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Os nativos digitais no Brasil e seus

comportamentos diante das telas


Digital natives in Brazil and their behavior
in front of the screens
B R A S I L I N A PA S S A R E L L I *
A N T O N I O H E L I O J U N Q U E I R A **
A L A N C S A R B E L O A N G E L U C I ***

RESUMO
O artigo dedica-se ao estudo da internet, celulares, videogames e televiso no que
tange aos seus usos, valoraes, posse e acesso por parte de crianas e adolescentes
brasileiros em seus ambientes de interao social na era das telas digitais. O estudo
feito a partir de ampla coleta de dados quantitativos organizados em quatro eixos
de anlise, a partir dos quais a investigao da chamada gerao interativa oferece
contribuies para alm da compreenso das literacias digitais emergentes e revela
traos da contemporaneidade da convergncia, na qual a construo do conhecimento
e a ludicidade do entretenimento esto em constante sinergia.
Palavras-chave: Literacia digital, crianas e jovens, telas
ABSTRACT
The paper is dedicated to the study of internet, cell phones, videogames and television
in relation to its uses, valuations and appropriations by children and young Brazilian
people in their social interaction environments in the age of digital screens. The study
is done based on wide collection of quantitative data organized in four analysis axes,
from where the investigation of this so-called interactive generation brings contributions beyond the understanding of emergent digital literacies and reveals traces of a
contemporaneity of convergence, in which the construction of knowledge and the
playful of entertainment are in constant synergy.
Keywords: Digital literacy, children and young, screens

* Professora Titular pela


Escola de Comunicaes
e Artes da Universidade
de So Paulo, onde
orientadora de mestrado
e doutorado no Programa
de Ps-Graduao em
Cincias da Comunicao
(PPGCOM) da ECA/USP,
So Paulo-SP, Brasil.
E-mail: lina@futuro.usp.br
** Doutor em Cincias da
Comunicao pela Escola
de Comunicao e Artes
da Universidade de So
Paulo, So Paulo-SP, Brasil.
Mestre em Comunicao
e Prticas de Consumo
pela ESPM. E-mail:
helio@hortica.com.br
*** Doutor em Cincias
pela Escola Politcnica
da Universidade de So
Paulo, So Paulo-SP,
Brasil. Realizou Doutorado
Sanduche na Universidade
de Brighton, Inglaterra.
Mestre em Televiso
Digital pela Universidade
Estadual Paulista Jlio de
Mesquita Filho UNESP.
E-mail: aangeluci@usp.br

DOI: http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v8i1p159-178
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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

INTRODUO
s plataformas culturais contemporneas sustentam a emergncia
de novas lgicas, novas semnticas e novas literacias (conjunto de habilidades e/ou competncias construdas a reboque do uso de diferentes
tecnologias) em uma sociedade que no mais comporta a dualidade emissor
receptor do sculo passado, situando os tericos da comunicao no lcus de
uma nova economia que pressupe a reciprocidade das aes comunicacionais,
novos modelos de negcios e novas prticas (Passarelli e Junqueira, 2012).
Em um ambiente de transversalidade das Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC), seus atores em rede, como bem definiu Latour (2005), utilizam hipertexto, multimdia, interatividade, wikis, blogs, personas, redes sociais
e folksonomias, concebendo-os como verdadeiros agentes transformadores, em
um jogo onde produtor e consumidor se plasmam na figura do prosumer (Tofler,
1980) e na consequente redefinio de seus papis na sociedade conectada.
Esta pesquisa emerge neste contexto do hibridismo contemporneo e
busca investigar aspectos relacionados ao uso, valorao, posse e acesso das
telas analgicas e digitais contemporneas com recorte brasileiro. O pblico de
interesse contempla crianas e adolescentes dos 6 aos 18 anos (nativos digitais),
tambm denominados como gerao interativa nesta pesquisa. Desta forma,
esses atores so analisados nos mbitos familiar e escolar, em um contexto em
que se comunicam, aprendem e se entretm atravs da mediao do computador/internet, celular, videogame e televiso.
Pesa, sob esta gerao, a responsabilidade de compor novos rearranjos sociedade futura, que se apresenta permeada de lgicas, semnticas, comportamentos e
prticas que se reconstroem a velocidades exponenciais no bojo do universo expansivo das plataformas digitais contemporneas (Junqueira e Passarelli, 2011). Assim,
prospectar os comportamentos dessa gerao interativa no Brasil transforma-se
em um dever para um projeto futuro de educao, cultura e cidadania.
O estudo em questo expressa, pela primeira vez, os dados para o Brasil
de uma pesquisa nascida na Espanha, em 1995, fruto de uma parceria entre a
Universidade de Navarra e a Fundao Telefnica. Assim, nesta edio brasileira, os dados foram coletados pelo Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e
Estatstica (Ibope) e o Ncleo de Apoio Pesquisa (NAP) Escola do Futuro/
USP, que realizou o trabalho de interpretao e anlise dos dados previamente
coletados no decorrer dos anos de 2010 e 2011. Este artigo apresenta uma nova
leitura dos achados da pesquisa comentados e publicados no livro Geraes
Interativas Brasil: crianas e adolescentes diante das telas (Passarelli e Junqueira,
2012), organizando-os a partir de quatro eixos temticos: penetrao e uso
(posse e acesso) das telas de interao, convergncia e simultaneidade no uso

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PASSA R ELLI

JU NQUEIR A

A NG ELUCI

EM PAUTA
NAS PESQUISAS
D E C O M U N I C A O

das telas, mediaes familiares e escolares e mediaes geogrficas e regionais


(infraestrutura, cultura e condies socioeconmicas).
METODOLOGIA DE COLETA DOS DADOS
Diversas abordagens metodolgicas tornam-se possveis quando do estudo
de impacto das TIC, sobretudo em contextos de pases em desenvolvimento
(Angeluci e Galperin, 2012; Bailey, 2009; Haseloff, 2005). A complexidade dos
cenrios socioeconmicos e culturais ensejam, contudo, que se privilegie a
aplicao de surveys estatsticos, a que se podem associar outras metodologias
de coleta de dados (Unctad, 2011).
Na abordagem desta pesquisa, utilizou-se de metodologia quantitativa
por meio de um questionrio estruturado desenvolvido pela Universidade de
Navarra desde a primeira edio da pesquisa. Desta forma, a coleta realizada
entre 2010 e 2011 traduziu o desenho da amostra original, adaptada pelo Ibope
para uma amostra de cerca de 10.000 respondentes, com base no Censo Escolar
2007. O universo pesquisado compreendeu crianas e jovens brasileiros entre
6 e 18 anos que frequentavam escolas do ensino pblico e privado do Pas, nas
zonas urbana e rural das regies Norte, Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste e Sul.
Foram excludas apenas as escolas particulares rurais por serem em nmero
no representativo para a amostra.
A viabilidade deste mapeamento deu-se a partir da distribuio de dois
questionrios on-line um especfico para a faixa etria de 6 a 9 anos e outro para
a de 10 a 18 respondidos anonimamente por estudantes em computadores das
prprias escolas. Foram considerados dois conjuntos de questionrios: um para
as crianas de 6 a 9 anos com 60 perguntas, e outro para as crianas e jovens de 10
a 18 anos, o qual continha 167 questes. Cada escola recebeu um cdigo especfico
para sua identificao. Ao fim do diagnstico, todas as escolas participantes
receberam como contrapartida um conjunto de informaes personalizadas e
totalmente confidenciais. Os dados foram devolvidos aos docentes, estudantes,
pais e responsveis, para que se pudesse aproveitar ao mximo o conhecimento
gerado, em prol da melhoria na educao correlacionada ao uso das TIC.
A amostra foi baseada na representatividade dos dados frente s variveis:
gnero, idade, regio geogrfica e localizao (urbano/rural). Desta forma, de
um total de 18.000 respostas coletadas, o ajuste estatstico resultou em um conjunto vlido de amostragem de 1.948 respondentes crianas e 2.271 adolescentes.
Os questionrios foram ancorados no portal do projeto Educarede1 e os
respondentes pertenciam s escolas integrantes do projeto em todo o pas.
O resultado final gerou o livro j citado, Geraes Interativas Brasil: crianas e
adolescentes diante das telas2, publicado em 2012. Para fins deste artigo, uma
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1. Portal educativo
dirigido a educadores
e alunos do Ensino
Fundamental e Mdio
da rede pblica e outras
instituies educativas.
2. O livro completo pode
ser encontrado atravs do
seguinte endereo: <http://
ccvap.futuro.usp.br/
gerinter2012.pdf>. Acesso
em: 27 de mar. 2013.

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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

nova releitura desses dados apresentada partindo de quatro eixos, cujas anlises apresentadas se situam no contexto terico dos latinos Martn-Barbero
(1997), Castells (1999) e Canclini (2006), alm de outros estudiosos, como Latour
(2005) que passam a redimensionar o olhar sob seus objetos de pesquisa a partir
de novas dinmicas de sistematizao, armazenamento, representao e fruio
mediados pelo cenrio tecnolgico e cultural contemporneo (Barros, 2011).
O NATIVO DIGITAL
O nativo digital tornou-se evidente, sobretudo, a partir do incio dos anos 2000,
quando professores e especialistas na rea de educao perceberam que uma
nova gerao de estudantes passou a fazer parte das instituies educacionais.
So jovens nascidos entre 1980 e 1994 que, imersos na cultura das novas mdias,
as consideram como parte integral de seu cotidiano e as utilizam de maneira
diferencial se comparada s geraes anteriores, bem como seus professores.
Esta percepo causou e ainda gera grande impacto e conflito, visto que mudanas fundamentais passaram a ser necessrias de forma a acomodar essas novas
habilidades e interesses. Tapscott (1998) classifica essa gerao como gerao
Net, associando esses jovens familiaridade e confiana no uso das tecnologias
de informao e comunicao.
Prensky (2001) centra-se na dicotomia entre o conceito de nativo digital e
imigrante digital. Se para os nativos digitais a apropriao de novas mdias se d
de maneira natural e fluida, as geraes mais velhas passam por um processo
de aprendizagem de uma nova linguagem:
hoje em dia, pessoas mais velhas socializam-se de maneira diferente das crianas
(); de acordo com cientistas, uma linguagem aprendida mais tardiamente na
vida vai para outra parte do crebro (Prensky, 2001: 2).

3. Do original, em ingls:
Play, Performance,
Simulation, Appropriation,
Multitasking, Distributed
Cognition, Collective
Inteligence, Judgement,
Transmedia Navigation,
Networking e Negotiation.

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Imigrantes digitais seriam ento aqueles que esto em processo de aprendizagem e adaptao de aspectos e caractersticas que so genunas e naturais
aos nativos digitais, como: a recepo de informaes de maneira gil e rpida;
a preferncia por processos randmicos de acesso aos contedos; a tendncia
ao imagtico em detrimento do textual; a realizao de atividades multitarefas
e processos paralelos, entre outros.
Jenkins (2006), no entanto, parece apresentar uma abordagem bastante
apropriada ao pensar nas literacias emergentes como paradigma para melhor
entender essa gerao de nativos digitais imersos em uma cultura participativa.
Inspirado pelos pressupostos de inteligncia coletiva, j preconizada por outros
autores (Castells, 2002; Levy, 2006), Jenkins sugere que as crianas e jovens
se beneficiem de onze habilidades3 capazes de estabelecer a transio de uma
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NAS PESQUISAS
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literacia tradicional em direo a uma com foco na expresso individual e no


envolvimento comunitrio. Estas habilidades estariam, portanto, no bojo do
desenvolvimento de competncias culturais e sociais e estabelecidas sob processos colaborativos e de rede bases do hibridismo contemporneo.
O HIBRIDISMO E AS LITERACIAS COMO PONTO DE PARTIDA
A definio dos eixos de anlise busca suporte nas razes do hibridismo contemporneo, visto que em uma sociedade baseada na tecnologia no h espao para
uma viso compartimentada do conhecimento, devendo-se, portanto, acolher
o hibridismo e a convergncia das mdias atuais detectando permanncias,
impermanncias e novos caminhos (Passarelli e Junqueira, 2012:18).
Em tempos de mediao e convergncia tecnolgica, a abordagem das redes
que passa a ser evidenciada por Castells (1999) torna-se essencial para compreender
os movimentos e a organizao das pessoas na busca do dilogo, compartilhamentos e trocas simultneas. Esse processo construindo ao longo da histria culmina,
inevitavelmente, no conceito da identidade. O permanente estado de excitao,
muitas vezes atribudo emergncia das tecnologias no cotidiano humano, tem
ganhado abordagens que problematizam a questo da relao das pessoas com as
tecnologias; publicaes recentes tangenciam grandemente questes que este estudo
apresenta como o uso individual e solitrio das telas, abordado por Turkle (2011).
Outro ponto relevante para a configurao dos eixos de anlise se refere s
contribuies das literacias digitais. Superando o conceito do termo atrelado ao
letramento e, desta maneira, mais ligado ao universo da educao formal e
aprendizado as literacias so aqui compreendidas como um processo contnuo
e permanente de evoluo (Passarelli e Junqueira, 2012: 24), em que a capacidade
de se comunicar e interagir utilizando TIC se torna a base da sociedade em rede.
Como bem recordam Passarelli e Junqueira (2012), se a literacia, em um primeiro
momento, se referia mais s capacidades de leitura e compreenso dos meios de
transmisso de informao e conhecimento da era industrial do capitalismo, hoje
exige dos atores uma srie de habilidades para interagir e selecionar, de forma
multimdia, o contedo que produzido e consumido nas telas contemporneas
TV, games, computador com internet e celulares, com maior destaque.
Desta forma, o hibridismo contemporneo e as literacias emergentes se
estabelecem para este estudo, como terreno frtil de elementos que compem
a teia de relaes entre homem e TIC, na qual se incluem aspectos relevantes
como posse, acesso, usos e apropriaes das telas pesquisadas. Os eixos de
anlise apresentados no Quadro 1 inserem-se neste contexto, em que se busca
enxergar o protagonismo da televiso, computador/internet, game e celular
no cotidiano conectado e convergente das crianas e adolescentes brasileiros.
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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

Quadro 1 EIXOS DE ANLISE E ASPECTOS GERAIS


EIXOS DE ANLISE

ASPECTOS GERAIS

Penetrao e uso
(posse e acesso) das
telas de interao

Significativa popularizao de computadores e internet nas


residncias, bem como de celulares, televiso e games.
Garantia do acesso por meio de locais pblicos.

Convergncia e
simultaneidade no
uso das telas

Uso expandido das telas a partir das novas demandas da gerao


interativa, bem como do rpido processo de inovao das mesmas.
Existncia de mltiplos recursos de interao.
Execuo de diferentes tarefas em variadas telas, simultaneamente.
Protagonismo das telas mveis, enquanto
dispositivos de convergncia por excelncia.

Mediaes familiares
e escolares

Individualizao e comportamento solitrio diante das telas.


Fragmentao do espao familiar de acordo com a
presena de determinadas telas nos cmodos da casa.
Televiso ainda como equipamento facilitador
predominante da socializao da famlia.
Diferenas no controle e vigilncia do contedo
acessado de acordo com o gnero.
Perfis de interao distintos de acordo com gneros e faixas etrias.
Diferentes abordagens na interao com as
tecnologias em relao figura do pai e da me.
Diferenas na habilidade profissional do professor
no uso das TIC em ambiente escolar.
Importante participao do professor no primeiro
contato das crianas com a internet.

Mediaes geogrficas e
regionais (infraestrutura,
cultura e condies
socioeconmicas)

Marcante heterogeneidade na infraestrutura entre


rural e urbano que determina hbitos e usos.
Diferenas socioeconmicas criam gap de uso e
posse de telas entre as macrorregies do pas.
Restries infraestruturais determinam um menor uso das
tecnologias no espao rural em detrimento do urbano.

Fonte: Autores
Penetrao e uso (posse e acesso) das telas de interao

Historicamente, a televiso a tela de maior influncia nos lares brasileiros.


Desde a criao da primeira rede de telecomunicaes no Brasil, durante o
governo Getlio Vargas, a TV se tornou a tela facilitadora da criao de uma
identidade nacional (Mattos, 2002). Em meados da dcada de 1950, quando da
introduo do equipamento no territrio nacional por Assis Chateaubriand, a
populao vivia a transio do meio rural para as cidades e se caracterizava pelo
baixo letramento e falta de referncia de rituais comunitrios que no ambiente
rural j estavam consolidados. A televiso, ento, passa a contribuir ao oferecer
populao um canal de informao e entretenimento, baseado na oralidade e
nas habilidades de compreenso presentes na populao majoritria da poca.
A influncia desse equipamento segue at hoje, com penetrao domiciliar de
96,3% para adolescentes e 94,5% para crianas, conforme apontam os dados

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levantados na pesquisa. Vale destacar que a TV no pas se insere no campo


da radiodifuso, que um setor regulado pelo governo, j que se trata de uma
concesso pblica, sendo o campo da produo ainda fortemente dominado
por um nmero pequeno de famlias.
Outra tela que se revelou significativa foi a dos games que, de acordo com
os dados, esto presentes em 78,7% dos lares das crianas e em 62,4% dos adolescentes. Indstria pujante e considerada estratgica nos Estados Unidos da
Amrica e Inglaterra, tem atingido cifras de arrecadao no mercado que ultrapassam as do cinema, at ento dominante entre as indstrias culturais. Esta
alta penetrao refora a importncia do ldico no cotidiano deste pblico, que
prioriza equipamentos que lhes proporcionem experincias interativas no
somente para lazer, mas tambm para execuo de tarefas escolares e relaes
sociais. Caso similar ocorre com a penetrao dos celulares para os adolescentes
entrevistados, em que 74,7% alegam possuir o aparelho (no sendo ainda to
popular entre as crianas 38,8% possuem celular).
A presena de computadores conectados internet nos lares das crianas e
adolescentes revela que essa tecnologia, mesmo popularizada h pouco tempo,
avana significativamente medida que se torna mais acessvel e se inova:
77,7% das crianas e 83,3% dos adolescentes contam com acesso internet e
computadores em seus lares. O desenvolvimento econmico do pas, aliado
expanso e qualificao das redes de internet e barateamento dos equipamentos
contribuem para um significativo aumento destes ndices j nos prximos anos.
Um item a ser destacado refere-se aos ndices de acesso a essas telas de
interao, os quais superam os da posse domstica de computador e internet,
tanto para a populao infantil, quanto adolescente. Os Grficos 1 e 2 mostram
que as diferenas sociais e econmicas tendem a ser minoradas pelo acesso a
partir de locais pblicos como a escola e as lan houses, o que corrobora com a
literatura que destaca o protagonismo de outros locais, alm do domiclio, no
suprimento das necessidades pessoais e sociais de conexo digital (Gamage e
Halpin, 2007; Haseloff, 2005; Lengyel et al., 2006; Mercer, 2006).
Grfico 1 Onde voc costuma acessar internet (Crianas)
Na minha casa

72%

Na escola

31%

Na casa de um parente

23%

Na casa de uma amigo

18%

Em uma lan house


Em um lugar pblico
(biblioteca,centro de atividades)

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4%

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Grfico 2 Onde voc costuma acessar internet (Jovens)


Na minha casa

72%

Na escola

31%

Na casa de um parente

23%

Na casa de uma amigo

18%

Em uma lan house


Em um lugar pblico
(biblioteca,centro de atividades)

17%
4%

H que se ressaltar, contudo, que no Brasil, assim como em outros pases


da Amrica Latina, que a residncia constitui-se como principal local de acesso
para 70% dos jovens, sejam eles crianas ou adolescentes; na Amrica do Sul,
incluindo o Brasil, o segundo lugar de acesso a escola (30,5% no Brasil e 30%
na mdia iberoamericana) (Bringu et al., 2011).
Convergncia e simultaneidade no uso das telas
Pesquisas acadmicas e o prprio mercado apontam para um futuro
no muito distante em que boa parte dos equipamentos sero alados ao
status de smart. Parte desta tendncia justifica-se pelo processo de inovao
destas telas que, cada vez mais, passam a possuir sistemas ubquos, integrados e conectados. a era da IoT (Internet of Things), ou Internet das Coisas,
termo cunhado em 1999 por Kevin Ashton do MIT (Massachusetts Institute
of Technology). O vocbulo tem se estabelecido, sendo comuns expresses
tais como Smartphones, Smart TVs etc. Desde ento, telas tm se tornado
cada vez mais inteligentes ao passarem por processos de inovao que lhes
conferem sistemas computacionais cada vez mais complexos que permitem
a integrao global com aplicaes e mltiplos recursos. A era da Internet
das Coisas tem permitido que as mdias se aglutinem em uma nica tela,
congregando recursos de udio, vdeo e dados, com diferentes dimenses
de interao. E o pblico infantil e adolescente rapidamente assimila essas
caractersticas, tornando os recursos dessas telas quase que fundamentais
para suas atividades cotidianas.
Os celulares ou os dispositivos mveis em geral detm condies de
lanar no mercado equipamentos com sistemas cada vez mais modernos que
acompanham as demandas de interao principalmente do pblico jovem. A
observao do Grfico 3 mostra o uso expandido da tela do celular, que agora
contempla funes que h pouco tempo eram exclusivas a equipamentos especficos. No mesmo caminho, televiso e games ampliam suas dimenses interativas
e tambm se tornam telas de convergncia, mesmo que em ritmo mais comedido.

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Grfico 3 - Para voc o celular serve principalmente para (jovens)


Masculino

Feminino
86.2%
92.5%

Falar
52.8%

Mandar Mensagens

68.1%

57.4%
63.4%

Ouvir msica ou rdio

53.2%

Como relgio ou despertador

60.8%

51.6%
47.0%

Jogar

41.0%

Como calculadora

48.7%

40.9%
44.8%

Fazer fotos

41.4%

Gravar vdeos
40.5%
A anlise
dos dados revela que os adolescentes
brasileiros pesquisados
39.9%
Ver fotos e/ou vdeos
40.6% diferentes como comer, conrealizam, ao mesmo tempo, atividades e tarefas
32.3%
a agenda estudar, ouvir msica,
versar comUsar
a famlia,
entre
43.9%outras. Mesmo que pesquisas
24.3%comprovem que o ser humano capaz
Baixar arquivo (fotos,
jogos, fundos,
cientficas
noringtones...)
campo da neurocincia
20.9%
25.3% nica tarefa, a habilidade da gerao
de se concentrar
efetivamente em
uma
Assistir televiso
19.2%
interativa estBater
napapo
capacidade de alternar
sua ateno, rapidamente, entre aes
22.5%
19.2%
interativas
em variadas plataformas
20.7%e ambientes.
Navegar na internet
17.4%
Assistir TV e navegar na internet, segundo o levantamento, j atividade de
rotina para 18,2% dos entrevistados. Como tela principal na maioria dos cenrios
de uso, a TV cada vez mais passa a compartilhar a ateno dos jovens com telas
secundrias. A simultaneidade se torna clara quando o jovem, multitarefa,
executa diversas atividades se utilizando dos mltiplos recursos dessas telas.

Grfico 4 - Voc realiza alguma destas atividades enquanto assiste TV? (jovens)
Masculino

Feminino
65.8%

Comer
29.9%

Conversar com a minha famlia

26.7%

Estudar ou fazer os deveres escolares

45.3%
40.1%

25.4%
27.8%

Dormir
Falar no telefone

17.8%

Navegar na internet

18.1%
18.3%

Jogar

74.9%

32.2%

23.3%

Nota-se que o comportamento 12.7%


da gerao interativa em relao aos dis10.5%
positivos assimila o conceito
de anywhere,
anytime: 56,8% dos entrevistados
Ler
16.2%
alegaram que seus aparelhos celulares ficam ligados mesmo estando em sala
de aula, ou quando esto estudando (24,4%); e enquanto dormem, 19,8% confirmaram que o aparelho permanece ativo.
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Mediaes familiares e escolares


No ambiente familiar, uma das caractersticas que talvez mais se destaca
dos dados o tempo dedicado s telas, bem como o processo de individualizao no uso dos equipamentos, sobretudo quando presentes nos quartos
das crianas e adolescentes. Para 76,5% dos adolescentes, o uso da internet
uma atividade solitria e individual ocorrendo o mesmo para crianas, em
porcentagem menor (58,6%).
A companhia da me no ato de assistir TV bastante marcante para 48,8%
das crianas entrevistadas, como mostram os dados do Grfico 5. Mesmo assim,
vlido observar que alto o ndice de realizao individual da atividade.
Grfico 5 - Quando assiste TV costuma estar com... (Crianas)
Minha me

48.8%

Meu pai

40.1%

Um(a) Irmo()

39.2%

Outro membro da famlia

18.1%

Um(a) amigo(a)

13.7%

Outras pessoas

14.5%

Sozinho

45.1%

Mesmo em aes em que se pressupe a participao de mais pessoas, como


games, o jogo solitrio praticado por 39% das crianas brasileiras ouvidas.
Quando compartilhada, a opo das crianas por parceiros que estejam mais
prximos de sua faixa etria, deixando em segundo plano a participao dos
pais (irmos/irms 23,2%; amigos/as 18,7%; me 8,8%; pai 12,3%). A
tendncia segue no caso dos adolescentes, como expe o Grfico 6.
Grfico 6 - Com quem voc costuma jogar videogame? (Jovens)
Masculino
Com o(a)s amigo(a)s

38.9%

48.0%

32.0%
34.3%

Com meus irmos


10.6%
12.6%

Com meu pai


Com minha me

Feminino

5.7%

10.0%
66.5%
65.2%

Jogo sozinho

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D E C O M U N I C A O

O cotidiano familiar revela outros aspectos importantes relacionados


interao e participao dos pais nas atividades de seus filhos. Crianas e adolescentes esto habituados a pouco ou nenhum controle no que se refere ao uso
das telas. Quase dos adolescentes de sexo masculino no alvo de qualquer
ao de controle. Algumas variveis como gnero e faixa etria compem o
cenrio em que o acompanhamento dos chefes de famlia pouco presente.
Para as adolescentes do sexo feminino, h um maior controle e vigilncia
do que em relao aos do sexo masculino, sobretudo no tocante ao compartilhamento de informaes pessoais, fotos e vdeos (ver Grfico 7). No caso dos
adolescentes homens, h maior controle em relao ao contedo de vdeo e
foto visualizados.
Grfico 7 - De acordo com seus pais, que coisas voc no
pode fazer quando navega na internet? (Jovens)
Masculino

Feminino
41.6%

Dar informao pessoal


Comprar algo
Registrar-me para receber notcias ou em lista de correio

14.4%

Bater papo em salas de chat ou usar o Messenger

13.5%
14.9%

Compartilhar fotos ou vdeos

9.5%

9.2%
11.4%

Ver fotos e/ou vdeos

11.6%
8.8%

Conectar-me a uma rede social (tipo Orkut)


ou a uma comunidade virtual (tipo Haboo)

8.1%
9.5%

Baixar arquivos (programas, msicas, filmes)

8.2%
9.3%

Jogar

9.9%
7.2%

No me probem de fazer nada

22.3%

17.0%

Enviar mensagens para celulares

Enviar e-mails

61.7%

47.4%
53.6%

4.1%
5.9%
21.5%
16.0%

Em geral, mesmo que no sendo to presentes, as aes de vigilncia e


controle dos pais so queixas dos adolescentes entrevistados, sobretudo quando
so questionados pelos progenitores a respeito do que fazem on-line, de serem
observados durante a navegao, de terem que realizar atividades conjuntamente e de terem seu histrico e cookies de acesso posteriormente checados.
Destaca-se, tambm, uma maior presena de computadores de uso privado
em quartos de adolescentes do sexo masculino, confirmando o maior grau de
liberalidade e afrouxamento dos controles e interditos domsticos em relao
aos homens jovens.
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MATRIZes

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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

No tocante localizao das telas no ambiente familiar, vale tambm destacar a televiso como o equipamento que mais frequentemente ocupa a sala
de estar (62,4% dos entrevistados), sendo, assim, a principal tela da interao
familiar devido aos hbitos culturais j mais consolidados e o principal espao
de socializao dos membros (Grfico 8). Para 52,9% dos adolescentes brasileiros
entrevistados, as mes so frequentes companhias ao assistir TV; 40,7% revelam
uma maior presena dos pais e 45,6% com outros membros da famlia (irmo ou
irm). Relacionado a essa preferncia, est o fato dele ser o maior equipamento
(e, portanto, com menos mobilidade).
Grfico 8 - Onde ficam os aparelhos de TV na sua casa? (Crianas)
Na sala de estar

62.4%

Meu quarto

33.9%

No quarto de maus pais

22.1%

No quarto de um irmo ou irm

11.1%

Na cozinha

8.6%

Em uma sala de jogos (para o videogame)

5.9%

Em outros lugares

12.8%

No que tange aos hbitos e comportamentos relacionados aos gneros,


vale pontuar que crianas e jovens do sexo masculino parecem identificar-se
mais com atividades relacionadas ao proativa: baixar arquivos de msicas,
filmes, software e jogar games; j as meninas e adolescentes do sexo feminino
so aparentemente mais hbeis em atividades facilitadoras ou mediadoras do
relacionamento social, como falar ao celular, participar de salas de bate papo,
enviar mensagens, entre outras (Passarelli e Junqueira, 2012). Considerando essa
afirmao, se levarmos em conta os videogames como uma atividade predominantemente de ao proativa e o celular como mediadora de relacionamento
social, vemos claramente no Grfico 9 a inverso de participao dos pblicos
feminino e masculino em cada perfil de atividade.
Grfico 9 - De cada par de aparelhos que apresentamos a seguir,
qual deles voc mais gosta (celular x videogame)? (Jovens)
Masculino
30%

Celular

Videogames

No sei

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Feminino

66%

54%
18%

16%
15%

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JU NQUEIR A

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Os dados colhidos tambm revelam que 80% dos jovens afirmaram ter
obtido seu primeiro celular antes dos 13 anos de idade o que nos remete
precocidade deste pblico no acesso s telas e tecnologias digitais (Grfico 10).
Grfico 10 - Com qual idade voc teve seu primeiro aparelho celular? (Jovens)
Com mais de 15 anos
Aos 15 anos

7.3%
5.1%

Aos 14 anos

7.4%

Aos 13 anos

8.1%

Aos 12 anos

11.8%

Aos 11 anos

13.9%

Aos 10 anos

18.8%

Aos 9 anos

11.7%

Aos 8 anos ou menos

15.9%

Esse contato precoce com as telas coloca os entrevistados como parte de


uma gerao do final dos anos de 1990 fase em que a popularizao das TIC
no pas, se j no se encontrava em estgio avanado, estava bastante presente
na vida cotidiana das famlias e escolas. Esse cenrio atuou como facilitador
para os jovens contemporneos na aprendizagem das literacias digitais, pois
sendo nativos digitais (Prensky, 2006), detm vantagens na apropriao dos
dispositivos se comparados s geraes anteriores seus progenitores, professores e seus familiares.
O dialogo geracional em relao s tecnologias revela-se, portanto, como
um importante desafio, sobretudo na dinmica de interatividade e transmisso
de conhecimentos digitais entre pais e filhos. Em geral, os pais tendem a ter
mais habilidades e conhecimentos das tecnologias digitais do que as mes. No
entanto, a participao das mes ocorre em outra esfera no tratamento dos
relacionamentos e na partilha cotidiana mediada pelas tecnologias. Isso fica
claro quando se observa o Grfico 11 e verifica-se que jovens de ambos os sexos
falam mais com suas mes pelo celular o que tambm ocorre com as crianas
de 6 a 9 anos (59,5%).
Grfico 11 - Com quem voc mais fala no celular? (Jovens)
Com minha me

61.3%

Com meu pai

44.8%

Com meus irmos

25.6%

Com outros parentes

37.9%

Com o(a)s amigo(a)s

58.1%

Com meu(minha) namorado(a)

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25.4%

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MATRIZes

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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

Em outros ambientes de socializao de crianas e adolescentes, como a


escola, possvel identificar diferentes dinmicas de interao entre as telas, o
pblico pesquisado e os professores.
Neste contexto, as deficincias socioeconmicas e de infraestrutura, bem
como as dificuldades dos professores em lidar com as plataformas digitais,
revelaram-se fatores limitadores no uso efetivo das Tecnologias de Informao
e Comunicao nas prticas escolares (Passarelli e Junqueira, 2012). Outras
pesquisas corroboram essa afirmao quando apontam que, no Nordeste, 47%
dos professores consideram suas habilidades na internet insuficientes para uso
profissional (Comit Gestor, 2011). Mesmo com estas limitaes, a pesquisa
revelou a importncia dos professores no ensino do uso da internet em relao
famlia, conforme aponta o Grfico 12, ainda que prevalea com grande margem
o aprendizado autnomo do adolescente em relao internet.
Grfico 12 - Quem te ensinou a usar a internet? (Jovens)
Algum(a) amigo(a)

11.2%

Um(a) professor(a)

11.1%

Um irmo e/ou irm

10.9%

Meu pai

5.4%

Minha me

5.0%

Meu(minha) namorado(a)

1.3%

Ningum, aprendi sozinho

64.2%

O cenrio diferencia-se no tocante s crianas, em que o papel dos professores na orientao ao uso do computador e internet de maior destaque (37%
das crianas entrevistadas). Os dados encontrados reforam outras pesquisas de
similar abordagem no Brasil, em que se constatou que, no caso de crianas entre
5 e 9 anos de idade, o professor representa o principal canal para aprendizagem
no uso das TIC (Comit Gestor, 2012).
Mediaes geogrficas e regionais (infraestrutura, cultura e condies
socioeconmicas)
As condies das macrorregies geogrficas tambm se revelam como
importantes fatores de mediao cultural, socioeconmica e de infraestrutura, j que trazem impactos decisivos nas oportunidades de posse e acesso e,
consequentemente, na conformao de hbitos e prticas em relao s telas.
H uma esperada diferena significativa entre as regies Norte e Nordeste e
as Sudeste e Sul nesses termos e que efetivamente se comprova ao longo da pesquisa. Porm, vale destacar o perfil diferencial da regio Centro-Oeste brasileira.
Ao longo das ltimas dcadas, a injeo de capital e atrao de fluxos de migrao

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provocou o desenvolvimento desta rea no setor agrcola e, consequentemente,


um alto desempenho econmico frente s demais regies do pas (Neto e Gomes,
1999). Nela, acesso s tecnologias digitais e bens de consumo, portanto, passam a
apresentar nveis prximos aos observados para o Sudeste e Sul do pas, regies
historicamente mais prsperas. Os indicadores para Norte e Nordeste revelados
pela pesquisa apontam, de fato, a tendncia esperada para essas regies: 56% dos
adolescentes nortistas e 42% dos nordestinos alegam que o dinheiro disponvel
para consumo est abaixo das necessidades pessoais. Todos esses dados reforam
que fatores socioeconmicos esto intimamente ligados s diferenas de incluso
digital dos jovens brasileiros. O Grfico 13 ilustra essa afirmao a partir da
informao sobre posse de computadores em ambientes domsticos.
Grfico 13 - Tem computador em casa? (Crianas)
Norte

23.6%

Nordeste

21.2%

Centro-Oeste

46.7%

Sudeste

70.4%

Sul

55.1%

Essa tambm uma tendncia para o uso de celulares: 53,6% das crianas
do Norte e 45,8% das do Nordeste alegaram no possuir celulares; no CentroOeste, o ndice foi menor (36,9%), prximo aos do Sul (32,2%) e Sudeste (31,8%).
Para alm das diferenas pautadas pelas localizaes geogrficas macrorregionais, existem tambm aquelas relacionadas s espacialidades e especificidades do rural e do urbano, suas dinmicas e caractersticas que influenciam o
cotidiano de seus habitantes. Ainda que na contemporaneidade se constatem
sucessivas aproximaes e diluies das fronteiras socioeconmicas e culturais
entres essas zonas (Abramovay, 2000, 2003; Alentejano, 2003), a manuteno
das restries na oferta de infraestrutura de acesso a produtos e servios digitais
no meio rural brasileiro faz com que jovens moradores destas zonas detenham
nveis consideravelmente inferiores de posse, acesso e apropriaes das telas
analisadas em relao aos seus correspondentes moradores das reas urbanas.
Assim, a cena urbana promove acomodao e convergncia dos modos, valores
e padres de comportamento e consumo que criam distanciamento importante
em relao s prticas existentes no meio rural (Passarelli e Junqueira, 2012). A
pesquisa revelou que, no tocante s crianas residentes no meio rural brasileiro,
82% declarou no possuir equipamentos digitais em seus lares, enquanto que
para os adolescentes, esse ndice foi de 60%.
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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

Com menor disponibilidade de telas e, consequentemente, com restrio


da presena delas em vrios ambientes, os domiclios rurais apresentam menor
disperso de equipamentos por cmodos da casa, promovendo maior uso partilhado das telas entre os diferentes membros da famlia resultando, portanto,
em uso menos solitrio e individualizado, tanto no jogo, quanto na navegao
da internet e da fruio televisiva. Vale observar no Grfico 14 a presena do
computador na sala de estar em porcentagem maior que no cenrio urbano,
onde o equipamento est mais presente no quarto.
Grfico 14 - Onde fica o computador que voc mais usa na sua casa? (Jovens)
Rural

10.0%

um notebook
No quarto de meus pais
No quarto de um irmo ou irm
Em um escritrio,
gabinete ou lugar semelhante

Urbano
13.0%

6.0%
6.0%
7.0%
6.0%

Na sala de estar

11.0%
10.0%
23.0%

34.0%
33.0%

Em meu quarto

41.0%

NATIVOS DIGITAIS, SOCIABILIDADES E MEDIAES: ALGUNS


TENSIONAMENTOS PARA AS CONDIES BRASILEIRAS
A naturalizao do discurso a respeito das habilidades digitais superiores dos
jovens em relao s geraes que lhes precederam inegvel e tentadora, por
dar conta de explicar, a priori, parte relevante das situaes cotidianamente
vividas no mbito da famlia, da escola e dos demais ambientes constituintes
da sociabilidade juvenil. De fato, como demonstram fartamente os dados
elencados nesta pesquisa, para os jovens contemporneos conectados prevalece um borramento das fronteiras entre suas atividades de entretenimento,
comunicao, estudo, trabalho e relacionamentos familiar e social. E em
todas elas, quando mediadas pelas telas digitais, o jovem navega, clica, digita, fotografa, grava, salva, envia contedos e realiza um conjunto cada vez
mais dilatado de aes, com incrveis nveis de destreza e desempenho, o
que enseja a generalizao da falsa ideia de que eles dominam total, natural
e instintivamente o universo digital.
Porm, torna-se necessrio estabelecer alguns limites a esta ordem de interpretao dos fenmenos digitais contemporneos, denunciando-lhe em alguma
medida seu carter redutor. Primeiramente, destacando o caso brasileiro, h
que se relacionar com prioridade o fato de que o acesso s TIC desigual

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tanto em termos de classe socioeconmica, quanto da distribuio espacial,


haja vista que esta comporta grandes disparidades de infraestrutura de oferta
de servios e, consequentemente, dos preos por eles cobrados, alijando do
consumo parcelas significativas de potenciais usurios, principalmente nas
reas economicamente mais deprimidas. Assim, a condio de ser jovem e,
simultaneamente, possuir habilidades digitais no natural, universal, nem
homognea. Pelo contrrio, surge fortemente segmentada do ponto de vista
social. Tais situaes, que se adicionam a outras j prevalecentes pela excluso
socioeconmica que resultam em menores nveis de educao e sade e em
piores condies de habitao, alimentao, transporte, entre outras dimenses
implicam diferenas significativas nas capacidades individuais de compreenso, anlise, processamento, criao, distribuio e recepo de contedo
on-line, entre outras importantes restries (Livingstone, 2011).
Um segundo ponto a ser mencionado reporta-se prpria dimenso conceitual que se aplica s literacias digitais adotadas nesta pesquisa. Neste contexto,
muito alm das simples habilidades motoras dos jovens, h que se considerar um
conjunto bastante ampliado de competncias e saberes relacionados capacidade de discernimento crtico frente s fontes e s prprias informaes obtidas
na internet, construo do pensamento reflexivo e denso, compreenso dos
valores ticos e cidados no relacionamento social e segurana e proteo da
individualidade e da privacidade nas redes sociais, para citar apenas algumas
das dimenses de maior relevncia.
Para a efetiva construo do jovem como um novo cidado, as mediaes
da famlia, da escola e dos grupos de socializao compostas por genitores,
professores, tutores, conselheiros e outros agentes de mais vivncia, idade e
experincia so fundamentais.
Importa assim esclarecer que o conceito do nativo digital em contraposio
ao do imigrante digital, ainda que atraente em um primeiro momento, limitado
na compreenso da real dimenso do significado da aprendizagem da cultura
digital. Nas condies prevalecentes na sociedade brasileira, tanto em termos
educacionais, quanto culturais e econmicos, o desenvolvimento e a educao
juvenil para o mundo digital no pode prescindir do suporte mediador das
instituies tradicionais da sociabilidade e da educao formal e informal.
necessrio ter claro em mente que a aptido para a imerso na virtualidade do
mundo digital, extraindo da a construo e reconstruo permanente de si e
da sociedade, s pode ser obtida atravs de processos contnuos e inesgotveis
de aprimoramento e de educao pessoal, que em muito extrapolam as facilidades do mero manuseio instrumental, irrefletido e trivial das complexas
possibilidades comunicacionais das redes digitais (Castro, 2012: 76).
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Os nativos digitais no Brasil e seus comportamentos diante das telas

CONSIDERAES FINAIS
O presente texto no se dedica a trazer dados conclusivos ou absolutos sobre
a realidade do uso e posse das telas digitais contemporneas em relao ao
pblico estudado. H que se ressaltar, tambm, que contextos de coleta so
profundamente alterados na medida em que novas ferramentas digitais e hbitos
passam a se tornar mais marcantes. Um exemplo disso a emergncia abrupta
da rede social Facebook, que durante o perodo da pesquisa de campo ainda era
um fenmeno essencialmente norte-americano e no de amplitude mundial,
no tendo, assim, conquistado poca a importncia que tem no cotidiano dos
jovens brasileiros da atualidade.
Isto posto, h que se concentrar no fato de que os dados coletados e
analisados colaboram enormemente na compreenso de cenrios ainda pouco
conhecidos sobre as literacias emergentes dos atores em redes. A partir do
recorte em quatro eixos, foi possvel organizar as perspectivas de anlise
partindo da abordagem das mediaes, que pautam a vida humana e esto
intimamente relacionadas aos vnculos que os indivduos estabelecem entre
eles prprios e seu entorno. Estes dados nos permitem conhecer nuances
das crianas e adolescentes brasileiros conectados, contribuindo no melhor
planejamento de aes futuras, para e com as telas, bem como a definio de
polticas pblicas mais adequadas a essa gerao. Uma gerao conectada,
multitarefa, pronta para lidar com a agilidade e superar fronteiras entre o
ldico e o conhecimento.
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Artigo recebido em 28 de maro de 2013 e aprovado em 24 de fevereiro de 2014.

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