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de la Sociedad Pathfinder
Versin 6.0 (14 de agosto de 2014)
Los organizadores pueden imprimir copias adicionales de esta gua para entregrsela a los jugadores nuevos que acudan
a sus eventos. Por favor, no distribuyis este documento de manera digital; animad a los jugadores a que descarguen un
ejemplar gratuito de este documento del DropBox de Devir y a que se registren en paizo.com. De esa forma, los encargados
del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder podrn contactar directamente con ellos para informarles de posibles
actualizaciones del documento.
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com/pathfindersociety
Este producto cumple con la Open Game License (OGL), y es adecuado para usarse con el juego de rol Pathfinder o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms antiguo
del mundo..
Identidad de producto: los siguientes elementos se identifican por la presente como Identidad de producto, segn la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(e), y no son
Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogo, tramas, lneas argumentales, ubicaciones, personajes, material
grfico, y apariencia distintiva del producto (los elementos que hayan sido designados como Contenido de juego abierto o sean de dominio pblico no estn incluidos en esta
declaracin).
Contenido abierto: excepto por el material designado como Identidad de producto (ver arriba), las mecnicas de juego de este juego de Paizo Inc. son Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(d). Ninguna parte de esta obra a excepcin de las designadas como Contenido de juego abierto puede
reproducirse en modo alguno sin autorizacin por escrito.
La Gua del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder versin 6 es 2014 Paizo Inc. Quedan reservados todos los derechos. Paizo, Paizo Inc., el logo del glem de Paizo,
Pathfinder, y Sociedad Pathfinder son marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Accesories, el juego de rol cartas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaa Pathfinder, las
Sendas de aventura Pathfinder, las cartas Pathfinder, los Pathfinder Flip-Mats, los Pathfinder Map Packs, los Mdulos Pathfinder, los Pathfinder Pawns, los Suplementos del jugador
Pathfinder, el juego de rol Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.
ndice de materias
Captulo 1: fundamentos de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Captulo 2: creacin del personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Captulo 3: el mundo de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo 4: facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Captulo 5: reglas especiales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Captulo 6: mdulos y Sendas de aventura autorizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Captulo 7: directores del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . .30
Captulo 8: coordinadores regionales de la Sociedad Pathfinder . . . . . . . . . . . . . .38
Captulo 1
l Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es una campaa de rol de fantasa a nivel mundial que te mete en
la piel de un miembro de la Sociedad Pathfinder, una organizacin legendaria de exploradores, arquelogos y
aventureros, consagrada a descubrir y consignar los ms grandes misterios y maravillas de un mundo antiguo
acosado por el mal y la magia. La principal localizacin de la campaa es Absalom, la denominada Ciudad del Centro
del Mundo, situada en la montaosa isla de Kortos, en medio del gran mar Interior. Las misiones de los pathfinder igual
pueden llevarles a explorar los callejones ms oscuros de Absalom, que involucrarlos en las intrigas polticas de la ciudad, siempre y cuando no estn viajando a los lugares ms interesantes y exticos del mundo.
Esta gua te ensear todo lo que necesitas saber para participar en esta emocionante y dinmica campaa. Pero
no estars solo! Miles de jugadores participan al igual que t, tanto desde sus hogares como desde tiendas, jornadas, e
incluso online, reseando sus aventuras, e influyendo en el destino del mundo de Pathfinder.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder utiliza las reglas del juego Pathfinder, que es a su vez una evolucin de la
edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del mundo. Aunque existen muchas similitudes con la 3.5, Pathfinder es un
sistema nuevo con clases mejoradas, nuevas dotes, conjuros
renovados, reglas de combate claras y detalladas, y muchas
otras revisiones.
Las Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder estn a la venta en tiendas y libreras especializadas, y tambin online en
paizo.com. Adems, aparte de publicarse en el tradicional formato de libro, las Reglas bsicas tambin se pueden
adquirir en formato PDF, que es mucho ms asequible, o
puedes descargarte todas las reglas del manual bsico de
manera gratuita, puesto que forman parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document (PRD) en paizo.com/prd
(slo en ingls).
El Juego organizado
En una campaa de Juego organizado, tu personaje comparte un escenario comn con miles de jugadores de todo el
mundo. En cada partida de la Sociedad Pathfinder participars en una aventura corta de una sesin (o escenario) que es
tan solo un captulo de una historia mucho mayor. Puedes
usar el mismo personaje en cualquier evento pblico de la
Sociedad Pathfinder, y aunque cambies de Director de juego y
de compaeros cada vez que juegues, tu personaje progresar
igualmente. Con el tiempo, participar en el Juego organizado
se convierte en una experiencia apasionante, pues participar
con una gran variedad de compaeros aade profundidad y
carcter al mundo de juego. Tambin es una forma estupenda
de contactar con jugadores de tu zona, conocer gente nueva,
y jugar de manera regular sin los inconvenientes que supone
preparar y planificar una campaa del modo tradicional.
Suplementos permitidos
Paizo edita una gran cantidad de suplementos que expanden ms an las reglas y el mundo de Pathfinder, y que te
proporcionan multitud de opciones que te ayudan a personalizar mejor tu personaje. En paizo.com/pahtfindersociety/resources puedes consultar una lista, que se actualiza
con frecuencia, de todos los suplementos adicionales cuyo
uso est permitido. Para poder utilizarlos, el jugador debe
poseer un ejemplar fsico del suplemento en cuestin, un
PDF adquirido en Paizo con su nombre en la marca al agua,
o una copia impresa de las pginas relevantes del suplemento, adems de llevar a la partida la ltima versin de la
lista de suplementos permitidos. Tambin debe informar
al Director de juego antes de comenzar la partida de cul
es el material adicional que piensa utilizar, para que pueda
familiarizarse con el mismo.
Materiales bsicos
Los encargados de la comunidad de juego organizado suponemos que usars tu sentido comn a la hora de interpretar las reglas. Adems confiamos en que sers educado,
y animars al resto de participantes a que se interesen por
el juego, sin entrar en eternas discusiones sobre las reglas.
Mientras te lo pasas bien, s considerado con los dems, y
no dejes que tus acciones les arruinen la diversin. En resumen, no seas un aguafiestas.
El Juego organizado de la Sociedad Pathfinder da por supuesto que todos los jugadores disponen de los siguientes
materiales:
Reglas bsicas del juego de rol Pathfinder
Gua del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder (este documento)
Adems, al menos uno de los DJ debera tener acceso a todos los libros de reglas de Pathfinder, ya sea en formato fsico
o electrnico. Las reglas que aparecen en esos libros tambin
se pueden encontrar online de manera gratuita como parte del
PRD, que puedes localizar en paizo.com/prd. A menos que se
indique lo contrario en esta Gua, todo lo que aparece en las
Reglas bsicas (excepto artefactos, objetos malignos y objetos
inteligentes) y en la Gua de campaa de la Sociedad Pathfinder
se puede utilizar tal cual en las partidas de la Sociedad. Es necesario que los jugadores que utilicen como compaeros o familiares a criaturas que procedan de algn otro suplemento,
tengan a mano las referencias pertinentes durante la partida.
Se espera igualmente que tanto jugadores como Directores de juego estn familiarizados con las preguntas frecuentes (FAQ) del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder
que se pueden encontrar en paizo.com/pathfindersociety/
faq. Si alguna de las aclaraciones que all aparecen afecta a
tu personaje, debers llevar una copia de dicha informacin
a cualquier partida de la Sociedad a la que acudas.
Adems, en los foros existe un hilo permanente sobre
aclaraciones de reglas, dirigido especialmente a todo lo tocante a la campaa, que puedes encontrar en el foro general
de la Sociedad Pathfinder en paizo.com. La lista de todas
las aclaraciones se encuentra en: http://paizo.com/threads/
rzs2p4na?Compilation-of-message-board-clarifications.
Cmo empezar
Tanto los jugadores de la Sociedad Pathfinder como sus personajes deben registrarse online en paizo.com/pathfindersociety. Cuando lo hagas, recibirs un nmero oficial de la
Sociedad. Ten a mano dicho nmero y llvatelo a todos los
eventos de la Sociedad Pathfinder a los que acudas. Paizo
utiliza ese nmero para llevar el registro de las aventuras
que ha completado tu personaje y el prestigio que ha obtenido. Cada uno de tus personajes tiene un nmero nico que
depende del que t has recibido; por ejemplo, si tu nmero
es el 6734, el segundo personaje que crees ser el 6734-2.
Si tu primera partida de la Sociedad Pathfinder tiene lugar en un evento pblico, ya sea en unas jornadas o en una
tienda, el coordinador del evento te proporcionar una tar-
Creacin de personajes
Captulo 2
Creacin de personajes
Este Captulo contiene todo lo necesario para crear un personaje que poder utilizar en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Todos los personajes nuevos empiezan a
jugar a nivel 1.
Puntuacin
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9
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12
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Puntos
4
2
1
0
1
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3
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Elige la clase y la raza de tu personaje de entre las que aparecen recogidas en las Reglas bsicas. Tambin puedes elegir las
razas kitsune, nagaji, tengu, o wayang si dispones de los suplementos adecuados. Las dems razas no estn permitidas
a menos que la hoja de crnica de un personaje posea alguna
ventaja de raza. Las clases y razas adicionales que aparecen
antiguos en la pgina 251 de la Gua del mundo del mar Interior. Si pones uno o ms rangos de habilidad en Lingstica
(ver siguiente paso) puedes elegir entre todos los idiomas
mencionados, excepto el drudico. Los personajes tian obtienen los idiomas tien y comn de manera gratuita.
Paso 4: habilidades
Paso 5: dotes
Paso 6: faccin
Hay siete facciones en la Sociedad y tu personaje pertenece a una (se supone que los personajes pregenerados pertenecen todos a la
faccin de la Gran Logia). En el Captulo 4
de esta gua te proporcionamos una descripcin detallada de cada una de las 7 facciones,
aunque aqu te haremos un breve resumen:
Archivo Oscuro: los miembros de esta faccin buscan catalogar, conservar y gestionar
poderosos artefactos y reliquias malignas
para un mayor conocimiento de sus propiedades, y sus posibles usos en el futuro.
Corte Soberana: los miembros de esta
faccin buscan unir a los nobles menores de
muchas naciones en una causa comn de excelencia, progreso y ambicin. Para conseguirlo,
los agentes pueden ser requeridos tanto para
llevar a cabo labores de espionaje, como para
acciones que inspiren a los dems.
Cruzada de Plata: compuesta principalmente por paladines, clrigos y otros seguidores de
Paso 3: idiomas
ABSALOM
Alineamiento N
Capital Absalom (303.900)
Asentamientos destacables Diobel (4.850), Escadar (11.700)
Gobernante Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom,
Protector de Kortos
Gobierno Gran Consejo, compuesto por representantes de
varias casas nobiliarias y grupos religiosos importantes. El
miembro ms poderoso de este consejo recibe el ttulo de
Primarca y disfruta de grandes privilegios.
Idiomas comn, keleshio, osiriano.
Religin Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae,
Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn.
Paso 7: rasgos
Paso 8: alineamiento
Dados
PG a
Clase
de golpe 1er nivel
Arcanista 4, brujo1,
d6
6
hechicero, mago
Alquimista1, bardo,
d8
8
cazador, chamn4,
clrigo, convocador1,
druida, inquisidor1,
investigador4, magus2,
monje, ninja3, orculo1,
pcaro, sacerdote de
batalla4, skald4
Adalid1, espadachn4,
d10
10
explorador, rabioso
de sangre4, guerrero,
matador4, pistolero3,
paladn, samuri
Brbaro
d12 12
No se permiten alineamientos malignos en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder. Aparte de eso, puedes seleccionar cualquier otro que quieras, teniendo en cuenta las
restricciones de la clase a la que perteneces.
PG/
nivel
4
5
interesantes, personajes con los que compartiste la aventura, etc.) en la hoja de crnica para ayudarte a recordar su
pasado, y como influy en el futuro de tu personaje.
Miniatura: el juego de rol Pathfinder utiliza un tablero con
casillas estndar de 1 pulgada (2,54 cm) para determinar el
movimiento y la posicin durante los combates. Necesitas,
por lo tanto, una forma de representar a tu personaje sobre
el tablero. Las primeras veces que juegues es normal que uses
lo que tengas ms a mano (una moneda, un dado, etc.), pero
segn te vayas involucrando en la campaa, deberas adquirir una miniatura que representara a tu personaje. Puedes
utilizar fichas como las que hay en la Caja de inicio, en el NPC
Codex, o en cualquier otro producto similar. Paizo, junto a
sus empresas asociadas Reaper Miniatures y WizKids, ofrece una gran variedad de miniaturas de metal sin pintar y
de plstico ya pintadas entre las que elegir, pero se permite
cualquier miniatura, pen o ficha del tamao adecuado.
Reconversin de un personaje
10
Captulo 3
El mundo de
la Sociedad Pathfinder
La sede central de la Sociedad Pathfinder se encuentra en la
inmensa metrpolis de Absalom, cuyos habitantes se enorgullecen de vivir en una de las ciudades ms grandes y ricas,
a la par que famosas, del mundo conocido. Segn el mito,
fue Aroden en persona quien fund Absalom cuando el ltimo de los primeros humanos alz la Piedra Estelar de las
profundidades del ocano, y la emplaz en lo que ahora es
el centro de la ciudad. Por tanto, Absalom forma parte de la
historia mtica de Golarion.
La ciudad est situada en el puerto natural ms grande de
la isla de Kortos, en el centro del mar Interior. Su emplazamiento le permite controlar docenas de importantes rutas
martimas, y la convierte en parada obligatoria para cualquier
viaje que atraviese dicho mar. El hecho de que Absalom tenga
tamaa influencia comercial, estratgica y religiosa es la razn de que sea denominada la Ciudad del Centro del Mundo.
Naturalmente, Absalom tambin atrae a posibles conquistadores, aunque en sus casi 5.000 aos de historia, la ciudad
nunca ha cado. Los campos que hay ms all de sus murallas
estn salpicados de docenas de castillos de asedio en ruinas,
y su puerto est tan abarrotado de restos de navos de guerra
hundidos, que se requiere la mano firme de un buen prctico
para navegar con seguridad hasta los muelles de la ciudad.
Cuando Aroden alz la isla de Kortos de las profundidades del mar Interior y fund Absalom, convoc a los ms
sabios y valientes de entre los reinos vecinos para que poblaran la nueva tierra, y les pidi que protegieran la Piedra
Estelar de todos aquellos que la quisieran reclamar para
s. Llegaron a la ciudad nobles, mercaderes, y aventureros,
sobre todo de Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor y
Thuvia, y por eso la cultura de Absalom est tan influencia-
da por la de esas naciones, y muchas son las casas nobiliarias que se identifican con ellas. Sus habitantes manifiestan
todo un abanico de influencias culturales, desde elfos de la
Espira Mordiente a comerciantes tian, pasando por los viajeros de otros Planos. A consecuencia de ello, si el visitante
sabe dnde buscar, puede encontrar comidas, canciones, y
prendas de vestir de casi cualquier rincn de Golarion. Se
dice, y no del todo en broma, que en las calles de Absalom es
imposible parecer fuera de lugar.
En la Gua de campo de la Sociedad Pathfinder puedes encontrar una breve descripcin de los barrios de la ciudad,
con informacin general que cualquier miembro de la Sociedad puede conocer. Para ms informacin de la historia,
habitantes y localizaciones de la ciudad consulta el Pathfinder
Campaign Setting: Guide to Absalom. Ambos suplementos estn
disponibles online en paizo.com o en tu tienda especializada.
La Sociedad Pathfinder
11
12
Captulo 4
Facciones
Archivo Oscuro
Los cabecillas de las diferentes facciones consideran intolerable la guerra abierta, y han aleccionado a sus hombres
para que la eviten, puesto que pone en peligro su capacidad
de manipular Absalom a su antojo. Aunque se anima a los
jugadores a que sean creativos a la hora de llevar a buen
puerto las misiones de su faccin, queda completamente
prohibida la hostilidad manifiesta contra personajes de
otras facciones, aunque es habitual que los agentes ms
leales se alen nicamente con sus compaeros de faccin,
y slo compartan misiones e informacin con ellos.
13
Corte Soberana
Cruzada de Plata
14
blecido en las afueras de Absalom. La perspicacia empresarial y el instinto comercial de Aaqir hacen de l un lder
capaz y fiable.
Liderada por la pathfinder retirada Ollysta Zadrian, paladn de Sarenrae, esta faccin quiere ser mucho ms que un
simple grupo de aventureros que cumplen las rdenes del
Decenvirato y de los capitanes de expedicin. Mientras que
las dems facciones, como El Intercambio, utilizan a la Sociedad para sus propios fines, la Cruzada de Plata intenta
transformarla en una organizacin que ayude a los dbiles,
destruya el mal, y convierta al mundo en un lugar mejor.
El Intercambio
15
Filo de la Libertad
El Filo de la Libertad ataca a sus enemigos desde dentro, buscando disidentes, libertadores, y revolucionarios entre los oprimidos. Arma a sus
aliados con ayuda encubierta, equipo, dinero, e informacin para derrocar a los tiranos. Hasta
hace muy poco, la faccin serva directamente a Andoran,
aunque se ha separado de la nacin para luchar mejor contra
la corrupcin, tanto dentro como fuera.
El lder de la faccin es el mayor Colson Maldris, un
miembro de los prestigiosos Caballeros del guila de An-
Gran Logia
16
17
uno de los siguientes idiomas: azlanti, cclope, jistkani, osiriano antiguo, tekritanio, o thassiloniano.
En sintona con los antepasados: has crecido sabiendo
que no hay que tener miedo de los muertos vivientes, pues
slo son los restos sin vida de tus honorables antepasados.
Una vez al da, puedes rodearte con un aura de muerte en
vida. Los muertos vivientes no inteligentes te ignoran a menos que actes contra ellos, igual que esconderse de los muertos
vivientes. Esta proteccin dura 1 asalto/2 niveles de personaje que tengas (mnimo 1 asalto). Si llevas a cabo una accin
ofensiva contra un muerto viviente, el efecto termina de inmediato. Esta es una aptitud sobrenatural.
Portador cuidadoso: muchas de las armas ms poderosas
tienen un valor incalculable y son antiguas, y t eres tan
cuidadoso en la proteccin de tu equipo como de ti mismo.
Obtienes un bonificador +1 por rasgo a la DMC contra las
maniobras de desarmar, robar, y romper, y tu equipo obtiene un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones.
Saqueador de tumbas: has pasado buena parte de tu vida
explorando las viejas tumbas y catacumbas de Osirion. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepcin y de Saber (dungeons) y una de las dos (a tu eleccin) es
tambin una de tus habilidades de clase.
Secretos de la esfinge: tus antepasados rindieron el homenaje apropiado a Nethys, que otorg a sus herederos el
don de la profeca. Una vez al da obtienes un bonificador
+2 por rasgo a una nica prueba de Saber. Elige adems una
habilidad de Saber, que se convierte en una de tus habilidades de clase.
Con el cambio de muchas facciones de estar basadas en naciones a ideales en la sexta temporada, cada personaje tiene permitido un cambio gratuito de faccin en cualquier
momento durante esta temporada. Tras este primer cambio gratuito, si en cualquier momento deja de gustarte tu
faccin, puedes cambiar a otra. Cuanto ms tiempo hayas
pasado al servicio de una faccin, mayor ser el precio que
habrs de pagar para encontrar una que confe en ti. Cambiar de faccin te costar un nmero de puntos de Prestigio
igual a 3 veces el nivel de tu personaje, aunque tu puntuacin de Fama no se ver alterada (en el Captulo 5 explicaremos en detalle qu son los puntos de Prestigio y la Fama).
No perders los rasgos de tu faccin, si es que tienes, pero
perders cualquier recompensa de Prestigio que hubieras
acumulado durante el tiempo que pasaste con tu antigua
faccin; las recompensas de Prestigio genricas de la Tabla
5-4 y las Vanidades (pg. 60 de la Gua de campaa de la Sociedad Pathfinder) no se vern afectadas.
Puede llegar a ocurrir que durante el transcurso de la campaa, una o ms facciones lleguen a desaparecer. Para que
eso suceda, tiene que ocurrir a lo largo de un escenario diseado de tal forma que sirva de colofn a la historia de la
misma. Cualquier personaje que pertenezca a una faccin
facciones puede asignar la hoja de crnica del escenario especial a uno de sus personajes, siempre y cuando tenga un
nivel superior al del escenario, y solo para este caso.
Los personajes del Archivo Oscuro se consideran chelaxianos a efectos de vanidades y ventajas de misin disponibles en los escenarios de temporadas anteriores. As como
los del Filo de la Libertad se consideran andoranos, los del
Intercambio qadiranos, los de la Corte Soberana taldanos,
y los de los Sabios del Escarabeo osirianos. Sin una ventaja
que afirme lo contrario, ningn personaje puede obtener
vanidades ni ventajas de la faccin sczarni.
18
Captulo 5
Reglas especiales de
la Sociedad Pathfinder
La naturaleza global de este tipo de campaa tan particular
requiere pequeas modificaciones de las reglas de Pathfinder
para asegurarnos que en todas las mesas de juego se aplicarn las mismas pautas, incluso cuando haya Directores de
juego diferentes. En este Captulo te resumimos todos estos
cambios, aunque si necesitas alguna aclaracin adicional,
consulta las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder en paizo.
com/pathfindersociety/faq. Si alguna de las aclaraciones de
las FAQ o de los foros afecta directamente a tu personaje,
imprime esa seccin y llvala contigo a las partidas a las que
acudas, para que no haya conflictos con algn DJ que no est
familiarizado con alguna situacin concreta.
Es imposible prever todas las posibles situaciones o interpretaciones de las reglas, y no sera extrao que durante un
escenario hubiera dudas o tuviera lugar alguna aplicacin
de las reglas que no aparezca recogida, ni en este documento, ni en las FAQ oficiales de la Sociedad Pathfinder. En estos casos, el Director de juego tiene libertad para resolver
la situacin como crea ms conveniente, y as ofrecer una
experiencia de juego divertida e imparcial para todos los
jugadores.
No se permiten combates
entre jugadores
El objetivo del Juego organizado es procurar que tantos
jugadores como sea posible disfruten de una experiencia
entretenida. Siempre que estalla algn conflicto entre los
jugadores, lo nico que se consigue es echar a perder una
sesin. Aunque te puede parecer divertido matar a otro
personaje, ten por seguro que no lo ser para el jugador
que lo lleva. Incluso aunque pienses que matar a un PJ es
19
Aqu somos todos amigos, y estamos jugando con el nico propsito de pasar un buen rato. No mangonees a los
dems jugadores simplemente porque tu personaje puede.
No se tolerarn modos de juego extremos o disfuncionales. Que dos PJs bromeen un poco es bueno para la partida, pero cuando haces todo lo posible para dejar como un
idiota a otro personaje, o tratas por todos los medios de
desbaratar sus logros, es posible que hayas olvidado cul
es el verdadero propsito de la Sociedad Pathfinder, y no
sera extrao que se te pidiera que abandonases la partida.
Interpretar a tu personaje no es una excusa para comportarse de manera infantil. Los DJ pueden solicitar la ayuda
del coordinador del evento para solucionar aquellos conflictos que surjan fuera del juego. Si eres tanto el DJ como
el coordinador, utiliza el sentido comn. Si la situacin es
extrema o se repite, se debera resolver pidiendo al infractor que abandone la partida.
No hagas trampas
Slo puedes jugar con un personaje por sesin. Nada te impide que tengas ms de un personaje activo al mismo tiempo en la Sociedad Pathfinder, pero si juegas con ms de uno
durante una misma sesin, estars haciendo trampa. A los
DJ se les permite llevar un personaje pregenerado durante
una sesin, pero slo si es necesario para que el grupo tenga
un nmero mnimo de personajes (consulta Tamao mnimo del grupo en el Captulo 7).
20
21
PO obtenidas
1 po
5 po
10 po
20 po
50 po
75 po
100 po
150 gp
najes de la Sociedad. Terminado el escenario, el DJ comprueba qu objetos habis descubierto, y cada uno de ellos pasa a
estar inmediatamente a disposicin de todos los miembros
del grupo. Los objetos que no son descubiertos son tachados
o borrados por el DJ de la hoja de crnica. Adems, cada jugador que completa el escenario obtiene una cantidad determinada de oro que puede gastar para adquirir equipo (ya sea
de las hojas de crnica que haya reunido con anterioridad, de
las Reglas bsicas, o de cualquier suplemento permitido). Esta
cantidad puede variar en funcin de lo que haya conseguido
durante el escenario y de cmo lo haya hecho.
Por ejemplo, si el malvado caballero infernal al que has
derrotado al final de un escenario empuaba una espada
larga +1 congeladora, la espada estar en la hoja de crnica, y
todos los PJs tienen la posibilidad de adquirirla. Si dos jugadores la quieren, ambos pueden comprarla. Este sistema,
aunque no sea muy realista, permite que los jugadores tengan la misma posibilidad de comprar aquellos objetos que
mejor cubran las necesidades de sus personajes.
Nota: puedes utilizar cualquier objeto que encuentres de
forma gratuita hasta que acabe el escenario, pero una vez terminado debers comprarlo para que tu personaje pueda continuar utilizndolo. Esta regla se aplica tanto a consumibles (pociones, pergaminos, etc.), como a armas, objetos mgicos, etc.
Para poder adquirir objetos debe estar presente un DJ, as
que solo puedes hacerlo en el transcurso de un escenario, o
una vez terminado el mismo. Todas las transacciones deben
quedar anotadas en la hoja de crnica del escenario y reflejadas en el registro de inventario de tu personaje. Se supone
que tienes la fuerza suficiente o que llevas encima bastantes
bolsas o mochilas como para cargar con todo el botn que has
encontrado o, si el escenario transcurre en una ciudad, que
tienes acceso inmediato a mercados o bazares donde vender
los objetos. Si durante un escenario te encuentras la espada
larga +1 congeladora del ejemplo anterior y decides utilizarla
hasta el final de la aventura, pero te desarman o te la rompen, aun as eres capaz de comprarla al terminar el escenario.
Aunque no es del todo realista, ahorra un montn de tiempo (sobre todo a la hora de adquirir equipo), y ayuda a que la
aventura siga en marcha, vaya a buen ritmo y no se pare.
Algunos objetos pueden ser tan valiosos, que el oro que
obtienes en un escenario no es suficiente para poder comprarlos. En ese caso, si no puedes adquirir un objeto de inmediato, puedes guardarte el dinero y comprarlo durante
Paso 4: Prestigio
En cada escenario tienes la posibilidad de conseguir hasta 2
puntos de Prestigio. En cada escenario hay dos condiciones
de victoria, y por cada una que consiga tu personaje, obtiene
1 punto de Prestigio.
Clases de prestigio
Cuando juegues con tu personaje, todos los estados (incluyendo el de muerto) que no se hayan podido resolver durante la aventura deben solucionarse al finalizar la misma. De
la misma manera, cualquier dinero o recurso que gaste el
personaje durante el transcurso de la aventura se anotar en
la hoja de crnica correspondiente.
Todos los estados obtenidos durante la aventura deben
ser resueltos antes de que termine la sesin de juego, excepto los nivles negativos permanentes, las caractersticas
consumidas que no han quedado reducidas a 0, y aquellos
estados que no tienen efectos a nivel de reglas; si no es as,
el personaje se considerar muerto. Los niveles negativos
permanentes, la consuncin de caractersticas, y los estados
22
23
Conjuro Precio
Disipar magia
150 po
Disipar magia mayor
660 po
Expiacin
500 po (3.000 po para restaurar
los poderes de clrigo,
druida, inquisidor o paladn).
Integrar
60 po
Neutralizar veneno
280 po
Quitar ceguera/sordera 150 po
Quitar enfermedad
150 po
Quitar maldicin
150 po
Quitar parlisis
50 po
Regenerar
910 po
Restablecimiento
380 po (o 1.280 po por disipar un
nivel negativo permanente)
Restablecimiento mayor 5.910 po
Restablecimiento menor 60 po
Resurreccin
10.910 po
Resurreccin verdadera 26.530 po
Revivir a los muertos
5.450 po
Romper encantamiento 450 po
Sanar
660 po
E
scudos +1 (1.000 po + 150 por gran calidad + precio del objeto).
Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de
lanzador 1 (50 po o menos)
Pergaminos con conjuros de nivel 0 o 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)
Orientador (50% de descuento: 250 po; consulta la pg. 299
de la Gua del mundo del mar Interior).
Aparte del equipo mencionado, el personaje slo puede
comprar otros objetos si los tiene anotados en sus hojas de
crnica, o si saca partido de su fama. Aquellas armas, armaduras, equipamiento, objetos mgicos, etc., que no aparecen
en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.
Conjuros
Los siguientes conjuros de las Reglas bsicas no se consideran validos en el juego, y los PJs que juegan escenarios de la
Sociedad Pathfinder no los pueden usar, encontrar, comprar,
o vender bajo ningn concepto: dotar de consciencia, permanencia y reencarnar.
Adems, todos los conjuros y efectos mgicos acaban al
finalizar el escenario con las siguientes excepciones:
Los conjuros y efectos con duracin permanente o instantnea que curan dao, reparan dao, o quitan estados
perjudiciales siguen en vigor al finalizar el escenario.
Las aflicciones y estados perjudiciales sufridos durante
un escenario permanecen de escenario en escenario hasta que son curados (excepto en casos especficos como se
indica en la pgina 22).
Un personaje puede tener uno de cada de los siguientes
conjuros activo sobre l a lo largo de su carrera: cofre secreto,
llama continua, transformacin en gran calidad y pgina secreta.
Fama y prestigio
Aunque la Fama y los puntos de Prestigio (PP) estn relacionados, representan dos cosas diferentes dentro de la faccin, y se
utilizan para propsitos diferentes. La Fama es un valor que
no puede gastarse y que funciona de forma muy parecida a la
puntuacin de una caracterstica: cuanto mayor es tu Fama,
ms conocido eres. Las puntuaciones altas de Fama desbloquean recursos de la faccin, que luego puedes adquirir con tus
puntos de Prestigio, adems de aumentar el precio mximo de
los objetos que puedes adquirir con tu oro. Pero mientras que
la Fama representa la reputacin del personaje dentro de una
faccin, sus puntos de Prestigio simbolizan lo que la faccin le
debe al personaje en forma de favores, ventajas y recompensas.
Como quiera que los puntos de Prestigio se utilizan para
adquirir bienes, servicios o recompensas, y dado que la Fama
y los puntos de Prestigio se obtienen a la misma velocidad, tu
total de puntos de Prestigio no exceder nunca tu puntuacin
de Fama. Obtendrs Fama si completas misiones para tu faccin; lo habitual es que una misin con xito te proporcione 1
o 2 PP, lo que aumentar tu Fama en la misma cantidad. Por
ejemplo, supongamos que Jothalia tiene 5 de Fama y 2 PP con
la faccin del Filo de la Libertad y luego obtiene 2 PP al terminar un escenario. Su puntuacin de Fama aumentar a 7 y
tendr 4 puntos de Prestigio para gastarlos en lo que quiera.
24
Beneficios de la Fama
La Fama de un personaje representa su renombre y posicin
dentro de la faccin. Por cada 10 puntos de Fama, el personaje
obtiene un bonificador acumulativo de +1 a las pruebas de Diplomacia realizadas contra miembros de su faccin. Adems,
su Fama le puede conceder determinados ttulos y privilegios
adicionales, y puede adquirir conjuros y objetos de su faccin
entre escenarios. La puntuacin de Fama del personaje determina el valor mximo total en po que puede adquirir en
objetos mgicos de su faccin, tal y como aparece en la Tabla
5-3. La Fama solo da acceso a los objetos: el personaje siempre
deber pagar con oro el objeto deseado. Para las armas dobles,
calcula el precio de cada una por separado para saber si entran dentro de los lmites de adquisicin por Fama.
25
Pathfinder Tales
26
27
ORIENTADOR
Si una clase, clase de prestigio, o puntuacin de caracterstica de clase que dependa de un rasgo ha cambiado:
puedes reconstruir tu personaje con su PX actuales, manteniendo el mismo equipo.
Si una clase o clase de prestigio ha cambiado y ahora no
concede competencia en algn arma o armadura: puedes
Fallos de funcionamiento
28
Captulo 6
Mdulos y Sendas de
aventura autorizados
Las Sendas de aventura y los mdulos de Pathfinder tambin
se pueden utilizar como parte del Juego organizado de la
Sociedad Pathfinder, y as obtener ms logros. Estas aventuras se han diseado para un pblico mucho ms amplio
que el propio del Juego organizado, y estn estructuradas de
manera distinta a los escenarios de la Sociedad. Por tanto, a
continuacin te indicamos las reglas especiales que necesitas para obtener logros de ellas.
Contenido autorizado
29
Como quiera que los mdulos y las Sendas de aventuras autorizados estn concebidos para ser jugados en ms de una
sesin, los personajes de la Sociedad Pathfinder no se pueden
utilizar en otros eventos de la Sociedad hasta obtener una hoja
de crnica por el contenido autorizado. Se aconseja que los DJ
traten por todos los medios de dirigir la ltima sesin del mdulo o senda a aquellos jugadores que todava no lo hayan podido terminar, para que puedan obtener sus hojas de crnica.
30
Captulo 7
Qu es un Director de juego?
31
Grados y subgrados
El tamao mnimo de participantes en una partida del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es de 4 personajes y
el nmero mximo es de 6. En aquellos casos en que tu mesa
de juego no alcanza ese mnimo de 4 jugadores, puedes dirigir una partida con 3 jugadores, y llevar t 1 personaje pregenerado oficial del nivel apropiado para as poder disponer
de un grupo mnimo de 4 PJs.
Si ocurre a la inversa, es decir, que se presentan a jugar
7 jugadores, en lugar de echar a una persona, considera la
opcin de que se una a la partida un 7 personaje, aunque
este tipo de situaciones debera ser algo muy puntual y utilizarse slo como ltimo recurso, ya que es preferible a enviar
a alguien a casa sin jugar. Y es que 7 personas jugando en
la misma mesa puede descompensar los desafos del escenario, que no estn concebidos para esa cantidad de personajes, al tiempo que limita la cantidad de tiempo que cada
jugador tiene para lucirse en el escenario, por lo que son
muchos los jugadores que prefieren no jugar, antes que hacerlo en una mesa muy llena. Lo mejor es que hables con los
jugadores para saber sus preferencias antes de dirigir una
partida para 7 personas.
Si se te presenta el caso de tener que dirigir una partida
para 7 jugadores, una posible alternativa es dividir al grupo
en dos mesas de 3 jugadores, y que el jugador restante haga
de Director de juego para la segunda mesa. Eso s, cada uno
de los DJ debe llevar un personaje pregenerado para alcan-
32
Como quiera que la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder ha ido evolucionando a lo largo de su existencia, es necesario llevar a cabo algunos pequeos ajustes si
piensas dirigir escenarios de las temporadas 0 a la 4 con las
reglas actuales. Aqu tienes las instrucciones para convertir
los escenarios #0-1 a #4-26
Temporada 0 (Escenarios #1 a #28): estos escenarios
utilizaban las reglas de la edicin 3.5 del juego de rol ms
antiguo del mundo, puesto que se escribieron antes de que
se publicara Pathfinder. A pesar de todo, los escenarios se
pueden dirigir con cambios mnimos por parte de los DJ,
bsicamente ponerles puntuacin en BMC/DMC a los PNJs
y monstruos, y utilizar las nuevas habilidades combinadas
como Sigilo y Percepcin en lugar de Moverse sigilosamente y Avistar. Si alguna de las criaturas que aparecen
en los escenarios tambin aparece en el Bestiario, Bestiario
2, o Bestiario 3 y en ambos documentos tiene el mismo VD,
puedes usar las estadsticas de Pathfinder en lugar de las
de 3.5. Esta es la nica sustitucin que se permite en estos
escenarios.
Puntos de Prestigio y misiones de las facciones: las misiones de las facciones ya no se tienen en cuenta en las condiciones de victoria de un escenario, pero se pueden seguir
utilizando para aadirle ms inters a la partida. En lugar
de esto, obtener prestigio est sujeto a cumplir las condiciones de xito principal y secundaria de cada misin. Estas
condiciones de xito garantizan 1 punto de Prestigio cada
una, para un mximo de 2 puntos de Prestigio. La condicin de xito principal para las temporadas 0-2 es el objetivo general del escenario; en las temporadas 3-4 utiliza las
condiciones de xito incluidas en la seccin Conclusin del
escenario. Un documento gratuito y complementario, con
las condiciones de xito secundarias detalladas para cada
escenario, est disponible para su descarga en paizo.com/
pathfinderSociety/pfsproducts/pfsFreeProducts
Temporadas 0-2: en las primeras 3 temporadas de la campaa, los personajes slo podan pertenecer a 1 de entre 5
facciones. Por tanto, los miembros de las nuevas facciones
aparecidas en la 3 temporada que jueguen escenarios ms
antiguos deben utilizar las misiones de otras facciones, de
la siguiente manera:
La faccin de la Gran Logia debe considerar las misiones
de Osirion como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2.
La faccin de los sczarni debe considerar las misiones de
Taldor como propias en todos los escenarios de las temporadas 0, 1, y 2.
La faccin de la Cruzada de Plata debe considerar las misiones de Andoran como propias en todos los escenarios de
las temporadas 0, 1, y 2.
Temporadas 3 y 4: dos facciones han desaparecido (la Logia
de la Linterna y la Logia Sombra), por lo que habra que
ignorar las misiones de dichas facciones.
33
Modificaciones a la partida
Si bien el objetivo del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder es proporcionar una experiencia equilibrada y pareja
para todos los jugadores, para conseguirlo hara falta que
todos los PJs fueran exactamente iguales, y que los DJ se
vieran restringidos por un guion agobiantemente opresivo.
Entendemos que a veces las circunstancias pueden obligar a
un Director de juego a llevar a cabo cambios en las reglas al
vuelo, a enfrentarse a acciones inesperadas de los jugadores,
o incluso a lidiar con tiradas extremadamente desafortunadas (o afortunadas) a ambos lados de la pantalla.
Como DJ de la Sociedad Pathfinder, tienes el derecho y la responsabilidad de llevar a cabo los ajustes que creas necesario,
dentro del marco de las reglas, para asegurarte de que todos los
que participan disfruten de una partida justa y divertida. Esto
no quiere decir que puedas saltarte las reglas o las restricciones
que aparecen en este documento, en un suplemento publicado
del juego de rol Pathfinder, en alguna errata o en las FAQ oficiales de paizo.com. Significa que en aquellas cuestiones no recogidas en los documentos anteriores, el nico capaz de juzgar lo
que est bien o mal eres t. Los escenarios deberan ser dirigidos tal y como estn escritos, sin quitar o aadir monstruos (a
menos que el escenario lo permita claramente) y sin cambiar
armaduras, dotes, objetos, habilidades, conjuros, estadsticas,
rasgos, o armas. Sin embargo, si las acciones de los PJs antes
de un encuentro o durante el mismo invalidan las tcticas que
aparecen recogidas en el escenario o las localizaciones de inicio del mismo, el DJ puede llevar a cabo los cambios oportunos
para proporcionar una mejor experiencia de juego.
El DJ tambin puede modificar, si lo cree conveniente, el
terreno o las condiciones ambientales de un encuentro siempre que lo haga nicamente para aadirle sabor al escenario,
Soluciones creativas
En ocasiones, durante un escenario, tus jugadores te sorprendern con una solucin creativa a un encuentro (o a todo
el escenario) que no habas podido prever, y que no aparece
recogida en el escenario. Si, por ejemplo, tus jugadores consiguen abrirse camino evitando cualquier tipo de confrontacin violenta, y cumplen el objetivo de un encuentro sin matar al antagonista, dale a los PJs la misma recompensa que si
lo hubieran derrotado en combate. Si esa escena les conceda
una recompensa en piezas de oro basada en el equipo que
posea el oponente derrotado, puedes inventarte que han
encontrado un cofre lleno de oro (o algo similar), con la
misma cantidad que la recompensa estipulada. En el caso
de que el antagonista llevara encima una pocin o un
pergamino que los PJs podran haber conseguido para
su hoja de crnica si le hubieran vencido en combate, no
quites los objetos; en vez de eso, permite que los PJs encuentren el objeto como recompensa por haber resuelto
de manera creativa el encuentro sin haber recurrido al
combate. No queremos dar la sensacin de que en el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder la nica forma de
resolver los problemas es la violencia; recompensar el uso de
Infracciones de alineamiento
Los jugadores son responsables de las acciones de sus personajes. Matar a un inocente, la destruccin sin sentido, y
otros actos similares que el DJ interprete como malignos se
considerarn infracciones de alineamiento. La idea de que
eso es lo que hara mi personaje no es una excusa vlida
para comportarse como un bobo.
Las infracciones de alineamiento son un tema delicado.
En ltima instancia, el DJ es la autoridad mxima en la partida, pero debe advertir a los jugadores cuando sospecha que
sus personajes se estn desviando del alineamiento que han
elegido. La advertencia debe ser clara y rotunda, para que el
DJ pueda asegurarse de que el jugador la ha comprendido, y
cules han sido las acciones que la han motivado. El PJ debe
tener al menos la posibilidad de corregir su conducta, de justificarla, o de afrontar las consecuencias. Todos sabemos que
cualquier dios puede llegar a perdonar una mala conducta
siempre y cuando la accin cometida no haya sido demasiado
atroz (quemar un orfanato lleno de nios, matar a un campesino por deporte, etc.). Para hacerle llegar la advertencia
al jugador, el DJ puede mandarle una sensacin, una visin,
un aviso de su conciencia, o algn otro acontecimiento que
tenga lugar dentro del marco del juego.
Si la infraccin contina a lo largo del escenario o mdulo, puede que sea conveniente cambiar el alineamiento
del personaje. Si el DJ juzga que la reiteracin de estas
acciones justifica un cambio, debe anotarlo en la hoja de
crnica del personaje al final de la sesin, en el cuadro
Estados obtenidos. El personaje slo puede eliminar
ese estado mediante el conjuro expiacin, y en caso de
hacerlo el DJ deber anotarlo igualmente en la hoja
de crnica.
Los personajes que se vuelven malignos gratuitamente, y que cometen acciones malignas de forma
deliberada, sin motivo ni provocacin, son eliminados
de la campaa, aunque slo se tomar esta determinacin como ltimo recurso; siempre hay que recordar que
existe ms de una forma de interpretar un alineamiento
en concreto.
En el caso de que uno de los personajes se vuelva maligno porque s, el DJ debe informar de lo que ocurre al
coordinador de las jornadas, o al capitn o teniente de expedicin de la zona. Si se le da la razn al DJ, se considera
que el PJ se ha vuelto maligno sin motivo aparente, y se le
considera eliminado de la campaa. Te lo repetimos: estas
medidas deben tomarse siempre como ltimo recurso.
En la hoja de informe del evento en el que un personaje
se haya vuelto maligno sin motivo alguno, se le marca como
muerto y la persona que rellena la hoja debe marcar tambin ese cuadro. Si el coordinador de las jornadas, el capitn,
o el teniente de expedicin deciden que el perso-
34
35
N de hoja de crnica
B
Nombre del jugador
Alias
SUBGRADO
N de la Sociedad Pathfinder
Lento
Estndar
00.000 00.000
Faccin
SUBGRADO
a:
ORO MX.
Lento
Estndar
00.000 00.000
SUBGRADO
Lento
Estndar
00.000 00.000
SUBGRADO
U
EXPERIENCIA
Lento
Estndar
00.000 00.000
PX iniciales
+
=
Subgrado 00-00
Firma
del DJ
Total de PX
Prestigio inicial
Fama inicial
Firma
del DJ
+
FAMA
Prestigio gastado
Prestigio
Fama
PO iniciales
Notas
Firma
del DJ
ORO
Firma
del DJ
Oro gastado
=
Slo para el DJ
EVENTO
Total
W
FECHA
N de la Sociedad Pathfinder
A continuacin te explicamos en 10 pasos cmo debes rellenar una hoja de crnica. Consulta la hoja de ejemplo que
te presentamos para localizar cada uno de los elementos de
la misma. Rellena siempre la hoja de crnica a bolgrafo, y
escribe tan claramente como puedas.
Paso 1: entrega a cada jugador una hoja de crnica en
blanco y pdeles que rellenen las secciones marcadas de la A
a la G, adems de la J, la K y la P (nmero de hoja de crnica
para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador,
PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales,
etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus hojas de crnica anteriores, pdeles que te las devuelvan.
Paso 2: anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador
(F). Si el personaje se encuentra entre dos niveles, comprueba
que esta seleccin coincide con el ritmo de avance anotado
en la hoja anterior. Si sus PX iniciales (G) son mltiplo de 3,
y lo anotado en el ritmo de avance difiere de la hoja de crnica anterior, confirma con el jugador que efectivamente va a
cambiar su ritmo de avance para el siguiente nivel.
Paso 3: otorga PX al personaje basndose en su ritmo de
avance. Un PJ slo puede obtener PX si sobrevive al escenario
o si, tras ser revivido, ha completado al menos 3 encuentros a
lo largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de
avance estndar obtiene 1 PX; un personaje con un ritmo de
avance lento obtiene PX. Apunta este valor en el cuadro
sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).
Paso 4: determina cuntos puntos de Prestigio ha obtenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con
un ritmo de avance estndar puede obtener un mximo de
2 PP: 1 PP por cada misin completada. Un personaje con
un ritmo de avance lento puede conseguir un mximo de
1 PP: PP por cada misin completada. Anota el nmero
de puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro Prestigio
conseguido junto a tu firma (L).
Paso 5: determina el oro mximo del escenario basndote
en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado.
Rodea con un crculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ
no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejemplo, un personaje de nivel 1, 2, 3 en un subgrado 4-5), rodea
con un crculo la cantidad de oro ajena al subgrado, o si es un
escenario de las temporadas anteriores calcula directamente
el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando
hacia abajo. Anota la cantidad junto al rea F y rodala con un
crculo. Este valor representa el total de piezas de oro que un
personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y
encontrar todo el tesoro del escenario. Si el jugador est jugando con un personaje pregenerado que no es de 1er nivel, en vez
de aplicarlo a esta crnica puede cedrselo a un personaje de
nivel 1 recin creado. Si ste es el caso, reduce el valor a 500 po
(o a 250 po si tiene un ritmo de avance lento). Si los PJs no consiguen obtener todas las recompensas descritas en alguno de los
encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado con un crculo en la zona F. Si la cantidad
total es negativa, considrala como 0. Apunta el resultado en el
cuadro sombreado PO conseguidos y firma justo al lado (Q).
Paso 6: deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello
haga una prueba de trabajo diario, apunta el resultado de
su tirada (segn aparece en la Tabla 5-1 de la pgina 21) en el
cuadro Trabajo diario, y firma justo al lado (R).
Paso 7: tacha cualquier objeto que el grupo no haya encontrado durante el escenario, y marca cualquier ventaja
especial que los jugadores hayan conseguido (U). Adems,
si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha
todos los objetos del subgrado superior. Devulvele la hoja
de crnica al jugador.
Paso 8: deja que el jugador anote todos los objetos que ha
comprado o vendido, adems de los servicios de lanzamiento de conjuros, en la seccin de notas (V). Tambin deber
anotar ah cualquier estado que haya sufrido durante el escenario y que no haya podido eliminar, como una maldicin
o una enfermedad. Para ms informacin sobre los estados,
como se obtienen y se eliminan durante o al final de un escenario, consulta en la pgina 37 Cmo ocuparte de las aflicciones. Adems, aqu es donde el jugador debe anotar cualquier
recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje
gastando PP. En ocasiones habr jugadores que te pedirn
que seas testigo de alguna tirada para verificar que ha copiado correctamente un pergamino en su libro de conjuros, o
que ha entrenado a su compaero animal para que sepa un
truco nuevo. Firma justo al lado de esas entradas para dar fe
de que fuiste testigo de las tiradas, y de que el PJ tuvo xito en
su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido debe anotarse en la hoja de registro de inventario actual
36
37
LA IMPORTANCIA DE INFORMAR DE
LOS RESULTADOS
Como DJ (y en ocasiones como coordinador de unas jornadas)
uno de tus deberes ms importantes es informar online del
resultado de tus escenarios en paizo.com/pathfindersociety.
Si lo haces provocars un efecto en cadena. Y es que los
encargados de dirigir la campaa necesitan informes
fidedignos para evaluar correctamente cunta gente juega
en la Sociedad Pathfinder para as saber si aumenta, y en
base a eso administrar de manera adecuada los recursos que
necesita la campaa. Cuanta ms gente juega, ms dinero
y tiempo se dedican al programa de la Sociedad Pathfinder.
Si no se informa, un jugador que haya perdido sus hojas
de crnica sufrir consecuencias directas (si nos informaste
de qu sesiones jug y cuantos puntos de Prestigio obtuvo,
podemos reconstruir de manera decente una hoja de
personaje quemada u olvidada en unas jornadas). Los hojas
de crnica y de personaje siempre se tienen en cuenta como el
registro ms fidedigno de un personaje, pero la informacin
que nos haces llegar tiene un valor incalculable!
Sociedad Pathfinder de los personajes, adems de sus nombres, facciones y los puntos de Prestigio obtenidos durante
el escenario, datos todos estos que puedes encontrar en las
hojas de crnica que has entregado a los jugadores.
A continuacin, y tan pronto como puedas, entra en paizo.
com/pathfindersociety y haz clic en Report my event. Sigue
al pie de la letra las instrucciones de la web, y pasa la informacin de tu hoja de registro al formulario que encontrars.
Vers que a travs de la web pedimos bastante menos informacin de la que aparece en la hoja de crnica, lo que es algo
intencionado.
Durante la quinta temporada muchos escenarios tienen
notas especiales sobre los resultados de los que informar.
stas indican que el DJ debe marcar una o ms casillas (A,
B, C o D) segn las elecciones y los logros de los PJs, y esto
puede afectar al rumbo de la campaa. Asegrate de marcar
esas casillas como se indica.
Los coordinadores de eventos en tiendas y jornadas son los
responsables de imprimir las hojas de registro de los escenarios, repartirlas a los DJ por cada partida que hayan dirigido,
e informar a travs de la web de los resultados de las mismas.
Cuando la sesin finaliza, rellena nicamente las partes que
necesitars registrar online en la hoja de registro de las jornadas
y devulvesela al coordinador, que luego la notificar online, ya
sea al momento o poco despus. En las jornadas pequeas o en
tiendas, el coordinador tambin suele ser uno de los DJ.
De todas formas, y sea cual sea el lugar donde haya tenido
lugar la partida, no te olvides de informar de los resultados;
de ello depende buena parte del xito del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder!
En la Sociedad Pathfinder, recompensamos a los DJ por ofrecerse de manera voluntaria para dirigir partidas. A partir
de la versin 2.2 de este documento, cualquier DJ que dirija
un escenario puede aplicar todos los logros de ese escena-
38
Captulo 8
Coordinadores regionales
de la Sociedad Pathfinder
Con miles de jugadores repartidos por diferentes continentes, la campaa del Juego organizado de la Sociedad
Pathfinder no podra subsistir sin la ayuda de los coordinadores regionales, que realizan su trabajo de forma voluntaria, y que se denominan capitanes de expedicin y
tenientes de expedicin, igual que los lderes regionales
de la Sociedad Pathfinder dentro del mundo de juego. Los
capitanes de expedicin controlan grandes reas con muchos jugadores, mientras que los tenientes de expedicin
ayudan a los capitanes en la coordinacin. Ya se encuentren en la misma poblacin o cerca de ella, los tenientes de
expedicin son la mano derecha del capitn de expedicin.
Ambos tipos de voluntarios juegan un papel esencial pues
ayudan a los jugadores de la zona, tanto en sus partidas
en casa como en tiendas. Adems, trabajan con los coordinadores de jornadas locales y regionales para preparar
partidas del Juego organizado, ofrecer apoyo en forma de
premios (como manuales y hojas de crnica limitadas especiales para jornadas cualificadas), y reclutan Directores
de juego en la zona.
Nombre
Mike Seales (VC)
Richard Harris (VC)
Walker Schlundt (VL)
Terry Victory (VL)
Brendan Green (VC)
Tom Martin (VC)
39
Correo electrnico
grolloc@gmail.com
daggetb13@yahoo.com
wschlundt@gmail.com
tav1967@yahoo.com
alaskapfsvc@outlook.com
t.martin49@gmail.com
40
Jeff WayPFS@gmail.com
escutcheon@aol.com
rc7771@roadrunner.com
punkgawd@hotmail.com
willj@cvpathfinder.com
pfslacoordinator@gmail.com
pfssocalhelp@gmail.com
LBPFScoordinator@gmail.com
pfsocron@gmail.com
pathfinderprofessor@gmail.com
jingai3@yahoo.com
prestonp@mac.com
brenthberry@yahoo.com
lachlain@yahoo.com
sdpathfinder@gmail.com
sdpfs12@gmail.com
sdpfsmasterofspells@gmail.com
joshua@iocari.com
svpfsmail@gmail.com
svpfsmail@gmail.com
everettmorrow5@yahoo.com
rmpfsjw@gmail.com
martinblake1415@hotmail.com
russbrown484@gmail.com
master_eji@yahoo.com
ct.pfs.kirstov@gmail.com
pfsctguru@gmail.com
tampabaypathfinder@gmail.com
monicataramona15@gmail.com
johaan05@gmail.com
sslafsky@gmail.com
Jack.d.Ellis@gmail.com
spiritofandoran@yahoo.com
Mage1Hand1@yahoo.com
baronjett@yahoo.com
vvhy24rcl@gmail.com
kaintseeker@gmail.com
ca_tron@yahoo.com
Morganwolf.RT@gmail.com
Dylan.A.Williams@gmail.com
josh@seagryfn.com
Smgmurphy@gmail.com
Athansor@gmail.com
kpearson57@gmail.com
yergerjo@yahoo.com
Aberger2nd@yahoo.com
dominicktrascritti@yahoo.com
dshaw@georgiapfs.org
stevearnold@gmail.com
dan.cornett@georgiapfs.org
at.roberts49@gmail.com
robledo.gt@gmail.com
pfspete@gmail.com
41
Bartgroks@gmail.com
vc.savannah.pfs@gmail.com
vlidaho.sbull@gmail.com
rendrin@gmail.com
southernillinois.pfs@gmail.com
ChicagoPFSVC@yahoo.com
CowsGamers@aol.com
garrett@windycitypathfinder.com
NorthILPFS@gmail.com
pfs.illinois@gmail.com
vampyr13@gmail.com
chris.rathunde@pathfindersociety.net
the_dungeon_master@comcast.net
lester_dorsey@yahoo.com
jwchapman13@gmail.com
mark.stratton@gmail.com
lesliedvanderhart@gmail.com
emery.vanderhart.pfs@gmail.com
chrisbonnet18@gmail.com
Rothenwork@gmail.com
michaelpfsindiana@yahoo.com
PFSNWI@gmail.com
topfin39@gmail.com
balakus01@mchsi.com
lead82@mchsi.com
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chad@louisville-pfs.com
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pestigor@gmail.com
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PFS.WashingtonDC.VL@gmail.com
Dragonkitten@gmail.com
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gcell2008@gmail.com
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rgd.pfs@gmail.com
PFSnorthshoreMA@gmail.com
eric@michiganpfs.org
xathanos@att.net
pfs.rc.detroit@gmail.com
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robertcra@yahoo.com
burtschoder@yahoo.com
apoptosis@comcast.net
tanithcmdr@ymail.com
vc.mpls.mn.jhdehning@gmail.com
42
VC-STP-AChristian@comcast.net
smspathfinderlt@gmail.com
whtknt@cableone.net
SEMOPFS@gmail.com
tavruli@hotmail.com
kikai13@yahoo.com
techlee@gmail.com
topher0079@sbcglobal.net
setaprt04@yahoo.com
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njsheridan@gmail.com
Rachel.san@gmail.com
jwheeler98@gmail.com
pfs.adam@vegasgamers.org
Ethan.cline@pathfindersociety.net
vcrorary@gmail.com
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lordzod@hotmail.com
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kekashi@hornetsnestlodge.org
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43
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Alemania Sdwest
Alemania Sdwest
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Australia Adelaida
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Australia Brisbane
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Australia Sdney
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Canad Brandon
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44
45
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46
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System Reference Document 2000, Wizards of the
Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip
Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Guide to Pathfinder Society Organized Play, Version 6.0
2014, Paizo Inc.; Authors: Mike Brock, Erik Mona, and Mark
Moreland.
47
ndice alfabtico
Absalom
4, 9, 11
aclaraciones a las reglas
5
actualizacin de objetos
23
adalid
7, 9
adaptar temporadas 0-4
32
aflicciones 37
alineamiento
9, 34
alquimista
7, 9
Andoran
11, 15
antipaladn 7
arcanista 9
Archivo Oscuro
8, 13
armas dobles (coste)
25
arquetipo 8
avance 20-21
brbaro 9
bardo 9
botn 21
bruja 8
capitn de expedicin (en el juego)
12
capitanes de expedicin
39
caractersticas 7
cazador 9
chamn 8
Cheliax
11, 13
clases
7-8, 10
clases de prestigio
22
clrigo 8-9
cmo adaptar las temporadas 0 a 4
33
cmo adquirir escenarios
38
cmo cambiar de faccin
17
cmo comprar equipo
22-24
cmo se establecen los subgrados
32
cmo informar de los resultados
37
cmo encontrar una partida
6
cmo repetir Sendas de aventura
30
cmo repetir tiradas
27
convocador 9
cooperar 12
coordinadores regionales
39-46
Corte Soberana
8, 14
costes del lanzamiento de conjuros
23
Cruzada de Plata
8, 14
Decenvirato 12
despus del escenario
20-22
dinero inicial
10
Director de juego
31-38
dotes 8
druida 8-9
enfermedades
22, 26, 37
enfrentamientos de jugadores
19
equipo 10
objetos consumibles
22
objetos siempre disponibles
23
erratas 27
Escenario de campaa Pathfinder: Gua
de campaa de la Sociedad Pathfinder 11
espadachn 9
Estrellas para los DJ
38
experiencia 20-21
expiacin
23, 26
explorador 9
explorar 12
facciones
8-9, 13-18
cmo elegir tu faccin
13
facciones equivalentes
(temporadas 0 a 2)
33
objetivos (sexta temporada)
18
Fama 24
armas dobles
25
Fama y adquisicin de objetos
25
FAQ
5, 19
Fallos de funcionamiento
28
Filo de la Libertad
9, 15
frecuencia de uso de objetos
23
Golarion 11
grados 32
Gran Logia
9, 16
Gran Logia de Absalom
12
guerrero 9
Gua del Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder
5
habilidades 8
hechicero 9
hoja de crnica
35-36
hoja de informe
34
idiomas 8
informar 12
Intercambio, El
9, 15
inquisidor 9
investigador 9
isla de Kortos
11
juego de rol Pathfinder
4
Juego organizado
de la Sociedad Pathfinder
4, 10
mago
8, 9
magus 9
mar Interior
11
ms all del nivel 11
25
Materiales bsicos
5
materiales especiales
23
miniaturas 10
modificaciones a la partida
33
mdulos 29
aventuras multisesin
30
cmo aplicar logros
30
cmo repetir mdulos
30
mdulos del Da del juego
de rol gratuito
30
mdulos autorizados
29
monje 9
muerte
22, 34
ninja 9
no hagas trampas
19
no intimides
19
no seas aguafiestas
5
nmero de la Sociedad Pathfinder
5-6
objetos siempre disponibles
23
orculo 8-9
Osirion 17
paladn 9
partidas en tablero digital
6
partidas por chat
6
partidas por correo
6
partidas por webcam
6
Pathfinder Tales 26
pergaminos
23, 26
personajes 7-10
aflicciones
36
aspecto
10
biografa
10
cmo reconstruir personajes
27
48
Alineamiento
Hoja de Personaje
Punt.
caract.
Nombre car.
Modif.
caract.
Ajuste
temporal
Raza
Modif.
temporal
PG
FUE
F
DES
D
CON
C
INT
I
SAB
S
CAR
C
Sexo
Tierra
Volar
Pies/m
Maniobrabilidad
Dao no letal
nteligencia
abidura
INICIATIVA
modificador
TOTAL
=
l armadura
10 +
TOTAL
TOQUE
C.
+
Bonif.
armadura
+
Bonif.
escudo
+
Modif.
destreza
Tiradas de salvacin
FORTALEZA
(C
)
REFLEJOS
(D
)
VOLUNTAD
(S
)
onstitucin
estreza
abidura
TOTAL Salvacin
base
Modif.
caract.
desvo
vario
temporal
Modificadores
Modificadores
TOTAL
=
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
TOTAL
=
+
+
+
+
Ataque base Modif. Fue Modif.
Modif.
Des
tamao
tamao
BONIF. ATAQUE
MUNICIN
BONIF. ATAQUE
ARMA
MUNICIN
BONIF. ATAQUE
ARMA
CRTICO
CRTICO
DAO
MUNICIN
ALCANCE
CRTICO
DAO
BONIF. ATAQUE
ARMA
10
DAO
MUNICIN
ALCANCE
vario
RESISTENCIA A
CONJUROS
ARMA
ALCANCE
mgico
Modif.
ARMA
TIPO
Modif.
+
DMC
TIPO
Modif.
BMC
TIPO
natural
ALCANCE
vario
+
+
+
Armadura Modif.
Modif.
ALCANCE
Modif.
Modificadores
ATAQUE BASE
TIPO
Modif.
tamao
+
Modif.
Des
DESPREVENIDO
Cl. armadura
l armadura
Cas.
Cabello
Pies/m
Con armadura
Pies/m
Nadar
Nombre de la habilidad
CA
C.
Peso
Ojos
Pies/m
Trepar
Cas.
Pies/m
Excavar
HABILIDADES
onstitucin
arisma
Altura
Mod. temporales
Pies/m
Velocidad base
Heridas/pg actuales
estreza
TIPO
Edad
Faccin
VELOCIDAD
RD
puntos de golpe
uerza
Dios
Tamao
Total
CRTICO
BONIF. ATAQUE
MUNICIN
DAO
Modif.
total
caract.
Acrobacias
Artesana
Artesana
Artesana
Averiguar intenciones
Conocimiento de conjuros*
Curar
Diplomacia
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Interpretar
Interpretar
Intimidar
Inutilizar mecanismo*
Juego de manos*
Lingstica*
Montar
Nadar
Percepcin
Profesin*
Profesin*
Saber (arcano)*
Saber (dungeons)*
Saber (geografa)*
Saber (historia)*
Saber (ingeniera)*
Saber (local)*
Saber (los Planos)*
Saber (Naturaleza)*
Saber (nobleza)*
Saber (religin)*
Sigilo
Supervivencia
Tasacin
Trato con animales*
Trepar
Usar objeto mgico*
Volar
Habilidad de clase
DAO
Bonif.
* Slo entrenada
Modificadores condicionales
CRTICO
Idiomas:
=Des
=Int
=Int
=Int
=Sab
=Int
=Sab
=Car
=Car
=Car
=Des
=Car
=Car
=Car
=Des
=Des
=Int
=Des
=Fue
=Sab
=Sab
=Sab
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Int
=Des
=Sab
=Int
=Car
=Fue
=Car
=Des
Modif.
Rangos
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
vario
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
OBJETOS CA
BONIF.
TIPO
PESO
CONJUROS
PROPIEDADES
Conjuros
conocidos
CD salv.
Nivel
conjuro
Conjuros
por da
Conjuros
adicionales
1
2
3
TOTALES
EQUIPO
Objeto
DOTES
Peso.
7
8
9
Modificadores condicionales
DOMINIOS/ESCUELA DE ESPECIALIDAD
0
APTITUDES ESPECIALES
PESO TOTAL
Carga
Levantar sobre
ligera
la cabeza
Carga
Levantar
media
del suelo
Carga
Empujar o
pesada
arrastrar
DINERO
PC
PP
PO
FAMA
PUNTOS DE EXPERIENCIA
PPt
Fama total
Prestigio actual
Alias
Nombre del jugador
Objeto
Coste
Varita/Municin/Objetos
alqumicos/Otros
Coste
Comprado Vendido
Gastado
Faccin
Objeto
Coste
Comprado Vendido
Gastado