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2 Sesin
Existen muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, esta Gua se enfoca
principalmente en dos de estas estrategias: Heurstica y Algortmica.
Segn Polya (1957), cuando se resuelven problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
Numerosos autores de textos escolares de matemticas hacen referencia a estas cuatro etapas
planteadas por Polya. Sin embargo, es importante notar que estas son flexibles y no una simple lista
de pasos como a menudo se plantea en muchos de esos textos (Wilson, Fernndez & Hadaway,
1993). Cuando estas etapas se siguen como un modelo lineal, resulta contraproducente para
cualquier actividad encaminada a resolver problemas.
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Implementacin de Algoritmos
EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el tercero, una amarilla.
Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de
fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas.
Si Andrs lleg 3 veces en primer lugar, 4 veces de ltimo y 6 veces de intermedio, Qu puntaje
obtuvo? (Adaptado de Melo (2001), pgina 30).
R/.
COMPRENDE
Leer detenidamente el problema
Cuntos colores de fichas se reparten?
Cuntas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrs?
Qu pregunta el problema?
PLANEA
Para hallar el puntaje que obtiene Andrs por sus llegadas de primero, calcular el cubo de
la cantidad de fichas rojas.
Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad
de fichas azules.
Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en ltimo lugar, calcular el cuadrado de
la cantidad de fichas amarillas.
Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules,
restarle los puntos de las fichas amarillas.
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Implementacin de Algoritmos
RESUELVE
Por tres fichas rojas: 33= 27 puntos
Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
Por cuatro fichas amarillas: 42= 16 puntos
Para obtener el puntaje final de Andrs, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y
azules (27 + 12 = 39 puntos) y de este resultado restar los puntos representados por las
fichas amarillas (39 16 = 23 puntos).
REVISA
El puntaje que obtuvo Andrs es 23 puntos.
Verificar las operaciones y comparar los clculos con la solucin estimada.
El anterior es un problema tpico en clase de matemticas. Es muy importante que los estudiantes
reflexionen sobre las actividades que realizan para solucionarlo (metacognicin) y las agrupen de
acuerdo a las etapas que contenga la estrategia de solucin empleada.
ACTIVIDAD
En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias:
Geografa, con 124 alumnos; Historia, con 220; y Educacin Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos
que estudian Geografa y Educacin Ambiental, 37 que estudian Educacin Ambiental e Historia, y
ninguno toma las tres materias, cuntos alumnos tiene la academia?
Datos
Tipos de datos simples:
Variables
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato
durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecucin del
programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre
con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
rea = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el rea y la constate es pi
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Implementacin de Algoritmos
Por su contenido
Variables Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos
o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
IVA = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables Alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y
caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = a apellido = Lpez direccin = Av. Libertad #190
Constante
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un
programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en maysculas en la mayora de
lenguajes
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo. Tambin se puede decir que es
la representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora
para producir resultados.
Esta representacin grfica se da cuando varios smbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre s mediante lneas que indican el orden en que se deben ejecutar
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Implementacin de Algoritmos
los procesos. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de
normalizacin (ANSI):
Smbolo
Descripcin
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Smbolo de proceso y nos indica la asignacin de un valor en la memoria y/o la
ejecucin de una operacin aritmtica.
Diagrama N-S
INICIO
Declaracin de variables
Lectura de Datos
Accin 1
Accin 2
Accin n
Reporte de Datos
FIN
PSEUDOCDIGO
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo programador
para hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable sino facilita la
programacin.
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Implementacin de Algoritmos
CARACTERISTICAS Y PARTES
Las principales caractersticas de este lenguaje son:
1. Se puede ejecutar en un ordenador
2. Es una forma de representacin sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programacin.
4. Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar.
5. Es un mtodo que facilita la programacin y solucin al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocdigo debe permitir la descripcin de:
1. Instrucciones primitivas.
2. Instrucciones de proceso.
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripcin.
Estructura a seguir en su realizacin:
1. Cabecera.
1. Programa.
2. Modulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes.
5. Variables.
2. Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.
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Implementacin de Algoritmos
EJERCICIOS
Realizar el pseudocdigo, diagrama de flujo, pseudocigo
1. Un programa que permita calcular el rea de un rectngulo. Se debe introducir la base y
la altura para poder realizar el clculo.
2. Realizar el pseudocdigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas,
calculando la suma, el producto de las notas.
3. Escribir un programa que le pregunte al usuario una cantidad de pesos, una tasa de
inters y un nmero de aos y muestre como resultado el monto final a obtener. La
frmula a utilizar es:
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