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RESUMO
O artigo dedica-se ao estudo da internet, celulares, videogames e televiso no que
tange aos seus usos, valoraes, posse e acesso por parte de crianas e adolescentes
brasileiros em seus ambientes de interao social na era das telas digitais. O estudo
feito a partir de ampla coleta de dados quantitativos organizados em quatro eixos
de anlise, a partir dos quais a investigao da chamada gerao interativa oferece
contribuies para alm da compreenso das literacias digitais emergentes e revela
traos da contemporaneidade da convergncia, na qual a construo do conhecimento
e a ludicidade do entretenimento esto em constante sinergia.
Palavras-chave: Literacia digital, crianas e jovens, telas
ABSTRACT
The paper is dedicated to the study of internet, cell phones, videogames and television
in relation to its uses, valuations and appropriations by children and young Brazilian
people in their social interaction environments in the age of digital screens. The study
is done based on wide collection of quantitative data organized in four analysis axes,
from where the investigation of this so-called interactive generation brings contributions beyond the understanding of emergent digital literacies and reveals traces of a
contemporaneity of convergence, in which the construction of knowledge and the
playful of entertainment are in constant synergy.
Keywords: Digital literacy, children and young, screens
DOI: http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v8i1p159-178
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INTRODUO
s plataformas culturais contemporneas sustentam a emergncia
de novas lgicas, novas semnticas e novas literacias (conjunto de habilidades e/ou competncias construdas a reboque do uso de diferentes
tecnologias) em uma sociedade que no mais comporta a dualidade emissor
receptor do sculo passado, situando os tericos da comunicao no lcus de
uma nova economia que pressupe a reciprocidade das aes comunicacionais,
novos modelos de negcios e novas prticas (Passarelli e Junqueira, 2012).
Em um ambiente de transversalidade das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC), seus atores em rede, como bem definiu Latour (2005), utilizam hipertexto, multimdia, interatividade, wikis, blogs, personas, redes sociais
e folksonomias, concebendo-os como verdadeiros agentes transformadores, em
um jogo onde produtor e consumidor se plasmam na figura do prosumer (Tofler,
1980) e na consequente redefinio de seus papis na sociedade conectada.
Esta pesquisa emerge neste contexto do hibridismo contemporneo e
busca investigar aspectos relacionados ao uso, valorao, posse e acesso das
telas analgicas e digitais contemporneas com recorte brasileiro. O pblico de
interesse contempla crianas e adolescentes dos 6 aos 18 anos (nativos digitais),
tambm denominados como gerao interativa nesta pesquisa. Desta forma,
esses atores so analisados nos mbitos familiar e escolar, em um contexto em
que se comunicam, aprendem e se entretm atravs da mediao do computador/internet, celular, videogame e televiso.
Pesa, sob esta gerao, a responsabilidade de compor novos rearranjos sociedade futura, que se apresenta permeada de lgicas, semnticas, comportamentos e
prticas que se reconstroem a velocidades exponenciais no bojo do universo expansivo das plataformas digitais contemporneas (Junqueira e Passarelli, 2011). Assim,
prospectar os comportamentos dessa gerao interativa no Brasil transforma-se
em um dever para um projeto futuro de educao, cultura e cidadania.
O estudo em questo expressa, pela primeira vez, os dados para o Brasil
de uma pesquisa nascida na Espanha, em 1995, fruto de uma parceria entre a
Universidade de Navarra e a Fundao Telefnica. Assim, nesta edio brasileira, os dados foram coletados pelo Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e
Estatstica (Ibope) e o Ncleo de Apoio Pesquisa (NAP) Escola do Futuro/
USP, que realizou o trabalho de interpretao e anlise dos dados previamente
coletados no decorrer dos anos de 2010 e 2011. Este artigo apresenta uma nova
leitura dos achados da pesquisa comentados e publicados no livro Geraes
Interativas Brasil: crianas e adolescentes diante das telas (Passarelli e Junqueira,
2012), organizando-os a partir de quatro eixos temticos: penetrao e uso
(posse e acesso) das telas de interao, convergncia e simultaneidade no uso
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1. Portal educativo
dirigido a educadores
e alunos do Ensino
Fundamental e Mdio
da rede pblica e outras
instituies educativas.
2. O livro completo pode
ser encontrado atravs do
seguinte endereo: <http://
ccvap.futuro.usp.br/
gerinter2012.pdf>. Acesso
em: 27 de mar. 2013.
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nova releitura desses dados apresentada partindo de quatro eixos, cujas anlises apresentadas se situam no contexto terico dos latinos Martn-Barbero
(1997), Castells (1999) e Canclini (2006), alm de outros estudiosos, como Latour
(2005) que passam a redimensionar o olhar sob seus objetos de pesquisa a partir
de novas dinmicas de sistematizao, armazenamento, representao e fruio
mediados pelo cenrio tecnolgico e cultural contemporneo (Barros, 2011).
O NATIVO DIGITAL
O nativo digital tornou-se evidente, sobretudo, a partir do incio dos anos 2000,
quando professores e especialistas na rea de educao perceberam que uma
nova gerao de estudantes passou a fazer parte das instituies educacionais.
So jovens nascidos entre 1980 e 1994 que, imersos na cultura das novas mdias,
as consideram como parte integral de seu cotidiano e as utilizam de maneira
diferencial se comparada s geraes anteriores, bem como seus professores.
Esta percepo causou e ainda gera grande impacto e conflito, visto que mudanas fundamentais passaram a ser necessrias de forma a acomodar essas novas
habilidades e interesses. Tapscott (1998) classifica essa gerao como gerao
Net, associando esses jovens familiaridade e confiana no uso das tecnologias
de informao e comunicao.
Prensky (2001) centra-se na dicotomia entre o conceito de nativo digital e
imigrante digital. Se para os nativos digitais a apropriao de novas mdias se d
de maneira natural e fluida, as geraes mais velhas passam por um processo
de aprendizagem de uma nova linguagem:
hoje em dia, pessoas mais velhas socializam-se de maneira diferente das crianas
(); de acordo com cientistas, uma linguagem aprendida mais tardiamente na
vida vai para outra parte do crebro (Prensky, 2001: 2).
3. Do original, em ingls:
Play, Performance,
Simulation, Appropriation,
Multitasking, Distributed
Cognition, Collective
Inteligence, Judgement,
Transmedia Navigation,
Networking e Negotiation.
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Imigrantes digitais seriam ento aqueles que esto em processo de aprendizagem e adaptao de aspectos e caractersticas que so genunas e naturais
aos nativos digitais, como: a recepo de informaes de maneira gil e rpida;
a preferncia por processos randmicos de acesso aos contedos; a tendncia
ao imagtico em detrimento do textual; a realizao de atividades multitarefas
e processos paralelos, entre outros.
Jenkins (2006), no entanto, parece apresentar uma abordagem bastante
apropriada ao pensar nas literacias emergentes como paradigma para melhor
entender essa gerao de nativos digitais imersos em uma cultura participativa.
Inspirado pelos pressupostos de inteligncia coletiva, j preconizada por outros
autores (Castells, 2002; Levy, 2006), Jenkins sugere que as crianas e jovens
se beneficiem de onze habilidades3 capazes de estabelecer a transio de uma
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ASPECTOS GERAIS
Penetrao e uso
(posse e acesso) das
telas de interao
Convergncia e
simultaneidade no
uso das telas
Mediaes familiares
e escolares
Mediaes geogrficas e
regionais (infraestrutura,
cultura e condies
socioeconmicas)
Fonte: Autores
Penetrao e uso (posse e acesso) das telas de interao
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72%
Na escola
31%
Na casa de um parente
23%
18%
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17%
4%
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72%
Na escola
31%
Na casa de um parente
23%
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Feminino
86.2%
92.5%
Falar
52.8%
Mandar Mensagens
68.1%
57.4%
63.4%
53.2%
60.8%
51.6%
47.0%
Jogar
41.0%
Como calculadora
48.7%
40.9%
44.8%
Fazer fotos
41.4%
Gravar vdeos
40.5%
A anlise
dos dados revela que os adolescentes
brasileiros pesquisados
39.9%
Ver fotos e/ou vdeos
40.6% diferentes como comer, conrealizam, ao mesmo tempo, atividades e tarefas
32.3%
a agenda estudar, ouvir msica,
versar comUsar
a famlia,
entre
43.9%outras. Mesmo que pesquisas
24.3%comprovem que o ser humano capaz
Baixar arquivo (fotos,
jogos, fundos,
cientficas
noringtones...)
campo da neurocincia
20.9%
25.3% nica tarefa, a habilidade da gerao
de se concentrar
efetivamente em
uma
Assistir televiso
19.2%
interativa estBater
napapo
capacidade de alternar
sua ateno, rapidamente, entre aes
22.5%
19.2%
interativas
em variadas plataformas
20.7%e ambientes.
Navegar na internet
17.4%
Assistir TV e navegar na internet, segundo o levantamento, j atividade de
rotina para 18,2% dos entrevistados. Como tela principal na maioria dos cenrios
de uso, a TV cada vez mais passa a compartilhar a ateno dos jovens com telas
secundrias. A simultaneidade se torna clara quando o jovem, multitarefa,
executa diversas atividades se utilizando dos mltiplos recursos dessas telas.
Grfico 4 - Voc realiza alguma destas atividades enquanto assiste TV? (jovens)
Masculino
Feminino
65.8%
Comer
29.9%
26.7%
45.3%
40.1%
25.4%
27.8%
Dormir
Falar no telefone
17.8%
Navegar na internet
18.1%
18.3%
Jogar
74.9%
32.2%
23.3%
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48.8%
Meu pai
40.1%
Um(a) Irmo()
39.2%
18.1%
Um(a) amigo(a)
13.7%
Outras pessoas
14.5%
Sozinho
45.1%
38.9%
48.0%
32.0%
34.3%
Feminino
5.7%
10.0%
66.5%
65.2%
Jogo sozinho
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Feminino
41.6%
14.4%
13.5%
14.9%
9.5%
9.2%
11.4%
11.6%
8.8%
8.1%
9.5%
8.2%
9.3%
Jogar
9.9%
7.2%
22.3%
17.0%
Enviar e-mails
61.7%
47.4%
53.6%
4.1%
5.9%
21.5%
16.0%
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No tocante localizao das telas no ambiente familiar, vale tambm destacar a televiso como o equipamento que mais frequentemente ocupa a sala
de estar (62,4% dos entrevistados), sendo, assim, a principal tela da interao
familiar devido aos hbitos culturais j mais consolidados e o principal espao
de socializao dos membros (Grfico 8). Para 52,9% dos adolescentes brasileiros
entrevistados, as mes so frequentes companhias ao assistir TV; 40,7% revelam
uma maior presena dos pais e 45,6% com outros membros da famlia (irmo ou
irm). Relacionado a essa preferncia, est o fato dele ser o maior equipamento
(e, portanto, com menos mobilidade).
Grfico 8 - Onde ficam os aparelhos de TV na sua casa? (Crianas)
Na sala de estar
62.4%
Meu quarto
33.9%
22.1%
11.1%
Na cozinha
8.6%
5.9%
Em outros lugares
12.8%
Celular
Videogames
No sei
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Feminino
66%
54%
18%
16%
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Os dados colhidos tambm revelam que 80% dos jovens afirmaram ter
obtido seu primeiro celular antes dos 13 anos de idade o que nos remete
precocidade deste pblico no acesso s telas e tecnologias digitais (Grfico 10).
Grfico 10 - Com qual idade voc teve seu primeiro aparelho celular? (Jovens)
Com mais de 15 anos
Aos 15 anos
7.3%
5.1%
Aos 14 anos
7.4%
Aos 13 anos
8.1%
Aos 12 anos
11.8%
Aos 11 anos
13.9%
Aos 10 anos
18.8%
Aos 9 anos
11.7%
15.9%
61.3%
44.8%
25.6%
37.9%
58.1%
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25.4%
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11.2%
Um(a) professor(a)
11.1%
10.9%
Meu pai
5.4%
Minha me
5.0%
Meu(minha) namorado(a)
1.3%
64.2%
O cenrio diferencia-se no tocante s crianas, em que o papel dos professores na orientao ao uso do computador e internet de maior destaque (37%
das crianas entrevistadas). Os dados encontrados reforam outras pesquisas de
similar abordagem no Brasil, em que se constatou que, no caso de crianas entre
5 e 9 anos de idade, o professor representa o principal canal para aprendizagem
no uso das TIC (Comit Gestor, 2012).
Mediaes geogrficas e regionais (infraestrutura, cultura e condies
socioeconmicas)
As condies das macrorregies geogrficas tambm se revelam como
importantes fatores de mediao cultural, socioeconmica e de infraestrutura, j que trazem impactos decisivos nas oportunidades de posse e acesso e,
consequentemente, na conformao de hbitos e prticas em relao s telas.
H uma esperada diferena significativa entre as regies Norte e Nordeste e
as Sudeste e Sul nesses termos e que efetivamente se comprova ao longo da pesquisa. Porm, vale destacar o perfil diferencial da regio Centro-Oeste brasileira.
Ao longo das ltimas dcadas, a injeo de capital e atrao de fluxos de migrao
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23.6%
Nordeste
21.2%
Centro-Oeste
46.7%
Sudeste
70.4%
Sul
55.1%
Essa tambm uma tendncia para o uso de celulares: 53,6% das crianas
do Norte e 45,8% das do Nordeste alegaram no possuir celulares; no CentroOeste, o ndice foi menor (36,9%), prximo aos do Sul (32,2%) e Sudeste (31,8%).
Para alm das diferenas pautadas pelas localizaes geogrficas macrorregionais, existem tambm aquelas relacionadas s espacialidades e especificidades do rural e do urbano, suas dinmicas e caractersticas que influenciam o
cotidiano de seus habitantes. Ainda que na contemporaneidade se constatem
sucessivas aproximaes e diluies das fronteiras socioeconmicas e culturais
entres essas zonas (Abramovay, 2000, 2003; Alentejano, 2003), a manuteno
das restries na oferta de infraestrutura de acesso a produtos e servios digitais
no meio rural brasileiro faz com que jovens moradores destas zonas detenham
nveis consideravelmente inferiores de posse, acesso e apropriaes das telas
analisadas em relao aos seus correspondentes moradores das reas urbanas.
Assim, a cena urbana promove acomodao e convergncia dos modos, valores
e padres de comportamento e consumo que criam distanciamento importante
em relao s prticas existentes no meio rural (Passarelli e Junqueira, 2012). A
pesquisa revelou que, no tocante s crianas residentes no meio rural brasileiro,
82% declarou no possuir equipamentos digitais em seus lares, enquanto que
para os adolescentes, esse ndice foi de 60%.
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10.0%
um notebook
No quarto de meus pais
No quarto de um irmo ou irm
Em um escritrio,
gabinete ou lugar semelhante
Urbano
13.0%
6.0%
6.0%
7.0%
6.0%
Na sala de estar
11.0%
10.0%
23.0%
34.0%
33.0%
Em meu quarto
41.0%
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CONSIDERAES FINAIS
O presente texto no se dedica a trazer dados conclusivos ou absolutos sobre
a realidade do uso e posse das telas digitais contemporneas em relao ao
pblico estudado. H que se ressaltar, tambm, que contextos de coleta so
profundamente alterados na medida em que novas ferramentas digitais e hbitos
passam a se tornar mais marcantes. Um exemplo disso a emergncia abrupta
da rede social Facebook, que durante o perodo da pesquisa de campo ainda era
um fenmeno essencialmente norte-americano e no de amplitude mundial,
no tendo, assim, conquistado poca a importncia que tem no cotidiano dos
jovens brasileiros da atualidade.
Isto posto, h que se concentrar no fato de que os dados coletados e
analisados colaboram enormemente na compreenso de cenrios ainda pouco
conhecidos sobre as literacias emergentes dos atores em redes. A partir do
recorte em quatro eixos, foi possvel organizar as perspectivas de anlise
partindo da abordagem das mediaes, que pautam a vida humana e esto
intimamente relacionadas aos vnculos que os indivduos estabelecem entre
eles prprios e seu entorno. Estes dados nos permitem conhecer nuances
das crianas e adolescentes brasileiros conectados, contribuindo no melhor
planejamento de aes futuras, para e com as telas, bem como a definio de
polticas pblicas mais adequadas a essa gerao. Uma gerao conectada,
multitarefa, pronta para lidar com a agilidade e superar fronteiras entre o
ldico e o conhecimento.
REFERNCIAS
ANGELUCI, A. C. B.; GALPERIN, H. O consumo de contedo digital em lan houses
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