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RESUMEN DE LA API DE UNITY EN ESPAOL

Behaviour
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Habilita/deshabilita el objeto Behaviour (y/o los objetos derivados de
ste).

Bounds
VARIABLES:
center: var center : Vector3
El centro de la caja.
size: var size : Vector3
El tamao total de la caja. Es siempre
extensiones
(extents)
extents: var extents : Vector3
Las extensiones de la caja. Es siempre
min: var min : Vector3
El punto mnimo de la caja. Es siempre
max: var max : Vector3
El punto mximo de la caja. Siempre es

dos veces ms grande que las

la mitad del tamao (size)


igual a center extents.
igual a center+extents.

FUNCIONES:
Bounds: static function Bounds (center : Vector3, size : Vector3) :
Bounds
Crea una nueva caja de bordes con un centro dado y un tamao total. Las
extensiones deben ser la mitad del tamao dado.
SetMinMax: function SetMinMax (min : Vector3, max : Vector3) : void
Establece los bordes en los valores mnimos y mximos de la caja. Usar
esta
funcin es ms rpido que asignar min y max de manera separada.
Encapsulate: function Encapsulate (point : Vector3) : void
Incrementa la caja para incluir el punto que se pasa como parmetro.
Expand: function Expand (amount : float) : void
Expande la caja para incrementar su tamao en una cantidad a lo largo
de cada
cara.
Intersects: function Intersects (bounds : Bounds) : boolean
Hay alguna otra caja intersectando nuestra caja?
Contains: function Contains (point : Vector3) : boolean
Est el punto point contenido en la caja?
sqrDistance: function SqrDistance (point : Vector3) : float
El cuadrado de la distancia entre el punto point y la caja.
IntersectRay: function IntersectRay (ray : Ray) : boolean
El rayo ray intersecta esta caja?

Camera
VARIABLES:
fieldOfView: var fieldOfView : float
Variable que contiene el campo de visin de la cmara en grados.
nearClipPlane: var nearClipPlane : float
El plano de recorte de cerca. Cualquier cosa que se halle ms cerca de
la cmara
de la distancia establecida en esta variable no se mostrar en la
cmara.
farClipPlane: var farClipPlane : float
El plano de recorte de lejos. Cualquier cosa que se halle ms lejos de
la cmara
de la distancia establecida en esta variable no se mostrar en la
cmara.
renderingPath: var renderingPath : RenderingPath
Indica el tipo de renderizado de entre los que contempla la enum
RenderingPath.
actualRenderingPath: var actualRenderingPath : RenderingPath
Variable de slo lectura que contiene el rendering path que se est
usando.
orthographicSize: var orthographicSize : float
El campo de visin de la cmara cuando est en modo ortogrfico.
orthographic: var orthographic : boolean
Variable de tipo booleano que indica si la cmara est en modo
ortogrfico (true)
o en perspectiva (false) y que permite pasar de uno a otro.
depth: var depth : float
La profundidad de la cmara en el orden de renderizado de las cmaras.
Las
cmaras con profundidad ms baja son renderizadas antes de las cmaras
con
profundidad ms alta.
aspect: var aspect : float
Variable en la que se guarda/coloca la proporcin de aspecto (aspect
ratio), que
es el nombre con que se conoce a la anchura dividida por la altura de
la cmara.
cullingMask: var cullingMask : int
Es usada para renderizar de manera selectiva partes de la escena.
backgroundColor: var backgroundColor : Color
Variable que indica el color con el cual la pantalla ser completada.
rect: var rect : Rect
Establece qu parte de la pantalla esta la cmara renderizando.
pixelRect var pixelRect : Rect
Indica/establece qu parte de la pantalla esta la cmara renderizando,
pero a
diferencia de rect, no lo indica en coordenadas normalizadas, sino en
pxeles.
pixelWidth: var pixelWidth : float
Indica la anchura de la cmara en pxeles. (Slo lectura).
pixelHeight: var pixelHeight : float
Esta variable indica la altura de la cmara en pxeles(slo lectura)
velocity: var velocity : Vector3

Variable de slo lectura que indica la velocidad de la cmara en el


espacio
global.
clearFlags: var clearFlags : CameraClearFlags
Indica cmo la cmara completa el background.

FUNCIONES:
ResetAspect: unction ResetAspect () : void
Revierte el aspect ratio de la cmara al aspect ratio de la pantalla,
acabando
con el efecto de modificar la variable aspect.
WorldToScreenPoint: function WorldToScreenPoint (position : Vector3) :
Vector3
Transforma la posicin de un transform desde el espacio global al
espacio de la
pantalla.
WorldToViewportPoint: function WorldToViewportPoint (position : Vector3)
: Vector3
Convierte la posicin de un transform desde las coordenadas globales al
espacio
de punto de vista.
ViewportToWorldPoint: function ViewportToWorldPoint (position : Vector3)
: Vector3
Convierte la posicin de un transform medida en el viewport space
relativo de la
cmara a coordenadas globales.
ScreenToWorldPoint: function ScreenToWorldPoint (position : Vector3) :
Vector3
Convierte la posicin de un transform desde el espacio de pantalla en
pxeles a
coordenadas globales.
ScreenToViewportPoint: function ScreenToViewportPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin de un transform de espacio de pantalla en pxeles
a
viewport space relativo al espacio de cmara.
ViewportToScreenPoint: function ViewportToScreenPoint (position :
Vector3) : Vector3
Convierte la posicin del transform de viewport space relativo al
espacio de
cmara en espacio de pantalla en pxeles.
ViewportPointToRay: function ViewportPointToRay (position : Vector3) :
Ray
Devuelve un rayo que sale de la cmara en coordenadas relativas a sta.
ScreenPointToRay: function ScreenPointToRay (position : Vector3) : ray
Devuelve un rayo que va de la cmara a travs de un punto de la
pantalla.
Render: function Render () : void
Renderiza la cmara manualmente, usando el clear flags de la cmara,
target
texture y otras propiedades.
RenderWithShader: function RenderWithShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void
Hace que la cmara renderice con reemplazo de sombreado (shader) .
SetReplacementShader: function SetReplacementShader (shader : Shader,
replacementTag : String) : void

Hace que la cmara renderice con shader replacement.


ResetReplacementShader: function ResetReplacementShader () : void
Borra el shader replacement de la cmara provocado por la funcin
anterior.
RenderToCubemap:
function RenderToCubemap (cubemap : Cubemap, faceMask
: int = 63) : boolean
Renderiza un cubemap desde la cmara que llama a esta funcin.
CopyFrom: function CopyFrom (other : Camera) : void
Permite copiar para una cmara todas las variables de otra cmara
(campo de
vision, clear flags, culling mask).

VARIABLES DE CLASE:
main: static var main : Camera
Variable de slo lectura que se refiere a la cmara que est habilitada
y con el
tag Main Camera.
allCameras: static var allCameras : Camera[]
Devuelve todas las cmaras habilitadas en la escena.

CharacterController
VARIABLES:
isGrounded: var isGrounded : boolean
Bool que devuelve true si nuestro character controller estaba tocando
el suelo
durante el ltimo movimiento.
velocity: var velocity : Vector3
Esta variable nos indic qu parte de la cpsula de nuestro character
controller
colision con el entorno durante la ltima llamada a
CharacterController.Move.
radius: var radius : float
El radio de la cpsula del character controller.
height: var height : float
La altura de la cpsula del character controller.
center: var center : Vector3
El centro de la cpsula del character relativo a la posicin del
transform.
slopeLimit: var slopeLimit : float
El lmite de pendiente en grados por el que puede ascender nuestro
character
controller.
stepOffset: var stepOffset : float
Los lmites de altura que el character controller podr superar,
fijados en
metros.
detectCollisions: var detectCollisions : boolean
Determina si otros rigidbodies o character controllers colisionan con
nuestro
character Controller

FUNCIONES:
Move: function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
Esta funcin mueve un character controller en la direccin y velocidad
establecida por el parmetro de tipo vector tres. Dicho movimiento slo
ser
restringido por las colisiones que sufra el character.
SimpleMove: function SimpleMove (speed : Vector3) : boolean
Mueve un character controller con una velocidad dada y asignndole
gravedad.

CharacterJoint
VARIABLES:
swingAxis: var swingAxis : Vector3
El eje secundario alrededor del cual el joint puede rotar.
lowTwistLimit: var lowTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite menor del ngulo permitido alrededor del eje primario del
characterjoint.
highTwistLimit: var highTwistLimit : SoftJointLimit
El lmite superior altededor del eje primario del characterjoint.
swing1Limit: var swing1Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor del eje primario del characterjoint.
swing2Limit: var swing2Limit : SoftJointLimit
El lmite alrededor el eje primario del joint del character.

Collider
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Si el collider est habilitado (true), colisionar con otros colliders.
attachedRigidbody: var attachedRigidbody : Rigidbody
Esta variable hace referencia al rigidbody vinculado a este collider, y
permite
acceder a l. Devuelve nulo si el collider no tiene rigidbody.
isTrigger: var isTrigger : boolean
Si esta variable est habilitada (true) el collider se convierte en un
trigger
(lo podramos traducir por "desencadenante" o "disparador"). Un trigger
no
colisiona con rigidbodies, y en su lugar enva los mensajes
OnTriggerEnter,
OnTriggerExit y OnTriggerStay.
material: var material : PhysicMaterial
El material usado por el collider.
sharerMaterial: var sharedMaterial : PhysicMaterial

El material compartido de este collider. Modificando este material


cambiaremos
las propiedades de la superficie de todos los colliders que estn
usando el mismo
material.
bounds: var bounds : Bounds
Los lmites/bordes del collider en coordenadas globales.

FUNCIONES:
ClosestPointOfBounds: function ClosestPointOnBounds (position : Vector3)
: Vector3
Devuelve el punto ms cercano de nuestro Collider con respecto a un
punto dado.
Raycast: function Raycast (ray : Ray, hitInfo : RaycastHit, distance :
float)
: boolean
Proyecta un rayo que devuelve true si tropieza con algn collider en la
direccin
y distancia indicadas. En este caso, adems, nos provee de informacin
sobre
dicho collider.
OnTriggerEnter: function OnTriggerEnter (other : Collider) : void
Es llamada cuando nuestro trigger entra en contacto con el collider
"other".
OnTriggerExit: function OnTriggerExit (other : Collider) : void
Es llamada cuando el collider "other" deja de tocar con nuestro
trigger.
OnTriggerStay: function OnTriggerStay (other : Collider) : void
Es llamada casi todos los frames que el collider other est tocando
nuestro
trigger.
OnCollisionEnter: function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision)
: void
Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody empiece a tocar otro
rigidbody/collider.
OnCollisionExit: function OnCollisionExit (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody deja de tocar otro
rigidbody/collider.
OnCollisionStay: function OnCollisionStay (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada una vez por frame por cada collider/rigidbody que est
tocando nuestro
rigidbody/collider.

Collision
VARIABLES:
relativeVelocity: var relativeVelocity : Vector3
Variable de slo lectura que devuelve la velocidad lineal relativa de
los dos
objetos que colisionan.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody

Variable de slo lectura que hace referencia al rigidbody que


golpeamos.
collider: var collider : Collider
El collider que golpeamos (slo lectura).
transform: var transform : Transform
El transform del objeto que golpeamos (read only).
gameObject: var gameObject : GameObject
Variable de slo lectura que devuelve el objeto con el que chocamos.
contacts: var contacts : ContactPoint[]
El punto de contacto generado por el engine de fsicas.

ControllerColliderHit
VARIABLES:
controller: var controller : CharacterController
El controller que golpea el collider.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado por el controller.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody que fue golpeado por el controller.
gameObject: var gameObject : GameObject
El game object que fue golpeado por el controller.
transform: var transform : Transform
El transform que fue golpeado por el controller.
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales.
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie con la que colisionamos en coordenadas
globales.
moveDirection: var moveDirection : Vector3
Aproximadamente la direccin desde el centro de la cpsula al punto que
tocamos.
moveLenght: var moveLength : float
Indica lo lejos que el character controller ha viajado hasta golpear al
collider.

Cubemap
VARIABLES:
format: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura. Slo lectura.

FUNCIONES:
Cubemap: static function Cubemap (size : int, format : TextureFormat,
mipmap : boolean) : Cubemap
Crea una nueva textura de cubemap. La textura puede tener tamao en
cada lado y
con o sin mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int, color

: Color) : void
Coloca el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixel: function GetPixel (face : CubemapFace, x : int, y : int) :
Color
Devuelve el color del pixel en las coordenadas (face, x, y)
GetPixels: function GetPixels (face : CubemapFace, miplevel : int = 0) :
Color[]
Devuelve el color del pixel de una cara del cubemap. Devuelve un array
de colores
de pxeles de una cara del cubemap.
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], face : CubemapFace,
miplevel : int = 0) : void
Establece colores de pixeles de una cara del cubemap. Esta funcin toma
un array
de color y cambia los colores de los pxeles de la cara completa del
cubemap.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true) : void
Aplica en realidad todos los previos cambios de SetPixel y Setpixels.

Debug
VARIABLES DE CLASE:
isDebugBuild: static var isDebugBuild : boolean
En el dilogo Build Settings, que podemos encontrar en el men=>File,
hay un
check box llamado Development Build. Si dicho check box est marcado,
entonces
isDebugBuild ser true.

FUNCIONES DE CLASE:
DrawLine: static function DrawLine (start : Vector3, end : Vector3,
color :
Color = Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde el punto que le pasemos como parmetro start
hasta el
establecido como end con el color que le establezcamos como tercer
parmetro y
durante un tiempo fijado en duration.
DrawRay: static function DrawRay (start : Vector3, dir : Vector3, color
: Color =
Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Dibuja una lnea desde start a start+dir con el color que
especifiquemos por una
duracin de tiempo tambin establecida.
Break: static function Break () : void
Pausa el editor.
Log: static function Log (message : object) : void
static function Log (message : object) : void
LogError: static function LogError (message : object) : void
Una variable de Debug.Log que anota un mensaje de error en la consola
(en color
rojo)
LogWarning: static function LogWarning (message : object) : void

Event
VARIABLES:
type: var type : EventType
Variable que indica el tipo de evento.
mousePosition: var mousePosition : Vector2
La posicin del ratn.
delta: var delta : Vector2
El movimiento relativo del ratn comparado con el ltimo evento.
button: var button : int
Qu botn del ratn ha sido presionado.
modifiers: var modifiers : EventModifiers
Qu tecla modificadora est siendo pulsada( ahift, ctrl, alt...)
clickCount: var clickCount : int
Cuntos clicks de ratn consecutivos hemos recibido.
character: var character : char
El tipo de caracter.
commandName: var commandName : String
El nombre de un evento de tipo ExecuteCommand o Validate Command
("Copy", "Cut",
"Paste", "Delete", "FrameSelected", "Duplicate", "SelectAll", etc)
keyCode: var keyCode : KeyCode
El key code para eventos de teclado.
shift: var shift : boolean
Est shift pulsado? (slo lectura)
control: var control : boolean
Est control pulsado? (slo lectura)
alt: var alt : boolean
Est alt pulsado? (Slo lectura)
capsLock: var capsLock : boolean
Est el bloqueo de maysculas pulsado? (slo lectura)
numeric:
var numeric : boolean
Se est presionando alguna tecla del teclado numrico) (slo lectura)
functionKey: var functionKey : boolean
Es la tecla presionada una tecla de funcin (alt, ctrl, shift, etc)?
(Slo
lectura)
isKey: var isKey : boolean
Es este evento un evento de teclado? (slo lectura)
isMouse: var isMouse : boolean
Es este evento un evento de ratn? (slo lectura)

FUNCIONES:
GetTypeForControl: function GetTypeForControl (controlID : int) :
EventType
Esta funcin devuelve un tipo de evento que es filtrado para un
determinado
control cuya id pasamos como parmetro.
Use: function Use () : void
Evento ya utilizado. deberamos llamar a este mtodo cuando ya hemos
usado un
evento.

VARIABLES DE CLASE:
current: static var current : Event
El evento actual/corriente que est siendo procesado en este mismo
momento.

GameObject
VARIABLES:
isStatic: var isStatic : boolean
Variable slo utilizable va interface que especifica si un objeto es
esttico.
transform: var transform : Transform
El transform del gameobject, si lo tiene. Null si no tiene ningn
transform
vinculado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody vinculado a nuestro gameobject, o null si ste no tiene
rigidbody.
camera: var camera : Camera
La cmara vinculada a nuestro gameobject, o null si ste no tiene una
cmara.
light: var light : Light
La luz vinculada al gameobject. Null si no tiene.
animation: var animation : Animation
La animacin vinculada al gameobject. Null si no tiene.
constantForce: var constantForce : ConstantForce
La constantForce vinculada a este gameobject. Null si no tiene ninguna
vinculada.
renderer: var renderer : Renderer
El renderer vinculado al gameobject. Null si no tiene.
audio: var audio : AudioSource
El audiosource vinculado al gameobject. Null si no tiene.
guiText: var guiText : GUIText
El guiText vinculado al gameobject. Null si no existe.
networkView: var networkView : NetworkView
El networkView vinculado al gameobject. Null si no existe.
guiTexture: var guiTexture : GUITexture
El guiTEXture vinculado al gameobject. Null si carece de l.
collider: var collider : Collider
El collider vinculado al gameobject, si lo tiene. Null en caso
contrario.
hingeJoint: var hingeJoint : HingeJoint
El hingeJoint vinculado al gameobject, o null.
particleEmitter: var particleEmitter : ParticleEmitter
El particleEmitter vinculado al gameobject, null si no tiene.
layer: var layer : int
Es una variable de tipo int comprendida entre el rango 0 y 31 que
indica/coloca
la capa en la que el gameobject se encuentra.
active: var active : boolean
Est el gameobject activo?. Podemos habilitarlo/deshabilitarlo
cambiando a true

o false este booleano.


tag: var tag : String
El tag (etiqueta) de este game object.

FUNCIONES:
GameObject: static function GameObject (name : String) : GameObject
Nos permite crear un nuevo gameobject y pasarle un parmetro que
constituir el
nombre de dicho gameobject.
GetComponent: function GetComponent (type : Type) : Component
Esta funcin devuelve el componente de tipo Type que tenga el
gameobject. En caso
de que el gameobject que lanza el mensaje no tenga ningn componente de
ese tipo,
devuelve null.
GetComponentInChildren: function GetComponentInChildren (type : Type) :
Component
Devuelve un componente activo de tipo que le pasamos como parmetro que
pueda
tener o bien el Gameobject que lanza el mensaje o bien sus hijos.
GetComponents: function GetComponents (type : Type) : Component[]
Esta funcin devuelve todos los componentes del tipo Type y los
devuelve en forma
de array del tipo de componente solicitado.
GetComponentsInChildren: function GetComponentsInChildren (type : Type,
includeInactive : boolean = false) : Component[]
Devuelve todos los componentes del tipo pasado como primer parmetro
que tenga
ese gameobjects y sus hijos. La peculiaridad es que la funcin incluye
un segundo
parmetro opcional de tipo booleano que si establecemos en true nos
permite
recuperar tambin los componentes inactivos de ese tipo.
SetActiveRecursively: function SetActiveRecursively (state : boolean) :
void
Funcin que activa o desactiva el estado del gameobject que la invoca y
de todos
sus hijos, en funcin de si el bolean que tiene como parmetro est en
true o
false.
CompareTag: function CompareTag (tag : String) : boolean
Esta funcin nos permite averiguar si un determinado gameobjet tiene
como tag el
string colocado como parmetro de la funcin. Si lo tiene, la funcin
devuelve
true.
SendMessageUpwards: function SendMessageUpwards (methodName : String,
value : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Esta funcin llama a una funcin cuyo nombre pasamos en el parmetro
methodName y
que se encuentre en cualquier script que tengamos vinculado al
gameobject que
hace la llamada o en los "padres" de dicho gameobject.
SendMessage: function SendMessage (methodName : String, value : object =

null, options : SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver)


: void
Igual que la funcin anterior, con la diferencia de que en esta slo
podemos
llamar a funciones que estn en scripts vinculados al gameobject, pero
no en sus
ancestros.
BroadcastMessage: function BroadcastMessage (methodName : String,
parameter : object = null, options : SendMessageOptions =
SendMessageOptions.RequireReceiver) : void
Llama a un mtodo con nombre methodName que est en cualquier script
vinculado a
ese game object o a cualquiera de sus hijos, a diferencia de las
funciones
anteriores.
AddComponent: function AddComponent (className : String) : Component
Aade un componente a nuestro gameobject. Ese componente ha de ser una
instancia
de la clase que ponemos en el parmetro className, o bien puede ser el
nombre de
un script.

FUNCIONES DE CLASE:
CreatePrimitive: static function CreatePrimitive (type : PrimitiveType)
: GameObject
Crea un gameobject con una malla de tipo primitivo y el apropiado
collider.
FindWithTag: static function FindWithTag (tag : String) : GameObject
Devuelve un gameobject con el tag que le pasamos a la funcin como
string en su
nico parmetro. Si no existe ninguno. Devuelve null.
FindGameObjectWithTag: static function FindGameObjectsWithTag (tag :
String) : GameObject[]
Esta funcin de clase devuelve una lista de gameobjects activos que
tengan el tag
requerido.
Find: static function Find (name : String) : GameObject
Busca un gameobject por nombre y lo devuelve.

Gizmos
VARIABLES DE CLASE:
color: static var color : Color
Establece el color para los gizmos que sern dibujados a continuacin.

FUNCIONES DE CLASE:
DrawRay: static function DrawRay (r : Ray) : void
Dibuja un rayo que empieza desde from hasta from + direction.
DrawWireSphere: static function DrawWireSphere (center : Vector3, radius
: float)
: void

Dibuja una esfera de alambre con centro y radio.


DrawSphere: static function DrawSphere (center : Vector3, radius :
float) : void
Dibuja una esfera slida con centro y radio.
DrawWireCube: static function DrawWireCube (center : Vector3, size :
Vector3) : void
Dibuja una caja de alambre con centro y tamao.
DrawCube: static function DrawCube (center : Vector3, size : Vector3) :
void
Dibuja una caja slida con centro y tamao.
DrawIcon: static function DrawIcon (center : Vector3, name : String) :
void
Dibuja un icono en posicin global en la vista de escena.
DrawGUITexture: static function DrawGUITexture (screenRect : Rect,
texture :
Texture, mat : Material = null) : void
static function DrawGUITexture (screenRect : Rect, texture : Texture,
mat :
Material = null) : void

GUI
VARIABLES DE CLASE:
skin: static var skin : GUISkin
La skin (que podemos traducir por "piel" o "aspecto") en uso. Cambiando
esta
variable podemos cambiar el look de nuestra GUI.
color: static var color : Color
Color del tintero global de la GUI. Afectar tanto a la parte trasera
de los
elementos (background) como a los colores del texto que escribamos
sobre
cualquier superficie.
backgroundColor: static var backgroundColor : Color
Color del tintero para todas las partes traseras (background) de los
elementos
renderizados para la GUI.
contentColor: static var contentColor : Color
Color de tinta para todo el texto renderizado en la GUI.
changed: static var changed : boolean
Devuelve true si algn control cambia el valor de los datos de entrada
de la GUI.
enabled: static var enabled : boolean
Habilita/deshabilita la GUI.Si establecemos esta variable en false se
deshabilitan todas las interacciones de la GUI.
tooltip: static var tooltip : String
Un tooltip es ese pequea nota emergente que aparece a veces con
determinada
informacin cuando colocamos un ratn sobre un control, o dicho control
tiene el
foco del teclado.
depth: static var depth : int
El orden de profundidad que tendr cada actividad GUI en ejecucin.

FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (position : Rect, text : String) : void
Crea una etiqueta (label) de texto o de imagen en la pantalla.
DrawTexture: static function DrawTexture (position : Rect, image :
Texture, scaleMode : ScaleMode = ScaleMode.StretchToFill, alphaBlend :
boolean =
true, imageAspect : float = 0) : void
Dibuja una textura dentro de un rectngulo.
Box: static function Box (position : Rect, text : String) : void
Como su nombre indica, crea un cuadro o caja.
Button: static function Button (position : Rect, text : String) :
boolean
Funcin que crea un botn que, al ser pulsado por un usuario, dispara
algn tipo
de evento.
RepeatButton: static function RepeatButton (position : Rect, text :
String) : boolean
Funcin que crea un botn que est activo mientras el usuario lo
presiona.
TextField: static function TextField (position : Rect, text : String) :
String
Crea un campo de texto de una lnea donde el usuario puede editar un
string.
Devuelve un string con el texto editado.
PasswordField: static function PasswordField (position : Rect, password
: String, maskChar : char) : String
Crea un campo de texto donde el usuario puede introducir una
contrasea. Devuelve
un string con la contrasea editada.
TextArea: static function TextArea (position : Rect, text : String) :
String
Crea un rea de texto de varias lneas donde el usuario puede editar un
string.
Devuelve el string editado.
SetNextControlName: static function SetNextControlName (name : String) :
void
Funcin que establece el nombre del siguiente control. Esto hace que el
siguiente
control sea registrado con un nombre dado.
GetNameOfFocusedControl: static function GetNameOfFocusedControl () :
String
Obtiene el nombre del control que tiene el foco.
FocusControl: static function FocusControl (name : String) : void
Mueve el foco del teclado a un control nombrado.
Toggle: static function Toggle (position : Rect, value : boolean, text :
String) : boolean
Crea un botn de tipo interruptor (on/off). Devuelve el nuevo valor del
botn(true/false).
Toolbar: static function Toolbar (position : Rect, selected : int, texts
: string[]) : int
Funcin que crea una barra de herramientas. Devuelve -un int- el ndice
de la
toolbar seleccionado.
SelectionGrid: static function SelectionGrid (position : Rect, selected
: int, texts : string[], xCount : int) : int

Hace una cuadrcula (grid) de botones. Devuelve un int con el ndice


del botn
seleccionado.
HorizontalSlider: static function HorizontalSlider (position : Rect,
value : float, leftValue : float, rightValue : float) : float
Crea una barra de desplazamiento horizontal que el usuario puede
arrastrar para
cambiar un valor entre un mnimo y un mximo.
VerticalSlider: static function VerticalSlider (position : Rect, value :
float, topValue : float, bottomValue : float) : float
Crea una barra de deslizamiento vertical que el usuario puede arrastrar
para
cambiar un valor entre un mnimo y un mximo.
HorizontalScrollbar: static function HorizontalScrollbar (position :
Rect, value : float, size : float, leftValue : float, rightValue : float)
:
float
Crea una barra de desplazamiento (scrollbar) horizontal.
VerticalScrollbar: static function VerticalScrollbar (position : Rect,
value : float, size : float, topValue : float, bottomValue : float,
style :
GUIStyle) : float
Crea una barra de desplazamiento (scrollbar) vertical.
BeginGroup: static function BeginGroup (position : Rect) : void
Comienza un grupo. Esta funcin debe emparejarse con una llamada a
EndGroup.
EndGroup: static function EndGroup () : void
Finaliza un grupo.
BeginScrollView: static function BeginScrollView (position : Rect,
scrollPosition : Vector2, viewRect : Rect) : Vector2
Inicia una vista de desplazamiento (scrollview) dentro de la GUI.
EndScrollView: static function EndScrollView () : void
Acaba un scrollview iniciado con una llamada a BeginScrollView.
ScrollTo: static function ScrollTo (position : Rect) : void
Desplaza todos los scrollviews incluidos para tratar de hacer visible
una
determinada posicin.
Window: static function Window (id : int, clientRect : Rect, func :
WindowFunction, text : String) : Rect
Crea una ventana emergente y devuelve el rectngulo en el que dicha
ventana se
ubica.
DragWindow: static function DragWindow (position : Rect) : void
Crea una ventana que puede arrastrarse.
BringWindowToFront: static function BringWindowToFront (windowID : int)
: void
Trae una ventana determinada al frente del resto de ventanas flotantes.
BringWindowToBack: static function BringWindowToBack (windowID : int) :
void
Coloca una ventana determinada al fondo de las ventanas flotantes.
FocusWindow: static function FocusWindow (windowID : int) : void
Hace que una ventana se convierta en la ventana activa.
UnFocusWindow: static function UnfocusWindow () : void
Quita el foco de todas las ventanas.

GUIElement
FUNCIONES:
HitTest: function HitTest (screenPosition : Vector3, camera : Camera =
null) : boolean
Es un punto en la pantalla dentro del elemento. Devuelve true si la
posicin
pasada como parmetro screenPosition est contenida en este GUIElement.
GetScreenRect: function GetScreenRect (camera : Camera = null) : Rect
Devuelve lo bordes del rectngulo del GUIElement en coordenadas de
pantalla.

GUILayout
FUNCIONES DE CLASE:
Label: static function Label (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
Hace una etiqueta de distribucin automtica.
Box: static function Box (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : void
crea una caja de distribucin automtica.
Button: static function Button (image : Texture, params options :
GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn con distribucin automtica que devuelve true cuando el
usuario lo
presiona.
RepeatButton: static function RepeatButton (image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que devuelve true tanto tiempo como el usuario lo
mantiene pulsado.
TextField: static function TextField (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto de una linea donde el usuario puede editar un
string.
PasswordField: static function PasswordField (password : String,
maskChar : char, params options : GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto donde el usuario puede entrar una contrasea.
Devuelve la
contrasea editada.
TextArea: static function TextArea (text : String, params options :
GUILayoutOption[]) : String
Crea un campo de texto multilnea donde el user puede editar un string,
y
devuelve dicho string.
Toggle: static function Toggle (value : boolean, image : Texture, params
options : GUILayoutOption[]) : boolean
Crea un botn que alterna on/off. Devuelve un booleano que indica el
estado de
dicho botn.
Toolbar: static function Toolbar (selected : int, images : Texture[],

params options : GUILayoutOption[]) : int


Crea un toolbar (barra de herramientas). Devuelve un int que contiene
el ndice
del botn seleccionado.
SelectionGrid: static function SelectionGrid (selected : int, texts :
string[], xCount : int, params options : GUILayoutOption[]) : int
Crea una cuadrcula de seleccin, devolviendo el int con el ndice del
botn
seleccionado.
HorizontalSlider: tatic function HorizontalSlider (value : float,
leftValue : float, rightValue : float, params options :
GUILayoutOption[]) : float
Crea una barra de desplazamiento horizontal que el usuario puede
arrastrar desde
un mnimo hasta un mximo. Devuelve un float con el valor que ha sido
escogido
por el usuario.
VerticalSlider: static function VerticalSlider (value : float, leftValue
: float, rightValue : float, params options : GUILayoutOption[]) : float
Crea una barra de desplazamiento vertical que el usuario puede
arrastrar desde un
mnimo hasta un mximo.
HorizontalScrollbar: static function HorizontalScrollbar (value : float,
size : float, leftValue : float, rightValue : float, params options :
GUILayoutOption[]) : float
Crea un scrollbar horizontal. Devuelve el valor modificado en float,
que puede
ser cambiado por el usuario arrastrando el scrollbar o haciendo click
en las
flechas al final.
VerticalScrollbar: static function VerticalScrollbar (value : float,
size : float, topValue : float, bottomValue : float, params options :
GUILayoutOption[]) : float
Crea un scrollbar vertical.
Space: static function Space (pixels : float) : void
Inserta un espacio en el actual grupo de distribucin. La direccin de
dicho
espacio depender del la direccin del grupo de distribucin en el que
estemos
trabajando.
FlexibleSpace: static function FlexibleSpace () : void
Inserta un elemento de espacio flexible. Esta funcin utiliza cualquier
espacio
que sobra en un diseo.
BeginHorizontal: static function BeginHorizontal (params options :
GUILayoutOption[]) : void
Empieza un grupo de controles horizontal. Todos los controles dentro de
este
elemento sern colocados horizontalmente uno junto a otro. El grupo
debe cerrarse
con una llamada a EndHorizontal.
EndHorizontal: static function EndHorizontal () : void
Cierra el grupo abierto por BeginHorizontal.
BeginVertical: static function BeginVertical (params options :
GUILayoutOption[]) : void
Empieza un grupo de controles vertical. Todos los controles dentro de
este

elemento sern situados verticalmente uno debajo del otro. El grupo


debe cerrarse
con EndVertical.
EndVertical: static function EndVertical () : void
Cierra un grupo iniciado por BeginVertical.
BeginArea: static function BeginArea (screenRect : Rect) : void
Comienza un bloque GUILayout de controles GUI en un determinado rea de
la
pantalla.
EndArea: static function EndArea () : void
Cierra un rea de controles abierto con BeginArea.
BeginScrollView: static function BeginScrollView (scrollPosition :
Vector2, params options : GUILayoutOption[]) : Vector2
Comienza un scrollview (o vista de desplazamiento) automticamente
distribudo.
EndScrollView: static function EndScrollView () : void
Finaliza un scroll view empezado con una llamada a BeginScrollView.
Window: static function Window (id : int, screenRect : Rect, func :
GUI.WindowFunction, text : String, : ) : Rect
Crea una ventana emergente que distribuye su contenido automticamente.
Width: static function Width (width : float) : GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para darle una anchura absoluta.
MinWidth: static function MinWidth (minWidth : float) : GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para especificar una anchura mnima.
MaxWidth: static function MaxWidth (maxWidth : float) : GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para especificar una anchura mxima.
Height: static function Height (height : float) : GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para darle una altura absoluta.
MinHeight: static function MinHeight (minHeight : float) :
GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para especificar una altura mnima.
MaxHeight: static function MaxHeight (maxHeight : float) :
GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para especificar una altura mxima.
ExpandWidth: static function ExpandWidth (expand : boolean) :
GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para habilitar o deshabilitar la expansin
horizontal.
ExpandHeight: static function ExpandHeight (expand : boolean) :
GUILayoutOption
Opcin pasada a un control para habilitar o deshabilitar la expansin
vertical.

GUIText
VARIABLES:
text: var text : String
Variable que contiene el texto que se muestra en el GUI.
material: var material : Material
El material usado para renderizar el texto.
pixelOffset: var pixelOffset : Vector2
El desplazamiento en pxeles del texto desde su posicin inicial
(marcada por su

transform) en base a los valores contenidos en un Vector2.


font: var font : Font
La fuente usada para el texto. Podemos asignar una de entre las que
tengamos
disponibles.
alignment: var alignment : TextAlignment
La alineacin del texto.
anchor: var anchor : TextAnchor
El ancla del texto. TextAnchor es una enumeracin que permite indicar
dnde se
colocar el ancla o fijacin del texto.
lineSpacing: var lineSpacing : float
El multiplicador del espacio de interlineado. Esta cantidad ser
multiplicada por
el espacio de lnea definido en la fuente.
tabSize: var tabSize : float
El multiplicador de la anchura del tab. Esta cantidad se multiplicar
con la
anchura de tab definida en la fuente.
fontSize: var fontSize : int
El tamao de fuente a usar (para fuentes dinmicas).
fontStyle: var fontStyle : FontStyle
Lo mismo que la anterior para el estilo de Fuentes dinmicas.

GUITexture
VARIABLES:
color: var color : Color
El color de la textura de la GUI.
texture: var texture : Texture
La textura usada para el dibujo.
pixelInset: var pixelInset : Rect
Insercin de pixels usada para ajustar pxeles para tamao y posicin

HingeJoint
VARIABLES:
motor: var motor : JointMotor
La variable motor aplicar una fuerza en aumento hasta conseguir la
velocidad
deseada en grados por segundo.
limits: var limits : JointLimits
Variable que establece/indica los lmites de nuestro hingejoint.
spring: var spring : JointSpring
Esta variable intenta alcanzar un ngulo que es su objetivo a base de
aadir
fuerzas de resorte y amortiguacin.
useMotor: var useMotor : boolean
Habilita/deshabilita el motor del joint.

useLimits: var useLimits : boolean


Habilita/deshabilita los lmites del joint.
useSpring: var useSpring : boolean
Habilita/deshabilita el resorte del joint.
velocity: var velocity : float
Devuelve la velocidad actual del joint en grados por segundo.
angle: var angle : float
Devuelve el ngulo actual en grados del joint con respecto a la
posicin inicial.
Es una variable de solo lectura.

Input
VARIABLES DE CLASE:
mousePosition: static var mousePosition : Vector3
Variable de slo lectura que indica la posicin actual del ratn en
coordenadas
de pxeles, donde la esquina inferior izquierda de la pantalla o
ventana est en
(0, 0) y la superior derecha en (Screen.width, Screen.height).
anyKey: static var anyKey : boolean
Booleano de slo lectura que comprueba si hay alguna tecla o botn del
ratn
apretada en ese momento.
anyKeyDown: static var anyKeyDown : boolean
Variable de slo lectura que devuelve true el primer frame en que el
usuario
golpea cualquier tecla o botn del ratn.
inputString: static var inputString : String
Variable de slo lectura que devuelve la entrada de teclado introducida
este
frame.
acceleration: static var acceleration : Vector3
Ultima medicion de aceleracin lineal de un dispositimo en espacio
tridimensional. Slo lectura
accelerationEvents: static var accelerationEvents : AccelerationEvent[]
Variable de slo lectura que devuelve una lista de mediciones de
aceleracin
ocurridas durante el ltimo frame.
accelerationEventCount: static var accelerationEventCount : int
Nmero de mediciones de aceleracin ocurrida durante el ltimo frame.
eatKeyPressOnTextFieldFocus: static var eatKeyPressOnTextFieldFocus :
boolean
Propiedad que indica si las teclas impresas son comidas por la entrada
de texto
si esta tiene el foco (por defecto true).

FUNCIONES DE CLASE:
GetAxis: static function GetAxis (axisName : String) : float
Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro
axisName.
GetAxisRaw: static function GetAxisRaw (axisName : String) : float

Devuelve el valor del eje virtual identificado por el parmetro


axisName sin
ningn filtro de suavizado aplicado.
GetButton: static function GetButton (buttonName : String) : boolean
Devuelve true mientras el botn virtual que le pasemos como parmetro
en formato
string est presionado.
GetButtonDown: static function GetButtonDown (buttonName : String) :
boolean
Devuelve true durante el frame en que el jugador aprieta el botn
virtual
identificado como buttonName.
GetButtonUp: static function GetButtonUp (buttonName : String) : boolean
Devuelve true el primer frame en que el jugador libera el botn virtual
identificado como buttonName.
GetKey: static function GetKey (name : String) : boolean
Devuelve true mientras el jugador aprieta la tecla identificada como
name.
GetKeyDown: static function GetKeyDown (name : String) : boolean
Devuelve true durante el frame en que el usuario empieza a presionar la
tecla
identificada como name.
GetKeyUp: static function GetKeyUp (name : String) : boolean
Devuelve true durante el frame en que el jugador libera la tecla
identificada por
name.
GetJoystickNames: static function GetJoystickNames () : string[]
Devuelve un array de strings describiendo los joysticks conectados.
GetMouseButton: static function GetMouseButton (button : int) : boolean
Devuelve true si el botn indicado del ratn es apretado. La variable
button es
un int que representa 0 para el botn izquierdo, 1 para el derecho y 2
para el
central.
GetMouseButtonDown: static function GetMouseButtonDown (button : int) :
boolean
Devuelve true durante el frame en que el usuario aprieta el botn del
ratn
indicado.
GetMouseButtonUp: static function GetMouseButtonUp (button : int) :
boolean
Devuelve true durante el frame en que el usuario libera el botn del
ratn
indicado.
ResetInputAxes: static function ResetInputAxes () : void
Resetea todos los inputs, con lo que todos los axes y botones retornan
a 0.
GetAccelerationEvent: static function GetAccelerationEvent (index : int)
: AccelerationEvent
Devuelve mediciones de aceleracin que ocurrieron durante el ltimo
frame.

Joint

VARIABLES:
connectedBody: var connectedBody : Rigidbody
Esta variable referencia a otro rigidbody con el que nuestr joint
conecta.
axis: var axis : Vector3
El eje altededor del cual el rigidbody est constreido, indicado en
coordenadas
locales.
anchor: var anchor : Vector3
La posicin del ancla alrededor de la cual el movimiento de los joints
est
constreido. La posicin es definida en espacio local.
breakForce: var breakForce : float
La fuerza que es necesario aplicarle a este joint para romperlo. La
fuerza podra
venir por colisiones con otros objetos, fuerzas aplicadas con
rigidbody.AddForce
o por otros joints.
breakTorque: var breakTorque : float
La torsin que es necesario aplicar a este joint para romperlo.

FUNCIONES:
OnJointBreak: function OnJointBreak (breakForce : float) : void
Funcin que es llamada cuando un joint vinculado al mismo game object
se rompe.

Light
VARIABLES:
type: var type : LightType
El tipo de luz.
color: Var color : Color
El color de la luz.
intensity: var intensity : float
La intensidad de la luz.
shadows: var shadows : LightShadows
Indica cmo proyecta sombras la luz.
shadowStrenght: var shadowStrength : float
Establece/indica la fuerza de las sombras.
shadowBias: var shadowBias : float
Vendra a ser la perpendicular de la sombra respecto del objeto que la
emite.
shadowSoftness: var shadowSoftness : float
Suavidad de las sombras de las luces direccionales.
shadowSoftnessFade: var shadowSoftnessFade : float
Velocidad de fadeout de las sombras de las luces direccionales.
range: var range : float
El dimetro del rango o haz de luz, en luces de tipo spot y point.
spotAngle: var spotAngle : float
El ngulo en grados de las luces de tipo spotlight.
cookie: var cookie : Texture

Variable de tipo textura que establece la textura de la galleta


proyectada por la
luz.
flare: var flare : Flare
Selecciona un halo para la luz. Este ha de ser previamente asignado en
el
inspector.
renderMode: var renderMode : LightRenderMode
Establece cmo renderizar la luz.
cullingMask: var cullingMask : int
Es usado para separar luces de la escena de manera selectiva.

LightmapSettings
VARIABLES DE CLASE:
lightmaps: static var lightmaps : LightmapData[]
Es un array de tipo LightmapData que puede almacenar diferentes
lightmaps.
lightmapsMode: static var lightmapsMode : LightmapsMode
Modo de renderizado de lightmaps.

Material
VARIABLES:
shader: var shader : Shader
Es el shader del material. En modelado 3d, un shader vendra a ser el
algoritmo
que indica cmo una superficie ha de responder ante la luz.
color: var color : Color
El color principal del material.
mainTexture: var mainTexture : Texture
La textura principal del material.
mainTextureOffset: var mainTextureOffset : Vector2
Nos permite desplazar la textura principal.
mainTextureScale: var mainTextureScale : Vector2
La escala de la textura principal.

FUNCIONES:
Material: static function Material (contents : String) : Material
Crea un material temporal a partir de un shader descrito por un string.
SetColor: function SetColor (propertyName : String, color : Color) :
void
Nos permite indicar el nombre para un determinado color.
GetColor: function GetColor (propertyName : String) : Color
Obtiene el valor de un color con nombre.
SetTexture: function SetTexture (propertyName : String, texture :
Texture) : void

Establece el nombre de una textura.


GetTexture: function GetTexture (propertyName : String) : Texture
Obtiene el nombre de una textura.
SetTextureOffset: function SetTextureOffset (propertyName : String,
offset : Vector2) : void
Establece el lugar de desplazamiento de la textura pasada como primer
parmetro.
GetTextureOffset function GetTextureOffset (propertyName : String) :
Vector2
Obtiene la ubicacin del desplazamiento de la textura pasada como
parmetro.
SetTextureScale: function SetTextureScale (propertyName : String, scale
:
Vector2) : void
Establece la escala de la textura pasada como primer parmetro.
GetTextureScale: function GetTextureScale (propertyName : String) :
Vector2
Obtiene la escala de la textura pasada como parmetro.
SetFloat: function SetFloat (propertyName : String, value : float) :
void
Establece un valor tipo float con nombre.
GetFloat: function GetFloat (propertyName : String) : float
Obtiene un valor de tipo float con nombre.
HasProperty: function HasProperty (propertyName : String) : boolean
Comprueba si el shader del material tiene una propiedad con un nombre
determinado.
GetTag: function GetTag (tag : String, searchFallbacks : boolean,
defaultValue : String = "") : String
Obtiene el valor del tag del shader del material.
Lerp: function Lerp (start : Material, end : Material, t : float) : void
Interpola propiedades entre dos materiales. Hace que todos los colores
y valores
del primer material sean convertidos en los valores del segundo
material en el
tiempo t.
CopyPropertiesFromMaterial: function CopyPropertiesFromMaterial (mat :
Material) : void
Copia propiedades de otro material en este material.

Mathf
VARIABLES DE CLASE:
PI: static var PI : float
El famoso 3.141592. (slo lectura)
Infinity: static var Infinity : float
Representacin del infinito positivo (slo lectura)
NegativeInfinity: static var NegativeInfinity : float
Una representacin del infinito negativo (slo lectura)
Deg2Rad: static var Deg2Rad : float
Conversin constante de grados a radianes (slo lectura)
Rad2Deg: static var Rad2Deg : float
Conversin constante de radianes a grados (slo lectura)
Epsilon: static var Epsilon : float

FUNCIONES DE CLASE:
Sin: static function Sin (f : float) : float
Devuelve el seno del ngulo f en radianes.
Cos: static function Cos (f : float) : float
Devuelve el coseno del ngulo f en radianes.
Tan: static function Tan(f : float) : float
Devuelve la tangente del ngulo f en radianes.
Asin: static function Asin (f : float) : float
Devuelve el arco seno de f menos el ngulo en radianes cuyo seno es f.
Acos: static function Acos (f : float) : float
Devuelve el arco coseno de f menos el ngulo en radianes cuyo coseno es
f.
Atan: static function Atan (f : float) : float
Devuelve el arco tangente de f menos el ngulo en radianes cuya
tangente es f.
Atan2: static function Atan2 (y : float, x : float) : float
Devuelve el ngulo en radianes cuya tangente es y/x.
Sqrt: static function Sqrt (f : float) : float
Devuelve la raz cuadrada de f.
Abs: static function Abs (value : float) : float
Devuelve el valor absoluto de value.
Min: static function Min (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mnimo de dos o ms valores dados.
Max: static function Max (a : float, b : float) : float
Devuelve el valor mximo de dos o ms valores.
Pow: static function Pow (f : float, p : float) : float
Devuelve f elevado a la potencia p.
Exp: static function Exp (power : float) : float
Devuelve la potencia natural de un determinado nmero.
Log: static function Log (f : float, p : float) : float
Devuelve el logaritmo de un determinado nmero en una base
especificada.
Log10: static function Log10 (f : float) : float
Devuelve el logaritmo en base diez de un determinado nmero.
Ceil: static function Ceil (f : float) : float
Devuelve el integer ms pequeo igual o mayor que f.
Floor: static function Floor (f : float) : float
Devuelve el mayor integer igual o ms pequeo que f.
Round: static function Round (f : float) : float
Devuelve f redondeado al integer ms cercano.
CeilToInt: static function CeilToInt (f : float) : int
Devuelve el integer ms pequeo igual o mayor que f.
FloorToInt: static function FloorToInt (f : float) : int
Devuelve el mayor integer menor o igual que f.
RoundToInt: static function RoundToInt (f : float) : int
Devuelve f rendondeada al integer ms cercano.
Sign: static function Sign (f : float) : float
Devuelve el signo de f. Devuelve 1 si es positivo o cero, y -1 si f es
negativo.
Clamp: static function Clamp (value : float, min : float, max : float) :
float
Restringe un valor entre un mnimo y un mximo, sean floats o ints.
Clamp01: static function Clamp01 (value : float) : float
Fija un valor entre 0 y 1 y lo devuelve.
Lerp: static function Lerp (from : float, to : float, t : float) : float

Interpola a hacia b pasando por t. t queda fijada entre 0 y 1. Cuando t


= 0
devuelve from. Cuando t = 1 devuelve to. Cuando t = 0.5 devuelve la
media de a y
b.
LerpAngle: static function LerpAngle (a : float, b : float, t : float) :
float
Lo mismo que lerp, pero asegurndonos de interpolar valores
correctamente cuando
d un giro de 360 grados.
MoveTowards: static function MoveTowards (current : float, target :
float, maxDelta
: float) : float
Mueve el valor que indicamos en el parmetro current hacia el que
indicamos en
target.
MoveTowardsAngle: static function MoveTowardsAngle (current : float,
target : float, maxDelta : float) : float
Lo mismo que MoveTowards pero estando seguros de que los valores se
interpolarn
correctamente cuando gire 360 grados.
SmoothStep: static function SmoothStep (from : float, to : float, t :
float)
: float
Interpola entre mnimo y mximo y facilita entrada y salida de los
lmites.
Approximately: static function Approximately (a : float, b : float) :
boolean
Compara si dos valores en punto flotante son similares.
SmoothDamp: static function SmoothDamp (current : float, target : float,
ref
currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float =
Mathf.Infinity,
deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
Gradualmente cambia un valor hacia un objetivo en un determinado
tiempo.
SmoothDampAngle: static function SmoothDampAngle (current : float,
target :
float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float, maxSpeed : float
=
Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float
Cambia gradualmente un ngulo dado en grados hacia el ngulo que
constituye el
objetivo en un tiempo determinado.
Repeat: static function Repeat (t : float, length : float) : float
Introduce en un bucle el valor t, de tal manera que nunca sea ms
grande que
length y nunca ms pequeo que 0.
PingPong: static function PingPong (t : float, length : float) : float
Hace rebotar el valor t, de tal manera que nunca sea mayor que length y
nunca
mayor que 0. El valor retornado se mover atrs y adelante entre 0 y
length.
InverseLerp: static function InverseLerp (from : float, to : float,
value : float)
: float
Calcula el parmetro Lerp entre dos valores.

ClosestPowerOfTwo: static function ClosestPowerOfTwo (value : int) : int


Retorna la potencia de dos ms cercana.
IsPowerOfTwo: static function IsPowerOfTwo (value : int) : boolean
Devuelve true si el valor es potencia de dos
NextPowerOfTwo: static function NextPowerOfTwo (value : int) : int
Devuelve el valor de la siguiente potencia de dos.
DeltaAngle: static function DeltaAngle (current : float, target : float)
: float
Calcula la diferencia ms corta entre dos ngulos dados.

Mesh
FUNCIONES:
vertices: var vertices : Vector3[]
Devuelve una copia de la posicin del vrtice o asigna un nuevo array
de
posiciones de vrtices.
normals: var normals : Vector3[]
Los normales de la malla. Si la malla no contiene normales un array
vaco es
retornado.
tangents: var tangents : Vector4[]
Las tangentes de la malla.
uv: var uv : Vector2[]
Las coordenadas de la textura base de la malla.
uv2: var uv2 : Vector2[]
El segundo conjunto de coordenadadas de textura de la malla, si lo
hubiere.
bounds: var bounds : Bounds
El volumen de bordes de la malla.
colors: var colors : Color[]
Devuelve los colores del vrtice de la malla. Si no hay colores
devuelve un array
vaco.
triangles: var triangles : int[]
Un array conteniendo todos los tringulos de la malla.
vertexCount: var vertexCount : int
Variable de slo lectura que devuelve el nmero de vrtices en la
malla.
subMeshCount: var subMeshCount : int
El nmero de submallas. Cada material tiene una lista de tringulos
separada.
boneWeights: var boneWeights : BoneWeight[]
La pintura de pesos de cada vrtice.

FUNCIONES:
Mesh: static function Mesh () : Mesh
Crea una malla vaca.
Clear: function Clear () : void
Limpia todos los datos de los vrtices y todos los ndices de los
tringulos.
RecalculateBounds: function RecalculateBounds () : void
Recalcula el volumen de bordes de la malla desde los vrtices.

RecalculateNormals: function RecalculateNormals () : void


Recalcula los normales de la malla desde los tringulos y vrtices.
Optimize: function Optimize () : void
Optimiza la malla para mostrarla.
GetTriangles: function GetTriangles (submesh : int) : int[]
Devuelve la lista de tringulos de la submalla.
SetTriangles: function SetTriangles (triangles : int[], submesh : int) :
void
Establece la lista de tringulos para la submalla.
CombineMeshes:
function CombineMeshes (combine : CombineInstance[], mergeSubMeshes :
boolean =
true, useMatrices : boolean = true) : void
Combina varias mallas dentro de la malla.

MeshCollider
VARIABLES:
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Hace referencia al objeto malla que nuestro gameobject est usando como
detector
de colisiones, si lo hay.
convex: var convex : boolean
Con esta variable establecida en true nuestro collider de malla
automticamente
pasa a ser convexo y todas las entradas y agujeros que pudiera tener
nuestra
malla desaparecen, permitiendo una deteccin de colisiones mucho ms
completa.
smoothSphereCollisions: var smoothSphereCollisions : boolean
Usa normales interpolados para colisiones de esferas en lugar de
normales planos
poligonales. Esto suaviza los baches para rodamientos de esferas sobre
superficies suaves.

MeshFilter
VARIABLES:
mesh: var mesh : Mesh
Devuelve la instancia de malla asignada al mesh filter. Si no se ha
asignado
ninguna malla al mesh filter se crear y asignar una nueva.
sharedMesh: var sharedMesh : Mesh
Devuelve la malla compartida del mesh filter.

MonoBehaviour

FUNCIONES:
Invoke:
function Invoke (methodName : String, time : float) : void
Llama a la funcin que le pasemos como primer parmetro en el tiempo
contado en
segundos que le indiquemos como segundo parmetro.
InvokeRepeating: function InvokeRepeating (methodName : String, time :
float, repeatRate : float) : void
Invoca la funcin que le pasamos como string para dentro del nmero de
segundos
que le pasamos como segundo parmetro, y una vez se ejecuta, lo vuelve
a hacer
cada repeatRate segundos (el tercer parmetro).
CancelInvoke: function CancelInvoke () : void
CancelInvoke cancela las funciones que hayan sido invocadas por las dos
funciones
anteriores para un determinado script.
IsInvoking: function IsInvoking (methodName : String) : boolean
Devuelve true si hay algn invoke pendiente de la funcin que se
introduce como
parmetro.
StartCoroutine: function StartCoroutine (routine : IEnumerator) :
Coroutine
Inicia una corrutina cuya ejecucin puede ser pausada en cualquier
momento usando
una instruccin yield.
StopCoroutine: function StopCoroutine (methodName : String) : void
Detiene las corrutinas con el nombre que le suministramos como
parmetro
iniciadas en este script.
StopAllCoroutines: function StopAllCoroutines () : void
Detiene todas las corrutinas que estn corriendo en ese script.
Update: function Update () : void
Esta funcin es llamada cada frame, si el Monobehaviour (script que la
invoca)
est activo.
LateUpdate: function LateUpdate () : void
LateUpdate es llamado una vez todas las funciones Update han sido
llamadas.
FixedUpdate: function FixedUpdate () : void
Esta funcin se ejecuta cada cierto nmero preestablecido y fijo de
frames.
Awake: function Awake () : void
Awake es llamada cuando se inicia el script, osea, cuando se carga la
escena, y
justo despus de que se carguen los objects (gameobjects y components)
a que el
script hace referencia.
Start: function Start () : void
Es llamada despus de Awake y antes de Update. Al igual que awake, slo
es
llamada una vez a lo largo de toda la vida del script.
Reset: function Reset () : void
Resetea a los valores por defecto, restaurando los valores originales.
Esta

funcin es llamada cuando se pulsa reset en el inspector o cuando se


aade un
componente por primera vez.
OnMouseEnter: function OnMouseEnter () : void
Esta funcin es llamada cuando el cursor entra en un collider o un
GUIElement.
OnMouseOver: function OnMouseOver () : void
Esta funcin es llamada cada frame en la que el mouse permanezca sobre
el
Collider o GUIElement, a diferencia de onMouseEnter, que slo se
dispara cuando
entra el mouse.
OnMouseExit: function OnMouseExit () : void
Esta funcin es llamada cuando el ratn ya no esta sobre un GUIElement
o un
Collider.
OnMouseDown: function OnMouseDown () : void
Es llamada cuando el usuario pulsa el botn del mouse sobre un
GUIElement o
Collider.
OnMouseUp: function OnMouseUp () : void
Esta funcin es llamada cuando el usuario libera/suelta el botn del
ratn. Es
llamada incluso si el mouse no est al soltar el botn sobre el mismo
GUIElement
o Collider en que estaba cuando el botn fue presionado.
OnMouseUpAsButton: function OnMouseUpAsButton () : void
Es llamada slo cuando el mouse es liberado estando sobre el mismo
GUIElement o
Collider en el que fue presionado.
OnMouseDrag: function OnMouseDrag () : void
Es llamada esta funcin cuando el usuario presiona el botn del mouse
sobre un
GUIElement o un Collider y todava lo mantiene presionado. Es llamada
cada frame
mientras el botn siga presionado.
OnControllerColliderHit: function OnControllerColliderHit (hit :
ControllerColliderHit) : void
Es llamada cuando nuestro character controller golpea un collider
mientras
realiza un movimiento.
OnParticleCollision: unction OnParticleCollision (other : GameObject) :
void
Esta funcin es llamada cuando una partcula choca con un collider.
OnBecameVisible: function OnBecameVisible () : void
Se llama a esta funcin cuando el renderer se convierte en visible por
alguna
cmara.
OnBecameInvisible: function OnBecameInvisible () : void
Es llamada cuando el renderer ya no es visible por ninguna cmara.
OnLevelWasLoaded: function OnLevelWasLoaded (level : int) : void
Esta funcin es llamada despus de que un nuevo level ha sido cargado.
OnEnable: function OnEnable () : void
Es llamada cuando el objeto pasa a estar habilitado y activo.
OnDisable: function OnDisable () : void
Es llamada cuando el objeto se convierte en deshabilitado o inactivo.
OnDestroy: function OnDestroy () : void

Es llamada cuando el MonoBehaviour (script) es destruido. Slo puede


ser llamada
para gameobjects que previamente hayan estado activos.
OnPreCull: function OnPreCull () : void
Es llamada antes de que la cmara deseche la escena.
OnPreRender: function OnPreRender () : void
Es llamada antes de que la cmara empiece a renderizar la escena. Slo
se llama
si el script est vinculado a la cmara y activo.
OnPostRender: function OnPostRender () : void
Es llamada despus de que la cmara acaba de renderizar la escena,
siempre que el
script est vinculado con la cmara y activo.
OnRenderObject: function OnRenderObject () : void
Es llamada despus de que la cmara renderiza la escena.
OnWillRenderObject: function OnWillRenderObject () : void
Esta funcin es llamada una vez por cada cmara si el objeto es
visible.
OnGUI: function OnGUI () : void
Es llamada para renderizar y manejar eventos GUI.
OnRenderImage: function OnRenderImage (source : RenderTexture,
destination : RenderTexture) : void
Es llamada cuando se tiene toda la informacin de renderizado de una
imagen,
permitiendo modificar la imagen final procesndola con filtros.
OnDrawGizmosSelected: function OnDrawGizmosSelected () : void
Implementa esta function si quieres dibujar gizmos slo si el objeto
est
seleccionado.
OnDrawGizmos: function OnDrawGizmos () : void
Implementa esta funcin si quieres dibujar gizmos que aparezcan siempre
dibujados.
OnApplicationPause: function OnApplicationPause (pause : boolean) : void
Es enviada a todos los gameobjects cuando el jugador presiona la pausa.
OnApplicationFocus: function OnApplicationFocus (focus : boolean) : void
Funcin enviada a todos los gameobjects cuando el jugador obtiene o
pierde el
foco.
OnApplicationQuit: function OnApplicationQuit () : void
Funcin que se enva a todos los gameobjects antes de que la aplicacin
se
cierre. En el editor es llamada cuando el usuario detiene el play, en
la web es
llamada cuando la pgina se cierra.
OnPlayerConnected: unction OnPlayerConnected (player : NetworkPlayer) :
void
Es llamada en el servidor cada vez que un nuevo jugador se conecta con
xito.
OnServerInitialized: function OnServerInitialized () : void
Llamada en el server cada vez que Network.InitializeServer es invocada
y
completada.
OnConnectedToServer: function OnConnectedToServer () : void
Es llamada esta funcin en el cliente cuando consigues conectarte con
xito al
servidor.
OnPlayerDisconnected: function OnPlayerDisconnected (player :

NetworkPlayer) : void
Llamada en el server cada vez que un jugador se desconecta del server.
OnDisconnectedFromServer: function OnDisconnectedFromServer (mode :
NetworkDisconnection) : void
Llamada en el cliente cuando la conexin se pierde o desconectas del
servidor.
OnFailedToConnect: function OnFailedToConnect (error :
NetworkConnectionError) : void
Llamada en el cliente cuando un intento de conexin falla por alguna
razn. La
razn por la que falla es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnFailedToConnectToMasterServer: unction OnFailedToConnectToMasterServer
(error : NetworkConnectionError) : void
Llamada en clientes o servidores cuando hay un problema conectando con
el
MasterServer. La razn del error es pasada como una enumeracin de tipo
Network.ConnectionError.
OnMasterServerEvent: function OnMasterServerEvent (msEvent :
MasterServerEvent) : void
Llamada en clientes o servidores cuando informan de eventos desde el
MasterServer, como por ejemplo que haya tenido xito el registro en el
host.
OnNetworkInstantiate: Function OnNetworkInstantiate (info :
NetworkMessageInfo) : void
Llamada en objetos que han sido instanciados en red con
Network.Instantiate.
OnSerializeNetworkView: function OnSerializeNetworkView (stream :
BitStream, info : NetworkMessageInfo) : void
Usada para personalizar la sincronizacin de variables en un script
controlado
por una network view.

Object
VARIABLES:
name: var name : String
El nombre del objeto. Lo comparten el objeto y sus componentes.
hideFlags: var hideFlags : HideFlags
Permite que un objeto desaparezca del inspector o de la jerarqua.

FUNCIONES:
GetInstanceID: function GetInstanceID () : int
Unity asigna a cada objeto un identificador nico. Esta funcin
devuelve ese
identificador.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string con el nombre del gameobject que hace la consulta.

FUNCIONES DE CLASE:
Operator bool: static implicit function bool (exists : Object) : boolean
Existe este objeto?

Instantiate: static function Instantiate (original : Object, position :


Vector3,
rotation : Quaternion) : Object
Esta funcin lo que hace es clonar el objeto que le pasamos como primer
parmetro, y devolver ese clon del objeto original, ubicndolo en
posicin y
rotacin determinadas.
Destroy: static function Destroy (obj : Object, t : float = 0.0F) : void
Esta funcin borra del juego un gameobject, un componente o un asset.
DestroyImmediate: static function DestroyImmediate (obj : Object,
allowDestroyingAssets : boolean = false) : void
Esta funcin destruye inmediatamente un objeto.
FindObjectsOfType: static function FindObjectsOfType (type : Type) :
Object[]
Funcin que devuelve un array con todos los objetos activos del tipo
indicado.
FindObjectOfType: static function FindObjectOfType (type : Type) :
Object
Esta funcin devuelve el primer objeto activo que Unity encuentre que
sea del
tipo que le pasamos como parmetro.
Operator ==: static operator == (x : Object, y : Object) : boolean
Compara si dos objetos son iguales.
Operator !=: static operator != (x : Object, y : Object) : boolean
Compara si dos objetos son diferentes.
DontDestroyOnLoad: tatic function DontDestroyOnLoad (target : Object) :
void
Con esta funcin conseguimos que el objeto que colocamos como parmetro
no se
destruya cuando se cargue una nueva escena.

ParticleEmitter
VARIABLES:
emit: var emit : boolean
Booleano que indica si deben las partculas ser automticamente
emitidas cada
frame o no.
minSize: var minSize : float
El tamao mnimo que cada partcula puede tener cuando se genera.
maxSize: var maxSize : float
El tamao mximo que cada particular puede tener al tiempo de ser
generada.
minEnergy: var minEnergy : float
El mnimo tiempo de vida de cada particular, medido en segundos.
maxEnergy: var maxEnergy : float
El mximo tiempo de vida de cada partcula, medido en segundos.
minEmission: var minEmission : float
El mnimo nmero de partculas que sern generadas cada segundo.
maxEmission: El mximo nmero de partculas que sern generadas cada
segundo.
emitterVelocityScale: var emitterVelocityScale : float

La cantidad de la velocidad de emisin que las partculas heredan.


worldVelocity: var worldVelocity : Vector3
La velocidad inicial de las partculas en el mundo global, a lo largo
de x,y,z.
localVelocity: var localVelocity : Vector3
Es como la anterior, pero el desplazamiento se efecta en las
coordenadas locales
del propio sistema de partculas.
rndVelocity: var rndVelocity : Vector3
Una velocidad aleatoria con relacin a los ejes x,y,z que es aadida a
la
velocidad.
useWorldSpace: var useWorldSpace : boolean
Si est habilitado, las partculas no se mueven cuando el emitter se
mueve. Si
est en false, cuando muevas el emitter, las partculas lo siguen.
rndRotation: var rndRotation : boolean
Si est habilitado, las partculas sern generadas con rotaciones
aleatorias.
angularVelocity: var angularVelocity : float
La velocidad angular de las nuevas partculas en grados por segundo.
rndAngularVelocity: var rndAngularVelocity : float
Un modificador aleatorio de velocidad angular para nuevas partculas.
particles: var particles : Particle[]
Devuelve una copia de todas las partculas y asigna un array de todas
las
partculas.
particleCount: var particleCount : int
El corriente nmero de partculas. Variable de slo lectura.
enabled: var enabled : boolean
Establece el ParticleEmitter en on o off. Un ParticleEmitter que no
est
habilitado no emitir ninguna partcula, y las partculas emitidas no
se
animarn. As, este valor nos permite pausar un sistema de partculas.

FUNCIONES:
ClearParticles: function ClearParticles () : void
Borra todas las partculas del sistema de partculas.
Emit: function Emit () : void
Emite un nmero de partculas.
Simulate: function Simulate (deltaTime : float) : void
Avanzado sistema de simulacin de partculas por un tiempo dado. Es
til para
precalentar un sistema de partculas.

PhysicMaterial
VARIABLES:
dynamicFriction:

var dynamicFriction : float

La friccin usada cuando ya hay movimiento. Este valor ha de estar


entre 0 y 1,
siendo 0 la friccin del hielo y 1 la del caucho.
staticFriction: var staticFriction : float
La friccin usada cuando un objeto est reposando en una superficie.
bounciness: var bounciness : float
Qu capacidad de rebote tiene la superficie. 0 es no rebote. Un valor
de 1
implica rebote sin prdida de energa.
frictionDirection2: var frictionDirection2 : Vector3
Se refiere a la direccin de anisotropa. La friccin anisotrpica est
habilitada salvo que su vector est a cero.
dynamicFriction: var dynamicFriction2 : float
Si la friccin anisotrpica est habilitada (frictionDirection2 no vale
cero),
dynamicFriction2 ser aplicada a lo largo del eje/s de
frictionDirection2 que no
valga cero.
staticFriction2: var staticFriction2 : float
Si la friccin anisotrpica est habilitada, staticFriction2 ser
aplicada a lo
largo de frictionDirection2.
frictionCombine: var frictionCombine : PhysicMaterialCombine
Determina cmo se combina la friccin.
bounceCombine: var bounceCombine : PhysicMaterialCombine
Determina cmo la capacidad de rebote es combinada.

FUNCIONES:
PhysicMaterial: static function PhysicMaterial () : PhysicMaterial
Funcin constructora que crea un nuevo material.

Physics
VARIABLES DE CLASE:
gravity: static var gravity : Vector3
La gravedad aplicada a todos los rigidbodies en la escena.

FUNCIONES DE CLASE:
Raycast: static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3,
distance
: float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) :
boolean
Lanza un rayo contra todos los colliders en la escena. Devuelve true
cuando el
rayo intersecta algn collider.
RaycastAll: static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float =
Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Lanza un rayo a travs de la escena y devuelve todos los choques.
LineCast: static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3,
layerMask
: int = kDefaultRaycastLayers) : boolean

Devuelve true si hay algn collider intersectando la lnea entre start


y end.
OverlapSphere: static function OverlapSphere (position : Vector3, radius
: float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
Devuelve un array con todos los colliders que toquen o estn dentro de
la esfera
cuya posicin y radio pasamos como parmetros.
CapsuleCast: static function CapsuleCast (point1 : Vector3, point2 :
Vector3,
radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity,
layerMask :
int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Lanza una cpsula contra todos los colliders de la escena y devuelve
informacin
de contra qu ha chocado. Devuelve true cuando el sweep (barrido) de la
cpsula
choca con algn collider.
SphereCast: static function SphereCast (origin : Vector3, radius :
float,
direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float =
Mathf.Infinity,
layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Proyecta una esfera contra todos los colliders de la escena y
proporciona
informacin sobre los que colisionan. Devuelve true si topa con alguno
en su
barrido.
CapsuleCastAll: static function CapsuleCastAll (point1 : Vector3, point2
: Vector3,
radius : float, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity,
layermask :
int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Es como Physics.CapsuleCast, pero devolviendo todos los colliders que
la cpsula
intercepta en su barrido e informacin sobre los mismos. Devuelve un
array con
todos esos colliders.
SphereCastAll: static function SphereCastAll (origin : Vector3, radius :
float,
direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int =
kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]
Como physics.SphereCast, pero devolviendo todos los colliders que
colisionen.
CheckSphere: static function CheckSphere (position : Vector3, radius :
float,
layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : boolean
Devuelve true si hay algn collider tocando la esfera definida por
position y
radius en coordenadas globales.
CheckCapsule: static function CheckCapsule (start : Vector3, end :
Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) :
boolean
Devuelve true si hay algn collider tocando la cpsula definida por el
eje que va
de start a end y que tiene el radio radius, en coordenadas globales.
IgnoreCollision: static function IgnoreCollision (collider1 : Collider,
collider2

: Collider, ignore : boolean = true) : void


Hace que el sistema de deteccin de colisiones ignore todas las
colisiones entre
collider1 y collider2.
IgnoreLayerCollision:
static function IgnoreLayerCollision (layer1 : int, layer2 : int, ignore
: boolean
= true) : void
Hace que el sistema de deteccin de colisiones ignore todas las
colisiones entre
cualquier collider en layer1 y otros en layer2.
GetIgnoreLayerCollision: static function GetIgnoreLayerCollision (layer1
: int,
layer2 : int) : boolean
Booleano que indica si las colisiones entre layer1 y layer2 estn
siendo
ignoradas.

Quaternion
VARIABLES
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Devuelve la representacion en ngulos euler de la rotacion.

FUNCIONES:
ToAngleAxis: function ToAngleAxis (out angle : float, out axis :
Vector3):
void
Convierte una rotacin en una representacin de angle-axis (ngulo de
eje)
SetFromRotation:
function SetFromToRotation (fromDirection : Vector3, toDirection :
Vector3) : void
Crea una rotacin que rota desde fromDirection hasta toDirection.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado del Quaternion.

VARIABLES DE CLASE:
identity: static var identity : Quaternion
Sera el equivalente a no rotation. El transform quedar perfectamente
alineado
con el mundo o con los ejes del padre.

FUNCIONES DE CLASE:
AngleAxis: static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) :
Quaternion
Crea una rotacin que rota los ngulos que le pasemos como primer
parmetro con
respecto al eje que le pasamos como segundo.
FromToRotation: static function FromToRotation (fromDirection : Vector3,
toDirection :
Vector3) : Quaternion

Crea una rotacin que rota desde el primer parmetro al segundo.


Slerp: static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :
float)
: Quaternion
Interpola esfriamente del primer al segundo parmetro durante el
tercero.
RotateTowards: static function RotateTowards (from : Quaternion, to :
Quaternion, maxDegreesDelta : float) : Quaternion
Efecta una rotacin entre el primer parmetro y el segundo. Esto es
esencialmente lo mismo que Quaternion.Slerp, pero aqu la funcin se
aregura de
que la velocidad angular nunca exceda de la marcada en maxDegreesDelta.
Angle: static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
Devuelve el ngulo en grados entre dos rotaciones dadas.
Euler: static function Euler (x : float, y : float, z : float) :
Quaternion
Devuelve en quaterniones una rotacin pasada como parmetro en grados
euler.

Random
VARIABLES DE CLASE:
seed: static var seed : int
Coloca la semilla para el generador de nmeros aleatorios.
value: static var value : float
Devuelve un nmero aleatorio entre 0.0 (inclusive) y 1.0 (inclusive).
insideUnitSphere: static var insideUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio dentro de una esfera con radio 1.
insideUnitCircle: static var insideUnitCircle : Vector2
Devuelve un punto aleatorio dentro de un crculo con radio 1.
onUnitSphere: static var onUnitSphere : Vector3
Devuelve un punto aleatorio sobre la superficie de una esfera con radio
1.
rotation: static var rotation : Quaternion
Devuelve una rotacin aleatoria

FUNCIONES DE CLASE:
Range: static function Range (min : float, max : float) : float
Devuelve un float (o un int, si se prefiere) aleatorio entre un min
(inclusive) y
max (inclusive).

Ray
VARIABLES:
origin: var origin : Vector3
El punto de origen del rayo.
direction: var direction : Vector3
La direccin del rayo.

FUNCIONES:
Ray: static function Ray (origin : Vector3, direction : Vector3) : Ray
Crea un rayo que empieza en origin a lo largo de direction.
GetPoint: function GetPoint (distance : float) : Vector3
Devuelve un punto situado tantas unidades como le pasemos en el
parmetro a lo
largo del rayo.
ToString: function ToString () : String
Devuelve un string formateado para este rayo.

RaycastHit
VARIABLES:
point: var point : Vector3
El punto de impacto en coordenadas globales donde el rayo golpea el
collider
normal: var normal : Vector3
El normal de la superficie que golpea el rayo.
barycentricCoordinate: var barycentricCoordinate : Vector3
La coordenada baricntrica del tringulo que golpeamos.
distance: var distance : float
La distancia desde el origen del rayo hasta el punto de impacto.
triangleIndex: var triangleIndex : int
El ndice del tringulo que ha sido golpeado.
textureCoord: var textureCoord : Vector2
La coordenada de la textura UV en el punto de impacto.
textureCoord2: var textureCoord2 : Vector2
Las coordenadas de la textura uv secundaria.
lightmapCoord: var lightmapCoord : Vector2
La coordinada del lightmap de uv en el punto de impacto.
collider: var collider : Collider
El collider que fue golpeado.
rigidbody: var rigidbody : Rigidbody
El rigidbody del collider que ha sido golpeado.
transform: var transform : Transform
El Transform del rigidbody o collider que ha sido golpeado.

Rect:
VARIABLES:
x:

var x : float
Coordenada izquierda del rectngulo (a lo largo del eje X).
y: var y : float
Coordenada superior del rectngulo.
width: var width : float
Anchura del rectngulo.
height: var height : float
Altura del rectngulo.

xMin: var xMin : float


Coordenada izquierda del rectngulo. Cambiando este valor conservamos
el lado
derecho del rectngulo (as width cambia tambin)
yMin: var yMin : float
Coordenada superior del rectngulo. Cambiando este valor conservamos el
lado
inferior del rectngulo (as height cambiar tambin)
xMax: var xMax : float
Coordenada derecha del rectnculo. Cambiando este valor seguimos
conservando el
lado izquierdo del rectngulo, por lo que la anchura cambiar tambin.
yMax: var yMax : float
Coordenada inferior del rectngulo. Cambiando este valor seguimos
conservando el
lado superior del rectngulo, as que la altura cambiar tambin.

FUNCIONES:
Rect: static function Rect (left : float, top : float, width : float,
height
: float) : Rect
Crea un nuevo rectngulo.
Contains: function Contains (point : Vector2) : boolean
Devuelve true si los componentes x e y del parmetro point conforman un
punto
dentro del rectngulo.

FUNCIONES DE CLASE:
MinMaxRect: static function MinMaxRect (left : float, top : float, right
: float, bottom : float) : Rect
Crea un rectngulo entre min/max valores de coordenadas.

Renderer
VARIABLES:
enabled: var enabled : boolean
Hace el objeto visible (true) o invisible (false).
castShadows: var castShadows : boolean
Proyecta sombras este objeto?
receiveShadows: var receiveShadows : boolean
Recibe sombras este objeto?
material: var material : Material
El material de nuestro objeto. Modificar esta variable slo cambiar el
material
para este objeto. Si el material que asignamos a nuestro objeto est
siendo usado
para otros renders, se clonar el material compartido y se asignar una
copia de
dicho material para nuestro objeto.
sharedMaterial: var sharedMaterial : Material
Hace referencia al material que nuestro objeto comparte con otros.
sharedMaterials: var sharedMaterials : Material[]

Devuelve un array con todos los materials compartidos de este objeto, a


diferencia de sharedMaterial y material, que slo devuelven el primer
material
usado si el objeto tiene ms de uno.
materials: var materials : Material[]
Devuelve un array con todos los materiales usados por el renderer.
bounds: var bounds : Bounds
Es una variable de slo lectura que indica los lmites del volumen del
renderer.
lightmapIndex: var lightmapIndex : int
El ndice del lightmap aplicado a este renderer. El ndice se refiere
al array de
lightmaps que est en la clase LightmapSettings.
isVisible var isVisible : boolean
Variable de slo lectura que indica si el renderer es visible en alguna
cmara.

FUNCIONES:
OnBecameVisible: function OnBecameVisible () : void
Esta funcin es llamada cuando el objeto se vuelve visible para alguna
cmara.
OnBecameInvisible:
unction OnBecameInvisible () : void
Es llamada cuando el objeto ya no es visible por ninguna cmara.

RenderSettings
VARIABLES DE CLASE:
fog: static var fog : boolean
Est habilitada la niebla?
fogMode: static var fogMode : FogMode
Modo de niebla a usar.
fogColor: static var fogColor : Color
El color de la niebla.
fogDensity: static var fogDensity : float
La densidad de la niebla exponencial.
fogStartDistance: static var fogStartDistance : float
La distancia inicial de la niebla lineal.
fogEndDistance: static var fogEndDistance : float
La distancia final de la niebla lineal (slo para modo Linear).
ambientLight: static var ambientLight : Color
Color de la luz de ambiente de la escena.
haloStrength: static var haloStrength : float
Tamao del halo de luz. Para cualquier luz, el tamao del halo es este
valor
multiplicado por Light.range.
flareStrength: static var flareStrength : float
La intensidad de los destellos de la luz en la escena.
skybox: static var skybox : Material
El skybox global en uso.

RenderTextures
VARIABLES:
width: var width : int
La anchura de la textura renderizada en pxeles.
height: var height : int
La altura de la textura renderizada en pxeles.
depth: var depth : int
La precisin en bits de la profundidad del bfer de la render texture
(son
soportados los valores 0, 16 y 24)
format: var format : RenderTextureFormat
El formato de la render texture.
useMipMap: var useMipMap : boolean
Por defecto, las render textures no tienen mipmaps. Si establecemos
esta variable
en true, se generarn niveles de mipmap asociados.
isCubemap: var isCubemap : boolean
Si est habilitada, esta render texture ser usada como Cubemap.

FUNCIONES:
RenderTextures: static function RenderTexture (width : int, height :
int, depth : int, format : RenderTextureFormat) : RenderTexture
Crea un nuevo objeto RenderTexture, que es creado con anchura y altura,
con un
buffer de profundidad y en un determinado formato.
Create: function Create () : boolean
Esta funcin la que crea en realidad la RenderTexture.
Release: function Release () : void
Esta funcin libera los recursos de hardware usados por la render
texture. La
texture en s no es destruida, y ser automticamente creada otra vez
cuando se
use.
IsCreated: function IsCreated () : boolean
Indica si la render texture se ha creado realmente o no.
DiscardContents: function DiscardContents () : void
Descarta el contenido de la render texture.
SetGlobalShaderProperty: function SetGlobalShaderProperty (propertyName
: String) : void
Asigna esta render texture como la propiedad shader global llamada en
el
parmetro propertyName.

VARIABLES DE CLASE:
active: static var active : RenderTexture
Se refiere a la render texture activa.

FUNCIONES DE CLASE:
GetTemporary: static function GetTemporary (width : int, height : int,
depthBuffer : int = 0, format : RenderTextureFormat =
RenderTextureFormat.Default)
: RenderTexture

Asigna una render texture temporal.


ReleaseTemporary: static function ReleaseTemporary (temp :
RenderTexture) : void
Libera una textura temporal asignada con GetTemporary.

Rigidbody
VARIABLES:
velocity: Var velocity : Vector3
Representa a travs de un vector la velocidad del rigidbody.
angularVelocity: Var angularVelocity : Vector3
Vector que representa la velocidad angular del rigidbody.
drag: Var drag : float
Indica la resistencia al movimiento de un objeto y por lo tanto se usa
para
enlentecer dicho objeto.
angularDrag: var angularDrag : float
Indica la resistencia angular del objeto. Puede ser usado para
enlentecer la
rotacin de un objeto.
useGravity: Var useGravity : boolean
Booleano que controla si la gravedad afecta a este rigidbody.
isKinematic: Var isKinematic : boolean
Controla si las fsicas afectan al rigidbody.
freezeRotation: Var freezeRotation : Boolean
Controla si las fsicas cambiarn la rotacin del objeto.
constraints: Var constraints : RigidbodyConstraints
Controla qu grados de libertad estn permitidos para la simulacin de
nuestro
rigidbody.
collisionDetectionMode: var collisionDetectionMode :
CollisionDetectionMode
Permite establecer el modo de deteccin de colisiones del rigidbody.
centerOfMass: var CenterOfMass : Vector3
Representa el centro de masa relativo al origen del transform.
worldCenterOfMass: var worldCenterOfMass : Vector3
Esta variable nos indica el centro de masa/gravedad de un rigidbody en
el espacio
global.
detectCollisions: Var detectCollisions : Boolean
Indica si la deteccin de colisiones est habilitada (por defecto, s).
interpolation: Var interpolation : RigidbodyInterpolation
Nos permite suavizar el efecto de correr fsicas en un framerate fijo.
sleepVelocity: var sleepVelocity : float
La velocidad lineal, por debajo de la cual los objetos empiezan a
dormir.
sleepAngularVelocity: var sleepAngularVelocity : float
La velocidad angular, por debajo de los cuales los objetos empiezan a
dormirse.
maxAngularVelocity: Var maxAngularVelocity : float
Representa la maxima velocidad angular del rigidbody.

FUNCIONES:

SetDensity: Function SetDensity (density : float) : void


Nos permite asignar una masa en base al collider vinculado, lo cual es
til para
asignar una masa en unos valores acordes al tamao de los colliders.
AddForce: function AddForce (force : Vector3, mode : ForceMode =
ForceMode.Force) : void
Esta funcin aade una fuerza al rigidbody. Como resultado de esto el
rigidbody
comenzar a moverse.
AddRelativeForce: function AddRelativeForce (force : Vector3, mode :
ForceMode = ForceMode.Force) : void
Aade una fuerza al rigidbody relativa al sistema local de coordenadas
de dicho
rigidbody.
AddTorque: function AddTorque (torque : Vector3, mode : ForceMode =
ForceMode.Force) : void
Esta funcin aade una torsin al rigidbody. Como resultado el
rigidbody empezar
a girar alrededor del eje de torsin.
AddRelativeTorque: function AddRelativeTorque (torque : Vector3, mode :
ForceMode = ForceMode.Force) : void
Esta funcin aade una fuerza de torsin relativa a las coordenadas
locales del
rigidbody.
AddForceAtPosition: Function AddForceAtPosition (force : Vector3,
position : Vector3, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
Aplica fuerza a un rigidbody en una posicin determinada.
AddExplosionForce: Function AddExplosionForce (explosionForce : float,
explosionPosition : Vector3, explosionRadius : float, upwardsModifier :
float =
0.0F, mode : ForceMode = ForceMode.Force) : void
Aplica una fuerza al rigidbody que simula el efecto de una explosin.
La fuerza
de la explosin decaer de manera lineal con la distancia del
rigidbody.
MovePosition: Function MovePosition (position : Vector3) : void
Mueve de posicin el rigidbody.
MoveRotation unction MoveRotation (rot : Quaternion) : void
Rota el rigidbody.
Sleep: Function Sleep () : void
Fuerza al rigidbody a dormir al menos un frame.
IsSleeping: Function IsSleeping () : Boolean
Booleano que devuelve true si el rigidbody est durmiendo.
WakeUp: Function WakeUp () : void
Fuerza al rigidbody a despertarse.
SweepTest: Function SweepTest (direction : Vector3, hitInfo :
RaycastHit, distance
: float = Mathf.Infinity) : Boolean
Devuelve true cuando un barrido del rigidbody intercepta algn
collider. Almacena
informacin del primer collider que intercepta.
SweepTestAll: Function SweepTestAll (direction : Vector3, distance :
float = Mathf.Infinity) : RaycastHit[]
Es parecida a la anterior, pero devolviendo un array de tipo RaycastHit
con toda
la informacin de todos los colliders hallados en el camino.

OnCollisionEnter: function OnCollisionEnter (collisionInfo : Collision)


: void
Es llamada cuando nuestro rigidbody/collider toca otro
rigidbody/collider.
OnCollisionExit: function OnCollisionExit (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada cuando nuestro collider/rigidbody deja de tocar otro
rigidbody/collider.
OnCollisionStay: function OnCollisionStay (collisionInfo : Collision) :
void
Es llamada una vez cada frame para cada collider/rigidbody que est
tocando
nuestro rigidbody/collider.

Screen
VARIABLES DE CLASE:
resolutions: static var resolutions : Resolution[]
Devuelve todas las resoluciones de pantalla completa soportadas por el
monitor.
currentResoluction: static var currentResolution : Resolution
Variable de slo lectura que devuelve la resolucin de pantalla actual.
showCursor: static var showCursor : boolean
Debe el cursor ser visible?
lockCursor: static var lockCursor : boolean
Debe el cursor ser bloqueado?
whidth: static var width : int
La anchura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo
lectura).
height: static var height : int
La altura actual de la ventana en la pantalla en pxeles (slo lectura)
fullScreen: static var fullScreen : boolean
Est el juego corriendo en pantalla completa?
sleepTimeout: static var sleepTimeout : float
Un ajuste de ahorro de energa, permitiendo la atenuacin de la
pantalla algn
tiempo despus de la interaccin del ltimo usuario activo.

FUNCIONES DE CLASE:
SetResolution: static function SetResolution (width : int, height : int,
fullscreen
: boolean, preferredRefreshRate : int = 0) : void
Cambia la resolucin de pantalla.

Shader
VARIABLES:
isSupported:

var isSupported : boolean

Bool de slo lectura que indica si un determinado shader puede correr


en la
tarjeta grfica del usuario.

FUNCIONES DE CLASE:
Find: static function Find (name : String) : Shader
Encuentra un shader con el nombre dado.

SpringJoint
VARIABLES:
spring: var spring : float
La fuerza del spring usada para mantener los dos objetos juntos.
damper: var damper : float
La fuerza de amortiguacin usada para amortiguar la fuerza del spring.
minDistance: var minDistance : float
La distancia mnima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.
maxDistance: var maxDistance : float
La distancia mxima entre los rigidbodies relativa a su distancia
inicial.

Texture
VARIABLES:
width: var width: int
Variable de slo lectura que indica la anchura de la textura en
pxeles.
height: var height : int
Variable de slo lectura que indica la alturade la textura en pxeles.
filterMode: var filterMode : FilterMode
Modo de filtrado de la textura.
anisoLevel: var anisoLevel : int
Nivel de filtro anisotrpico de la textura.
wrapMode: var wrapMode : TextureWrapMode
Modo de envoltura de la textura.

Texture2D
VARIABLES:
mipmapCount: var mipmapCount : int
Variable de slo lectura que indica cuntos niveles de mipmap hay en la
textura.
textureFormat: var format : TextureFormat
El formato de los datos de los pxeles en la textura (slo lectura).

FUNCIONES:
Texture2D: static function Texture2D (width : int, height : int) :
Texture2D
Crea una nueva textura vaca. Esta tendr un tamao dado por anchura y
altura,
con un formato de textura ARGV32 y con mipmaps.
SetPixel: function SetPixel (x : int, y : int, color : Color) : void
Funcin que nos permite indicar el color de los pxeles en las
coordenadas que le
pasamos.
GetPixel: function GetPixel (x : int, y : int) : Color
Devuelve el color del pxel que se halla en las coordenadas dadas.
GetPixelBilinear: function GetPixelBilinear (u : float, v : float) :
Color
function GetPixelBilinear (u : float, v : float) : Color
SetPixels: function SetPixels (colors : Color[], miplevel : int = 0) :
void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array
de colores
y cambia los colores de los pxeles del nivel mip entero de la textura.
SetPixels32: function SetPixels32 (colors : Color32[], miplevel : int =
0) : void
Establece un bloque de colores de pxeles. Esta funcin toma un array
de tipo
Color32 y cambia los colores de los pxeles del nivel de mip entero de
la
textura.
LoadImage: function LoadImage (data : byte[]) : boolean
Carga una imagen de tipo JPG o PNG desde un array de bytes.
GetPixels: function GetPixels (miplevel : int = 0) : Color[]
Esta funcin devuelve un array de colores de pxeles del nivel de mip
entero de
la textura.
GetPixels32: function GetPixels32 (miplevel : int = 0) : Color32[]
Obtiene un bloque de colores de pxeles en formato Color32.
Apply: function Apply (updateMipmaps : boolean = true,
makeNoLongerReadable
: boolean = false) : void
Aplica en la prctica todos los cambios previamente efectuados con las
funciones
SetPixel y SetPixels.
Resize: function Resize (width : int, height : int, format :
TextureFormat, hasMipMap
: boolean) : boolean
Redimensiona la textura, y en concreto modifica la anchura, altura,
formato y en
ocasiones crea mipmaps.
ReadPixels: function ReadPixels (source : Rect, destX : int, destY :
int, recalculateMipMaps : boolean = true) : void
Lee pxeles de pantalla dentro de los datos de la textura guardada.
EncodeToPNG: function EncodeToPNG () : byte[]
Codifica esta textura en formato PNG. El array de bytes que devuelve es
el
archivo PNG.

Time
VARIABLES DE CLASE:
time: static var time : float
Es el tiempo en segundos desde el inicio del juego (slo lectura).
timeSinceLevelLoad: static var timeSinceLevelLoad : float
Tiempo en segundos desde que el ltimo level ha sido cargado (slo
lectura)
deltaTime: static var deltaTime : float
El tiempo en segundos que se tard en completar el ltimo frame (slo
lectura).
fixedTime: static var fixedTime : float
El tiempo desde que el ltimo FixedUpdate comenz (slo lectura).
maximumDeltaTime: static var maximumDeltaTime : float
El mximo tiempo que un frame puede tomar.
smoothDeltaTime: static var smoothDeltaTime : float
Un Time.deltaTime suavizado.
timeScale: static var timeScale : float
La escala en la cual el tiempo pasa.
frameCount: static var frameCount : int
El nmero total de frames que han pasado (slo lectura)
realtimeSinceStartup: static var realtimeSinceStartup : float
El tiempo real en segundos desde que el juego empez (solo lectura).
captureFramerate: static var captureFramerate : int
Si est establecida en un valor superior a 0, el tiempo avanzar en
(1.0 /
captureFramerate) por frame sin tener en cuenta el tiempo real.

Transform
VARIABLES:
position: var position : Vector3
Indica en qu punto del espacio global se ubica nuestro transform.
localPosition: var localPosition : Vector3
Indica la posicin del transform al que dicha variable pertenece,
calculada en
trminos relativos al transform del que aqul depende.
eulerAngles: var eulerAngles : Vector3
Indica la rotacin del transform en grados.
localEulerAngles: var localEulerAngles : Vector3
Se refiere a la rotacin en grados de un transform con relacin a la
que tiene el
transform del cual depende en una relacin hijo/padre.
rotation: var rotation : Quaternion
Contiene la rotacin del transform en el mundo global almacenada en
quaterniones.
localRotation: var localRotation : Quaternion
Indica la rotacin en quaterniones de un transform relativa a la
rotacin de su
padre.

right: var right : Vector3


El eje X de las coordenadas globales del transform.
up: var up : Vector3
El eje Y de las coordenadas globales del transform.
forward: var forward : Vector3
El eje Z de las coordenadas globales del transform.
localScale: var localScale : Vector3
Permite consultar o establecer la escala de un transform en relacin
con la de su
padre.
parent: var parent : Transform
Hace referencia al padre del transform.
root: var root : Transform
Hace referencia al transform ms alto de la jerarqua.
childCount: var childCount : int
Indica el nmero de hijos que tiene un transform.
lossyScale: var lossyScale : Vector3
Representa la escala global del objeto.

FUNCIONES:
Translate: function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space
=
Space.Self) : void
Esta funcin nos permite mover el transform en la direccin y distancia
indicados
en el parmetro de tipo Vector3 traslation. El segundo parmetro nos
permite
decidir si el transform se mover segn sus propias coordenadas
(locales) o lo
har en base al espacio global.
Rotate: function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space =
Space.Self)
: void
Esta funcin permite rotar un transform.
RotateAround: function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3,
angle
: float) : void
Esta funcin nos permite que nuestro transform rote alrededor de un
punto (u
objeto situado en ese punto), como si orbitara.
LookAt: function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 =
Vector3.up) : void
Rotar nuestro transform hacia un objetivo.
TransformDirection: function TransformDirection (direction : Vector3) :
Vector3
Toma como nico parmetro la direccin local de un transform almacenada
en un
Vector3 y la convierte en direccin global, devolvindola en otro
Vector3.
InverseTransformDirection: function InverseTransformDirection (direction
: Vector3)
: Vector3
Transforma una direccin global en direccin local.
TransformPoint: function TransformPoint (position : Vector3) : Vector3
Tansforma una posicin de local a global.

InverseTransformPoint: function InverseTransformPoint (position :


Vector3) : Vector3
Transforma la posicin de un transform dado del espacio global al
espacio local.
DetachChildren: function DetachChildren () : void
Funcin que sirve para desparentar los hijos.
Find: function Find (name : String) : Transform
Con esta funcin podemos buscar por su nombre -y en su caso acceder- a
un
transform hijo de nuestro transform.
IsChildOf: function IsChildOf (parent : Transform) : boolean
Devuelve true si el transform que hace la pregunta es hijo, "nieto" o
incluso
idntico al transform parent que pasamos como parmetro.

Vector3
VARIABLES:
x:

var x : float
Componente x del vector.
y: var y : float
Componente y del vector.
z: var z : float
Componente z del vector.
this[index:int]: var this[index : int] : float
Otra forma de acceder a los componentes del vector, a travs del ndice
0, 1 y 2.
normalized: var normalized : Vector3
Devuelve un vector con la misma direccin que el original, pero con
magnitud 1.
magnitude: var magnitude : float
Devuelve la longitud o tamao de un vector.
sqrMagnitude: var sqrMagnitude : float
Devuelve el cuadrado de la longitud de un vector.

VARIABLES DE CLASE:
zero: static var zero : Vector3
Equivale a Vector3(0,0,0).
one: static var one : Vector3
Equivale a Vector3(1,1,1).
forward: static var forward : Vector3
Equivale a Vector3(0,0,1).
up: static var up : Vector3
Equivale a Vector3(0,1,0).
right: static var right : Vector3
Equivale a Vector3(1,0,0).

FUNCIONES:
Vector3 (constructor): static function Vector3 (x : float, y : float, z
: float)
: Vector3
Crea un nuevo Vector3.

Scale: function Scale (scale : Vector3) : void


Multiplica el Vector3 que llama la funcin por el Vector3 que le
pasamos a
dicha funcin como parmetro.
Normalize: function Normalize () : void
Hace que el Vector3 que la llama pase a tener una magnitude de 1,
conservando
la misma direccin.
ToString: function ToString () : String
Devuelve nuestro vector convertido en un string y formateado.

FUNCIONES DE CLASE:
Lerp: static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) :
Vector3
Esta funcin interpola linealmente entre dos vectores, desde from hacia
to en el
valor t.
Slerp: static function Slerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) :
Vector3
Esta funcin interpola esfricamente entre dos vectores, desde from
hacia to en
el valor t.

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