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Tierra
De
Quimeras
El juego de rol
TQ7
Tierra de Quimeras
INDICE
Introduccin, .......................................................................................................3
Sistema de juego, ................................................................................................4
Hacer un personaje, .............................................................................................7
Campos de puntuaciones, ............................................................................. 7
Habilidades,............................................................................................ 7
Conocimientos, .......................................................................................7
Diagnsticos, ...........................................................................................7
El personaje paso a paso, ...............................................................................9
La Raza, .......................................................................................................10
La cultura, ....................................................................................................11
La clase,....................................................................................................... 12
Guerrero, ................................................................................................13
Explorador, .............................................................................................15
Bribn,.................................................................................................... 17
Diplomtico, ...........................................................................................19
Adepto, ...................................................................................................20
Bardo, .....................................................................................................22
Mago, .....................................................................................................25
Clrigo,................................................................................................... 29
Libre, ......................................................................................................33
La tarjeta de persoanje, .................................................................................35
1. Datos personales, ....................................................................................35
2. Habilidades, ............................................................................................36
3. Conocimientos, .......................................................................................37
4. Diagnsticos, ...........................................................................................38
5. Equipo, ....................................................................................................41
6. Puntos de vida y armadura,..................................................................... 42
7. Experiencia, .............................................................................................43
8. La edad, ...................................................................................................44
El sistema en accin.
Reglas bsicas
Reglas secundarias
Reglas optativas
Tierra de Quimeras
Introduccin
Tierra de Quimeras
Sistema de juego
6 /51-60
7 /61-70
8 /71-80
9 /81-90
10 / 91-100
Personajes
Criaturas
Lugares
Hombre comn
Animales en gral.
Casa
capilla.
Tecnologa
Objetos
comn,Fuego,
agricultura,Espada
normal,
herbolaria,
energacofre, joya comn
cintica.
Prncipe,
noble,Grifo,
wyvern,Iglesia, Mansin Ingeniera
hidrulica,Katana, antigedad,
hroe local
Mambrunat, tonaj
grandes monumentos.
Gran hroe, Rey,Gushnagar, EquirnePalcio
real,Mquinas de vapor,Espada
enana
Obispo
Golem comn
Catedral, U. demicrobiologa, vacuna kabrinka,
corona
magia.
Ciruga menor
real,
Gran rey, AltoWyrm, gran gusano,Tumba enana,
Energa elctrica, cirugaEspada trenzada,
mago,
Zarkia, Eskirla
Baslica
media
Reliquia menor.
Genio embotellado.
Archi mago, ReyDragato.
Ciudad lfica
Energa
petrolfera,Espada nica en su
legendario. HroeDragn de risco .
Gran templo
Ciruga mayor.
gnero,
jarrones
mtico,
ArchiGolem poderoso.
Gin.
Reliquia
preste,
Gran
mayor
emperador.
Seor
oscuro,Dragn
marino.Santuario esencial. Energa
nuclear,Reliquia arcana.
emergido, Mesas,Kraken. Tarasca.
gentica, viaje espacial,
Santo.
clonacin.
Semi Dios, ngel,Anfisbena.
Cordillera
deHiperespacio,
viajeLas
7
espadas
Demonio,
magma,
Ruinainterplanetario.
lficas, plumas de
primigenia
ngel,
Dragn,
DiosesDragn primigenio,Caer Heldiac.
La espada de la
menores
Unicornio, Quimera Rodanor
tormenta.
Dioses mayores. Dragis, Bahemoth
Paraso-Infierno
Viaje en el tiempo
Espada de Cantor,
Arcngeles,
rbol
de
laDanainulgo,
objeto de poder
Demonios
conciencia.
Avaln, Chingada.
divino, los ojos de
primigenios.
Omet.
Demiurgo
La serpiente Azok.El abismo, El caos,La omnisciencia
el bculo axial.
Uroboros.
el eje.
As mismo, el sistema contempla una tabla de dificultad para realizar ciertas acciones.
Esta tabla consiste en grados de dificultad que establecen un tiro de 2 dados de seis
caras, requerido segn los puntos que el personaje tiene en sus habilidades y
conocimientos. La tabla difiere segn el campo en que se aplica, pues los puntos que
acumula el personaje en cada campo tienen valores distintos. Es decir, para cada campo
debe considerarse una tabla de dificultad especfica.
Los grados de la tabla significan:
Tierra de Quimeras
1.- Normal
2.- Complicado
3.- Difcil.
4.- Muy difcil.
5.- Asombroso y sorprendente.
6.- Extremo y sobrehumano.
Las tablas son las siguientes:
HABILIDADES
Puntos Dif.1
Dif.2
0
*
1-3
6-1
*
4-6
10 o+ 6-1
7-9
8 o+
10 o+
10-12 6 o+
8 o+
13-15 4 o+
6 o+
16-18 *
4 o+
19-21
*
Dif.3
Dif.4
Dif.5
Dif.6
*
6-1
10 o+
8 o+
6 o+
4 o+
*
6-1
10 o+
8 o+
6 o+
*
6-1
10 o+
8 o+
*
6-1
10 o+
Dif.3
Dif.4
Dif.5
1
2-4
5-7
10 o+
8 o+
6 o+
6-1
10 o+
8 o+
*
6-1
10 o+
*
6-1
8-10
11-12
4 o+
*
6 o+
4 o+
8 o+
6 o+
10 o+
8 o+
6-1
10 o+
Dif.6
*
6-1
La mayora de los conocimientos tiene una dificultad de 1. Las circunstancias son las
que pueden aumentar la dificultad: no es lo mismo aplicar una curacin de herbolaria en
una habitacin dispuesta para el caso (dif. 1) que hacerlo a galope sobre un caballo bajo
una lluvia de flechas (dif. 5)
DIAGNSTICOS
Rango Dif.1
Dif.2
1
10 o+ 6-1
Dif.3
*
Dif.4
Dif.5
Dif.6
2
3
4
8 o+
6 o+
4 o+
10 o+
8 o+
6 o+
6-1
10 o+
8 o+
*
6-1
10 o+
*
6-1
5
6
4 o+
*
6 o+
4 o+
8 o+
6 o+
10 o+
8 o+
6-1
10 o+
Tierra de Quimeras
Tierra de Quimeras
Hacer un personaje
LOS CAMPOS
Son tres los campos principales de los personajes que definen y modifican sus
capacidades para interactuar con el mundo: Las habilidades, los conocimientos y los
diagnsticos. A continuacin se explica en qu consisten estos campos.
HABILIDADES: Son aquellos atributos que el personaje posee desde que naci, y que
han sido modificados por su educacin y ejercitacin. Las 9 habilidades1 son las
siguientes:2
Combate: La capacidad del personaje para luchar.
Fuerza: La capacidad de mover objetos pesados, romper cosas y hacer dao al golpear.
Resistencia: La capacidad de resistir lo que es daino al cuerpo, enfermedades, dolor,
heridas, etc.
Disparo: La puntera del personaje
Agilidad: La capacidad del cuerpo de moverse con precisin , rapidez y coordinacin.
Reflejos: La capacidad de reaccin del personaje.
Percepcin: La capacidad de sentir e interpretar el mundo a travs de los sentidos.
Talento: Es la capacidad de relacionarse socialmente del personaje, as como su
capacidad creativa.
Voluntad: Es la determinacin y tenacidad del personaje para conseguir las cosas que
desea.
CONOCIMIENTOS: Son las disciplinas fsicas, tcnicas e intelectuales que domina el
personaje. Estas disciplinas se presentan en un rango de 0 a 12, donde 12 es el mximo
posible. No hay un nmero determinado de conocimientos, pero hay algunas listas
donde se asocian los conocimientos ms comunes segn la clase social (o casta) la raza,
y la profesin (o clase)
DIAGNSTICOS: Son las caractersticas especficas del personaje, atributos, dones,
poderes especiales, maldiciones, enfermedades, padecimientos, antecedentes, venganzas
pendientes, juramentos etc. Son todas las cosas que afectan de algn modo el devenir
del personaje durante el juego. Cada diagnstico debe atenerse a un cdigo que define
sus caractersticas y grado de influencia. El cdigo es el siguiente:
Una letra griega que define el tipo.
-planar o lmbico
-mgico-mstico
-trama-social
-fsico-tecnolgico
-psicolgico-intelectual-emotivo
de metajuego
Puede ser que un diagnstico pertenezca a dos o ms tipos, en cuyo caso se enuncian las letras que lo
definan una tras otra en orden de importancia.
1 Estas habilidaes han sido elegidas de manera arbitraria para sintetizar en un sistema de juego algunas
capacidades humanas. La seleccin de las mismas solo responde a las necesidades de un juego que busca
la sencillez y la sntesis (procurando que sea verosmil)
2 Para algunas habilidades y sus funciones existen opciones de distribucin y nomenclatura, vase la
propuesta 7.1 de Tincho.
Tierra de Quimeras
El rango define el grado de poder del diagnstico en escala del 1 al 10, equiparable a la
tabla de grados de poder.
1- Insignificante. (Afecta al personaje de manera mnima, pero mensurable)
2- Normal. (El diagnstico modifica al personaje en puntos especficos)
3- Importante. (El personaje es modificado de manera notable)
4- Poderoso. (El diagnstico hace una gran diferencia)
5- Determinante. (El diagnstico rige y determina el devenir del personaje)
6- Trascendente. (Puede llevar a un personaje ms all de sus propias capacidades)
7- Mstico. (El personaje es redefinido por el diagnstico)
8- Divino. (Este tipo de diagnstico deviene de experiencias nicas, como tener contacto directo
con un dios o sufrir una mutacin extremadamente poderosa, y puede cambiar radicalmente al
personaje)
9- Csmico. (Es un diagnstico que reconfigura totalmente al personaje y su entorno)
10- Absoluto. (En general, no hay diagnsticos de este rango)
Tierra de Quimeras
Tierra de Quimeras
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LA RAZA.
En contextos donde los humanos no son la nica raza disponible para hacer un
personaje, esto definir muchas caractersticas del personaje, pues los tipos raciales
traen consigo aspectos que son especficos de cada uno. Si se piensa en elfos, enanos y
duendes, cada una de estas razas determinar generalidades del aspecto fsico del
personaje y al menos nos sugerir un tipo de comportamiento tpico de la raza: por
ejemplo, los enanos no miden ms de 1.30 m de altura, son anchos de torax y muy
fuertes, todos usan barba, son toscos en su trato y severos con los extraos; los elfos son
muy longevos, tienen la talla de un humano, pero son ms giles y siempre delgados,
suelen ser bondadosos pero cautos y distantes con los extraos, e incluso pueden parecer
soberbios y orgullosos. Claro que todo esto puede ser pasado por alto al hacer al
personaje, y decidir que este enano en especfico es alegre, bonachn y cobarde, lo cual
lo distinguir de otros enanos, o que este elfo es cruel, presumido, ambicioso... todo se
vale, pero hay que saber qu tipo de personaje queremos hacer, pues ser nuestro
instrumento para internarnos en el juego.
A continuacin damos una descripcin breve de las razas ms comunes en tierra de
quimeras y sus principales caractersticas.
Tierra de Quimeras
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LA CULTURA
Cada raza tiene a su vez distintos modos de agruparse y distintas costumbres, leyes y
manifestaciones culturales. Esto es la cultura. Segn el contexto de juego, estarn
disponibles distintos tipos culturales a los cuales el personaje puede pertenecer. Estos
dependern del mundo de origen del personaje, y determinarn sus hbitos, prejuicios,
conductas y tabes.
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Tierra de Quimeras
LA CLASE.
Clase
Habilidades
conocimientos
Primaria
7 puntos
habilidad
Compuesta
De prestigio
en
diagnsticos
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CLASES PRIMARIAS
Conocimientos de clase:
Armas (espada, hacha, red, maza, etc)
Estrategia
Arte marcial (Karate, aikido, kung fu, capoeira, etc)
Tcnicas de combate cuerpo a cuerpo (box, callejera, brbara, lucha libre, etc.)
Atletismo
Disciplina
Resistencia al dolor.
Herldica.
Bestiario.
Nadar
Montar
Don de mando
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Fintas
Impresionar
Armera
Diagnsticos de clase:
Tierra de Quimeras
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Dao extra El personaje sabe cmo daar una vez que ha golpeado. Se suma un dado
al tiro de daos segn el grado del diagnstico. (1d4, 1d6, 1d10, 1d20, 2d20)
Defensa ofensiva Si el tiro le conviene, el personaje puede usar el resultado de una
defensa para atacar a su enemigo, sumando tantos puntos como tenga en el grado
de diagnstico.
Desarmar El personaje se especializa en desarmar a su oponente. Al realizar esta
accin suma puntos a combate segn el grado del diagnstico.
Enemigo conocido El personaje sabe cmo enfrentarse a cierto tipo de enemigo
determinado.
Enemigo jurado Se trata de un enemigo especfico que ha elegido el personaje. Al
enfrentarse contra ese enemigo, el personaje gana tantos puntos de suerte como
puntos tenga el diagnstico. Esos puntos desaparecen al terminar el
enfrentamiento.
Entrenamiento El personaje se ha entrenado para luchar. Tendr un bono de tantos
puntos como corresponda al grado del diagnstico a repartir entre las siguientes
habilidades: combate, resistencia, fuerza, agilidad, reflejos y disparo. No puede
poner ms de 3 puntos en cada una. Si le sobran puntos debe utilizarlos en
conocimientos de combate con equivalencia de 1 a 1. Adems, no tiene
penalizacin contra superioridad numrica, hasta tantos enemigos como grado
tiene el diagnstico.
Finta El personaje realiza una finta para confundir al enemigo. Se confrontan combate
contra percepcin y suma puntos segn el grado. Si logra la finta, en el siguiente
ataque gana un dado de diferencia (o cuatro puntos directos)
Fuerza prodigiosa El personaje tiene raptos de fuerza descomunal. Suma puntos como
se indica en las equivalencias a fuerza segn el grado del diagnstico durante
tantos turnos como grado tiene el diagnstico.
Furor / Berseker El personaje puede entrar a voluntad en estados de furia
incontenible. Cuando esto ocurre se duplican las habilidades de combate, fuerza y
resistencia, durante el doble de turnos del grado del diagnstico. El personaje no
podr dejar de atacar a sus enemigos mientras dure el efecto y si no hay ms
enemigos atacar a quien est cerca.
Halo del hroe Cuando el personaje realiza alguna accin heroica o grandiosa (por
ejemplo obtener 6-1 con cuatro dados) suma a todos sus compaeros (y a s
mismo) tantos puntos como grado tenga el diagnstico en combate, fuerza o
resistencia durante tantos turnos como grado tenga el diagnstico.
Hechizo / sortilegio de combate El personaje puede realizar un hechizo o sortilegio de
lucha que debe definir con el gua. Siempre este hechizo le costar puntos de vida
al realizarlo y deber tirar los dados para ver si funciona, siguiendo los parmetros
Tierra de Quimeras
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Tierra de Quimeras
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El explorador es aquel que no permanece en un lugar por mucho tiempo, uno que siente
los caminos como el hogar y los viajes como un modo de vida. En esta clase se
contemplan los marineros, los montaraces, los gitanos, los mensajeros y los viajeros en
general.
Conocimientos de clase:
Rastreo,
Herbolaria,
Bestiario,
Curacin alternativa
Orientacin,
Clima,
Cacera,
Navegacin,
Supervivencia,
Nado,
Montar,
Intuicin,
Naturalismo,
Escalar,
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Pesca,
Adaptacin,
Peletera,
Sigilo,
Trampera,
Geografa,
Cartografa,
Espeleologa.
Diagnsticos de clase:
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Tierra de Quimeras
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Requisito: Debe tener por lo menos 7 en agilidad (en caso de estafadores y polticos
debe ser en talento); 2 conocimientos de clase en rango 5; 1 diagnstico de clase en
rango 3.
Habilidades importantes: Agilidad y percepcin.
Bono: +1 en reflejos
Capacidad especial: El ladrn puede aprender conocimientos ms rpido, restndose
1 de dificultad al aprendizaje, pero solo en rango bajo (de 1 a3)
Bono social: +1 a talento con criaturas del bajo mundo.
Conocimientos de clase:
Sigilo,
carterismo,
trepar muros,
cerraduras,
esconderse,
falsificar,
trampas,
estafa,
mentir,
maas,
disfraces,
callejeo,
contactos,
acrobacia,
intuicin,
negociar,
Tierra de Quimeras
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mercado negro,
escapismo,
shankytologa.
Parcour.
Diagnsticos de clase:
Tierra de Quimeras
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Tesoro: El personaje cuenta con una fortuna personal que le da cierta comodidad. El
monto de la fortuna depende del grado.
Visin nocturna: El personaje puede ver en la oscuridad sin necesidad de luz.
Orientacin subterrnea: El personaje puede orientarse sin brjulas ni mapas en
cavernas y lugares cerrados.
Hechizo / sortilegio subterfugio: Un hechizo o sortilegio que le sirve al personaje para
huir, robar, hurgar o pasar desapercibido. El personaje gastar puntos de vida al realizar
el hechizo.
Memoria fotogrfica: El personaje puede memorizar listas, escenarios, conversaciones,
cdigos etc. Para luego repetirlos. La memorizacin tendr un lmite de tiempo luego
del cual se perder.
Labia natural: El personaje tiene facilidad para hablar y convencer a la gente de lo que
dice. Es el don de parecer veraz y convincente.
Emboscada: El personaje es especialista en tender emboscadas. Ganar un bono en los
tiros que lo coloquen en este tipo de situaciones.
Ataque furtivo: El personaje es especialista en atacar por la espalda, o sin ser visto.
Ganar bono cuando lo haga.
Equilibrio: El personaje no pierde el equilibrio fcilmente. Bono a agilidad cuando
implique mantener el equilibrio.
Oportunismo: El personaje es oportunista y sabe cundo le conviene aprovechar una
ocasin. El director de juego deber indicarle esto segn su conveniencia, o ganar bono
al verse en aquellas situaciones donde pueda verse favorecido por sus acciones.
Fuga: El personaje tiene una gran intuicin cuando huye de algo. Gana bono al verse en
estas circunstancias.
Escapismo: El personaje tiene un talento sorprendente para deshacer ataduras y escapar
de lugares cerrados.
Mentir: El personaje es un hbil mentiroso, y sabe cmo hacer crebles sus engaos.
Extorsin: El personaje sabe cmo extorsionar a la gente para conseguir lo que quiere.
Sondeo: El personaje puede hacer una evaluacin de las circunstancias y el tipo de
gente que lo rodea segn algn inters particular.
Detectar riqueza: El personaje sabe dnde y quin tiene riqueza con solo echar una
ojeada.
Sentir intencin: El personaje percibe las intenciones que tiene otra persona con l.
Tierra de Quimeras
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Tierra de Quimeras
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DIPLOMTICO
En esta clase estn englobados todos aquellos personajes que dependen de su talento
para desenvolverse en el mundo. diplomticos, polticos, lderes, comerciantes y
empresarios entran en esta clase.
Diagnsticos de clase:
Runas del alma
Sntesis
Tierra de Quimeras
Carisma
Hipersensible
Percepcin extrasensorial
Mdium
Verdad
Psicofana
Catrsis
xtasis
Convencer
Contactos
Fama
Talento especial
Leer mente
Conocer intenciones.
Simpata natural
Datos
Intuicin
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Tierra de Quimeras
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CLRIGO
Los clrigos son personajes entregados a una actividad religiosa o mstica. Comunmente
forman parte de un clero organizado y cumplen rituales y preceptos segn las conductas
que establece dicho clero. La fe que profesan los pone en contacto con el mundo
espiritual y mientras sean fieles al credo pueden realizar sortilegios y milagros.
El adepto es aquel que se ha interesado en las artes mgicas o en los misterios de la fe,
pero an no ha completado su aprendizaje o no ha tomado los votos del clero, por lo que
no ejecuta hechizos ni sortilegios.
Conocimientos de clase:
Magia,
Alquimia,
Ocultismo,
Esoterismo,
Religin,
Historia,
Herbolaria,
Curacin,
Meditacin,
Filosofa,
Criptologa,
Naturalismo,
Objetos mgicos,
Tierra de Quimeras
Reliquias,
Tcnicas extticas,
Intuicin,
Bestiario,
Cosmologa,
Shankytologa,
Chamanismo,
Mstica,
Componentes,
Astrologa.
Diagnsticos de clase:
-Bendicin
-Misticismo
-Elocuencia.
-Intuicin
-Manipulacin
-Censura
-Arenga
-Inspiracin
-Meditacin
-Dominacin
-Don de mando
-Contactos
-Capilla (o santuario)
-Sirvientes
-Familiar
-Maestro
-Percepcin especial
-Prestigio
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Tierra de Quimeras
-Fama
-Fortuna
-Criptologa
-Leer runas
-Bibliologa
-Concentracin
-Elocuencia
-Lectura rpida
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Tierra de Quimeras
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BARDO
Se trata de una clase secundaria cuya condicin es la capacidad para componer y
ejecutar msica con efectos mgicos, y modificar con ello las condiciones del entorno y
de los escuchas.
Conocimientos de clase:
Notacin musical,
Instrumento (especificar),
Laudera,
Improvisacin,
Composicin,
Cancionero,
Voz (como instrumento),
Versificacin,
Cultura general,
Leyendas,
Maas
Historia,
Actuacin,
Retrica.
Malabarismo
Tierra de Quimeras
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Acrobacia
Disfraces
Diagnsticos de clase:
Runas del alma: Cada nivel que lo desee, el bardo adquiere el conocimiento o dominio
de una Runa de poder que le permite realizar su arte con mayor eficacia. Las runas son
simblicas y cada una comprende un campo de accin especfico sobre el que el bardo
tendr dominio al cantar. Para adquirir cada nueva runa, el bardo deber ocupar el punto
que se le otorga por nivel para sus diagnsticos, es decir, no podr adquirir otro
diagnstico ni modificar los que ya tiene si escoge una runa nueva. Cada escuela de
bardos tiene sus propias runas que el jugador y el director de juego deben determinar.
Carisma: El personaje es muy carismtico, lo que le permite llamar fcilmente la
atencin sobre s mismo y simpatizar con la gente que le rodea. Todos sus tiros sociales
obtienen bono.
Hipersensible: El personaje es muy sensible a las emociones propias y de la gente que
lo rodea, as mismo lo es con la naturaleza y sus manifestaciones, pudiendo advertir
cosas sutiles que las criaturas normalmente no advierten. (Por ejemplo, un rbol triste
por la cercana de criaturas hostiles, o un hombre rencoroso por humillaciones pasadas)
Percepcin extrasensorial: El personaje percibe cosas de los planos espirituales,
onricos y mentales aunque no se manifiesten en el plano primario.
Psicofana: El personaje puede recibir cada tanto una revelacin existencial, csmica,
anmica o mental. En el caso del bardo, esta revelacin puede servirle para la
composicin de un tema hermanado a dicha circunstancia.
Catrsis: Por medio de la msica es decir, estimulando la emocin esttica- el bardo
consigue purgar alguna pasin daina en el alma de quien lo escucha.
xtasis: El bardo puede llevar al xtasis a quien lo escucha, y en tal estado ponerlo en
contacto con instancias espirituales, sensibles o trascendentes. Tambin puede conseguir
el efecto consigo mismo.
Odo absoluto: El personaje puede reconocer todo tipo de notacin musical, ruido voz o
sonido por sutil que sea si ya lo ha escuchado antes, y reconocer qu es lo que lo
produce.
Memoria musical: El personaje puede repetir de memoria cualquier partitura musical o
meloda que haya escuchado. La exactitud depender del grado del diagnstico.
Intuicin artstica: El personaje puede intuir los valores o matrices poticas de las
hechos, situaciones, o cosas para valerse de ellos de manera creativa.
Tierra de Quimeras
31
El bardo tiene la capacidad de interpretar canciones con efectos mgicos como si fueran
hechizos, aunque con algunas limitantes.
Las canciones solo surten efecto en quien las oye.
Para realizarlas, el Bardo gasta puntos de vida segn la dificultad de cada cancin.
Segn sus puntos de talento, podr afectar a ms o menos personas con una cancin.
Las canciones afectan tanto a amigos como a enemigos a menos que se indique lo
contrario.
En la siguiente tabla se indica el nmero de personas a las que afecta una cancin segn
el talento del bardo.
Puntos de talento
7a9
1d6
10 a 12
1d10
13 a 15
1d20
16 a 18
1d%
19 a 21
2d%
Tierra de Quimeras
32
Dificultad
P.V.
efectos
10
30
60
90
120
Segn los puntos de talento, el bardo puede aprender o componer cierta cantidad de
canciones por nivel, como se indica en la tabla.
Puntos de talento
7-13
14 -20
21 - 27
28 -34
Cada mundo, cultura, poblacin, comunidad, tiene sus canciones especficas, que el
bardo puede aprender. As mismo, puede componer sus propias canciones, con los
efectos que l decida (necesita el conocimiento de composicin) cuya dificultad
especfica deber definir con el gua.
La nica limitante es que el bardo no puede componer canciones que no sea capaz de
ejecutar segn sus puntos de talento.
Tierra de Quimeras
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Tierra de Quimeras
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MAGO
Los magos son ya considerados una clase secundaria por los requisitos que presentan.
Se consideran magos aquellos personajes que influyen y modifican las cosas del mundo
usando su voluntad, sin intervencin de divinidades o espritus. Esto es posible gracias a
las venas de magia o poder mgico intrnseco a las criaturas.
Conocimientos de clase:
Magia,
alquimia,
ocultismo,
esoterismo,
religin,
historia,
herbolaria,
curacin,
meditacin,
filosofa,
criptologa,
naturalismo,
objetos mgicos,
Tierra de Quimeras
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reliquias,
tcnicas extticas,
intuicin,
bestiario,
cosmologa,
shankytologa,
chamanismo,
mstica,
componentes,
astrologa,
matemticas,
medicina.
Diagnsticos de clase:
Tierra de Quimeras
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Tierra de Quimeras
-1 punto de venas de magia.
-Una especialidad nica del mago
-1 punto mgico para algn medalln o bculo o similar.
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Tierra de Quimeras
CMO FUNCIONAN LOS HECHIZOS DEL MAGO
de dificultad
Puntos de magia
Tirada requerida
Turnos de casteo
De 1 a 8
9 a 16
17 a 24
25 a 32
33 a 40
41 a 48
49 a 56
57 a 63
Cuando el hechizo causa algn dao o recupera puntos de vida, o absorbe puntos de
magia la cantidad debe equivaler ms o menos al doble de los puntos de magia usados
para el hechizo.
Cada nivel, el mago podr aprender solamente hechizos cuyo requerimiento energtico
en puntos de magia sea correspondiente a su nivel.
Nivel
Tierra de Quimeras
2
12
16
20
24
28
36
40
10
44
11
48
12
52
13
54
14
58
39
Al confrontar un hechizo contra una voluntad que se resiste a sus efectos, el mago
sumara el resultado de su tiro que realiz para superar la dificultad del hechizo (1d8 ) al
total de su voluntad; aquello que se resiste (lugar, persona o circunstancia) sumar un
tiro de 2d6 a su propia voluntad y el resultado ms alto ser el vencedor.
Cada escuela de magia tiene sus propias reglas particulares, y la lista de hechizos vara
de una a otra.
Tierra de Quimeras
40
CLRIGO
El clrigo es aquel que por medio de su fe y devocin tiene contacto con los dioses, y es
capaz de realizar sortilegios en consonancia con las caractersticas de la divinidad a la
que dirige sus rezos. El clrigo es tambin una clase secundaria, por los requisitos.
Puede haber muchos tipos de clrigo, muchas organizaciones clericales y muy distintas
maneras de entender la relacin con lo divino, pero para hacer posible un juego, hay que
definir algunas reglas esenciales que sean comunes a todos.
El clrigo entra en contacto con las instancias espirituales a travs de su voluntad, por lo
que esta debe ser su habilidad ms importante. La voluntad define la cantidad de
sortilegios que puede invocar el clrigo, los puntos msticos que tendr para
realizarlos, y qu tan difcil le resultarn segn las circunstancias.
Tierra de Quimeras
Conocimientos de clase:
Ocultismo,
esoterismo,
religin,
historia,
herbolaria,
curacin,
meditacin,
filosofa,
criptologa,
naturalismo,
reliquias,
tcnicas extticas,
intuicin,
bestiario,
cosmologa,
shankytologa,
chamanismo,
mstica,
teologa,
evangelios,
retrica.
Diagnsticos de clase:
-Ordenamiento
-Prohibicin
-Pozo sacro
-Carisma
-Restricciones de culto
-Bendicin
41
Tierra de Quimeras
42
-Misticismo
-Santidad
-Profeta
-Leer pergaminos clericales.
-Elocuencia.
-Intuir influencias.
-Reconocer afinidades
-Intuicin
-Manipulacin
-Censura
-Arenga
-Inspiracin
-Meditacin
Tierra de Quimeras
43
Estos mismos tiros pueden hacerse sobre el tablero csmico, cuyo funcionamiento se
explica ms adelante.
La cantidad de sortilegios que puede realizar un clrigo por nivel de experiencia est
determinada por su voluntad, lo mismo que los puntos que le da su pozo sacro para
realizar los sortilegios, como se indica en la siguiente tabla:
Tierra de Quimeras
Voluntad
7-9
10
10-12
30
13-15
50
16-18
70
19-21
90
44
Como ya se ha dicho, los conocimientos religiosos bonifican con sus puntos de rango a
los puntos del pozo sacro.
Los sortilegios tienen un costo segn el grado de dificultad para realizarlos, este costo
se puede cubrir con puntos de vida o se puede cubrir con los puntos del pozo sacro.
todos los sortilegios pueden fallar, por lo que se debe hacer un tiro para verificarlo. El
costo de los sortilegios es independiente del nivel del clrigo, pero est determinado por
el de dificultad del sortilegio, segn la siguiente tabla:
de dificultad
Turnos de casteo
1a3
4a6
7a9
10 a 12
13 a 15
16 en adelante
12
Tierra de Quimeras
45
Tierra de Quimeras
46
LIBRE
La clase libre es para aquellos personajes que no encuentran lugar en las otras clases y
que prefieran evitar las restricciones o requisitos que estas imponen. Aunque el
personaje pierde los bonos de clase, a cambio puede repartir libremente sus puntos e
incluso disear una clase a su medida.
Requisito: Ninguno
Habilidades importantes: Cualquiera
Bono: Ninguno
Capacidad especial: Ninguna
Bono social: Ninguno
Conocimientos de clase: Todos
Diagnsticos de clase: Todos
Tierra de Quimeras
47
Elegir una raza y una clase hace ya un perfil de personaje que permite empezar a definir
aspectos ms especficos. Lo mejor es pensar primero en estas dos caractersticas
definitorias, para luego abundar en las dems.
Se recomienda tambin pensar en un personaje con el que el jugador se identifique en
algunos aspectos. Estos puntos de identificacin le permitirn sentir al personaje ms
cercano, y gozar en mayor medida con lo que le ocurra durante el desarrollo del juego.
Tierra de Quimeras
48
LA TARJETA DE PERSONAJE
Habiendo definido la raza y la clase, el siguiente paso es llenar la tarjeta de personaje,
donde se piden una serie de datos y caractersticas del mismo, y se asignan los puntos a
las habilidades, conocimientos y diagnsticos que le permitirn interactuar con el
mundo y con otros personajes, y determinarn en gran medida sus acciones.
1 Los datos personales -Anotar las caractersticas generales del personaje, como son
la raza, origen, clase, casta, etc. Estas caractersticas estn enlistadas en la cartula de la
tarjeta de personaje, y se recomienda llenarlas antes de pasar a las siguientes secciones,
pues con ellas se definirn los aspectos psicolgicos, espirituales y fsicos del personaje,
as como los datos sobre su origen y los objetivos y motivaciones que lo animan.
Los datos que deben especificarse son los siguientes:
Histricos: Son los datos que definen el origen y entorno del personaje.
NOMBRE:
RAZA:
OCUPACIN:
EDAD:
PROCEDENCIA:
POCA:
CASTA: La clase social del personaje. Se tira 1d10 que lo determina:
Psicolgicos: Son los datos que definen los sentimientos y conducta del personaje.
TEMOR:
AMOR:
ODIO:
INSPIRACIN:
CARCTER:
MORAL:
MISIN:
Cosmolgicos: Son los datos que definen la posicin del personaje en el cosmos.
SIGNO:
RELIGIN:
VENAS DE MAGIA:
NMERO CSMICO:
SUERTE:
DESTINO:
Fsicos: Son los datos que definen el aspecto fsico del personaje.
PESO:
ESTATURA:
CONSTITUCIN:
TEZ:
OJOS:
CABELLO:
SEAS PARTICULARES:
49
Tierra de Quimeras
2 Las habilidades -Anotar sus puntos de habilidad por raza segn la tabla de
distribucin de puntos y habilidades. Esta tabla contempla algunas de las razas que son
comunes en Tierra de Quimeras, pero marca algunos parmetros para agregar cualquier
raza imaginada. La regla fundamental es que el total de puntos repartidos debe ser de
14. En general, se contempla que ninguna habilidad supere los 4 puntos, y que de
preferencia solo una alcance este nmero, marcando as la habilidad en que ms destaca
cada tipo racial.
Raza
Combate Fuerza
Resistencia Agilidad
Reflejos
Percepcin
Disparo
Talento
Voluntad
Humano*+5 1
Enano
2
1
3
1
4
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Elfo
Hobbit
Orkama
Esteta
Orco
Trasgo
Gobelino
Duende
Gnomo
Ogro
Holdgram
Hortig
Gnoll
Sekik
Salmanyari
Turdo
Leech
0
0
1
1
2
1
0
0
0
4
0
1
1
1
2
0
2
0
2
1
1
4
1
1
0
6
4
4
1
2
1
2
2
4
3
2
1
2
1
3
3
4
0
0
2
4
1
1
2
0
1
3
4
1
2
1
1
4
3
0
1
3
2
2
1
1
1
0
4
2
3
2
1
1
2
2
2
1
1
2
2
3
1
3
4
2
2
4
2
2
2
2
3
0
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
0
2
0
4
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
4
1
4
0
0
0
2
2
2
3
1
0
0
1
1
1
4
0
4
0
3
Una vez hecho esto se tiran 2d6 para definir los puntos adicionales. Estos son puntos
que el jugador puede acomodar a su gusto entre las habilidades del personaje, o
guardarlos para intercambiarlos por puntos en otros campos.
Segn los resultados del tiro, la cantidad de puntos que tiene el personaje.
Tiro
puntos
2, 3, 11, 12
22
4, 5, 9, 10
20
6, 7, 8
18
3 Los conocimientos -Se dan tres puntos para 3 conocimientos, y 3 para un idioma.
Estos primeros conocimientos e idioma deben elegirse cada uno dependiendo de la raza,
la clase y la casta del personaje3.
Adems se dan puntos para elegir conocimientos libremente. Dependiendo de la edad y
la raza del personaje, ser la cantidad de puntos que reciba, como se indica en la tabla:
3 Hay una lista donde se sugieren conocimientos propios de cada raza, de cada casta y de cada clase.
Tierra de Quimeras
Raza
Humano
Elfo
Enano
Hobbit
Gnoll
Salmanyari
Astars
Steta
Semielfo
Trasgo
Ogro
Orco
Gnomo
Duende
Sekik
Holdgram
Hortig
Pixie
Gronux
Turdo
Leech
Nio
5
10
5
5
1
1
5
5
5
5
1
5
15
1
10
5
5
5
1
5
5
Joven
10
20
10
10
5
5
15
15
10
10
5
10
30
5
20
10
10
10
5
10
10
Adulto
20
40
20
20
10
10
25
25
20
20
10
20
60
10
40
20
20
20
10
20
20
50
Viejo
30
60
30
30
20
20
40
35
30
30
20
30
90
20
60
30
30
30
20
30
30
A estos puntos se les suma el resultado de una tirada con 2d6 similar a la que se hizo
para las habilidades:
Tiro
puntos
2, 3, 11, 12
45
4, 5, 9, 10
30
6, 7, 8
15
51
Tierra de Quimeras
Tiro con 2d6 para aumentar 1 el rango de conocimientos o aprender uno nuevo,
estudiando una semana, segn la dificultad e impedimentos que determine el gua.
Aprendizaje
1-3
4-6
7-9
10-12
Dif. 1
10 o +
8o+
6o+
4o+
Dif. 2
6-1
10 o +
8o+
6o+
Dif. 3
Dif. 4
6-1
10 o +
8o+
6-1
10 o +
O bien:
Para aprender nuevos conocimientos, por cada 6 das de estudio se tiran 2d6 y se suman
los puntos de aprendizaje. El resultado se indica en la siguiente tabla:
- 10
12 -13
14-15
16 o +
Fall el aprendizaje
Aprendido en rango 1
Aprendido en rango 2
Aprendido en rango 3
4 Los diagnsticos -Se dan 6 puntos para elegir diagnsticos, cada punto equivale a un
rango de diagnstico. No se pueden elegir diagnsticos de rango mayor a 4. Estos
puntos pueden cambiarse por puntos de habilidad o de conocimiento en equivalencia de
1 a 3. Si el jugador as lo desea, puede usar 2 puntos para tirar al azar hasta tres
diagnsticos, pudiendo estos ser buenos, malos o neutrales, pero algunos incluso de
rango 8.
CMO AFECTAN LOS DIAGNSTICOS AL PERSONAJE.
Tierra de Quimeras
52
Tierra de Quimeras
53
1. Seguidores
2. Montura, mascota.
3. Contactos, relaciones, informacin
4. Amante, amigo
5. Ttem, Protector
6. Linaje, Ttulos, posiciones, fama.
7. Datos de campaa
8. Maestro, gua, consejero
9. Equipo especial, artilugios, reliquias.
10. Vehculo.
11. Riqueza, Tierras, territorio, dominios.
12. Inmuebles, casas, guaridas, oficinas, etc.
Afecciones especficas.
Se trata de circunstancias que determinan y afectan al personaje pero no son
cuantificables, como un ojo de vidrio, alguna enfermedad crnica, algn trastorno
psicolgico (paranoia, esquizofrenia), un color de piel extico (morado o verde, por
ejemplo) no mensurable pero que puede tener repercusiones en el juego.
5 El equipo -se tiran 2d6 ocho veces para definir la calidad del equipo. Luego de
hechos los tiros, el jugador elige cmo distribuir los resultados segn prefiera. Estos
puntos tambin se pueden cambiar a otros campos, pero no deben usarse ms de 9
puntos.
La equivalencia de los tiros con el equipo se indica en la siguiente tabla:
Tiro
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Equipo
Broma del gua. (Algo absurdo e intil que el personaje lleva consigo)
Cosas de dudosa utilidad: palos, harapos, tierra, ganchos, basura
Cosas en mal estado, incmodas para el personaje: ropa chica o grande y rota,
armas oxidadas en mal estado, mascotas incidentales (ratones, culebrillas)
Objetos gastados por el uso, de segunda mano: ropas viejas, armas melladas,
bolsas remendadas, licores baratos, mascotas callejeras (gato, perro callejero)
Cosas de calidad media, de bajo costo o de segunda mano: armas de soldado
comn, ropas de ciudadano medio, mascotas domsticas, transporte chico
(bicicleta, canoa, patines, mula)
Objetos de buena calidad, cosas nuevas de precio accesible: armas de guerra,
ropas formales, mascotas de calidad (perro de raza, mono, caballo normal),
transporte medio (caballo, una balsa, una carreta chica)
Cosas de excelente calidad, lo mejor que se consigue en el mercado: armas
exticas, ropa elegante, mascotas de lujo (caballo de guerra, perro con pedigr)
transportes (bote, carreta, caballo de tiro)
Cosas especiales: armas y armaduras hechas a la medida, ropas diseadas para
la persona, transporte grande (un pequeo barco, una carroza, un caballo
purasangre)
Objetos nicos; invenciones novedosas, ropas lujosas, armas nicas en su
especie, mascotas exticas, fieles y obedientes (lobo, delfn, jaguar, elefante);
Tierra de Quimeras
11
12
54
Dinero:
2 = Deuda como diagnstico de 1
3 = Baratijas inservibles, corcholatas, canicas rotas, cuentas de vidrio, etc.
4 = 4 de cobre
5 = 2 de plata, 6 de cobre
6 = 5 de oro, 4 de plata, 8 de cobre
7 = 10de oro, 15 de plata, 30 de cobre
8 = 40 de oro, 30 de plata
9 = 100 de oro, 50 de plata
10 = 1 gema o 500 de oro.
11 = 5 gemas o 3 drgabos (3000 monedas de oro)
12 = 10 gemas preciosas o 15 drgabos (15000 monedas de oro)
En caso de intercambiar puntos a otros campos, los puntos se devalan. Es decir, que
tres puntos que se toman de un campo (por ejemplo, de equipo) equivalen a solo un
punto en otro (por ejemplo en habilidades). O sea que si un jugador toma el mximo de
9 puntos de equipo para aumentar sus habilidades tendr solo 3 puntos para hacerlo.
Solo en caso de tomar puntos de las habilidades y usarlos para conocimientos no se
usar esta regla, y los puntos equivaldrn 1 a 1.
Tierra de Quimeras
55
restar tantos puntos de vida de la parte del cuerpo daada, como puntos de daos
indique el tiro realizado previamente. Cuando se trata de cansancio o enfermedad los
puntos de vida se restarn del total directamente. Si los puntos llegan a cero, significa
que la extremidad est inservible por el momento (si se trata de la cabeza equivale a un
desmayo) hasta recuperar los puntos de vida. Si el dao duplica los puntos de vida,
significa que la extremidad es amputada o destruida por completo. (En caso de cabeza o
torso equivale a la muerte) Lo mismo para los puntos totales. Para recuperar puntos de
vida perdidos, el personaje debe descansar y comer. Por cada 8 horas de sueo y comida
recuperar tantos puntos de vida como puntos de resistencia tenga el personaje. Este
ndice de recuperacin puede mejorarse con tratamientos y cuidados.
La cantidad de puntos de vida del personaje dependen de su resistencia como se indica
en la siguiente tabla:
Resistencia
0
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
Puntos de vida
5 en cada parte del cuerpo
10 en cada parte del cuerpo
15
20
25
30
Puntos de armadura
30
20
15
10
40
7 Experiencia
Finalmente, una vez terminada la configuracin del personaje solo queda que viva sus
aventuras y gane experiencia en ellas. Los niveles de experiencia son un modo de medir
y regular el crecimiento del personaje segn sus aptitudes y en consonancia con los
acontecimientos que le ocurren. Para subir de nivel, el personaje debe juntar puntos de
experiencia, que otorga el gua en cada sesin de juego segn le parezca conveniente. El
Tierra de Quimeras
56
gua puede entregar hasta un mximo de 5 puntos de experiencia por sesin, que
dependern del desempeo del jugador. Se recomienda tomar en cuenta los siguientes
aspectos:
1. Asistencia. El solo hecho de asistir a la sesin y permanecer de principio a fin
merece un punto. Lo cual incluye, claro, que el personaje termine vivo la sesin
de juego.
2. Participacin. Si el jugador participa y se involucra en los acontecimientos del
juego.
3. Resolucin. Si el jugador resuelve correctamente los problemas que se plantean
en el juego.
4. xito. Si el jugador logra lo que se propuso en una sesin.
5. Goce. Si el jugador contribuye al goce del juego, ya sea resolviendo o no lo que
se plantea. Puede ser que un jugador-personaje signifique ms problemas que
ayuda para los otros jugadores-personajes, pero si esto genera un ambiente
interesante de juego, tambin vale un punto de experiencia.
Cada nivel el personaje deber reunir una determinada cantidad de puntos de
experiencia para subir al siguiente. Los puntos de experiencia requeridos varan para
cada nivel, como se indica en la siguiente tabla:
Nivel Requisito
1 al 2
3 puntos
2 al 3
6 puntos
3 al 4
9 puntos
4 al 5
12 puntos
5 al 6
15 puntos
6 al 7
18 puntos
7 en adelante 21 puntos
Al subir de nivel, el personaje recibe puntos para perfeccionar sus habilidades o
incrementar sus conocimientos, as como para aumentar o disminuir el rango de sus
diagnsticos o adquirir otros nuevos:
-1 punto para poner en sus habilidades.
-3 puntos para sus conocimientos.
-1 punto para diagnsticos. Este punto sirve para adquirir un diagnstico nuevo en
rango 1, para aumentar un punto al rango de otro diagnstico (sin rebasar el 4) o para
disminuir el rango de un diagnstico malo para el personaje (solo en caso de
diagnsticos liberales)
El jugador puede intercambiar sus puntos de la siguiente manera:
Si cambia de habilidades a conocimientos, el equivalente es 1 a 3
Si cambia de conocimientos a habilidades el equivalente es 3 a 1
Si cambia de diagnstico a habilidades es 1 a 1
Si cambia de diagnsticos a conocimientos es 1 a 3
No pueden cambiarse puntos de habilidades y conocimientos a diagnsticos.
8. La edad.
En el caso de los personajes viejos se aplicar una penalizacin al total de cada una de
sus habilidades (excepto voluntad y talento) segn la raza; en el caso de los elfos la
57
Tierra de Quimeras
penalizacin no se aplica segn la edad sino con respecto a su tristeza, y sobre todo al
desarraigo o destruccin de su tierra (checar especificaciones de raza):
Agilidad
-4
-4
-5
-4
-4
Fuerza
-4
-2
-5
-4
-4
Resistencia
-4
-2
-5
-2
-3
Percepcin
-4
-6
-5
-2
-4
Combate
-4
-2
-5
-2
-4
Disparo
-4
-4
-5
-2
-3
Reflejos
-4
-4
-5
-4
-3
Talento
Voluntad
Tierra de Quimeras
58
Las siguientes clases son consideradas secundarias porque requieren ms puntos para
su formacin: