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Hablar de un mundo astronave es hablar de una nacin Eldar corsaria, no se pueden desvincular estas
dos ideas porque ese es una parte de su modo de vida. Y esta vida est formada de muchas partes.
Los mundos astronaves se rigen con un frreo cdigo para refrenar sus impulsos ms extremos, ya que
sus extremismos y abusos fueron los que propiciaron su cada. Este cdigo se basa en las Sendas. Las
ms conocidas son las sendas del guerrero y del psquico (representadas en el juego) Pero la realidad es
que hay muchas ms. Las sendas del mampostero, la del msico del hueso, artistas, embajadores...
Todas ellas para retener y controlar un impulso y deseo que va ms all de la razn de un simple
Monkeigh.
Las flotas corsarias Eldars, son en su mayora flotas guerreras, aunque entre sus integrantes se pueden
encontrar miembros de otras sendas como la del misticismo, cantores de huesos y otras tantas tan
extravagantes como esas, por el simple placer de completar un poco ms su experiencia en esa senda.
Estas flotas suelen enviarse para realizar una misin especfica en beneficio del mundo astronave y por
desgracia, muchas veces estas misiones tienen la mala suerte de encontrarse con la presencia del Imperio
del Hombre. A quienes saquean y roban sin ningn reparo, ya que son seres inferiores carentes de toda
importancia para la vida (Monkeigh)
Estas misiones que atacan a "mundos imperiales" suelen ser para la recuperacin de alguna reliquia o
cuerpo con un significado muy especial para los Eldars. El problema es que los humanos prefieren
quedarse esas reliquias antes que devolvrselas a los Eldars (por dinero, por poder, porque brilla...) por
lo que los Eldars, ya cansados de esos robos prefieren atacar, distraer al enemigo ingenuo y mientras
tanto recuperar aquello que les pertenece.
As que la durabilidad de estas misiones suele depender mucho del factor humano. Cuantos ms
humanos armados haya en ese planeta o en esa flota que transporta una reliquia Eldar, ms complicado
ser recuperarla. Imaginaos que una de esas reliquias est guardada en un templo de algn captulo de
marine espacial.
Por ltimo, muchas veces, los Eldars crearan flotas seuelos que atacarn y robarn
indiscriminadamente, para que una segunda o tercera flota sea la que consiga robar la relquia sagrada, o
mover a esos pieles verdes que se sabe que si no se hace algo en algo ms de 2000 aos atacarn y
destruirn un mundo astronave. O dar un seuelo falso a una flota tirnida para que no se acerque a tal
planeta Exodita. O... Aqu la imaginacin est servida.
(IrsTsun)
-Despedazador Neuronal
Alcance
Plantilla
F
8
FP
1
Tipo
Asalto 1
-Granada de Disrupcin
Alcance
8 UM
F
2
FP
-
Tipo
Asalto 1, Disrupcin.
Gyrinx: Permite 1 vez por partida la repeticin de un nico 1D6 (Para impacta, Herir, Chequeo Psquico, Etc...).
Luz Cegadora: Luz Cegadora es un arma de un solo uso con el siguiente perfil:
-Luz Cegadora
Alcance
6 UM
F
3
FP
6
Tipo
Asalto 4, Acerada, Acobardamiento.
Motocicleta Eldar: Confiere +1 a la Resistencia al portador y una tirada de Salvacin por Armadura de 3+, adems la
miniatura pasa a considerarse del tipo Moto a Reaccin.
Portal de telaraa: Una vez por partida, el portador puede activar el Portal de la Telaraa en vez de Disparar. Para
ello, coloca el Portal en contacto con el Portador. No se puede usar desde un vehiculo. Creas un portal del tamao
de un rea. Todas las unidades que no sean vehculos podrn entrar desde la reservas desde el Portal como si
entraran de su propio borde. El portal es Indestructible.
Retrorreactor: Una Miniatura con este elemento de equipo pasa a considerarse Infantera de Salto y puede
desplegar usando las reglas de Despliegue Rpido.
Sable de Vacio: Arma de Combate. Confiere al Portador +1 a su Fuerza y la regla especial Ataques Acerados.
ARMAS DE DISPARO
-Can Aullador
-Can Estelar
-Can Shuriken
-Catapulta Shuriken
-Lanza Brillante
-Lanzallamas
-Lanzamisiles Eldar (Perforante)
-Lanzamisiles Eldar (Plasma)
-Lser de Asalto
-Lser Multitubo
-Lser Pulsar
-Pistola de Fusin
-Pistola Shuriken
-Rifle de Fusin
Alcance
24 UM
36 UM
24 UM
12 UM
36 UM
Plantilla
48 UM
48 UM
24 UM
36 UM
36 UM
6 UM
12 UM
12 UM
F
6
6
6
4
8
4
8
4
3
6
8
8
4
8
FP
5
2
5
5
2
5
3
4
5
6
2
1
5
1
Tipo
Asalto 3, Acobardamiento.
Pesada 2
Asalto 3, Tormenta Afilada.
Asalto 2, Tormenta Afilada.
Pesada 1, Lanza.
Asalto 1
Pesada 1
Pesada 1, Area, Acobardamiento.
Asalto 2
Pesada 4, Acopla Lser
Pesada 2
Pistola, Fusin.
Pistola. Tormenta Afilada.
Asalto 1, Fusin.
CUARTEL GENERAL
PRNCIPE CORSARIO
HA
HP
Prncipe Corsario
6
6
F
3
R
3
H
3
I
6
A
3
Ld
10
100 PUNTOS
Salv
4+
+2 Puntos
+10 Puntos
+15 Puntos
-Pistola de Fusin
-Catapulta Shuriken
-Beso de Arlequin
+10 Puntos
+2 Puntos
+5 Puntos
+10 Puntos
+10 Puntos
-Granadas de Disrupcin
-Retrorreactor
+10 Puntos
+20 Puntos
- Un Prncipe Corsario puede Equiparse con un nico elemento especial de armadura elegido de entre un Escudo
Brillante (+5 Puntos), un Escudo de Energa (+25 Puntos) o un Espiral de Sombras (+35 Puntos).
Reglas especiales: Personaje Independiente, Veloces, Asaltantes del Cielo, Golpe de Vaco.
Asaltantes del Cielo: Si el ejercito esta liderado por un Prncipe Corsario, puede elegir a tres unidades del ejercito y
darles la regla especial Despliegue Rpido. (Solo a aquellas que a de por si no tengan esta regla). Si la unidad elegida
tiene un transporte asignado, este tambin ganar la regla. Pero la unidad deber entrar por Despliegue Rpido
estando embarcada en ella.
Golpe de Vaco: Una vez por partida, el Prncipe Corsario puede hacer un Ataque Orbital siguiendo las reglas
habituales de Disparo.
Alcance
F
FP Tipo
-Ataque de Pulsos
9
2 Artillera 1, rea Grande, Lanza.
-Torpedo Snico
4
5 Artillera 1, rea 1D6+6 UM, Acobardamiento
-Fuego Sombro
Fuego Sombro*
Fuego Sombro: Desde su uso, hasta el inicio del siguiente turno Corsario, se aplican la regla de Combate Nocturno.
H
1
I
5
A
2
Ld
8
28 PUNTOS
Salv
4+
+2 Puntos
+10 Puntos
-Pistola de Fusin
-Catapulta Shuriken
+10 Puntos
+2 Puntos
+10 Puntos
-Granadas de Disrupcin
+10 Puntos
-Si el Prncipe Corsario al que acompaan se ha equipado con un Retrorreactor, entonces la escolta al
completo deber equiparse con Retrorreactores por +20 Puntos.
Reglas especiales: Veloces.
Transporte Asignado: De no equiparse con Retrorreactores, una unidad podr adquirir un Ponzoa si (incluyendo al
Prncipe Corsario) cuenta con 5 miniaturas o menos. Si cuenta con 6 o menos podr adquirir un Falcon.
CUARTEL GENERAL
VISIONARIO CORSARIO
HA
HP
Visionario Corsario
4
4
F
3
R
3
H
2
I
5
A
2
Ld
9
70 PUNTOS
Salv
-/4++
+15 Puntos
+10 Puntos
-Despedazador Neuronal
-Arma Bruja
+15 Puntos
+15 Puntos
+10 Puntos
+20 Puntos
+10 Puntos
-Granadas de Disrupcin
-Joyas Espirituales
-Portal de la Telaraa
+5 Puntos
+20 Puntos
+35 Puntos
ELITES
0-1 FORAJIDOS DE LOS MUNDOS ASTRONAVE
VER CODEX *
Una nica opcin de unidad de Ataque Rpido, de lite o unos Exploradores Eldar del Codex Eldar puede ser
incluida como una Opcion de lite dentro de un ejercito de Corsarios Eldar. Esto incluye tambien a los Espectros
Sombrios detallados ms adelante. Todas estas unidades tendrn la regla Aliados Inciertos.
VER CODEX *
Puedes incluir unidades de Guerreros de la Kabala de los Eldars Oscuros. Pueden incluir todas las opciones que en el
Codex Eldar Oscuros aparecen para esta unidad. Estas tropas tendrn la regla Aliados Inciertos.
Transporte Asignado: Pueden usar Incursores o Ponzoas. Pero sern Ponzoas Eldars Oscuros, no Corsarios.
ESPECTROS SOMBRIOS
HA
HP
Exarca Sombro
5
5
Espectro Sombro
4
4
F
3
3
R
3
3
H
1
1
I
6
5
A
2
1
Ld
9
9
90 PUNTOS
Salv
3+/5++
4+/5++
+15 Puntos
-Lanzagranadas de Disrupcin:
+10 Puntos
-Un Exarca Sombro puede elegir los poderes de Exarca: (Ver descripciones del Seor Fnix).
-Atacar y Huir
-Visin Noctura
+15 Puntos
+5 Puntos
-Sombra de Muerte
-Cazador de Monstruos
+20 Puntos
+10 Puntos
Alcance
18 UM
18 UM
18 UM
36 UM
F
6
4
7
3
FP
3
4
2
3
Tipo
Pesada 1, Lanza, Luz Fantasma.
Pesada 1, rea.
Pesada 2, Lanza, Luz Fantasma.
Pesada 1, Disrupcin.
Aliados Inciertos: Los Personajes Independientes Corsarios no pueden unirse a estas unidades. Y no puedes tener
mas unidades de este tipo que unidades de Corsarios Eldar en el ejercito.
ELITES
CORSARIOS VETERANOS
HA
HP
Corsario Veterano
4
4
F
3
R
3
H
1
I
5
A
1
Ld
8
60 PUNTOS
Salv
5+
+6 Puntos
+15 Puntos
-Pistola de Fusin:
-Arma de Energa
+10 Puntos
+10 Puntos
+15 Puntos
-Granadas de Disrupcin
+15 Puntos
TROPAS DE ARLEQUINES
HA
HP
Arlequn
5
4
Vidente de Sombras
5
4
Bufn de Muerte
5
4
Gran Arlequn
5
4
F
3
3
3
3
R
3
3
3
3
H
1
1
1
1
I
6
6
6
6
A
2
2
2
3
Ld
9
9
9
10
90 PUNTOS
Salv
-/5++
-/5++
-/5++
-/5++
Tipo: Infantera.
Composicin de Unidad: 5 Arlequnes. Pueden adquirirse hasta 5 Arlequines ms (+18 Pts por miniatura).
Equipo: Pistola Shuriken, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo, Cinturn Gravitatorio, Holoarmadura.
Opciones: Cualquier miniatura puede intercambiar su Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo por un Beso de Arlequn
por (+4 Puntos por miniatura).
-Hasta dos miniaturas pueden intercambiar su Pistola Shuriken por una Pistola de Fusin (+10 Pts por miniatura).
Opciones de Personaje: Un Arlequn puede mejorarse a Vidente de Sombras (+30 Puntos). Un Vidente de Sombras
est equipado con Granadas Alucingenas y posee la regla especial Velo de Lagrimas.
-Un Arlequn puede mejorarse a Bufn de la Muerte, reemplazando su arma de Combate Cuerpo a Cuerpo y su
Pistola Shuriken por un Can Aullador (+10 Puntos).
-Un Arlequn puede ser Mejorado a Gran Arlequn (+20 Puntos). Un Gran Arlequn puede intercambiar su Arma de
Combate Cuerpo a Cuerpo por un Beso de Arlequn o un Arma de Energa sin coste adicional.
Reglas especiales: Veloces, Danza de la Muerte.
Holoarmadura: Tirada de Salvacin Invulnerable de 5+.
Danza de la Muerte: La unidad tiene las reglas de Asalto Rabioso y Atacar y Huir.
Granadas Alucingenas: La unidad se considerar que est equipada con Granadas de Plasma.
Velo de Lgrimas: Toda la unidad que tenga que disparar a la unidad de arlequines debe tirar 2D6X2 UM, que sera
la distancia determinada.
Transporte Asignado: Una unidad de cinco Arlequines pude incluir un Ponzoa Corsario como Transporte Asignado.
-Can Aullador
Alcance
24 UM
F
6
FP
5
Tipo
Asalto 3, Acobardamiento.
TROPAS
1+ CORSARIOS ELDAR
HA
Felarca
4
Corsario
3
HP
4
4
F
3
3
R
3
3
H
1
1
I
4
4
45 PUNTOS
Ld
Salv
9
5+
8
5+
A
2
1
Tipo: Infantera
Composicin de Unidad: 5 Corsarios Eldar. Pueden aadirse hasta 5 Corsarios ms por +9 Puntos cada uno.
Equipo: Lser de Asalto, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo y Granadas de Plasma.
Opciones: Cualquier miniatura puede sustituir su Lser de Asalto por una Catapulta Shuriken o una Pistola Shuriken
sin coste adicional.
-Por cada cinco miniaturas, una de ellas puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Lanzallamas
+6 Puntos
-Rifle de Fusin:
+15 Puntos
-Por cada cinco miniaturas, una de ellas puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Caon Shuriken
+10 Puntos
-Lanzamisiles Eldar
+15 Puntos
-La Escuadra al completo puede equiparse con Retrorreactores Eldar por +25 Puntos.
Opciones de Personaje:
-Un Corsario que no haya cambiado sus armas puede ser mejorado a Felarca por +10 Puntos.
-Un Felarca puede reemplazar su Lser de Asalto por:
-Pistola o Catapulta Shuriken
Gratis
-Pistola de Fusin:
+10 Puntos
-Un Felarca puede reemplazar su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por una Espada de Energa por +10 Puntos.
-Un Felarca puede estar equipado con Grandas de Disrupcin por +5 Puntos.
Reglas especiales: Veloces.
Transporte Asignado: Una Escuadra que no est equipada con Retrorreactores puede adquirir un Ponzoa Corsario
si cuenta con 5 miniaturas o menos, o con un Falcon Corsario si cuenta con seis miniaturas o menos.
TROPAS
BPODES DE ASALTO WASP CORSARIOS
HA
HP
F
B. Frontal
B. Lateral
Bipode de Asalto
Wasp
3
4
5
10
10
B. Trasero
10
55 PUNTOS
I
A
PA
4
2
2
+15 Pts
+20 Pts
+25 Pts
-Lanza Brillante
-Can Shuriken
+30Pts
+5ts
-El Escuadrn al completo puede estar equipado con Joyas Espirituales por +5 Puntos por miniatura.
Reglas especiales: Despliegue Rpido, Retrorreactores Wasp, Fuego de Apoyo.
Retrorreactores Wasp: Son tratados como Infantera de Salto en vez de Bpodes a la hora de mover. En la Fase de
Disparo, en vez de usar sus armas pueden mover 12 UM ignorando el tipo de terreno como si fueran gravticos.
Despus de hacer este movimiento, no podrn asaltar, pero ganan una tirada de salvacin por cobertura de 5+
hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento.
Fuego de Apoyo: El nmero de Escuadrones de Bipodes de Combate no puede exceder el nmero de unidades de
Corsarios Eldar en el ejercito.
H
1
1
I
4
4
A
2
1
75 PUNTOS
Ld
Salv
9
3+
8
3+
+10 Puntos
-Pistola de Fusin
+10 Puntos
TRANSPORTES ASIGNADOS
CARC
PONZOA CORSARIO
HP
Ponzoa
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
10
10
10
45 PUNTOS
PA
2
+10 Pts
+15 Pts
-Can Estelar
+20 Pts
+20 Pts
+35 Pts
-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
+10 Pts
+15 Pts
C
FALCON CORSARIO
HP
Falcon Corsario
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
12
10
125 PUNTOS
PA
3
+10 Pts
+15 Pts
-Can Estelar
-Lanza Brillante
+5 Pts
+10 Pts
-Un Falcon Corsario puede sustituir sus Catapultas Shuriken acopladas por un Caon Shuriken (+10 Puntos).
-Cualquier Falcon Corsario puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla
-Matriz de la senda Espiritual
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken
Alcance
12 UM
24 UM
+15 Pts
+15 Pts
+10 Pts
F
4
6
FP
5
5
-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
-Matriz de Puntera Cristalina
Tipo
Asalto 2, Tormenta Afilada.
Pesada 3, Tormenta Afilada.
+10 Pts
+15 Pts
+25 Pts
ATAQUE RPIDO
CARC
HORNET CORSARIO
HP
Hornet
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
11
11
10
70 PUNTOS
PA
2
+5 Pts
+15 Pts
+5 Pts
-Lanza Brillante
-Plsar
+5Pts
+5 Pts
-Cualquier Hornet del escuadrn puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales
-Holopantalla
+15 Pts
+15 Pts
-Joyas Espirituales
+10Pts
C
NIGHTSPINNER CORSARIO
HP
Nightspinner
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
12
10
115 PUNTOS
PA
3
+15 Pts
+15 Pts
+10 Pts
-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
-Matriz de Puntera Cristalina
+10 Pts
+15 Pts
+25 Pts
Reglas especiales:
Alcance
48 UM
Plantilla
12 UM
24 UM
F
7
7
4
6
FP
6
6
5
5
Tipo
Pesada 1, Barrera, rea Grande, Monofilamento.
Pesada 1, Torrente, Monofilamento.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada
Monofilamento: Si la Iniciativa del objetivo es 3 o menos (o no tiene), la Fuerza del ataque se incrementa en 1.
Adems, con un resultado de 6 para herir, el objetivo ser herido automticamente con un FP1.
ATAQUE RPIDO
C
NIGHTWING INTERCEPTOR CORSARIO
B. FRONTAL
HP
Nightwing
Interceptor
4
10
B. LATERAL
B. POSTERIOR
10
10
145 PUNTOS
PA
3
-Lanza Brillante
-Caon Shurikhen
Alcance
36 UM
24 UM
F
8
6
FP
2
5
Tipo
Pesada 1, Lanza.
Asalto 3, Tormenta Afilada.
APOYO PESADO
CARC
WARP HUNTER CORSARIO
HP
Warp Hunter
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
12
10
145 PUNTOS
PA
3
+15 Pts
+15 Pts
-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
+10 Pts
+15 Pts
-Flagelo-D (Explosivo)
-Flagelo-D (Grieta)
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken
Alcance
36 UM
Plantilla
12 UM
24 UM
F
7
7
4
6
FP
3
3
5
5
Tipo
Pesada 3, Barrera, rea, Distorsin.
Pesada 1, Distorsin.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada
Distorsin: Cuando se obtenga un 6 en las tiradas para Herir, hiere automticamente y tiene la regla Muerte
instantnea. Si obtiene un 6 en tiradas de penetracin de blindaje, causa un impacto interno automticamente.
FIRESTORM CORSARIO
HP
Firestorm
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
12
10
180 PUNTOS
PA
3
+15 Pts
+15 Pts
-Joyas Espirituales
-Motores Estelares
Reglas especiales:
-Multilaser Firestorm
-Catapulta Shuriken
-Caon Shuriken
Alcance
70 UM
12 UM
24 UM
F
6
4
6
FP
6
5
5
Tipo
Pesada 6, Antiareo, Interceptor.
Asalto 2, Tormenta Afilada
Pesada 3, Tormenta Afilada
+10 Pts
+15 Pts
APOYO PESADO
C
BOMBARDERO PHOENIX CORSARIO
B. FRONTAL
HP
Bombardero
Phoenix
4
10
B. LATERAL
B. POSTERIOR
10
10
225 PUNTOS
PA
3
Gratis
Gratis
-Plsar
-Lanamisiles Fnix
-Lanzamisiles Nightfire
Alcance
48 UM
48 UM
48 UM
F
8
5
4
FP
2
3
5
Tipo
Pesada 2
Pesada 3
Pesada 3, rea, Ignora cobertura, Acobardamiento.
RESUMEN DE TROPAS
CUARTEL GENERAL
HA
Visionario Corsario
4
Prncipe Corsario
6
Jurado de Espada
4
HP
4
6
4
F
3
3
3
R
3
3
3
H
2
3
1
I
5
6
5
A
2
3
2
Ld
9
10
8
Salv
-/4++
4+
4+
HA
4
5
5
5
5
HP
4
4
4
4
4
F
3
3
3
3
3
R
3
3
3
3
3
H
1
1
1
1
1
I
5
6
6
6
6
A
1
2
2
2
3
Ld
8
9
9
9
10
Salv
5+
-/5++
-/5++
-/5++
-/5++
HA
4
3
4
3
HP
4
4
4
4
F
3
3
3
3
R
3
3
4
4
H
1
1
1
1
I
4
4
4
4
A
2
1
2
1
Ld
9
8
9
8
Salv
5+
5+
3+
3+
ELITES
Corsario Veterano
Arlequn
Vidente de Sombras
Bufn de Muerte
Gran Arlequn
TROPAS
Felarca
Corsario
Felarca Motorista
Motorista Corsario
RESUMEN DE VEHICULOS
TROPAS
Bipode de Asalto
HA
3
HP
4
F
5
B. Frontal
10
TRANSPORTES ASIGNADOS
B. FRONTAL
HP
Falcon Corsario
4
12
Ponzoa Corsario
4
10
B. Lateral
10
B. Trasero
10
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
10
10
10
I
4
A
2
PA
3
2
ATAQUE RPIDO
Hornet
Nightspinner
Intercpetor Nightwing
HP
4
4
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
11
12
10
11
12
10
10
10
10
HP
4
4
4
B. FRONTAL
B. LATERAL
B. POSTERIOR
12
12
10
12
12
10
10
10
10
PA
2
3
3
APOYO PESADO
Warp Hunter
Firestorm
Bombardero Fnix
PA
3
3
3
PA
2