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Tierra de Quimeras

Tierra
De
Quimeras
El juego de rol

TQ7

Tierra de Quimeras

INDICE
Introduccin, .......................................................................................................3
Sistema de juego, ................................................................................................4
Hacer un personaje, .............................................................................................7
Campos de puntuaciones, ............................................................................. 7
Habilidades,............................................................................................ 7
Conocimientos, .......................................................................................7
Diagnsticos, ...........................................................................................7
El personaje paso a paso, ...............................................................................9
La Raza, .......................................................................................................10
La cultura, ....................................................................................................11
La clase,....................................................................................................... 12
Guerrero, ................................................................................................13
Explorador, .............................................................................................15
Bribn,.................................................................................................... 17
Diplomtico, ...........................................................................................19
Adepto, ...................................................................................................20
Bardo, .....................................................................................................22
Mago, .....................................................................................................25
Clrigo,................................................................................................... 29
Libre, ......................................................................................................33
La tarjeta de persoanje, .................................................................................35
1. Datos personales, ....................................................................................35
2. Habilidades, ............................................................................................36
3. Conocimientos, .......................................................................................37
4. Diagnsticos, ...........................................................................................38
5. Equipo, ....................................................................................................41
6. Puntos de vida y armadura,..................................................................... 42
7. Experiencia, .............................................................................................43
8. La edad, ...................................................................................................44
El sistema en accin.
Reglas bsicas
Reglas secundarias
Reglas optativas

Tierra de Quimeras
Introduccin

Tierra de Quimeras
Sistema de juego

El sistema de Tierra de Quimeras se basa en una escala de poderes de 0 a 100, donde


cada diez puntos se rebasa un grado en la escala. As pues, las criaturas mortales y
sublunares se encuentran en los cinco primeros grados, es decir, de 0 a 50 puntos. La
normalidad de los humanos se encuentra en el primer grado, o sea, de 0 a 10 puntos,
aunque esto puede ser superado con la acumulacin de puntos de experiencia. Cuando
un personaje supera los 10 puntos en alguna de sus caractersticas se considera que est
por encima de lo normal, y cuando supera los 20 puntos est ya en el campo de los
grandes hroes. (Al menos cuando usa esa habilidad o caracterstica)
En la siguiente tabla se muestra la equivalencia, segn nuestra escala de poder, de
distintos aspectos que pueden aparecer en juego.
ESCALA COMPARADA DE PODERES
/ Puntos
1 /0-10
2 /11-20
3 /21-30
4 /31-40
5 /41-50

6 /51-60
7 /61-70
8 /71-80
9 /81-90

10 / 91-100

Personajes

Criaturas

Lugares

Hombre comn

Animales en gral.

Casa
capilla.

Tecnologa

Objetos

comn,Fuego,
agricultura,Espada
normal,
herbolaria,
energacofre, joya comn
cintica.
Prncipe,
noble,Grifo,
wyvern,Iglesia, Mansin Ingeniera
hidrulica,Katana, antigedad,
hroe local
Mambrunat, tonaj
grandes monumentos.
Gran hroe, Rey,Gushnagar, EquirnePalcio
real,Mquinas de vapor,Espada
enana
Obispo
Golem comn
Catedral, U. demicrobiologa, vacuna kabrinka,
corona
magia.
Ciruga menor
real,
Gran rey, AltoWyrm, gran gusano,Tumba enana,
Energa elctrica, cirugaEspada trenzada,
mago,
Zarkia, Eskirla
Baslica
media
Reliquia menor.
Genio embotellado.
Archi mago, ReyDragato.
Ciudad lfica
Energa
petrolfera,Espada nica en su
legendario. HroeDragn de risco .
Gran templo
Ciruga mayor.
gnero,
jarrones
mtico,
ArchiGolem poderoso.
Gin.
Reliquia
preste,
Gran
mayor
emperador.
Seor
oscuro,Dragn
marino.Santuario esencial. Energa
nuclear,Reliquia arcana.
emergido, Mesas,Kraken. Tarasca.
gentica, viaje espacial,
Santo.
clonacin.
Semi Dios, ngel,Anfisbena.
Cordillera
deHiperespacio,
viajeLas
7
espadas
Demonio,
magma,
Ruinainterplanetario.
lficas, plumas de
primigenia
ngel,
Dragn,
DiosesDragn primigenio,Caer Heldiac.
La espada de la
menores
Unicornio, Quimera Rodanor
tormenta.
Dioses mayores. Dragis, Bahemoth
Paraso-Infierno
Viaje en el tiempo
Espada de Cantor,
Arcngeles,
rbol
de
laDanainulgo,
objeto de poder
Demonios
conciencia.
Avaln, Chingada.
divino, los ojos de
primigenios.
Omet.
Demiurgo
La serpiente Azok.El abismo, El caos,La omnisciencia
el bculo axial.
Uroboros.
el eje.

As mismo, el sistema contempla una tabla de dificultad para realizar ciertas acciones.
Esta tabla consiste en grados de dificultad que establecen un tiro de 2 dados de seis
caras, requerido segn los puntos que el personaje tiene en sus habilidades y
conocimientos. La tabla difiere segn el campo en que se aplica, pues los puntos que
acumula el personaje en cada campo tienen valores distintos. Es decir, para cada campo
debe considerarse una tabla de dificultad especfica.
Los grados de la tabla significan:

Tierra de Quimeras

1.- Normal
2.- Complicado
3.- Difcil.
4.- Muy difcil.
5.- Asombroso y sorprendente.
6.- Extremo y sobrehumano.
Las tablas son las siguientes:
HABILIDADES
Puntos Dif.1
Dif.2
0
*
1-3
6-1
*
4-6
10 o+ 6-1
7-9
8 o+
10 o+
10-12 6 o+
8 o+
13-15 4 o+
6 o+
16-18 *
4 o+
19-21
*

Dif.3

Dif.4

Dif.5

Dif.6

*
6-1
10 o+
8 o+
6 o+
4 o+

*
6-1
10 o+
8 o+
6 o+

*
6-1
10 o+
8 o+

*
6-1
10 o+

Los tiros comunes de anticipacin, resistencia y percepcin tienen dificultad 1.


CONOCIMIENTOS
Rango Dif.1
Dif.2
0
6-1
*

Dif.3

Dif.4

Dif.5

1
2-4
5-7

10 o+
8 o+
6 o+

6-1
10 o+
8 o+

*
6-1
10 o+

*
6-1

8-10
11-12

4 o+
*

6 o+
4 o+

8 o+
6 o+

10 o+
8 o+

6-1
10 o+

Dif.6

*
6-1

La mayora de los conocimientos tiene una dificultad de 1. Las circunstancias son las
que pueden aumentar la dificultad: no es lo mismo aplicar una curacin de herbolaria en
una habitacin dispuesta para el caso (dif. 1) que hacerlo a galope sobre un caballo bajo
una lluvia de flechas (dif. 5)
DIAGNSTICOS
Rango Dif.1
Dif.2
1
10 o+ 6-1

Dif.3
*

Dif.4

Dif.5

Dif.6

2
3
4

8 o+
6 o+
4 o+

10 o+
8 o+
6 o+

6-1
10 o+
8 o+

*
6-1
10 o+

*
6-1

5
6

4 o+
*

6 o+
4 o+

8 o+
6 o+

10 o+
8 o+

6-1
10 o+

Tierra de Quimeras

Casi siempre los diagnsticos tienen un equivalente en puntos en alguna habilidad o


conocimiento, o modificacin del grado de dificultad de acciones especficas, segn el
rango indicado en la clave de diagnstico (vase Diagnsticos) por lo que es posible que
no sea necesario usar esta tabla, pues el tiro requerido se har segn las tablas de
dificultad para conocimientos o habilidades.

Tierra de Quimeras

Hacer un personaje
LOS CAMPOS
Son tres los campos principales de los personajes que definen y modifican sus
capacidades para interactuar con el mundo: Las habilidades, los conocimientos y los
diagnsticos. A continuacin se explica en qu consisten estos campos.
HABILIDADES: Son aquellos atributos que el personaje posee desde que naci, y que
han sido modificados por su educacin y ejercitacin. Las 9 habilidades1 son las
siguientes:2
Combate: La capacidad del personaje para luchar.
Fuerza: La capacidad de mover objetos pesados, romper cosas y hacer dao al golpear.
Resistencia: La capacidad de resistir lo que es daino al cuerpo, enfermedades, dolor,
heridas, etc.
Disparo: La puntera del personaje
Agilidad: La capacidad del cuerpo de moverse con precisin , rapidez y coordinacin.
Reflejos: La capacidad de reaccin del personaje.
Percepcin: La capacidad de sentir e interpretar el mundo a travs de los sentidos.
Talento: Es la capacidad de relacionarse socialmente del personaje, as como su
capacidad creativa.
Voluntad: Es la determinacin y tenacidad del personaje para conseguir las cosas que
desea.
CONOCIMIENTOS: Son las disciplinas fsicas, tcnicas e intelectuales que domina el
personaje. Estas disciplinas se presentan en un rango de 0 a 12, donde 12 es el mximo
posible. No hay un nmero determinado de conocimientos, pero hay algunas listas
donde se asocian los conocimientos ms comunes segn la clase social (o casta) la raza,
y la profesin (o clase)
DIAGNSTICOS: Son las caractersticas especficas del personaje, atributos, dones,
poderes especiales, maldiciones, enfermedades, padecimientos, antecedentes, venganzas
pendientes, juramentos etc. Son todas las cosas que afectan de algn modo el devenir
del personaje durante el juego. Cada diagnstico debe atenerse a un cdigo que define
sus caractersticas y grado de influencia. El cdigo es el siguiente:
Una letra griega que define el tipo.
-planar o lmbico
-mgico-mstico
-trama-social
-fsico-tecnolgico
-psicolgico-intelectual-emotivo
de metajuego
Puede ser que un diagnstico pertenezca a dos o ms tipos, en cuyo caso se enuncian las letras que lo
definan una tras otra en orden de importancia.

1 Estas habilidaes han sido elegidas de manera arbitraria para sintetizar en un sistema de juego algunas
capacidades humanas. La seleccin de las mismas solo responde a las necesidades de un juego que busca
la sencillez y la sntesis (procurando que sea verosmil)
2 Para algunas habilidades y sus funciones existen opciones de distribucin y nomenclatura, vase la
propuesta 7.1 de Tincho.

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La categora define si el diagnstico es bueno, malo o neutral para el personaje.


B bueno (beneficia al personaje)
M malo (perjudica al personaje)
N neutral (ambas cosas o ninguna)

El uso define qu tan restringido es el efecto y aplicacin del diagnstico.


l liberal. (Su aplicacin no depende de condiciones especficas, y funciona siempre)
c conservador. (Su aplicacin depende de condiciones especficas, y funciona solo en determinadas
circunstancias)

El rango define el grado de poder del diagnstico en escala del 1 al 10, equiparable a la
tabla de grados de poder.
1- Insignificante. (Afecta al personaje de manera mnima, pero mensurable)
2- Normal. (El diagnstico modifica al personaje en puntos especficos)
3- Importante. (El personaje es modificado de manera notable)
4- Poderoso. (El diagnstico hace una gran diferencia)
5- Determinante. (El diagnstico rige y determina el devenir del personaje)
6- Trascendente. (Puede llevar a un personaje ms all de sus propias capacidades)
7- Mstico. (El personaje es redefinido por el diagnstico)
8- Divino. (Este tipo de diagnstico deviene de experiencias nicas, como tener contacto directo
con un dios o sufrir una mutacin extremadamente poderosa, y puede cambiar radicalmente al
personaje)
9- Csmico. (Es un diagnstico que reconfigura totalmente al personaje y su entorno)
10- Absoluto. (En general, no hay diagnsticos de este rango)

Tierra de Quimeras

El personaje paso a paso


Para crear un personaje hay que imaginarlo primero: cmo queremos que se vea, cmo
queremos que se comporte, qu tipo de cosas queremos que haga. Esto significa pensar
una serie de caractersticas que lo distinguirn de otros personajes. Estas caractersticas
pueden definirse en forma de adjetivos: alto, bajo, gordo, flaco, blanco, plido, moreno,
verde, gentil, rudo, hurao, iracundo, alegre, valiente, cobarde, aguerrido, cauteloso,
cruel, sdico, aptico, generoso... etctera. Cuantos ms adjetivos (caractersticas)
agrupemos en un personaje, ms definido ser este.
El tipo. Definir un tipo de personaje es asignarle su caracterstica ms general, casi
siempre asociada con un grupo social o una ocupacin ms o menos general que
responde de por s a una serie de caractersticas. Por ejemplo: el polica, el soldado, el
mdico, el abogado, el mendigo, el estudiante, son tipos genricos que todava no se
definen como personajes, pero que ya responden a una serie de caractersticas: sabemos
que el polica viste uniforme, usa un arma, cuida que se respeten las leyes... o sabemos
que el polica es corrupto, inculto, propenso a abusar de su autoridad... Al pensar en un
personaje conviene definir el tipo al que pertenece; en el caso del juego el contexto
facilitar algunos tipos comunes al entorno en que se desarrolla: estos tipos pueden
variar mucho: piloto espacial, en un contexto de ciencia ficcin, mago o paladn en
fantasa pica, detective en gnero policiaco, etc.
La contradiccin. Si adems, le asignamos adjetivos que entren en contradiccin,
creamos un personaje cuyas contradicciones lo harn nico. Esta contradiccin es
efectiva en la medida que contravenga lo que el personaje se supone que es. O sea, si es
un mago, una caracterstica contradictoria sera que fuera manco, pues este
impedimento le dificulta ser mago. De la caracterstica se deriva la pregunta Cmo
puede ser mago siendo manco? Y la respuesta le dar al personaje un toque nico, que
lo distinguir como distinto de otros personajes magos, e incluso de otros personajes
magos y mancos.
Claro que tambin se vale hacer personajes sin contradiccin, totalmente tpicos en su
gnero, y que con el tiempo y la acumulacin de acciones en su historia se irn
distinguiendo de otros personajes.

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10

LA RAZA.
En contextos donde los humanos no son la nica raza disponible para hacer un
personaje, esto definir muchas caractersticas del personaje, pues los tipos raciales
traen consigo aspectos que son especficos de cada uno. Si se piensa en elfos, enanos y
duendes, cada una de estas razas determinar generalidades del aspecto fsico del
personaje y al menos nos sugerir un tipo de comportamiento tpico de la raza: por
ejemplo, los enanos no miden ms de 1.30 m de altura, son anchos de torax y muy
fuertes, todos usan barba, son toscos en su trato y severos con los extraos; los elfos son
muy longevos, tienen la talla de un humano, pero son ms giles y siempre delgados,
suelen ser bondadosos pero cautos y distantes con los extraos, e incluso pueden parecer
soberbios y orgullosos. Claro que todo esto puede ser pasado por alto al hacer al
personaje, y decidir que este enano en especfico es alegre, bonachn y cobarde, lo cual
lo distinguir de otros enanos, o que este elfo es cruel, presumido, ambicioso... todo se
vale, pero hay que saber qu tipo de personaje queremos hacer, pues ser nuestro
instrumento para internarnos en el juego.
A continuacin damos una descripcin breve de las razas ms comunes en tierra de
quimeras y sus principales caractersticas.

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11

LA CULTURA
Cada raza tiene a su vez distintos modos de agruparse y distintas costumbres, leyes y
manifestaciones culturales. Esto es la cultura. Segn el contexto de juego, estarn
disponibles distintos tipos culturales a los cuales el personaje puede pertenecer. Estos
dependern del mundo de origen del personaje, y determinarn sus hbitos, prejuicios,
conductas y tabes.

12

Tierra de Quimeras
LA CLASE.

La clase es el tipo de personaje del que hablbamos antes; se trata de un estereotipo de


profesin que incluye caractersticas previamente definidas: ciertas habilidades ms
desarrolladas, conocimientos necesarios, diagnsticos sugeridos. Normalmente las
clases varan segn el contexto de juego, pero en general responden a ciertos tipos
genricos establecidos: el guerrero o luchador, el explorador, el bribn o ladrn, el
mago, el clrigo, etc. Elegir una clase es opcional en el sistema de tierra de quimeras,
puede servir a quien no sabe bien a bien cmo repartir sus puntos o a quien se identifica
especficamente con un tipo de personaje, pero puede ser engorroso para quien desea
crear libremente un carcter para jugar.
A continuacin damos las caractersticas de las principales clases en tierra de quimeras,
los requisitos para cada una y sus peculiaridades.

Se le llama Clases a ocupaciones genricas que engloban una serie de conocimientos


y habilidades ms o menos determinados, y que definen estereotipos de personaje. Estos
estereotipos sirven para ubicar al personaje en un crculo social y de conducta en el que
se desenvuelve.
Las clases se dividen en tres tipos: primarias, secundarias o compuestas, y terciarias o
de prestigio. La divisin obedece a los puntos destinados a las distintas habilidades,
diagnsticos y conocimientos, como se muestra en la tabla:

Clase

Habilidades

conocimientos

Primaria

7 puntos
habilidad

Compuesta

14 puntos en una20 puntos, repartidos4 puntos en uno o


habilidad o repartidosen
2
o
4ms diagnsticos de
en dos de maneraconocimientos
clase
especfica.
relacionados con la
clase

De prestigio

21 puntos en una30 puntos repartidos6 puntos en dos o ms


habilidad o repartidosen 3, 4 o 5diagnsticos de clase
en 3
conocimientos

en

diagnsticos

una10 puntos en un2 puntos en un


conocimiento
diagnstico de clase
relacionado con la
clase o 5 en dos

En adelante, mostraremos los requisitos y caractersticas de algunas de las clases


primarias ms comunes en el juego. El jugador y el gua pueden agregar cuantas clases
primarias quieran, siempre y cuando se respeten los parmetros antes mencionados. As
mismo, los bonos por clase y las capacidades especiales son opcionales.

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CLASES PRIMARIAS

GUERRERO (Militar, Mercenario, brbaro)

El guerrero es aquel que se dedica a las armas en general, ya sean militares,


mercenarios, caballeros andantes, paladines, brbaros, piratas y monjes marciales.
Todos ellos han dedicado sus vidas al uso y perfeccionamiento de tcnicas de combate y
de ello depende su sustento y prestigio.

Habilidades: Combate y fuerza


Requisito: El guerrero debe tener por lo menos 7 en combate, conocimientos de 1 arma
y una tcnica de lucha en rango 5, y un diagnstico de clase en rango 2, o 2 en rango 1.
Habilidades importantes: Combate, fuerza y agilidad.
Bono: +1 en dao.
Capacidad especial: El guerrero puede promediar sus distintas tcnicas de combate
para usarlas en combinacin.
Bono social: +1 a talento al amenazar con la fuerza o demostrar valor.

Conocimientos de clase:
Armas (espada, hacha, red, maza, etc)
Estrategia
Arte marcial (Karate, aikido, kung fu, capoeira, etc)
Tcnicas de combate cuerpo a cuerpo (box, callejera, brbara, lucha libre, etc.)
Atletismo
Disciplina
Resistencia al dolor.
Herldica.
Bestiario.
Nadar
Montar
Don de mando

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Fintas
Impresionar
Armera

Diagnsticos de clase:

Agilidad especial El personaje es particularmente gil en circunstancias de lucha.


Suma puntos a agilidad durante los turnos que indica el grado cuando pelea.
Arma conocida El personaje sabe cmo luchar contra cierto tipo de arma especfica.
Ataque especial El personaje tiene un tipo de ataque que realiza con perfeccin. Al
realizarlo suma puntos a combate segn indica el grado del diagnstico.
Ataque mltiple El personaje puede atacar tantas veces ms en un turno como grados
tenga el diagnstico. As mismo, no se penaliza si se enfrenta a tantos enemigos
como el grado del diagnstico. Si el personaje tiene reflejos y agilidad menores a 4
no podr adquirir este diagnstico.
Carga / Defensa desesperada Cuando el personaje se encuentra en una situacin de
amplia desventaja en lucha (ms de tres oponentes o un enemigo que lo supera por
mucho) suma los puntos de grado del diagnstico multiplicados por dos a su
habilidad de combate mientras dure la lucha.
Combate especial El personaje tiene un estilo de lucha que lo distingue. Suma puntos a
combate segn el grado durante tantos turnos como grados tenga el diagnstico.
Combate singular El personaje puede retar a un enemigo a combate singular, lo que
significa enfrenarse en igualdad de circunstancias y sin que nadie interfiera. Si el
enemigo acepta y hace trampa, perder sus puntos de suerte para siempre, lo
mismo quien intervenga en el combate.
Combate virtuoso El personaje puede aplicar a la lucha cualquier conocimiento que
domine sin penalizacin. Cada grado del diagnstico puede incluir un
conocimiento ms al momento de luchar. Por ejemplo acrobacia, o carterismo, o
malabarismo, o poesa (como en el caso de Cyrano) o primeros auxilios, si desea
curarse mientras lucha.
Concentracin El personaje se concentra especialmente al combatir, por lo que no ser
distrado de su lucha por circunstancias aleatorias a menos que l lo quiera.
Control fsico El personaje no se desmaya por dolor si el nivel del dolor no supera el
grado del diagnstico.

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Dao extra El personaje sabe cmo daar una vez que ha golpeado. Se suma un dado
al tiro de daos segn el grado del diagnstico. (1d4, 1d6, 1d10, 1d20, 2d20)
Defensa ofensiva Si el tiro le conviene, el personaje puede usar el resultado de una
defensa para atacar a su enemigo, sumando tantos puntos como tenga en el grado
de diagnstico.
Desarmar El personaje se especializa en desarmar a su oponente. Al realizar esta
accin suma puntos a combate segn el grado del diagnstico.
Enemigo conocido El personaje sabe cmo enfrentarse a cierto tipo de enemigo
determinado.
Enemigo jurado Se trata de un enemigo especfico que ha elegido el personaje. Al
enfrentarse contra ese enemigo, el personaje gana tantos puntos de suerte como
puntos tenga el diagnstico. Esos puntos desaparecen al terminar el
enfrentamiento.
Entrenamiento El personaje se ha entrenado para luchar. Tendr un bono de tantos
puntos como corresponda al grado del diagnstico a repartir entre las siguientes
habilidades: combate, resistencia, fuerza, agilidad, reflejos y disparo. No puede
poner ms de 3 puntos en cada una. Si le sobran puntos debe utilizarlos en
conocimientos de combate con equivalencia de 1 a 1. Adems, no tiene
penalizacin contra superioridad numrica, hasta tantos enemigos como grado
tiene el diagnstico.
Finta El personaje realiza una finta para confundir al enemigo. Se confrontan combate
contra percepcin y suma puntos segn el grado. Si logra la finta, en el siguiente
ataque gana un dado de diferencia (o cuatro puntos directos)
Fuerza prodigiosa El personaje tiene raptos de fuerza descomunal. Suma puntos como
se indica en las equivalencias a fuerza segn el grado del diagnstico durante
tantos turnos como grado tiene el diagnstico.
Furor / Berseker El personaje puede entrar a voluntad en estados de furia
incontenible. Cuando esto ocurre se duplican las habilidades de combate, fuerza y
resistencia, durante el doble de turnos del grado del diagnstico. El personaje no
podr dejar de atacar a sus enemigos mientras dure el efecto y si no hay ms
enemigos atacar a quien est cerca.
Halo del hroe Cuando el personaje realiza alguna accin heroica o grandiosa (por
ejemplo obtener 6-1 con cuatro dados) suma a todos sus compaeros (y a s
mismo) tantos puntos como grado tenga el diagnstico en combate, fuerza o
resistencia durante tantos turnos como grado tenga el diagnstico.
Hechizo / sortilegio de combate El personaje puede realizar un hechizo o sortilegio de
lucha que debe definir con el gua. Siempre este hechizo le costar puntos de vida
al realizarlo y deber tirar los dados para ver si funciona, siguiendo los parmetros

Tierra de Quimeras

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de los magos y clrigos: Los puntos del diagnstico se restan a 8 y esa es la


cantidad mnima que debe obtener el jugador al tirar para que funcione el hechizo.
Inmovilizar (llave) El personaje conoce una tcnica para inmovilizar al enemigo. Si
supera el combate del otro, ya sea defendiendo o atacando, con su habilidad de
combate, agilidad o reflejos, puede aplicar la llave.
Reaccin inmediata El personaje siempre tiene la iniciativa.
Resistencia contra magia Suma puntos a voluntad (segn el grado del diagnstico)
cuando se trate de resistir hechizos.
Rigor Mortis Al morir, el personaje puede realizar una accin ms o menos compleja
(segn el grado del diagnstico) sin necesidad de tirar los dados.
Sentir peligro El personaje siente cuando hay peligro cerca. La precisin de este
sentimiento depende del grado del diagnstico.
Siempre alerta El personaje es difcil de sorprender. Duplica su percepcin cuando
alguien est al acecho o pretenda tomarlo por sorpresa.
Terreno favorable El personaje sabe cmo luchar en cierto tipo de terreno (por
ejemplo en el bosque, en la pradera o en la cantina) cuando est en esta
circunstancia, obtiene el doble de puntos que indica el grado del diagnstico.

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EXPLORADOR (Montarz, Marinero, Vagabundo, Mensajero)

El explorador es aquel que no permanece en un lugar por mucho tiempo, uno que siente
los caminos como el hogar y los viajes como un modo de vida. En esta clase se
contemplan los marineros, los montaraces, los gitanos, los mensajeros y los viajeros en
general.

Habilidades: resistencia y percepcin


Requisito: +7 en resistencia; 2 conocimientos de clase en rango 5; 1 diagnstico de
clase en rango 3
Bono: +1 en curacin
Capacidad especial: El explorador puede adaptar los conocimientos que ya tiene a
circunstancias nuevas: no se penalizan los conocimientos aplicados a circunstancias
similares.
Bono social: +1 a talento con criaturas y seres silvestres y/o salvajes.

Conocimientos de clase:
Rastreo,
Herbolaria,
Bestiario,
Curacin alternativa
Orientacin,
Clima,
Cacera,
Navegacin,
Supervivencia,
Nado,
Montar,
Intuicin,
Naturalismo,
Escalar,

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Pesca,
Adaptacin,
Peletera,
Sigilo,
Trampera,
Geografa,
Cartografa,
Espeleologa.

Diagnsticos de clase:

Mimesis El personaje tiene aptitudes mimticas con su entorno natural. Dificultad


extra para localizarlo segn el grado del diagnstico.
Curacin El personaje tiene manos curativas. Puede tirar para curar puntos de vida
segn indica el grado del diagnstico.
Intuicin El personaje tiene intuicin de lo que le conviene hacer segn las
posibilidades inmediatas. (No funciona en plazos largos) Cuanto ms alto sea el
grado del diagnstico, ms claras sern sus intuiciones.
Orientacin natural El personaje tiene facilidad para saber hacia dnde debe dirigirse,
cmo mantener el rumbo y seguir mapas mentales.
Vida extra El personaje tiene ms puntos de vida de lo normal. Se multiplica por 3 el
grado del diagnstico y se suma como puntos de vida.
Resistencia extrema El personaje no desfallece a pesar de haber agotado sus puntos de
vida. Puede seguir actuando en nmeros negativos tantos turnos como indica el
grado, pero si llega a su indicador fatal morir al instante.
Entendimiento animal El personaje se entiende y simpatiza con los animales.
Control fsico El personaje puede
Sentir peligro El personaje siente cuando algo lo amenaza. Cuanto ms alto es el
grado, ms puede precisar la naturaleza del peligro.
Hechizo / sortilegio naturalista Puede hacer un hechizo o sortilegio que tenga que ver
con su entorno natural. Siempre este hechizo le costar puntos de vida al realizarlo
y deber tirar los dados para ver si funciona, siguiendo los parmetros de los

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magos y clrigos: Los puntos del diagnstico se restan a 8 y esa es la cantidad


mnima que debe obtener el jugador al tirar para que funcione el hechizo.
Alimento precario Puede alimentarse y recuperar su salud con menos que el comn de
las personas.
Siempre alerta No puede ser sorprendido.
Vigilante Si el personaje est en guardia, sumar a su percepcin los puntos que
correspondan al grado del diagnstico.
Borrar rastro Camina y anda sin dejar huella o aroma de su paso. El grado de
dificultad para rastrearlo subir tantos puntos como indique el diagnstico.
Comprensin de lenguas Tiene facilidad para entender lenguajes que no conoce.
Espritu protector El personaje cuenta con algn espritu que lo protege, que debe
determinar con el gua, as como la naturaleza de la proteccin.
Contactos El personaje conoce gente que lo ayuda en su entorno natural.
Entorno familiar En un entorno conocido, el personaje tiene ventaja en algunas
habilidades, como percepcin, agilidad y reflejos. Gana tantos puntos como indica
el grado del diagnstico, que debe repartir entre estas habilidades sin sumar ms
de tres a cada una. Si le sobran puntos los usar para conocimientos relacionados
con su entorno en equivalencia de 1 a 1.
Sentidos agudos El personaje sumar tantos puntos a percepcin como corresponda al
grado del diagnstico durante los turnos que indique el mismo. Adems podr
percibir flujos mgicos y espirituales.
Ttem Tiene un ttem que lo protege.
Rastreo especializado Es muy agudo para rastrear. Gana tantos grados de dificultad
como indique el diagnstico.
Vista de halcn Puede ver ms lejos de lo normal, y distinguir detalles a la distancia
Olfato animal Puede distinguir un olor entre muchos y seguirlo.
Masaje vigorizante Puede aplicar un masaje que devolver la energa a un personaje.
Resistencia bajo el agua Aguanta el doble la respiracin bajo el agua.
Agilidad bajo el agua No se penaliza su agilidad bajo el agua
Resistencia a las alturas La altura, falta de oxgeno y presin no lo afectan.

Tierra de Quimeras

20

BRIBN (Ladrn, Estafador, Salteador, Bandolero)


El bribn es el que vive del engao y el subterfugio. Son aquellos personajes que se
mantienen al margen de la ley, aparentando ser lo que no son, escabullndose en lugares
prohibidos, robando bolsas y falsificando documentos. Ladrones, falsificadores,
contrabandistas e incluso polticos (aunque a nadie le sorprenda) entran en esta clase.

Requisito: Debe tener por lo menos 7 en agilidad (en caso de estafadores y polticos
debe ser en talento); 2 conocimientos de clase en rango 5; 1 diagnstico de clase en
rango 3.
Habilidades importantes: Agilidad y percepcin.
Bono: +1 en reflejos
Capacidad especial: El ladrn puede aprender conocimientos ms rpido, restndose
1 de dificultad al aprendizaje, pero solo en rango bajo (de 1 a3)
Bono social: +1 a talento con criaturas del bajo mundo.

Conocimientos de clase:
Sigilo,
carterismo,
trepar muros,
cerraduras,
esconderse,
falsificar,
trampas,
estafa,
mentir,
maas,
disfraces,
callejeo,
contactos,
acrobacia,
intuicin,
negociar,

Tierra de Quimeras

21

mercado negro,
escapismo,
shankytologa.
Parcour.

Diagnsticos de clase:

Robar conocimiento: El personaje puede adquirir automticamente un conocimiento


que tiene otro personaje, pero en el rango de su diagnstico. Solo puede robarle un
conocimiento a cada persona, y siempre y cuando haya visto dicho conocimiento
aplicado por la persona.
Mimetismo: El personaje puede ocultarse naturalmente entre las cosas que tiene
alrededor, pasando desapercibido. Cada grado del diagnstico resta un grado de
dificultad al tiro para no ser percibido.
Informacin secreta: El personaje tiene informacin secreta muy importante para
alguien o algo relacionado con sus circunstancias, lo cual lo pone en una situacin
privilegiada dentro del juego.
Maestro del disfraz: El personaje es muy talentoso para disfrazarse y parecer otras
personas.
Contactos: El personaje conoce gente que puede ayudarlo. En cada lugar, tendr
oportunidad de hacer un tiro para ver si conoce a alguien (o si ese alguien est
disponible) El grado del diagnstico indica la cantidad de veces que puede tirar en un
sitio. As mismo es un bono al verificar la simpata o lazo con el contacto.
Rumores: El personaje est al tanto de los rumores de cierto medio, o tiene facilidad
para enterarse de lo que dice la gente sobre ciertas situaciones. El grado determina la
fidelidad y abundancia de la informacin que se obtiene.
Aliados: El personaje cuenta con gente que tiene las mismas intenciones, ideas o
complicidades y que estn dispuestos a ayudarlo si lo requiere. En este caso, se trata de
personas especficas que debe determinar con el director de juego.
Banda: El personaje es parte de un grupo con quienes se ala para realizar cierto tipo de
acciones. Su posicin dentro de la banda la define el grado del diagnstico.
Sentir peligro: El personaje es capaz de sentir cuando lo acecha un peligro.
Refugio / guarida secreta: El personaje cuenta con un lugar donde puede esconderse y
permanecer a salvo sin que lo encuentre nadie a menos que l lo desee. La eficacia del
refugio depende del grado del diagnsitco.

Tierra de Quimeras

22

Tesoro: El personaje cuenta con una fortuna personal que le da cierta comodidad. El
monto de la fortuna depende del grado.
Visin nocturna: El personaje puede ver en la oscuridad sin necesidad de luz.
Orientacin subterrnea: El personaje puede orientarse sin brjulas ni mapas en
cavernas y lugares cerrados.
Hechizo / sortilegio subterfugio: Un hechizo o sortilegio que le sirve al personaje para
huir, robar, hurgar o pasar desapercibido. El personaje gastar puntos de vida al realizar
el hechizo.
Memoria fotogrfica: El personaje puede memorizar listas, escenarios, conversaciones,
cdigos etc. Para luego repetirlos. La memorizacin tendr un lmite de tiempo luego
del cual se perder.
Labia natural: El personaje tiene facilidad para hablar y convencer a la gente de lo que
dice. Es el don de parecer veraz y convincente.
Emboscada: El personaje es especialista en tender emboscadas. Ganar un bono en los
tiros que lo coloquen en este tipo de situaciones.
Ataque furtivo: El personaje es especialista en atacar por la espalda, o sin ser visto.
Ganar bono cuando lo haga.
Equilibrio: El personaje no pierde el equilibrio fcilmente. Bono a agilidad cuando
implique mantener el equilibrio.
Oportunismo: El personaje es oportunista y sabe cundo le conviene aprovechar una
ocasin. El director de juego deber indicarle esto segn su conveniencia, o ganar bono
al verse en aquellas situaciones donde pueda verse favorecido por sus acciones.
Fuga: El personaje tiene una gran intuicin cuando huye de algo. Gana bono al verse en
estas circunstancias.
Escapismo: El personaje tiene un talento sorprendente para deshacer ataduras y escapar
de lugares cerrados.
Mentir: El personaje es un hbil mentiroso, y sabe cmo hacer crebles sus engaos.
Extorsin: El personaje sabe cmo extorsionar a la gente para conseguir lo que quiere.
Sondeo: El personaje puede hacer una evaluacin de las circunstancias y el tipo de
gente que lo rodea segn algn inters particular.
Detectar riqueza: El personaje sabe dnde y quin tiene riqueza con solo echar una
ojeada.
Sentir intencin: El personaje percibe las intenciones que tiene otra persona con l.

Tierra de Quimeras

23

Tierra de Quimeras

24

DIPLOMTICO

En esta clase estn englobados todos aquellos personajes que dependen de su talento
para desenvolverse en el mundo. diplomticos, polticos, lderes, comerciantes y
empresarios entran en esta clase.

Requisito: Por lo menos 7 en talento


Habilidades importantes: Talento y percepcin
Conocimientos de clase:
Bono:
Capacidad especial:
Bono social:

Artes en general (msica, poesa, actuacin, pintura, etc.),


oficios artesanales (herrera, ebanistera, cermica, etc.)
diplomacia,
poltica
historia,
leyendas
comercio,
engao,
maas,
disfraces,
mentir,
liderazgo,
retrica,
cultura general.

Diagnsticos de clase:
Runas del alma
Sntesis

Tierra de Quimeras
Carisma
Hipersensible
Percepcin extrasensorial
Mdium
Verdad
Psicofana
Catrsis
xtasis
Convencer
Contactos
Fama
Talento especial
Leer mente
Conocer intenciones.
Simpata natural
Datos
Intuicin

25

Tierra de Quimeras

26

CLRIGO
Los clrigos son personajes entregados a una actividad religiosa o mstica. Comunmente
forman parte de un clero organizado y cumplen rituales y preceptos segn las conductas
que establece dicho clero. La fe que profesan los pone en contacto con el mundo
espiritual y mientras sean fieles al credo pueden realizar sortilegios y milagros.
El adepto es aquel que se ha interesado en las artes mgicas o en los misterios de la fe,
pero an no ha completado su aprendizaje o no ha tomado los votos del clero, por lo que
no ejecuta hechizos ni sortilegios.

Requisito: Por lo menos 7 en voluntad, 2 conocimientos de clase en rango 5; 1


diagnstico de clase en rango 2.
Habilidades importantes: Voluntad, percepcin.
Bono: +1 de suerte
Capacidad especial: Si as lo desea, el adepto puede promediar uno de sus
conocimientos (el cual debe precisar) con su voluntad, para incrementar sus
posibilidades de xito.
Bono social: depende del clero o religin o escuela de magia.

Conocimientos de clase:
Magia,
Alquimia,
Ocultismo,
Esoterismo,
Religin,
Historia,
Herbolaria,
Curacin,
Meditacin,
Filosofa,
Criptologa,
Naturalismo,
Objetos mgicos,

Tierra de Quimeras
Reliquias,
Tcnicas extticas,
Intuicin,
Bestiario,
Cosmologa,
Shankytologa,
Chamanismo,
Mstica,
Componentes,
Astrologa.

Diagnsticos de clase:
-Bendicin
-Misticismo
-Elocuencia.
-Intuicin
-Manipulacin
-Censura
-Arenga
-Inspiracin
-Meditacin
-Dominacin
-Don de mando
-Contactos
-Capilla (o santuario)
-Sirvientes
-Familiar
-Maestro
-Percepcin especial
-Prestigio

27

Tierra de Quimeras
-Fama
-Fortuna
-Criptologa
-Leer runas
-Bibliologa
-Concentracin
-Elocuencia
-Lectura rpida

28

Tierra de Quimeras

29

BARDO
Se trata de una clase secundaria cuya condicin es la capacidad para componer y
ejecutar msica con efectos mgicos, y modificar con ello las condiciones del entorno y
de los escuchas.

Requisito: 7 puntos en talento y 7 en percepcin, conocimiento musical en rango 5, un


instrumento en rango 5 y 2 conocimientos artsticos ms en rango 5; debe tener el
diagnstico Bardo B.l.4, si quiere que sus canciones tengan efectos mgicos. A
diferencia del mago, no debe gastar puntos de diagnstico cada nivel, sino cada tres
niveles.
Habilidades importantes: Talento y percepcin
Bono: +1 en equipo
Capacidad especial: Puede bonificar con +1 cualquier conocimiento de otra persona
que esta realice mientras el bardo canta.
Bono social: +1 a talento con los que admiren su arte.

Conocimientos de clase:
Notacin musical,
Instrumento (especificar),
Laudera,
Improvisacin,
Composicin,
Cancionero,
Voz (como instrumento),
Versificacin,
Cultura general,
Leyendas,
Maas
Historia,
Actuacin,
Retrica.
Malabarismo

Tierra de Quimeras

30

Acrobacia
Disfraces

Diagnsticos de clase:
Runas del alma: Cada nivel que lo desee, el bardo adquiere el conocimiento o dominio
de una Runa de poder que le permite realizar su arte con mayor eficacia. Las runas son
simblicas y cada una comprende un campo de accin especfico sobre el que el bardo
tendr dominio al cantar. Para adquirir cada nueva runa, el bardo deber ocupar el punto
que se le otorga por nivel para sus diagnsticos, es decir, no podr adquirir otro
diagnstico ni modificar los que ya tiene si escoge una runa nueva. Cada escuela de
bardos tiene sus propias runas que el jugador y el director de juego deben determinar.
Carisma: El personaje es muy carismtico, lo que le permite llamar fcilmente la
atencin sobre s mismo y simpatizar con la gente que le rodea. Todos sus tiros sociales
obtienen bono.
Hipersensible: El personaje es muy sensible a las emociones propias y de la gente que
lo rodea, as mismo lo es con la naturaleza y sus manifestaciones, pudiendo advertir
cosas sutiles que las criaturas normalmente no advierten. (Por ejemplo, un rbol triste
por la cercana de criaturas hostiles, o un hombre rencoroso por humillaciones pasadas)
Percepcin extrasensorial: El personaje percibe cosas de los planos espirituales,
onricos y mentales aunque no se manifiesten en el plano primario.
Psicofana: El personaje puede recibir cada tanto una revelacin existencial, csmica,
anmica o mental. En el caso del bardo, esta revelacin puede servirle para la
composicin de un tema hermanado a dicha circunstancia.
Catrsis: Por medio de la msica es decir, estimulando la emocin esttica- el bardo
consigue purgar alguna pasin daina en el alma de quien lo escucha.
xtasis: El bardo puede llevar al xtasis a quien lo escucha, y en tal estado ponerlo en
contacto con instancias espirituales, sensibles o trascendentes. Tambin puede conseguir
el efecto consigo mismo.
Odo absoluto: El personaje puede reconocer todo tipo de notacin musical, ruido voz o
sonido por sutil que sea si ya lo ha escuchado antes, y reconocer qu es lo que lo
produce.
Memoria musical: El personaje puede repetir de memoria cualquier partitura musical o
meloda que haya escuchado. La exactitud depender del grado del diagnstico.
Intuicin artstica: El personaje puede intuir los valores o matrices poticas de las
hechos, situaciones, o cosas para valerse de ellos de manera creativa.

Tierra de Quimeras

31

Virtuoso: El personaje tiene una habilidad nica y especializada en la que es un


ejecutante excepcional, pude ser un instrumento musical, una proeza fsica o expresiva.
Ejecucin mltiple: El personaje puede ejecutar varios instrumentos simultneamente
siempre y cuando su cuerpo se lo permita.
Susurro: El personaje puede susurrar a la distancia para que solo una persona lejana lo
escuche, y nadie ms.
Sentir motivo: El personaje puede sentir cul es el motivo que lleva a otra persona a
comportarse como lo hace, o a tomar determinada actitud.
Creatividad: EL personaje tiene el don de ver desde diferentes ngulos las cosas, lo cual
le permite encontrar soluciones o proposiciones creativas a lo que acontece a su
alrededor.

CMO FUNCIONAN LAS CANCIONES DEL BARDO

El bardo tiene la capacidad de interpretar canciones con efectos mgicos como si fueran
hechizos, aunque con algunas limitantes.
Las canciones solo surten efecto en quien las oye.
Para realizarlas, el Bardo gasta puntos de vida segn la dificultad de cada cancin.
Segn sus puntos de talento, podr afectar a ms o menos personas con una cancin.
Las canciones afectan tanto a amigos como a enemigos a menos que se indique lo
contrario.

En la siguiente tabla se indica el nmero de personas a las que afecta una cancin segn
el talento del bardo.
Puntos de talento

Nmero de oyentes afectados

7a9

1d6

10 a 12

1d10

13 a 15

1d20

16 a 18

1d%

19 a 21

2d%

Equivalencia entre la dificultad de la cancin y su costo en puntos de vida

Tierra de Quimeras

32

Dificultad

P.V.

efectos

efectos emotivos (miedo, valor, seguridad, confianza)

10

efectos psicolgicos (sueo, impotencia, hipnosis, confusin,


locura, pesadillas, control de animales)

30

efectos mgicos (dispersar magia, proteccin contra magia,


detectar magia, comprender magia, abrir puertas mgicas)

60

efectos materiales (proteccin fsica, petrificar, levitar, romper)

90

efectos espirituales (ahuyentar espritus, invocar demonios,


cautivar demonios, cantar a los dioses, bendiciones, maldiciones,
exorcismos, proteccin espiritual)

120

efectos csmicos (afectar a instancias mayores, alterar el tiempo,


cambiar el espacio, cataclismos climticos o telricos) para estos
efectos el bardo necesita, adems de su talento, algn elemento
exterior que le facilite el acceso al nivel de poder csmico: puede
ser un instrumento consagrado de rango 7, una reliquia o amuleto
similar, un santuario, un diagnstico especfico

Al interpretar una cancin, el bardo tira su habilidad contra el grado de dificultad de lo


que se ha propuesto hacer.

Segn los puntos de talento, el bardo puede aprender o componer cierta cantidad de
canciones por nivel, como se indica en la tabla.
Puntos de talento

Canciones por nivel

7-13

14 -20

21 - 27

28 -34

Cada mundo, cultura, poblacin, comunidad, tiene sus canciones especficas, que el
bardo puede aprender. As mismo, puede componer sus propias canciones, con los
efectos que l decida (necesita el conocimiento de composicin) cuya dificultad
especfica deber definir con el gua.
La nica limitante es que el bardo no puede componer canciones que no sea capaz de
ejecutar segn sus puntos de talento.

Tierra de Quimeras

33

Adems, el bardo puede improvisar (necesita el conocimiento de improvisacin) y


conseguir efectos que no producen las canciones que ha aprendido o compuesto, pero la
dificultad sube dos grados al hacerlo.

Tierra de Quimeras

34

MAGO
Los magos son ya considerados una clase secundaria por los requisitos que presentan.
Se consideran magos aquellos personajes que influyen y modifican las cosas del mundo
usando su voluntad, sin intervencin de divinidades o espritus. Esto es posible gracias a
las venas de magia o poder mgico intrnseco a las criaturas.

Requisito: El mago debe tener un mnimo de 8 puntos en voluntad y 7 en percepcin.


Debe elegir cuatro conocimientos de clase en rango 5, o dos en rango 10. Debe tener el
diagnstico llamado lenguaje de la magia ( b.L .4) , el cual hace posible que pueda
realizar hechizos. Sin embargo, si el mago desea seguir teniendo esta capacidad al subir
de nivel, debe gastar el punto que recibe para diagnsticos en ello.
Habilidades importantes: Voluntad y percepcin.
Bono: +1 en equipo.
Capacidad especial: Si as lo desea, el mago puede promediar uno de sus
conocimientos (el cual debe precisar) con su voluntad, para incrementar sus
posibilidades de xito.
Bono social: Depende de la escuela de magia a que pertenece, aunque en general los
magos no tienen bono social.

Conocimientos de clase:
Magia,
alquimia,
ocultismo,
esoterismo,
religin,
historia,
herbolaria,
curacin,
meditacin,
filosofa,
criptologa,
naturalismo,
objetos mgicos,

Tierra de Quimeras

35

reliquias,
tcnicas extticas,
intuicin,
bestiario,
cosmologa,
shankytologa,
chamanismo,
mstica,
componentes,
astrologa,
matemticas,
medicina.

Diagnsticos de clase:

-Lenguaje de la magia (hechizos)


-Receptor de energa. El personaje es un receptor natural de energa mntica. Recupera
ms rpido los puntos de magia y gana bono en tiros de hechizos.
-Dominacin.
-Don de mando.
-Contactos.
-Laboratorio. El personaje tiene un laboratorio donde realiza sus experimentos y tareas.
-Sirvientes. EL personaje cuanta con sirvientes que hacen por l algunas tareas.
-Familiar. Un animal que sirve al mago y le otorga algunas facultades: el mago puede
ver por los ojos del familiar y comunicarse con l telepticamente. Dependiendo del
rango, el personaje podra convertirse en este animal.
-Maestro. El personaje cuenta con un maestro que le facilita algunos conocimientos y le
ayuda a crecer. Reduce la dif. del aprendizaje tantos puntos como tenga el diagnstico.
-Percepcin especial.
-Aprendiz. El mago tiene un aprendiz que le da cierto prestigio.

Tierra de Quimeras

36

-Prestigio. El personaje tiene prestigio entre cierto grupo de personas o en una


comunidad determinada.
-Fama. El personaje tiene fama y la gente lo reconoce. Esto le permite ganar bono a
tiros sociales y tener facilidad para conseguir ciertas cosas.
-Fortuna. El personaje es muy rico.
-Memoria fotogrfica. Eso mero. El personaje se acuerda de todo lo que ve, como si
tuviera una fotografa instantnea de un momento o escena.
-Leer runas. El personaje es capaz de leer cualquier tipo de inscripcin mgica de modo
que puede identificar los efectos de la misma. El grado determina la complejidad de las
runas que puede descifrar.
-Bibliologa. El personaje sabe de libros. No tendr problema en encontrar en un texto
la referencia que est buscando, o en una biblioteca el libro que necesita.
-Casteo rpido. El mago reduce el tiempo de casteo tantos turnos como grado tenga el
diagnstico.
-casteo simultneo. El mago puede castear simultneamente dos hechizos equivalentes
al grado del diagnstico o menores.
-concentracin. El mago no ser distrado de su casteo o meditacin por nada que no
supere el grado del diagnstico.
-elocuencia. El personaje sabe hacerse entender. Bono a tiros sociales al explicar o
hacer discursos.
-clculo rpido
-lectura rpida
-reconocer casteo. El personaje sabe el hechizo que est casteando un mago conforme
este lo pronuncia.
-reconocer afinidades. El personaje es capaz de percibir las afinidades csmicas de otro
ser o criatura.

Niveles de experiencia: Al subir de nivel recibe:


-un punto para habilidades, que puede cambiar por tres puntos para conocimientos.
-Recibe un punto para diagnsticos, que debe usar para poder realizar sus hechizos.
Puede no hacerlo (segn la escuela de magia) pero entonces no recibir los hechizos
propios de ese nivel, congelando as su avance como mago.
-tres puntos para conocimientos.
Los puntos de conocimientos los puede intercambiar por alguna de las siguientes
opciones:

Tierra de Quimeras
-1 punto de venas de magia.
-Una especialidad nica del mago
-1 punto mgico para algn medalln o bculo o similar.

Equivalencia de voluntad a rango de diagnstico:

37

38

Tierra de Quimeras
CMO FUNCIONAN LOS HECHIZOS DEL MAGO

Las siguientes reglas de funcionamiento se aplican a todas las escuelas de magia,


aunque cada una tiene aplicaciones distintas.
El mago tiene puntos de magia que utiliza como energa para realizar sus hechizos,
los cuales tienen, a su vez, un costo energtico. Si el mago consume todos sus puntos de
magia, puede usar de igual modo sus puntos de vida, con las consecuencias obvias.
Los puntos de magia del mago son resultado de sus venas de magia, y se definen
multiplicando las venas de magia x 10 (Ejemplo: si el mago tiene 6 en sus venas de
magia, tendr 60 puntos de magia para sus hechizos) Si el mago tiene ya 8 en sus venas
de magia, puede seguir sumando puntos (8+1 = 8.1) y as subiendo sus puntos de magia
en la misma proporcin, es decir: 8.1 equivale a 90 puntos de magia, y 8.2 equivale a
100. (cada punto se traduce en +10 puntos de magia)
As mismo, en la mayora de las escuelas de magia, las venas de magia determinan el
nmero de hechizos que el mago puede aprender por cada nivel.
Cada hechizo tiene un de dificultad para aplicarse, el cual determina su costo en
puntos de magia, la tirada que requiere el mago en 1d8 para lograrlo y los turnos que
tarda en hacer su hechizo, como se muestra en la siguiente tabla:

de dificultad

Puntos de magia

Tirada requerida

Turnos de casteo

De 1 a 8

9 a 16

17 a 24

25 a 32

33 a 40

41 a 48

49 a 56

57 a 63

Cuando el hechizo causa algn dao o recupera puntos de vida, o absorbe puntos de
magia la cantidad debe equivaler ms o menos al doble de los puntos de magia usados
para el hechizo.

Cada nivel, el mago podr aprender solamente hechizos cuyo requerimiento energtico
en puntos de magia sea correspondiente a su nivel.
Nivel

Mximo de puntos de magia por hechizo.

Tierra de Quimeras
2

12

16

20

24

28

36

40

10

44

11

48

12

52

13

54

14

58

39

En algunos casos, puede aprender hechizos que corresponderan a niveles superiores,


pero la carga de poder con que el hechizo se realice ser la que corresponda al nivel
del mago. Ejemplo:
Si un mago de primer nivel quiere aprender el hechizo de bola de fuego ver que tiene
un costo de 15 puntos de magia, por lo que solo podra aprenderlo hasta el 4 nivel. Si
decide aprenderlo en primer nivel, solo podr ejecutar un hechizo de mximo 4 puntos
de magia, por lo que su bola de fuego ser un hechizo de efectos disminuidos.

Al confrontar un hechizo contra una voluntad que se resiste a sus efectos, el mago
sumara el resultado de su tiro que realiz para superar la dificultad del hechizo (1d8 ) al
total de su voluntad; aquello que se resiste (lugar, persona o circunstancia) sumar un
tiro de 2d6 a su propia voluntad y el resultado ms alto ser el vencedor.

Cada escuela de magia tiene sus propias reglas particulares, y la lista de hechizos vara
de una a otra.

La alquimia es considerada una escuela de magia, aunque se distinga de la magia en


algunos campos.

Tierra de Quimeras

40

CLRIGO
El clrigo es aquel que por medio de su fe y devocin tiene contacto con los dioses, y es
capaz de realizar sortilegios en consonancia con las caractersticas de la divinidad a la
que dirige sus rezos. El clrigo es tambin una clase secundaria, por los requisitos.
Puede haber muchos tipos de clrigo, muchas organizaciones clericales y muy distintas
maneras de entender la relacin con lo divino, pero para hacer posible un juego, hay que
definir algunas reglas esenciales que sean comunes a todos.
El clrigo entra en contacto con las instancias espirituales a travs de su voluntad, por lo
que esta debe ser su habilidad ms importante. La voluntad define la cantidad de
sortilegios que puede invocar el clrigo, los puntos msticos que tendr para
realizarlos, y qu tan difcil le resultarn segn las circunstancias.

Requisito: El clrigo debe tener un mnimo de 7 puntos en voluntad y 7 en alguna de las


siguientes: talento, resistencia, percepcin. Debe elegir cuatro conocimientos de clase
en rango 5, o dos en rango 10. Debe tener los siguientes diagnsticos:
-Ordenamiento b.C.1; el cual hace posible que pueda realizar sortilegios. Si el clrigo
desea seguir teniendo esta capacidad al subir de nivel, debe gastar el punto que recibe
para diagnsticos en ello.
-Prohibicin n.C.1; se la considera como una ofrenda a la divinidad. El campo de la
prohibicin depender del culto especfico, segn los tabes del dios. Si el clrigo viola
la prohibicin perder la facultad de hacer sortilegios hasta que sea purificado por otro
clrigo de nivel superior o en un santuario de la divinidad.
-Pozo sacro n.C.l.; Este diagnstico le da al clrigo la posibilidad de realizar
sortilegios sin cansancio, es decir, sin usar puntos de vida para ello. Sin embargo, si bien
al realizar sortilegios con sus puntos de vida el clrigo tiene garantizado el xito a
menos que se le oponga una voluntad ms fuerte, o exista una dificultad especfica, al
usar el pozo sacro el riesgo de fallar aumenta, teniendo que verificar con un tiro si logra
o no el sortilegio, lo que equivale a decir que los dioses atienden o no sus rezos. Los
puntos msticos del pozo sacro dependen de la voluntad del clrigo, como se indica en
una tabla ms adelante.
Habilidades importantes: Voluntad y percepcin, talento o resistencia.
Bono: +1 en equipo.
Capacidad especial: Los conocimientos especficamente religiosos (teologa, mstica,
esoterismo, religin, etc.) suman puntos al pozo sacro segn el rango.
Bono social: Depende del culto del sacerdote, la bonificacin social que pueda tener,
pero en general son tratados con respeto por todas las comunidades.

Tierra de Quimeras

Conocimientos de clase:
Ocultismo,
esoterismo,
religin,
historia,
herbolaria,
curacin,
meditacin,
filosofa,
criptologa,
naturalismo,
reliquias,
tcnicas extticas,
intuicin,
bestiario,
cosmologa,
shankytologa,
chamanismo,
mstica,
teologa,
evangelios,
retrica.

Diagnsticos de clase:
-Ordenamiento
-Prohibicin
-Pozo sacro
-Carisma
-Restricciones de culto
-Bendicin

41

Tierra de Quimeras

42

-Misticismo
-Santidad
-Profeta
-Leer pergaminos clericales.
-Elocuencia.
-Intuir influencias.
-Reconocer afinidades
-Intuicin
-Manipulacin
-Censura
-Arenga
-Inspiracin
-Meditacin

Niveles de experiencia: Al subir de nivel recibe:


-un punto para habilidades, que puede cambiar por tres puntos para conocimientos.
-Recibe un punto para diagnsticos, que debe usar para poder realizar sus sortilegios.
Puede no hacerlo as (segn el clero) pero entonces no recibir los sortilegios propios de
ese nivel, congelando as su avance como clrigo.
-tres puntos para conocimientos.
Los puntos de conocimientos los puede intercambiar por alguna de las siguientes
opciones:
-3 puntos ms para el pozo sacro.
-Una especialidad nica del clrigo
-1 punto mgico para algn amuleto o reliquia o similar.

Tierra de Quimeras

43

CMO FUNCIONAN LOS SORTILEGIOS DEL CLRIGO


El clrigo utiliza su voluntad para imponer los sortilegios a personas, lugares, objetos o
circunstancias.
En el caso de confrontacin con otra persona, el clrigo suma a sus puntos de voluntad
un tiro de 1d12 o 2d6 y lo mismo hace el que se resiste: el ms alto gana y no deben
tomarse en cuenta los nmeros msticos afines, solo la cantidad. Si al hacer su tiro, el
clrigo supera definitivamente al confrontado, este podr defenderse solo si obtiene con
1d12 su nmero mstico o tiro especial con 2d6.
En el caso de aplicar un sortilegio sobre instancias que no oponen su voluntad (como al
curar a alguien que quiere ser curado, o purificar un santuario) pero que implican cierta
dificultad al hacerlo, el clrigo debe tirar 1d12, donde importarn los tiros simblicos y
no los tiros de cantidad. Para esto, cada clero define un nmero mstico con el que se
identifica a la divinidad a la que se reza, llamado nmero principal; luego deben
definirse dos nmeros afines o simpatizantes; dos nmeros adversos; y un nmero
totalmente contrario. As, los tiros simblicos con 1d12 se harn de la siguiente manera:

Dif. 1 No es necesario tirar. El sortilegio funciona.


Dif. 2 El sortilegio solo falla si en el dado sale el nmero contrario.
Dif. 3 El sortilegio falla si en el dado se obtiene alguno de los nmeros adversos o el
nmero contrario.
Dif. 4 El sortilegio tiene xito solo si se obtiene uno de los nmeros afines o el
nmero principal.
Dif. 5 El sortilegio solo tiene xito si se obtiene el nmero principal.
Dif. 6 Imposible que el sortilegio funcione. (Solo el gua podr poner condiciones a su
criterio para lograr el xito)

Estos mismos tiros pueden hacerse sobre el tablero csmico, cuyo funcionamiento se
explica ms adelante.

Costo y cantidad de los sortilegios:

La cantidad de sortilegios que puede realizar un clrigo por nivel de experiencia est
determinada por su voluntad, lo mismo que los puntos que le da su pozo sacro para
realizar los sortilegios, como se indica en la siguiente tabla:

Tierra de Quimeras

Voluntad

Sortilegios por nivel Puntos sacros

7-9

10

10-12

30

13-15

50

16-18

70

19-21

90

44

Como ya se ha dicho, los conocimientos religiosos bonifican con sus puntos de rango a
los puntos del pozo sacro.

Los sortilegios tienen un costo segn el grado de dificultad para realizarlos, este costo
se puede cubrir con puntos de vida o se puede cubrir con los puntos del pozo sacro.
todos los sortilegios pueden fallar, por lo que se debe hacer un tiro para verificarlo. El
costo de los sortilegios es independiente del nivel del clrigo, pero est determinado por
el de dificultad del sortilegio, segn la siguiente tabla:

de dificultad

Costo en puntos sacros o de vida

Turnos de casteo

1a3

4a6

7a9

10 a 12

13 a 15

16 en adelante

12

Esta dificultad se refiere especficamente a la realizacin del sortilegio, con respecto al


costo sacro. Cada clero deber definir a qu dificultad pertenecen los sortilegios que
otorga.
La dificultad de ejecucin del sortilegio debe contemplar tambin aspectos del entorno
que puedan ser favorables o adversos al clrigo, as como circunstancias psicolgicas,
anmicas y espirituales, aunque estos puedan o no afectar el costo sacro.

Tierra de Quimeras

45

Tierra de Quimeras

46

LIBRE

La clase libre es para aquellos personajes que no encuentran lugar en las otras clases y
que prefieran evitar las restricciones o requisitos que estas imponen. Aunque el
personaje pierde los bonos de clase, a cambio puede repartir libremente sus puntos e
incluso disear una clase a su medida.
Requisito: Ninguno
Habilidades importantes: Cualquiera
Bono: Ninguno
Capacidad especial: Ninguna
Bono social: Ninguno
Conocimientos de clase: Todos
Diagnsticos de clase: Todos

Tierra de Quimeras

47

Elegir una raza y una clase hace ya un perfil de personaje que permite empezar a definir
aspectos ms especficos. Lo mejor es pensar primero en estas dos caractersticas
definitorias, para luego abundar en las dems.
Se recomienda tambin pensar en un personaje con el que el jugador se identifique en
algunos aspectos. Estos puntos de identificacin le permitirn sentir al personaje ms
cercano, y gozar en mayor medida con lo que le ocurra durante el desarrollo del juego.

Tierra de Quimeras

48

LA TARJETA DE PERSONAJE
Habiendo definido la raza y la clase, el siguiente paso es llenar la tarjeta de personaje,
donde se piden una serie de datos y caractersticas del mismo, y se asignan los puntos a
las habilidades, conocimientos y diagnsticos que le permitirn interactuar con el
mundo y con otros personajes, y determinarn en gran medida sus acciones.
1 Los datos personales -Anotar las caractersticas generales del personaje, como son
la raza, origen, clase, casta, etc. Estas caractersticas estn enlistadas en la cartula de la
tarjeta de personaje, y se recomienda llenarlas antes de pasar a las siguientes secciones,
pues con ellas se definirn los aspectos psicolgicos, espirituales y fsicos del personaje,
as como los datos sobre su origen y los objetivos y motivaciones que lo animan.
Los datos que deben especificarse son los siguientes:
Histricos: Son los datos que definen el origen y entorno del personaje.
NOMBRE:
RAZA:
OCUPACIN:
EDAD:
PROCEDENCIA:
POCA:
CASTA: La clase social del personaje. Se tira 1d10 que lo determina:
Psicolgicos: Son los datos que definen los sentimientos y conducta del personaje.
TEMOR:
AMOR:
ODIO:
INSPIRACIN:
CARCTER:
MORAL:
MISIN:
Cosmolgicos: Son los datos que definen la posicin del personaje en el cosmos.
SIGNO:
RELIGIN:
VENAS DE MAGIA:
NMERO CSMICO:
SUERTE:
DESTINO:
Fsicos: Son los datos que definen el aspecto fsico del personaje.
PESO:
ESTATURA:
CONSTITUCIN:
TEZ:
OJOS:
CABELLO:
SEAS PARTICULARES:

49

Tierra de Quimeras

2 Las habilidades -Anotar sus puntos de habilidad por raza segn la tabla de
distribucin de puntos y habilidades. Esta tabla contempla algunas de las razas que son
comunes en Tierra de Quimeras, pero marca algunos parmetros para agregar cualquier
raza imaginada. La regla fundamental es que el total de puntos repartidos debe ser de
14. En general, se contempla que ninguna habilidad supere los 4 puntos, y que de
preferencia solo una alcance este nmero, marcando as la habilidad en que ms destaca
cada tipo racial.
Raza

Combate Fuerza

Resistencia Agilidad

Reflejos

Percepcin

Disparo

Talento

Voluntad

Humano*+5 1
Enano
2

1
3

1
4

1
0

1
1

1
1

1
1

1
1

1
1

Elfo
Hobbit
Orkama
Esteta
Orco
Trasgo
Gobelino
Duende
Gnomo
Ogro
Holdgram
Hortig
Gnoll
Sekik
Salmanyari
Turdo
Leech

0
0
1
1
2
1
0
0
0
4
0
1
1
1
2
0
2

0
2
1
1
4
1
1
0
6
4
4
1
2
1
2
2
4

3
2
1
2
1
3
3
4
0
0
2
4
1
1
2
0
1

3
4
1
2
1
1
4
3
0
1
3
2
2
1
1
1
0

4
2
3
2
1
1
2
2
2
1
1
2
2
3
1
3
4

2
2
4
2
2
2
2
3
0
1
1
1
1
1
1
0
0

1
1
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
0
2
0
4
0

1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
4
1
4
0

0
0
2
2
2
3
1
0
0
1
1
1
4
0
4
0
3

Una vez hecho esto se tiran 2d6 para definir los puntos adicionales. Estos son puntos
que el jugador puede acomodar a su gusto entre las habilidades del personaje, o
guardarlos para intercambiarlos por puntos en otros campos.
Segn los resultados del tiro, la cantidad de puntos que tiene el personaje.
Tiro

puntos

2, 3, 11, 12

22

4, 5, 9, 10

20

6, 7, 8

18

3 Los conocimientos -Se dan tres puntos para 3 conocimientos, y 3 para un idioma.
Estos primeros conocimientos e idioma deben elegirse cada uno dependiendo de la raza,
la clase y la casta del personaje3.
Adems se dan puntos para elegir conocimientos libremente. Dependiendo de la edad y
la raza del personaje, ser la cantidad de puntos que reciba, como se indica en la tabla:
3 Hay una lista donde se sugieren conocimientos propios de cada raza, de cada casta y de cada clase.

Tierra de Quimeras
Raza
Humano
Elfo
Enano
Hobbit
Gnoll
Salmanyari
Astars
Steta
Semielfo
Trasgo
Ogro
Orco
Gnomo
Duende
Sekik
Holdgram
Hortig
Pixie
Gronux
Turdo
Leech

Nio
5
10
5
5
1
1
5
5
5
5
1
5
15
1
10
5
5
5
1
5
5

Joven
10
20
10
10
5
5
15
15
10
10
5
10
30
5
20
10
10
10
5
10
10

Adulto
20
40
20
20
10
10
25
25
20
20
10
20
60
10
40
20
20
20
10
20
20

50

Viejo
30
60
30
30
20
20
40
35
30
30
20
30
90
20
60
30
30
30
20
30
30

A estos puntos se les suma el resultado de una tirada con 2d6 similar a la que se hizo
para las habilidades:
Tiro

puntos

2, 3, 11, 12

45

4, 5, 9, 10

30

6, 7, 8

15

Estos puntos se pueden intercambiar por puntos en otros campos. No se pueden


intercambiar ms de 9 puntos.
Idiomas:
Hay dos opciones para definir los idiomas del personaje.
1.- Se dan 3 puntos para la lengua madre y otros 2, 4, 6, 8 o 10 segn su casta
2.- Se dan 9 puntos que puede repartir como guste (incluso derivar a sus habilidades)
Aprendizaje:
Se promedian las habilidades de Percepcin y Voluntad y el nmero obtenido es el que
representa la capacidad de aprendizaje del personaje. Segn estos puntos, el personaje
har un tiro para aumentar sus conocimientos o adquirir nuevos, como se indica en las
tablas:

51

Tierra de Quimeras

Tiro con 2d6 para aumentar 1 el rango de conocimientos o aprender uno nuevo,
estudiando una semana, segn la dificultad e impedimentos que determine el gua.
Aprendizaje
1-3
4-6
7-9
10-12

Dif. 1
10 o +
8o+
6o+
4o+

Dif. 2
6-1
10 o +
8o+
6o+

Dif. 3

Dif. 4

6-1
10 o +
8o+

6-1
10 o +

O bien:
Para aprender nuevos conocimientos, por cada 6 das de estudio se tiran 2d6 y se suman
los puntos de aprendizaje. El resultado se indica en la siguiente tabla:
- 10
12 -13
14-15
16 o +

Fall el aprendizaje
Aprendido en rango 1
Aprendido en rango 2
Aprendido en rango 3

4 Los diagnsticos -Se dan 6 puntos para elegir diagnsticos, cada punto equivale a un
rango de diagnstico. No se pueden elegir diagnsticos de rango mayor a 4. Estos
puntos pueden cambiarse por puntos de habilidad o de conocimiento en equivalencia de
1 a 3. Si el jugador as lo desea, puede usar 2 puntos para tirar al azar hasta tres
diagnsticos, pudiendo estos ser buenos, malos o neutrales, pero algunos incluso de
rango 8.
CMO AFECTAN LOS DIAGNSTICOS AL PERSONAJE.

Los diagnsticos pueden modificar al personaje de las siguientes maneras:


-Dados: Es decir, el diagnstico determina un tipo de tiro para el personaje, o aade o
resta dados al tiro.
-Puntos: Bonifica o penaliza con puntos ms o menos a alguna caracterstica del
personaje.
- de Dificultad: O sea, el diagnstico aumenta o disminuye directamente un de
dificultad para determinada accin o circunstancia del personaje.
-Poderes opcionales: Estos diagnsticos determinan facultades y dones del personaje
que quedan fuera de sus habilidades normales (Por ejemplo los hechizos y sortilegios)
-Equipo y bienes: Este tipo de diagnsticos otorgan al personaje caractersticas no
esenciales, como posesiones, ttulos, seguidores, etc.
-Mixto: es decir, la combinacin de dos o ms de las anteriores.
-Afecciones particulares: El personaje tiene algn beneficio particular que no requiere
tirar un dado o sumar puntos.
Ahora bien, los diagnsticos estn medidos en rangos que se empatan con la escala
comparada de poderes, es decir que un 1 de un diagnstico equivale a un 1 de dicha
tabla. Los grados de los diagnsticos deben seguir ms o menos un patrn al momento
de afectar al personaje, por ejemplo:

Tierra de Quimeras

52

Puntos: cuando se suman puntos directos a una(s) habilidad(es) o conocimiento(s) por


efecto de un diagnstico, debe hacerse segn la siguiente tabla:
del diagnstico
1
2
3
4
5
6
7

Puntos que se suman


+1
+2
+4
+8
+ 16
+ 32
+ 64

de dificultad: cuando un diagnstico modifica la dificultad de una accin, cada del


diagnstico equivale a un grado de dificultad. Esta equivalencia contempla acciones
concretas: cierto tipo de disparo, un hechizo especfico, simpatizar con individuos de
una raza o profesin; o situaciones determinadas: cuando hay arcoiris, cuando muere un
obispo, detrs de una catarata, por encima de las nubes si estas condiciones se
vuelven ms generales (cuando es de da, a todos los hombres, caminar, hablar, etc.), la
equivalencia deber modificarse en funcin de esto.
Poderes y facultades especiales.
En este caso se trata de facultades que tiene el personaje que no estn contempladas en
sus habilidades o conocimientos, como caractersticas de la raza (sentir peligro o
respirar bajo el agua en el caso de algunos elfos) o poderes y hechizos naturales
(inmune al fuego, invisibilidad, mirar a travs de las cosas, clarividencia)
Cuando el personaje tiene uno de estos diagnsticos, debe considerrselo como un
hechizo mgico o un sortilegio clerical, segn sus particularidades: si solo depende de la
voluntad del personaje y no est vinculado con restricciones o prohibiciones religiosas
se considerar como un hechizo; si est vinculado con instancias superiores o
condiciones msticas y se relaciona con restricciones o prohibiciones de tipo religiosos
se considerar un sortilegio.
En caso de ser un diagnstico-hechizo, el grado del diagnstico equivaldr al grado de
dificultad del hechizo, lo cual determinar el costo en puntos de vida que tiene el mismo
y el tiro necesario para ejecutarlo.
En caso de ser un diagnstico-sortilegio, el grado del diagnstico equivaldr al grado de
dificultad del sortilegio, y deber acompaarse de una condicin para ejecutarlo, ya sea
una ofrenda, un sacrificio o una prohibicin. La dificultad del sortilegio tambin
determinar el tiro necesario para realizarlo.
Otros (Equipo, seguidores, bienes, etc)
Hay diagnsticos que se refieren a conocidos, bienes del personaje, posiciones sociales,
posesiones, riquezas, y otras cosas que no se reflejan en puntos o tiros especficos, pero
que lo afectan en el juego y pueden modificar sus decisiones y cambiar su suerte. As
mismo, son datos que pueden equivaler a la casilla de Otros contemplada en el equipo.
La siguiente lista engloba de manera general los tipos de bienes y relaciones que puede
tener el personaje. Seguramente se omiten algunas cosas, pero esta lista puede servir de
gua para definirlas. Si se desea determinar alguna de estas al azar basta tirar 1d12.

Tierra de Quimeras

53

1. Seguidores
2. Montura, mascota.
3. Contactos, relaciones, informacin
4. Amante, amigo
5. Ttem, Protector
6. Linaje, Ttulos, posiciones, fama.
7. Datos de campaa
8. Maestro, gua, consejero
9. Equipo especial, artilugios, reliquias.
10. Vehculo.
11. Riqueza, Tierras, territorio, dominios.
12. Inmuebles, casas, guaridas, oficinas, etc.
Afecciones especficas.
Se trata de circunstancias que determinan y afectan al personaje pero no son
cuantificables, como un ojo de vidrio, alguna enfermedad crnica, algn trastorno
psicolgico (paranoia, esquizofrenia), un color de piel extico (morado o verde, por
ejemplo) no mensurable pero que puede tener repercusiones en el juego.

5 El equipo -se tiran 2d6 ocho veces para definir la calidad del equipo. Luego de
hechos los tiros, el jugador elige cmo distribuir los resultados segn prefiera. Estos
puntos tambin se pueden cambiar a otros campos, pero no deben usarse ms de 9
puntos.
La equivalencia de los tiros con el equipo se indica en la siguiente tabla:
Tiro
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Equipo
Broma del gua. (Algo absurdo e intil que el personaje lleva consigo)
Cosas de dudosa utilidad: palos, harapos, tierra, ganchos, basura
Cosas en mal estado, incmodas para el personaje: ropa chica o grande y rota,
armas oxidadas en mal estado, mascotas incidentales (ratones, culebrillas)
Objetos gastados por el uso, de segunda mano: ropas viejas, armas melladas,
bolsas remendadas, licores baratos, mascotas callejeras (gato, perro callejero)
Cosas de calidad media, de bajo costo o de segunda mano: armas de soldado
comn, ropas de ciudadano medio, mascotas domsticas, transporte chico
(bicicleta, canoa, patines, mula)
Objetos de buena calidad, cosas nuevas de precio accesible: armas de guerra,
ropas formales, mascotas de calidad (perro de raza, mono, caballo normal),
transporte medio (caballo, una balsa, una carreta chica)
Cosas de excelente calidad, lo mejor que se consigue en el mercado: armas
exticas, ropa elegante, mascotas de lujo (caballo de guerra, perro con pedigr)
transportes (bote, carreta, caballo de tiro)
Cosas especiales: armas y armaduras hechas a la medida, ropas diseadas para
la persona, transporte grande (un pequeo barco, una carroza, un caballo
purasangre)
Objetos nicos; invenciones novedosas, ropas lujosas, armas nicas en su
especie, mascotas exticas, fieles y obedientes (lobo, delfn, jaguar, elefante);

Tierra de Quimeras
11

12

54

transporte de lujo (barco, carruaje)


Objetos con carga mgica, pero de importancia menor, amuletos, objetos que
pueden modificar la trama; ropa de reyes y obispos; mascotas especiales;
equipamiento de especialista, armas sofisticadas y nicas, pandillas de
compaeros y transportes para buenas cantidades de personas.
Objetos mgicos, viales, y objetos consagrados; ropajes de diseo nico y con
cualidades mgicas; armas con facultades especiales o mascotas excepcionales,
objetos importantes en la trama y pequeas fortunas. Eso s, nada que supere el
rango 4 de la escala de poderes, salvo que el gua lo conceda con motivos de
trama o que algn diagnstico lo indique as.

Dinero:
2 = Deuda como diagnstico de 1
3 = Baratijas inservibles, corcholatas, canicas rotas, cuentas de vidrio, etc.
4 = 4 de cobre
5 = 2 de plata, 6 de cobre
6 = 5 de oro, 4 de plata, 8 de cobre
7 = 10de oro, 15 de plata, 30 de cobre
8 = 40 de oro, 30 de plata
9 = 100 de oro, 50 de plata
10 = 1 gema o 500 de oro.
11 = 5 gemas o 3 drgabos (3000 monedas de oro)
12 = 10 gemas preciosas o 15 drgabos (15000 monedas de oro)
En caso de intercambiar puntos a otros campos, los puntos se devalan. Es decir, que
tres puntos que se toman de un campo (por ejemplo, de equipo) equivalen a solo un
punto en otro (por ejemplo en habilidades). O sea que si un jugador toma el mximo de
9 puntos de equipo para aumentar sus habilidades tendr solo 3 puntos para hacerlo.
Solo en caso de tomar puntos de las habilidades y usarlos para conocimientos no se
usar esta regla, y los puntos equivaldrn 1 a 1.

6 Puntos de vida y armadura


Puntos de vida.
Los puntos de vida representan el estado de cansancio o dao fsico del personaje. Estn
divididos en las seis partes principales del cuerpo: cabeza, torso, brazos y piernas, con
un espacio adicional para razas que tienen ms extremidades (cola, alas, ms brazos) Al
final, los puntos totales. Cuando un personaje sufre dao por una herida o golpe, debe

Tierra de Quimeras

55

restar tantos puntos de vida de la parte del cuerpo daada, como puntos de daos
indique el tiro realizado previamente. Cuando se trata de cansancio o enfermedad los
puntos de vida se restarn del total directamente. Si los puntos llegan a cero, significa
que la extremidad est inservible por el momento (si se trata de la cabeza equivale a un
desmayo) hasta recuperar los puntos de vida. Si el dao duplica los puntos de vida,
significa que la extremidad es amputada o destruida por completo. (En caso de cabeza o
torso equivale a la muerte) Lo mismo para los puntos totales. Para recuperar puntos de
vida perdidos, el personaje debe descansar y comer. Por cada 8 horas de sueo y comida
recuperar tantos puntos de vida como puntos de resistencia tenga el personaje. Este
ndice de recuperacin puede mejorarse con tratamientos y cuidados.
La cantidad de puntos de vida del personaje dependen de su resistencia como se indica
en la siguiente tabla:
Resistencia
0
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15

Puntos de vida
5 en cada parte del cuerpo
10 en cada parte del cuerpo
15
20
25
30

El total es la suma de todas las partes del cuerpo.


Puntos de armadura.
Los puntos de armadura son proteccin contra el dao recibido. Estos puntos los dan las
armaduras, protecciones o cualidades especiales (diagnsticos) que tiene el personaje.
Al recibir un dao, antes de restar puntos de vida, el dao se resta de los puntos de
armadura. Si el dao es menor a la proteccin, la proteccin resiste y el personaje no
pierde puntos de vida. El dao recibido por la proteccin debe anotarse, pues al
duplicarse con daos los puntos de proteccin, la pieza que protege quedar inservible.
Si el dao es superior a la proteccin, se restan los puntos de proteccin a los de dao y
el resto se restan a los puntos de vida. Cada tipo de proteccin da distintos puntos de
Armadura, como se indica en la tabla.
Tipo de proteccin
Placa de metal
Cota de mallas
Cuero rgido
Madera
Proteccin especial

Puntos de armadura
30
20
15
10
40

7 Experiencia
Finalmente, una vez terminada la configuracin del personaje solo queda que viva sus
aventuras y gane experiencia en ellas. Los niveles de experiencia son un modo de medir
y regular el crecimiento del personaje segn sus aptitudes y en consonancia con los
acontecimientos que le ocurren. Para subir de nivel, el personaje debe juntar puntos de
experiencia, que otorga el gua en cada sesin de juego segn le parezca conveniente. El

Tierra de Quimeras

56

gua puede entregar hasta un mximo de 5 puntos de experiencia por sesin, que
dependern del desempeo del jugador. Se recomienda tomar en cuenta los siguientes
aspectos:
1. Asistencia. El solo hecho de asistir a la sesin y permanecer de principio a fin
merece un punto. Lo cual incluye, claro, que el personaje termine vivo la sesin
de juego.
2. Participacin. Si el jugador participa y se involucra en los acontecimientos del
juego.
3. Resolucin. Si el jugador resuelve correctamente los problemas que se plantean
en el juego.
4. xito. Si el jugador logra lo que se propuso en una sesin.
5. Goce. Si el jugador contribuye al goce del juego, ya sea resolviendo o no lo que
se plantea. Puede ser que un jugador-personaje signifique ms problemas que
ayuda para los otros jugadores-personajes, pero si esto genera un ambiente
interesante de juego, tambin vale un punto de experiencia.
Cada nivel el personaje deber reunir una determinada cantidad de puntos de
experiencia para subir al siguiente. Los puntos de experiencia requeridos varan para
cada nivel, como se indica en la siguiente tabla:
Nivel Requisito
1 al 2
3 puntos
2 al 3
6 puntos
3 al 4
9 puntos
4 al 5
12 puntos
5 al 6
15 puntos
6 al 7
18 puntos
7 en adelante 21 puntos
Al subir de nivel, el personaje recibe puntos para perfeccionar sus habilidades o
incrementar sus conocimientos, as como para aumentar o disminuir el rango de sus
diagnsticos o adquirir otros nuevos:
-1 punto para poner en sus habilidades.
-3 puntos para sus conocimientos.
-1 punto para diagnsticos. Este punto sirve para adquirir un diagnstico nuevo en
rango 1, para aumentar un punto al rango de otro diagnstico (sin rebasar el 4) o para
disminuir el rango de un diagnstico malo para el personaje (solo en caso de
diagnsticos liberales)
El jugador puede intercambiar sus puntos de la siguiente manera:
Si cambia de habilidades a conocimientos, el equivalente es 1 a 3
Si cambia de conocimientos a habilidades el equivalente es 3 a 1
Si cambia de diagnstico a habilidades es 1 a 1
Si cambia de diagnsticos a conocimientos es 1 a 3
No pueden cambiarse puntos de habilidades y conocimientos a diagnsticos.
8. La edad.
En el caso de los personajes viejos se aplicar una penalizacin al total de cada una de
sus habilidades (excepto voluntad y talento) segn la raza; en el caso de los elfos la

57

Tierra de Quimeras

penalizacin no se aplica segn la edad sino con respecto a su tristeza, y sobre todo al
desarraigo o destruccin de su tierra (checar especificaciones de raza):

Agilidad

-4

-4

-5

-4

-4

Fuerza

-4

-2

-5

-4

-4

Resistencia

-4

-2

-5

-2

-3

Percepcin

-4

-6

-5

-2

-4

Combate

-4

-2

-5

-2

-4

Disparo

-4

-4

-5

-2

-3

Reflejos

-4

-4

-5

-4

-3

Talento
Voluntad

Tierra de Quimeras

58

Las clases primarias se derivan de las nueve habilidades:

Combate Guerrero (militar, mercenario, brbaro)


Disparo Tirador (arquero, pistolero, ballestero)
Agilidad Ladrn (carterista, salteador, espa)
Fuerza Trabajador, (obrero, campesino)
Resistencia Explorador (marinero, montarz, alpinista, trotamundos)
Percepcin Sabio (intelectual, intuitivo)
Reflejos Artemarcialista (monje, karateka)
Talento Diplomtico (Espa, embajador,)
Voluntad Aprendiz (de mago, de brujo, de chamn, de sacerdote)

Las siguientes clases son consideradas secundarias porque requieren ms puntos para
su formacin:

Talento Bardo (msico, actor, saltimbanqui)


Voluntad Esotrico (mago, clrigo, chamn, brujo)

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