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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRTICO

Grupo: Santiago Alds


Christian Moscoso

Curso: 3ro de Bachillerato 3

Didctica de pensamiento crtico


La didctica de pensamiento crtico implica un aprendizaje activo y significativo donde se
construye significado por medio de la interaccin y el dilogo para desarrollar la curiosidad, el
cuestionamiento, la reflexin y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de tomar
decisiones y ofrecer soluciones. Adems, se motiva al participante a analizar desde varias
perspectivas, a argumentar y sustentar las ideas; como tambin a identificar implicaciones, causas
y efectos de un problema.
Implementar estrategias para fomentar el pensamiento crtico en el aula en las diferentes reas
implica que el estudiante:
No slo aprenda sobre Ciencias, sino que aprenda a resolver cientficamente problemas.
No slo aprenda sobre Cvica, sino que aprenda cmo conducirse de manera responsable y
cooperadora con los que lo rodean.
No slo aprenda Matemticas, sino que razone y calcule para plantear y resolver problemas.
No slo aprenda a leer y escribir, sino que adquiera el hbito de estar informado a travs de la
lectura para definir formas de pensar y expresarlas a travs de la escritura.
3 El estudiante debe sentir que en la clase, puede expresarse libremente y con la orientacin
pedaggica necesaria. En este contexto, el rol del docente es el de facilitar procesos de enseanza
aprendizaje, crear puentes entre conocimientos previos y nuevos, incentivar el planteamiento de
preguntas que inciten a la reflexin y a la investigacin con el fin ltimo de que sus estudiantes
sean autnomos en su desempeo.
DINMICA
AGENTES SECRETOS
Objetivo: I. Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales. II. Reforzar el aprendizaje de
conocimientos adquiridos. III. Actividad recreativa para los grupos
Tamao de Grupo: Ilimitado
Tiempo Requerido: 60 minutos Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Una pelota. III.
Un pauelo por jugador.
Lugar: Saln amplio y bien iluminado.
Desarrollo:
I.
El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.
II.
Los equipos estn formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el
mundo. Los jugadores se hayan sentados.
III.
El instructor explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el
misterio de las identidades de los espas. Un sabio ha puesto a punto de ingenio
esfrico y csmico (el detector - la pelota) que reduce a la impotencia a un agente
secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado.
IV.
Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.
V.
Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo
de su eleccin, detenindose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de
apodos de sus compaeros de equipo.
VI.
Le pregunta A quien tengo que lanzar el detector?.
VII.
El jefe, despus de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera,
detentado por uno de sus compaeros o por... el mismo.

VIII.
IX.

X.

XI.

XII.

XIII.

El jugador lanza entonces el detector en direccin a uno de los agentes secretos. Este
ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.
Si la eleccin ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente
secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pauelo que
lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura caracterstica que indica que
ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su
equipo.
Los dems jugadores, como es lgico, anotan los resultados de la operacin y apuntan
que Carlos no es "Corazn de Len" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco
a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes
posibilidades de xito.
Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse
al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo
a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es
"Toro Sentado".
Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces
ser el jugador que haya recibido la pelota quien tendr derecho a levantarse y
adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.
Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos.

VARIACIONES: En el caso de utilizar este ejercicio para reforzar el aprendizaje, es necesario


manejar como "apodos" los conceptos y quien arroja la pelota tendr que dar la definicin del
concepto. Por ejemplo: El que lanza la pelota dice: "La capital del estado de Nuevo Len" y se la
enva a una persona que tiene el "apodo" de Monterrey. Evaluacin: En sesin plenaria se
comenta la vivencia.

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