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LEZCANO

i.Evi.iOnES EIEMBRTAIES

DONACIN
FRANCISCO
MAYOR

CARTILLA
DE AJEDREZ

'-2i
81BU0TECA lNtVSRSTAIBA
lAS VMAS DS G. CAN^SA

K!" Copra j S i ^ ^ . _ -

Depsito Legal G. C, 36-1970


Imprenta Lezcano. Paseo de Toms Morales, 17
Las Palmas de Gran Canaria

UN P O C O DE HISTORIA

El juego de ajedrez tiene miles de aos


de edad. La India, la China y otros pases
pretenden ser la cuna de su nacimiento. Lo
cierto es que el ajedrez apareci como un
juego que simulaba una batalla entre dos
ejrcitos uniformados de dos colores distintos que se movan en un pequeo campo
de batalla cuadrangular. Como en las guerras de verdad existen en l infantera (los
peones), caballera (los caballos), torres bordeando cada campamento, reyes, reinas, etc..
El ajedrez no ha sido como hoy en todas
las pocas y en todos los pases, sino que
ha ido adaptndose al estilo de guerrear de

cada circunstancia. As vemos que en la


isla de Ceyln las torres de ajedrez han sido sustituidas por las naves, porque los barcos fueron siempre los bastiones defensivos
de la isla. El alfil an conserva el nombre
persa que significa elefante, porque este
gran paquidermo era el tanque blindado de
aquellas batallas. As mismo durante la Edad
Media, cuando los papas y obispos intervinieron en las guerras polticas, se reflej su
actividad en el ajedrez, y el alfil an se
llama en ingls bishop, obispo. Nosotros
hablaremos de tctica y estrategia explicando nuestro juego, igual que si furamos generales; pero afortunadamente el ajedrez ha
conservado de las guerras slo el nombre
de sus personajes, el ardid de sus celadas y
la caballerosidad de la antigua nobleza.
Nuestras incruentas luchas no conocen la
sangre, aunque s el sudor de las frentes, y
es hoy la actividad ms noble, formativa e
intelectual de todo el repertorio de juegos
humanos.

PRESENTACIN
DE LOS PERSONAJES

Pero dejmonos de historias.


Os voy a presentar los diecisis aliados que van a luchar con vosotros sobre
un campo de batalla que consiste en un
cuadrado dividido en sesenta y cuatro casillas bicolores. Coloquemos el tablero frente a nosotros, de forma que la esquina derecha de nuestro campo sea una casilla
blanca. Y conozcamos nuestras piezas: dos
torres, dos caballos, dos alfiles, un rey, una
reina (que llamaremos desde ahora dama,
con sumo respeto) y ocho peones.

2 torres

2 caballos

2 alfiles

1 rey

1 reina o dama

i I i t I I i
8 peones

Sus dos majestades son las piezas ms


altas, el monarca algo ms alto que la dama, naturalmente. Fijndonos en la figura i,
las colocaremos en el tablero, cubriendo
las dos primeras filas horizontales. Ojo con
que el rey quede ocupando una casilla de
color contrario al suyo.

FIGURA 1

'mMi^MM

5 *

* *

* ^

Una vez colocadas, observaremos qu


proporcionadas y armnicas quedan dispuestas las piezas. Naturalmente estamos jugando
con piezas Staunton, modelo ingls que ha
sido adoptado en las competiciones oficiales. Es el modelo de reglamento; os lo digo
por si an tenis que comprar vuestro juego. Sabed que existe otro modelo francs,
de piezas ms torneadas y larguiruchas que
resultan un poco inestables, y un tercer modelo, el espaol, ms austero, que acaso debera haber sido elegido internacionalmente,
en honor al primer campen de ajedrez
conocido, nuestro compatriota el seor Ruy
Lpez. El caso es que, patriotismo aparte,
debis adquirir el modelo de trebejo Staunton ingls, porque as habituaris vuestros
ojos a l y os costar menos trabajo llegar
a campeones internacionales.

MOVIMIENTO
DE LAS PIEZAS

Se ha dicho que el pescador de caa y


el ajedrecista son los campeones de la paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventuras imaginarias su
larga reflexin que no tiene tiempo de
aburrirse. Sin embargo ahora, en la primera
fase del aprendizaje, s es necesaria cierta
paciencia. Porque el rey, la dama, la torre,
el alfil, el caballo y el pen se mueven sobre el tablero cada uno a su modo. Son
por lo tanto seis maneras distintas de moverse que es necesario aprender. Veamos.

El rey.Colocado el rey en cualquier


casilla central del tablero, vemos que el
cuadrado que pisa tiene ocho casillas cercanas que le rodean: cuatro con un lado comn a la que el rey ocupa y otras cuatro
que la tocan con un ngulo. El rey, naturalmente, puede trasladarse a la que guste
de esas ocho casillas. Si no, no sera rey.
Puede moverse al cuadro que quiera pero

siempre de uno en uno, paso a paso, con


la debida majestad solemne.
Como todas las piezas, puede comer otra
enemiga. En ajedrez no se come saltando
dos casillas como en el juego de damas, sino
que al comer, la pieza agresora ocupa el
lugar que ocupaba la vctima. As que el
rey puede comerse cualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas,
siempre que no est defendida.
Cuando una pieza enemiga le apunta,
de manera que en la jugada siguiente podra
comrselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otra
casilla o se escude cubriendo el jaque
con una de sus propias piezas. Cuando el
rey recibe un jaque y no puede cubrirse
ni escapar a otro cuadrado, se produce el
mate, y entonces podis empezar otra partida porque aquella ha terminado. As pues
el objetivo y final de cada partida es dar
mate al rey contrario. N o est permitido al
rey exponerse voluntariamente a un jaque,
ponerse bajo la accin de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza que est
defendida por otra. Es la nica pieza que
no puede suicidarse, es decir sacrificarse, segn el lenguaje ajedrecstico.
La dama.Parece mentira que una, dama sea tan poderosa. Esta del ajedrez se
mueve en diagonal y en recto a cualquier
casilla que guste, por muy lejana qu est.
10

fr

Cualquier pieza enemiga que ocupe una casilla a su paso puede ser capturada. Es la
pieza ms poderosa. Vaya seora!. Se dira
que su nombre proviene de la palabra latina dama, que significa gamo, porque hay
que ver lo que corre.
La torre.La torre tiene la mitad de
fuerza que la dama. No se mueve en dia-

zi

gonal, sino slo siguiendo las columnas horizontales o verticales a partir de la casilla
que ocupa. A s paso puede capturar las
piezas enemigas.
Et alfil.Al contrario que la torre, el
alfil slo se mueve en diagonal, siempre
en diagonal, as que no puede salirse de las
casillas de un solo color en toda la partida. Ahora vemos que los movimientos del
alfil y de l torre unidos son los que posee
la dama por s sola.

Movimiento del alfil

El caballo.No puede extraarnos que


el caballo se mueva dando saltos, que sea
la nica pieza qu pueda saltar sobre otra.
Pero se dira que es un caballo cojo, 'porque no salta en lnea recta, sino haciendo
raras corvetas. De una casilla blanca, salta
a otra negra, y al revs. Es necesario que
12

os fijis en la figura nm. 8. El caballo salta sobre la casilla inmediata pero no cae en
la siguiente, sino en cualquiera de las dos
de al lado. Cuidado con los imprevistos
saltos de la caballera; dan muchos sustos.
FIGURA 8

Movimiento del caballo

Et pen.Es la nica pieza que no puede retroceder jams. No estara bien para
la infantera de choque. Siguiendo la columna que ocupa, se mueve hacia adelante
casilla a casilla, un cuadro cada movimiento
salvo a la salida que puede saltar dos si lo
desea. Otra excepcin existe en el pen:
que no come en lnea recta segn camina.
Si topa con una pieza enemiga de frente no
puede hacer sino quedarse parado. En cambio come en diagonal, como un alfil, pero
slo sobre los cuadros inmediatos. De ma13

era que un pen cuando come cambia la


columna vertical en que se mova, por la
de la pieza capturada. Es la nica forma en
que puede cambiar su columna de avance.
Parece una pieza inofensiva, pero como son
ocho por bando, hay que ver la fuerza que
tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que
los peones eran el alma del ajedrez. Y tienen una virtud singular: cuando consiguen
alcanzar la octava fila del tablero, la ltima
en su marcha, entonces se transforman, pue- |
den convertirse en la pieza que deseen. Es |
como si fuera un ascenso por mritos de i
campaa. De soldado raso llegan repentina- j
mente a poderosa dama, aunque an exista g
otra en el tablero. La nica transformacin |
que les est prohibida es la de rey. N o |
pueden convertirse en rey; sera un golpe i
de estado inadmisible.
|
Enroques.Como la torre se llama tambien roque, enrocarse consiste en hacer
un movimiento con torre y rey al mismo
tiempo de forma que el monarca queda protegido. Es un movimiento raro, el nico
que puede hacerse en ajedrez con dos piezas simultneamente. Es necesario fijarse bien
en la figura para aprender este doble movimiento. El rey avanza dos casillas hacia
una de sus torres y sta pasa a ocupar la
casilla inmediata al rey, saltando sobre l.
Como hay dos torres (la del lado del rey
y la del lado de la dama) existen dos enro14

1
|
f
|
|

qucs para el rey: el enroque de rey y el enroque de dama. Para poder efectuarse el enroque son necesarias las siguientes condiciones:
I ) Que ni el rey ni la torre no se hayan
movido anteriormente.
2) Que las casillas que median entre ambas piezas estn desocupadas.
3) Que ninguna pieza enemiga est dando
jaque sobre cualquiera de las casillas
por las que pasa el rey al enrocarse.

Antes del enroque

Enroque por el flanco de rey

"W,

Antes del enroque

Enroque por el flanco de dama

15

NOTACIN
DE L O S M O V I M I E N T O S

Para poder transcribir una partida de


ajedrez ha sido necesario convenir un sistema de escritura. Los mismos jugadores en
campeonatos deben ir anotando las jugadas
de cada partida. N o sera posible conservar
ni reproducir las partidas disputadas por los^
grandes maestros ni hacer el ms mnimo |
estudio de teora ajedrecstica si no conoci-|
ramos ningn sistema de escritura. Es con-i
veniente pues aprender a escribir ajedrez |
desde este momento para poder nosotros g
mismos entendernos mejor cuando nos aden-1
tremos en estudios ms complicados.
|
Se usan dos sistemas de transcripcin!
en ajedrez: el llamado descriptivo que vamos |
a estudiar detenidamente, y otro llamado S"
algebraico que aunque es muy sencillo, r e - |
nunciaremos a l de momento, porque n o |
existe casi ningn libro de ajedrez que lo i
emplee. Adems aprendiendo uno solo no i
abusaremos de esa paciencia de pescador de
caia que es necesario usar durante el aprendizaje d nuestro juego.
Sistema de notacin
descriptivo.Colocadas las 32 piezas correctamente sobre el
tablero, vamos a suponer que una lnea vertical lo divida por el centro en dos sectores iguales, separando los reyes de sus res-

pectivas damas de compaa. Quedarn sealados as dos campos en el tablero: el


flanco de rey y el flanco de dama, a quienes ya debemos empezar a llamar confianzudamente por sus letras iniciales: R y D.
Para no ser menos, nos referiremos a todas
las dems piezas por su primera letra:
P: pen.
T: torre.
G: caballo.
A: alfil.
Pero Como cada bando tiene dos torres,
dos caballos y dos alfiles, distinguiremos uno
del otro segn el flanco que ocupati. Habr,
pues, una torre, un caballo, y un alfil de
rey y otra torre, otro caballo y otro alfil
de dama, en cada bando. Y lo escribiremos
de este modo:
TR: torre de rey
TD: torre de dama
GR: caballo de rey
GD: caballo de dama
AR: alfil de rey
AD: alfil de dama.
Ya tenemos un signo distintivo para las
piezas mayores. Y los peones? Vemos que,
colocados en su lugar de origen, cada pen
tiene una pieza inmediatamente detrs de l,
como si le sirviera de escudo. Pues bien,
cada pen tomar el signo de la pieza que
escuden. Empezando por la izquierda si tenemos las piezas blancas, llamaremos nuestros ocho peones de este modo:
PTD: pen de torre de dama
17

PCD: pen de caballo de dama


PAD: pen de alfil de dama
PD: pen de dama
PR: pen de rey
PAR: pen de alfil de rey
PCR: pen de caballo de rey
PTR: pen de torre de rey.
PTB m m pi

pii m m

Ya tenemos la mitad del camino recp-


rrido: mediante dos o tres letras podemoss
consignar todas las piezas del tablero. Aho-|
ra, recurriendo tambin a unos numeritos,|
conseguiremos referirnos a cada una de lasj
64 casillas del tablero, y entonces ya p o - |
dremos expresar por escrito cualquier ju-f

gada.

I
I
I

Veamos cmo se consigue este prodigio.


|
Lo mismo que los peones toman el nom-
bre de la pieza que tienen detrs en la posicin inicial de una partida, usaremos del
mismo truco para conocer cada una de las
8 columnas verticales del tablero. Columna
de torre de dama, columna de caballb de
dama, columna de alfil de dama... etc. Vemoslo claramente en esta figura:

TD CD AD D

R AR CR TR

Sin que le hayamos dado permiso, el


tipgrafo que compone el libro ha colocado
tambin unos nmeros laterales en este tablero grfico. Y es que la cosa es de sentido comn. Numerando de abajo arriba los
ocho cuadros de cada columna queda resuelto el problema de distinguir cada una
de las 64 casillas.
Ya podemos decir que sabemos leer y
escribir ajedrez. Ahora es cuestin de coger soltura y no equivocarse al reproducir
una partida. Al principio puede parecer
complicado o engorroso, pero ms tarde,
cuando la imaginacin se adiestre, es posible seguir por un libro una partida de ajedrez sin necesidad siquiera de ir moviendo
las piezas sobre un tablero, del mismo modo que un msico puede silbar una meloda leyendo una partitura.

19

Es necesario completar esta informacin


aadiendo que existen algunos signos complementarios para indicar ciertos movimientos. As, cuando una pieza se come a otra
enemiga, la accin de comer se consigna
con un signo de multiplicar: x. Por ejemplo: P x P (pen por pen, o sea: pen come pen). Y as con todas las piezas.
Cuando una pieza da jaque al rey se
seala con una cruz: + , que se lee: jaque.^
Y cuando este jaque es jaque mate se es-|
criben dos cruces: + + . Fcil de recordar,|
verdad? Es como el signo fnebre que no-i
tificara el regicidio recin consumado.
j
Adems, se usa este otro signo: O-O pa-g
ra indicar el enroque por el lado de r e y , |
y este otro: O-O-O para referirse al enroquef
por el flanco de dama.
I
Si encontrramos en una partida el si-|
guente signo:
I

PxP a. p.

debera leerse: Pen come a pen al paso.|


Y aqu aparece una nueva caracterstica del |
movimiento de los peones en ajedrez que g
no inclumos en el captulo 3 para no recargar la memoria. Veamos lo que significa
comer un pen al paso. Toda la teora
de los linales se apoya en el hecho de que
un pen, para lanzarse a avanzar hasta la
ltima casilla donde ser coronado reina,
puede hallar la oposicin de un pen enemigo que lo frene en la misma columna o
30

que tenga la opcin de comrselo si ocupa


una de las columnas contiguas, puesto que
ya sabemos que come en diagonal. Pero el
privilegio que tiene el pen de avanzar dos
cuadrados de un salto cuando sale de su
lugar de origen podra burlar esta oposicin. Vemoslo grficamente:

En esta posicin, el avance del P blanco est vigilado por el P enemigo, dispuesto a comrselo si se le pone a
tiro.

Pero con la facultad de saltar dos casillas desde la primera fila, el P blanco
parece haber esquivado a su enemigo
y tener ya libre el camino de avance.

Para evitar esta posibilidad, el P negro


puede en este caso comer al paso,
que es comrselo como si lo pescase al
vuelo, al pasar por la tercera casilla. En
la figura aparece el P negro en la posicin en que ha quedado despus de
tomar al paso a su oponente.

Ya en posesin de un sistema completo


de escritura ajedrecstica, vamos a hacer un
21

pequeo ensayo, reproduciendo una minipartida.


Coloquemos las piezas y juguemos con
blancas contra un contrincante ausente.
1.' jugada: P4R.
El pen que est delante del R avanza dos
pasos. La jugada debera escribirse completa de esta forma; PR-4R (pen de rey a la
casilla 4 de rey), pero como ningn otro
pen puede ocupar esa cuarta casilla de la
columna de rey, la jugada se abrevia,
i
Bien, pues las negras responden igualmente: j
1." . . . . , P4R.
I
2.* jugada: A4AD (Alfil a la cuarta casilla de la co-g
lumna de alfil de dama).

Las negras contestan: C3AD (el caballo de g


dama, a la tercera casilla del alfil de da-
ma).
I
3.^ jugada: D3A (La dama a la casilla 3 de alfil).
|
Las negras: P3D (el pen de dama avanza i
un paso).
I
4.^ jugada: DxPA-- (dama por pen de alfil, dando I
jaque al rey contrario).
I

Qu ha pasado aqu? La dama blanca, f


apoyada por el alfil que haba sido coloca- |
do previamente en 4AD, ha tomado un g
pen amenazando comerse al rey enemigo,
y resulta que este desdichado monarca de
cortsimo reinado no puede comerse la dama por estar defendida ni puede ocupar
ninguna otra casilla que no est amenazada
por la temible dama. Se ha producido el
mate y el final de la partida. Este mate se
conoce por el nombre del mate del pastor.
22

DISTINTOS MATES AL REY

Hemos visto un caso de mate en una


partida diminuta. Repasemos para familiarizarnos, varios casos de mates con distintas
piezas. Ya sabemos que se produce el mate
cuando una pieza da jaque a un rey que
no puede responder de ninguna de estas ^
tres formas.
|
I ) Comerse la pieza que le da jaque. |
2) Cubrir este jaque con una pieza |
propia.
I
3) Ocupar otra casilla libre que no es- g
t amenazada.
i
Veamos un ejemplo de jaque fcilmente |
evitable:
.1

^
La dama blanca da jaque al rey negro
(va a comrselo en la prxima jugada). Pero
el rey negro puede salvarse de dos formas
distintas: a) Ocupando la casilla aT, y b)
Cubriendo el jaque con su torre, que se
colocara en la casilla aC.

23

Se producira el mate, en cambio en


esta posicin:

iw^^^^

'^-"'-'-''-'-^

Porque cualquiera de las tres casillas que


el rey negro podra ocupar frente a l, estn dominadas por el rey blanco, y sus do#
cuadros laterales los amenaza la torre enel
miga. Haga lo que haga, perecer en lal
prxima jugada.
j
Pondremos ahora varias posiciones ci
las que siempre las blancas pueden dar ma-|
te al rey en una sola jugada. Pensad unt
poco y acertad la jugada, antes de que lle-1
guis al final del captulo, donde compro-|
haris las soluciones.
I
NUM. 1

24

NUM. 2

NUM. 3

35

NUM. 4

NUM. 5

36

NUM. 6

NUM.7

37

NUM. 8

NUM. 9

iS

NUM. 10

Sokuciones a los lo casos de mate en


una sola jugada:
2) D8T mate.
1) D7D mate.
4)
A5R mate.
3) A6A mate.
6) A6R mate.
5) C6G mate.
8) P8D (pide dama o to7) P7G mate.
rre dando jaque mate).
10) T8T mate.
9) T7TR mate.

39

BREVE VOCABULARIO DE
EXPRESIONES AJEDRECSTICAS

Toda actividad humana hace usuales


ciertas palabras con significaciones especiales. No vendra mal que desde ahora fueseis familiarizndoos con algunos trminos
muy empleados en ajedrez, por si se nos
escapa alguno.

Ahandonar.Declararse vencido.
f
Ahogar.Colocar al rey contrario sin posiJ
ble movimiento, de manera que al tocar-|
le jugar no pueda hacerlo. Si no existe-S
se entonces ms piezas que el rey aho|
gado, la partida sera tablas.
|
Ala.Flanco.
j
Amenaza.Jugada con la que un jugadoif
se dispone a obtener alguna ventaja.
i
Apertura.Iniciacin de una partida me-i
diante una de las mltiples formas estu-|
diadas tericamente.
I
Aplazar.Suspender una partida para con-l
tinuarla a otra hora.
g
Ataque.Ofensiva,
Ataque prematuro.Ofensiva sin suficientes
fuerzas.
Bloquear.Restringir el movimiento de las
piezas contrarias.
<
Cadena de peones.Fila en diagonal de
peones.
Caissa.Musa del ajedrez.
30

Calidad.Ganancia que se obtiene al cambiar caballo o alfil por torre enemiga.


Calzoncillos.Expresin humorstica con que
se designa la amenaza simultnea de un
pen contra dos piezas.
Camhio.Tomar una pieza perdiendo otra
propia.
Casilla.-r-Uno de los 64 cuadrados del tablero.
Casilla dbil.Holc.
Celada.-^Trampa que se tiende para obtener ventaja.
Clava.r.^Inmovilizar una pieza contraria que
est cubriendo un jaque sobre otra de
mayor valor.
Columna.Cada una de las filas verticales
de casillas.
Columna abierta La que no tiene peones.
Desarrollar.Colocar en accin las piezas.
Desclavar.Conseguir que se pueda mover
una pieza clavada.
Desdoblar.Lo contrario a doblar. V. Pen

doblado.
Desenrocar.Privar al rey contrario del derecho al enroque obligndolo a moverse
antes de haber enrocado.
Fianchettb.Forma de desarrollar el alfil colocndolo en la casilla aC, despus de
haber avanzado el PC un paso.
FIDE.Federation Internationale des Echecs.
Fila.Cada una de las columnas horizontales de casillas.
31

Flanco.Uno de cada lado del tablero: el


de rey y el de dama.
Final.Fase ltima de la partida, con pocas piezas.
Gambito.Entrega o sacrificio de un pen
o una pieza menor en la apertura para
acelerar el desarrollo.
Ganar espacio.Dominar mayor nmero de
casillas.
Ganar tiempos.Obligar al contrario a rea-
lizar jugadas intiles mientras realizamos!
jugadas importantes.
|
Hole.Casilla que no se controla, gencral-f
mente la casilla que queda frente a un
pen cuando los dos peones vecinos hanS
avanzado.
|
Irregular.Apertura no prevista por los|
estudios tericos.
|
Jaque.Ataque a la casilla que ocupa el I
rey por una pieza contraria.
I
Jaque a la descubierta.Jaque que se da|
retirando una pieza que interpone la ac-l
cin de otra contra el rey enemigo.
|
Jaque doble.Jaque simultneo mediantes
varias piezas.
Jaque mate.Jaque contra el rey que pone
fin a la partida.
Jaque continuo.Serie de jaques que el rey
no puede interrumpir ni cubrindese ni
ponindose fuera de la accin de la pieza
atacante. Equivale a declarar la partida
tablas.
32

Jugada secreta.La que se realiza sajo sobre en el momento de suspender una


partida.
Jugada forzada.nica jugada conveniente en una posicin difcil.
Material.Piezas con que cuenta un jugador en un momento de la partida sin
considerar los valores de posicin o desarrollo.
Nulidad.^Tablas.
Pean aislado.El que no tiene otro pen
de igual color en las dos columnas vecinas.
Pen Moqueado.El que tiene frente a l,
frenando su marcha, una pieza enemiga.
Pen desbordante.El que no tiene en su
columna ningn pen contrario.
Pen doblado.El que por haber comido
alguna pieza se mueve en la misma columna que otro pen de su propio bando.
Pen dbil.Pen aislado o retrasado difcil
de defender.
Pen pasado.El que no tiene en su columna ni en las dos inmediatas pen contrario que le impida el avance hasta su
coronacin.
Tablas.Fin de una partida sin victoria para nadie. Empate. Nulidad.
Zugzwang.Posicin tal en una partida en
que convendra a un jugador no mover
ninguna pieza, y que su obligacin de
jugar le hace perder.

33

LA PARTIDA

Por fin tenemos suficientes conocimientos para jugar una partida, e incluso para
anotarla en un papel y poder reproducirla
tiempo despus, avergozndonos de lo torpes que ramos.
Coloca el tablero entre t y tu amigo.
Observa que no digo tu enemigo, porque la rivalidad deportiva nunca debe confundirse con la enemistad. Recuerda que a
tu derecha debe quedar una casilla blanca.
Habis sorteado las piezas y a ti te han tocado las blancas; a ver si contina la suerte. Juegas t el primero.
Y ahora me imagino tu perplejidad.
Qu jugar?. Las piezas importantes estn
encerradas tras los peones, menos los caballos que, como tales, pueden brincar por encima. Los ocho peones pueden moverse uno
o dos pasos, desde su cuadro de salida.
Cul de ellos movers?. Piensa un poco.
Recuerda que existen dos posibles enroques
para encastillar tu rey, y que estos castillos
sern ms fuertes si sus peones no se han
movido dejando huecos peligrosos. As pues,
parece aconsejable mover el pen de R o
el pen de D. Adems existe otra razn
para elegir uno de estos dos peones, y es
que moyiendo uno de los dos, se dejan li34

bres dos piezas muy importantes: un alfil y


la dama. As pues, no hay duda: la jugada
conveniente es mover el PD o el PR. Cuando sepis ms sabris que al decidiros por
uno o por otro, estaris eligiendo dos estilos distintos de juego. Las partidas que se
derivan del movimiento inicial de PR, son
ms abiertas, combinativas y brillantes; las
que comienzan con el PD, son ms lentas,
seguras y sutiles. Como al principio conviene adriestraros en la combinacin y no
os jugis nada importante, elegiris el PR.
Lo avanzaris dos pasos, para dominar mayor espacio.
Vuestro contrincante responde lo mismo: P4R, siguiendo parecidos razonamientos. Y ya est planteada la lucha.
Naturalmente todo lo que seguir de aqu
en adelante no se puede ensear en un tratado por muy extenso que sea, porque una
partida de ajedrez es una creacin viva de
la imaginacin. Pero hay principios generales
que s pueden conocerse y seguirse fielmente. Sobre estos principios es sobre lo que
pretendemos dar alguna orientacin clara.
Sigamos con la partida comenzada:
La

apertura.

Estamos en la primera fase de la partida, que se llama apertura y comprende la


primera docena de jugadas, aunque hay es-

55

tudios tericos que abarcan muchas ms jugadas. Como hemos de ser modestos, no
pretenderemos al principio contraer una jaqueca crnica estudiando las centenares de
variantes en que se ramifica cada apertura.
Nos bastar saber el principal objetivo que
todas las aperturas persiguen, que es, invariablemente: desarrollar el mayor nmero de
piezas en. el menor nmero de movimientos.
Si comprendis seriamente este principio,
deduciris del mismo, varias consecuencias
evidentes, que son:
I ) N O se deben emprender ataques
prematuros moviendo varias veces la misma
pieza, porque un ataque con escasas piezas
raramente progresa, y mientras nosotros consumimos tiempo moviendo una o dos piezas solamente, nuestro contrario ba podido
poner en accin todas sus huestes. Es una
razn de tctica aplicable a cualquier tipo
de batalla.
2) Hay que colocar las piezas de manera que no interfieran su accin unas a
otras, procurando siempre que dominen el
mayor nmero de casillas posible.
3) Aprovechar el tiempo. Recordar el
dicho anglo-sajn times is gold, el tiempo
es oro que, adaptado al ajedrez, podra ser:
el tiempo es victoria.
Porque en ajedrez juega una vez cada
contrincante; de forma que si uno realiza
36

una jugada intil es como si el contrario


jugara dos veces seguidas. El maestro espaol Golmayo empezaba sus lecciones de ajedrez con un ejemplo gracioso que demostraba el valor del tiempo ajedrecstico. Desafiaba a su discpulo a jugar una partida
dndole de ventaja todas sus piezas mayores
a cambio del mismo nmero de tiempos.
Es decir que entregaba siete piezas a cambio de siete tiempos. Entonces comenzaba
la partida sin torres, caballos, alfiles ni dama; slo con sus peones y su rey. En compensacin se conceda el privilegio de jugar
siete veces seguidas.
Y he aqu cmo ganaba la partida:
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

P4R
P4CR
P5R
P5G
P6R
P6G
PRxPAmate.

i i i

Posicin final de mate en esta partida con ventaja.

37

Y una vez establecidos los tres principios antedichos, vamos a continuar aquella
partida comenzada entre el lector y un imaginario oponente.

Habas ejecutado, amigo lector, tu primera jugada:


i.P4R
Y las negras
haban respondido igualmente:
P4R.
Despus de conocer los objetivos fundamentales de la apertura, ya no nos ser tan difcil escoger una segunda jugada, que ha de i
ser de simple desarrollo. Podras sacar l |
alfil, o los caballos, pero, confisalo: a que |
se te van las manos a tu dama, atrado por |
su temible poder?. Sin embargo no sera ^
correcto arriesgar tan pronto la pieza ms
vahosa, porque el contrario, amenazndola!
con piezas de menos valor podra ir ganan-1
do tiempos en su desarrollo. El caballo de f
rey es una excelente pieza para mover aho-1
ra, porque colocada hacia el centro podra |
de paso amenazar el pen avanzado de las i
negras:
2.C3AR
Las negras, que |
tampoco son tontas, defienden su pen ame-1
nazado, con una jugada natural de desarro-
lio:
2...., C 3 A D .
Te toca de nuevo a ti. Saca tu alfil, que
es lo bueno. Pero dnde?. Acurdate del
segundo principio de la apertura y hallars
las casillas convenientes. Si pusieras tu alfil
en el cuadro 2R, obstruiras la salida de la
dama. Colocndolo en 3D, taponaras el movimiento del pen de dama. As que slo

38

quedan dos puestos eficaces: las casillas 4 A


y 5C. Ves? N o es tan difcil el ajedrez
como te haban dicho. Ya tus jugadas tienen nombre conocido, porque si eliges la
columna de alfil entrars en la apertura italiana y si lo pones en la de caballo habrs
iniciado la apertura espaola, que es la que
ya empleaba el castellano Ruy Lpez, que
ya os present en el captulo 2.
Te aconsejo que olvides a tu compatriota de momento, porque su juego es ms
profundo de lo que ahora necesitamos. Ya
est decidido:
3.A4A.
Negras: A 4 A .
Cmo? Las negras no hacen sino copiarse. Pero no te importe. Las respuestas
iguales crean posiciones simtricas que no
deben preocupar al que lleva las blancas,
porque estando siempre con un movimiento
de adelanto, conservarn la pequea ventaja.
4.^P3D.
Cojmo ya el alfil ha
salido, este pen no obstruye su salida al
avanzarlo y adems abre una puertecita al
otro alfil del lado de la dama.
4...., P3D.
Las negras parecen tener muy poca imaginacin, pero no te fes.
Ten en cuenta que las negras hacen bastante
con neutralizar de momento la ventaja que
t tienes por haber jugado el primero.
La partida ha entrado ya en la fase del
medio juego. Claro que esta posicin est
mucho ms analizada y se conoce cuales son
las jugadas correctas hasta ms avanzada la
39

partida. Pero como nosotros atn no somos


sabiohondos vamos a seguir jugando por
nuestra cuenta a ver en qu acaba todo
esto. Poned mucho cuidado en no confundir los movimientos y llegareis al final de
la partida que es muy bonito.
Blancas
5.-G3A
6.-0-0
7.-P3TR
8.PxA
9.-C5CR
10.GxP
11,-GxD
12.TxP
13.RA
14.-R2R

Negras
C3A
A5CR
P4TR
PxP
P6G
GxPR
PxP+
AxT+
T8T+
C5D mate!

Nos han ganado la partida a las blancas.


Y no ha sido casual que perdis la primera
partida que os hago jugar. Creo que perder al ajedrez es ms provechoso que ganar y mucho ms difcil de soportar.

40

LOS CAMBIOS

Decimos que cambiamos una pieza cuando al tomar una pieza del adversario perdemos otra nuestra. Al hablar de cambios
estamos usando una palabra del lenguaje
mercantil; por eso es necesario conocer el
valor de nuestras piezas para saber si nos
conviene cambiarlas por otras. Para facilitar
ete conocimiento se Kan hecho distintas valoraciones dando a cada pieza un valor simblico de uno a diez puntos. De entre las
valoraciones hechas por Staunton, Lsker y
Pretti, elegiremos la de este ltimo por su
sencillez. Segn Pretti, las piezas tienen el
siguiente valor absoluto:

Pen:
Caballo:
Alfil:
Torre:
Dama:

1
3
3
5
10

De cuya tasa deducimos qiie las dos


torres tienen igual valor combativo que la
dama, que un alfil vale como tres peones,
etc.
Naturalmente estamos hablando de valores tericos, sin tener en cuenta la posicin particular de cada partida. El alfil y el
caballo se valoran aproximadamente igual,
41

aunque los principiantes suelen preferir sistemticamente el caballo por sus saltos sorpresivos. En realidad el alfil activo vale algo
ms que el caballo, y la pareja de alfiles es
claramente preferible a la pareja de caballos.
As pues la conveniencia de cambiar
dos piezas de igual valor terico est determinada por motivos tcticos muy complejos. Si nos vemos sometidos, por ejemplo,
a un fuerte ataque contra nuestro rey, nos
convendr cambiar piezas para simplificar la
posicin. Igualmente estn indicados los cambios si deseamos llegar a un final que consideramos ventajoso. Por lo general no existen dudas en cambiar una pieza por otra
de ms valor. A cambiar un caballo o un
alfil por una torre enemiga se le llama ganar la calidad.
Cambiar una pieza por otra sin prevenir ventaja alguna es slo un signo de falta
acometividad, de querer acortar la partida.
Pero no debemos vacilar en realizar un
cambio para obtener una pequea ventaja,
pues muchas veces se consigue la victoria
mediante pequeas ventajas acumuladas.

42

EL SACRIFICIO

Sacrificamos una pieza cuando la cambiamos por otra de menor valor o la regalamos sin compensacin material alguna.
Pero la generosidad gratuita es cosa rara en
ajedrez; no os fiis de adversarios rumbosos. U n sacrificio es correcto cuando a cambio de una pieza obtenemos ventajas posicionales decisivas o el mismo mate al rey
en pocas jugadas. El sacrificio es la joya del
ajedrez, y la jugada que encierra tanta ms
belleza cuanto ms oculta est la razn de
la entrega. He aqu un ejemplo de sacrificio decisivo que, aunque es sencillo, nos
enorgullecera poderlo ejecutar en una partida:

Pensad un poco antes de continuar

43

la

lectora. En esta posicin las blancas hacen


una entrega al parecer totalmente desinteresada. La habis visto ya?. El premio a
esta falsa generosidad ser un mate en tres
jugadas.
Veamos: 1.D8D+
RxD
2.-A5C+
Las blancas dan jaque doble; es decir,
jaque con el alfil y jaque a la descubierta
al quedar libre la accin de la torre. Bajo
este doble ataque el rey negro no tiene
sino dos casillas de escape: la casilla i R y
la casilla 2A. En ambas recibir mate sin
dilacin:
Si: 2....., RlR
Y si: 2....., R2A
3.-T8D++
3.-A8D++
Bonito verdad?.

44

10

PARTIDA TABLAS

Fcil es saber cundo se gana o se


pierde una partida; pero en qu momento podemos declarar un empate en ajedrez? Aquellos dos principiantes que vimos
el ao pasado disputando un final de ajedrez tericamente nulo, acaso estn todava
cavilando sobre la misma posicin en busca
de una imposible victoria. Ahorraris tiempo y reflexiones sin provecho, conociendo
algunos casos claros de tablas.
Sabed en primer lugar cules son las
fuerzas mnimas necesarias para dar mate al
rey; puesto que sin posibilidad de dar mate no se puede decidir una partida.
Bastan para dar mate a un rey solitario:
I ) Rey y dama.
2) Rey y torre.
3) Rey y dos alfiles.
4) Rey y alfil y caballo,
5) Rey y un pen que pueda coronarse.
En el captulo 5 hallaris posiciones de
todos estos mates, obtenidas despus de
acorralar al rey dbil hasta una banda o
esquina del tablero.
Fcil es esta tarea de desplazar al rey
hasta el lugar de su sacrificio. Solamente el
mate de alfil y caballo exige laboriosas maniobras, cuya explicacin deberemos dejar
45

para un segundo tratado de ajedrez menos


elemental.
As pues, conociendo los efectivos mnimos necesarios para dar mate, podremos
declarar tablas aquellos finales donde el rey
fuerte no posea ms aliado que una pieza
menor (alfil o caballo) o una pareja de caballos, que jams daran mate al rey solitario sin ahogarlo antes.
Y ahora que hablamos de las tablas por
ahogo, recordaremos que las tablas se producen cuando a un jugador le toca jugar y
no puede realizar movimiento alguno segn
las reglas del juego. He aqu dos casos evidentes:

En ambos casos les toca jugar a las ne- |


gras, y se ve claramente que no pueden cfec- "
tuar ningn movimiento sin exponerse a
jaque directo, suicidio que no est permitido en ajedrez. Tablas ambos finales, por
ahogo. Cuando lleguemos a estudiar los finales de peones aprenderemos a maniobrar
para eludir el ahogo del rey contrario, en
los casos que sea evitable. Por el contrario,
la posibilidad de provocar el ahogo es mu46

chas veces un recurso ltimo de salvacin


con que cuenta el bando dbil. He aqu
una de las divertidas posiciones que suelen
darse en la prctica:

La superioridad de las blancas es abrumadora y deben ganar la partida. Pero he


aqu que les toca jugar a las negras, y al
advertir que solamente su torre tiene movimiento deciden entregarla dando jaque al
rey, con la seguridad de que si las blancas
se la comen, el bando negro quedara totalmente inmovilizado, declarndose las tablas.
Veamos cmo esta intocable torre
persigue a un rey asustadizo:
1.- ....,
2.--R6A,
3.--R7R,
4. -R8R,

T4R+
T4A+
T2A+
T1A+
47

5.--R7R,
6.--R6D,
7.--R5R,
8.--R4A,
9.--R3C,
10.--R2G,
11.--R2A,

T2A+
TxD+
T4D-f
T5D+
T6D+
T6C+
T6A+

Y as hasta la eternidad.

48

11

APERTURAS MAS USADAS

Es posible que a partir de este captulo


empecis a odiar un poco al ajedrez, porque os asuste la gran complejidad terica,
la multitud de variantes que ofrece el estudio de las aperturas. Pero no os preocupis. Tan malo sera que ignorarais que
existen tan complejos estudios sobre las aperturas, como que os empearais en aprenderlas todas de memoria. Slo transcribiremos un panorama general de las salidas y
defensas ms usuales, e insistiremos en media docena de ellas para que empecis a
emplearlas en vuestras primeras partidas.
Partidas abiertas y

cerradas.

Se dice que una partida es abierta cuando desde un principio se cambian algunos
peones centrales, se abren lneas y se plantea la lucha en estilo combinativo, con mayores riesgos y ms posibilidades de rpidos desenlaces.
Una partida se llama cerrada, cuando se
sostienen las tensiones centrales sin cambiar
piezas, se buscan leves ventajas de espacio,
se maniobra sutilmente, no buscando el ataque directo al rey contrario sino la acumulacin de pequeas ventajas que procurarn
la victoria.
49

El primer juego se llama combinativo


y el segundo posicional.
Cuando la primera jugada de las blancas es I . P 4 R se plantea una partida abierta. Si las negras responden igualmente:
I...., P 4 R es como si aceptaran el reto
de la lucha combinativa.
Pero si las negras desean encauzar el
combate por caminos posicionales tienen
otras respuestas satisfactorias, en un juego
semiabierto.
Por el contrario, las blancas, en su salida, pueden iniciar la contienda en un estilo cerrado y de posicin con la multitud
de variantes derivadas de otra primera jugada: i . P 4 D .
Bajo estas consideraciones, quedan separadas las aperturas en tres grandes grupos:

Planteos abiertos: 1.P4R.


Planteos cerrados: 1.P4D.
Planteos semiabiertos.
Echemos una ojeada a un cuadro general de aperturas, slo para que tengis nocin de su existencia:
Grupo

I.Aperturas

Despus de i.P4R,
pueden jugar:
2. C3AD (Apertura vienesa).
3.-P4D (Gambito del centro).
2.-P4AR (Gambito de rey).

50

4
|
s
i
|
|
|
|

ahiertas.

P4R, las blancas

|
|
|
I
|
s

2.-C3AR, C3AD. 3.-C3AD (Apertura de los tres caballos.


2.-C3AR, C3AD. 3.-C3AD, C3A (Apertura de los cuatro caballos).
2.-C3AR, C3AD. 3.-P3AD (Apertura Ponziani).
2.

3.P4D (Apertura escocesa).


2.

3.A5C (Apertura espaola).


2.

3.A4A (Apertura italiana).


2.-

3.-A4A, C3A (Apertura de los dos


caballos.
2.-C3AR, P3D (Defensa Philidor).
2.
P4AR (Contragambito Letn)
2.-
C3AR (Defensa Petroff).

Grupo 2.Defensas semiahiertas.


A la primera jugada blanca:
las negras pueden responder:

i.P4R,

1.-..., C3AD (Defensa Ninjzowitch).


1.-..., P3AD (Defensa Caro Kann).
1...., P4AD (Defensa siciliana).
1. ..., P4D (Defensa escandinava).
1...., P3R (Defensa francesa).
1. -..., C3AR (Defensa Alekhine).
1.-..., P3CR (Defensa Ufimtsev).

Grupo 3.Aperturas cerradas.


Las blancas plantean una lucha cerrada
con I.P4D. Las negras continiian:
1.-..., P4AD (Defensa
1.-..., P4D, 2.-P4AD,
1.-..., P4D. 2.-P4AD,
1.-..., P4D, 2.-P4AD,
ortodoxa).
1.-..., P4D. 2.-P4AD,
1.-..., P4D. 2.-C3AR

Benoni.
PxP (Gambito dama aceptado).
P3AD (Defensa eslava).
P3R. 3.-C3AD, C3A (Defensa
P4R (Contragambito Albin).
(Apertura pen de dama).

51

1.-..., P4D. 2 . - P 3 C R (Sistema cataln).


1...., P4AR (Defensa holandesa).
1.-..., G3AR. 2.-P4AD, P3CD (Defensa india de dama).
1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P4K (Defensa Budapest).
1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P3R. 3.-C3AD, A5C (Dfensa
Ninzoindia).
1.-..., C3AR. 2.-P4AD, P3CR. 3.-C3AD, P4D (Defensa Grunfeld).
1.-..., C3AR. 2.-P4AD, 1'3GR. 3.-C3AD, A2C (Defensa india de rey).

Hay para escoger verdad?.

52

12

LA APERTURA ITALIANA

Y puestos a elegir, (porque sera incluso contraproducente recargar de variantes


los comienzos de vuestra teora) escogeremos como primera apertura la llamada italiana .
N o es caprichoso que os recomendemos
jugar precisamente esta apertura. Creemos
que el principiante debe empezar en ajedrez del mismo modo que el ajedrez empez en su historia. Quinientos aos atrs,
desde que el juego regulariz el reglamento hoy vigente, la apertura italiana, con el
gambito de rey, fue la apertura preferida.
Y esta preferencia es natural, porque la
apertura italiana tiene unos principios estratgicos claros y simples: i ) Formar un centro de peones rpidamente agresivos, y desarrollar el temible alfil de rey (el alfil ideal
para el ataque, segn deca Terrachs) enfocado contra el pen contrario de 2 A R .
Veamos una de las formas clsicas de la
apertura italiana:
1.-P4R,
2.-C3AR,
3.-A4A,
4,-P3A

P4R
G3AD
A4A

Las blancas preparan el inmediato avance del PD.


53

4.-...,
5.-P4D,
6.-PxP,
7.-G3A,
8.-0-0

G3A
PxP
A5G+
CxPR

El espritu de esta apertura no es conservador. Ahora las blancas ofrecen un pen,


despus de: 8.-..., GxC. 9.-PxG, AxP.
Pero esta ganancia costara caro a las
negras: 10.-A3T, PSD. l l . - T l A , A4T.
1 2 . - D 4 T (amenazando PSD), P3TD.
13.A5D, A3G. 14.^rxC, A2D. 15.
T1R+, RA. 16.TxPD, PxT. 17.AxP+,
RlG. 18.G5G con ataque decisivo.
8.-...,
9.PSD,
10.TlR,
11.TxG

|
I
|
|
I

AxG
A3A
G2R
(variante Greco-Steinitz).

i
I
1
|

Dentro de la apertura italiana existen


variantes ms tranquilas y tambin ms agresivas que esta variante clsica. Veamos, por
ejemplo el tranquilo Giuoco Piansimo:

|
I
|
I
a

1.P4R,
2.-G3AR,
3.-A4A,
4.PSD,
5.-G3A,
6.-A5GR,
7,-A3R,

P4R
G3AD
A4A
PSD
G3A
P3TR
Ase. Etc.
54

Y repasemos tambin, el temible gambito Evans, inventado en 1824 por el marino que le dio su nombre, revitalizando la
ya un poco dormida partida italiana.
1.P4R,
2.C3AR,
3A4A,
4.-P4CD

P4R
C3AD
A4A

Esta jugada constituye el gambito. Las


blancas entregan un pen slo para ganar
un tiempo en el d esarro)llo de sus peones

centrales.
4.5.--P3A,
6.--P4D,
7.-- 0 - 0 ,

AxP
A4T
PxP
PxP

Las negras tienen demasiado apetito. A


esta variante extremada del gambito Evans,
se le llama Defensa comprometida.
8.DSC,
9.P5R,
lO.-CxP,
11.-A3T,
12.TDlD

D3A
D3G
GR2R
0-0

Y ahora la cuestin es ver si con el


poderoso desarrollo obtenido por las blancas, las negras conseguirn llegar al final
para hacer valer sus dos peones de ventaja.
Como habris visto, en la apertura italiana se cuenta con innumerables ocasiones
55

para ejercitar la imaginacin y las dotes


combinativas. Es por eso la forma ideal del
aprendizaje. Fijaos ahora en un ejemplo de
cmo una judada floja de las negras, mal
replicada por las blancas, puede tener un
desenlace fulminante:
1.P4R,
P4R
2.-G3AR, G3AD
3.A4A
C5D
Esta jugada negra tiene todo el olorci11o de un disparate. En principio, jugar dos
veces seguidas una misma pieza, habiendo
an tantas por desarrollar, es antiposicional.
Si ahora las blancas hubieran respondido
tranquilamente: 4.P3AD, CxC. 5.DxG,
la ventaja de desarrollo del primer jugador
hubiera sido convincente. Pero las blancas
no se conforman con tan poco, y piensan
que van a ganar en seguida un pen dejando adems sin defensa al caballo atrevido:
4.-CxP,

D4G

Qu es esto? Ahora la dama negra


amenaza al caballo y al pen indefenso de
PC. Ya no hay ms remedio que seguir
adelante:

5.-CxPA, DxPC
6.-T1A,
DxPR+
7.A2R,
G6A Jaque mate!...
56

13

DEFENSAS SEMIABIERTAS

Ya sabemos que las negras, ante la


abierta jugada i.P4R, cuentan con varias
lneas que conducen la partida por senderos
ms tranquilos y posicionales que los derivados de la respuesta simtrica: i...., P4R.
Ninguna apertura es mejor que otra
cuando ambas se juegan correctamente. La
ventaja que presentan estas lneas semiabiertas para el segundo jugador, es que desde
la primera jugada eligen una lnea concreta
que pueden haber estudiado profundamente.
Demos una idea de las variantes centrales de estas defensas.
Defensa francesa.
Variante clsica:
Variante Winawer:
1,P4R, P3R
1.-P4R,
P3R
2.-P4D, P4D
2.P4D,
P4D
3.C3AD, G3AR
3.-C3AD, A5G
4.A5C, A2R
5.-P5R,
CR2D
6.AxA, DxA
7.-P4A,
0-0
8A3D, P4AD
9.G3A, P3A
Mediante la defensa francesa, las negras
rehuyen el juego abierto, bloqueando el
57

centro para contratacar por el rl;meo de


dama.
Defensa siciliana.
Variante del dragn:
1.P4R,
2C3AR,
3P4D,
4.CxP,
5.CD3A,
6A2R,
7.A3R,

P4AD
PSD
PxP
G3AR
P3GR
A2G
O-O

Variante Najdorf:
1.P4R,
2.-C3AR,
3.P4D,
4.CxP,
5.C3AD,
6.A5CR,
7P4A,
8D3A,
9.O-O-O ,
10.-P4GR,

P4AD
PSD
PxP
C3AR
P3TD
PSR
A2R
D2A
CD2D
P4GD

El fundamento de la defensa siciliana


reside igualmente en el contrataque por el
ala de dama, mientras los peones de R y
de D, rezagados, impiden la apertura del
centro.

58

14

EL GAMBITO DE DAMA

La apertura cerrada que ms se juega


es el llamado gambito de dama, has blancas plantean voluntariamente el juego de
posicin con este gambito, que no es un
verdadero gambito porque el pen ofrecido
casi nunca se acepta, y cuando se acepta es
recuperado. Daremos idea de dos lneas
principales del gambito de dama:
I ) El gambito aceptado.
2) La defensa ortodoxa.
Gambito aceptado.
1.-P4D,
P4D
2.P4AD, PxP
3.G3AR, C3AR
4.-P3R,
P3R
Si las negras quisieran defender ahora
el pen ganado, no conseguiran sino abrir
lneas de ataque a las blancas y acabaran
por perderlo:
4...., P4GD. 5.P4TD, P3AD. 6.PxP, PxP.
7.-P3GD, D2A. 8.PxP, PxP. 9.C5R, A3R.
10.AxP, AxA. 11.D4T+ recobrando el
pen.
5.AxP,
P4AD
6.-0-0,
P3TD
7.D2R,
G3AD
59

8C3A,
9.A3G,

P4CD
A2C. Etc.
Defensa ortodoxa.

1.-P4D,
P4D
2P4AD, P3R
3.-C3AD, G3AR
4.-A5G,
CD2D
5.P3R
Ojo con la pequea celada que se haba tendido a las blancas. Si ahora stas
quisieran ganar un pen, perderan una
pieza:
S.PxP, PxP. 6.GxP, CxG. 7.AxD, A5G+.
8.-D2D, AxDf. 9.-RxA, RxA.
5.- ...,
6.-- G 3 A ,
7.-- T A ,
8.--A3D,
9.-- A x P ,
10.-- A x A ,
11.-- O - O ,
12.-- T x G ,

A2R
O-O
P3A
PxP
G4D
DxA
GxG
P4R

6o

15

FINALES DE PARTIDA

Como ocurre con el estudio de las aperturas, es imposible en un tratado elemental


dar cabida a la complicada ciencia de los
finales. Pero aprendiendo algunos principios
generales, ganaris partidas que habrais entablado y entablaris muchas que hubieseis
perdido.

Hagamos una breve exposicin, a ttulo


informativo, de algunos finales sin peones
entre piezas mayores y menores.
Dama contra torre.Gana el bando
fuerte, despus de laboriosas maniobras en
que acaba por tomar la torre enemiga.
Dama contra pieza menor (alfil o caballo).Gana fcilmente el bando fuerte.
Torre contra alfil.Entabla el bando dbil si consigue arrinconar su rey en la esquina de distinto color que su alfil.
Torre contra caballo.Puede entablar el
bando del caballo despus de un juego muy
preciso.
Rey, cahallo y pen contra rey solo.El
bando fuerte corona siempre su pen y gana.
Rey, alfi'l y pen contra rey.Gana el
bando del alfil, salvo en el caso de que el

pen est en la columna de torre cuya octava casilla sea de distinto color al alfil y el
rey dbil pueda enfrentarse al pen.
Rey y dos peones ligados contra rey.
Gana el bando fuerte.
Rey y pen contra rey.Gana o entabla, segn la posicin. Este final que es el
ms frecuente ser el que estudiemos en
detalle.
Final de rey y pen contra rey.
Muchos jugadores de ajedrez llegan a
cierta madurez sin conocer las reglas elementales que rigen este tipo de finales. Ni
qu decir tiene que pierden los empates y
empatan las victorias multitud de veces por
no molestarse en consultar un texto sobre
finales. Desearamos que no os pasara otro
tanto.

Posicin 1
Fijaos bien en la posicin del diagrama,
en la que un pen, apoyado por su rey h
llegado a sptima fila. Qu ocurrira si toca jugar a las negras? El rey negro habra
de ocupar la nica casilla no amenazada: la

de 2C. El blanco contestara: R 7 R apoyando definitivamente la casilla de coronacin


del pen y ganando k partida.
Qu pasara en cambio si fuesen las
blancas las que jugasen primero? Pues que
se encontraran con una de estas dos posibilidades: I ) Abandonar la defensa del pen
y perderlo o 3) Defender el pen en la
nica casilla posible, jugando: i . R 6 A . Y
entonces ahogaran al rey negro y tambin
seran tablas.
Pues cmo es esto? Es que en ajedrez
puede ser desventajoso que a uno le toque
jugar? Pues s, en estos finales s. En estos
finales se gana o se entabla segn a quin
toque jugar. Y esto es cosa de suerte? Los
jugadores sin preparacin suelen avanzar su
peoncito y averiguar al llegar a sptima fila
si les toca ganar o no.
Vosotros no convertiris el ajedrez en
una lotera porque sabris muy anticipadamente si podis ganar y cmo. Pero vamos
despacio. Hagamos retroceder un movimiento la anterior posicin y resultar esta otra:

Posicin 2
En la posicin i las negras perdan
63

si

les tocaba jugar y empataban si no les tocaba. Ahora es exactamente al revs, veamos:
Juegan negras: 1..,.,
2P7AT^,

RlR
RA.

Y vuelve el final a la posicin i , donde son tablas porque toca jugar a las blancas.
Si jugaran blancas en la posicin 2:
1.-P7A, R2G
2.-R7R,
R3C
3.P8R (dama) ganando.
Contina la victoria o el empate siendo
fruto de la suerte, del turno en el juego
de los dos contendientes. Y esto ocurre
porque las blancas han conducido mal el
final, avanzando el pen delante de su rey.
Sigamos la historia de este final hacia atrs.
Retrocedamos un movimiento mas la posicin:
-^

Posicin 3
Y juguemos con las blancas, a ver si
hay suerte:
'
1.P6A, R l R
2 . - P 7 A + , RA
3.R6A Y tablas otra vez por ahogo.
64

Sin embargo, en esta posicin 3, las


blancas deben ganar. El rey est ms avanzado que su pen y le es posible realizar
una maniobra salvadora:
1.R6A, RIR
2R7C, R2R
3P6A+, RIR
4P7A+, R2R
5.P8A, (dama).
Qu ha jugado el blanco esta vez? Ha
enfrentado su rey al otro rey. A este acto
de oponer un rey a otro, inmediatamente
frente a l, se le llama tomar la oposicin.
Cuando el rey fuerte consigue tomar la
oposicin, ganar la partida. Por la misma
razn el rey dbil procurar conseguir las
tablas no dejndose ganar la oposicin y
tomndola l si puede.
Cuando el pen no ha pasado de la
cuarta fila, las negras tienen la seguridad
del empate si pueden evitar la oposicin
del rey contrario. Estudiemos el siguiente
diagrama:
'^

Posicin 4
En cualquier posicin como sta, sern
65

i
j
i
1
^
i
I
1
|
|
|
i
i
|

tablas, juegue quien juegue, si las negras se


defienden bien. Comprobmoslo.
Juegan las blancas. Qu hacen? Avanzar el pen delante de su rey es asegurar
ms la nulidad. Han de mover el rey; pero dnde?.
Si: I.R5A, las negras ganaran la oposicin: R2A y tablas.
Si: I.R5R, las negras tambin la ganaran: R2R. En cualquier caso, tablas.
Y an es ms aleccionadora esta posicin si le toca mover a las negras. Cuidado! El rey negro tiene nada menos que
cinco casillas para ocupar y solamente una
le salvara de la derrota; las otras cuatro le
liaran perder. Cul es la casilla buena? El
rey negro est an lejos de tomar la oposicin a su contrario. Tiene que escoger
una casilla desde la cual podra tomar la
oposicin en cuanto el rey blanco avanzara. Esta nica casilla es la de i rey. Veamos:
1.-...,
R1R
2.R5A, R2A (Oposicin tomada).
O bien: 1.-...,
RIR
2,~R5R, R2R (Oposicin tomada).
Prolonguemos el ejemplo para ver claro
lo intil de todo esfuerzo:
1.-..,,
RIR
2,-R5A,
R5A
3.-R5R,
R2R
4.R5D, R2D

66

5.R4D,
6.R3R,
7.R4A,

R3D
R3R
R3A, etc.

Y para terminar, daremos una norma


infalible para saber con la debida antelacin
si un final de este tipo se puede ganar o
no. Y decimos con la debida antelacin
porque en muchas posiciones de una partida hacemos una liquidacin general de piezas, mediante cambios obligados, cuando
hemos calculado sin error que el final resultante est ganado.
Esta norma infalible es la de las casillas
eficaces. Fijaos bien en los dos diagramas
siguientes. Podremos coronar el pen si
nuestro rey consigue ocupar una cualquiera
de las tres casillas sealadas en los grficos.
Como puede verse, las casillas llamadas eficaces cambian segn el pen haya pasado
de su cuarta fila.

67

NDICE
FAG.

Un poco de
Descripcin
Movimiento

Historia .
de las piezas
del rey
de la dama
de la torre
del alfil .

del caballo

del pen .
Enroque
. . . .
Enroque de rey y de dama
Notacin de los movimientos
Sistema descriptivo.
Cmo u n pen come al paso
Partida breve: Mate del pastor .
Distintos mates al rey .
Breve vocabulario de ajedrez
La partida
Principios estratgicos generales.
Los cambios. Valor de las piezas
El sacrificio
Partida tablas
Tablas por ahogo del rey .
Aperturas abiertas y cerradas
Cuadro de aperturas abiertas

semiabiertas

cerradas .
Apertura italiana. Ataque Greco.
Giuoco Piansimo
. . . .
Gambito Evans
Defensa francesa .
Defensa siciliana .
Gambito de dama aceptado
Defensa ortodoxa .
Finales de partida.
Final de rey y pen contra rey .

5
7
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10
11
12
12
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16
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Se termin d e iiaprimir este libro


n los Talleres de Pedro Lezcano
el 24 de Enero de 1970

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