Sunteți pe pagina 1din 51

Gua del Juego organizado

de la Sociedad Pathfinder
Versin 6.0 (14 de agosto de 2014)

Gua del Juego organizado


de la Sociedad Pathfinder
Versin 6.0 (14 de agosto de 2014)

AutoresMike Brock, Erik Mona y Mark Moreland


Ilustraciones Alex Aparin, Eric Belisle,
Jeff Carlisle, Michele Chang, Tyler Jacobson,
Damien Mammoliti, Christopher Ocampo,
Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Mac Smith,
Bryan Sola, Craig J. Spearing, Eva Widermann,
Kieran Yanner e Ilker Serdar Yildiz
Direccin creativa James Jacobs
Jefatura editorial F. Wesley Schneider
Edicin senior James L. Sutter
Jefatura de desarrollo Mark Moreland
Equipo de desarrollo Logan Bonner, John Compton,
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland
y Patrick Renie
Equipo editorial Judy Bauer, Christopher Carey
y Ryan Macklin
Jefatura de diseo Jason Bulmahn
Equipo de diseo Stephen Radney-MacFarland y
Sean K Reynolds
Direccin artstica senior Sarah Robinson
Director artstico Andrew Vallas
Diseo grfico Emily Crowell y Sonja Morris
Edicin Erik Mona
CEO Paizo Lisa Stevens
Direccin de operaciones Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas Pierce Watters
Adjunto de ventas Cosmo Eisele
Direccin de mrketing Jenny Bendel

Direccin financiera Christopher Self


Contabilidad de personal Ashley Gillaspie
Direccin tcnica Vic Wertz
Desarrollo de software senior Gary Teter
Direccin de campaa de la Sociedad Pathfinder Mike
Brock
Direccin de proyecto Jessica Price
Coordinador de la licencia Michael Kenway
Equipo de atencin al cliente Erik Keith, Justin Riddler
y Sara Marie Teter
Equipo de almacn Will Chase, Mika Hawkins,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de la web Christopher Anthony, Liz Courts,
Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz
Agradecimientos especiales a los capitanes y tenientes de
expedicin, y a la comunidad de la Sociedad Pathfinder por
su constante retroalimentacin.

Crditos de la versin espaola

Direccin de la serie Joaquim Dorca


Traduccin (5 temporada) Sergio Rebollo
Revisin a la 6 temporada Paco Snchez
Coordinacin de traducciones Jordi Zamarreo
Maquetacin Daro Prez Cataln
(NdT: el material de referencia cuyo nombre aparece en
espaol ya est disponible en nuestro idioma o lo estar
pronto; aqul cuyo nombre permanece en ingls an
tardar en ver la luz en nuestro idioma)

Los organizadores pueden imprimir copias adicionales de esta gua para entregrsela a los jugadores nuevos que acudan
a sus eventos. Por favor, no distribuyis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un
ejemplar gratuito de este documento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados
del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrn contactar directamente con ellos para informarles de posibles
actualizaciones del documento.
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety

Devir Contenidos. S.L.


Roselln, 184, 6 1
08008 Barcelona; Espaa
devir.es

Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms antiguo
del mundo..
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, segn la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(e), y no son
Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogo, tramas, lneas argumentales, ubicaciones, personajes, material
grfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio pblico no estn incluidos en esta
declaracin).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecnicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepcin de las designadas como Contenido de juego abierto puede
reproducirse en modo alguno sin autorizacin por escrito.
La Gua del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder versin 6 es 2014 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del glem de Paizo,
Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, las
Sendas de aventura Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Mdulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador
Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

ndice de materias
Captulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Captulo 2: creacin del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Captulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo 4: facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Captulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Captulo 6: mdulos y Sendas de aventura autorizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Captulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . .30
Captulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . .38

Captulo 1

Fundamentos de la Sociedad Pathfinder

l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa de rol de fantasa a nivel mundial que te mete en
la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organizacin legendaria de exploradores, arquelogos y
aventureros, consagrada a descubrir y consignar los ms grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo
acosado por el mal y la magia. La principal localizacin de la campaa es Absalom, la denominada Ciudad del Centro
del Mundo, situada en la montaosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder igual
pueden llevarles a explorar los callejones ms oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas polticas de la ciudad, siempre y cuando no estn viajando a los lugares ms interesantes y exticos del mundo.
Esta gua te ensear todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinmica campaa. Pero
no estars solo! Miles de jugadores participan al igual que t, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas, e
incluso online, reseando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas del juego Pathfinder, que es a su vez una evolucin de la
edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con la 3.5, Pathfinder es un
sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros
renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas
otras revisiones.
Las Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder estn a la venta en tiendas y libreras especializadas, y tambin online en
paizo.com. Adems, aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas bsicas tambin se pueden
adquirir en formato PDF, que es mucho ms asequible, o
puedes descargarte todas las reglas del manual bsico de
manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd
(slo en ingls).

El Juego organizado

En una campaa de Juego organizado, tu personaje comparte un escenario comn con miles de jugadores de todo el
mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participars en una aventura corta de una sesin (o escenario) que es
tan solo un captulo de una historia mucho mayor. Puedes
usar el mismo personaje en cualquier evento pblico de la
Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y
de compaeros cada vez que juegues, tu personaje progresar
igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado
se convierte en una experiencia apasionante, pues participar
con una gran variedad de compaeros aade profundidad y
carcter al mundo de juego. Tambin es una forma estupenda
de contactar con jugadores de tu zona, conocer gente nueva,
y jugar de manera regular sin los inconvenientes que supone
preparar y planificar una campaa del modo tradicional.

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


A pesar de todo, hay jugadores que prefieren jugar partidas de la Sociedad Pathfinder con su grupo habitual de amigos, utilizando las reglas de creacin de personajes, los escenarios, y la estructura de recompensas del Juego organizado
como base de una campaa propia. Las dos aproximaciones
son igual de vlidas y son muchos los jugadores que combinan partidas pblicas con privadas.
Como quiera que una campaa de Juego organizado tiene
lugar en un escenario compartido, se necesitan algunas reglas nuevas para garantizar que todos los jugadores disfruten de una experiencia similar, sin importar quin dirija la
partida. Lee con atencin cada una de las secciones de esta
gua, donde te mostraremos las reglas que permiten que todos los participantes disfruten de un entorno de juego equilibrado e imparcial.

LA PGINA WEB DE LA SOCIEDAD


PATHFINDER
Tienes alguna pregunta que hacernos sobre las reglas
de esta gua? Quieres localizar o preparar un evento
de la Sociedad Pathfinder en tu zona? nete a la activa
comunidad online de la Sociedad Pathfinder participando
en los foros oficiales de paizo.com/pathfindersociety.
Tu colaboracin nos permitir mejorar el juego, as que
psate y cuntanos que podemos hacer para enriquecer
tu experiencia en la Sociedad!

Suplementos permitidos

Paizo edita una gran cantidad de suplementos que expanden ms an las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te
proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza
con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo
uso est permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe
poseer un ejemplar fsico del suplemento en cuestin, un
PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua,
o una copia impresa de las pginas relevantes del suplemento, adems de llevar a la partida la ltima versin de la
lista de suplementos permitidos. Tambin debe informar
al Director de juego antes de comenzar la partida de cul
es el material adicional que piensa utilizar, para que pueda
familiarizarse con el mismo.

Materiales bsicos

Los encargados de la comunidad de juego organizado suponemos que usars tu sentido comn a la hora de interpretar las reglas. Adems confiamos en que sers educado,
y animars al resto de participantes a que se interesen por
el juego, sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas.
Mientras te lo pasas bien, s considerado con los dems, y
no dejes que tus acciones les arruinen la diversin. En resumen, no seas un aguafiestas.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por supuesto que todos los jugadores disponen de los siguientes
materiales:
Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder
Gua del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este documento)
Adems, al menos uno de los DJ debera tener acceso a todos los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato fsico
o electrnico. Las reglas que aparecen en esos libros tambin
se pueden encontrar online de manera gratuita como parte del
PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd. A menos que se
indique lo contrario en esta Gua, todo lo que aparece en las
Reglas bsicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos
inteligentes) y en la Gua de campaa de la Sociedad Pathfinder
se puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen como compaeros o familiares a criaturas que procedan de algn otro suplemento,
tengan a mano las referencias pertinentes durante la partida.
Se espera igualmente que tanto jugadores como Directores de juego estn familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder
que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/
faq. Si alguna de las aclaraciones que all aparecen afecta a
tu personaje, debers llevar una copia de dicha informacin
a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas.
Adems, en los foros existe un hilo permanente sobre
aclaraciones de reglas, dirigido especialmente a todo lo tocante a la campaa, que puedes encontrar en el foro general
de la Sociedad Pathfinder en paizo.com. La lista de todas
las aclaraciones se encuentra en: http://paizo.com/threads/
rzs2p4na?Compilation-of-message-board-clarifications.

La comunidad de la Sociedad Pathfinder

En los foros de paizo.com los encargados de la campaa,


entre los que estn el coordinador y el desarrollador de la
misma, publican aclaraciones a las reglas que deberas tener
en cuenta. No es necesario que los DJ se lean todos los mensajes de los foros, pero deben estar familiarizados con las
puntualizaciones a las reglas que all aparecen (siempre que
no hayan quedado desfasadas por esta gua o por las FAQ) y
acatarlas. Si se trata de una aclaracin importante, se aadir a las preguntas frecuentes y, ms adelante, a la Gua de
Juego organizado.

Cmo empezar

Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus personajes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety. Cuando lo hagas, recibirs un nmero oficial de la
Sociedad. Ten a mano dicho nmero y llvatelo a todos los
eventos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo
utiliza ese nmero para llevar el registro de las aventuras
que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un nmero nico que
depende del que t has recibido; por ejemplo, si tu nmero
es el 6734, el segundo personaje que crees ser el 6734-2.
Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar en un evento pblico, ya sea en unas jornadas o en una
tienda, el coordinador del evento te proporcionar una tar-

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


jeta temporal con un nmero de la Sociedad y un cdigo de
confirmacin. Puedes utilizar esa tarjeta hasta que puedas
registrar tu personaje en paizo.com/pathfindersociety, momento en el que tendrs que dar el nmero que has recibido
y el cdigo de confirmacin para que tus primeras aventuras se vinculen de manera automtica a tu nueva ficha
oficial.
Si no tienes tiempo para crear un personaje nuevo, o si
slo quieres probar una clase diferente, puedes utilizar un
personaje pregenerado, ya sea descargndolo de paizo.com/
pathfindersociety, o porque te lo proporcione el coordinador de eventos de tu zona. Si juegas con un personaje pregenerado de 1er nivel, puedes ceder los logros obtenidos en
su primera aventura a tu propio personaje nuevo en cuanto
lo crees. Si el personaje pregenerado tena un nivel superior a 1, podrs ceder dichos logros a tu PJ nuevo tan pronto
como ste llegue al nivel que tena el personaje pregenerado
con el que has jugado. Eso s, no podrs
ceder la hoja de crnica conseguida con
un personaje pregenerado a otro que
tenga su mismo nivel o superior. Slo
hay una excepcin: si tienes varias hojas de crnica conseguidas con
PJs pregenerados, se aplicarn
todas ellas a tu personaje
una sola vez cuando est en
4 nivel o en 7, incluso si
esto conllevara que el PJ
subiera varios niveles
de una sola vez. Tambin puedes optar, si
lo deseas, por ceder
directamente los
logros obtenidos

a un personaje nuevo de 1er nivel siempre que reduzcas las


po ganadas a 500 po (o a 250 si el personaje escoge el ritmo
de avance lento), aunque no perders ni los puntos de prestigio, ni las ventajas, ni los objetos que aparezcan en la Hoja
de crnica y que se obtuvieron en la aventura. El equipo que
aparece en la hoja de un personaje pregenerado slo puede
venderse para eliminar estados, como el de muerto, o durante una partida que tenga lugar en un evento autorizado
y, al terminar la aventura, no se puede transferir el dinero
que sobre a otro personaje.

Creacin de personajes

En el Captulo 2 de esta gua encontrars las instrucciones


necesarias para crear paso a paso tu personaje oficial de la
Sociedad Pathfinder. A menos que decidas utilizar un personaje pregenerado, lee con atencin dicho Captulo, pues se
han llevado a cabo algunas modificaciones para asegurarnos de que todos los personajes sean apropiados para jugar
en la campaa. Los Captulos 3 y 4 te informarn sobre la
organizacin de la Sociedad Pathfinder, y la ciudad de Absalom. Conocer dicho trasfondo e incorporarlo a tu personaje
intensificar ms an la experiencia de juego, aunque tendrs que informar de la mecnica concreta que hayas utilizado para crear tu personaje.
Una vez creado, debes registrar tu personaje online con
tu nmero de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.

Cmo encontrar una partida

Si ya dispones de nmero de la Sociedad Pathfinder y has


creado tu personaje, ya ests preparado para jugar tu primer escenario! La manera ms sencilla de localizar una
partida es visitar paizo.com/pathfindersociety y entrar en
Get involved!. Una vez all, ve a la pgina de eventos, donde puedes localizar los que se hayan registrado en tu zona,
buscando por cdigo postal o por cercana.
Tambin puedes visitar tu tienda especializada habitual. Las jornadas de juegos, cmics y ciencia ficcin suelen atraer jugadores a menudo, y son muchas las jornadas
que planifican partidas de rol, y puede que hasta incluyan
partidas de la Sociedad Pathfinder. Tambin es posible localizar jugadores de tu regin en los foros de Pathfinder Society
Grand Lodge, en Gamer Connection en paizo.com, y en Espaa
a travs de Facebook buscando Sociedad Pathfinder.
Otro lugar para jugar eventos de la Sociedad
Pathfinder es internet, donde es posible encontrar partidas por correo, por chat,
en tableros digitales e incluso partidas cara a cara gracias al uso de webcams. Siempre que
el Director de juego pueda entregar a los participantes los
documentos necesarios (ya sea por fax, escanendolos o
de alguna otra forma), es posible jugar online de manera
legtima.

Captulo 2

Creacin de personajes
Este Captulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a
jugar a nivel 1.

TABLA 21: COSTE DE LAS


PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA

Puntuacin
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Paso 1: puntuaciones de caracterstica

Para calcular las puntuaciones de caracterstica del personaje,


la Sociedad Pathfinder utiliza el sistema de compra, tal y como
se explica en la pgina 15 de las Reglas bsicas, repartiendo 20
puntos como si fuera una campaa de alta fantasa, lo que
te permite crear un PJ de 1er nivel bastante slido. Recuerda
que con este sistema ninguna puntuacin puede ser menor de
7 ni mayor de 18, aunque como los modificadores raciales se
aplicarn despus de gastar los puntos, es posible que termines con una caracterstica a 5 o incluso a 20, segn la raza que
hayas escogido. El personaje no puede tener una edad inferior
a la mnima que aparece en la Tabla 7-1 de las Reglas bsicas
o en la Tabla 5-1 de la Advanced Race Guide, ni superior al tramo de edad venerable, tal y como se recoge en la Tabla 7-2 de
las Reglas bsicas y en la Tabla 5-4 de la Advanced Race Guide.
Si por la razn que sea, un personaje sobrepasa el tramo de
edad venerable de su raza, morir de viejo y desaparecer de
la campaa. Los personajes no modificarn sus puntuaciones
de caractersticas como resultado de esta eleccin.

Puntos
4
2
1
0
1
2
3
5
7
10
13
17

recogidas en otros suplementos de Pathfinder, como la Gua


del jugador avanzada, Magia definitiva, Ultimate Combat, Advanced Race Guide y Gua del mundo del mar Interior, tambin se
pueden utilizar con casi ninguna modificacin. En algunos
aspectos, como en el caso de la creacin de objetos mgicos,
la naturaleza especial de una campaa a nivel mundial exige
llevar a cabo algunos cambios menores en los rasgos de determinadas clases, tal y como te detallamos a continuacin:
Adalid: en vez del rasgo de clase Adiestrador experto, los
adalides de la Sociedad Pathfinder obtienen Soltura con una
habilidad (Trato con animales) como dote adicional.
Alquimista: en lugar de Elaborar pocin, los alquimistas
obtienen la dote Bombas adicionales a 1er nivel.
Antipaladn: esta clase no puede ser elegida por personajes de la Sociedad Pathfinder.

Paso 2: raza y clase

Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en las Reglas bsicas. Tambin puedes elegir las
razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementos adecuados. Las dems razas no estn permitidas
a menos que la hoja de crnica de un personaje posea alguna
ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Bruja: brujos y brujas no pueden elegir la maldicin caldero.
Chamn: los chamanes que conocen el misterio de Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al
llegar a 10 nivel en lugar de dotar de consciencia.
Clrigo: los clrigos que poseen el dominio Nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8 nivel en vez de Liderazgo. Los que poseen el dominio rnico obtienen la dote
Soltura con los conjuros a 1er nivel en lugar de Inscribir pergamino. Los clrigos de Irori obtienen Impacto sin arma
mejorado como dote adicional para poder usar el arma predilecta de su dios (impacto sin arma) sin provocar ataques
de oportunidad.
Druida: los druidas que tienen el dominio nobleza obtienen la dote Persuasivo al llegar a 8 nivel en vez de Liderazgo.
Mago: en lugar de Inscribir pergamino, los magos obtienen la dote Soltura con los conjuros a 1er nivel. A la hora de
elegir un objeto vinculado en el nivel 1, slo pueden seleccionar aquellos objetos que puedan considerarse siempre
disponibles (consulta Objetos siempre disponibles en el
Captulo 5).
Orculo: los orculos que conocen el misterio Naturaleza obtienen crecimiento animal como conjuro adicional al
llegar a 10 nivel en lugar de dotar de consciencia.
Skald: en lugar de Inscribir pergamino, los skald
obtienen la dote Interpretacin adicional a 1er nivel.
Si deseas aplicarle un arquetipo
vlido a tu personaje, puedes hacerlo a 1er nivel de la manera habitual.
Adems, puedes aplicar un arquetipo a una clase existente cuando subas de nivel, siempre que la primera aptitud alternativa que obtienes
no reemplace una que hayas conseguido en un nivel anterior.

antiguos en la pgina 251 de la Gua del mundo del mar Interior. Si pones uno o ms rangos de habilidad en Lingstica
(ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas
mencionados, excepto el drudico. Los personajes tian obtienen los idiomas tien y comn de manera gratuita.

Paso 4: habilidades

El siguiente paso es determinar cul ha sido el entrenamiento


especfico que ha recibido el personaje, que se hace tal y como
viene descrito en las Reglas bsicas. Calcula cuntos rangos de
habilidad tienes, y reprtelos como te parezca conveniente.

Paso 5: dotes

Los personajes eligen sus dotes de la misma forma que en


las Reglas bsicas, aunque hay determinadas dotes que no
estn disponibles para los personajes de la Sociedad Pathfinder, como son Elaborar pocin, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar bastn, Fabricar cetro, Fabricar objeto
maravilloso, Fabricar varita, Forjar anillo, Inscribir rollo de
pergamino, y Liderazgo.
No se pueden utilizar en la partida, ni las dotes de creacin de objetos mgicos, ni la seccin del mismo nombre
del captulo correspondiente de las Reglas bsicas. Adems,
excepto para algunos ejemplos concretos que aparecen
recogidos en esta gua y en las FAQ de la Sociedad Pathfinder, la fabricacin de objetos normales tampoco est
permitida.
Aparte de las dotes que aparecen en las Reglas bsicas, en paizo.com/pathfindersociety/additionalResources encontrars un listado de suplementos con todas las dotes permitidas en
la campaa. Consulta esa lista antes de elegir
una dote que aparezca en un suplemento.

Paso 6: faccin

Hay siete facciones en la Sociedad y tu personaje pertenece a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la
faccin de la Gran Logia). En el Captulo 4
de esta gua te proporcionamos una descripcin detallada de cada una de las 7 facciones,
aunque aqu te haremos un breve resumen:
Archivo Oscuro: los miembros de esta faccin buscan catalogar, conservar y gestionar
poderosos artefactos y reliquias malignas
para un mayor conocimiento de sus propiedades, y sus posibles usos en el futuro.
Corte Soberana: los miembros de esta
faccin buscan unir a los nobles menores de
muchas naciones en una causa comn de excelencia, progreso y ambicin. Para conseguirlo,
los agentes pueden ser requeridos tanto para
llevar a cabo labores de espionaje, como para
acciones que inspiren a los dems.
Cruzada de Plata: compuesta principalmente por paladines, clrigos y otros seguidores de

Paso 3: idiomas

La eleccin de raza y clase afecta a los


idiomas con los que empiezas. Todos
los personajes comienzan con el comn como idioma gratuito, al que se
le aaden los que consigues por tu raza,
etnia (en humanos) y clase (por ejemplo,
drudico para druidas). Si tienes un modificador por Inteligencia alto, puedes
conseguir idiomas adicionales de entre
los que hay descritos en las Reglas bsicas y
en la lista de idiomas humanos modernos
(Gua del mundo del mar Interior, pg. 251). Determinadas clases otorgan ms idiomas (por
ejemplo, dracnico para los magos). Los humanos y los semielfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden aprender todos los
idiomas mencionados como idiomas adicionales, as como el drudico y los que aparecen mencionados en la lista de idiomas

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


dioses legales, los miembros de la faccin de la Cruzada de
Plata quieren usar los recursos de la Sociedad para fomentar
la causa del bien en el mundo. Se oponen a las facciones que,
para obtener gloria, arrastran por el fango la reputacin de
la Sociedad, y se esfuerzan en todo momento por levantar la
moral de sus compaeros pathfinder.
El Intercambio: los miembros de El Intercambio buscan
el comercio y las ventajas econmicas, a travs de una extensa red de canales, tanto a travs de sus respetables comerciantes como de sus turbios contactos ocasionales, para
conseguir sus objetivos.
Filo de la Libertad: sus miembros atacan a sus enemigos
desde el interior, buscando disidentes, luchadores de la libertad, y revolucionarios entre los oprimidos. Llevan a cabo
actos de sabotaje y diplomacia mientras cumplen su deber,
y han de estar dispuestos a acabar con las leyes tirnicas
con el objetivo de sembrar la semilla de la libertad, incluso
cuando ello requiera utilizar tcticas cuestionables.
Gran Logia: esta faccin, que se considera por encima
de las vulgares disputas de las dems, guarda una absoluta
lealtad al Decenvirato, los lderes enmascarados de la Sociedad Pathfinder.
Sabios del Escarabeo: los miembros de los Sabios del
Escarabeo buscan a los sabios de las joyas perdidos, y a los
eruditos dignos de heredar el poder de las gemas diseadas
para este fin. Se cree que una vez reunidos, los sabios podrn asegurar los antiguos secretos, difundir este conocimiento a los inventores actuales, y as iniciar una nueva era
dorada de conocimiento y progreso.

ABSALOM

Alineamiento N
Capital Absalom (303.900)
Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom,
Protector de Kortos
Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de
varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El
miembro ms poderoso de este consejo recibe el ttulo de
Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas comn, keleshio, osiriano.
Religin Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae,
Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.

Paso 9: puntos de golpe

Paso 7: rasgos

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan a jugar


con un nmero determinado de pg, y obtienen una cantidad
concreta cada vez que suben de nivel. Consulta la Tabla 2-2
para saber con cuntos comienza tu personaje. Si perteneces
a una clase o clase de prestigio que aparece en la tabla, utiliza la fila que tenga tu mismo Dado de golpe. Si ms adelante
tu personaje sube de nivel en otra, cada nivel que obtenga
en dicha clase (incluyendo el primero) aumentar siempre
la cantidad que aparece en la columna que hay ms a la derecha. Los nmeros de las tablas representan los pg que se
obtienen por cada Dado de golpe, a los que hay que sumar
el modificador de Constitucin, los bonificadores por clase
predilecta y, en el caso de que se tenga la dote, por Dureza.

Paso 8: alineamiento


Dados
PG a
Clase
de golpe 1er nivel
Arcanista 4, brujo1,
d6
6
hechicero, mago
Alquimista1, bardo,
d8
8
cazador, chamn4,
clrigo, convocador1,
druida, inquisidor1,
investigador4, magus2,
monje, ninja3, orculo1,
pcaro, sacerdote de
batalla4, skald4
Adalid1, espadachn4,
d10
10
explorador, rabioso
de sangre4, guerrero,
matador4, pistolero3,
paladn, samuri

Brbaro
d12 12

Los personajes de la Sociedad Pathfinder comienzan el juego


con dos rasgos, pequeas ventajas a nivel de juego, vinculadas a su pasado en la campaa. Las reglas completas sobre
los rasgos se pueden encontrar en la Gua del jugador avanzada, y en el Suplemento Web Rasgos de personaje en el Dropbox
de Devir.
Los personajes eligen sus rasgos de entre seis categoras
diferentes: bsicos, de campaa, de equipo, de raza, regionales y de religin. Un personaje slo puede tener un rasgo
de cada categora (o, en el caso de los rasgos bsicos, de cada
subcategora, que son los rasgos de combate, de fe, mgicos y
sociales). La faccin elegida por el personaje tambin ofrece
rasgos adicionales entre los que elegir, tal y como aparece en
el Captulo 4 de esta gua, aunque se considera que dichos
rasgos son de campaa; de hecho, son los nicos rasgos de
campaa del Juego organizado que se pueden elegir. Los
que proceden de otros suplementos no estn permitidos.
Para poder tener un rasgo de faccin, es necesario que el
personaje pertenezca a la misma.

TABLA 22: PG POR CLASE

No se permiten alineamientos malignos en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Aparte de eso, puedes seleccionar cualquier otro que quieras, teniendo en cuenta las
restricciones de la clase a la que perteneces.

: aparece en la Gua del jugador avanzada.


2
: aparece en Magia definitiva.
3
: aparece en Ultimate Combat.
4
: aparece en Advanced Class Guide.
1

PG/
nivel
4
5

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Paso 10: equipo

Todos los personajes del Juego organizado de la Sociedad


Pathfinder comienzan el juego con 150 po con las que pueden
comprar cualquier armadura, arma, o equipo que aparezca
en las Reglas bsicas. Tambin puedes adquirir equipo que
aparezca en aquellos manuales de Pathfinder recogidos en la
lista de suplementos permitidos en paizo.com/pathfindersociety/resources. Slo se pueden comprar objetos mgicos
durante la creacin del personaje si aparecen indicados en
la seccin Objetos siempre disponibles del Captulo 5 de
esta gua, donde tambin se explica cmo comprar objetos
entre escenarios. Al final de la gua encontrars una hoja de
registro de inventario que se utiliza para anotar todas las
compras que lleves a cabo gastando 25 po o ms, as como
el nmero de la hoja de crnica en la que se compr (si se
compr algo), y los consumibles que has ido gastando.

Paso 11: toques finales

Ahora que has terminado con los aspectos mecnicos de tu


personaje, es hora de definir su aspecto, religin, y biografa, adems de cmo representar a tu personaje en la mesa
de juego durante los combates.
Aspecto: escribe una pequea descripcin del aspecto del
personaje, para que puedas lersela al resto de jugadores en
las presentaciones previas al comienzo de la partida.
Religin: los personajes pueden, si lo desean, adorar a
cualquier dios de entre los que aparecen descritos en las
Reglas bsicas, en la Gua del mundo del mar Interior, en el
Pathfinder Campaign Setting: Gods and Magic, o en cualquier
otro suplemento que se considere vlido. Si quieren, pueden
elegir a un dios maligno, siempre que el alineamiento del
personaje no se separe ms de un grado del que dicho dios
posee. Para los clrigos, la religin es una eleccin trascendental, ya que el alineamiento de su dios determinar si el
clrigo canalizar energa positiva o negativa, una decisin
de gran importancia tctica para el clrigo y para sus aliados. Los adalides, clrigos, inquisidores, paladines y samuris de la Orden de la Estrella estn obligados a elegir un
dios pues (como todas las clases de Golarion que cuentan
con conjuros y aptitudes divinas) ser de l de quien obtendrn sus poderes. Los druidas, orculos y exploradores son
la excepcin a esta norma. La lista no es exhaustiva, y cualquier lanzador de conjuros divinos que aparezca en futuros
suplementos oficiales estar obligado a elegir un dios, a menos que en su momento se especifique otra cosa. El resto de
personajes pueden, si as lo desean, ser ateos o no adorar a
ningn dios.
Biografa: cada vez que termines un nuevo escenario, tu
Director de juego te proporcionar una hoja de crnica, una
ficha oficial de ese escenario que indica los puntos de experiencia que has conseguido, el tesoro que has descubierto, y
otros detalles igual de importantes. Si lo deseas puedes aadir datos adicionales de la aventura (acontecimientos, PNJs

interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la hoja de crnica para ayudarte a recordar su
pasado, y como influy en el futuro de tu personaje.
Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con
casillas estndar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el
movimiento y la posicin durante los combates. Necesitas,
por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre
el tablero. Las primeras veces que juegues es normal que uses
lo que tengas ms a mano (una moneda, un dado, etc.), pero
segn te vayas involucrando en la campaa, deberas adquirir una miniatura que representara a tu personaje. Puedes
utilizar fichas como las que hay en la Caja de inicio, en el NPC
Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a
sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y
de plstico ya pintadas entre las que elegir, pero se permite
cualquier miniatura, pen o ficha del tamao adecuado.

Reconversin de un personaje

En la Sociedad Pathfinder, un jugador debe tomar decisiones


y aprender a vivir con ellas. Sin embargo, hay un mtodo
que te permite modificar tu personaje a travs de un proceso
de reconversin.
Aunque ya hayas empezado a jugar, se te permite ajustar
tu personaje antes de que inicie su verdadera andadura.
Cuando vayas a subir por primera vez de nivel a tu personaje, puedes cambiar cualquier aspecto que creas conveniente,
excepto su nmero de la Sociedad Pathfinder. Dichos cambios
solo pueden hacerse entre aventuras, y antes de que puedas
jugar con el personaje a un nivel superior al primero. En
las FAQ se recogen las posibles excepciones a esta norma.
Puedes mantener todo el tesoro, Puntos de Prestigio (NdT:
los denotamos como PP para que no se confundan con monedas),
ventajas especiales, y PX que obtuvieras, y utilizarlos con el
personaje reconvertido, siempre que cumplas los criterios
anteriores. Slo puede reconvertirse a una raza permitida
en la Sociedad Pathfinder.
Una vez hayas pasado del 1er nivel, si dispones de una copia del suplemento Ultimate Campaign, puedes modificar tu
personaje si utilizas las reglas de reconversin que comienzan en la pgina 188 de dicho libro. Los cambios deben llevarse a cabo siempre en presencia de un DJ de la Sociedad
Pathfinder, que debe corroborar con su firma todos los cambios que hagas, adems de anotarlos en una hoja de crnica
oficial de la Sociedad. Si el DJ quiere revisar el personaje
antes de que lleves a cabo los cambios, debes enserselo.
Si no se dispone del tiempo suficiente, el DJ puede, si as
lo desea, no permitirte reconvertirlo durante la sesin de
juego. Cuando utilices estas reglas, debes gastarte el dinero
que se te indica en la seccin de Reconversin del Ultimate
Campaign, adems de 1 punto de Prestigio por cada da de
reconversin, pues el tiempo entre escenarios no suele estar
definido.

10

Captulo 3

El mundo de
la Sociedad Pathfinder
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la
inmensa metrpolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades ms grandes y ricas,
a la par que famosas, del mundo conocido. Segn el mito,
fue Aroden en persona quien fund Absalom cuando el ltimo de los primeros humanos alz la Piedra Estelar de las
profundidades del ocano, y la emplaz en lo que ahora es
el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la
historia mtica de Golarion.
La ciudad est situada en el puerto natural ms grande de
la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas
martimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier
viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga
tamaa influencia comercial, estratgica y religiosa es la razn de que sea denominada la Ciudad del Centro del Mundo.
Naturalmente, Absalom tambin atrae a posibles conquistadores, aunque en sus casi 5.000 aos de historia, la ciudad
nunca ha cado. Los campos que hay ms all de sus murallas
estn salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas,
y su puerto est tan abarrotado de restos de navos de guerra
hundidos, que se requiere la mano firme de un buen prctico
para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.
Cuando Aroden alz la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fund Absalom, convoc a los ms
sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra, y les pidi que protegieran la Piedra
Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para
s. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros,
sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y
Thuvia, y por eso la cultura de Absalom est tan influencia-

da por la de esas naciones, y muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan
todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la
Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los viajeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante
sabe dnde buscar, puede encontrar comidas, canciones, y
prendas de vestir de casi cualquier rincn de Golarion. Se
dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es
imposible parecer fuera de lugar.
En la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar una breve descripcin de los barrios de la ciudad,
con informacin general que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para ms informacin de la historia,
habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder
Campaign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos estn
disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.

La Sociedad Pathfinder

La Sociedad Pathfinder tiene ms de 400 aos de antigedad.


Su historia, salpicada de grandes hazaas llevadas a cabo
por valientes hroes, ha cautivado largo tiempo a los habitantes del Mar Interior. Entre sus miembros hay exploradores, historiadores, saqueadores de tumbas, buscadores de
tesoros, y vagabundos, que deambulan por los confines ms
remotos del mundo en busca de reliquias perdidas de poder
inconmensurable, y de respuestas a enigmas ms antiguos
que los propios dioses. Estos hroes se internan en ruinas
selvticas invadidas de enredaderas, ascienden a cimas cubiertas de nieve, y exploran desiertos de arena calcinados
por el sol, para localizar tumbas enterradas, y monumentos
de pocas pretritas.

11

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Tras completar un descubrimiento o terminar un viaje
particularmente notable, los miembros de la Sociedad envan un informe de sus andanzas al capitn de expedicin
del que dependen, quien lo revisa antes de remitrselo a los
enmascarados lderes de la Sociedad Pathfinder, el enigmtico Decenvirato, un crculo interno de 10 miembros veteranos que controlan las actividades de la Sociedad. Sus indicaciones son tan sutiles, que los miembros tienden a creer
que actan de manera independiente cuando en realidad
ejecutan los designios de los Diez.
La Sociedad no posee leyes como tales, pero se espera que
todos sus miembros sigan un cdigo de conducta general, y quebrantar dicho cdigo se considera motivo
suficiente como para ser expulsado de la organizacin. Las tres obligaciones ms importantes de sus
miembros son las siguientes:
Explorar: se espera que los pathfinder amplen
el saber y la reputacin de la Sociedad viajando a
tierras distantes, desenterrando secretos
prohibidos, y reconstruyendo la historia secreta del mundo. Adems, se
alienta a los miembros a que viajen
siempre que puedan a tierras inexploradas, en busca de misterios
an ms fantsticos.
Informar: se supone que, en
el curso de sus aventuras, los
miembros de la Sociedad escribirn diarios, trazarn mapas,
y redactarn informes detallados de sus andanzas. Cuando
una misin se d por concluida,
el agente enviar una copia de las
notas que ha tomado a su superior inmediato, que har un anlisis completo
de ellas (a menudo utilizando la adivinacin). Si es una misin especialmente
notable, los informes se remitirn
luego a Absalom, al Decenvirato, que
recopilar los mejores relatos en las
Crnicas Pathfinder, que se publican de manera irregular, y se
hacen llegar a los capitanes de
expedicin para que las distribuyan entre los agentes
que tienen a su cargo.
Cooperar: la Sociedad no impone a sus
miembros ningn tipo
de moral o tica, por lo que hay pathfinder
de todas las razas, credos y motivaciones. En
un momento dado, una logia Pathfinder puede
albergar a un chelaxiano convocador de demonios, a un paladn de la Cruzada de Plata, a un
nigromante osiriano obsesionado con las antigedades, y a un taldano afable a quien le gus-

ta contar batallitas. Da igual la faccin a la que pertenezcan:


los agentes de la Sociedad deben respetar las creencias de
los dems y no meterse en los asuntos de otros miembros a
menos que sea para ayudarles.
La Gua de campo de la Sociedad Pathfinder, el Pathfinder
Campaign Setting: Seekers of Secrets, y el Pathfinder Society Primer contienen ms informacin sobre la historia, objetivos
y mtodos de la Sociedad Pathfinder, incluyendo reglas para
que tu personaje pueda progresar en la organizacin interna de la misma.

Los capitanes de expedicin


y la Gran Logia
La mayor parte de los miembros de la Sociedad Pathfinder deambulan por el mundo en busca de riquezas
y aventuras, detenindose en un mismo sitio tan solo
el tiempo suficiente para preparar una expedicin,
o para saquear completamente unas viejas ruinas.
Pero hay otro tipo de miembros, un grupo que
la mayor parte de la gente no conoce aunque son fundamentales para el xito de la
organizacin. Se trata de los capitanes
de expedicin, encargados de dirigir
las logias regionales y el conjunto, en
ocasiones considerable, de allegados,
criados, sirvientes, y guardianes que
poseen. La Gran Logia de Absalom es
diferente al resto, ya que al contrario
que las logias menores de otras ciudades del continente, que acostumbran
a ocultar su propsito bajo la fachada de comercios o viviendas, la
Gran Logia muestra con orgullo su
propsito. En el centro de Absalom,
sobre la entrada del baluarte que acoge la sede de la Gran Logia, resplandece
el glifo del Camino abierto, que la Sociedad utiliza tambin de manera encubierta, oculto en la rosa de los vientos
de los mapas, o en los adornos de los
libros, para autorizar algn documento. La muralla vertical de la sede rodea
siete robustas fortalezas, que datan de
la poca de la fundacin de la ciudad,
y que quizs fueran la residencia de
una casa nobiliaria tiempo ha desaparecida, o el antiguo bastin de un
gobierno ya olvidado. Durante los ltimos 400 aos, la Gran Logia de Absalom
ha sido el centro neurlgico de la Sociedad
Pathfinder, la sede del Decenvirato, y el legendario depsito donde se guardan sus tesoros y
leyendas.

12

Captulo 4
Facciones

Relacin entre las facciones

Archivo Oscuro

Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres
para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad
de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los
jugadores a que sean creativos a la hora de llevar a buen
puerto las misiones de su faccin, queda completamente
prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de
otras facciones, aunque es habitual que los agentes ms
leales se alen nicamente con sus compaeros de faccin,
y slo compartan misiones e informacin con ellos.

Durante siglos la Sociedad Pathfinder ha acumulado artefactos y


reliquias malignos, cuya manipulacin se considera peligrosa.
Estos se hallan empaquetados y
bien guardados en cajas, en cmaras bajo tierra, con una
nota que indica que sern estudiados en el futuro. Muchos
hallazgos peligrosos en un mismo lugar estn destinados a
causar problemas, y es labor del Archivo Oscuro catalogar,
conservar, y gestionar para un mayor conocimiento de sus
propiedades y de sus posibles aplicaciones en el futuro.
Este cometido est liderado por Zarta Dralneen, la manipuladora y voluptuosa lder del Archivo Oscuro. Otrora
infame por las fiestas hedonistas que como representante
de Cheliax frecuentaba, ahora es una lder independiente
con marcas de honor en su pecho, y abundancia de magia
arcana a su disposicin.

Cmo elegir tu faccin

Elegir faccin es tan importante como elegir clase o raza;


define a tu personaje en la campaa, y lo vincula al destino
de una causa o nacin en concreto. Antes de elegir la faccin,
pinsatelo bien, y elige la que mejor se ajuste al personaje
que intentas crear.
Hay algunas clases que son ms difciles de jugar en unas
facciones que en otras. Si tienes un buen motivo para llevar
a un paladn del Archivo Oscuro hazlo, pero recuerda que te
ser ms difcil que a los dems concluir con xito las notoriamente diablicas misiones de dicha faccin.

Objetivo: en la oscuridad se encuentra


la iluminacin
Mantener en orden las cmaras bajo la Gran Logia de Absalom. Encontrar otras reliquias peligrosas y llevarlas para
su almacenamiento e investigacin por el Archivo Oscuro.
Estudiar y entender los sucesos peligrosos, y aprovechar la
energa de estos para beneficio de la faccin. Crear alianzas

13

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


con organizaciones afines para aprender sus tcticas, o robarles esos secretos segn la situacin.

Rasgos del Archivo Oscuro


Los miembros de la faccin Archivo Oscuro pueden elegir
los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del
personaje, o si eligen la dote Rasgos adicionales.
Archivista arcano: has invertido muchos aos manipulando objetos mgicos, y sabes cmo examinar sus funciones mientras evitas resultados catastrficos. Obtienes un
bonificador +1 por rasgo a Usar objeto mgico, y la habilidad
se convierte en otra de tus habilidades de clase.
Bibliotecario: has sido entrenado en la gestin y el mantenimiento de los libros, y encuentras fcilmente informacin en ellos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las
pruebas de Lingstica o Profesin (Bibliotecario), y una de
ellas (a tu eleccin) se convierte en otra de tus habilidades
de clase. Una vez al da cuando obtendras un bonificador
a una prueba de habilidad tras leer un libro, incrementas
dicho bonificador en 1.
Bebedor de almas: hay una gran ansia en ti, que se regocija cuando t o algn aliado tuyo matis a un enemigo. Una
vez al da cuando muere una criatura enemiga puedes, con
una accin inmediata, obtener tantos pg temporales como
los Dados de golpe del enemigo abatido. Estos pg temporales duran 1 minuto, y se trata de una aptitud sobrenatural.
La marca del diablo: has sido marcado por un demonio
mayor, y cualquier criatura maligna que te vea se lo pensar
dos veces antes de enfrentarse a ti. Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a todas las pruebas de Averiguar intenciones,
Diplomacia, Engaar, e Intimidar cuando tratas con ajenos
del subtipo maligno.
Seor de los pentgonos: tus muchos aos estudiando
el arte de la convocacin te han proporcionado un conocimiento nico de esta sutil y compleja disciplina. Una vez al
da, cuando lanzas un conjuro de la escuela de Conjuracin,
considera tu nivel de lanzador como si fuera 2 niveles mayor
de lo que es, a la hora de definir la duracin del conjuro.

Corte Soberana

La aristocracia del Mar Interior


est fuertemente dividida por
lazos nacionales, por objetivos
en competencia, y por el trato
que profesan a sus sbditos. Pequeas diferencias y antiguas
enemistades han desgastado la
lite hasta que muchos, sobre todo los de Taldor, han olvidado las virtudes de la nobleza. En su lugar, se esconden
tras pomposas exhibiciones y grandes fiestas que an drenan ms la riqueza de los pases. Frustrada por el malestar
general en Taldor, Lady Gloriana Morilla ha creado la faccin de la Corte Soberana para unir a los pequeos nobles
de muchas naciones tras una filosofa comn de excelencia,
progreso, y ambicin. Para conseguirlo sus agentes y ella deben llevar a cabo actos de espionaje y de inspiracin.

Objetivo: la nobleza unida por una


causa comn
Unir a la nobleza del Mar Interior para que sea el poder tras
sus respectivos tronos, y dirigir las naciones hacia la prosperidad, la paz, y tal vez la creacin de un nuevo imperio que
abarque todo Avistan e incluso ms. Evitar el conocimiento de la existencia de la faccin excepto para los posibles
miembros, ya que muchas naciones veran esta organizacin como una amenaza.

Rasgos de la Corte Soberana


Los miembros de la faccin de la Corte Soberana pueden
elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin
del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
A la moda: pasaste tus aos de juventud en Oppara, donde aprendiste a utilizar la moda para mejorar tus relaciones
con los dems. Siempre que llevas ropa y joyas que valen ms
de 80 po obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Engaar. Adems,
una de las tres (a tu eleccin) se convierte en otra de tus habilidades de clase.
Duelista experto: en tu juventud pasaste muchas horas
perfeccionando el arte del duelo, concentrando tus fintas
para derrotar a un nico enemigo. Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a tu Clase de armadura siempre que ests adyacente a un nico enemigo. Este bonificador por rasgo no
se aplica a los ataques de toque, o si algo te impide usar tu
bonificador por Destreza.
Imperturbable: ya sea como resultado de tu dedicacin a
tu trabajo, o por tus agallas, nada parece afectarte. Obtienes
un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra miedo, y
la CD para desmoralizarte con Intimidar se incrementa en 3.
Influyente: cuando haces una sugerencia, los desconocidos suelen aceptarla como si fuese idea propia. Obtienes un
bonificador +3 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para
hacer peticiones a una criatura. Una vez al da, puedes seleccionar un conjuro que puedas lanzar con descriptor dependiente del lenguaje, e incrementas la CD para resistirlo en 1.
Presencia impactante: tu grandilocuente pose impide a
los que estn cerca de ti concentrarse en nada. Una vez al
da, como una accin de asalto completo, puedes intentar
distraer a los enemigos que estn adyacentes a ti con una
demostracin de tus capacidades de combate. Los enemigos deben tener xito en una tirada de Voluntad (CD 10 +
la mitad de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar
estremecidos durante 1 asalto.

Cruzada de Plata

Algunos miembros de la Sociedad


Pathfinder observan preocupados los
recientes acontecimientos. Las frecuentes luchas internas que parecan
haber desaparecido hace tiempo estn a punto de resurgir y, por si fuera
poco, el buen nombre de la Sociedad

14

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


se ha visto mancillado por las acciones de un puado de agentes avariciosos y egostas. La Cruzada de Plata fue creada como
respuesta a todo ello, y busca erradicar cualquier elemento indeseable dentro de la Sociedad, adems de propagar la causa
del bien por todo el Mar Interior y, si es posible, ms all.

blecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de l un lder
capaz y fiable.

Objetivo: utiliza la Sociedad para el bien

Aunque es pequea comparada con la mayora de grupos


comerciales de la regin del mar Interior, la faccin aspira
a crear una extensa red comercial que le permita llegar a
casi cualquier mercanca en cualquier lugar, por un precio,
minando o adquiriendo monopolios rivales mientras se ala
con poderosos productores, mercaderes, y contactos para
que el negocio siga creciendo.
Los miembros de la faccin El Intercambio pueden elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del
personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Contrabandista: cuando llevas contrabando o productos legales regulados, mantienes la calma para ocultarlos
a ojos observadores. Obtienes un bonificador +3 por rasgo
a las pruebas de Juegos de manos para ocultar objetos, y
Juego de manos se convierte en otra de tus habilidades de
clase.
Dedos de oro: tu familia pertenece a una larga y orgullosa tradicin de ladrones y allanadores de moradas, y t
eres una parte fundamental de dicha tradicin. Obtienes
un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Inutilizar mecanismo y de Juego de manos, y adems una de las dos (a
tu eleccin) se convierte en una de tus habilidades de clase.
Engrasador de voluntades: sabes cmo hacer que los dems hagan lo que t quieras. Cuando sobornas a un PNJ,
pagas un 10% menos de lo que pagara otro personaje que
no tuviera este rasgo, y recabas la misma informacin.
Honorable: tus medios preferidos para hacer negocios
implican dar a tus clientes un trato justo, ganando clientes estables que te aprecian. Obtienes un bonificador +1 por
rasgo en las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia,
y una de estas habilidades (a tu eleccin) se considera como
otra de tus habilidades de clase.
Incansable: ests acostumbrado a trabajar largas horas en
condiciones meteorolgicas adversas slo para finalizar tu
trabajo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas
de Constitucin para resistir dao no letal por condiciones
ambientales de fro o calor extremos, inanicin, marchas
forzadas, nadar, y/o sed. Adems obtienes 1 pg adicional.

Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladn de Sarenrae, esta faccin quiere ser mucho ms que un
simple grupo de aventureros que cumplen las rdenes del
Decenvirato y de los capitanes de expedicin. Mientras que
las dems facciones, como El Intercambio, utilizan a la Sociedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta
transformarla en una organizacin que ayude a los dbiles,
destruya el mal, y convierta al mundo en un lugar mejor.

Rasgos de la Cruzada de Plata


Los miembros de la Cruzada de Plata pueden elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Estrategia poco convencional: tienes unos pies particularmente rpidos, y obtienes un bonificador +2 por rasgo a
cualquier prueba de Acrobacias que llevas a cabo para atravesar las reas amenazadas por enemigos.
Fuerza del bien: los conjuros del bien que lanzas son
especialmente poderosos, y funcionan como si tu nivel de
lanzador fuera 1 nivel mayor. Este rasgo adems fortalece
tu aura (el poder del aura ser una categora superior), tal y
como se indica en el conjuro detectar el mal.
No cabe duda: una vez al da recibirs un bonificador +2
a una nica tirada de ataque contra una criatura de alineamiento maligno. Si la criatura no tiene dicho alineamiento,
malgastas su uso y no obtienes ningn beneficio.
Teologa comparada: tus aliados de la Cruzada de Plata
te han enseado mucho sobre los dioses de Golarion y sus
fieles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas
de Saber (religin), que adems se convierte en una de tus
habilidades de clase.
Toque caritativo: una vez al da, cuando lanzas un conjuro o utilizas un rasgo de clase que cura pg, puedes repetir
cualquier resultado de 1 que saques en los dados, aunque debes quedarte con el segundo resultado (incluso si es otro 1).

El Intercambio

El Intercambio es un negocio independiente con lazos cercanos a la Sociedad


Pathfinder. Busca el comercio y las ventajas econmicas a travs de una extensa
red de canales, enviando a sus hombres
de negocios ms respetables cuando la
honestidad es lo ms ventajoso, pero no
se arruga si ha de emplear tcticas subversivas para acabar con un monopolio rival. El negocio es
una creacin del prncipe Aaqir al-Hakam que ha comprado
recientemente los activos a Qadira, y ha unido sus recursos
con los de Guaril Karela, un seor del crimen sczarni esta-

15

Objetivo: la dominacin a travs del comercio

Filo de la Libertad

El Filo de la Libertad ataca a sus enemigos desde dentro, buscando disidentes, libertadores, y revolucionarios entre los oprimidos. Arma a sus
aliados con ayuda encubierta, equipo, dinero, e informacin para derrocar a los tiranos. Hasta
hace muy poco, la faccin serva directamente a Andoran,
aunque se ha separado de la nacin para luchar mejor contra
la corrupcin, tanto dentro como fuera.
El lder de la faccin es el mayor Colson Maldris, un
miembro de los prestigiosos Caballeros del guila de An-

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


doran, quienes empuan sus armas por igual contra los
esclavistas y contra los tiranos. Habiendo sido el ms joven en conseguir las guilas doradas para sus hombros,
y muchas victorias en nombre de la libertad, esta estrella
en ascenso se ha granjeado algn que otro enemigo para
conseguirlo.

Objetivo: en busca de la verdadera libertad


Los miembros de la faccin el Filo de la Libertad buscan
promover rebeliones en los antiguos imperios en decadencia, as como civilizar y educar a las gentes de tierras
perdidas y desconocidas. Ejercen presin para la abolicin de la esclavitud, y el castigo para quienes la perpetan. Llevan el fuego de la libertad a los lugares ms oscuros del mundo, y para hacer desaparecer el misticismo,
el diabolismo, y el miedo. Un miembro de esta faccin
debe llevar a cabo actos de sabotaje y diplomacia mientras cumple con sus obligaciones, y debe estar dispuesto
a acabar con las leyes tirnicas para sembrar la semilla
de la libertad, incluso cuando hacerlo requiera emplear
mtodos cuestionables.

Rasgos del Filo de la Libertad


Los miembros de la faccin El Filo de la Libertad pueden
elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin
del personaje, o escogiendo la dote Rasgos adicionales
Alma de capitn: has nacido a bordo de un barco, y has
aprendido a combatir junto a los marinos de la flota andorana. Siempre que viajas sobre el agua a bordo de un navo
obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Acrobacias y de Trepar. Adems, una de ellas (a tu eleccin) se
convierte en otra de tus habilidades de clase.
Denunciante: conoces bien a los mentirosos, los ladrones y las trampas, obteniendo un bonificador +1 por rasgo a
Averiguar intenciones, y adems se convierte en una de tus
habilidades de clase.
Guerrillero: durante mucho tiempo, tu familia ha luchado contra la tirana, y en tu juventud aprendiste mucho
sobre tcnicas de guerrilla. Obtienes un bonificador +1 por
rasgo a tus pruebas de Sigilo, y otro bonificador +1 por rasgo
a las tiradas de ataque que llevas a cabo durante el asalto de
sorpresa.
Incontrolable: tu fuerte determinacin te ha hecho ms
resistente a la dominacin y el control. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra conjuros y efectos
de encantamiento.
Oratoria entusiasta: eres particularmente dado a expresar tus opiniones de manera que calen en los dems. Interpretar (actuar, cantar, comedia u oratoria) se considera
otra de tus habilidades de clase. Una vez por da puedes
inspirar a tus aliados a 60 (18 m) tras interpretar durante un minuto, y superas una prueba de Interpretar CD 15.
Si la superas tus aliados obtienen un bonificador +1 por
rasgo a las salvaciones contra efectos de miedo durante 5
minutos. Si superas la prueba por 10 o ms, el bonificador
se incrementa en 1.

Gran Logia

La Gran Logia de Absalom atrae


agentes pathfinder de todos los
rincones del Mar Interior e incluso de ms all. En los enormes
complejos de torres, bibliotecas,
relicarios, y museos que tiene la
Sociedad en la ciudad, se congrega
GRAND
LODGE
todo tipo de espritus aventureros para
formarse,
investigar, e intercambiar historias de sus aventuras. Debido a ello,
miembros de muy diferente condicin y procedencia tienen
a la Gran Logia de Absalom en muy alta estima, y la consideran su hogar. Dentro de sus murallas, un grupo de lderes
enmascarados (el Decenvirato), gua las actividades globales
de la Sociedad desde su fortaleza, el Dominio Celeste. El
resto de miembros le debe lealtad a naciones extranjeras o
a facciones religiosas, pero los miembros de la Gran Logia
slo le son leales a los Diez, y a la Sociedad Pathfinder.
El capitn de expedicin Ambrus Valsin controla todo lo
que sucede dentro de la Gran Logia y, aunque no le cae bien
a muchos de los pathfinder principiantes, es muy apreciado
por los veteranos debido a su cuidadosa asignacin de misiones a los agentes. Adems de minucioso, le enoja la incompetencia, desprecia la insolencia, y reserva las misiones
ms difciles para quienes le irritan.

Objetivo: lealtad al Decenvirato por encima


de todo
Los que pertenecen a esta faccin son los miembros ms
entregados de la Sociedad Pathfinder, y encarnan los principios clave de la organizacin. Dedicados a explorar ruinas
y a proteger artefactos para que no caigan en malas manos,
estos pathfinder tienen una insaciable sed de curiosidad.
Los miembros de la Gran Logia son excelentes compaeros para las expediciones ms largas, y sus hazaas han
llenado innumerables pginas de las Crnicas Pathfinder
desde sus primeros volmenes. Suelen inspirarse en las
andanzas del primer pathfinder, Durvin Gest, y aspiran a
convertirse en alguien tan famoso como ese legendario
aventurero.

Rasgos de la Gran Logia


Los miembros de la faccin de la Gran Logia pueden elegir
los siguientes rasgos de campaa durante la creacin del
personaje, o eligiendo la dote Rasgos adicionales.
Conocimiento privilegiado: al capitn de expedicin Valsin le gusta estar al corriente de lo que ocurre dentro de la
Sociedad, y t intentas emularle lo mejor que puedes. Elige
entre Diplomacia o Saber (local). Obtienes un bonificador
+1 por rasgo a todas las pruebas que haces con la habilidad
elegida, que adems se convierte en una de tus habilidades
de clase.
Enseanza fallida: conoces las consecuencias del fracaso,
e intentas no cometer nunca el mismo error dos veces. Una
vez por escenario, cuando sacas un 1 natural en cualquier ti-

16

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


rada de salvacin, obtienes un bonificador +1 por rasgo a tu
siguiente tirada de salvacin, siempre que tenga lugar antes
de que acabe el escenario.
Entrenamiento apropiado: has aprovechado muy bien el
tiempo que has pasado en la Gran Logia de Absalom. Elige
entre Saber (geografa) y Saber (historia). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de la habilidad
elegida, que adems se convierte en una de tus habilidades
de clase.
Lealtad: te resistes a cualquier intento de convencerte de
que desobedezcas las rdenes del Decenvirato. Obtienes un
bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvacin contra
conjuros y aptitudes sortlegas de encantamiento.
Observador: en ocasiones, es muy til prestar atencin a
lo que te rodea y a la gente que conoces. Elige entre Averiguar intenciones y Percepcin. Obtienes un bonificador +1
por rasgo a todas las pruebas de la habilidad elegida, que
adems se convierte en una de tus habilidades de clase.

Sabios del Escarabeo

Cuando la Antigua Osirion empez


a decaer en la primera edad, se cre
una orden de sabios para catalogar
y preservar sus maravillas para una
dinasta futura. Guardaron sus secretos en gemas especialmente preparadas, muchas de las cuales se perdieron durante la ocupacin keleshia hace milenios. Tras
restablecer la orden, Tahnikepsu, un dragn solitario que
se convirti en el sabio de diamante hace aos, busca ahora
las gemas perdidas, y a eruditos dignos de heredar el poder
de stas. Reunidos, los sabios pueden asegurar los secretos y
transmitir el conocimiento a los inventores actuales, propiciando una nueva edad de oro de pensamiento y tecnologa.
Tahnikepsu trabaja de cerca con Amenofeos, el sabio de
zafiro y antiguo lder de la faccin. Mientras su aliado dracnico dirige los grandes objetivos de la faccin, Amenofeos
supervisa muchas de las operaciones de campo y acta como
embajador de la faccin ante otras organizaciones.

Objetivo: liberar la sabidura del pasado para


un futuro brillante
Buscar y preservar las maravillas de las antiguas civilizaciones como el Antiguo Osirion, y en especial las joyas sabias
que contienen los valiosos secretos de los reinos del desierto. Cultivar la excelencia en la faccin, sus aliados, y los iluminados, ya que de entre ellos surgirn nuevos sabios.

Rasgos de los Sabios del Escarabeo


Los miembros de la faccin los Sabios del Escarabeo pueden
elegir los siguientes rasgos de campaa durante la creacin
del personaje, o al elegir la dote Rasgos adicionales.
Historiador de la antigedad: eres un gran conocedor de
los imperios antiguos. Elige entre Lingstica y Saber (historia). Esta habilidad se considera como otras de tus habilidades de clase, y adems empiezas pudiendo leer y hablar

17

uno de los siguientes idiomas: azlanti, cclope, jistkani, osiriano antiguo, tekritanio, o thassiloniano.
En sintona con los antepasados: has crecido sabiendo
que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues
slo son los restos sin vida de tus honorables antepasados.
Una vez al da, puedes rodearte con un aura de muerte en
vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que actes contra ellos, igual que esconderse de los muertos
vivientes. Esta proteccin dura 1 asalto/2 niveles de personaje que tengas (mnimo 1 asalto). Si llevas a cabo una accin
ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural.
Portador cuidadoso: muchas de las armas ms poderosas
tienen un valor incalculable y son antiguas, y t eres tan
cuidadoso en la proteccin de tu equipo como de ti mismo.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las
maniobras de desarmar, robar, y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones.
Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida
explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepcin y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu eleccin) es
tambin una de tus habilidades de clase.
Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorg a sus herederos el
don de la profeca. Una vez al da obtienes un bonificador
+2 por rasgo a una nica prueba de Saber. Elige adems una
habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.

Cmo cambiar de faccin

Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en naciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene permitido un cambio gratuito de faccin en cualquier
momento durante esta temporada. Tras este primer cambio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu
faccin, puedes cambiar a otra. Cuanto ms tiempo hayas
pasado al servicio de una faccin, mayor ser el precio que
habrs de pagar para encontrar una que confe en ti. Cambiar de faccin te costar un nmero de puntos de Prestigio
igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuacin de Fama no se ver alterada (en el Captulo 5 explicaremos en detalle qu son los puntos de Prestigio y la Fama).
No perders los rasgos de tu faccin, si es que tienes, pero
perders cualquier recompensa de Prestigio que hubieras
acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua
faccin; las recompensas de Prestigio genricas de la Tabla
5-4 y las Vanidades (pg. 60 de la Gua de campaa de la Sociedad Pathfinder) no se vern afectadas.

Eliminacin de una faccin

Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaa, una o ms facciones lleguen a desaparecer. Para que
eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseado de tal forma que sirva de colofn a la historia de la
misma. Cualquier personaje que pertenezca a una faccin

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


que haya sido eliminada y que, adems, consiga algn tipo
de logro por participar en uno de esos escenarios, recibir
una recompensa especial en la hoja de crnica. A partir de
entonces, se considera que la faccin ya no se puede elegir
ms, y el personaje podr cambiar a otra sin coste alguno.
Cualquier tipo de vanidad, ttulo, objeto conseguido con
prestigio, u otras clases de recompensas asociadas a esa faccin las podr conservar. Una vez que la faccin haya desaparecido, ya no se podr adquirir ninguno de los objetos
relacionados con ella. Los PJs de esas facciones que no obtuvieron ningn logro por jugar el escenario (o porque no
lo jugaran), deben cambiar de faccin (eso s, tambin
sin coste alguno) si quieren conseguir ms logros en
futuros escenarios. Bajo ninguna circunstancia
se podr elegir una faccin que haya desaparecido. Si un DJ tiene un personaje de esas

facciones puede asignar la hoja de crnica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un
nivel superior al del escenario, y solo para este caso.
Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxianos a efectos de vanidades y ventajas de misin disponibles en los escenarios de temporadas anteriores. As como
los del Filo de la Libertad se consideran andoranos, los del
Intercambio qadiranos, los de la Corte Soberana taldanos,
y los de los Sabios del Escarabeo osirianos. Sin una ventaja
que afirme lo contrario, ningn personaje puede obtener
vanidades ni ventajas de la faccin sczarni.

Objetivos de la faccin en la sexta


temporada
Durante la sexta temporada, cada una de las facciones tiene
unos objetivos concretos que espera alcanzar. Aqu te dejamos un breve resumen de cules son esos objetivos.
Archivo Oscuro: establecer las instalaciones del Archivo
Oscuro, asegurar el entrenamiento de los miembros de la
faccin, y labrarse una reputacin dentro de la Sociedad.
Corte Soberana: reclutar nobles con ideas afines para
que se unan a la Corte Soberana.
Cruzada de Plata: ayudar a redimir a los villanos, entregar ayuda a los necesitados, y ayudar a los veteranos
de las Cruzadas Mendevianas.
El Intercambio: establecer pactos comerciales a
largo plazo con uno de los socios comerciales en potencia.
Filo de la Libertad: liberar esclavos y debilitar las tiranas en la regin del mar Interior.
Gran Logia: fortalecer la logia de Nantambu, e investigar las extraas noticias procedentes de la Expansin de
Mwangi.
Sabios del Escarabeo: asegurar una base de operaciones
para los sabios de las joyas, y buscar nuevos candidatos a
sabios.

18

Captulo 5

Reglas especiales de
la Sociedad Pathfinder
La naturaleza global de este tipo de campaa tan particular
requiere pequeas modificaciones de las reglas de Pathfinder
para asegurarnos que en todas las mesas de juego se aplicarn las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de
juego diferentes. En este Captulo te resumimos todos estos
cambios, aunque si necesitas alguna aclaracin adicional,
consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.
com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de
las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje,
imprime esa seccin y llvala contigo a las partidas a las que
acudas, para que no haya conflictos con algn DJ que no est
familiarizado con alguna situacin concreta.
Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones de las reglas, y no sera extrao que durante un
escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicacin
de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En estos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver
la situacin como crea ms conveniente, y as ofrecer una
experiencia de juego divertida e imparcial para todos los
jugadores.

No se permiten combates
entre jugadores
El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos
jugadores como sea posible disfruten de una experiencia
entretenida. Siempre que estalla algn conflicto entre los
jugadores, lo nico que se consigue es echar a perder una
sesin. Aunque te puede parecer divertido matar a otro
personaje, ten por seguro que no lo ser para el jugador
que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es

19

algo que tu personaje hara en esa situacin debido a su


manera de ser, busca otra forma de expresar lo que tu PJ
siente. En resumen, nunca puedes usar a tu personaje para
que mate a otro. La nica excepcin a esta norma tiene lugar en aquellas situaciones en que un PNJ controla la mente de tu personaje y le obliga a atacar a un compaero.

No intimides a los dems jugadores

Aqu somos todos amigos, y estamos jugando con el nico propsito de pasar un buen rato. No mangonees a los
dems jugadores simplemente porque tu personaje puede.
No se tolerarn modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un
idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de
desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cul
es el verdadero propsito de la Sociedad Pathfinder, y no
sera extrao que se te pidiera que abandonases la partida.
Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda
del coordinador del evento para solucionar aquellos conflictos que surjan fuera del juego. Si eres tanto el DJ como
el coordinador, utiliza el sentido comn. Si la situacin es
extrema o se repite, se debera resolver pidiendo al infractor que abandone la partida.

No hagas trampas

No amaes las tiradas, no falsees los resultados de tu crnica,


y no aadas nuevos objetos a tu inventario. No mientas a un
DJ bajo ninguna circunstancia. Ten siempre actualizado tu
personaje, y asegrate de que llevas tus hojas de crnica a to-

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


dos los eventos de la Sociedad Pathfinder. Si te olvidas de ellas,
no podrs utilizar tu personaje, aunque s podrs jugar con
un personaje pregenerado, o crear otro con las reglas de esta
gua. Los DJ se fan de las aquellas hojas de crnica en la que
todo est bien registrado, ya que es garanta de honestidad e
imparcialidad. Guarda bien tus hojas, antalo todo correctamente, y llvatelas contigo cuando asistas a un evento de
la Sociedad Pathfinder (te recomendamos que las lleves en un
carpeta para que no las pierdas entre partida y partida).

Un personaje cada vez

Slo puedes jugar con un personaje por sesin. Nada te impide que tengas ms de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con ms de uno
durante una misma sesin, estars haciendo trampa. A los
DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante
una sesin, pero slo si es necesario para que el grupo tenga
un nmero mnimo de personajes (consulta Tamao mnimo del grupo en el Captulo 7).

Volver a jugar escenarios

En determinadas circunstancias, puede que un jugador


quiera volver a jugar un escenario que ya haba completado
con antelacin o que haba dirigido como DJ. Las siguientes
normas determinan cundo es legal repetir escenarios de la
Sociedad Pathfinder, y cules son los beneficios que puedes
obtener si lo haces.
La primera vez que juegas un escenario, el personaje obtiene una hoja de crnica que le otorga PX, oro, puntos
de Prestigio, ventajas, y la oportunidad de adquirir cualquier objeto especial que haya descubierto en el transcurso del escenario.
No puedes obtener ms de una hoja de crnica y otra de
informe (para los DJ) por escenario, da igual las veces que
lo juegues o lo dirijas. Eres libre de volver a jugar un escenario, sobre todo si es necesario para alcanzar un mnimo nmero de jugadores (consulta el Captulo 7) pero,
aparte de eso, no obtienes ninguna recompensa adicional
ms all de pasar un buen rato. Un jugador que repita un
escenario para alcanzar el nmero mnimo de jugadores
(y solo para este caso), recibir una hoja de crnica por
dicho escenario, aunque slo ganar o bien Fama, o bien
PX, o bien oro (slo una de las tres); no podr hacer tirada
de Trabajo diario, ni obtendr ninguna ventaja adicional, ni acceso a objetos, ni cualquier otra cosa que pueda
aparecer en la hoja. Esa hoja de crnica es un simple recordatorio de que el personaje ha participado en la aventura, sin ningn otro valor, aunque tambin proporciona
un lugar para apuntar aquellas adquisiciones, estados y
consumibles que se han utilizado o han tenido lugar durante el escenario. Esta es la nica excepcin a la norma
de que un personaje no puede tener dos hojas de crnica
del mismo escenario.
Si ya has jugado un escenario y deseas repetirlo por la razn que sea, debes informar de ese hecho a tu Director
de juego. A algunos DJ no les gusta dirigir una aventura
a jugadores que ya saben lo que va a pasar, as que si tu

Director de juego es de esos, tendrs que buscarte otro. El


DJ tiene la facultad de negar el acceso a su partida a aquellos jugadores que quieran volver a jugar un escenario,
aunque desde aqu le animamos a que sea todo lo flexible
que pueda, sobre todo si se trata de la nica opcin para
alcanzar el nmero mnimo de jugadores.
Si revientas la trama de la partida, el DJ puede pedirte
que la abandones. Recuerda que una cosa es lo que t sabes como jugador, y otra lo que sabe tu personaje. Si te
preocupa la posibilidad de arruinar la trama durante la
partida, dselo al DJ en un aparte y pregntale qu puedes hacer. Recuerda: el objetivo de repetir un escenario es
divertirse, no estropear la diversin.
Slo hay dos excepciones a estas normas: todos los escenarios de grado 1 y los mdulos autorizados de grado 1-2 se
pueden repetir cuantas veces se quiera con un personaje de 1er
nivel para obtener logros. Los mdulos autorizados tambin
se pueden jugar para conseguir logros con un personaje de
2 nivel, aunque en este caso slo se puede repetir una nica
vez. Los DJ pueden obtener una hoja de crnica por cada vez
que dirijan un escenario de grado 1, o un mdulo autorizado
de grado 1-2, pero solo pueden asignar una hoja de crnica un
personaje de 2 nivel por aventura.
Por otro lado, los DJ a los que se les ha reconocido sus
esfuerzos concedindoles estrellas de DJ (consulta la pgina 38), pueden obtener logros adicionales como jugadores o
como Directores de juego por repetir un escenario o mdulo
autorizado que no sea de grado 1 por cada estrella que posean. Por ejemplo, un DJ con tres estrellas puede elegir tres
escenarios o mdulos autorizados a los que jugar o dirigir
una vez ms para obtener logros. Por cada una de esas aventuras, obtendr un total de tres hojas de crnica, en vez de las
dos que se le permitiran normalmente. Cuando repitas un
escenario por tener estrellas de DJ, el Director de juego que
rellene la hoja anotar en la seccin de Notas DJ con estrella
que repite para conseguir logros: 1 estrella, lo que acreditar
que ha usado una estrella para volver a jugar el escenario.
Este beneficio para los DJ es para toda la vida, aunque recordamos que solo es vlido una sola vez por cada estrella.
Ningn personaje puede tener dos hojas de crnica de
un mismo escenario; la hoja se debe utilizar con diferentes
personajes cada vez.

Despus del escenario

Una vez que finalizas un escenario, necesitas registrar las


hazaas de tu personaje y anotar su avance, la riqueza que
ha ganado, los objetos que ha comprado o vendido, y los
puntos de Prestigio que ha obtenido. Cuando termina el
escenario (o se acaba el tiempo establecido para jugar), tu
Director de juego te da una hoja de crnica, que te permite
llevar la cuenta del avance de tu personaje.

Paso 1: experiencia (PX)


Los escenarios de la Sociedad Pathfinder otorgan puntos de
experiencia, pero no de la manera habitual. Adems existen
dos ritmos diferentes de avance para que los personajes pue-

20

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


dan elegir a qu velocidad desean progresar, y de esa forma
personalizar an ms su experiencia en la Sociedad o incluso permitir que algn amigo se ponga al da y alcance a
personajes ms antiguos. Durante la creacin del personaje
y cada vez que consiga un nivel, debes decidir qu ritmo de
avance (estndar o lento), quieres que tenga el personaje hasta que alcance el siguiente nivel.
Avance estndar: con el ritmo de avance estndar, por
cada escenario que completes con xito recibirs 1 PX.
Avance lento: con el ritmo de avance lento, por cada escenario que completes con xito recibirs PX.
La eleccin del ritmo de avance es algo que depende nicamente del PJ, por lo que es posible que en el mismo grupo
haya personajes que progresen a ritmos diferentes.
De todas formas, sin importar el ritmo de avance que hayas escogido, tu pathfinder subir de nivel cuando acumule 3
PX. Una vez hayas conseguido esa cantidad de PX, subirs
de nivel automticamente y no podrs jugar con tu personaje a un nivel inferior al que te corresponde.

Paso 2: trabajo diario


No todos los pathfinder trabajan para la Sociedad a tiempo
completo. Algunos son consumados artesanos, trabajadores,
o artistas, y ganan dinero en el perodo de tiempo que transcurre entre misiones. Para ver cunto dinero extra puede ganar tu personaje, tras recibir los PX puedes hacer una prueba
de Artesana, Interpretar o Profesin, siempre que sean habilidades entrenadas; esa es la prueba de trabajo diario. En la
campaa de la Sociedad Pathfinder puedes hacer una prueba
de trabajo diario tras finalizar cada aventura. Determinadas
vanidades (pg. 60 de la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder) te permiten modificar las pruebas de trabajo diario, o
incluso utilizar rangos de otras habilidades ms especializadas, como Curar o Juegos de mano para hacer las pruebas.
Los bonificadores permanentes que te proporcionan piezas de equipo, dotes, bonificadores raciales y rasgos afectan a
la prueba de trabajo diario de la misma forma que afectan a
la habilidad por la que se tira, pero los bonificadores temporales como los de los conjuros (excepto suerte del artesano) no
se pueden utilizar, ya que la duracin de la prueba de trabajo
diario es, en cierta forma, indefinida, y representa una cantidad de tiempo mucho mayor de lo que conlleva la duracin
de un conjuro. Puedes elegir 10 en la prueba de trabajo diario,
pero no puedes elegir 20, ni recibir ayuda de otro personaje.
Para determinar cunto dinero consigues como resultado de la prueba de trabajo diario, consulta la Tabla 5-1. Suma
la cantidad obtenida a tu hoja de crnica.

Paso 3: botn de guerra y adquisicin de equipo


El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es diferente a
una partida normal de rol. En vez de dividir el tesoro conseguido entre los compaeros del grupo, cada pathfinder tiene
acceso a cualquier artculo del botn conseguido en el escenario. Cada una de las hojas de crnica detalla todo el botn
encontrado durante el escenario, con la excepcin de aquellos
objetos menores que estn disponibles para todos los perso-

21

TABLA 51: RECOMPENSAS DE


LA PRUEBA DE TRABAJO DIARIO
CD alcanzada
5
10
15
20
25
30
35
40

PO obtenidas
1 po
5 po
10 po
20 po
50 po
75 po
100 po
150 gp

najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba qu objetos habis descubierto, y cada uno de ellos pasa a
estar inmediatamente a disposicin de todos los miembros
del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados
o borrados por el DJ de la hoja de crnica. Adems, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea
de las hojas de crnica que haya reunido con anterioridad, de
las Reglas bsicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta
cantidad puede variar en funcin de lo que haya conseguido
durante el escenario y de cmo lo haya hecho.
Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has
derrotado al final de un escenario empuaba una espada
larga +1 congeladora, la espada estar en la hoja de crnica, y
todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema,
aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que
mejor cubran las necesidades de sus personajes.
Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de
forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado debers comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizndolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mgicos, etc.
Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, as
que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o
una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben
quedar anotadas en la hoja de crnica del escenario y reflejadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone
que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes
bolsas o mochilas como para cargar con todo el botn que has
encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que
tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender
los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada
larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla
hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rompen, aun as eres capaz de comprarla al terminar el escenario.
Aunque no es del todo realista, ahorra un montn de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la
aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare.
Algunos objetos pueden ser tan valiosos, que el oro que
obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


otro escenario, ya sea durante su transcurso o al finalizarlo.
En principio, todos los objetos que aparecen en tus hojas de
crnica estn disponibles para ser comprados en cualquier
momento, ya estn en tu primera hoja de crnica o en la que
hace 21. Las nicas excepciones son los objetos que tienen
un lmite de adquisicin: en esos casos no podrs comprar
ms veces ese objeto que la cantidad que aparece anotada
como lmite de adquisicin.
Ya aparezcan en sus hojas de crnica o en las listas de
equipo de suplementos permitidos, los PJs siempre pueden
comprar armas y equipo para su tamao, sea Pequeo o Mediano. Por tanto, si en la hoja de crnica de un PJ Pequeo
aparece una espada larga +1 congeladora, ste podr comprarla
a tamao Pequeo. Sin embargo, los objetos que el personaje se encuentra mientras juega el escenario son del tamao
que tienen cuando son encontrados. El tamao slo se puede
ajustar hacia arriba o hacia abajo una vez se ha terminado el
escenario, cuando los PJs compran equipo nuevo. Los PJs que
adquieren piezas de equipo a un tamao diferente al Pequeo
y Mediano deben ajustar los precios segn las reglas normales de tamao de armas (pg. 144 de las Reglas bsicas).

Paso 4: Prestigio
En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2
puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones
de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene
1 punto de Prestigio.

Clases de prestigio

Los requisitos de interpretacin para conseguir clases de


prestigio (como llevar a cabo una ceremonia en concreto, o
matar a un demonio) no se aplican en la Sociedad Pathfinder.
Si deseas obtener niveles como maestro del saber o cronista pathfinder haz los siguientes ajustes. En paizo.com/pathfindersociety/resources encontrars opciones adicionales
de clases de prestigio (y las modificaciones necesarias para
utilizarlas).
Maestro del saber: cambia el requisito 3 dotes metamgicas o de creacin de objetos mgicos cualesquiera por 3 dotes metamgicas o de Soltura con los conjuros cualesquiera.
Cronista pathfinder: esta clase de prestigio no necesita ninguna dote de creacin de objetos mgicos para acceder a ella.

Estados, muerte y consumibles

Cuando juegues con tu personaje, todos los estados (incluyendo el de muerto) que no se hayan podido resolver durante la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De
la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el
personaje durante el transcurso de la aventura se anotar en
la hoja de crnica correspondiente.
Todos los estados obtenidos durante la aventura deben
ser resueltos antes de que termine la sesin de juego, excepto los nivles negativos permanentes, las caractersticas
consumidas que no han quedado reducidas a 0, y aquellos
estados que no tienen efectos a nivel de reglas; si no es as,
el personaje se considerar muerto. Los niveles negativos
permanentes, la consuncin de caractersticas, y los estados

sin efectos a nivel de reglas seguirn afectando al personaje


en la siguiente sesin de juego, y debern anotarse en la seccin de notas de la hoja de crnica. Un personaje con el que
ya no se pueda jugar debe considerarse muerto cuando haya
que hacer el informe de la partida. Consulta en el captulo 7
Como ocuparte de las aflicciones.
La muerte forma parte de cualquier juego de rol y por
desgracia, como en cualquier sesin del juego de rol Pathfinder, tambin puede ocurrir en una partida de Juego organizado. La regla bsica de la Sociedad es que si un PJ muere
durante el escenario, puede ser revivido tanto por un PJ de
la clase y el nivel apropiados que est sentado a la mesa (pagando los costes habituales), por un PNJ en un asentamiento del tamao apropiado (ver Servicios de lanzamiento de
conjuros), o tambin por su faccin si el personaje posee los
suficientes puntos de Prestigio para ello.
Si un PJ no puede ser resucitado durante el escenario o justo despus, muere definitivamente y es retirado del juego. En
ese caso, el DJ notifica tanto en la hoja de registro como en
la de crnica que el personaje en cuestin muri durante la
partida, y el jugador est obligado a crear un nuevo personaje
de 1er nivel si quiere seguir jugando en la Sociedad Pathfinder.
De todas formas, los jugadores pueden (y animamos a que lo
hagan) compartir o reunir sus bienes para conseguir el dinero suficiente con el que poder devolver la vida a un miembro
del grupo que haya muerto. Sin embargo, los jugadores no
podrn bajo ninguna circunstancia compartir los puntos de
Prestigio de sus personajes, ni siquiera si son de la misma
faccin. Otra opcin es que los PJs vendan sus posesiones (incluyendo las del personaje muerto) a la mitad de su valor para
tratar de conseguir el dinero suficiente para revivir a un aliado, aunque slo lo podrn hacer en un asentamiento, y no se
pueden vender los objetos que han encontrado en la aventura
que estn jugando y que todava no han adquirido. Aquellos
PJs que mueren durante una aventura y son resucitados obtienen los mismos PX que el resto, siempre que hayan podido
participar en por lo menos 3 encuentros.
Los PJs pueden utilizar las recompensas obtenidas en las
hojas de crnica que ya posean para solucionar alguno de
sus estados, como el de la muerte. Aquellos que no vuelven
de alguna manera al reino de los vivos, no obtienen ni PX,
ni puntos de Prestigio, ni dinero, ni ventajas por la aventura
en la que han muerto.

Cmo comprar equipo y conjuros

En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no est


permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco
vendrselos o intercambirselos, aunque s se permite el
prstamo por el tiempo que dure el escenario. Tambin se
te permite gastar el oro de tu personaje para ayudar a un
miembro del grupo a contratar los servicios de un lanzador de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros,
como revivir a los muertos o quitar enfermedad.
Si durante el escenario se rompe o se pierde algn objeto
que has encontrado pero que todava no has podido comprar, aun as puedes adquirirlo al finalizar la aventura. Los
objetos consumibles encontrados, como pociones o perga-

22

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


minos, pueden utilizarse durante el escenario sin coste alguno, pero si deseas llevar esos objetos contigo en futuras
aventuras debes comprarlos.
Para simplificar las cosas en el Juego organizado, un objeto de gran calidad se puede convertir en un objeto +1 sin
pagar de nuevo el coste de la gran calidad. En lugar de eso,
pagas la diferencia que hay entre el objeto de gran calidad y
el objeto +1. Esta regla tambin se aplica si queremos pasar
de un objeto +1 a otro +2 y en siguientes subidas; nunca tienes que volver a pagar el precio original o vender el objeto
actual a la mitad de su precio para pasar al siguiente estadio.
Ten en cuenta que esto se aplica slo a objetos del mismo
tipo; no puedes, por ejemplo, convertir tu espada ropera de
gran calidad en un mandoble +1. Un objeto mundano no puede ser mejorado a uno de gran calidad, ni tampoco se pueden mejorar los aspectos que no sean mgicos de una pieza
de equipo (como el ndice de fuerza de un arco compuesto).
Adems, cualquier objeto mgico cuya frecuencia de uso
sea mayor a 1/da (como 1/semana, 1/mes, etc.) se considera
que tiene una frecuencia de uso de 1/escenario.
Al final de esta gua se ha incluido una hoja de inventario
para llevar un control de todas las compras realizadas por
un valor igual o superior a 25 po, as como para anotar en
qu hoja de crnica fue comprado el objeto (si se compr
alguno) y llevar el control de los consumibles gastados.

Dnde comprar equipo


Para simplificar la mecnica, en la Sociedad Pathfinder los
jugadores slo pueden comprar equipo, conjuros, etc., cuando sus personajes se encuentran en algn asentamiento que
tenga ms de 5.000 habitantes. El Juego organizado da por
sentado que todas las facciones tienen al menos un representante en cualquier ciudad pequea o mayor de Golarion.
Si se encuentran fuera de un asentamiento, los PJs pueden
ver restringida la adquisicin de algn tipo de objeto, aunque esto variar segn el escenario.

Objetos siempre disponibles


Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamao
adecuado (ver ms arriba) puedes adquirir los siguientes objetos o piezas de equipo sin restriccin alguna:
Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Captulo 6 de las Reglas bsicas, incluyendo objetos de tamao Pequeo y Grande. No se incluyen objetos
fabricados con piel de dragn, pero s los que estn confeccionados con otros materiales especiales, como hierro
fro y plata alqumica (consulta la seccin Materiales especiales en la pgina 153 de las Reglas bsicas). Todas las
armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alqumico (o sea, todo lo que no sea mgico), que aparecen en
otros suplementos tambin se consideran vlidos, y siempre estn disponibles en los asentamientos.
A rmas +1 (2.000 po + 300 por gran calidad + precio del
objeto).
A rmaduras +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio
del objeto).

23

TABLA 52: EJEMPLO DE PRECIOS DE


LANZAMIENTO DE CONJUROS COMUNES

Conjuro Precio
Disipar magia
150 po
Disipar magia mayor
660 po
Expiacin
500 po (3.000 po para restaurar
los poderes de clrigo,
druida, inquisidor o paladn).
Integrar
60 po
Neutralizar veneno
280 po
Quitar ceguera/sordera 150 po
Quitar enfermedad
150 po
Quitar maldicin
150 po
Quitar parlisis
50 po
Regenerar
910 po
Restablecimiento
380 po (o 1.280 po por disipar un
nivel negativo permanente)
Restablecimiento mayor 5.910 po
Restablecimiento menor 60 po
Resurreccin
10.910 po
Resurreccin verdadera 26.530 po
Revivir a los muertos
5.450 po
Romper encantamiento 450 po
Sanar
660 po

E
 scudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).
Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de
lanzador 1 (50 po o menos)
Pergaminos con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)
Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pg. 299
de la Gua del mundo del mar Interior).
Aparte del equipo mencionado, el personaje slo puede
comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de
crnica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, armaduras, equipamiento, objetos mgicos, etc., que no aparecen
en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.

Valor del objeto


Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que
significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas,
ni varitas, varas, y bastones a medio cargar, y que la municin se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de
10 o 20 si se trata de municin normal, o de 50 si es mgica).
Solo puedes comprar objetos a un precio ms barato si aparecen as recogidos en una hoja de crnica.

Pociones, pergaminos y varitas


En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las
pociones, pergaminos, varitas, y dems objetos consumibles se deben basar en las listas de conjuros de clrigo, druida, o mago, siendo la nica excepcin aquellos conjuros que
no estn en una de estas listas de conjuros. Por ejemplo, un
pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como
si fuera un pergamino con un conjuro de 2 nivel de la lista
de clrigo, no como uno de 1er nivel de la de paladn. Si un

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa
el nivel ms bajo para calcular el precio. Por ejemplo, veneno se comprara como conjuro de 3er nivel de druida en vez
de como conjuro de 4 nivel de clrigo. Todas las pociones,
pergaminos y varitas estn disponibles con el nivel de lanzador mnimo, a menos que encuentres uno con un nivel de
lanzador mayor en alguna hoja de crnica.
Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos o divinos lo
que significa que, por ejemplo, un bardo y un clrigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas.
Por ltimo, no estn permitidos los pergaminos con conjuros de 7 nivel o superiores para personajes por debajo del
12 nivel, a menos que hayas obtenido acceso a ellos gracias
a una hoja de crnica en la que aparezcan anotados.

Servicios de lanzamiento de conjuros


No es de extraar que, de vez en cuando, a los aventureros les
pasen cosas horribles. Por ejemplo, tras revolcarte toda la noche por las cloacas, tus heridas pueden infectarse con alguna
repugnante enfermedad, lo que puede llegar incluso a matarte.
Tras finalizar un escenario (y en ocasiones durante el transcurso del mismo), tienes la oportunidad de aliviar las desgracias de tu personaje solicitando los servicios de alguien que te
lance algn conjuro, lo que te costar piezas de oro. Si no tienes
oro suficiente, puedes pedirles a los dems jugadores que te
ayuden, aunque no puedes obligarles a que lo hagan. Adems,
para determinadas cuestiones tu faccin tambin te podr
echar una mano, siempre que poseas los suficientes puntos de
Prestigio para recabar su ayuda (consulta Fama y prestigio).
Cualquier lanzamiento de conjuros comprado mediante puntos de Prestigio utiliza siempre el nivel de lanzador mnimo.
Por lo general, siempre que tu personaje se encuentra en
un asentamiento o tiene acceso a un templo, capilla, iglesia
o mstico errante, puede pagar para que le lancen conjuros.
En la pgina 163 de las Reglas bsicas encontrars las reglas
que cubren el coste del lanzamiento de conjuros, y los precios aparecen en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios de la pgina 159.
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los PJs
solo tienen acceso al servicio de lanzamiento de conjuros
cuyo precio sea superior a 3.000 po si se encuentran en un
asentamiento de 5.000 habitantes o ms. Los asentamientos
ms pequeos puede que tengan un mstico, o un clrigo
o mago verdaderos que puedan lanzar conjuros que valgan
menos de 3.000 po, pero no pasar de ah. Adems, los PJs
no pueden contratar nunca los servicios de un lanzador de
conjuros itinerante; en otras palabras, que por muy bien que
le paguen, el mago de un pueblo no acompaar a los PJs en
su misin al castillo encantado cercano.
No se puede adquirir el lanzamiento de un conjuro de
7 nivel o superior. Los lanzadores de conjuros capaces de
lanzar dichos conjuros son muy escasos, y por tanto no se
puede comerciar con ellos. La nica excepcin son los conjuros de 7 nivel o superiores que estn disponibles para ser
adquiridos por tu faccin.

Conjuros
Los siguientes conjuros de las Reglas bsicas no se consideran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la
Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar,
o vender bajo ningn concepto: dotar de consciencia, permanencia y reencarnar.
Adems, todos los conjuros y efectos mgicos acaban al
finalizar el escenario con las siguientes excepciones:
Los conjuros y efectos con duracin permanente o instantnea que curan dao, reparan dao, o quitan estados
perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.
Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante
un escenario permanecen de escenario en escenario hasta que son curados (excepto en casos especficos como se
indica en la pgina 22).
Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes
conjuros activo sobre l a lo largo de su carrera: cofre secreto,
llama continua, transformacin en gran calidad y pgina secreta.

Fama y prestigio

Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) estn relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la faccin, y se
utilizan para propsitos diferentes. La Fama es un valor que
no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la
puntuacin de una caracterstica: cuanto mayor es tu Fama,
ms conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos de la faccin, que luego puedes adquirir con tus
puntos de Prestigio, adems de aumentar el precio mximo de
los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que
la Fama representa la reputacin del personaje dentro de una
faccin, sus puntos de Prestigio simbolizan lo que la faccin le
debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas.
Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para
adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama
y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu
total de puntos de Prestigio no exceder nunca tu puntuacin
de Fama. Obtendrs Fama si completas misiones para tu faccin; lo habitual es que una misin con xito te proporcione 1
o 2 PP, lo que aumentar tu Fama en la misma cantidad. Por
ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con
la faccin del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuacin de Fama aumentar a 7 y
tendr 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.

Cmo ganar prestigio


En cada escenario de la Sociedad Pathfinder tienes la oportunidad de conseguir hasta 2 puntos de Prestigio, siempre
y cuando completes las misiones asignadas, tal y como aparece recogido en la seccin Condiciones de victoria de la
aventura. Una de las condiciones deber ser clara nada ms
comenzar a jugar el escenario, mientras que la segunda puede requerir algo ms de esfuerzo por parte de los jugadores
o hacerse patente conforme avance la historia.
Un personaje con el ritmo de avance estndar puede conseguir ambos puntos de Prestigio en un escenario, lo que
significa que por cada nivel puede obtener hasta 6 PP. Para

24

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


mantener el equilibrio entre personajes con diferentes ritmos
de avance, los PJs que lleven un ritmo de avance lento slo podrn obtener como mximo 1 PP por escenario. Conseguirn
1 punto (o punto si se usa el ritmo lento) por cada objetivo
completado: el general del escenario y la misin de su faccin.

Beneficios de la Fama
La Fama de un personaje representa su renombre y posicin
dentro de la faccin. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje
obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra miembros de su faccin. Adems,
su Fama le puede conceder determinados ttulos y privilegios
adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su faccin
entre escenarios. La puntuacin de Fama del personaje determina el valor mximo total en po que puede adquirir en
objetos mgicos de su faccin, tal y como aparece en la Tabla
5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre
deber pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles,
calcula el precio de cada una por separado para saber si entran dentro de los lmites de adquisicin por Fama.

Cmo gastar puntos de Prestigio


Los puntos de Prestigio de un personaje reflejan la buena
opinin, el provecho poltico, y los favores personales que ha
cosechado durante su servicio a la organizacin. Mientras
que la Fama de un personaje puede otorgarle determinados
ttulos y privilegios, los beneficios ms tangibles de pertenecer a una faccin se consiguen gastando puntos de Prestigio
con los que conseguir ventajas, favores, ayudas, lanzamiento
de conjuros, y otros servicios. Adems de las recompensas
de Prestigio generales que estn disponibles para todos los
pathfinder, sean de la faccin que sean (y que aparecen recogidas en la Tabla 5-4), cada una de ellas ofrece recompensas de
Prestigio especficas que solo podrn elegir sus miembros, y
que aparecen recogidas junto a la descripcin de la faccin en
la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder. Tenga la Fama que
tenga el personaje, el coste en puntos de Prestigio de estas
ventajas y recompensas es siempre el mismo: por ejemplo,
un miembro de la Gran Logia con una puntuacin de Fama
de 40 debe gastar 1 PP para que le puedan lanzar un conjuro
de quitar maldicin o de disipar magia, lo mismo que le costara
a un recin llegado con una puntuacin de Fama de 2.
Una vez hayas gastado un punto de Prestigio, el desembolso es permanente; no lo recuperars de forma automtica como los pg, o el dao de caracterstica. Si quieres conseguir ms puntos de Prestigio debes completar con xito
misiones de tu faccin.
Los personajes no pueden gastar puntos de Prestigio
durante el combate. Para simplificar las cosas, muchos DJ
pueden limitar el gasto de puntos de Prestigio a una sola vez
por sesin de juego.
Los personajes no pueden compartir sus PP para conseguir ventajas o servicios de mayor coste, ni siquiera aunque
pertenezcan a la misma faccin. Como norma general, los
puntos de Prestigio estn pensados para que los gasten los
mismos personajes que los consiguen.

25

TABLA 53: FAMA Y ADQUISICIN


DE OBJETOS

Mnimo de fama necesaria Precio mximo de los objetos



Menos de 5
0 po

5
500 po

9
1.500 po

13
3.000 po

18
5.250 po

22
8.000 po

27
11.750 po

31
16.500 po

36
23.000 po

40
31.000 po

45
41.000 po

49
54.000 po

54
70.000 po

58
92.500 po

63
120.000 po

67
157.500 po

72
205.000 po

76
265.000 po

81
342.500 po

85
440.000 po

90
565.000 po

94
680.000 gp

99
800.000 gp
La capacidad del personaje para gastar PP depende de si
mantiene el contacto con otros miembros de la faccin y, a
menos que se indique lo contrario, la mayora de las facciones tienen agentes, contactos, o bases en cualquier asentamiento que tenga al menos el tamao de una gran ciudad.
Para reflejar la dificultad de contactar con un agente de la
faccin en asentamientos ms pequeos, el coste en puntos de Prestigio aumenta en 5 en aquellas comunidades que
tienen menos de 5.000 habitantes. Recuerda que un jugador
puede gastar los puntos de Prestigio de su personaje incluso
aunque haya muerto, est petrificado, o fuera de juego de
alguna otra forma. En esencia, ello representa que el PJ ha
dado rdenes previas a su faccin para que lleven a cabo determinadas acciones en su favor, como recuperar su cadver
y llevarlo a una localizacin concreta, o revivirlo de entre
los muertos. En estos casos, la localizacin actual del PJ no
tiene impacto alguno sobre el coste en puntos de Prestigio.

Ms all del nivel 11

Enhorabuena! Has conseguido entrar en las filas de los


agentes especiales pathfinder, los buscadores. A este honorable grupo de exploradores pertenecen todos aquellos que
se han aventurado en tierras desconocidas en Golarion, e
incluso ms all.
Una vez que los personajes alcanzan 12 nivel, ya no pueden
jugar ms escenarios para niveles 1-11, aunque pueden jugar
escenarios y eventos especiales de grado 12 o superior. Obtienen de inmediato el ttulo de buscador, y se convierten en

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


TABLA 54: RECOMPENSAS DE PRESTIGIO
GENRICAS
Recompensa Coste1
+4 a una prueba de habilidad2
1 PP
Adquisicin gratuita de hasta 150 po3
1 PP
Disipar magia
1 PP
Integrar
1 PP
Quitar ceguera/sordera
1 PP
Quitar enfermedad
1 PP
Quitar maldicin
1 PP
Quitar parlisis
1 PP
Restablecimiento menor
1 PP
Adquisicin gratuita de hasta 750 po3
2 PP
Disipar magia mayor
2 PP
Expiacin
2 PP (8 PP para restaurar

poderes de clrigo/druida/
inquisidor/paladn)
Neutralizar veneno
2 PP
Restablecimiento
2 PP (4 PP para quitar un

nivel negativo permanente)
Romper encantamiento
2 PP
Sanar
2 PP
Regenerar
3 PP
Un equipo de rescate para recuperar tu cadver 5 PP
Restablecimiento mayor
16 PP
Revivir a los muertos
16 PP
Resurreccin
32 PP
Resurreccin verdadera
77 PP

Suma +5 al coste si no se adquiere el beneficio en un


asentamiento con al menos 5.000 habitantes.
2
No se puede usar para la prueba de trabajo diario.
3
Una vez por sesin puedes adquirir de tu faccin un nico
objeto de este precio o menor gastando la cantidad
apropiada de puntos de Prestigio. Los objetos adquiridos de
esta forma tienen un valor de 0 po y no se pueden vender.
1

agentes especiales, como el druida guila pescadora, libres de


las restricciones de las facciones y de la poltica de la Sociedad
Pathfinder; as pueden escribir su propia leyenda, y todas sus
acciones se convierten en material para las Crnicas Pathfinder.
A los buscadores (a los que antes se denominaba personajes retirados) se les ofrece la oportunidad de llevar a cabo una
ltima gran misin para la Sociedad Pathfinder: participar en
un arco argumental para buscadores (antes conocido como
arco argumental para retirados). Para jugar uno de estos arcos
(grado 12), el personaje debe comenzarlo exactamente con 33
PX. Si el personaje est jugando un mdulo de nivel 11 y tiene
31 o 32 PX, o participa en un escenario especial de grado 12 o
superior a nivel 12, y termina el mdulo o el escenario especial
con ms de 33 PX, el personaje obtiene todos los logros del
mdulo, pero no puede jugar el arco argumental de buscadores (excepto en un par de excepciones: consulta las FAQ de la
Sociedad Pathfinder). Una vez que ha comenzado, el personaje
no puede utilizarse en otro mdulo o escenario especial hasta
que haya completado el arco argumental de los buscadores.

Los personajes que han jugado alguna de las partes del


arco argumental para buscadores Eyes of the Ten obtienen PX
de forma retroactiva. Por lo tanto, un personaje que ha completado dicho arco est en 13 nivel y tiene 38 PX.
Cualquier buscador con suficiente Fama y experiencia
puede adquirir pergaminos que contengan conjuros de niveles 7, 8 y 9, pagando los precios que aparecen en las Reglas
bsicas. Eso s, el acceso a estos conjuros est restringido
nicamente a pergaminos, as que no es posible solicitarlos
para que se los lancen. Tras alcanzar 13 nivel, los buscadores pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros
de nivel 7, al alcanzar nivel 15 pueden seleccionar o adquirir
pergaminos de nivel 8, y tras alcanzar nivel 17 pueden seleccionar o adquirir pergaminos con conjuros de nivel 9.

Pathfinder Tales

Al tratarse principalmente de novelas, no existe una forma


sencilla de autorizar los objetos, los conjuros, las dotes y
dems aptitudes especiales que otorgan los Pathfinder Tales.
Por eso, cada uno de los libros permite al jugador acceder
a una ventaja de un solo uso, y para conseguirla debe mostrar su ejemplar de Pathfinder Tales a un DJ en alguno de
los eventos oficiales de la Sociedad para que dicho Director
le firme la ventaja elegida en la casilla correspondiente de
la hoja de crnica que acompaa al libro. Una vez que las
cuatro casillas estn firmadas, el jugador podr utilizar la
ventaja Lector prolfico con un nico personaje. Esta hoja
slo se puede utilizar una vez por jugador, no una vez por
personaje, aunque el jugador en cuestin es libre de utilizar la ventaja en cualquiera de sus personajes. Por tanto, el
jugador no tiene que escribir ni el nombre, ni el nmero,
ni la faccin del personaje hasta el mismo momento en que
decide utilizar la ventaja Lector prolfico con uno de sus PJs.
Aconsejamos a los DJ que intenten firmar las hojas de
crnica de los Pathfinder Tales lo ms rpidamente posible.
Siempre que un jugador lleve un ejemplar del libro, puede
utilizar la hoja de crnica que tiene la novela como hara con
cualquier otra.

Ventajas de jornadas, de vacaciones


y de bsquedas
No puedes asignar varias veces una ventaja a un mismo personaje. Si la nica diferencia en la hoja de crnica es el nombre de
las jornadas o del evento, se considera que es la misma ventaja.
Para obtener ventajas de vacaciones debes participar en
un sesin de Juego organizado de la Sociedad Pathfinder
que otorgue dichas ventajas. Solo recibirs una copia de la
ventaja, que podrs asignar a cualquiera de tus personajes
durante las fechas indicadas en la ventaja. No es necesario
que sea el mismo personaje que utilizaste durante la sesin
en que recibiste la ventaja de vacaciones.
En las bsquedas, la ventaja s que tiene que aplicarse al
personaje con el que se jug. Si el PJ muere, asgnale la hoja
de crnica pero tacha la ventaja, ya que en las bsquedas el
estado de muerto no es permanente. Esta es la nica excepcin a las reglas normales de muerte.

26

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Repeticin gratuita de tiradas

Como una manera de recompensar a aquellos jugadores que


demuestran su apoyo al Juego organizado de la Sociedad Pathfinder adquiriendo y llevando camisetas especiales con insignias, logotipos de su faccin, o marcas Pathfinder, cualquier
jugador que lleve alguna de esas camisetas a un evento de la
Sociedad Pathfinder podr repetir una tirada de d20 durante
el transcurso del escenario. La repeticin de la tirada tiene
que tener lugar antes de que el DJ declare cul ha sido el resultado, y el jugador siempre se quedar con el segundo resultado, aunque sea peor que el primero. Tambin animamos a
los Directores de juego a que lleven camisetas de la Sociedad
Pathfinder, aunque en su caso no conseguirn ningn beneficio adicional por hacerlo, aparte del hecho de apoyar al juego.
En estos momentos hay disponibles las siguientes camisetas del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder:
Faccin de Andoran
Faccin de Cheliax
Faccin de Osirion
Faccin de Qadira
Faccin de Taldor
Polo de capitn de expedicin
Polo de teniente de expedicin
Ao del fnix de rub
Ao de la runa ascendente
Ao del demonio
Ao de la Llave Celeste

Personajes Icnicos (Seoni,
Harsk, Valeros y Kyra)
Glem de Paizo
Goblin de Pathfinder con d20
Goblin de Pathfinder con
una gema roja

Camiseta con la cancin
de los goblin de Pathfinder (en
color y en blanco y negro)
Goblin de Ofrendas calcinadas
Doncella gris
Camiseta exclusiva de voluntario de la
Sociedad Pathfinder
Camiseta del kickstarter de Goblinworks
Camiseta de las Reglas bsicas de Pathfinder.
Camiseta de cerveza Rajaperros.
Todas estas camisetas se pueden adquirir en diferentes
tamaos en paizo.com/pathfindersociety.
Si un jugador usa un ejemplar fsico de las Hojas de personaje (nada de PDF, ni fotocopias, ni impresiones), puede repetir una tirada de forma gratuita, aunque ningn jugador
puede repetir ms de una tirada de dado por sesin.
Adems, siempre que un jugador repita una tirada de
dado y presente su tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, recibir un +1 adicional a la tirada por cada estrella
de DJ que posea, hasta un mximo de +5.
Por ltimo, si algn jugador obtiene una moneda como recompensa por su servicio a la campaa (una manera de demostrar un apoyo especial a la Sociedad Pathfinder), puede repetir

27

ORIENTADOR

Aura evocacin dbil; NL 5


Ranura ninguna; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIN

Los orientadores, pequeos artilugios mgicos copiados


de antiguas reliquias azlantes, son brjulas compactas
normalmente hechas de plata y con filigranas de oro.
Como placa de cargo de los agentes de la sociedad
Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta
til como un smbolo de estatus. Con una orden
verbal, puedes hacer que un orientador brille (como
con el conjuro luz). Tambin funciona como brjula no
mgica (magntica), y concede un bonificador +2 de
circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar
perderse. Todos los orientadores incluyen una pequea
ranura diseada para alojar una nica piedra ioun.
Una piedra ioun as colocada te concede sus
beneficios normales como si estuviese orbitando
tu cabeza; algunas piedras ioun pueden
conceder poderes adicionales cuando
estn encajadas en un orientador, a
discrecin del DJ.
CONSTRUCCIN

Requisitos Fabricar objeto


maravilloso, luz; Coste 250 po
una tirada una vez por escenario si la muestra. Tambin puede cambiar su nmero de la Sociedad por el
nmero de tres dgitos que aparece en la moneda.

Pruebas de juego y erratas

El juego de rol Pathfinder est vivo, y en ocasiones


los elementos cambian a lo largo de la existencia
de un PJ, como ya ocurri con los diferentes documentos de pruebas que terminaron convirtindose en
el manual definitivo, con la conversin a las reglas 3.5 que
se convirti en el juego de rol Pathfinder, o mediante las
erratas o las FAQ de las Reglas bsicas. Las siguientes directrices ayudarn a que los jugadores actualicen o conviertan
personajes ya existentes con las reglas actualizadas. En la
lista de Suplementos permitidos encontrars explicadas todas aquellas conversiones o actualizaciones que se lleven a
cabo, y as poder aclarar aquellas reglas que aparezcan en
los suplementos que no se consideran bsicos.
Cuando reconstruyas tu personaje, debes indicar todos
los cambios que lleves a cabo en tu siguiente hoja de crnica, en la seccin Objetos vendidos/Estados obtenidos, y tu
DJ debe firmar esa seccin con sus iniciales.
Si un rasgo o dote ha cambiado o ha sido eliminado de la
lista de Suplementos permitidos: en este caso tienes dos opciones. La primera es cambiar la antigua dote por una actualizada con el mismo nombre de otro suplemento valido (si est
disponible), ignorando cualquier requisito de la nueva dote.
La otra opcin es reemplazar la dote por otra diferente, siempre que cumplas todos los requisitos.

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

FALLOS DE FUNCIONAMIENTO DE ARMAS

Las armas utilizadas para llevar a cabo ms de un ataque


por asalto pueden tener mltiples fallos de funcionamiento
en un mismo asalto.
D10o Fallo de funcionamiento
01-02 El arma no funciona. Todas las cargas restantes
agotadas.
03-24 El arma no funciona, pero consume el nmero
normal de cargas.
25-39 El arma consume el doble de cargas y causa 1d6 de
dao por electricidad por carga gastada (mnimo 1)
a su portador.
40-65 El arma consume el doble de cargas.
66-75 El arma funciona de manera normal pero lanza un
potente fogonazo, cegando al portador y todas las
criaturas adyacentes durante un asalto (Reflejos
CD 15 niega)
76-84 El arma funciona de manera normal.
85-92 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando
un bonificador +2 a los ataques realizados con ella
durante un asalto.
93-96 El arma funciona mejor de lo previsto, otorgando
un bonificador +2 a los ataques y al dao realizados
con ella.
97-98 El arma funciona de manera normal, y este uso no
consume ninguna carga.
99-100 El arma funciona de manera normal y una fuente
de energa restaura 1d6 cargas a la misma (sin
exceder su capacidad).

Si una clase, clase de prestigio, o puntuacin de caracterstica de clase que dependa de un rasgo ha cambiado:
puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, manteniendo el mismo equipo.
Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no
concede competencia en algn arma o armadura: puedes

vender el equipo afectado, y slo ese, al valor completo de


mercado.

REGLAS ESPECIALES PARA


LA SEXTA TEMPORADA
Durante la sexta temporada, los personajes se encontrarn
con piezas de tecnologa numeria. Las reglas esenciales aparecen a continuacin; las reglas completas aparecen en el
suplemento Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide.
Gran parte de la tecnologa encontrada en Numeria no es
de nueva factura. Ya sea por languidecer en ruinas olvidadas
expuestas a los elementos, por ser usados por gente ignorante de su naturaleza tecnolgica, o por que no haya nadie
docto en la construccin, mantenimiento o reparacin de
estos dispositivos, estn desgastados, daados y con desperfectos (cuando no han dejado de funcionar totalmente).
Estos desperfectos pueden manifestarse de dos maneras:
con cargas limitadas y/o con fallos de funcionamiento.
Un dispositivo desgastado tiene una esttica diferente y
funciones diferenciadas a los de uno nuevo del mismo tipo.
Muchos de estos efectos son puramente estticos, como
grietas en la carcasa en una granada de arco elctrico, o
grabados primitivos en una armadura tecnolgica hechos
por un brbaro hace milenios. Estos dispositivos tienen
tambin efectos mecnicos menores adems de los fallos
de funcionamiento (a discrecin del DJ), como una pistola
lser desgastada que emite constantemente un zumbido e
impone un penalizador de -1 a las pruebas de Sigilo.
No todos los dispositivos tecnolgicos estn desgastados,
pero la mayora de los objetos que encuentren los PJs fuera
de las remotas ruinas de Numeria lo estarn. Estos dispositivos funcionan de manera normal, pueden ser recargados,
y no sufren fallos de funcionamiento.
Un dispositivo tecnolgico desgastado que an funciona
tiene la mitad del valor que el precio listado, y una vez gastadas todas las cargas su valor es el 1% de su precio normal,
como curiosidad para coleccionistas. Adems la tecnologa
desgastada tiene las siguientes propiedades.

Fallos de funcionamiento

La tecnologa desgastada a veces no funciona de la manera


esperada. Cuando un dispositivo falla, su efecto mejora o
empeora, determinado por una tirada de d100 (consulta la
tabla de esta pgina o la de la Technology Guide). No todos los
fallos son catastrficos, sino que representan efectos impredecibles, para lo bueno y para lo malo.
Cuando un dispositivo tecnolgico aparece por primera
vez en un escenario, hay un 50% de posibilidades de que tenga un fallo de funcionamiento. Adicionalmente, cuando se
utiliza de manera que podra gastar su ltima carga, tambin hay un 50% de probabilidades de que tenga un fallo de
funcionamiento. Si un dispositivo requiere una prueba de
d20 (como una prueba de habilidad o un ataque) para ser
activado o utilizado, con un 1 natural tiene un fallo de funcionamiento.

28

Captulo 6

Mdulos y Sendas de

aventura autorizados
Las Sendas de aventura y los mdulos de Pathfinder tambin
se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la
Sociedad Pathfinder, y as obtener ms logros. Estas aventuras se han diseado para un pblico mucho ms amplio
que el propio del Juego organizado, y estn estructuradas de
manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a
continuacin te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener logros de ellas.

Principales diferencias con los escenarios

Un mdulo Pathfinder suele ser tres veces ms largo que un


escenario tpico de la Sociedad Pathfinder, y puede que se necesiten 2 o 3 sesiones de entre 4 y 5 horas para completarlo. Por
otro lado, las Sendas de aventura Pathfinder tienen 6 captulos,
y cada uno de ellos es 4 veces ms grande que un escenario,
por lo que es posible tardar meses, o incluso aos, en terminar
uno. Ninguno de ellos tiene misiones para facciones, ni estn
preparados para ser utilizados con grupos cuyos componentes
tengan diferencias de nivel muy acusadas. Por ltimo, a nivel
temtico, la mayor parte de las Sendas de aventura y mdulos
no dan por hecho que los personajes sean pathfinder, por lo que
es tarea de los DJ y de los jugadores crear un motivo razonable
para que el grupo participe en esas aventuras.

Contenido autorizado

Debido a las diferencias de formato y alcance de los mdulos


y Sendas de aventura, slo algunas de sus partes estn autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Los mdulos estn autorizados por completo, y aquellos personajes

29

que jueguen en su totalidad una de las aventuras de 32 pginas


obtienen una hoja de crnica. Para una lista completa de mdulos Pathfinder autorizados y sus hojas de crnica, consulta
paizo.com/pahfindersociety/about/additionalResources.
Por otro lado, debido al alcance y longitud de las Sendas de
aventura, slo partes muy concretas de dichas aventuras estn autorizadas para conseguir logros de la Sociedad Pathfinder. Junto a la hoja de crnica de la aventura se detalla cmo se
pueden dirigir los contenidos autorizados de cada uno de los
volmenes de las Sendas de aventura. En general, por cada volumen de la senda se autoriza un nico dungeon o localizacin,
aunque a veces hay excepciones. Para ver una lista de contenido
autorizado de las Sendas de aventura y sus hojas de crnica consulta paizo.com/pathfindersociety/about/additionalResources.

Personajes vlidos de la Sociedad


Pathfinder
En las aventuras para niveles inferiores a 9, si no dispones de
un personaje del nivel adecuado puedes utilizar uno de los PJs
pregenerados de la Sociedad Pathfinder, que puedes descargarte
del Dropbox de Devir, o los personajes icnicos de nivel 1 a 7 de
las pginas 275 a 297 del NPC Codex. Debes asignar los logros
obtenidos a tu personaje tan pronto alcance el nivel del personaje pregenerado con el que has jugado. Si usas un personaje
pregenerado de nivel 1, puedes traspasar los logros obtenidos
con l a un personaje nuevo propio, siempre que reduzcas los
po obtenidos a 1.398 po (o 699 po para los personajes con un
ritmo de avance lento). Si juegas con un personaje pregenerado

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


de un nivel diferente al 1, puedes ceder los logros a tu personaje en cuanto alcance el nivel del personaje pregenerado con el
que has jugado. El equipo que aparece descrito en el personaje
pregenerado slo se puede vender para eliminar determinados
estados, como el de muerto, durante la partida, y no podrs
utilizar cualquier oro que te sobre al final del mdulo.
Alternativamente, si participas en una Senda de aventura
Pathfinder con un personaje del juego de rol Pathfinder en un
grupo que ya est jugando la campaa entera de seis libros
de la manera normal, obtienes logros por jugar las partes autorizadas de la aventura, pero se considera que ests jugando
con un personaje pregenerado. En este caso, el DJ que dirige
la Senda de aventura no est obligado a seguir las reglas del
Juego organizado (como comprar las caractersticas con 20
puntos, no disponer de puntos de hroe, etc.), ni siquiera a la
hora de dirigir las partes autorizadas de la misma. Los personajes de la Sociedad Pathfinder y los que participan en una
Senda de aventura utilizando las reglas normales de Pathfinder
no pueden jugar juntos la misma aventura.
Como se mencion en el Captulo 5, si ya has jugado un mdulo o Senda de aventura autorizados y debes volverlo a jugar
por la razn que sea, debes informar al DJ. Si revientas la trama, el DJ tiene todo el derecho del mundo a pedirte que abandones la partida. Eres libre de repetir los mdulos y Sendas de
aventura autorizados, sobre todo si necesitas reunir el mnimo de PJs para una partida (consulta el Captulo 7), pero si ya
has obtenido una hoja de crnica por el contenido autorizado para cualquiera de tus PJs, no obtienes logros adicionales,
sino slo pasar un buen rato. La excepcin del grado 1 tambin
se aplica a los mdulos y Sendas de aventura del subgrado 1-2
(consulta la seccin Volver a jugar escenarios en el Captulo 5).

Cmo aplicar los logros

Todo jugador obtiene una hoja de crnica a menos que, a


criterio del DJ, est volviendo a jugar el mdulo o la Senda de aventuras por otras razones que no sean los logros. Si
un jugador utiliza un personaje de la Sociedad Pathfinder ya
existente para esa aventura, debe asignar de inmediato la
hoja de crnica a ese personaje. Uno que utilice un personaje pregenerado asignar la hoja de crnica a un personaje
nuevo de 1er nivel una vez lo cree, o la guardar hasta que su
personaje alcance el nivel del personaje pregenerado.
Un DJ que dirija un mdulo puede igualmente asignar
la hoja de crnica a uno de sus personajes de la Sociedad
Pathfinder. El DJ decidir cul de sus personajes obtendr la
hoja en el momento en que termine el mdulo o Senda de
aventura autorizados, y rellene las hojas de crnica.
Jugar de principio a fin un mdulo o el contenido autorizado de una Senda de aventura otorga al personaje 3 PX, y 4
puntos de Prestigio si el personaje sigue un ritmo de avance
estndar, o 1,5 PX y 2 PP si el ritmo de avance es lento.
Si un personaje muere y es revivido, el DJ debe determinar las recompensas a las que ese personaje tiene derecho.
La menor recompensa posible son 0 po, 1 PX y 1 PP con un
ritmo de avance estndar, o 0 po, PX y PP con un ritmo
de avance lento. Si un personaje participa en ms de los 2/3
del mdulo, obtiene la recompensa completa. Por eso mis-

mo, lo ideal es que los DJ y los jugadores activos traten por


todos los medios de acelerar el regreso de cualquier personaje que est esperando a que lo revivan.
Los jugadores que no completan todas las sesiones de
juego obtienen 1/3 menos de oro, 1 PX menos, y 1 PP menos por cada sesin que se pierden. Esto se aplica tambin
a los jugadores que empiezan en sesiones posteriores a la
primera; obtienen 1/3 menos de piezas de oro, 1 PX menos,
y 1 PP menos por cada sesin perdida. En ambos casos, los
jugadores obtienen un mnimo de 1/3 de las piezas de oro, 1
PX y 1 PP. Si un personaje gana ms PX de los que necesita
para alcanzar el siguiente nivel, no puede elegir cambiar el
ritmo de avance en el nuevo nivel conseguido.
Como siempre, cada jugador obtiene logros por cada mdulo o cada volumen de Sendas de aventura una sola vez
como jugador, y una sola vez como DJ, sin importar el orden
en que los juegue. Los jugadores deben aceptar una hoja de
crnica para su personaje la primera vez que juegan con un
contenido autorizado. Si el DJ lo permite pueden volver a jugar el contenido autorizado, pero el jugador no obtiene ms
de una hoja de crnica por aventura. Las nicas excepciones
son los mdulos y Sendas de aventuras autorizados de grado
1-2: un jugador solo puede jugar un contenido autorizado de
grado 1-2 para conseguir logros una nica vez con un personaje de nivel 2, pero puede utilizar varios personajes de
nivel 1 para repetir el mismo contenido y obtener logros.

Cmo dirigir aventuras de varias sesiones

Como quiera que los mdulos y las Sendas de aventuras autorizados estn concebidos para ser jugados en ms de una
sesin, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden
utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja
de crnica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ
traten por todos los medios de dirigir la ltima sesin del mdulo o senda a aquellos jugadores que todava no lo hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crnica.

Mdulos del Da del juego de rol


gratuito
Los mdulos de 16 pginas del Da del juego de rol gratuito
son ms cortos que los habituales, que tienen 32 pginas, y
son mucho ms parecidos a un escenario normal de la Sociedad Pathfinder. En la actualidad, estos mdulos son Dawn of
the Scarlet Sun, Master of the Fallen Fortress, Nosotros ser goblin!,
Nosotros ser goblin tambin! y Surgida de las arenas. Para asemejar an ms estos mdulos a los del resto de la Sociedad Pathfinder, todos los mdulos actuales y futuros que se publiquen
el Da del juego de rol gratuito proporcionarn 1 PX, 1 PP, y la
cantidad de po que aparece en su hoja de crnica si utilizan el
ritmo de avance medio. Si utilizan el ritmo lento, conseguirn PX, PP, y la mitad del oro que aparece recogido en
la hoja de crnica. Todos estos logros se conseguirn tan solo
al terminar con xito la aventura. Si has jugado alguno de
estos mdulos y has conseguido hojas de crnica por ellos, los
PX, puntos de Prestigio, y po que has obtenido permanecen
igual. Se deben acatar adems todas las reglas para mdulos
autorizados que aparecen en este Captulo.

30

Captulo 7

Directores del Juego organizado


de la Sociedad Pathfinder
Con un par de salvedades, dirigir una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es algo muy parecido a
dirigir una campaa normal. Este captulo da por supuesto
que te has ledo los anteriores, donde encontrars toda la informacin necesaria para participar en la Sociedad Pathfinder. Si no lo has hecho, hazlo ahora antes de seguir leyendo,
puesto que si quieres ser DJ es necesario que sepas lo mismo
que tus jugadores; qu pueden esperar del juego; y cmo se
crean, se interpretan y avanzan sus personajes. Luego podrs continuar leyendo el captulo.

tambin son DJ y se sientan en la mesa con un Director de


juego novato pueden apoyarle en sus labores, lo que le hace ganar confianza y le permite perfeccionar sus habilidades como
director, preocupndose menos de los aspectos puramente
mecnicos, lo que redunda en beneficio de los jugadores, que
viven una mejor experiencia en la Sociedad Pathfinder.

Tus deberes como Director de juego

Como Director de juego en un evento del Juego organizado


de la Sociedad Pathfinder, tus deberes son:
Presentarte.
A nimar a los jugadores para que se presenten (tanto ellos
como sus personajes).
Es recomendable que revises las hojas de personaje y las de
crnica de los jugadores, echndole una ojeada al dinero,
equipo, clculos, etc., siempre que el tiempo te lo permita.
Empezar a jugar la sesin.
No jugar ms de 5 horas (Nota: las partidas online o en
casa no tienen por qu hacer caso a esta restriccin, y en
algunas jornadas hay partidas ms largas).
Entregar a cada jugador una hoja de crnica correctamente rellenada para ese escenario (ver ms adelante
Cmo rellenar una hoja de crnica).
En las jornadas tambin se espera que entregues lo ms
rpidamente posible las hojas de informe del escenario
o mdulo con todo bien anotado; es necesario que estas
hojas se le hagan llegar al coordinador para que pueda
informar de los resultados.
Cuando seas tanto Director de juego como coordinador
de algn evento, se espera que informes de los resultados de tus sesiones en paizo.com/pathfindersociety en
un tiempo prudencial. No hacerlo conlleva consecuencias negativas para la Sociedad Pathfinder en su conjunto
(consulta la barra lateral de la pgina 37).

Qu es un Director de juego?

Un Director de juego (DJ) es la persona que conoce las reglas


y controla todos los elementos de la historia y del mundo
que van a explorar los jugadores. El deber de un DJ es proporcionar una partida justa y divertida. En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, un DJ debe adems ayudar a
los jugadores a rellenar sus hojas, asegurarse de que cada
jugador lleve correctamente el registro de su personaje (PJ),
e informar de los resultados de la partida al coordinador del
evento, o a paizo.com/pathfindersociety.

Quin puede ser Director de juego?

Cualquier persona que tenga un nmero oficial de la Sociedad


Pathfinder puede dirigir una partida de Juego organizado. No
hay exmenes que autoricen a un DJ para dirigir una sesin,
ni tampoco sistemas de puntuacin para que los jugadores
juzguen o califiquen a los DJ. Y aunque hay determinados jugadores a los que no les gusta ser Directores de juego, la Sociedad Pathfinder se beneficia cada vez que aumenta el nmero
de Directores de juego disponibles. De esa forma, los ms solcitos pueden ponerse a disposicin del coordinador regional, que podr ofertar ms partidas en la zona y hacer que la
campaa se desarrolle ms rpido. Adems, los jugadores que

31

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Si ests dirigiendo una partida de la Sociedad Pathfinder
en casa, tu trabajo no requiere tanta planificacin ni tanta
urgencia, pero sigue siendo necesario que te asegures de informar correctamente del resultado de tu campaa. Adems,
dependiendo de cmo acostumbres a jugar con tu grupo habitual, si diriges en casa puedes tomarte el tiempo que necesites en cada escenario, y permitir a los PJs que investiguen
tramas secundarias, o que se centren en los intereses personales de sus personajes si lo crees oportuno. Sin embargo,
los PJs nunca obtienen ms puntos de Prestigio, de experiencia, o piezas de oro de los que permite la hoja de crnica
del escenario, o las reglas bsicas del Juego organizado.
Cuando en unas jornadas o en una tienda tienes que dirigir una partida en un intervalo concreto de tiempo, es
necesario centrar ms la atencin de los jugadores en los
objetivos del escenario y en los encuentros. Est claro que
debes permitir que la gente se divierta durante la partida, y
as queremos que sea, pero si los jugadores siguen jugando
a los dardos en la taberna una hora despus de comenzar la
partida, hay que estimularlos a pasar a la accin. Aunque
puede que en ese momento se estn divirtiendo, seguro que
luego no se divertirn tanto cuando no puedan acabar el escenario en el tiempo asignado.

Grados y subgrados

Los escenarios de la Sociedad Pathfinder estn diseados


para que personajes de muy diferentes niveles puedan participar en una misma aventura, aunque existen determinadas
limitaciones. Desde la 3 temporada del Juego organizado,
existen 6 grados diferentes en la Sociedad Pathfinder, que
son los siguientes:
Grado 1
Grado 1-5
Grado 3-7
Grado 5-9
Grado 7-11
Grado 12
Adems, existe un pequeo nmero de arcos argumentales para personajes de 12 nivel, que no forman parte de la
trama principal de la temporada.
La mayor parte de estos grados estn divididos en dos
subgrados, que son los siguientes:
Grado 1-5: subgrados 1-2 y 4-5
Grado 3-7: subgrados 3-4 y 6-7
Grado 5-9: subgrados 5-6 y 8-9
Grado 7-11: subgrados 7-8 y 10-11
Los grados indican una restriccin de niveles para jugar.
Si el nivel de un PJ no est dentro del rango de niveles del
grado de un escenario, no le est permitido jugar. Por ejemplo, un PJ de 5 nivel puede jugar escenarios de grados 1-5,
3-7 y 5-9; y un PJ de 1er nivel slo puede participar en escenarios de grados 1 o 1-5. Adems, hay que tener en cuenta que
los niveles de los PJs deberan, en la medida de lo posible,
pertenecer al mismo subgrado, aunque se permite jugar
con niveles superiores o inferiores segn el nivel medio de
la partida, como se indica ms abajo. Algunos escenarios o
eventos especiales ofrecen ms de dos subgrados; en esos

casos, ningn PJ puede jugar en un subgrado que se aparte


ms de 1 unidad del nivel de su personaje.

Cmo se establecen los subgrados

Para poder definir en qu subgrado debe jugar un grupo


de PJs con niveles diferentes, debes calcular antes el nivel
medio del grupo (NMG). Para ello suma todos los niveles de
los personajes y divdelo por el total de personajes que haya
en el grupo, redondeando el resultado al entero ms prximo. Si ests exactamente en la mitad (0,5), deja que decida el
grupo en qu subgrado quiere jugar.
A partir de la 4 temporada, los escenarios ya estn diseados para ser jugados con 6 personajes y llevan instrucciones de cmo ajustarlos para grupos de 4 jugadores. Si el
NMG de un grupo est entre dos subgrados (por ejemplo,
un NMG de 3 en un escenario de grado 1-5), una partida con
cuatro personajes debe utilizar el grado inferior sin llevar a
cabo ajuste alguno al tamao del grupo. Si es un grupo de
entre cinco y siete personajes, debern jugar el grado superior utilizando los ajustes como si fueran cuatro personajes.
Cuando el NMG se encuentra entre dos subgrados y se
trata de un escenario de temporadas anteriores, de la 0 a
la 3, los grupos con seis o siete personajes jugaran con el
subgrado superior y los que tengan cuatro o cinco, utilizarn el subgrado inferior. En aquellos raros casos en los que
no haya suficientes jugadores para alcanzar el nivel mnimo
del subgrado (como en un grupo con seis personajes de 3er
nivel), los participantes pueden utilizar el subgrado inferior
minimizando su dificultad.

Tamao mnimo del grupo

El tamao mnimo de participantes en una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y
el nmero mximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa
de juego no alcanza ese mnimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida con 3 jugadores, y llevar t 1 personaje pregenerado oficial del nivel apropiado para as poder disponer
de un grupo mnimo de 4 PJs.
Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar
7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la
opcin de que se una a la partida un 7 personaje, aunque
este tipo de situaciones debera ser algo muy puntual y utilizarse slo como ltimo recurso, ya que es preferible a enviar
a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en
la misma mesa puede descompensar los desafos del escenario, que no estn concebidos para esa cantidad de personajes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada
jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son
muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que hacerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los
jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una
partida para 7 personas.
Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida
para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo
en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga
de Director de juego para la segunda mesa. Eso s, cada uno
de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcan-

32

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


zar el mnimo de 4 PJs en el grupo. Bajo ninguna circunstancia una partida puede tener 8 o ms jugadores.

Cmo adaptar las temporadas 0 a 4

Como quiera que la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es necesario llevar a cabo algunos pequeos ajustes si
piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las
reglas actuales. Aqu tienes las instrucciones para convertir
los escenarios #0-1 a #4-26
Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios
utilizaban las reglas de la edicin 3.5 del juego de rol ms
antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que
se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se
pueden dirigir con cambios mnimos por parte de los DJ,
bsicamente ponerles puntuacin en BMC/DMC a los PNJs
y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas
como Sigilo y Percepcin en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparecen
en los escenarios tambin aparece en el Bestiario, Bestiario
2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo VD,
puedes usar las estadsticas de Pathfinder en lugar de las
de 3.5. Esta es la nica sustitucin que se permite en estos
escenarios.
Puntos de Prestigio y misiones de las facciones: las misiones de las facciones ya no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir
utilizando para aadirle ms inters a la partida. En lugar
de esto, obtener prestigio est sujeto a cumplir las condiciones de xito principal y secundaria de cada misin. Estas
condiciones de xito garantizan 1 punto de Prestigio cada
una, para un mximo de 2 puntos de Prestigio. La condicin de xito principal para las temporadas 0-2 es el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las
condiciones de xito incluidas en la seccin Conclusin del
escenario. Un documento gratuito y complementario, con
las condiciones de xito secundarias detalladas para cada
escenario, est disponible para su descarga en paizo.com/
pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts
Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la campaa, los personajes slo podan pertenecer a 1 de entre 5
facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones
aparecidas en la 3 temporada que jueguen escenarios ms
antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de
la siguiente manera:
La faccin de la Gran Logia debe considerar las misiones
de Osirion como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2.
La faccin de los sczarni debe considerar las misiones de
Taldor como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2.
La faccin de la Cruzada de Plata debe considerar las misiones de Andoran como propias en todos los escenarios de
las temporadas 0, 1, y 2.
Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia
de la Linterna y la Logia Sombra), por lo que habra que
ignorar las misiones de dichas facciones.

33

Recompensas para el ritmo de avance


lento
La posibilidad de elegir un ritmo de avance lento apareci
en la 3 temporada. La cantidad mxima de oro que puede
ganar un PJ con un ritmo de avance lento en esos escenarios
es la mitad de lo que aparece en el escenario (o sea, la misma
cantidad ajena al subgrado), redondeando hacia abajo. De la
misma forma, un pathfinder que use el ritmo de avance lento
slo puede obtener un mximo de 1 punto de Prestigio al
completar los dos objetivos de la misin: por la misin de
la faccin y por completar el escenario. El +1 PX que aparece anotado en todas las hojas de crnica de los escenarios
de las temporadas 0 a 2 debe cambiarse por +1/2 PX para los
PJs que usen el ritmo de avance lento.

Cantidad de oro ajeno al subgrado

En la 5 temporada se aadi el trmino ajeno al subgrado;


debido a ello, las hojas de crnica de las temporadas 0 a 4 no
incluyen tablas de riqueza para los diferentes tipos de avance. La cantidad de oro ajena al subgrado es la media de los
subgrados superior e inferior; para los personajes con ritmo
de avance lento es la mitad del valor del ajeno al subgrado
redondeada hacia abajo.

Modificaciones a la partida

Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja
para todos los jugadores, para conseguirlo hara falta que
todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se
vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo.
Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a
un Director de juego a llevar a cabo cambios en las reglas al
vuelo, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores,
o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortunadas (o afortunadas) a ambos lados de la pantalla.
Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la responsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesario,
dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los
que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto
no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones
que aparecen en este documento, en un suplemento publicado
del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas en los documentos anteriores, el nico capaz de juzgar lo
que est bien o mal eres t. Los escenarios deberan ser dirigidos tal y como estn escritos, sin quitar o aadir monstruos (a
menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar
armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadsticas,
rasgos, o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes
de un encuentro o durante el mismo invalidan las tcticas que
aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos
para proporcionar una mejor experiencia de juego.
El DJ tambin puede modificar, si lo cree conveniente, el
terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo haga nicamente para aadirle sabor al escenario,

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


y no se utilicen las mecnicas asociadas a ellos en las Reglas
bsicas. A la hora de decidir cmo reaccionar un PNJ o qu
consecuencias tendr un encuentro en el juego, lo recomendable es que el DJ elija siempre la opcin que ms beneficie
al ambiente de la partida. Si lo desea tambin puede utilizar
otros suplementos de Pathfinder para aadirle profundidad a
un escenario, siempre y cuando no cambie las mecnicas de
los encuentros. Y cuando hablamos de mecnicas nos referimos a las criaturas que aparecen en un encuentro, al nmero
de oponentes, y a la informacin que aparece escrita en los
bloques de estadsticas de dichos oponentes. Si el encuentro
es una trampa, una persecucin, o una prueba de habilidad
que es necesario superar para solventarlo, no se podrn alterar ni las CD ni los resultados que aparecen indicados, pues
eso se considera mecnica. Adems, si algn encuentro incluye los efectos a nivel de reglas de un determinado terreno,
clima, o peligro, ten en cuenta que tambin eso se considera
mecnica, y tampoco puede alterarse.
Si alguna inquietud en particular aparece repetidamente, o causa un problema significativo en una de tus partidas,
por favor mndanos tus preguntas o sugerencias al foro de
la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety, y los
encargados de la campaa o el equipo de desarrollo de Pathfinder haremos lo posible por darte una respuesta, y evitar
confusiones en el futuro. Sin embargo, aunque dedicramos todo el tiempo de que disponemos a responder a todas las sugerencias, siempre habr ligeras
variaciones en una partida y ser necesario que el DJ las adjudique. Para
ayudar a ello, las siguientes secciones te ofrecen consejos que deberas
leerte antes de dirigir una partida de la
Sociedad Pathfinder.

Soluciones creativas
En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprendern con una solucin creativa a un encuentro (o a todo
el escenario) que no habas podido prever, y que no aparece
recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontacin violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si
lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les conceda
una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que
posea el oponente derrotado, puedes inventarte que han
encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la
misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso
de que el antagonista llevara encima una pocin o un
pergamino que los PJs podran haber conseguido para
su hoja de crnica si le hubieran vencido en combate, no
quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto
de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al
combate. No queremos dar la sensacin de que en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder la nica forma de
resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de

las habilidades de manera creativa y actuar como lo haran los


personajes, no slo hace el juego ms divertido, sino que tambin proporciona a los DJ un nivel de flexibilidad que permite
que los jugadores obtengan las recompensas que se merecen.

Infracciones de alineamiento
Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes. Matar a un inocente, la destruccin sin sentido, y
otros actos similares que el DJ interprete como malignos se
considerarn infracciones de alineamiento. La idea de que
eso es lo que hara mi personaje no es una excusa vlida
para comportarse como un bobo.
Las infracciones de alineamiento son un tema delicado.
En ltima instancia, el DJ es la autoridad mxima en la partida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que
sus personajes se estn desviando del alineamiento que han
elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el
DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido, y
cules han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe
tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que
cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta
siempre y cuando la accin cometida no haya sido demasiado
atroz (quemar un orfanato lleno de nios, matar a un campesino por deporte, etc.). Para hacerle llegar la advertencia
al jugador, el DJ puede mandarle una sensacin, una visin,
un aviso de su conciencia, o algn otro acontecimiento que
tenga lugar dentro del marco del juego.
Si la infraccin contina a lo largo del escenario o mdulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento
del personaje. Si el DJ juzga que la reiteracin de estas
acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de
crnica del personaje al final de la sesin, en el cuadro
Estados obtenidos. El personaje slo puede eliminar
ese estado mediante el conjuro expiacin, y en caso de
hacerlo el DJ deber anotarlo igualmente en la hoja
de crnica.
Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y que cometen acciones malignas de forma
deliberada, sin motivo ni provocacin, son eliminados
de la campaa, aunque slo se tomar esta determinacin como ltimo recurso; siempre hay que recordar que
existe ms de una forma de interpretar un alineamiento
en concreto.
En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque s, el DJ debe informar de lo que ocurre al
coordinador de las jornadas, o al capitn o teniente de expedicin de la zona. Si se le da la razn al DJ, se considera
que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le
considera eliminado de la campaa. Te lo repetimos: estas
medidas deben tomarse siempre como ltimo recurso.
En la hoja de informe del evento en el que un personaje
se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como
muerto y la persona que rellena la hoja debe marcar tambin ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitn,
o el teniente de expedicin deciden que el perso-

34

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


naje cumple los criterios para considerar que se ha vuelto maligno sin razn aparente, se le manda un correo electrnico al
coordinador de la campaa para informarle de la situacin,
incluyendo el nombre del jugador, su nmero de la Sociedad
Pathfinder, el nombre del personaje, y una direccin de correo
electrnico para la respuesta. Quien ha llevado a cabo el trmite aconseja al jugador sobre las acciones que se han llevado
a cabo, y le proporciona la direccin de correo del coordinador de la campaa para que pueda defenderse.
El coordinador de la campaa presenta todos los hechos
a los capitanes y a los tenientes de expedicin, junto con los
nombres, tanto del jugador como del personaje. Si la mayora
de capitanes y tenientes de expedicin creen que actu de manera maligna porque s, y que el personaje es irremediablemente maligno, el personaje queda eliminado definitivamente de la campaa. Si la mayora cree que existe alguna posibilidad de que pueda reparar lo que ha hecho, el coordinador de
la campaa contacta con el jugador y le aconseja que lo haga.
Debe imprimir el correo recibido y llevarlo a la siguiente sesin de juego para que el DJ le adjudique la expiacin adecuada, y lo documente en la hoja de crnica de esa partida.

Cmo tratar las muertes


Dado los peligros que deben afrontar los personajes una vez
deciden convertirse en pathfinder, la muerte se convierte en
una posibilidad muy real (adems de necesaria, si queremos
mantener cierta sensacin de riesgo y peligro en el juego).
Sin embargo, piensa que para los nuevos jugadores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, o incluso del propio
juego de rol Pathfinder, sufrir una muerte violenta en la primera partida puede hacerte perder completamente el inters
por la campaa, e incluso por el juego. Aunque es imposible
eliminar los resultados nefastos de las tiradas, ponte por un
momento en la piel del jugador antes de poner en prctica
tcticas especialmente letales, o si ves que un personaje est a
un suspiro de convertirse en cadver, sobre todo si el jugador
es nuevo en estas lides. En la mayora de los casos, aquellos
jugadores cuya primera experiencia en la campaa acaba con
la muerte de su personaje no vuelven a jugar.
Por otro lado, si todo el grupo muere durante el escenario
y no hay posibilidad alguna de revivirlos (NdT: eso se conoce en
el argot rolero como TPK, o total party kill), los jugadores habrn
consumido igualmente su tiempo de juego, lo que significa que puede que pasen mucho tiempo sin poder jugar otra
vez hasta que tenga lugar el siguiente evento de las jornadas.
Obviamente, esperamos que nunca mueran a la vez todos los
miembros del grupo (e intentamos equilibrar los escenarios
para que eso no suceda), pero a veces las tiradas no acompaan y todos terminan el da juntos y revueltos en el ms all.
Recuerda adems que un grupo de amigos a los que les hayas
barrido de un plumazo todos sus personajes no van a esperar
a que empiece otra partida, y lo ms probable es que busquen
algo completamente diferente que hacer en el tiempo que van
a pasar en las jornadas.
Y si tus jugadores matan por accidente (o sin accidente) a
un PNJ importante que se supone que les iba a proporcionar

35

cierta informacin crucial que necesitan para continuar el


escenario? Sin lugar a dudas, se trata de un problema maysculo para el DJ, y tendrs que improvisar una salida.
Nunca deberas dar por finalizado un escenario simplemente porque el viejo que llevaba la carta acab en medio
de una batalla mgica y lo asaron vivo, destruyndolo a l y,
de paso, a la carta. Es mucho mejor que la carta sobreviviera
por algn extrao milagro (estaba en un bolsa ignfuga en
un bolsillo), o quizs el viejo tena un lacayo que estaba observando desde un callejn cercano y sabe todo lo que saba
el viejo, o tambin puedes inventarte una explicacin parecida. La improvisacin te permite no detener el ritmo del
escenario, y te ayuda a sortear obstculos imprevistos.

Hojas de crnica e informes

Ya ests participando en el Juego organizado desde tu casa


o en unas jornadas, tu principal responsabilidad como Director de juego (aparte de proporcionar a los jugadores una
partida justa y divertida) es anotar todo lo que ocurre en el
escenario en la hoja de crnica.
Las hojas de crnica del jugador contienen todo lo que un
personaje de la Sociedad Pathfinder ha hecho a lo largo de su
carrera, y sirven como registro oficial, de tal forma que un mismo personaje puede jugar con diferentes Directores de juego en
eventos de todo el mundo. Las hojas de crnica tambin ayudan
a evitar que algn jugador poco escrupuloso haga trampas.
Mientras diriges a tus jugadores a lo largo del escenario, hay
tres cosas importantes que siempre debes anotar: los puntos de
Prestigio, el tesoro y los estados. Llevar la cuenta de los puntos
de Prestigio es muy sencillo; antes de comenzar a jugar te lees
las condiciones de xito y las misiones de las facciones que estn al final del escenario, repartes las cartas con las misiones
despus de leer en voz alta el texto de introduccin del escenario, y al terminar el escenario compruebas si los PJs han cumplido o no sus misiones. Es importante recordar que los escenarios de temporadas diferentes ofrecen mtodos ligeramente
diferentes de obtener puntos de Prestigio, tal y como hemos
explicado en la seccin Cmo adaptar las temporadas 0 a 4.
Si al empezar una partida, cuando revisas las hojas de personaje y las de crnica de los jugadores, notas algo que no te
parece correcto, puedes pedirle al jugador que te lo justifique.
Si piensas que alguien est haciendo trampas, hzselo saber
al coordinador para que l decida lo que hacer. Si eres tanto
coordinador como DJ, t decides como proceder, aunque te
recomendamos calma, amabilidad, y manga ancha. Puede
que el jugador simplemente se haya equivocado, o puede que
te hayas equivocado t al leer la hoja de crnica o de personaje.
Recuerda que el juego debe ser ante todo entretenido, as que
no pierdas demasiado tiempo con este tipo de asuntos, para
poder pasar la mayor parte de la sesin de juego disfrutando
del escenario junto a tus jugadores. Si de verdad crees que el
jugador est haciendo trampas, pdele que abandone la mesa
de juego, y luego envale un correo electrnico a los encargados de la campaa de la Sociedad Pathfinder (pathfindersociety@paizo.com), detallando todo lo que puedas recordar de la
hoja; y lo ms importante, hazles llegar el nmero de la Sociedad Pathfinder que tena el jugador en cuestin.

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Escenario de la Sociedad

N de hoja de crnica

B
Nombre del jugador

Alias

Nombre del personaje

SUBGRADO

N de la Sociedad Pathfinder

Lento

Estndar

00.000 00.000

Faccin

SUBGRADO

a:
ORO MX.

Esta hoja de crnica concede derecho

Lento

Estndar

00.000 00.000

SUBGRADO

Lento

Estndar

00.000 00.000
SUBGRADO

U
EXPERIENCIA

Todos los subgrados

Lento

Estndar

00.000 00.000

PX iniciales

+
=

Subgrado 00-00

Firma
del DJ

PX conseguidos (solo DJ)

Total de PX

Prestigio inicial

Fama inicial
Firma
del DJ

+
FAMA

Prestigio conseguido (solo DJ)

Prestigio gastado

Prestigio

Fama

PO iniciales

Notas

Firma
del DJ

ORO

PO conseguidos (solo DJ)

Firma
del DJ

Oro gastado

=
Slo para el DJ
EVENTO

Total

CDIGO DEL EVENTO

W
FECHA

Firma del Director de Juego

N de la Sociedad Pathfinder

Cmo rellenar una hoja de crnica

A continuacin te explicamos en 10 pasos cmo debes rellenar una hoja de crnica. Consulta la hoja de ejemplo que
te presentamos para localizar cada uno de los elementos de
la misma. Rellena siempre la hoja de crnica a bolgrafo, y
escribe tan claramente como puedas.
Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crnica en
blanco y pdeles que rellenen las secciones marcadas de la A
a la G, adems de la J, la K y la P (nmero de hoja de crnica
para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador,
PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales,
etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de crnica anteriores, pdeles que te las devuelvan.
Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador
(F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba
que esta seleccin coincide con el ritmo de avance anotado
en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son mltiplo de 3,
y lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de crnica anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a
cambiar su ritmo de avance para el siguiente nivel.
Paso 3: otorga PX al personaje basndose en su ritmo de
avance. Un PJ slo puede obtener PX si sobrevive al escenario
o si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a
lo largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de
avance estndar obtiene 1 PX; un personaje con un ritmo de
avance lento obtiene PX. Apunta este valor en el cuadro
sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).

Paso 4: determina cuntos puntos de Prestigio ha obtenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con
un ritmo de avance estndar puede obtener un mximo de
2 PP: 1 PP por cada misin completada. Un personaje con
un ritmo de avance lento puede conseguir un mximo de
1 PP: PP por cada misin completada. Anota el nmero
de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro Prestigio
conseguido junto a tu firma (L).
Paso 5: determina el oro mximo del escenario basndote
en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.
Rodea con un crculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ
no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejemplo, un personaje de nivel 1, 2, 3 en un subgrado 4-5), rodea
con un crculo la cantidad de oro ajena al subgrado, o si es un
escenario de las temporadas anteriores calcula directamente
el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando
hacia abajo. Anota la cantidad junto al rea F y rodala con un
crculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un
personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y
encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador est jugando con un personaje pregenerado que no es de 1er nivel, en vez
de aplicarlo a esta crnica puede cedrselo a un personaje de
nivel 1 recin creado. Si ste es el caso, reduce el valor a 500 po
(o a 250 po si tiene un ritmo de avance lento). Si los PJs no consiguen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los
encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado con un crculo en la zona F. Si la cantidad
total es negativa, considrala como 0. Apunta el resultado en el
cuadro sombreado PO conseguidos y firma justo al lado (Q).
Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello
haga una prueba de trabajo diario, apunta el resultado de
su tirada (segn aparece en la Tabla 5-1 de la pgina 21) en el
cuadro Trabajo diario, y firma justo al lado (R).
Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya encontrado durante el escenario, y marca cualquier ventaja
especial que los jugadores hayan conseguido (U). Adems,
si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha
todos los objetos del subgrado superior. Devulvele la hoja
de crnica al jugador.
Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha
comprado o vendido, adems de los servicios de lanzamiento de conjuros, en la seccin de notas (V). Tambin deber
anotar ah cualquier estado que haya sufrido durante el escenario y que no haya podido eliminar, como una maldicin
o una enfermedad. Para ms informacin sobre los estados,
como se obtienen y se eliminan durante o al final de un escenario, consulta en la pgina 37 Cmo ocuparte de las aflicciones. Adems, aqu es donde el jugador debe anotar cualquier
recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje
gastando PP. En ocasiones habr jugadores que te pedirn
que seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copiado correctamente un pergamino en su libro de conjuros, o
que ha entrenado a su compaero animal para que sepa un
truco nuevo. Firma justo al lado de esas entradas para dar fe
de que fuiste testigo de las tiradas, y de que el PJ tuvo xito en
su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido debe anotarse en la hoja de registro de inventario actual

36

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


del personaje, escribiendo en los cudros justo al lado el nmero de la hoja de crnica (A) en el que se compr, se vendi
o se gast el objeto, ya sea durante el mismo o al finalizarlo.
Paso 9: ahora el jugador debe finalizar los clculos de la
barra lateral derecha de la hoja de crnica (secciones I, M a
O, y S a T).
Paso 10: revisa la hoja de crnica terminada, y comprueba los clculos del jugador. Asegrate de que el personaje
tiene acceso a los objetos adquiridos, y de que pag el precio
correcto por ellos. Al verificar ahora esta informacin ayudars a evitar errores, si pasa inadvertida en futuras hojas de
crnica. Si te satisface la informacin de la hoja de crnica,
rellena el cuadro gris en la parte inferior y frmalo (W). En
Evento escribe el nombre del evento en el que has jugado;
si es una partida en casa o en una tienda, escribe partida en
casa o el nombre de la tienda. Si son unas jornadas, escribe el nombre de la misma y el ao. En Cdigo del evento
escribe el cdigo de paizo.com/pahtfindersociety asociado
a tu evento (esto slo es necesario si registraste el evento).

Cmo ocuparse de las aflicciones

Al acabar un escenario, un PJ puede haber sufrido todo tipo


de estados posibles, como ceguera, maldiciones, sordera,
enfermedades, y venenos. Comprueba que el jugador los ha
apuntado en el recuadro Notas de la hoja de crnica, y firma justo al lado de lo que ha escrito (ver ms abajo). Es muy
importante que los estados se escriban de forma legible para
que el jugador y los futuros DJ los entiendan. Si el PJ compr el lanzamiento de un conjuro y elimin el estado, comprueba tambin que el jugador anot esa informacin en el
recuadro Notas de la hoja. Si fue otro PJ el que elimin su
estado lanzndole un conjuro debe anotarse igualmente en
el mismo sitio, aunque con un valor de 0 po, y justo al lado
del nombre del conjuro se escribe el nmero de la Sociedad
Pathfinder del personaje que lanz el conjuro (XXXX-XX). Si
a lo largo del escenario, un personaje consigui eliminar
un estado que haba sufrido en un escenario anterior, comprueba que aparece como eliminado en el cuadro correspondiente de la hoja de crnica de este escenario y repasa
tambin que est el coste en po de haberlo hecho, o el nmero de la Sociedad Pathfinder del PJ que se lo ha eliminado.
Nota: cualquier afliccin que pueda dar como resultado
que el PJ no pueda volver a utilizarse ms debe resolverse
una vez que finalice la partida, tal y como se explic en el
Captulo 5 de este documento.

Cmo informar de los resultados

Una vez que hayas completado un escenario y hayas rellenado


la hoja de crnica de todo el mundo, es necesario que informes
de los resultados del mismo. En las partidas celebradas en casa,
el DJ es siempre el responsable de informar de sus resultados,
mientras que en las jornadas o tiendas es el coordinador (que
puede que tambin sea un DJ) el responsable de hacerlo.
En todo caso, ya ests en casa o en unas jornadas, debes
rellenar una hoja de informe del escenario por cada partida que hayas dirigido. La puedes encontrar al final de la
mayora de los escenarios, o descargrtela online en paizo.
com/pathfindersociety. Anota primero los nmeros de la

37

LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE
LOS RESULTADOS
Como DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas)
uno de tus deberes ms importantes es informar online del
resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety.
Si lo haces provocars un efecto en cadena. Y es que los
encargados de dirigir la campaa necesitan informes
fidedignos para evaluar correctamente cunta gente juega
en la Sociedad Pathfinder para as saber si aumenta, y en
base a eso administrar de manera adecuada los recursos que
necesita la campaa. Cuanta ms gente juega, ms dinero
y tiempo se dedican al programa de la Sociedad Pathfinder.
Si no se informa, un jugador que haya perdido sus hojas
de crnica sufrir consecuencias directas (si nos informaste
de qu sesiones jug y cuantos puntos de Prestigio obtuvo,
podemos reconstruir de manera decente una hoja de
personaje quemada u olvidada en unas jornadas). Los hojas
de crnica y de personaje siempre se tienen en cuenta como el
registro ms fidedigno de un personaje, pero la informacin
que nos haces llegar tiene un valor incalculable!
Sociedad Pathfinder de los personajes, adems de sus nombres, facciones y los puntos de Prestigio obtenidos durante
el escenario, datos todos estos que puedes encontrar en las
hojas de crnica que has entregado a los jugadores.
A continuacin, y tan pronto como puedas, entra en paizo.
com/pathfindersociety y haz clic en Report my event. Sigue
al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la informacin de tu hoja de registro al formulario que encontrars.
Vers que a travs de la web pedimos bastante menos informacin de la que aparece en la hoja de crnica, lo que es algo
intencionado.
Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen
notas especiales sobre los resultados de los que informar.
stas indican que el DJ debe marcar una o ms casillas (A,
B, C o D) segn las elecciones y los logros de los PJs, y esto
puede afectar al rumbo de la campaa. Asegrate de marcar
esas casillas como se indica.
Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los
responsables de imprimir las hojas de registro de los escenarios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido,
e informar a travs de la web de los resultados de las mismas.
Cuando la sesin finaliza, rellena nicamente las partes que
necesitars registrar online en la hoja de registro de las jornadas
y devulvesela al coordinador, que luego la notificar online, ya
sea al momento o poco despus. En las jornadas pequeas o en
tiendas, el coordinador tambin suele ser uno de los DJ.
De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido
lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados;
de ello depende buena parte del xito del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder!

Recompensas para Directores de juego

En la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofrecerse de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir
de la versin 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija
un escenario puede aplicar todos los logros de ese escena-

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


rio a uno de sus personajes, aunque se trata de una medida
no retroactiva que no afectar a los escenarios anteriores a
la versin 2.2 de la gua. Cuando decimos todos los logros
nos referimos a que el DJ obtendr 1 PX por el escenario, el
100% del oro mximo del subgrado ms apropiado para el
personaje al que se lo va a ceder, y 2 PP (aunque si el DJ eligi
el ritmo de avance lento para ese personaje, slo conseguir
PX, 1 PP, y la mitad del oro mximo).
El DJ puede elegir cualquier ventaja especial recogida en
la hoja de crnica, como un tesoro mgico gratuito, ventajas regionales, o bonificaciones a tiradas futuras, aunque no
puede hacer tiradas de trabajo diario. Si, utilizando el anterior sistema de recompensas para DJ, ya haba obtenido
parte de los logros de una hoja de crnica por un escenario
que haba dirigido, debe quedarse con esos logros parciales, y por muchas veces que vuelva a dirigir el escenario no
conseguir todos los logros ni una segunda hoja de crnica.
Adems, segn el nmero de estrellas como DJ que posea,
el Director de juego tiene derecho a cierto nmero de repeticiones de tiradas (de las que ya hablamos en la pgina 20).
El subgrado en el que se basan los logros que consigue el
personaje del DJ depende de su nivel. Si un DJ con un pcaro de 1er nivel dirige un escenario de grado 1-5 utilizando el
subgrado 1-2, obtiene un hoja de crnica de subgrado 1-2 para
su pcaro, pero aunque hubiera utilizado el subgrado 4-5, an
seguira obteniendo una hoja de crnica de subgrado 1-2, ya
que su PJ pertenece claramente al subgrado inferior.
Si se da el caso de que el DJ ha dirigido un escenario de
grado superior que no cuenta con subgrados para su pcaro
de nivel 1, obtiene la hoja de crnica del subgrado inferior,
pero no la puede utilizar de momento y tiene que guardarla.
Ms adelante, una vez que el PJ haya alcanzado el nivel apropiado para esa hoja, se le aplicar de inmediato. Siguiendo
con el ejemplo anterior, si un DJ con un pcaro de 1er nivel
dirige un escenario de grado 5-9, obtiene una hoja de crnica
de subgrado 5-6 (el ms bajo que hay para ese grado) y se la
guarda. Una vez que el pcaro llega a 5 nivel, puede aplicar la
hoja de crnica a su personaje. Esto significa que es posible
que sus personajes puedan subir varios niveles de una tacada si el DJ tiene suficientes hojas de crnica de un mismo
subgrado.
Cuando un DJ obtiene una hoja de crnica pero el nivel
de su personaje est entre los dos subgrados del escenario
(por ejemplo, si dirige un escenario de grado 1-5, que tiene
los subgrados 1-2 y 4-5, pero tiene un personaje de 3er nivel),
siempre debe quedarse con la cantidad de oro ajena al subgrupo. Esta regla est pensada para compensar el sistema de
recompensas del DJ, pues a fin de cuentas su personaje no
ha tenido que arriesgar ni gastar nada para obtener esa hoja.
En el momento de rellenar la hoja de registro de la partida
tienes que decidir cul de tus personajes obtiene la hoja de
crnica que te corresponde por haber ejercido como Director
de juego. Adems las hojas de crnica que obtienes como recompensa tienen que aplicarse en el mismo orden en el que
las obtienes. La nica excepcin es cuando tienes una hoja de
un grado superior para un personaje de nivel inferior, en cuyo

caso no puedes asignrsela al personaje hasta que alcance el


nivel requerido.

Estrellas para los DJ

El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder cuenta con


un sistema de puntuacin para DJ concebido, en primer
lugar, para estimular a los DJ y a los coordinadores de eventos para que informen de sus partidas, y en segundo lugar
para alardear ante otros Directores de juego. Este sistema
utiliza estrellas para indicar la actividad y la experiencia de
un DJ en concreto, estrellas que son visibles en la tarjeta
identificativa de la Sociedad Pathfinder, y que puedes descargar desde paizo.com/pathfindersociety, e imprimir cada vez
que obtienes una nueva estrella.
Puedes obtener hasta cuatro estrellas por dirigir (e informar) un cierto nmero de partidas, de la siguiente manera:
10 sesiones como DJ = 1 estrella
30 sesiones como DJ = 2 estrellas
60 sesiones como DJ = 3 estrellas
100 sesiones como DJ = 4 estrellas
Tambin puedes conseguir una 5 estrella si cumples los
siguientes requisitos:
Primero, el posible DJ de 5 estrellas debe haber dirigido en
toda su carrera como Director de juego un total de 150 partidas de la Sociedad Pathfinder, incluyendo al menos 50 aventuras diferentes, y 10 o ms eventos especiales o exclusivos.
Segundo, una vez cumplido lo anterior ests cualificado
para ser un DJ de 5 estrellas, y debes hablar con tu capitn
de expedicin para que prepare una partida de la Sociedad
Pathfinder que cuente con la presencia de un miembro del
equipo de Paizo, de un capitn de expedicin, o de un teniente de expedicin. Este representante, elegido por Paizo,
evaluar tu dominio de las reglas, tus habilidades de improvisacin, tu preparacin, y tu capacidad para ofrecer una
experiencia justa y divertida a los jugadores.
Por ltimo, tras la recomendacin del representante de
Paizo, obtendrs la 5 estrella, que aparecer en tu ficha de
paizo.com, en tu tarjeta de miembro de la Sociedad Pathfinder, y en los mensajes que escribas en los foros de la Sociedad. Paizo anuncia y reconoce a todos los DJ con 5 estrellas
de manera anual en las Paizo Con y en las Gen Con.
Existen eventos especiales para Directores de juego con
5 estrellas, y posiblemente incluso recompensas especiales
(adems de las recompensas que ya existen para los DJ de 4
estrellas).

Cmo adquirir escenarios

Puedes encontrar todos los escenarios del Juego organizado


de la Sociedad Pathfinder en paizo.com/pathfindersociety.
Cualquiera puede adquirir un escenario en PDF; todo lo que
necesitas es abrir una cuenta gratuita en paizo.com (que de
todas formas necesitars si quieres ser miembro de la Sociedad Pathfinder). Una vez que adquieras un escenario, no necesitars comprarlo otra vez si quieres dirigirlo varias veces. Los
escenarios suelen costar 3,99 $ y se publican la ltima semana
de cada mes. Suelen aparecer al menos 2 cada mes, aunque a
lo largo del ao se publican determinados eventos especiales.

38

Captulo 8

Coordinadores regionales
de la Sociedad Pathfinder
Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes, la campaa del Juego organizado de la Sociedad
Pathfinder no podra subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales, que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan capitanes de expedicin y
tenientes de expedicin, igual que los lderes regionales
de la Sociedad Pathfinder dentro del mundo de juego. Los
capitanes de expedicin controlan grandes reas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de expedicin
ayudan a los capitanes en la coordinacin. Ya se encuentren en la misma poblacin o cerca de ella, los tenientes de
expedicin son la mano derecha del capitn de expedicin.
Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues
ayudan a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas
en casa como en tiendas. Adems, trabajan con los coordinadores de jornadas locales y regionales para preparar
partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de
premios (como manuales y hojas de crnica limitadas especiales para jornadas cualificadas), y reclutan Directores
de juego en la zona.

Puedes contactar con el capitn o teniente de expedicin


de tu zona en el correo electrnico que est junto a su nombre en la lista de abajo, para consultarle fechas de partidas
(pblicas o privadas, eventos regionales, etc.), si quieres saber cmo puedes ayudar a impulsar el Juego organizado en
tu zona, o si deseas sugerir una tienda, o jornadas en la que
te gustara ver partidas de la Sociedad Pathfinder.
A continuacin te presentamos una lista de todos los capitanes (CE) y tenientes de expedicin (TE) que existen en
el momento de publicacin de esta gua (este documento
se ir actualizando de manera peridica cuando haya ms
coordinadores).
Si no hay coordinador en tu regin y crees que puedes
ser un voluntario perfecto para la Sociedad Pathfinder, por
favor, contacta con los responsables de la campaa en mike.
brock@paizo.com para saber cmo puedes involucrarte en
la Sociedad.

COORDINADORES REGIONALES DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Regin
AlabamaBirmingham
AlabamaMobile
AlabamaMontgomery
AlabamaTuscaloosa
AlaskaFairbanks
ArizonaPhoenix

Nombre
Mike Seales (VC)
Richard Harris (VC)
Walker Schlundt (VL)
Terry Victory (VL)
Brendan Green (VC)
Tom Martin (VC)

39

Correo electrnico
grolloc@gmail.com
daggetb13@yahoo.com
wschlundt@gmail.com
tav1967@yahoo.com
alaskapfsvc@outlook.com
t.martin49@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


ArizonaPhoenix
ArizonaTucson
ArizonaYuma
ArkansasJonesboro
CaliforniaFresno
CaliforniaLos Angeles
California Los Angeles (Inland Empire)
California Los Angeles (Long Beach)
California Los Angeles (Mission Viejo)
California Los Angeles (Orange County)
California Los Angeles (Santa Clarita)
California Los Angeles (Venice Beach)
CaliforniaSacramento
CaliforniaSacramento
CaliforniaSan Diego
CaliforniaSan Diego
CaliforniaSan Diego
CaliforniaSan Rafael
CaliforniaSilicon Valley
CaliforniaSilicon Valley
ColoradoColorado Springs
ColoradoDenver
ColoradoDenver
ColoradoDenver
ColoradoFt. Collins
ConnecticutManchester
ConnecticutNewington
FloridaClearwater
FloridaCoral Gables
FloridaFt. Myers
FloridaFt. Myers
FloridaGainesville
FloridaHialeah
FloridaJacksonville
FloridaJacksonville
FloridaJacksonville
FloridaJacksonville
FloridaMelbourne
FloridaMiami
FloridaNew Port Richey
FloridaOcala
FloridaOrlando
FloridaOrlando
FloridaPensacola
FloridaSarasota
FloridaSt. Petersburg
FloridaTampa
GeorgiaAthens
GeorgiaAthens
GeorgiaAtlanta
GeorgiaAtlanta
GeorgiaAtlanta
GeorgiaAtlanta

Jeff Way (VL)


James MacKenzie (VL)
Richard Chamberlain (VL)
Bryan Robinett (VL)
Will Johnson (VL)
Robyn Nixon (VC)
Brian Darnell (VL)
Jonenee Merriex (VL)
Ron Feldman (VL)
Mark Dorrough (VL)
Nicholas Milasich (VL)
Preston Poulter (VL)
Brent Holtsberry (VC)
Richard Flynn (VL)
Eric Brittain (VC)
Joanna Gore (VL)
Sean Ennis (VL)
Joshua Archer (VL)
John Francis (VL)
Wendy-Ann Francis (VL)
Everett Morrow (VL)
Jacque Woods (VC)
Martin Blake (VL)
Russell Brown (VL)
Bryan Critchfield (VL)
Earl Gendron (VL)
William Wadhams (VC)
Kristie Schweyer (VC)
Monica Taramona (VL)
Jason Binder (VC)
Skyler Slafsky (VL)
Jack Ellis (VC)
Rene Alfonso (VL)
James Apostolou (VC)
Mike Eckrich (VL)
Patrick Wishart (VL)
Thomas Graham (VL)
Samantha Dumont (VL)
Rafael Taramona(VC)
Dylan Williams (VL)
Joshua Robertson (VL)
Shane Murphy (VC)
Nick Adams (VL)
Kenny Pearson (VC)
Joseph Yerger (VL)
Andrew Berger (VL)
Dominick Trascritti (VL)
David Shaw (VC)
Steve Arnold (VL)
Dan Cornett (VC)
Andrew Roberts (VL)
Carlos Robledo (VL)
Peter Chen (VL)

40

Jeff WayPFS@gmail.com
escutcheon@aol.com
rc7771@roadrunner.com
punkgawd@hotmail.com
willj@cvpathfinder.com
pfslacoordinator@gmail.com
pfssocalhelp@gmail.com
LBPFScoordinator@gmail.com
pfsocron@gmail.com
pathfinderprofessor@gmail.com
jingai3@yahoo.com
prestonp@mac.com
brenthberry@yahoo.com
lachlain@yahoo.com
sdpathfinder@gmail.com
sdpfs12@gmail.com
sdpfsmasterofspells@gmail.com
joshua@iocari.com
svpfsmail@gmail.com
svpfsmail@gmail.com
everettmorrow5@yahoo.com
rmpfsjw@gmail.com
martinblake1415@hotmail.com
russbrown484@gmail.com
master_eji@yahoo.com
ct.pfs.kirstov@gmail.com
pfsctguru@gmail.com
tampabaypathfinder@gmail.com
monicataramona15@gmail.com
johaan05@gmail.com
sslafsky@gmail.com
Jack.d.Ellis@gmail.com
spiritofandoran@yahoo.com
Mage1Hand1@yahoo.com
baronjett@yahoo.com
vvhy24rcl@gmail.com
kaintseeker@gmail.com
ca_tron@yahoo.com
Morganwolf.RT@gmail.com
Dylan.A.Williams@gmail.com
josh@seagryfn.com
Smgmurphy@gmail.com
Athansor@gmail.com
kpearson57@gmail.com
yergerjo@yahoo.com
Aberger2nd@yahoo.com
dominicktrascritti@yahoo.com
dshaw@georgiapfs.org
stevearnold@gmail.com
dan.cornett@georgiapfs.org
at.roberts49@gmail.com
robledo.gt@gmail.com
pfspete@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


GeorgiaBuford
GeorgiaSavannah
IdahoBoise
IdahoTwin Falls
IllinoisCarbondale
IllinoisChicago
IllinoisChicago
IllinoisChicago
IllinoisChicago
IllinoisDecatur
IllinoisPeoria
IllinoisRichmond
IllinoisRockford
IndianaBeechgrove
IndianaEvansville
IndianaFishers
IndianaFt. Wayne
IndianaFt. Wayne
IndianaIndianapolis
IndianaIndianapolis
IndianaLafayette
IndianaNorthwest Indiana
IndianaWestfield
IowaDes Moines
IowaIowa City
KansasKansas City
KentuckyFrankfort
KentuckyLouisville
LouisianaBaton Rouge
LouisianaHouma
LouisianaNew Orleans
LouisianaNew Orleans
LouisianaNew Orleans
LouisianaNew Orleans
MarylandBaltimore
MarylandBaltimore
MarylandBaltimore
MarylandColumbia
MarylandFrederick
MassachusettsBoston
MassachusettsBoston
MassachusettsNorth Shore
MichiganCentral Michigan
MichiganDetroit
MichiganDetroit
MichiganDetroit
MichiganGreenville
MichiganIron Mountain
MichiganLansing
MichiganMt. Pleasant
MichiganSouth Haven
MichiganUpper Peninsula
MinnesotaMinneapolis

Bart Bailey (VL)


Amanda Plageman (VC)
Sarah Bull (VL)
Mark Nattress (VC)
Seth Gipson (VL)
Richard Gilbert (VC)
Brad Ruby (VL)
Garrett Gottschalk (VL)
Robert Wadowski (VL)
Bob Jonquet (VC)
Shaun Burton (VL)
Chris Rathunde (VL)
Peter Kies (VL)
Jim Crase (VL)
Jeremy Chapman (VL)
Mark Stratton (VL)
Leslie VanderHart (VC)
Emery VanderHart (VL)
Chris Bonnet (VC)
Marc Rothenberg (VL)
Michael Costello (VL)
Brian D. Mooney (VL)
Michael Cleland (VL)
Derek Boobyer (VC)
LeDon Sweeney (VC)
Scott DeCoursey (VC)
Nathanael Broomall (VL)
Chad Newman (VC)
Brett Carlos (VL)
Morgan Allison (VL)
Mike Dalrymple (VC)
Anthony DiDomenico (VL)
James Hazel (VL)
Walter Helgason (VL)
Matthew Hudson (VC)
Amanda Holdridge (VL)
Glindon Ashbrook Jr (VL)
Zane Nietiedt (VL)
Kurt Schaecher (VL)
David Montgomery (VC)
R. Diaz (VL)
Lucas Servideo (VL)
Eric Clingenpeel (VL)
William Jones (VC)
Doug Miles (VL)
Jeffrey Stop (VL)
Stephanie Lafayette (VL)
Brandt Prickett (VL)
Robert Crawley (VL)
Burt Schoder (VL)
Jim Tinklenberg (VL)
Phillip Aten (VC)
Jon Dehning (VL)

41

Bartgroks@gmail.com
vc.savannah.pfs@gmail.com
vlidaho.sbull@gmail.com
rendrin@gmail.com
southernillinois.pfs@gmail.com
ChicagoPFSVC@yahoo.com
CowsGamers@aol.com
garrett@windycitypathfinder.com
NorthILPFS@gmail.com
pfs.illinois@gmail.com
vampyr13@gmail.com
chris.rathunde@pathfindersociety.net
the_dungeon_master@comcast.net
lester_dorsey@yahoo.com
jwchapman13@gmail.com
mark.stratton@gmail.com
lesliedvanderhart@gmail.com
emery.vanderhart.pfs@gmail.com
chrisbonnet18@gmail.com
Rothenwork@gmail.com
michaelpfsindiana@yahoo.com
PFSNWI@gmail.com
topfin39@gmail.com
balakus01@mchsi.com
lead82@mchsi.com
coastalsoul5@yahoo.com
lummox99@yahoo.com
chad@louisville-pfs.com
the.real.sowhereaminow@gmail.com
Morgan@allisonattorneys.com
pestigor@gmail.com
anthonydido@gmail.com
hawk10191@charter.net
jwaltero@yahoo.com
PFS.WashingtonDC.VL@gmail.com
Dragonkitten@gmail.com
ashbrookjr@yahoo.com
chief_zn@hotmail.com
gcell2008@gmail.com
CambridgePFS@gmail.com
rgd.pfs@gmail.com
PFSnorthshoreMA@gmail.com
eric@michiganpfs.org
xathanos@att.net
pfs.rc.detroit@gmail.com
zozzle_qork@yahoo.com
slafayette00@gmail.com
bjp050569@yahoo.com
robertcra@yahoo.com
burtschoder@yahoo.com
apoptosis@comcast.net
tanithcmdr@ymail.com
vc.mpls.mn.jhdehning@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


MinnesotaSt. Paul
MississippiBiloxi
MississippiOcean Springs
MissouriCape Girardeau
MissouriCape Girardeau
MissouriColumbia
MissouriColumbia
MissouriColumbia
MissouriSpringfield
MissouriSt. Louis
NebraskaOmaha
NebraskaOmaha
NebraskaOmaha
NevadaCold Springs
NevadaHenderson
NevadaNorth Las Vegas
NevadaReno
NevadaReno
NevadaSparks
New Jersey
New JerseySaddlebrook
New JerseyWest Berlin
New MexicoAlbuquerque
New YorkAlbany
New YorkAlbany
New YorkFlushing
New YorkLong Island
New YorkNew York City
New YorkNew York City
New YorkSyracuse
North CarolinaAsheville
North CarolinaAsheville
North CarolinaCharlotte
North CarolinaCharlotte
North CarolinaCharlotte
North CarolinaFayetteville
North CarolinaKannapolis
North CarolinaRaleigh
North CarolinaRaleigh
North CarolinaRaleigh
North CarolinaWilmington
North DakotaFargo
North DakotaFargo
Ohio
OhioAkron
OhioCincinnati
OhioCleveland
OhioColumbus
OhioColumbus
OhioDayton
OhioUpper Miami Valley
OklahomaOklahoma City
OklahomaOklahoma City

Andrew Christian (VL)


Mike Brown (VL)
John Grigsby (VC)
Michael VonHasseln (VC)
Tim Watkins (VL)
Jason Roeder (VC)
Barry Stoddard (VL)
Chris Hays (VL)
Samuel Scott Hutton (VL)
Brett Sweeney (VC)
Todd Morgan (VC)
Nate Sheridan (VL)
Rachel Hill (VL)
James Wheeler (VL)
Adam Mickelson (VL)
Ethan Cline (VL)
Rorary Prisock (VC)
David Gormley (VL)
Jason Liswood (VL)
June Soler (VC)
Richard Lighthiser (VL)
Brian Lefebvre (VL)
Jonah Nelson (VL)
Tim Carleton (VC)
Terence Barton (VL)
Billy Darios (VL)
Brian Cea (VL)
Art Lobdell (VC)
David Santana (VL)
Christopher Donnangelo (VL)
James Becker (VC)
Dain Nielsen (VL)
Andrew Riebe (VC)
Aaron Bryant (VL)
Nathan Littlefield (VL)
Charlie Bell (VL)
Keith Palmer (VL)
Steve Miller (VC)
Joe Jungers (VL)
Michael Eshleman (VL)
Jeff Kosky (VL)
Zachary Klopfleisch (VL)
Monica Belsaas (VL)
Michael McNerney (VC)
Kevin McClain (VL)
Andy McDonald (VL)
Ryan Kappler (VL)
Jim Harris (VL)
Justin Ross (VL)
Geoffrey Griffith (VL)
Timothy Withem (VL)
Michael Kirk (VC)
Logan Cooper (VL)

42

VC-STP-AChristian@comcast.net
smspathfinderlt@gmail.com
whtknt@cableone.net
SEMOPFS@gmail.com
tavruli@hotmail.com
kikai13@yahoo.com
techlee@gmail.com
topher0079@sbcglobal.net
setaprt04@yahoo.com
stlpfs@gmail.com
toddpmorgan@gmail.com
njsheridan@gmail.com
Rachel.san@gmail.com
jwheeler98@gmail.com
pfs.adam@vegasgamers.org
Ethan.cline@pathfindersociety.net
vcrorary@gmail.com
karnos1000@gmail.com
lordzod@hotmail.com
njpathfinders@gmail.com
Malafarquinn@gmail.com
SouthJerseyPFSVL@gmail.com
VL.AlbEast@gmail.com
carleton@nycap.rr.com
terence@rockkrawler.com
bdarios@gmail.com
Fenris715@gmail.com
PSRDNYC@hotmail.com
VLTRokktor@yahoo.com
chris.donnangelo@pathfindersociety.net
luthril@gmail.com
zylphryx@gmail.com
venturecaptain@hornetsnestlodge.org
kekashi@hornetsnestlodge.org
riscaan@hornetsnestlodge.org
pfs.fayetteville@gmail.com
krpalmer@hornetsnestlodge.org
raleighventurecaptain@gmail.com
RaleighVentureLT@gmail.com
michael.eshleman@pathfindersociety.net
WilmingtonVC@yahoo.com
Zachary.klopfleisch@usbank.com
Monica.belsaas@gmail.com
ohiopfs@gmail.com
kevin.mcclain.VL@gmail.com
admcdonald@zoomtown.com
ryan.p.kappler@gmail.com
columbuspathfindersociety@gmail.com
columbuspathfindersociety@gmail.com
geoff.daytonpfs@gmail.com
timothydwithem@gmail.com
mmahoun@aol.com
spacespeck@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


OklahomaStillwater
OklahomaTulsa
OregonCorvalis
OregonEugene
OregonEugene
OregonPortland
OregonPortland
PennsylvaniaAllentown & Bethlehem
PennsylvaniaHarrisburg
PennsylvaniaLemyone
PennsylvaniaPhiladelphia
PennsylvaniaPhiladelphia
PennsylvaniaPittsburgh
PennsylvaniaStroudsburg
Rhode IslandProvidence
South CarolinaGreenville
South CarolinaIrmo
South CarolinaLexington
South CarolinaRock Hill
South CarolinaSpartanburgl
South DakotaRapid City
TennesseeChattanooga
TennesseeChattanooga
TennesseeKnoxville
TennesseeKnoxville
TennesseeMemphis
TennesseeNashville
TennesseeNashville
TexasAustin
TexasAustin
TexasAustin
TexasCorpus Christi
TexasDallas & Ft. Worth
TexasDallas
TexasFt. Worth
TexasHouston
TexasHumble/Kingwood
TexasLongview
TexasLubbock
TexasPasadena
TexasTexarkana
TexasVictoria
UtahSalt Lake City
UtahSalt Lake City
VermontBurlington
VirginiaBlacksburg
VirginiaNorfolk
VirginiaNorfolk
VirginiaRichmond
VirginiaRichmond
VirginiaRichmond
VirginiaRoanoke
WashingtonBellingham

Nathan Lindy (VL)


Robert Duncan III (VC)
Justice Gibson (VL)
Brett Cochran (VC)
James Wygle (VL)
Chris Hesla (VL)
Todd Tepper (VL)
Jason Schimmel (VL)
Bobby Harring (VL)
Joseph Peters (VL)
Jeffrey Fox (VC)
James McTeague (VL)
Andrew Hoskins (VC)
Tom Carpenter (VL)
Adam Freed (VL)
Brent Gass (VL)
Matt Polkowsky (VL)
Del Collins (VC)
Bill Hargett (VL)
Michael Lone (VL)
David Higaki (VL)
Justin Peters (VC)
Steven Simmons (VL)
Nick Greene (VC)
Felix Adam (VL)
Micah Gates (VC)
Martin Shelby (VC)
Michael Donley (VL)
David Woodfin (VC)
Kenneth Fisher (VL)
Kristina Wang (VL)
Braeden Caldwell (VC)
Jon Cary (VC)
Marcus Mayes (VL)
Stephen Ross (VL)
Kelly Youngblood (VC)
Matt Savage (VL)
David Perkins (VL)
Colton Freeh (VL)
Marc Vanderbrink (VL)
Delite Leake (VC)
Justin Campbell (VL)
Dustin Allen (VC)
Dan Hackley (VL)
John Trombley (VL)
Richard Burgess (VL)
Joseph Mathos (VC)
Jason Avery (VL)
Michael Meunier (VC)
Jason Hanlon (VL)
Zach Williams (VL)
Adam Swinder (VC)
Doug Benson (VL)

43

rpgbscout@yahoo.com
tulsapathfinder@gmail.com
gibsojus@gmail.com
brett@brettandlisa.us
scpredmage@gmail.com
ravenchesla@gmail.com
pishoque@comcast.net
Jacenschimmel@gmail.com
Bharring@live.com
jpeters78@hotmail.com
jfox257@gmail.com
venturelieutenant@jmcteague.com
pittpfs@gmail.com
vlttcarjr1@gmail.com
ProvidencePFS@gmail.com
greenville.sc.vl@gmail.com
venturelieutenant@s-c-a-r-a-b.com
delcollinsii@s-c-a-r-a-b.com
rockhill.vl@gmail.com
spartanburg.vl@gmail.com
blackhillspfs@gmail.com
ChattanoogaPFS@gmail.com
TnOdyssey@gmail.com
nickgpfs@gmail.com
seebo018@gmail.com
micah.gates@gmail.com
jkripayne@hotmail.com
wolfspirit4w@gmail.com
texasvcwoodfin@gmail.com
PFSKenF@gmail.com
to.pegastar@gmail.com
victoria.pathfinder@gmail.com
DFWVentureCaptain@gmail.com
dfwventurelieutenant@gmail.com
azothath@gmail.com
kyoungblood@houstonpfs.com
msavage@houstonpfs.com
Dperkins452@gmail.com
coltonfreeh@gmail.com
Mvanderbrink@houstonpfs.com
PathfindingGeeks@gmail.com
justinkcampbell@yahoo.com
utahpfs@gmail.com
daengren@yahoo.com
jetrombl21975@gmail.com
Rich.Burgess@Pathfindersociety.net
joemathos@gmail.com
jason_m_avery@yahoo.com
dagent145@gmail.com
jhanlon110@gmail.com
zach.williams@techport13.com
adamgeraldswinder@gmail.com
zfolks1@comcast.net

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


WashingtonEastern Washington
WashingtonEverett
WashingtonPullman
WashingtonSeattle
WashingtonSeattle
WashingtonSeattle
WashingtonSeattle
WashingtonSpokane
Washington D.C.
Washington D.C.
Washington D.C.
West Virginia
West VirginiaCharleston
West VirginiaHuntington
WisconsinGreen Bay
WisconsinJanesville
WisconsinLacrosse
WisconsinMadison
WisconsinMenomonee Falls
WisconsinMilwaukee
WisconsinRacine

Walter Sheppard (VC)


Stacey Buxton (VL)
Steven Huffstutler (VL)
Kyle Elliott (VC)
Tony Lindman (VC)
Dorothy Lindman (VL)
Louis Manko Levite (VL)
Preston Hudson (VL)
Dan Simons (VC)
Keith Klee (VL)
Trevor Burroughs (VL)
Matthew Smith (VC)
David McBrayer (VL)
Matthew Chambers (VL)
Andrew Pagel (VL)
Royce Thigpen (VL)
Mark Mastej (VL)
Matthew Starch (VC)
Brian Fruzen (VL)
Mike Clarke (VC)
Steve Mulhern (VL)

pullmanpathfinder@gmail.com
scbuxton@gmail.com
steven.huffstutler@gmail.com
6ssamurai@gmail.com
TheGreatRinaldo@outlook.com
dvlindman@outlook.com
taenia4000@yahoo.com
SpokanePFS@gmail.com
theVCofDC@gmail.com
okikowai@gmail.com
dchockeyguy@hotmail.com
pathfinder@wvgeo.com
david_mcbrayer@hotmail.com
HuntingtonPathfinder@gmail.com
wifoxcitiespfs@gmail.com
rgthigpen@gmail.com
mark.mastej@gmail.com
fullconversion@gmail.com
bjfruzen@gmail.com
milwaukeepfs.vc@gmail.com
mulhern.steve@gmail.com

Internacional
Alemania Colonia
Alemania Darmstadt
Alemania Dsseldorf
Alemania Dsseldorf
Alemania Frankfurt
Alemania Friburgo
Alemania Hamburgo
Alemania Karlsruhe
Alemania Mainz
Alemania Rhein-Main
Alemania Sdwest
Alemania Sdwest
Australia Adelaida
Australia Adelaida
Australia Brisbane
Australia Brisbane
Australia Canberra
Australia Canberra
Australia Melbourne
Australia Melbourne
Australia Perth
Australia Sdney
Australia Sdney
Australia Sdney
Australia Wollongong
Brasil Salvador
Canad Regiones atlnticas
Canad Brandon
Canad Columbia britnica

Markus Lambertz (CE)


Jan Cora (TE)
Marcus Gfller (CE)
Markus Richert (TE)
Nils Janson (TE)
Benjamin Falk (TE)
Andreas Foster (TE)
Jan Pralle (TE)
Tom Popp (TE)
Sebastian Schirrmeister (CE)
Wolf Alexander Vituschek (CE)
Kyle OHara (TE)
Callum Prior (CE)
Denzil Lim-Hussain (TE)
Daniel Flood (CE)
Andrew Nevin (TE)
Ben Jordan (TE)
Steve Coling (TE)
Stephen White (CE)
Jena Wills (TE)
Chris Chisholm (CE)
Alistair Rigg (CE)
Brendan Missio (TE)
Luke Parry (TE)
Sibel Yilmaz (TE)
Hebert Ricardo Magno (CE)
Jonathan Bilodeau (CE)
James Hood (TE)
Dan Wilson (TE)

valens79@web.de
jancora.pathfindersociety@googlemail.com
pathfinder.duesseldorf@gmail.com
pfsmaggus@gmail.com
nilshendrikjanson@gmail.com
BenjaFa@gmx.de
AndreasForster@gmx.net
paizo@cloneworks.de
pathfindersociety.mainz@gmx.de
pathfindersociety.frankfurt@gmail.com
pathfinder.germany@yahoo.de
raven.the.musician@googlemail.com
pathfinder@firstagainstthewall.net
d.limhussain@gmail.com
pathfinder_society_brisbane@creakingchair.com
bionic_webferit@hotmail.com
ben.jordan@live.com.au
sjcoling@hotmail.com
PathfinderSocietyOz@gmail.com
pfs.dandenong@gmail.com
fifthwaveghost@gmail.com
al@shadowlodge.org
brendan@shadowlodge.org
luke@shadowlodge.org
sibel.yilmaz@live.com.au
draco.bahamut@gmail.com
nuiteternelle@gmail.com
pfs.TE.brandon@gmail.com
winged1@wing-it.ca

44

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Canad Columbia britnica
Steven Kimberley (TE)
Canad Ontario oriental & Regin
Nacional Capital
Glen Shackleton (CE)
Canad Edmonton
Brent Jans (CE)
Canad Edmonton
Ross Tait (TE)
Canad Manitoba
Dave Baker (CE)
Canad Manitoba
Leesa Coombes (CE)
Canad Montreal
Ryan Costello (TE)
Canad Nueva Brunswick
Deborah Tudar(TE)
Canad Ontario
Tonya Woldridge (CE)
Canad Prince
George Anthony van Poppelen (CE)
Canad Quebec
Michel Lepage (CE)
Canad Quebec
Martin Laflamme (TE)
Canad Saskatchewan
Daniel Schwab (CE)
Canad Alberta del sur
Ross Jacobs (CE)
Canad Toronto y Ontario central
Jeff Mahood (TE)
Canad Toronto y Ontario Sudoriental Michael Iantorno (TE)
Canad Vancouver Ashton
Green (CE)
Canad Vancouver
Michael Beck (TE)
Canad Victoria e isla de Vancouver Brenna Anderson-Dowd (TE)
Canad Victoria e isla de Vancouver Mike Dowd (TE)
Canad Winnipeg
Marc Daoust (TE)
Canad Winnipeg
Myron Pauls (TE)
China Pekn
Dan Sandoval (CE)
China Chengdu
Matt Muller (CE)
China Chengdu
Colin Thompson (TE)
Croacia y Eslovenia
Zrinka Znidarcic (CE)
Croacia Osijek
Josip Farkas (TE)
Croacia Varadin
Ivan Skvorc (TE)
Croacia Zagreb
Adam Mataja (TE)
Croacia Zagreb
Marko Babeli (TE)
Dinamarca Copenhague
Morten Dreier (TE)
Dinamarca Isla de Bornholm
Mike Ravn Bolin (TE)
Dinamarca Ringstead/Zelanda
Erik Ingersen (TE)
Dinamarca Silkeborg
Ellen stergaard (TE)
Emiratos rabes Unidos
Mike Labny (CE)
Emiratos rabes Unidos Abu Dhabi Tarek Alatrach (TE)
Emiratos rabes Unidos Dubai
Andy Staples (TE)
Espaa Barcelona
Paco Snchez (CE)
Espaa Barcelona
Guillem Piero (TE)
Espaa Barcelona
Lloren Foixench (TE)
Espaa Barcelona
Gustavo Cruz (TE)
Espaa Barcelona
Marc Garcia (TE)
Espaa Madrid
Miguel Madrid del Ama (TE)
Espaa Valencia
Alejandro Barrantes(TE)
Finlandia Helsinki
Mikko Rekola (TE)
Finlandia Oulu
Markus Hyytinen (TE)
Finlandia Tampere
Jukka Srkijrvi (CE)
Francia Lyon
Simon Boyer (TE)
Francia Pars
Karim Majeri (CE)
Francia Pars
Florent Fournol (TE)
Global Juego Online
Jesse Davis (CE)
Global Juego Online
Arthur Perkins (TE)

45

allurian_@hotmail.com
glen@ontariopathfinders.com
pfsedmontonCE@gmail.com
vo.ross.tait@gmail.com
manitobapfs@shaw.ca
manitobapfs@shaw.ca
knowdirection@hotmail.com
pfsfredericton@gmail.com
Tonya@ontariopathfinders.com
anthonyvanp@gmail.com
mlepageqc@gmail.com
laflamme_martin_qc@hotmail.com
saskatoonpfs@gmail.com
twisteminds@gmail.com
jeff@ontariopathfinders.com
michael@ontariopathfinders.com
AshtonGreenCE@gmail.com
oberon.kestral@gmail.com
sloj3@hotmail.com
pfs.vancouver.island@gmail.com
wpg.pfs.TE@gmail.com
WinnipegPathfinderMyron@gmail.com
botd@sbcglobal.net
chengdu.dungeoneer@yahoo.com
Journ.o.lst.3@gmail.com
pfscroatia@gmail.com
joefarkas0@gmail.com
ivan.aliencro@gmail.com
felgash@gmail.com
marko.laura@hotmail.com
pfsdenmark@gmail.com
pfsdenmark@gmail.com
pfsdenmark@gmail.com
pfsdenmark@gmail.com
michael.labny@gmail.com
sandybell751@gmail.com
andy.staples@gmail.com
pathfinderbcn@gmail.com
guillempiner@gmail.com
gothalo@gamil.com
gus.cruzmellado@gmail.com
marc.sev.1977@gmail.com
pfsmadrid@gmail.com
lone.gambler@gmail.com
PFSHelsinki@gmail.com
mhyytine@gmail.com
PFSFinland@gmail.com
upramis@gmail.com
webmaster@ligueludique.fr
fournol_fx@hotmail.com
jdavis@houstonpfs.com
wvpolarbear@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


Global Juego Online
Gran Bretaa Escocia
Holanda msterdam
Holanda Leiden A
Holanda Utrecht
Holanda Utrecht
Inglaterra Brighton
Inglaterra Cambridge
Inglaterra Londres
Inglaterra Sheffield
Irlanda Belfast
Irlanda Cork
Irlanda Dubln
Irlanda Newtownabbey
Islandia Reikiavik
Islandia Reikiavik
Israel
Israel Naharia
Mxico Tijuana
Mxico Tijuana
Mxico Tijuana
Nueva Zelanda Auckland
Nueva Zelanda Auckland
Nueva Zelanda Dunedin
Nueva Zelanda Hamilton
Portugal Aveiro
Portugal Lisboa
Portugal Oporto
Portugal Oporto
Portugal Vila Nova de Gaia
Rusia Mosc
Singapur
Singapur
Singapur
Sudfrica Ciudad del Cabo
Sudfrica Ciudad del Cabo
Sudfrica Ciudad del Cabo
Sudfrica Johannesburgo
Sudfrica Johannesburgo
Suecia Enkoping
Suiza Ginebra
Suiza Ginebra
Suiza Lausana
Suiza Montreux
Turqua Ankara
Turqua Estambul
Turqua Estambul
Turqua Estambul
Turqua Estambul
Turqua Estambul
Turqua Estambul
Turqua Kayseri

Brandon Cecil (TE)


Tom Mannering (CE)
Vincent Colon-Roine (TE)
uke Teeninga (CE)
Mark Langereis (TE)
Simon Kort (TE)
Chris Brockley-Blatt (TE)
Dave Harrison (CE)
Rob Silk (CE)
Pete Pollard (TE)
William Boyle (CE)
Edmund John Murphy (TE)
Nina Hanzlikova(TE)
Andrew Wilson (TE)
Le Pll Hrafnsson (CE)
rarinn Sigursson (TE)
Yehuda Halfon (CE)
Yotam Avni (TE)
Miguel Rosales (CE)
Antonio Argueta (TE)
Jose Carlos Springa (TE)
Chris Sharpe (CE)
Isaac White (TE)
Paul Trani (TE)
Matt Dobson (TE)
David Foley (TE)
Bruno Sequeira (TE)
Raul Silva (CE)
Bruno Tamames (TE)
Miguel Gonalves (TE)
Max Nikolaev (CE)
Richard Loh (CE)
Adriaan van Wijk (TE)
Simone Seow (TE)
Jerall Toi (CE)
Town Herc du Preez (TE)
Jean Marais (TE)
Shaun Murdoch (CE)
Lenus-Nel Bronkhorst (CE)
Andreas Persson (CE)
Benoit Gros (CE)
Gal Aubort (TE)
Christopher Clark (TE)
Igor Koutzevitch (TE)
Ahmet Bilal Arpa (TE)
Can Sungur (CE)
Caner Unsal (CE)
Ege Kirlioglu (TE)
Fatih Tepge (TE)
Oguz Veli Yavas (TE)
Mustafa Yilmaz (TE)
Mustafa Ozkan (TE)

46

cecil.brandon@gmail.com
scottishpathfinders@gmail.com
liutenant.punk@gmail.com
pathfinderbenelux@gmail.com
Dutchpathfinder@gmail.com
simon.pfsnl@gmail.com
blackfeather.pfs@gmail.com
paizoconuk@hotmail.com
paizocon@f2s.com
sincerityisdead@gmail.com
pfs.ireland@gmail.com
9reedspfs@gmail.com
pfs.ireland.dublin@gmail.com
andrew.wilson.pfs@gmail.com
foldason@gmail.com
Thorarinnsig@live.com
yehuda.halfon@pathfinder.org.il
Defiler82@gmail.com
tijuanageek@gmail.com
antonyargueta@hotmail.com
jcsa00imr@gmail.com
pfsauckland@gmail.com
pfsisaacwhite@gmail.com
we.be.dunedinpfs@gmail.com
pfshamilton@gmail.com
davidfoleypt@gmail.com
bruseq@gmail.com
talinthas70@gmail.com
btam.pfrpg@gmail.com
mig.ap.goncalves@gmail.com
max.moscow.pfs@gmail.com
richardloh1511@yahoo.com.sg
avanwijk@hotmail.com
simoneseow@gmail.com
pathfinderza@gmail.com
hercdp@gmail.com
griffin.cc@gmail.com
pathfinder.za.pta@gmail.com
chakatmoonstripes@gmail.com
pathfinder.sweden@gmail.com
bengrow@yahoo.com
gael-aubort@bluewin.ch
chris.bs.clark@gmail.com
igorusan@hotmail.com
ahmetbilal06@hotmail.com
can.r.sungur@gmail.com
canerunsal@gmail.com
pf.egek@gmail.com
fatihtepgec@hotmail.com
pf.egek@gmail.com
yilmazmus6@gmail.com
eighthendless@gmail.com

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact
text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content
You are copying, modifying or distributing, and You must add
the title, the copyright date, and the copyright holders name to
the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content
you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Identity, including as an indication as to compatibility, except
as expressly licensed in another, independent Agreement with
the owner of each element of that Product Identity. You agree
not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
containing Open Game Content except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of such
Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any
Product Identity used in Open Game Content shall retain all
rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You
must clearly indicate which portions of the work that you are
distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
may publish updated versions of this License. You may use any
authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any
version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this
License with every copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
with any of the terms of this License with respect to some or
all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
or governmental regulation then You may not Use any Open
Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if
You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to
be unenforceable, such provision shall be reformed only to the
extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast,
Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the
Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide to Pathfinder Society Organized Play, Version 6.0
2014, Paizo Inc.; Authors: Mike Brock, Erik Mona, and Mark
Moreland.

The following text is the property of Wizards of the Coast,


Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a) Contributors means the copyright and/
or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted material
including derivative works and translations (including into
other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation,
abridgment or other form in which an existing work may be
recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display,
transmit or otherwise distribute; (d) Open Game Content
means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does
not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work
covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product
Identity. (e) Product Identity means product and product
line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts,
themes and graphic, photographic and other visual or audio
representations; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and
special abilities; places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes
the Open Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g)
Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit,
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the
licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game
Content that contains a notice indicating that the Open Game
Content may only be Used under and in terms of this License.
You must affix such a notice to any Open Game Content that
you Use. No terms may be added to or subtracted from this
License except as described by the License itself. No other
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content
You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing
to use this License, the Contributors grant You a perpetual,
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
terms of this License to Use, the Open Game Content.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this
License.

47

GUA DEL JUEGO ORGANIZADO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

ndice alfabtico
Absalom
4, 9, 11
aclaraciones a las reglas
5
actualizacin de objetos
23
adalid
7, 9
adaptar temporadas 0-4
32
aflicciones 37
alineamiento
9, 34
alquimista
7, 9
Andoran
11, 15
antipaladn 7
arcanista 9
Archivo Oscuro
8, 13
armas dobles (coste)
25
arquetipo 8
avance 20-21
brbaro 9
bardo 9
botn 21
bruja 8
capitn de expedicin (en el juego)
12
capitanes de expedicin
39
caractersticas 7
cazador 9
chamn 8
Cheliax
11, 13
clases
7-8, 10
clases de prestigio
22
clrigo 8-9
cmo adaptar las temporadas 0 a 4
33
cmo adquirir escenarios
38
cmo cambiar de faccin
17
cmo comprar equipo
22-24
cmo se establecen los subgrados
32
cmo informar de los resultados
37
cmo encontrar una partida
6
cmo repetir Sendas de aventura
30
cmo repetir tiradas
27
convocador 9
cooperar 12
coordinadores regionales
39-46
Corte Soberana
8, 14
costes del lanzamiento de conjuros
23
Cruzada de Plata
8, 14
Decenvirato 12
despus del escenario
20-22
dinero inicial
10
Director de juego
31-38
dotes 8
druida 8-9
enfermedades
22, 26, 37
enfrentamientos de jugadores
19
equipo 10
objetos consumibles
22
objetos siempre disponibles
23
erratas 27
Escenario de campaa Pathfinder: Gua
de campaa de la Sociedad Pathfinder 11
espadachn 9
Estrellas para los DJ
38
experiencia 20-21
expiacin
23, 26
explorador 9
explorar 12
facciones
8-9, 13-18
cmo elegir tu faccin
13
facciones equivalentes

(temporadas 0 a 2)
33
objetivos (sexta temporada)
18
Fama 24
armas dobles
25
Fama y adquisicin de objetos
25
FAQ
5, 19
Fallos de funcionamiento
28
Filo de la Libertad
9, 15
frecuencia de uso de objetos
23
Golarion 11
grados 32
Gran Logia
9, 16
Gran Logia de Absalom
12
guerrero 9
Gua del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder
5
habilidades 8
hechicero 9
hoja de crnica
35-36
hoja de informe
34
idiomas 8
informar 12
Intercambio, El
9, 15
inquisidor 9
investigador 9
isla de Kortos
11
juego de rol Pathfinder
4
Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder
4, 10
mago
8, 9
magus 9
mar Interior
11
ms all del nivel 11
25
Materiales bsicos
5
materiales especiales
23
miniaturas 10
modificaciones a la partida
33
mdulos 29
aventuras multisesin
30
cmo aplicar logros
30
cmo repetir mdulos
30
mdulos del Da del juego
de rol gratuito
30
mdulos autorizados
29
monje 9
muerte
22, 34
ninja 9
no hagas trampas
19
no intimides
19
no seas aguafiestas
5
nmero de la Sociedad Pathfinder
5-6
objetos siempre disponibles
23
orculo 8-9
Osirion 17
paladn 9
partidas en tablero digital
6
partidas por chat
6
partidas por correo
6
partidas por webcam
6
Pathfinder Tales 26
pergaminos
23, 26
personajes 7-10
aflicciones
36
aspecto
10
biografa
10
cmo reconstruir personajes
27

48

cmo reconvertir personajes


10
creacin
7-10
edad
7
estados
22, 24, 36
miniatura
10
muerte
22, 35
religin
10
personajes pregenerados
6, 29
personajes tian
8
pcaro 9
Piedra estelar
11
pistolero 9
pociones 23
PRD 4
prestigio
22, 24-26
puntos de Prestigio
25
recompensas de prestigio genricas 26
pruebas de juego
27
pg
9
Qadira 15
rabioso de sangre
9
rangos de habilidad
8
rasgos 9
razas 7
recompensas para los Directores
de juego
37
Reglas bsicas del juego
de rol Pathfinder
4, 5
reglas especiales
28
religin 10
repeticin gratuita de tiradas
26-27
Sabios del Escarabeo
9, 17
sacerdote de batalla
9
samuri 9
sczarni 15
Sendas de aventura
29-30
cmo aplicar los logros
30
aventuras multisesin
30
contenido autorizado de Sendas
de aventura
29
cmo repetir Sendas de aventura
29
servicios de lanzamiento de conjuros
24
skald 9
Sociedad Pathfinder
5, 11
soluciones creativas
34
subgrados 32
suplementos permitidos
5
Taldor 17
tamao mnimo de la partida
33
Temporada 0
32
tenientes de expedicin
39
trabajo diario
21, 36
un personaje cada vez
20
utilizar objetos encontrados
23
valor del objeto
23
varitas 23
veneno 37
volver a jugar escenarios
20

Nombre del personaje

Alineamiento

Clase de personaje y nivel

Hoja de Personaje
Punt.
caract.

Nombre car.

Modif.
caract.

Ajuste
temporal

Raza

Modif.
temporal

PG

FUE
F
DES
D
CON
C
INT
I
SAB
S
CAR
C

Sexo

Tierra

Volar

Pies/m
Maniobrabilidad

Dao no letal

nteligencia

abidura

INICIATIVA

modificador

TOTAL
=

l armadura

10 +

TOTAL

TOQUE
C.

+
Bonif.
armadura

+
Bonif.
escudo

+
Modif.
destreza

Tiradas de salvacin

FORTALEZA
(C
)
REFLEJOS
(D
)
VOLUNTAD
(S
)
onstitucin

estreza

abidura

TOTAL Salvacin
base

Modif.
caract.

desvo

vario

temporal

Modificadores

Modificadores

TOTAL

=
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.

TOTAL

=
+
+
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
Modif.
Des
tamao

tamao

BONIF. ATAQUE
MUNICIN

BONIF. ATAQUE

ARMA
MUNICIN

BONIF. ATAQUE

ARMA

CRTICO

CRTICO

DAO

MUNICIN

ALCANCE

CRTICO

DAO

BONIF. ATAQUE

ARMA

10

DAO

MUNICIN

ALCANCE

vario

RESISTENCIA A
CONJUROS

ARMA

ALCANCE

mgico

Modif.

ARMA

TIPO

Modif.
+

DMC

TIPO

Modif.

BMC

TIPO

natural

ALCANCE

vario

+
+
+
Armadura Modif.
Modif.

ALCANCE

Modif.

Modificadores

ATAQUE BASE

TIPO

Modif.
tamao

+
Modif.
Des

DESPREVENIDO
Cl. armadura

l armadura

Cas.

Cabello

Pies/m
Con armadura

Pies/m
Nadar

Nombre de la habilidad

CA
C.

Peso

Ojos

Pies/m
Trepar

Cas.

Pies/m
Excavar

HABILIDADES

onstitucin

arisma

Altura

Mod. temporales

Pies/m
Velocidad base

Heridas/pg actuales

estreza

TIPO

Edad

Faccin

VELOCIDAD

RD

puntos de golpe

uerza

Dios
Tamao

Total

Nmero del personaje

CRTICO

BONIF. ATAQUE
MUNICIN

2014 Paizo Inc. Se permite fotocopiar slo para uso personal.

DAO

Modif.

total

caract.

Acrobacias
Artesana
Artesana
Artesana
Averiguar intenciones
Conocimiento de conjuros*

Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingstica*
Montar
Nadar
Percepcin
Profesin*
Profesin*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografa)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniera)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religin)*
Sigilo
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mgico*
Volar
Habilidad de clase

DAO

Bonif.

* Slo entrenada

Modificadores condicionales
CRTICO

Idiomas:

=Des
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Int
=Sab
=Car
=Car
=Car
=Des
=Car
=Car
=Car
=Des
=Des
=Int
=Des
=Fue
=Sab
=Sab
=Sab
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Int
=Car
=Fue
=Car
=Des

Modif.
Rangos

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

vario

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

OBJETOS CA

BONIF.

TIPO

PENAL. PRUEBA FALLO CONJURO

PESO

CONJUROS

PROPIEDADES
Conjuros
conocidos

CD salv.

Nivel

conjuro

Conjuros
por da

Conjuros
adicionales

1
2
3

TOTALES

EQUIPO
Objeto

DOTES

Peso.

7
8
9
Modificadores condicionales

DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
0

APTITUDES ESPECIALES

PESO TOTAL
Carga

Levantar sobre

ligera

la cabeza

Carga

Levantar

media

del suelo

Carga

Empujar o

pesada

arrastrar

DINERO
PC

PP
PO

FAMA

PUNTOS DE EXPERIENCIA

PPt
Fama total

2014 Paizo Inc. Se permite fotocopiar slo para uso personal.

Prestigio actual

Hoja de registro de inventario

Alias
Nombre del jugador

Nombre del personaje

Nmero de la sociedad Pathfinder

Nmero del escenario

Objeto

Coste

Varita/Municin/Objetos
alqumicos/Otros
Coste

Nmero de hoja de registro

Comprado Vendido

Gastado

Nmero del escenario


Comprado Vendido

Faccin

Nmero del escenario

Objeto

Coste

Comprado Vendido

Gastado

S-ar putea să vă placă și