE LA MATERIA:


Mtra. Paola Eunice Rivera Salas.

TEMA DE LA ACTIVIDAD:
Contando la metodologa de Per Marqus.

Bahas de Huatulco, Oax. A 14 de Diciembre de 2014.

LA MAESTRA Y EL CUENTO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


Era un da como todos, los alumnos del IEU se dirigan a clases con la maestra
Paola ninguno de ellos haba repasado los apuntes de la unidad, todos preocupados
antes de entrar a clases se cuestionaban entre ellos y nadie supo darles una respuesta o
por lo menos un acorden; se acercaba la hora de entrar al saln y los nervios crecan ya
que era la maestra ms temida de la escuela, decan que siempre andaba enojada, que
no podan ni siquiera hablar cuando ella estaba frente a los alumnos, Pepe que era el nio
ms listo se encontraba arribando las instalaciones y cmo le encantaba hacerle la barba
a la profesora siempre le traa una manzana y le cargaba su maletn, todos los dems al
ver a estas dos personalidades subir las escaleras corrieron a sentarse , sin moverse y
casi sin respirar; en breves se escuch a secas un:
-Buenos das!
A lo que todos respondieron:
-Bueeeeeeenooooooos das maeeeeeestra!
Muy enojada como de costumbre les grit:
-Caaaaaaaaaaaaaaaaaaaalleeeeeeeeeeeeeeeenseeeeeeeeeeeeeeeeeee!
Y en un santiamn no se escucha ni el ruido de una mosca, despus de pasar
lista, como de costumbre comenz a rondar por los lugares y empez a hacer preguntas
sobre el software educativo y su aplicacin, la mayora de los alumnos comenzaron a
comerse las uas, muy nervioso pidiendo que no los viera, Juanito que era el ms flojo se
haba orinado en su lugar al ver que la maestra se detuvo cerca de l, est al percatarse
del hecho lo corri y le dijo que cuando regresar explicara todo el tema, lo cual hizo que
Juanito temblar ms cuando fue por su cambio de ropa (nunca regres)mientras tanto
el resto del grupo intentaba recordar los apuntes pero no tuvieron xito, ya muy molesta y
desesperada la maestra pens:
-Cmo le har para que estos mocosos comprendan?- y as
record un viejo cuento que su abuelo Per Marqus le haba narrado en
una ocasin, sin ms detalles se sito en la parte izquierda de los
pupitres y les pidi mucha atencin (ella saba que hablar en la parte
izquierda del cerebro garantizaba la retencin de informacin), primero

puso cara de felicidad y Toita que era la nia ms indiscreta del saln le pregunt:
-Miss, Por qu sonre? Si usted es el ejemplo ms claro de Cruella de Vil
(enseguida se escucharon las grandes carcajadas, pero la maestra pareca estar en su
mundo que no se percat del comentario de la alumna mucho menos de las risas)
Y as se sent en la ventana, dobl las piernas, se quit sus sandalias, sac un
milky way y comenz a narrar:
-Hace tiempo se hablaba de software educativos, todos
pensados con objetivos casi iguales, solamente que las
metodologas

cambiaban,

los

avances

tecnolgicos

se

comenzaron a aprovechar por grandes doctores, ingenieros,


psiclogos y sobre todo maestros; as un seor llamado Per
Marqus (que es mi abuelo!- pens) ideo una metodologa para
dichos software y es sin duda un reconocimiento importante ya que l contempla tres
pasos importantes a seguir para garantizar el xito del software.
El primero de ellos es el Anlisis de instructivos que contempla cuatro aspectos
entre los cuales es necesaria la definicin del problema y el anlisis de las necesidades
que van surgiendo, en este sentido, se delimita Qu se pretende conseguir? A quin se
dirige? Qu contenido tendr? Cmo y dnde se utilizar? Cules el plazo de
entrega? Una vez que sepamos y hayamos analizado estos aspectos podemos dar pas
al siguiente punto gnesis de la idea que no es otra cosa ms que la parte atractiva de lo
que realizaremos, la delimitacin de los objetivos as como las actividades que se
plantearn, el entorno y asegurar que los alumnos se interesen; un tercer aspecto y no
menos importante es el diseo instructivo representando la semilla (literalmente) de lo que
partir nuestro software y que integra un equipo de diseo (personas involucradas para la
estructuracin) instrumentos (mismos que pueden llegar a ser diversos: bibliogrficos,
multimediasobre todo estos ltimos y considerando los avances tecnolgicos por los
que estamos siendo invadidos en este siglo XXI).
-Nios es importante que consideren y analicen los aspectos que encontramos
dentro del diseo, estoy segura que en estos momentos muchos de ustedes comienzan a
imaginarse Qu es un software y sus implicaciones? Pero bueno, continuando con mi
narracin los aspectos a considerar dentro del diseo funcional se encuentra:

La presentacin del proyecto (descripcin breve del programa), los objetivos


educativos y los destinatarios, los contenidos (conceptuales, procedimentales y
actitudinales), las actividades interactivas y las estrategias de enseanza-aprendizaje
(incluyendo los tipos que se implementen), la interaccin y el esfuerzo cognitivo que se
demuestre, el sistema de tutora, los entornos audiovisuales (incluye todas las TIC y sus
implicaciones o avances), el sistema de navegacin, integracin curricular, utilizacin de
fichas (documentales), idiomas y otras funcionalidades que vayan surgiendo; si ustedes
contemplan estos aspectos dentro de su diseo tengan por seguro que iran por un buen
camino; hasta este momento tienen alguna duda? (los alumnos teman responder ante la
mirada

penetrante

de

la

maestra

pero

al

final

se

escuch

un

noooooooooooooooooooooooooooooooo-)
Y ella continuo su narracin; preguntando, En qu me qued?
Contestndose ella misma Ah s ya recuerdo!
El cuarto aspecto del anlisis instructivo es: la viabilidad y el marco
del proyecto mismo que consiste en determinar la factibilidad de
aplicacin en un contexto determinado; es decir, considerar los aspectos
pedaggicos, funcionales, tcnicos, econmicos, comercialesen los que se utilizar
nuestro software, as mismo, concretar el uso que le daremos, pensar en el presupuesto,
las personas a involucrarse, el plan de trabajo, el tiempo, las tcnicas y las diversas
plataformas a utilizarse ya que estas son un sinfn de posibilidades a interactuar con los
avances tecnolgicos y el desarrollo creativo de nuestro software educativo.
De esta manera se culmina el primer punto importante y necesario a seguir,
entonces la maestra parpadea por un momento y observa a Tifo muy pensativo, as que
decide preguntarle:
-Nio Tifo Qu le sucede?- Y este responde:
-Maestra, estoy sumamente impactado por todo lo que nos ha contado, nunca
imagine que el software tuviera tantas implicaciones, pensaba que era muy fcil y sobre
todo que se realizaba como distractor, Podra continuar con la narracin? Estoy ansioso
por conocer ms; y de pronto como una gran rfaga se escuch la voz de todos los
alumnos gritando- Queeee sigaaa, queeee sigaaa, queeee siga- as que la maestra le dio
otra mordida a su milky way y volvi a hundirse en su cuento:

-Pues bien, ahora les narrar el desarrollo que debe seguir segn la metodologa
de mi abuelo (reaccion rpidamente y se disculp) Disculpen, quise decir, Marqus- y
este engloba siete grandes aspectos entre los que enumera de la siguiente manera, como
primer punto se encuentra el guin multimedia o diseo orgnico el cual detalla las
caractersticas generales (justificacin, temtica, objetivos, contenido, destinatario,
descripcin, tipologa, rasgos, plataformas), el mapa de navegacin (diagrama,
componentes del programa, ), el sistema de navegacin (tipo de navegacin, perifricos,
tipos de comunicacin, etc.), las actividades (descripcin de cada una y sus
implicaciones), el entorno visual (diseo grfico de las pantallas) y otras funciones
importantes (informes, parmetros, etc.); un segundo aspecto es la creacin de los
contenidos que considera a la base de datos, as como la documentacin importante, los
materiales didcticos que son diversos pensados en la inclusin de fichas, guas
didcticas, manuales y otros materiales para los usuarios; el tercer aspecto se basa en la
elaboracin del prototipo alfa-test enfocado en el prototipo interactivo del material; es
decir, considera la fase del anlisis, programacin, produccin de elementos
audiovisuales, digitalizacin e integracin de diversos elementos; posteriormente
encontramos la evaluacin interna que considera los criterios de calidad de los materiales
y en las que interfieren los aspectos tcnicos, pedaggicos y funcionales; como quinto
aspecto se detalla la elaboracin de la versin beta-test realizando un test tcnico para
delimitar los problemas de funcionamiento que nuestro software educativo; el siguiente
aspecto es la evaluacin externa aplicada a personas externas al equipo mediante
plantillas y estas pueden considerar diversos puntos tales como la evaluacin multimedia,
mapa de navegacin, la utilidad, los aspectos tcnicos, estticos, pedaggicos, los
recursos didcticos, la calidad, funcionamiento, etc. Finalmente como ltimo aspecto del
desarrollo de nuestro software se encuentra la versin final 1.0 que son los ltimos ajustes
realizados al programa y con base en las evaluaciones externas.
Cada vez que la maestra terminaba de explicar un aspecto
del software poda ver que sus alumnos tenan cada vez ms cara
de sorprendidos, algunos haban dejado de jugar y ponan atencin
a cada aspecto que ella narraba, entonces se levant de la ventana
y comenz a caminar por todo el saln, los observaba y trataba de
entender que cruzaba por las mentes de aquellos infantes; sin
embargo, no lograba saberlo, hasta que comenz a preguntarles:

-Juanito, en qu piensas? Y el nio respondi:


-Maestra, cuando sea grande quiero disear un software que les permita a los
alumnos y otros usuarios tener acceso a diversa informacin
relevante e importante, slo que tengo una pregunta, cmo le har
para que todos conozcan mi software? Y tambin me cuestiono si
con esto puedo ganar dinero, ms an no se qu hacer una vez que
logre estructurar un software, Auxilioooooooooooooooooo!
La maestra con una sonrisa (lo cual sorprendi a todos, comenzando los rumores
sobre el estado de nimo de la profesora) le contest:
-Tranquilo hijito que an no acabo mi cuento y enseguida les contar qu es la
post-produccin, considero que con lo siguiente resolvers tus dudas.
Y as se volvi a colocar en otra ventana, haciendo que todos giraran sus sillas
para seguir su narracin, le dio la ltima mordida al milky way y comenz a hablar,
mientras en el saln reinaba el silencio total:
-Cuando el seor Per Marqus haba delimitado toda la metodologa del software
finalmente pens en un ltimo paso;

la post-produccin que consista en el

mantenimiento del software hacindolo verdaderamente eficaz, dentro de este punto se


encuentran cinco aspectos entre ellos; la edicin que se refiere a las versiones a futuro, la
distribucin es la manera de cmo comercializarlo; es decir, que todos conozcan el
producto, el mantenimiento garantizando la funcionalidad del software, la post-venta
enfocada a la satisfaccin del cliente sobre todo garantizando la calidad, finalmente la tele
formacin que permite la realizacin de acciones a travs de internet sin delimitar un
horario o lugar, todo ello con la intencin de acercar el software a todos los usuarios en
lnea y considerando que nos encontramos en un siglo en la que la navegacin es parte
importante de nuestro desarrollo personal y social; cuando se termin de delimitar los
puntos del software el seor Per se hizo famoso por su metodologa y surgieron otras
similares que intentaban explicar los componentes que debe tener dicho software (aunque
el de mi abuelo es el mejor, pens) as es lo que hoy tenemos y actualmente dialogamos;
colorn colorado este cuento se ha terminado el que se quede sentado se queda pegado y
el que se quede parado le doy un coscorrn.

Todos los nios se levantaron y sentaron ms rpido de lo que pudieron, se


encontraban fascinados por el cuento que la maestra les haba narrado, algunos se
imaginaban que eran Per Marqus, otros que eran grandes informticos, unos ms que
conquistaban el mundo por el softwarecuando todos se bajaron de su nube la maestra
se encontraba viendo el reloj y dicindoles -tristemente se termin la clase, de tarea les
dejar estructurar una historieta en la que me hablen del software educativo y la
metodologa de Marqus- y con esto ltimo sali del saln, los nios an estaban
petrificados por la historia, cuando reaccionaron comenzaron a debatir todo lo que haban
aprendido, se juntaron por equipos y salieron sonrientes del saln; el grupo siguiente a
tomar la clase con la maestra Paola se sorprendi al ver que los nios salan felices
(cosas rara, pensaban) pero les intrigaba saber as que uno de ellos se acerc y pregunt:
-Por qu salen tan felices de ese saln, si la maestra nunca se re?
Y Toita respondi, -Es que Per es lo mximo! Y as se alejaron del otro grupo.
Aos ms tarde, algunos alumnos de la maestra haba estructurado un software
educativo y al final lo editaron en honor a ella, quien pas de ser la maestra enojona a ser
la inspiracin de muchos de sus alumnos, finalmente todos
vivieron felices y cumplieron sus sueos siguiendo la
metodologa de Per Marqus, quien an toma chocolate con
pan en casa de la maestra Paola.

FIN

BIBLIOGRAFIA
Marqus, P. (2000). Diseo y desarrollo multimedia. Disponible en:
http://www.peremarques.net/disdesa.htm
Caldern, J., etal. (2008).Metodologas para la elaboracin del software educativo.
Disponible en:
http://softeduc2008.files.wordpress.com/2008/11/metodologias.pdf

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