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Por dentro do mercado de jogos

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christiano
Vamos agora apresentar aqui alguns nmeros para que aqueles que ainda no conseguem ter uma noo do
tamanho da rea possam aprender conosco.
Em 2003, o mercado mundial de jogos teve um faturamento prximo de US$ 22,3 bilhes, sem levar em conta o
comrcio de acessrios. A previso que, se tudo correr conforme o esperado (uma taxa de 20,1% ao ano), o
mercado atinja US$ 55,6 bilhes em 2008 (lembre-se, a primeira edio deste livro de fevereiro de 2008!).
Em dados gerais, 73% dos gastos a nvel mundial ocorrem com o mercado de consoles, enquanto que somente
17% correspondem ao mercado de jogos para computadores.
Alm da visvel supremacia dos consoles sobre os PCs, outro mercado que vem se expandindo e j provou todo
o seu valor: estou referindo- me ao mercado de jogos online ou para dispositivos mveis.
No podemos esquecer tambm do mercado para os handhelds, os consoles portteis. Esta rea vem se
expandindo tanto que no mais somente a Nintendo a disputa, mas tambm a Sony, e uma das vantagens dessa
rea a diversidade de jogos, podendo facilmente encontrar desde ports de jogos famosos de consoles e PCs,
a jogos casuais desenvolvido por pequenas desenvolvedoras.
Apesar da aparente estabilidade em torno da indstria de consoles, no se deixe enganar: Microsoft, Sony e
Nintendo so muito grandes, at mesmo para o mercado de jogos, motivo este que as faz lutar ferrenhamente por
status para os seus produtos.
Quem ganha com isso? Todos. Os jogadores, por produtos de grande qualidade e baixo custo. Os
desenvolvedores, pois a fim de que seus consoles suportem mais jogos, oferecem mais comodidades e
facilidades para as empresas, como GDKs gratuitos ou a custo acessvel. Um exemplo disto o XNA St udio, que
permite o desenvolvimento de jogos para as plataformas PC- Windows e Xbox360.
Entretanto, um porm a se levar em considerao o fato de que, com o tempo, o processo de
desenvolvimento de jogos foi se complexificando. Foi- se o tempo em que um ou dois adolescentes com um
computador recm- adquirido e um manual da linguagem Basic em mos podiam, depois de um ms de
desenvolvimento, ter o seu mega hit no mercado por uma das publishers da poca.
Dados da GamaSutra apontam que o desenvolvimento de Neverwint er Night s, lanado em junho de 2002, levou
quase 5 anos para ser concludo, atingindo o pice de 75 pessoas na equipe de desenvolvimento, sendo que
na equipe de testes (Quality Assurance, como pode ser conhecida tambm), existiam outros 40 profissionais. Sem
contar que o projeto contou tambm com mais 20 pessoas na traduo! E ento, como encarar esse problema de
tamanho astronmico e custos um pouco acima dos que podemos arcar?
Bem, as grandes empresas esto tentando de tudo: parcerias, fuses, aquisies de software houses, etc.
No caso de ns, como indivduos sem tamanho know how ou fundos de investimento, a maior possibilidade a de
investimento em uma rea com custos, por enquanto, mais saudveis: desenvolvimento de jogos casuais, para
dispositivos mveis e projetos independentes que busquem mais a inovao em game design que a inovao
tecnolgica.
Outro fato que vem ocorrendo o desenvolvimento de novas tecnologias, no somente para jogos, mas para
diversas reas que lidem com grande quantidade de informaes, alto grau de interao e capacidades grficas
acima do geralmente exigido por PCs mais modestos. Estamos falando do desenvolvimento de equipamentos que
possibilitam novos recursos visuais (como melhores placas grficas e uso de GPUs), mxima performance em
processamento (mltiplos processadores trabalhando paralelamente e, at mesmo, em tarefas especficas cada
um), novas formas de imerso e interao com a realidade virtual (culos 3D, luvas, cmeras e sistemas de
deteco de movimento, microfones, etc).
Apesar de toda essa evoluo, a rea de Inteligncia Artificial ainda hoje cresce de forma lenta, o que vem
causando a insatisfao de muitos usurios.

Muitos pesquisadores j buscaram formas de aplicao de algoritmos genticos e redes neurais em jogos a fim
de tornar o comportamento dos atores (objetos, personagens, eventos climticos, etc) mais realistas, mas
desanimaram, ao perceber que o custo de processamento e de implementao de tais mtodos para um jogo
inteiro pode ser muito alto. Mesmo assim, esta rea vem crescendo e buscando formas de contornar,
principalmente com o avano cada vez maior da capacidade de processamento e da memria para armaz enar
as estruturas de deciso.
O Wii permite a conexo com a Internet e por meio de seu browser, possvel executar jogosem Flash. Esta uma
inovao que provavelmente no vai levar muito tempo a se espalhar, ou seja, a capacidade de ofertar novos
jogos por meio de outros canais. Prova disso o Xbox360, que tambm contar com o Xbox Live Arcade que
permitir ao portador do console adquirir novos jogos.
O que esses dois consoles possuem em comum? Abrem novas oportunidades para desenvolvedores de jogos
casuais ou independentes, que no possuem equipe nem recursos suficientes para enfrentar as grandes
desenvolvedoras, mas podem atuar nesse novo nicho que est aparecendo.
Vamos agora avaliar um pouco o personagem mais importante de todo esse mercado: o jogador. Nessas ltimas
dcadas o que vem se percebendo o envelhecimento do jogador, isto , aqueles que jogavam quando
crianas amadureceram e continuam jogando, acompanhando assim a evoluo da indstria dos jogos
eletrnicos. Prova disso o seguinte grfico, onde claramente perceptvel que quase metade dos jogadores
est na faixa etria de18 a49 anos.

Grfico sobre a idade dos jogadores a nvel mundial (Disponvel em http://www.theesa.com/facts/index.asp)


A julgar por esse fato, que tipo de projeto voc acha que pode abraar ento uma maior parte do mercado?
Calma, calma, no vamos tomar decises ainda! Vamos olhar agora que tipo de jogos eles mais gostam de jogar.
O grfico a seguir mostra quais os gneros de jogos de computador mais vendidos.

Grfico sobre as vendas dos jogos de computador por gnero (Disponvel em http://www.theesa.com/facts/index.asp)

Aps essa anlise, percebemos que os trs tipos de jogos realmente em alta no mercado para PCs (estamos
avaliando as vendas! Possa ser que ao comparar o nmero de jogos realmente executados, devido influncia
da pirataria ou mesmo de novas formas de pagamento, como as mensalidades nos MMOGs, tenhamos sensveis
alteraes nesses dados) so os de estratgia, os infantis e os shooters.
Bem, est tudo indo muito bem, mas esses dados todos so a nvel mundial, ou seja, no refletem perfeitamente
a realidade do nosso pas. Sendo assim, hora de olharmos tudo isso sob a perspectiva verde- amarela!
Considerando- se o fato de que o Brasil se encontra h muito pouco tempo na rea (se compararmos com pases
como EUA ou Japo, somos ainda bebs) de forma realmente efetiva, podemos ser bastante otimistas diante do
crescimento que estamos tendo.
De 2003 para 2004, o mercado de vdeo games em nosso pas cresceu cerca de 40%, atingindo um faturamento
geral de cerca de 100 milhes de reais, segundo dados da Abragames.
E, se levarmos em considerao o avano no nmero de empresas e sua produo nos ltimos anos, podemos
traar uma projeo bastante otimista que aponta que o Brasil um pas que est se desenvolvendo muito na
rea de jogos e despertando o interesse de diversos profissionais.
Segundo pesquisas da Abragames, h cerca de 60 empresas desenvolvedoras de jogos nacionais que j
possuem receita.
Sinceramente? Pode aumentar um pouco mais esses nmeros, pois pelo que tenho observado, no foram poucas
as empresas na rea de jogos que nasceram nos ltimos anos, sem contar que muitas vez es torna- se difcil para
a Abragames identificar todas elas, principalmente as que no so associadas e no esto expostas o suficiente
na mdia nacional.
Em outras palavras, h um nmero muito bom de empresas nacionais, mas este no o porm. O problema
est sendo na gerncia dessas empresas: atualmente muitas das novas empresas acabam por fechar suas
portas nos primeiros dois anos. O que eu acho a respeito? Que muitos acabam correndo atrs do sonho de ter
seu jogo no mercado, mas h uma grande diferena entre faz er seu jogo e administrar uma empresa de jogos, e
a onde muitos acabam falhando, por no possurem um perfil empreendedor voltado para a gerncia de
negcios.
Quer uma dica? Se voc j est pensando em um dia abrir a sua prpria empresa, o melhor que voc ento,
antes de faz er isso, estude bastante a respeito de empreendedorismo, acompanhe oscilaes em nosso
mercado sofridas por empresas similares que voc quer criar, busque alternativas para os problemas que
porventura viro. muito mais fcil corrigir uma falha enquanto est tudo no papel do que quando j estiver com a
empresa correndo!
Mas, em quais reas as empresas nacionais tm conseguido atuar com maior facilidade?
Segundo pesquisa realiz ada pela Abragames (2004), as principais formas de atuao das empresas de
desenvolvimento de jogos nacionais so advergames, jogos para dispositivos mveis, jogos para computadores e
jogos sob encomenda para o mercado externo (offshore outsourcing). Vamos falar um pouco sobre cada uma
dessas reas de atuao, bem como outras, mais frente.
Alm disso, quem tem frequentado os congressos da SBGames, deve ter observado que nos ltimos dois anos a
participao de empresas da rea de serious games (ou seja, jogos para educao e treinamento) tm
aumentado. Bem, se h mais empresas no congresso demonstrando real interesse, ento h mais empresas do
ramo cada vez melhor financiadas e amadurecidas, sendo assim, acredito que podemos apostar tambm nessa
vertente.
[O contedo aqui apresentado parte do livro "Press Start - Uma Introduo ao Game Design", que faz parte do nosso
curso de Introduo ao Game Design]

Se voc gostou disso, que tal...


Por que um livro sobre Game Design?
Estrutura do livro "Press Start - Uma introduo ao Game Design"
A sndrome do jogo favorito tem cura?

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