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Behaviour
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Habilita/deshabilita el objeto Behaviour (y/o los objetos derivados de
ste).
Bounds
VARIABLES:
center: var center : Vector3
El centro de la caja.
size: var size : Vector3
El tamao total de la caja. Es siempre
extensiones
(extents)
extents: var extents : Vector3
Las extensiones de la caja. Es siempre
min: var min : Vector3
El punto mnimo de la caja. Es siempre
max: var max : Vector3
El punto mximo de la caja. Siempre es
FUNCIONES:
Bounds: static function Bounds (center : Vector3, size : Vector3) :
Bounds
Crea una nueva caja de bordes con un centro dado y un tamao total. Las
extensiones deben ser la mitad del tamao dado.
SetMinMax: function SetMinMax (min : Vector3, max : Vector3) : void
Establece los bordes en los valores mnimos y mximos de la caja. Usar
esta
funcin es ms rpido que asignar min y max de manera separada.
Encapsulate: function Encapsulate (point : Vector3) : void
Incrementa la caja para incluir el punto que se pasa como parmetro.
Expand: function Expand (amount : float) : void
Expande la caja para incrementar su tamao en una cantidad a lo largo
de cada
cara.
Intersects: function Intersects (bounds : Bounds) : boolean
Hay alguna otra caja intersectando nuestra caja?
Contains: function Contains (point : Vector3) : boolean
Est el punto point contenido en la caja?
sqrDistance: function SqrDistance (point : Vector3) : float
El cuadrado de la distancia entre el punto point y la caja.
IntersectRay: function IntersectRay (ray : Ray) : boolean
El rayo ray intersecta esta caja?
Camera
VARIABLES:
fieldOfView: var fieldOfView : float
Variable que contiene el campo de visin de la cmara en grados.
nearClipPlane: var nearClipPlane : float
El plano de recorte de cerca. Cualquier cosa que se halle ms cerca de
la cmara
de la distancia establecida en esta variable no se mostrar en la
cmara.
farClipPlane: var farClipPlane : float
El plano de recorte de lejos. Cualquier cosa que se halle ms lejos de
la cmara
de la distancia establecida en esta variable no se mostrar en la
cmara.
renderingPath: var renderingPath : RenderingPath
Indica el tipo de renderizado de entre los que contempla la enum
RenderingPath.
actualRenderingPath: var actualRenderingPath : RenderingPath
Variable de slo lectura que contiene el rendering path que se est
usando.
orthographicSize: var orthographicSize : float
El campo de visin de la cmara cuando est en modo ortogrfico.
orthographic: var orthographic : boolean
Variable de tipo booleano que indica si la cmara est en modo
ortogrfico (true)
o en perspectiva (false) y que permite pasar de uno a otro.
depth: var depth : float
La profundidad de la cmara en el orden de renderizado de las cmaras.
Las
cmaras con profundidad ms baja son renderizadas antes de las cmaras
con
profundidad ms alta.
aspect: var aspect : float
Variable en la que se guarda/coloca la proporcin de aspecto (aspect
ratio), que
es el nombre con que se conoce a la anchura dividida por la altura de
la cmara.
cullingMask: var cullingMask : int
Es usada para renderizar de manera selectiva partes de la escena.
backgroundColor: var backgroundColor : Color
Variable que indica el color con el cual la pantalla ser completada.
rect: var rect : Rect
Establece qu parte de la pantalla esta la cmara renderizando.
pixelRect var pixelRect : Rect
Indica/establece qu parte de la pantalla esta la cmara renderizando,
pero a
diferencia de rect, no lo indica en coordenadas normalizadas, sino en
pxeles.
pixelWidth: var pixelWidth : float
Indica la anchura de la cmara en pxeles. (Slo lectura).
pixelHeight: var pixelHeight : float
Esta variable indica la altura de la cmara en pxeles(slo lectura)
velocity: var velocity : Vector3
FUNCIONES:
ResetAspect: unction ResetAspect () : void
Revierte el aspect ratio de la cmara al aspect ratio de la pantalla,
acabando
con el efecto de modificar la variable aspect.
WorldToScreenPoint: function WorldToScreenPoint (position : Vector3) :
Vector3
Transforma la posicin de un transform desde el espacio global al
espacio de la
pantalla.
WorldToViewportPoint: function WorldToViewportPoint (position : Vector3)
: Vector3
Convierte la posicin de un transform desde las coordenadas globales al
espacio
de punto de vista.
ViewportToWorldPoint: function ViewportToWorldPoint (position : Vector3)
: Vector3
Convierte la posicin de un transform medida en el viewport space
relativo de la
cmara a coordenadas globales.
ScreenToWorldPoint: function ScreenToWorldPoint (position : Vector3) :
Vector3
Convierte la posicin de un transform desde el espacio de pantalla en
pxeles a
coordenadas globales.
ScreenToViewportPoint: function ScreenToViewportPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin de un transform de espacio de pantalla en pxeles
a
viewport space relativo al espacio de cmara.
ViewportToScreenPoint: function ViewportToScreenPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin del transform de viewport space relativo al
espacio de
cmara en espacio de pantalla en pxeles.
ViewportPointToRay: function ViewportPointToRay (position : Vector3) :
Ray
Devuelve un rayo que sale de la cmara en coordenadas relativas a sta.
ScreenPointToRay: function ScreenPointToRay (position : Vector3) : ray
Devuelve un rayo que va de la cmara a travs de un punto de la
pantalla.
Render: function Render () : void
Renderiza la cmara manualmente, usando el clear flags de la cmara,
target
texture y otras propiedades.
RenderWithShader: function RenderWithShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void
Hace que la cmara renderice con reemplazo de sombreado (shader) .
SetReplacementShader: function SetReplacementShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void
VARIABLES DE CLASE:
main: static var main : Camera
Variable de slo lectura que se refiere a la cmara que est habilitada
y con el
tag Main Camera.
allCameras: static var allCameras : Camera[]
Devuelve todas las cmaras habilitadas en la escena.
CharacterController
VARIABLES:
isGrounded: var isGrounded : boolean
Bool que devuelve true si nuestro character controller estaba tocando
el suelo
durante el ltimo movimiento.
velocity: var velocity : Vector3
Esta variable nos indic qu parte de la cpsula de nuestro character
controller
colision con el entorno durante la ltima llamada a
CharacterController.Move.
radius: var radius : float
El radio de la cpsula del character controller.
height: var height : float
La altura de la cpsula del character controller.
center: var center : Vector3
El centro de la cpsula del character relativo a la posicin del
transform.
slopeLimit: var slopeLimit : float
El lmite de pendiente en grados por el que puede ascender nuestro
character
controller.
stepOffset: var stepOffset : float
Los lmites de altura que el character controller podr superar,
fijados en
metros.
detectCollisions: var detectCollisions : boolean
Determina si otros rigidbodies o character controllers colisionan con
nuestro
character Controller
FUNCIONES:
Move: function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
Esta funcin mueve un character controller en la direccin y velocidad
establecida por el parmetro de tipo vector tres. Dicho movimiento slo
ser
restringido por las colisiones que sufra el character.
SimpleMove: function SimpleMove (speed : Vector3) : boolean
Mueve un character controller con una velocidad dada y asignndole
gravedad.
CharacterJoint
VARIABLES:
swingAxis: var swingAxis : Vector3
El eje secundario alrededor del cual el joint puede rotar.
lowTwistLimit: var lowTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite menor del ngulo permitido alrededor del eje primario del
characterjoint.
highTwistLimit: var highTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite superior altededor del eje primario del characterjoint.
swing1Limit: var swing1Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor del eje primario del characterjoint.
swing2Limit: var swing2Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor el eje primario del joint del character.
Collider
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Si el collider est habilitado (true), colisionar con otros colliders.
attachedRigidbody: var attachedRigidbody : Rigidbody
Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este collider, y
permite
acceder a l. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody.
isTrigger: var isTrigger : boolean
Si esta variable est habilitada (true) el collider se convierte en un
trigger
(lo podramos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un trigger
no
colisiona con rigidbodies, y en su lugar enva los mensajes
OnTriggerEnter,
OnTriggerExit y OnTriggerStay.
material: var material : PhysicMaterial
El material usado por el collider.
sharerMaterial: var sharedMaterial : PhysicMaterial
FUNCIONES:
ClosestPointOfBounds: function ClosestPointOnBounds (position : Vector3)
: Vector3
Devuelve el punto ms cercano de nuestro Collider con respecto a un
punto dado.
Raycast: function Raycast (ray : Ray, hitInfo : RaycastHit, distance :
float)
: boolean
Proyecta un rayo que devuelve true si tropieza con algn collider en la
direccin
y distancia indicadas. En este caso, adems, nos provee de informacin
sobre
dicho collider.
OnTriggerEnter: function OnTriggerEnter (other : Collider) : void
Es llamada cuando nuestro trigger entra en contacto con el collider
"other".
OnTriggerExit: function OnTriggerExit (other : Collider) : void
Es llamada cuando el collider "other" deja de tocar con nuestro
trigger.
OnTriggerStay: function OnTriggerStay (other : Collider) : void
Es llamada casi todos los frames que el collider other est tocando
nuestro
trigger.
OnCollisionEnter: function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision)
: void
Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody empiece a tocar otro
rigidbody/collider.
OnCollisionExit: function OnCollisionExit (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody deja de tocar otro
rigidbody/collider.
OnCollisionStay: function OnCollisionStay (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada una vez por frame por cada collider/rigidbody que est
tocando nuestro
rigidbody/collider.
Collision
VARIABLES:
relativeVelocity: var relativeVelocity : Vector3
Variable de slo lectura que devuelve la velocidad lineal relativa de
los dos
objetos que colisionan.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
ControllerColliderHit
VARIABLES:
controller: var controller : CharacterController
El controller que golpea el collider.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado por el controller.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody que fue golpeado por el controller.
gameObject: var gameObject : GameObject
El game object que fue golpeado por el controller.
transform: var transform : Transform
El transform que fue golpeado por el controller.
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales.
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie con la que colisionamos en coordenadas
globales.
moveDirection: var moveDirection : Vector3
Aproximadamente la direccin desde el centro de la cpsula al punto que
tocamos.
moveLenght: var moveLength : float
Indica lo lejos que el character controller ha viajado hasta golpear al
collider.
Cubemap
VARIABLES:
format: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura. Slo lectura.
FUNCIONES:
Cubemap: static function Cubemap (size : int, format : TextureFormat,
mipmap : boolean) : Cubemap
Crea una nueva textura de cubemap. La textura puede tener tamao en
cada lado y
con o sin mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int, color
: Color) : void
Coloca el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixel: function GetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int) :
Color
Devuelve el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixels: function GetPixels (face : CubemapFace, miplevel : int = 0) :
Color[]
Devuelve el color del pixel de una cara del cubemap. Devuelve un array
de colores
de pxeles de una cara del cubemap.
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], face : CubemapFace,
miplevel : int = 0) : void
Establece colores de pixeles de una cara del cubemap. Esta funcin toma
un array
de color y cambia los colores de los pxeles de la cara completa del
cubemap.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true) : void
Aplica en realidad todos los previos cambios de SetPixel y Setpixels.
Debug
VARIABLES DE CLASE:
isDebugBuild: static var isDebugBuild : boolean
En el dilogo Build Settings, que podemos encontrar en el men=>File,
hay un
check box llamado Development Build. Si dicho check box est marcado,
entonces
isDebugBuild ser true.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawLine: static function DrawLine (start : Vector3, end : Vector3,
color :
Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde el punto que le pasemos como parmetro start
hasta el
establecido como end con el color que le establezcamos como tercer
parmetro y
durante un tiempo fijado en duration.
DrawRay: static function DrawRay (start : Vector3, dir : Vector3, color
: Color =
Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde start a start+dir con el color que
especifiquemos por una
duracin de tiempo tambin establecida.
Break: static function Break () : void
Pausa el editor.
Log: static function Log (message : object) : void
static function Log (message : object) : void
LogError: static function LogError (message : object) : void
Una variable de Debug.Log que anota un mensaje de error en la consola
(en color
rojo)
LogWarning: static function LogWarning (message : object) : void
Event
VARIABLES:
type: var type : EventType
Variable que indica el tipo de evento.
mousePosition: var mousePosition : Vector2
La posicin del ratn.
delta: var delta : Vector2
El movimiento relativo del ratn comparado con el ltimo evento.
button: var button : int
Qu botn del ratn ha sido presionado.
modifiers: var modifiers : EventModifiers
Qu tecla modificadora est siendo pulsada( ahift, ctrl, alt...)
clickCount: var clickCount : int
Cuntos clicks de ratn consecutivos hemos recibido.
character: var character : char
El tipo de caracter.
commandName: var commandName : String
El nombre de un evento de tipo ExecuteCommand o Validate Command
("Copy", "Cut",
"Paste", "Delete", "FrameSelected", "Duplicate", "SelectAll", etc)
keyCode: var keyCode : KeyCode
El key code para eventos de teclado.
shift: var shift : boolean
Est shift pulsado? (slo lectura)
control: var control : boolean
Est control pulsado? (slo lectura)
alt: var alt : boolean
Est alt pulsado? (Slo lectura)
capsLock: var capsLock : boolean
Est el bloqueo de maysculas pulsado? (slo lectura)
numeric:
var numeric : boolean
Se est presionando alguna tecla del teclado numrico) (slo lectura)
functionKey: var functionKey : boolean
Es la tecla presionada una tecla de funcin (alt, ctrl, shift, etc)?
(Slo
lectura)
isKey: var isKey : boolean
Es este evento un evento de teclado? (slo lectura)
isMouse: var isMouse : boolean
Es este evento un evento de ratn? (slo lectura)
FUNCIONES:
GetTypeForControl: function GetTypeForControl (controlID : int) :
EventType
Esta funcin devuelve un tipo de evento que es filtrado para un
determinado
control cuya id pasamos como parmetro.
Use: function Use () : void
Evento ya utilizado. deberamos llamar a este mtodo cuando ya hemos
usado un
evento.
VARIABLES DE CLASE:
current: static var current : Event
El evento actual/corriente que est siendo procesado en este mismo
momento.
GameObject
VARIABLES:
isStatic: var isStatic : boolean
Variable slo utilizable va interface que especifica si un objeto es
esttico.
transform: var transform : Transform
El transform del gameobject, si lo tiene. Null si no tiene ningn
transform
vinculado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody vinculado a nuestro gameobject, o null si ste no tiene
rigidbody.
camera: var camera : Camera
La cmara vinculada a nuestro gameobject, o null si ste no tiene una
cmara.
light: var light : Light
La luz vinculada al gameobject. Null si no tiene.
animation: var animation : Animation
La animacin vinculada al gameobject. Null si no tiene.
constantForce: var constantForce : ConstantForce
La constantForce vinculada a este gameobject. Null si no tiene ninguna
vinculada.
renderer: var renderer : Renderer
El renderer vinculado al gameobject. Null si no tiene.
audio: var audio : AudioSource
El audiosource vinculado al gameobject. Null si no tiene.
guiText: var guiText : GUIText
El guiText vinculado al gameobject. Null si no existe.
networkView: var networkView : NetworkView
El networkView vinculado al gameobject. Null si no existe.
guiTexture: var guiTexture : GUITexture
El guiTEXture vinculado al gameobject. Null si carece de l.
collider: var collider : Collider
El collider vinculado al gameobject, si lo tiene. Null en caso
contrario.
hingeJoint: var hingeJoint : HingeJoint
El hingeJoint vinculado al gameobject, o null.
particleEmitter: var particleEmitter : ParticleEmitter
El particleEmitter vinculado al gameobject, null si no tiene.
layer: var layer : int
Es una variable de tipo int comprendida entre el rango 0 y 31 que
indica/coloca
la capa en la que el gameobject se encuentra.
active: var active : boolean
Est el gameobject activo?. Podemos habilitarlo/deshabilitarlo
cambiando a true
FUNCIONES:
GameObject: static function GameObject (name : String) : GameObject
Nos permite crear un nuevo gameobject y pasarle un parmetro que
constituir el
nombre de dicho gameobject.
GetComponent: function GetComponent (type : Type) : Component
Esta funcin devuelve el componente de tipo Type que tenga el
gameobject. En caso
de que el gameobject que lanza el mensaje no tenga ningn componente de
ese tipo,
devuelve null.
GetComponentInChildren: function GetComponentInChildren (type : Type) :
Component
Devuelve un componente activo de tipo que le pasamos como parmetro que
pueda
tener o bien el Gameobject que lanza el mensaje o bien sus hijos.
GetComponents: function GetComponents (type : Type) : Component[]
Esta funcin devuelve todos los componentes del tipo Type y los
devuelve en forma
de array del tipo de componente solicitado.
GetComponentsInChildren: function GetComponentsInChildren (type : Type,
includeInactive : boolean = false) : Component[]
Devuelve todos los componentes del tipo pasado como primer parmetro
que tenga
ese gameobjects y sus hijos. La peculiaridad es que la funcin incluye
un segundo
parmetro opcional de tipo booleano que si establecemos en true nos
permite
recuperar tambin los componentes inactivos de ese tipo.
SetActiveRecursively: function SetActiveRecursively (state : boolean) :
void
Funcin que activa o desactiva el estado del gameobject que la invoca y
de todos
sus hijos, en funcin de si el bolean que tiene como parmetro est en
true o
false.
CompareTag: function CompareTag (tag : String) : boolean
Esta funcin nos permite averiguar si un determinado gameobjet tiene
como tag el
string colocado como parmetro de la funcin. Si lo tiene, la funcin
devuelve
true.
SendMessageUpwards: function SendMessageUpwards (methodName : String,
value : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Esta funcin llama a una funcin cuyo nombre pasamos en el parmetro
methodName y
que se encuentre en cualquier script que tengamos vinculado al
gameobject que
hace la llamada o en los "padres" de dicho gameobject.
SendMessage: function SendMessage (methodName : String, value : object =
FUNCIONES DE CLASE:
CreatePrimitive: static function CreatePrimitive (type : PrimitiveType)
: GameObject
Crea un gameobject con una malla de tipo primitivo y el apropiado
collider.
FindWithTag: static function FindWithTag (tag : String) : GameObject
Devuelve un gameobject con el tag que le pasamos a la funcin como
string en su
nico parmetro. Si no existe ninguno. Devuelve null.
FindGameObjectWithTag: static function FindGameObjectsWithTag (tag :
String) : GameObject[]
Esta funcin de clase devuelve una lista de gameobjects activos que
tengan el tag
requerido.
Find: static function Find (name : String) : GameObject
Busca un gameobject por nombre y lo devuelve.
Gizmos
VARIABLES DE CLASE:
color: static var color : Color
Establece el color para los gizmos que sern dibujados a continuacin.
FUNCIONES DE CLASE:
DrawRay: static function DrawRay (r : Ray) : void
Dibuja un rayo que empieza desde from hasta from + direction.
DrawWireSphere: static function DrawWireSphere (center : Vector3, radius
: float)
: void
GUI
VARIABLES DE CLASE:
skin: static var skin : GUISkin
La skin (que podemos traducir por "piel" o "aspecto") en uso. Cambiando
esta
variable podemos cambiar el look de nuestra GUI.
color: static var color : Color
Color del tintero global de la GUI. Afectar tanto a la parte trasera
de los
elementos (background) como a los colores del texto que escribamos
sobre
cualquier superficie.
backgroundColor: static var backgroundColor : Color
Color del tintero para todas las partes traseras (background) de los
elementos
renderizados para la GUI.
contentColor: static var contentColor : Color
Color de tinta para todo el texto renderizado en la GUI.
changed: static var changed : boolean
Devuelve true si algn control cambia el valor de los datos de entrada
de la GUI.
enabled: static var enabled : boolean
Habilita/deshabilita la GUI.Si establecemos esta variable en false se
deshabilitan todas las interacciones de la GUI.
tooltip: static var tooltip : String
Un tooltip es ese pequea nota emergente que aparece a veces con
determinada
informacin cuando colocamos un ratn sobre un control, o dicho control
tiene el
foco del teclado.
depth: static var depth : int
El orden de profundidad que tendr cada actividad GUI en ejecucin.
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (position : Rect, text : String) : void
Crea una etiqueta (label) de texto o de imagen en la pantalla.
DrawTexture: static function DrawTexture (position : Rect, image :
Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend :
boolean =
true, imageAspect : float = 0) : void
Dibuja una textura dentro de un rectngulo.
Box: static function Box (position : Rect, text : String) : void
Como su nombre indica, crea un cuadro o caja.
Button: static function Button (position : Rect, text : String) :
boolean
Funcin que crea un botn que, al ser pulsado por un usuario, dispara
algn tipo
de evento.
RepeatButton: static function RepeatButton (position : Rect, text :
String) : boolean
Funcin que crea un botn que est activo mientras el usuario lo
presiona.
TextField: static function TextField (position : Rect, text : String) :
String
Crea un campo de texto de una lnea donde el usuario puede editar un
string.
Devuelve un string con el texto editado.
PasswordField: static function PasswordField (position : Rect, password
: String, maskChar : char) : String
Crea un campo de texto donde el usuario puede introducir una
contrasea. Devuelve
un string con la contrasea editada.
TextArea: static function TextArea (position : Rect, text : String) :
String
Crea un rea de texto de varias lneas donde el usuario puede editar un
string.
Devuelve el string editado.
SetNextControlName: static function SetNextControlName (name : String) :
void
Funcin que establece el nombre del siguiente control. Esto hace que el
siguiente
control sea registrado con un nombre dado.
GetNameOfFocusedControl: static function GetNameOfFocusedControl () :
String
Obtiene el nombre del control que tiene el foco.
FocusControl: static function FocusControl (name : String) : void
Mueve el foco del teclado a un control nombrado.
Toggle: static function Toggle (position : Rect, value : boolean, text :
String) : boolean
Crea un botn de tipo interruptor (on/off). Devuelve el nuevo valor del
botn(true/false).
Toolbar: static function Toolbar (position : Rect, selected : int, texts
: string[]) : int
Funcin que crea una barra de herramientas. Devuelve -un int- el ndice
de la
toolbar seleccionado.
SelectionGrid: static function SelectionGrid (position : Rect, selected
: int, texts : string[], xCount : int) : int
GUIElement
FUNCIONES:
HitTest: function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera =
null) : boolean
Es un punto en la pantalla dentro del elemento. Devuelve true si la
posicin
pasada como parmetro screenPosition est contenida en este GUIElement.
GetScreenRect: function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect
Devuelve lo bordes del rectngulo del GUIElement en coordenadas de
pantalla.
GUILayout
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
Hace una etiqueta de distribucin automtica.
Box: static function Box (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
crea una caja de distribucin automtica.
Button: static function Button (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn con distribucin automtica que devuelve true cuando el
usuario lo
presiona.
RepeatButton: static function RepeatButton (image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que devuelve true tanto tiempo como el usuario lo
mantiene pulsado.
TextField: static function TextField (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto de una linea donde el usuario puede editar un
string.
PasswordField: static function PasswordField (password : String,
maskChar : char, params options : GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto donde el usuario puede entrar una contrasea.
Devuelve la
contrasea editada.
TextArea: static function TextArea (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto multilnea donde el user puede editar un string,
y
devuelve dicho string.
Toggle: static function Toggle (value : boolean, image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que alterna on/off. Devuelve un booleano que indica el
estado de
dicho botn.
Toolbar: static function Toolbar (selected : int, images : Texture[],
GUIText
VARIABLES:
text: var text : String
Variable que contiene el texto que se muestra en el GUI.
material: var material : Material
El material usado para renderizar el texto.
pixelOffset: var pixelOffset : Vector2
El desplazamiento en pxeles del texto desde su posicin inicial
(marcada por su
GUITexture
VARIABLES:
color: var color : Color
El color de la textura de la GUI.
texture: var texture : Texture
La textura usada para el dibujo.
pixelInset: var pixelInset : Rect
Insercin de pixels usada para ajustar pxeles para tamao y posicin
HingeJoint
VARIABLES:
motor: var motor : JointMotor
La variable motor aplicar una fuerza en aumento hasta conseguir la
velocidad
deseada en grados por segundo.
limits: var limits : JointLimits
Variable que establece/indica los lmites de nuestro hingejoint.
spring: var spring : JointSpring
Esta variable intenta alcanzar un ngulo que es su objetivo a base de
aadir
fuerzas de resorte y amortiguacin.
useMotor: var useMotor : boolean
Habilita/deshabilita el motor del joint.
Input
VARIABLES DE CLASE:
mousePosition: static var mousePosition : Vector3
Variable de slo lectura que indica la posicin actual del ratn en
coordenadas
de pxeles, donde la esquina inferior izquierda de la pantalla o
ventana est en
(0, 0) y la superior derecha en (Screen.width, Screen.height).
anyKey: static var anyKey : boolean
Booleano de slo lectura que comprueba si hay alguna tecla o botn del
ratn
apretada en ese momento.
anyKeyDown: static var anyKeyDown : boolean
Variable de slo lectura que devuelve true el primer frame en que el
usuario
golpea cualquier tecla o botn del ratn.
inputString: static var inputString : String
Variable de slo lectura que devuelve la entrada de teclado introducida
este
frame.
acceleration: static var acceleration : Vector3
Ultima medicion de aceleracin lineal de un dispositimo en espacio
tridimensional. Slo lectura
accelerationEvents: static var accelerationEvents : AccelerationEvent[]
Variable de slo lectura que devuelve una lista de mediciones de
aceleracin
ocurridas durante el ltimo frame.
accelerationEventCount: static var accelerationEventCount : int
Nmero de mediciones de aceleracin ocurrida durante el ltimo frame.
eatKeyPressOnTextFieldFocus: static var eatKeyPressOnTextFieldFocus :
boolean
Propiedad que indica si las teclas impresas son comidas por la entrada
de texto
si esta tiene el foco (por defecto true).
FUNCIONES DE CLASE:
GetAxis: static function GetAxis (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro
axisName.
GetAxisRaw: static function GetAxisRaw (axisName : String) : float
Joint
VARIABLES:
connectedBody: var connectedBody : Rigidbody
Esta variable referencia a otro rigidbody con el que nuestr joint
conecta.
axis: var axis : Vector3
El eje altededor del cual el rigidbody est constreido, indicado en
coordenadas
locales.
anchor: var anchor : Vector3
La posicin del ancla alrededor de la cual el movimiento de los joints
est
constreido. La posicin es definida en espacio local.
breakForce: var breakForce : float
La fuerza que es necesario aplicarle a este joint para romperlo. La
fuerza podra
venir por colisiones con otros objetos, fuerzas aplicadas con
rigidbody.AddForce
o por otros joints.
breakTorque: var breakTorque : float
La torsin que es necesario aplicar a este joint para romperlo.
FUNCIONES:
OnJointBreak: function OnJointBreak (breakForce : float) : void
Funcin que es llamada cuando un joint vinculado al mismo game object
se rompe.
Light
VARIABLES:
type: var type : LightType
El tipo de luz.
color: Var color : Color
El color de la luz.
intensity: var intensity : float
La intensidad de la luz.
shadows: var shadows : LightShadows
Indica cmo proyecta sombras la luz.
shadowStrenght: var shadowStrength : float
Establece/indica la fuerza de las sombras.
shadowBias: var shadowBias : float
Vendra a ser la perpendicular de la sombra respecto del objeto que la
emite.
shadowSoftness: var shadowSoftness : float
Suavidad de las sombras de las luces direccionales.
shadowSoftnessFade: var shadowSoftnessFade : float
Velocidad de fadeout de las sombras de las luces direccionales.
range: var range : float
El dimetro del rango o haz de luz, en luces de tipo spot y point.
spotAngle: var spotAngle : float
El ngulo en grados de las luces de tipo spotlight.
cookie: var cookie : Texture
LightmapSettings
VARIABLES DE CLASE:
lightmaps: static var lightmaps : LightmapData[]
Es un array de tipo LightmapData que puede almacenar diferentes
lightmaps.
lightmapsMode: static var lightmapsMode : LightmapsMode
Modo de renderizado de lightmaps.
Material
VARIABLES:
shader: var shader : Shader
Es el shader del material. En modelado 3d, un shader vendra a ser el
algoritmo
que indica cmo una superficie ha de responder ante la luz.
color: var color : Color
El color principal del material.
mainTexture: var mainTexture : Texture
La textura principal del material.
mainTextureOffset: var mainTextureOffset : Vector2
Nos permite desplazar la textura principal.
mainTextureScale: var mainTextureScale : Vector2
La escala de la textura principal.
FUNCIONES:
Material: static function Material (contents : String) : Material
Crea un material temporal a partir de un shader descrito por un string.
SetColor: function SetColor (propertyName : String, color : Color) :
void
Nos permite indicar el nombre para un determinado color.
GetColor: function GetColor (propertyName : String) : Color
Obtiene el valor de un color con nombre.
SetTexture: function SetTexture (propertyName : String, texture :
Texture) : void
Mathf
VARIABLES DE CLASE:
PI: static var PI : float
El famoso 3.141592. (slo lectura)
Infinity: static var Infinity : float
Representacin del infinito positivo (slo lectura)
NegativeInfinity: static var NegativeInfinity : float
Una representacin del infinito negativo (slo lectura)
Deg2Rad: static var Deg2Rad : float
Conversin constante de grados a radianes (slo lectura)
Rad2Deg: static var Rad2Deg : float
Conversin constante de radianes a grados (slo lectura)
Epsilon: static var Epsilon : float
FUNCIONES DE CLASE:
Sin: static function Sin (f : float) : float
Devuelve el seno del ngulo f en radianes.
Cos: static function Cos (f : float) : float
Devuelve el coseno del ngulo f en radianes.
Tan: static function Tan(f : float) : float
Devuelve la tangente del ngulo f en radianes.
Asin: static function Asin (f : float) : float
Devuelve el arco seno de f menos el ngulo en radianes cuyo seno es f.
Acos: static function Acos (f : float) : float
Devuelve el arco coseno de f menos el ngulo en radianes cuyo coseno es
f.
Atan: static function Atan (f : float) : float
Devuelve el arco tangente de f menos el ngulo en radianes cuya
tangente es f.
Atan2: static function Atan2 (y : float, x : float) : float
Devuelve el ngulo en radianes cuya tangente es y/x.
Sqrt: static function Sqrt (f : float) : float
Devuelve la raz cuadrada de f.
Abs: static function Abs (value : float) : float
Devuelve el valor absoluto de value.
Min: static function Min (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mnimo de dos o ms valores dados.
Max: static function Max (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mximo de dos o ms valores.
Pow: static function Pow (f : float, p : float) : float
Devuelve f elevado a la potencia p.
Exp: static function Exp (power : float) : float
Devuelve la potencia natural de un determinado nmero.
Log: static function Log (f : float, p : float) : float
Devuelve el logaritmo de un determinado nmero en una base
especificada.
Log10: static function Log10 (f : float) : float
Devuelve el logaritmo en base diez de un determinado nmero.
Ceil: static function Ceil (f : float) : float
Devuelve el integer ms pequeo igual o mayor que f.
Floor: static function Floor (f : float) : float
Devuelve el mayor integer igual o ms pequeo que f.
Round: static function Round (f : float) : float
Devuelve f redondeado al integer ms cercano.
CeilToInt: static function CeilToInt (f : float) : int
Devuelve el integer ms pequeo igual o mayor que f.
FloorToInt: static function FloorToInt (f : float) : int
Devuelve el mayor integer menor o igual que f.
RoundToInt: static function RoundToInt (f : float) : int
Devuelve f rendondeada al integer ms cercano.
Sign: static function Sign (f : float) : float
Devuelve el signo de f. Devuelve 1 si es positivo o cero, y -1 si f es
negativo.
Clamp: static function Clamp (value : float, min : float, max : float) :
float
Restringe un valor entre un mnimo y un mximo, sean floats o ints.
Clamp01: static function Clamp01 (value : float) : float
Fija un valor entre 0 y 1 y lo devuelve.
Lerp: static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float
Mesh
FUNCIONES:
vertices: var vertices : Vector3[]
Devuelve una copia de la posicin del vrtice o asigna un nuevo array
de
posiciones de vrtices.
normals: var normals : Vector3[]
Los normales de la malla. Si la malla no contiene normales un array
vaco es
retornado.
tangents: var tangents : Vector4[]
Las tangentes de la malla.
uv: var uv : Vector2[]
Las coordenadas de la textura base de la malla.
uv2: var uv2 : Vector2[]
El segundo conjunto de coordenadadas de textura de la malla, si lo
hubiere.
bounds: var bounds : Bounds
El volumen de bordes de la malla.
colors: var colors : Color[]
Devuelve los colores del vrtice de la malla. Si no hay colores
devuelve un array
vaco.
triangles: var triangles : int[]
Un array conteniendo todos los tringulos de la malla.
vertexCount: var vertexCount : int
Variable de slo lectura que devuelve el nmero de vrtices en la
malla.
subMeshCount: var subMeshCount : int
El nmero de submallas. Cada material tiene una lista de tringulos
separada.
boneWeights: var boneWeights : BoneWeight[]
La pintura de pesos de cada vrtice.
FUNCIONES:
Mesh: static function Mesh () : Mesh
Crea una malla vaca.
Clear: function Clear () : void
Limpia todos los datos de los vrtices y todos los ndices de los
tringulos.
RecalculateBounds: function RecalculateBounds () : void
Recalcula el volumen de bordes de la malla desde los vrtices.
MeshCollider
VARIABLES:
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Hace referencia al objeto malla que nuestro gameobject est usando como
detector
de colisiones, si lo hay.
convex: var convex : boolean
Con esta variable establecida en true nuestro collider de malla
automticamente
pasa a ser convexo y todas las entradas y agujeros que pudiera tener
nuestra
malla desaparecen, permitiendo una deteccin de colisiones mucho ms
completa.
smoothSphereCollisions: var smoothSphereCollisions : boolean
Usa normales interpolados para colisiones de esferas en lugar de
normales planos
poligonales. Esto suaviza los baches para rodamientos de esferas sobre
superficies suaves.
MeshFilter
VARIABLES:
mesh: var mesh : Mesh
Devuelve la instancia de malla asignada al mesh filter. Si no se ha
asignado
ninguna malla al mesh filter se crear y asignar una nueva.
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Devuelve la malla compartida del mesh filter.
MonoBehaviour
FUNCIONES:
Invoke:
function Invoke (methodName : String, time : float) : void
Llama a la funcin que le pasemos como primer parmetro en el tiempo
contado en
segundos que le indiquemos como segundo parmetro.
InvokeRepeating: function InvokeRepeating (methodName : String, time :
float, repeatRate : float) : void
Invoca la funcin que le pasamos como string para dentro del nmero de
segundos
que le pasamos como segundo parmetro, y una vez se ejecuta, lo vuelve
a hacer
cada repeatRate segundos (el tercer parmetro).
CancelInvoke: function CancelInvoke () : void
CancelInvoke cancela las funciones que hayan sido invocadas por las dos
funciones
anteriores para un determinado script.
IsInvoking: function IsInvoking (methodName : String) : boolean
Devuelve true si hay algn invoke pendiente de la funcin que se
introduce como
parmetro.
StartCoroutine: function StartCoroutine (routine : IEnumerator) :
Coroutine
Inicia una corrutina cuya ejecucin puede ser pausada en cualquier
momento usando
una instruccin yield.
StopCoroutine: function StopCoroutine (methodName : String) : void
Detiene las corrutinas con el nombre que le suministramos como
parmetro
iniciadas en este script.
StopAllCoroutines: function StopAllCoroutines () : void
Detiene todas las corrutinas que estn corriendo en ese script.
Update: function Update () : void
Esta funcin es llamada cada frame, si el Monobehaviour (script que la
invoca)
est activo.
LateUpdate: function LateUpdate () : void
LateUpdate es llamado una vez todas las funciones Update han sido
llamadas.
FixedUpdate: function FixedUpdate () : void
Esta funcin se ejecuta cada cierto nmero preestablecido y fijo de
frames.
Awake: function Awake () : void
Awake es llamada cuando se inicia el script, osea, cuando se carga la
escena, y
justo despus de que se carguen los objects (gameobjects y components)
a que el
script hace referencia.
Start: function Start () : void
Es llamada despus de Awake y antes de Update. Al igual que awake, slo
es
llamada una vez a lo largo de toda la vida del script.
Reset: function Reset () : void
Resetea a los valores por defecto, restaurando los valores originales.
Esta
NetworkPlayer) : void
Llamada en el server cada vez que un jugador se desconecta del server.
OnDisconnectedFromServer: function OnDisconnectedFromServer (mode :
NetworkDisconnection) : void
Llamada en el cliente cuando la conexin se pierde o desconectas del
servidor.
OnFailedToConnect: function OnFailedToConnect (error :
NetworkConnectionError) : void
Llamada en el cliente cuando un intento de conexin falla por alguna
razn. La
razn por la que falla es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnFailedToConnectToMasterServer: unction OnFailedToConnectToMasterServer
(error : NetworkConnectionError) : void
Llamada en clientes o servidores cuando hay un problema conectando con
el
MasterServer. La razn del error es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnMasterServerEvent: function OnMasterServerEvent (msEvent :
MasterServerEvent) : void
Llamada en clientes o servidores cuando informan de eventos desde el
MasterServer, como por ejemplo que haya tenido xito el registro en el
host.
OnNetworkInstantiate: Function OnNetworkInstantiate (info :
NetworkMessageInfo) : void
Llamada en objetos que han sido instanciados en red con
Network.Instantiate.
OnSerializeNetworkView: function OnSerializeNetworkView (stream :
BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void
Usada para personalizar la sincronizacin de variables en un script
controlado
por una network view.
Object
VARIABLES:
name: var name : String
El nombre del objeto. Lo comparten el objeto y sus componentes.
hideFlags: var hideFlags : HideFlags
Permite que un objeto desaparezca del inspector o de la jerarqua.
FUNCIONES:
GetInstanceID: function GetInstanceID () : int
Unity asigna a cada objeto un identificador nico. Esta funcin
devuelve ese
identificador.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string con el nombre del gameobject que hace la consulta.
FUNCIONES DE CLASE:
Operator bool: static implicit function bool (exists : Object) : boolean
Existe este objeto?
ParticleEmitter
VARIABLES:
emit: var emit : boolean
Booleano que indica si deben las partculas ser automticamente
emitidas cada
frame o no.
minSize: var minSize : float
El tamao mnimo que cada partcula puede tener cuando se genera.
maxSize: var maxSize : float
El tamao mximo que cada particular puede tener al tiempo de ser
generada.
minEnergy: var minEnergy : float
El mnimo tiempo de vida de cada particular, medido en segundos.
maxEnergy: var maxEnergy : float
El mximo tiempo de vida de cada partcula, medido en segundos.
minEmission: var minEmission : float
El mnimo nmero de partculas que sern generadas cada segundo.
maxEmission: El mximo nmero de partculas que sern generadas cada
segundo.
emitterVelocityScale: var emitterVelocityScale : float
FUNCIONES:
ClearParticles: function ClearParticles () : void
Borra todas las partculas del sistema de partculas.
Emit: function Emit () : void
Emite un nmero de partculas.
Simulate: function Simulate (deltaTime : float) : void
Avanzado sistema de simulacin de partculas por un tiempo dado. Es
til para
precalentar un sistema de partculas.
PhysicMaterial
VARIABLES:
dynamicFriction:
FUNCIONES:
PhysicMaterial: static function PhysicMaterial () : PhysicMaterial
Funcin constructora que crea un nuevo material.
Physics
VARIABLES DE CLASE:
gravity: static var gravity : Vector3
La gravedad aplicada a todos los rigidbodies en la escena.
FUNCIONES DE CLASE:
Raycast: static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3,
distance
: float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) :
boolean
Lanza un rayo contra todos los colliders en la escena. Devuelve true
cuando el
rayo intersecta algn collider.
RaycastAll: static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float =
Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Lanza un rayo a travs de la escena y devuelve todos los choques.
LineCast: static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3,
layerMask
: int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Quaternion
VARIABLES
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Devuelve la representacion en ngulos euler de la rotacion.
FUNCIONES:
ToAngleAxis: function ToAngleAxis (out angle : float, out axis :
Vector3):
void
Convierte una rotacin en una representacin de angle-axis (ngulo de
eje)
SetFromRotation:
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection :
Vector3) : void
Crea una rotacin que rota desde fromDirection hasta toDirection.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado del Quaternion.
VARIABLES DE CLASE:
identity: static var identity : Quaternion
Sera el equivalente a no rotation. El transform quedar perfectamente
alineado
con el mundo o con los ejes del padre.
FUNCIONES DE CLASE:
AngleAxis: static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) :
Quaternion
Crea una rotacin que rota los ngulos que le pasemos como primer
parmetro con
respecto al eje que le pasamos como segundo.
FromToRotation: static function FromToRotation (fromDirection : Vector3,
toDirection :
Vector3) : Quaternion
Random
VARIABLES DE CLASE:
seed: static var seed : int
Coloca la semilla para el generador de nmeros aleatorios.
value: static var value : float
Devuelve un nmero aleatorio entre 0.0 (inclusive) y 1.0 (inclusive).
insideUnitSphere: static var insideUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio dentro de una esfera con radio 1.
insideUnitCircle: static var insideUnitCircle : Vector2
Devuelve un punto aleatorio dentro de un crculo con radio 1.
onUnitSphere: static var onUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio sobre la superficie de una esfera con radio
1.
rotation: static var rotation : Quaternion
Devuelve una rotacin aleatoria
FUNCIONES DE CLASE:
Range: static function Range (min : float, max : float) : float
Devuelve un float (o un int, si se prefiere) aleatorio entre un min
(inclusive) y
max (inclusive).
Ray
VARIABLES:
origin: var origin : Vector3
El punto de origen del rayo.
direction: var direction : Vector3
La direccin del rayo.
FUNCIONES:
Ray: static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) : Ray
Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction.
GetPoint: function GetPoint (distance : float) : Vector3
Devuelve un punto situado tantas unidades como le pasemos en el
parmetro a lo
largo del rayo.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado para este rayo.
RaycastHit
VARIABLES:
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el
collider
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie que golpea el rayo.
barycentricCoordinate: var barycentricCoordinate : Vector3
La coordenada baricntrica del tringulo que golpeamos.
distance: var distance : float
La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.
triangleIndex: var triangleIndex : int
El ndice del tringulo que ha sido golpeado.
textureCoord: var textureCoord : Vector2
La coordenada de la textura UV en el punto de impacto.
textureCoord2: var textureCoord2 : Vector2
Las coordenadas de la textura uv secundaria.
lightmapCoord: var lightmapCoord : Vector2
La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody del collider que ha sido golpeado.
transform: var transform : Transform
El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.
Rect:
VARIABLES:
x:
var x : float
Coordenada izquierda del rectngulo (a lo largo del eje X).
y: var y : float
Coordenada superior del rectngulo.
width: var width : float
Anchura del rectngulo.
height: var height : float
Altura del rectngulo.
FUNCIONES:
Rect: static function Rect (left : float, top : float, width : float,
height
: float) : Rect
Crea un nuevo rectngulo.
Contains: function Contains (point : Vector2) : boolean
Devuelve true si los componentes x e y del parmetro point conforman un
punto
dentro del rectngulo.
FUNCIONES DE CLASE:
MinMaxRect: static function MinMaxRect (left : float, top : float, right
: float, bottom : float) : Rect
Crea un rectngulo entre min/max valores de coordenadas.
Renderer
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Hace el objeto visible (true) o invisible (false).
castShadows: var castShadows : boolean
Proyecta sombras este objeto?
receiveShadows: var receiveShadows : boolean
Recibe sombras este objeto?
material: var material : Material
El material de nuestro objeto. Modificar esta variable slo cambiar el
material
para este objeto. Si el material que asignamos a nuestro objeto est
siendo usado
para otros renders, se clonar el material compartido y se asignar una
copia de
dicho material para nuestro objeto.
sharedMaterial: var sharedMaterial : Material
Hace referencia al material que nuestro objeto comparte con otros.
sharedMaterials: var sharedMaterials : Material[]
FUNCIONES:
OnBecameVisible: function OnBecameVisible () : void
Esta funcin es llamada cuando el objeto se vuelve visible para alguna
cmara.
OnBecameInvisible:
unction OnBecameInvisible () : void
Es llamada cuando el objeto ya no es visible por ninguna cmara.
RenderSettings
VARIABLES DE CLASE:
fog: static var fog : boolean
Est habilitada la niebla?
fogMode: static var fogMode : FogMode
Modo de niebla a usar.
fogColor: static var fogColor : Color
El color de la niebla.
fogDensity: static var fogDensity : float
La densidad de la niebla exponencial.
fogStartDistance: static var fogStartDistance : float
La distancia inicial de la niebla lineal.
fogEndDistance: static var fogEndDistance : float
La distancia final de la niebla lineal (slo para modo Linear).
ambientLight: static var ambientLight : Color
Color de la luz de ambiente de la escena.
haloStrength: static var haloStrength : float
Tamao del halo de luz. Para cualquier luz, el tamao del halo es este
valor
multiplicado por Light.range.
flareStrength: static var flareStrength : float
La intensidad de los destellos de la luz en la escena.
skybox: static var skybox : Material
El skybox global en uso.
RenderTextures
VARIABLES:
width: var width : int
La anchura de la textura renderizada en pxeles.
height: var height : int
La altura de la textura renderizada en pxeles.
depth: var depth : int
La precisin en bits de la profundidad del bfer de la render texture
(son
soportados los valores 0, 16 y 24)
format: var format : RenderTextureFormat
El formato de la render texture.
useMipMap: var useMipMap : boolean
Por defecto, las render textures no tienen mipmaps. Si establecemos
esta variable
en true, se generarn niveles de mipmap asociados.
isCubemap: var isCubemap : boolean
Si est habilitada, esta render texture ser usada como Cubemap.
FUNCIONES:
RenderTextures: static function RenderTexture (width : int, height :
int, depth : int, format : RenderTextureFormat) : RenderTexture
Crea un nuevo objeto RenderTexture, que es creado con anchura y altura,
con un
buffer de profundidad y en un determinado formato.
Create: function Create () : boolean
Esta funcin la que crea en realidad la RenderTexture.
Release: function Release () : void
Esta funcin libera los recursos de hardware usados por la render
texture. La
texture en s no es destruida, y ser automticamente creada otra vez
cuando se
use.
IsCreated: function IsCreated () : boolean
Indica si la render texture se ha creado realmente o no.
DiscardContents: function DiscardContents () : void
Descarta el contenido de la render texture.
SetGlobalShaderProperty: function SetGlobalShaderProperty (propertyName
: String) : void
Asigna esta render texture como la propiedad shader global llamada en
el
parmetro propertyName.
VARIABLES DE CLASE:
active: static var active : RenderTexture
Se refiere a la render texture activa.
FUNCIONES DE CLASE:
GetTemporary: static function GetTemporary (width : int, height : int,
depthBuffer : int = 0, format : RenderTextureFormat =
RenderTextureFormat.Default)
: RenderTexture
Rigidbody
VARIABLES:
velocity: Var velocity : Vector3
Representa a travs de un vector la velocidad del rigidbody.
angularVelocity: Var angularVelocity : Vector3
Vector que representa la velocidad angular del rigidbody.
drag: Var drag : float
Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se usa
para
enlentecer dicho objeto.
angularDrag: var angularDrag : float
Indica la resistencia angular del objeto. Puede ser usado para
enlentecer la
rotacin de un objeto.
useGravity: Var useGravity : boolean
Booleano que controla si la gravedad afecta a este rigidbody.
isKinematic: Var isKinematic : boolean
Controla si las fsicas afectan al rigidbody.
freezeRotation: Var freezeRotation : Boolean
Controla si las fsicas cambiarn la rotacin del objeto.
constraints: Var constraints : RigidbodyConstraints
Controla qu grados de libertad estn permitidos para la simulacin de
nuestro
rigidbody.
collisionDetectionMode: var collisionDetectionMode :
CollisionDetectionMode
Permite establecer el modo de deteccin de colisiones del rigidbody.
centerOfMass: var CenterOfMass : Vector3
Representa el centro de masa relativo al origen del transform.
worldCenterOfMass: var worldCenterOfMass : Vector3
Esta variable nos indica el centro de masa/gravedad de un rigidbody en
el espacio
global.
detectCollisions: Var detectCollisions : Boolean
Indica si la deteccin de colisiones est habilitada (por defecto, s).
interpolation: Var interpolation : RigidbodyInterpolation
Nos permite suavizar el efecto de correr fsicas en un framerate fijo.
sleepVelocity: var sleepVelocity : float
La velocidad lineal, por debajo de la cual los objetos empiezan a
dormir.
sleepAngularVelocity: var sleepAngularVelocity : float
La velocidad angular, por debajo de los cuales los objetos empiezan a
dormirse.
maxAngularVelocity: Var maxAngularVelocity : float
Representa la maxima velocidad angular del rigidbody.
FUNCIONES:
Screen
VARIABLES DE CLASE:
resolutions: static var resolutions : Resolution[]
Devuelve todas las resoluciones de pantalla completa soportadas por el
monitor.
currentResoluction: static var currentResolution : Resolution
Variable de slo lectura que devuelve la resolucin de pantalla actual.
showCursor: static var showCursor : boolean
Debe el cursor ser visible?
lockCursor: static var lockCursor : boolean
Debe el cursor ser bloqueado?
whidth: static var width : int
La anchura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo
lectura).
height: static var height : int
La altura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo lectura)
fullScreen: static var fullScreen : boolean
Est el juego corriendo en pantalla completa?
sleepTimeout: static var sleepTimeout : float
Un ajuste de ahorro de energa, permitiendo la atenuacin de la
pantalla algn
tiempo despus de la interaccin del ltimo usuario activo.
FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution: static function SetResolution (width : int, height : int,
fullscreen
: boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void
Cambia la resolucin de pantalla.
Shader
VARIABLES:
isSupported:
FUNCIONES DE CLASE:
Find: static function Find (name : String) : Shader
Encuentra un shader con el nombre dado.
SpringJoint
VARIABLES:
spring: var spring : float
La fuerza del spring usada para mantener los dos objetos juntos.
damper: var damper : float
La fuerza de amortiguacin usada para amortiguar la fuerza del spring.
minDistance: var minDistance : float
La distancia mnima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.
maxDistance: var maxDistance : float
La distancia mxima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.
Texture
VARIABLES:
width: var width: int
Variable de slo lectura que indica la anchura de la textura en
pxeles.
height: var height : int
Variable de slo lectura que indica la alturade la textura en pxeles.
filterMode: var filterMode : FilterMode
Modo de filtrado de la textura.
anisoLevel: var anisoLevel : int
Nivel de filtro anisotrpico de la textura.
wrapMode: var wrapMode : TextureWrapMode
Modo de envoltura de la textura.
Texture2D
VARIABLES:
mipmapCount: var mipmapCount : int
Variable de slo lectura que indica cuntos niveles de mipmap hay en la
textura.
textureFormat: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura (slo lectura).
FUNCIONES:
Texture2D: static function Texture2D (width : int, height : int) :
Texture2D
Crea una nueva textura vaca. Esta tendr un tamao dado por anchura y
altura,
con un formato de textura ARGV32 y con mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (x : int, y : int, color : Color) : void
Funcin que nos permite indicar el color de los pxeles en las
coordenadas que le
pasamos.
GetPixel: function GetPixel (x : int, y : int) : Color
Devuelve el color del pxel que se halla en las coordenadas dadas.
GetPixelBilinear: function GetPixelBilinear (u : float, v : float) :
Color
function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], miplevel : int = 0) :
void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array
de colores
y cambia los colores de los pxeles del nivel mip entero de la textura.
SetPixels32: function SetPixels32 (colors : Color32[], miplevel : int =
0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array
de tipo
Color32 y cambia los colores de los pxeles del nivel de mip entero de
la
textura.
LoadImage: function LoadImage (data : byte[]) : boolean
Carga una imagen de tipo JPG o PNG desde un array de bytes.
GetPixels: function GetPixels (miplevel : int = 0) : Color[]
Esta funcin devuelve un array de colores de pxeles del nivel de mip
entero de
la textura.
GetPixels32: function GetPixels32 (miplevel : int = 0) : Color32[]
Obtiene un bloque de colores de pxeles en formato Color32.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true,
makeNoLongerReadable
: boolean = false) : void
Aplica en la prctica todos los cambios previamente efectuados con las
funciones
SetPixel y SetPixels.
Resize: function Resize (width : int, height : int, format :
TextureFormat, hasMipMap
: boolean) : boolean
Redimensiona la textura, y en concreto modifica la anchura, altura,
formato y en
ocasiones crea mipmaps.
ReadPixels: function ReadPixels (source : Rect, destX : int, destY :
int, recalculateMipMaps : boolean = true) : void
Lee pxeles de pantalla dentro de los datos de la textura guardada.
EncodeToPNG: function EncodeToPNG () : byte[]
Codifica esta textura en formato PNG. El array de bytes que devuelve es
el
archivo PNG.
Time
VARIABLES DE CLASE:
time: static var time : float
Es el tiempo en segundos desde el inicio del juego (slo lectura).
timeSinceLevelLoad: static var timeSinceLevelLoad : float
Tiempo en segundos desde que el ltimo level ha sido cargado (slo
lectura)
deltaTime: static var deltaTime : float
El tiempo en segundos que se tard en completar el ltimo frame (slo
lectura).
fixedTime: static var fixedTime : float
El tiempo desde que el ltimo FixedUpdate comenz (slo lectura).
maximumDeltaTime: static var maximumDeltaTime : float
El mximo tiempo que un frame puede tomar.
smoothDeltaTime: static var smoothDeltaTime : float
Un Time.deltaTime suavizado.
timeScale: static var timeScale : float
La escala en la cual el tiempo pasa.
frameCount: static var frameCount : int
El nmero total de frames que han pasado (slo lectura)
realtimeSinceStartup: static var realtimeSinceStartup : float
El tiempo real en segundos desde que el juego empez (solo lectura).
captureFramerate: static var captureFramerate : int
Si est establecida en un valor superior a 0, el tiempo avanzar en
(1.0 /
captureFramerate) por frame sin tener en cuenta el tiempo real.
Transform
VARIABLES:
position: var position : Vector3
Indica en qu punto del espacio global se ubica nuestro transform.
localPosition: var localPosition : Vector3
Indica la posicin del transform al que dicha variable pertenece,
calculada en
trminos relativos al transform del que aqul depende.
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Indica la rotacin del transform en grados.
localEulerAngles: var localEulerAngles : Vector3
Se refiere a la rotacin en grados de un transform con relacin a la
que tiene el
transform del cual depende en una relacin hijo/padre.
rotation: var rotation : Quaternion
Contiene la rotacin del transform en el mundo global almacenada en
quaterniones.
localRotation: var localRotation : Quaternion
Indica la rotacin en quaterniones de un transform relativa a la
rotacin de su
padre.
FUNCIONES:
Translate: function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space
=
Space.Self) : void
Esta funcin nos permite mover el transform en la direccin y distancia
indicados
en el parmetro de tipo Vector3 traslation. El segundo parmetro nos
permite
decidir si el transform se mover segn sus propias coordenadas
(locales) o lo
har en base al espacio global.
Rotate: function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space =
Space.Self)
: void
Esta funcin permite rotar un transform.
RotateAround: function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3,
angle
: float) : void
Esta funcin nos permite que nuestro transform rote alrededor de un
punto (u
objeto situado en ese punto), como si orbitara.
LookAt: function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 =
Vector3.up) : void
Rotar nuestro transform hacia un objetivo.
TransformDirection: function TransformDirection (direction : Vector3) :
Vector3
Toma como nico parmetro la direccin local de un transform almacenada
en un
Vector3 y la convierte en direccin global, devolvindola en otro
Vector3.
InverseTransformDirection: function InverseTransformDirection (direction
: Vector3)
: Vector3
Transforma una direccin global en direccin local.
TransformPoint: function TransformPoint (position : Vector3) : Vector3
Tansforma una posicin de local a global.
Vector3
VARIABLES:
x:
var x : float
Componente x del vector.
y: var y : float
Componente y del vector.
z: var z : float
Componente z del vector.
this[index:int]: var this[index : int] : float
Otra forma de acceder a los componentes del vector, a travs del ndice
0, 1 y 2.
normalized: var normalized : Vector3
Devuelve un vector con la misma direccin que el original, pero con
magnitud 1.
magnitude: var magnitude : float
Devuelve la longitud o tamao de un vector.
sqrMagnitude: var sqrMagnitude : float
Devuelve el cuadrado de la longitud de un vector.
VARIABLES DE CLASE:
zero: static var zero : Vector3
Equivale a Vector3(0,0,0).
one: static var one : Vector3
Equivale a Vector3(1,1,1).
forward: static var forward : Vector3
Equivale a Vector3(0,0,1).
up: static var up : Vector3
Equivale a Vector3(0,1,0).
right: static var right : Vector3
Equivale a Vector3(1,0,0).
FUNCIONES:
Vector3 (constructor): static function Vector3 (x : float, y : float, z
: float)
: Vector3
Crea un nuevo Vector3.
FUNCIONES DE CLASE:
Lerp: static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) :
Vector3
Esta funcin interpola linealmente entre dos vectores, desde from hacia
to en el
valor t.
Slerp: static function Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) :
Vector3
Esta funcin interpola esfricamente entre dos vectores, desde from
hacia to en
el valor t.