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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Escalonamiento en bancos


OBJETIVO: Vuelta a la calma
TIPO DE JUEGO: Equilibrio y coordinacin.
EDAD: Ms de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 10.
MATERIALES: Bancos suecos (4).
INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: AGRUPAMIENTOS EN AROS
OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Aerbico y capacidad
de reaccin.

EDAD: Ms de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: mnimo 10.
MATERIALES: Aros.
INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


Colocamos los bancos en forma de cuadrado o rectngulo (Nmero de bancos suficiente
para que quepan todos los jugadores) Ahora les pedimos que se coloquen por orden de
estatura, orden alfabtico de nombres, por edad, orden de fecha de su portal

REGLAS DEL JUEGO:


Se cambiarn de puesto siguiendo uno de los criterios ayudndose unos a otros para
moverse y desplazarse sin perder el equilibrio y sin bajar al suelo.

VARIANTES: Que la vuelta sea en esprn para dar mayor intensidad y hacer ms
repeticiones, tambin se puede aumentar el nmero de ejercicios.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


Los alumnos van trotando y cuando el coordinador diga un nmero los participantes se
tienen que agrupar dentro del aro el mismo nmero de jugadores.

REGLAS DEL JUEGO:


Los jugadores no pueden pisar fuera del aro.
Los jugadores que queden desagrupados han hacer abdominales, flexiones, sentadillas a
determinar por el coordinador.

VARIANTES: no hay.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: CIRCUITO CON AROS


OBJETIVO: Calentamiento
TIPO DE JUEGO: Aerbico y de coordinacin.
EDAD: Ms de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: mnimo 4.
MATERIALES: Aros.
INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: PILLA PILLA CON AROS
OBJETIVO: Calentamiento
TIPO DE JUEGO: Aerbico y de Agilidad.
EDAD: Ms de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: mnimo 8.
MATERIALES: Aros.
INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


Hacemos grupos pequeos de 4 miembros por ejemplo. Colocaremos 6 aros delante del
primer miembro de cada grupo. El primer ejercicio consta en saltar dentro del aro con pies
juntos, y la vuelta ser con un trote suave, cuando llegue saldr el segundo y as hasta que
salgan todos. El segundo ejercicio el saltando a pata coja con el pie derecho y al vuelta con
trote e igual con el pie izquierdo. Cuando todos hayan cambiado de pie se har un tercer
ejercicio y ltimo. Consiste en que un pie este dentro del aro y el otro fuera dndole
velocidad y avanzando, el movimiento es alternar las piernas.

REGLAS DEL JUEGO:


Se debe completar la serie y la vuelta es obligatoria ir trotando, no vale ni andar ni esprn, ya
que es un calentamiento.

VARIANTES: Que la vuelta sea en esprn para dar mayor intensidad y hacer ms
repeticiones, tambin se puede aumentar el nmero de ejercicios.
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DESARROLLO DEL JUEGO:


Un jugador ha de pillar al resto de compaeros. Un jugador puede salvarse de que le pillen
metindose en uno de los 5 aros que estarn repartidos por el suelo. Si un jugador es
pillado, se la lleva el.

REGLAS DEL JUEGO:


El jugador que se salva, ha de quedarse en el aro hasta que un compaero de una vuelta
alrededor de l.

VARIANTES: no hay.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: EL ZORRO CIEGO


OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Velocidad.

coordinacin.

EDAD: Mas de 6 aos


N DE PARTICIPANTES: Mn 8
MATERIALES: Pauelos y un trapo.
INSTALACIONES: Pista o Gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

SAFARI

OBJETIVO: Parte principal

TIPO DE JUEGO: Velocidad

EDAD: Ms de 6 aos.

N DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIALES: Ninguno.

INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


A un alumno se le tapa los ojos con un pauelo y este ser el Zorro, el resto tendr que ir
haciendo sonidos (cacarear), para que el zorro pueda saber por donde estn. Solo pude huir
del Zorro desplazndose con carrera lateral. Mientras el Zorro tiene que estar alerta para ver
por dnde vienen los sonidos e intentar pillar a alguno de sus compaeros tocndole con un
pauelo que llevara en la mano. Es importante que el espacio del juego no sea muy grande.

REGLAS DEL JUEGO:


No pueden correr y es muy importante no dejar de hacer sonidos.

VARIANTES: Se puede adaptar a ciegos, para ellos todos tiene que tener un pauelo en
los ojos y el que pila tiene que hacer un sonido diferente al que hacen los otros jugadores,
para que resulte ms fcil se harn dos equipos y el espacio ser menos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen dos grupos, y se les colocara a un grupo


enfrente del otro, y en el medio se colocara a un alumno que es el que intentara pillar a sus
compaeros. El juego por lo tanto consiste en asignar un nombre de un animal a un grupo y
al otro grupo otro animal. Cuando el profesor diga uno de los dos animales, el animal
nombrado, tendr que salir corriendo e intentar pasar al otro lado. Cuando hayan pasado
todos, el profesor dir otro animal que puede ser el mismo o el otro. Esto mismo se repetir
unas cuatro veces y el equipo que haya conseguido tener ms componentes, gana.

REGLAS DEL JUEGO: Cuando la liga uno el lado por el que tiene que pasar los
primeros alumnos ser menos e ir aumentando a medidas que se van pillando.
El que pilla no se podr mover de la lnea para poder pillar.

VARIANTES: Asignar un animal por cada dos alumnos, por lo tanto en vez de salir todos a
la vez solo saldr los dos que digan el nmero.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: POLICIA Y LADRON


OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Velocidad

EDAD: Mas de 9 aos

N DE PARTICIPANTES: Grupo
numerosos.

MATERIALES: Ninguno
INSTALACIONES: Patio o gimnasio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: ROBA LA COLA
OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Velocidad.
EDAD: Ms de 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIALES: pauelo.
INSTALACIONES: Patio o gimnasio.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


Dividimos el grupo en dos, uno ser los ladrones y los otros los policas. El juego consiste en
que los policas pillen a los ladrones y les lleven a la crcel, que ser en una pared. Mientras
los ladrones tendrn que salvar a sus compaeros de la crcel que estar agarrados de las
manos. Para ello tendr que tocar la mano al que est en la crcel, y se salvaran todos los
que estn en ese momento en la crcel.

REGLAS DEL JUEGO:


El primero que pillan siempre tendr que estar tocando la pared, el resto se ir agarrando a
l a medida que vayan sido pillado.
Los policas una vez que pillen a un ladrn, tendrn que llevarlo hasta la crcel.

VARIANTES: Que haya una serie de casas o sitios donde los ladrones no pueden ser
pillados por los policas. Pero en esas casas no podrn estar ms de 5 segundos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide al grupo en dos, uno tendrn un pauelo de un


color y el otro de otro. Cada uno del equipo se pondr el pauelo atrs, en forma de cola. El
juego consiste en quitarle el pauelo al miembro del otro equipo. Cuando te quitan el pauelo
tendrs que estar de protector, es decir tendrs que evitar que le quiten el pauelo a tus
compaeros.

REGLAS DEL JUEGO: El que protege no puede dar empujones. No podr salir fuera de
la zona del campo de juego. El pauelo se tiene que colocar de tal forma que sea fcil
quitarlo.

VARIANTES: Se puede hacer por eliminacin, es decir que el que le quiten el pauelo
queda eliminado. Otra variante es que no se haga equipos y que sea todos contra todos, y el
que mayor nmero de pauelos consiga gana.
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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: El lobo y las ovejas


OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Velocidad
EDAD: Mas de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: Mn. 6
MATERIALES: Un pauelo.
INSTALACIONES: Pista o Gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Corre y salta
OBJETIVO: Mejorar la coordinacin.
TIPO DE JUEGO: Parte principal.
EDAD: > 5 aos.
N DE PARTICIPANTES: 10 o ms.
MATERIALES: Conos.
INSTALACIONES: Pista lisa.

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DESARROLLO DEL JUEGO:


Se pintarn en el suelo dos crculos amplios separados uno del otro que sern refugios para
las ovejas. Todo el grupo se colocar en uno de ellos, mientras uno har de lobo fuera de
los crculos. A una seal tratarn de pasar al otro crculo mientras el lobo toca los que puede.

REGLAS DEL JUEGO:


Los jugadores tocados por el lobo pasar tambin a serlo la prxima vez que crucen las
ovejas.

VARIANTES: Se puede adaptar a sordos, lo haremos en vez de indicando mediante una


seal auditiva el cambio de rebao, el coordinador bajar un brazo con un pauelo o peto
para indicarlo.

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DESARROLLO DEL JUEGO: El profesor da la seal para comenzar el juego.


El primer jugador de cada equipo sale corriendo hacia el cono que est en
frente de su fila, cuando llega realiza un salto, tratando de rebasar el cono.
Posteriormente regresa a su fila y se coloca el ltimo. El siguiente participante
sale y realiza el mismo ejercicio. El juego termina cuando todos los miembros
hayan realizado el recorrido.

REGLAS DEL JUEGO: Si en el salto no se sobrepasa el cono se repetir, o si


el cono es derribado, tendr que levantarlo y saltar otra vez.

VARIANTES: Hacer el salto con pies juntos.


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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: De atrs a adelante.


OBJETIVO: Parte principal.
TIPO DE JUEGO: Coordinacin.
EDAD: A partit de 7 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupos (+5).
MATERIALES: Baln.
INSTALACIONES: Pabelln sin obtaculos.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Encesta con el aro.
OBJETIVO: Vuelta a la calma.
TIPO DE JUEGO: Habilidad.
EDAD: A partir 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: 5 personas por poste.
MATERIALES: Aros y postes.
INSTALACIONES: Pabelln, patio,

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DESARROLLO DEL JUEGO: A la seal del profesor los alumnos pasarn el


baln de atrs hacia delante. Tan pronto el baln llegue al alumno que ocupa
el primer puesto, este lo sostendr en las manos, caminar con l hacia el
ltimo puesto de la fila y comenzar a pasarlo nuevamente como al inicio.
Cada vez que el batn llegue al primer puesto el alumno que ocupa dicho lugar
caminar con l hacia el ltimo puesto de su equipo y as. El equipo que
primero se coloque en la posicin inicial ser el ganador.
REGLAS DEL JUEGO: No vale lanzar el baln, es necesario pasarlo.
VARIANTES: Puede modificarse haciendo que el baln se pase por debajo de
las piernas.

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DESARROLLO DEL JUEGO: El juego se desarrolla alrededor de un poste


alto. En lo que consiste es en meter en el poste el mayor nmero de aros en
un tiempo de 1 minuto. El grupo que ms aros consiga meter es el que gana.

REGLAS DEL JUEGO: No se puede acercar al poste ms de lo que el


supervisor indique. El mtodo para tirar el aro puede ser cualquiera mientras
se haga con las manos.
VARIANTES: Puede aumentarse la dificultad diciendo que para que valga el
lanzamiento el aro debe dar una vuelta en el aire antes de entrar al poste, o
para disminuir la dificultad acercar a las personas al poste o bajar su altura.
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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Ftbol subterrneo


OBJETIVO: Mejorar la coordinacin.
TIPO DE JUEGO: Parte principal.
EDAD: A partir de 10 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupos de 5.
MATERIALES: Baln y conos.
INSTALACIONES: Pista de ftbol sala.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Mueve el baln.
OBJETIVO: Mejorar la coordinacin.
TIPO DE JUEGO: Parte principal.
EDAD: > 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupos de 5.
MATERIALES: Baln con cascabeles.
INSTALACIONES: Lugar sin obstculos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se juega un partido de ftbol en el que los


jugadores estn sentados en el suelo y se desplazan en cuadrupedia. Para
golpear el baln es necesario estar sentado.

REGLAS DEL JUEGO: Desplazarse en cuadrupedia y en el momento del


golpeo del baln estar sentado en el suelo, en caso contrario ser sancionado
con una falta.

VARIANTES: Cambiar el tamao de los grupos. Golpear el baln en cuclillas.

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DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en recorrer una distancia


determinada en crculo, manteniendo el baln dentro del mismo. El grupo que
menos tarde ganar.

REGLAS DEL JUEGO: Los miembros deben ir dados de la mano y sin


separarse en ningn momento.

VARIANTES: Introducir un mimbro en cada grupo con visin para facilitar el


desarrollo del juego

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Pasa el banco.


OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Habilidad motora.
EDAD: Ms de 13 aos.
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 10.
MATERIALES: Bancos suecos.
INSTALACIONES: Pabelln.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Saltos de banco.
OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Habilidad.
EDAD: Ms de 7 aos.
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 8.
MATERIALES: Bancos de poca altura.
INSTALACIONES: Pabelln, patio,

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada fila se colocara detrs de los bancos. El


primero de cada fila ira saltando de un lado al otro de manera libre ida y vuelta.

REGLAS DEL JUEGO: Solo se puede saltar de lado.

VARIANTES: Saltar con los pies juntos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: El juego se desarrolla dando unas vueltas a un


lugar en el que en una parte de esa vuelta te encontraras dos o tres banco que
tendrs que saltar.

REGLAS DEL JUEGO: No se pueden pasar los bancos por el lado. Debe
saltarse de una forma cmoda para el deportista.

VARIANTES: Puede realizarse el salto con los pies juntos si el supervisor lo ve


necesario.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Saltos de rana.


OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Agilidad.
EDAD: Ms de 7 aos.
N DE PARTICIPANTES: Ms de 8.
MATERIALES: Bancos suecos.
INSTALACIONES: Pabelln.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Zigzag.
OBJETIVO: Parte principal.
TIPO DE JUEGO: Coordinacin.
EDAD: Cualquier edad.
N DE PARTICIPANTES: Grupos de 5.
MATERIALES: Ninguno.
INSTALACIONES: Pabelln.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Saltar de un lado a otro apoyando las manos en


el banco e ir pasando los pies de un lado al otro mientras te desplazas hacia
delante.

REGLAS DEL JUEGO: Saltar con las manos apoyadas.

VARIANTES: Saltar con los pies juntos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Los miembros de cada grupo se colocaran en


fila dejando un espacio de 1 metro aproximadamente. A la seal del profesor
los primeros alumnos de cada equipo saldrn corriendo haciendo un zigzag
entre sus compaeros, situados delante de l. Cuando llega el alumno al
primer lugar saldr el siguiente.

REGLAS DEL JUEGO: No se puede salir hasta que el compaero este


colocado en primer lugar. Gana el grupo que consiga que todos sus miembros
hagan la secuencia.
VARIANTES: Tambin pueden hacerse con carrera lateral, o reptando.

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FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: amldate a la cuerda

OBJETIVO: parte principal

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12aos

N DE PARTICIPANTES: individual

MATERIALES: cuerdas

INSTALACIONES: polideportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Carrera en comba
OBJETIVO: Parte principal.
TIPO DE JUEGO: Fuerza.
EDAD: Entre 11 y 12
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Cuerdas
INSTALACIONES: Patio, recinto
cerrado.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada uno tendr una cuerda deber hacer la forma con la cuerda
que el profesor diga, un circulo una lnea etc, y a partir de aqu realizaremos el ejercicio que diga el
profesor, por ejemplo poner la cuerda en lnea y pisar sobre ella con un pie delante del otro hasta
llegar al otro extremo y volver; o hacer un circulo y dar saltos, pisando con los dos pies juntos dentro
y separados fuera del crculo.

REGLAS DEL JUEGO: Habr que colocar la forma correctamente como la indique el profesor

VARIANTES: : Distintas formas de la cuerda, como por ejemplo forma de S, un cuadrado


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DESARROLLO DEL JUEGO: Por grupos de 4-5 nos pondremos en fila a lo


largo de la pista. Los participantes irn saliendo saltando a la comba, cuando
lleguen a su compaero que estar de espaldas, tendrn que pasar por debajo
de sus piernas y darle la cuerda que tienen para que haga lo mismo. El primer
equipo que llegue, gana

REGLAS DEL JUEGO: Obligatorio pasar por debajo. Hay que ir saltando.

VARIANTES: Sin pasar por debajo, cada uno con una cuerda.

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FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: comba mix

OBJETIVO: parte principal

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12 aos

N DE PARTICIPANTES: grupal

MATERIALES: cuerda

INSTALACIONES: polideportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: El Caballo
OBJETIVO:

Parte principal

TIPO DE JUEGO: fuerza


EDAD: Entre 11 y 12
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Cuerdas.
INSTALACIONES: Patio.

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DESARROLLO DEL JUEGO:

Dos agarrarn los extremos de una cuerda larga o varias cuerdas

unidas, darn a la comba, mientras tendrn que ir entrando uno por uno a la comba y sin tropezar, un
chico una chica un chico una chica. Y asi sucesivamente hasta que todos estemos dentro de la
cuerda, si uno no entra y hace tropezar a los que hay dentro, el juego s empezar de nuevo.

REGLAS DEL JUEGO:

El ritmo de dar la comba ser siempre el mismo, no vale acelerarla ni

frenarla.

VARIANTES: Una cuerda hecha de pauelos.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Un miembro de la pareja se atara un extremo de


la cuerda a la cintura, el otro tendr que tirar de ella para que no avance.
Dibujaremos unas lneas en el suelo para ver quien ha ganado de los dos.

REGLAS DEL JUEGO: El compaero que est tirando no se podr atar la


cuerda.

VARIANTES: En carrera con los dems.


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FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: empuje al adversario

OBJETIVO: de calentamiento

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12 aos

N DE PARTICIPANTES: por parejas

MATERIALES: sin material o cuerda

INSTALACIONES: polideportivo

FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: La carretilla humana

OBJETIVO: de calentamiento

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12 aos

N DE PARTICIPANTES: por parejas

MATERIALES: sin material

INSTALACIONES: polideportivo

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DESARROLLO DEL JUEGO:

Se ponen dos nios uno enfrente de otro, detrs de cada nio debe

a ver una lnea o cuerda, dejando una distancia aproximadamente de un metro entre nio y lnea, los
oponentes debern apoyarse en los hombros del compaero y la cuenta de tres empujar, el juego
consiste en hacer traspasar la lnea al oponente.

REGLAS DEL JUEGO: Slo vale empujar de los hombros, no se podr utilizar ninguna otra parte
del cuerpo.

VARIANTES: en caso de no existir lneas a la misma altura utilizaremos cuerdas o cualquier otro

objeto como es una zapatilla. En caso de impares habr un trio.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Por parejas un compaero agarra por los tobillos al otro, como si
fuera una carretilla, y este deber andar solo con las manos, mientras el otro avanza con l por atrs
hasta llegar a la meta que estar marcada mediante una lnea. Habr un trio este se combinar con
la primera pareja que llegue a la meta.

REGLAS DEL JUEGO: No vale apoyar codos rodillas ni otras partes del cuerpo, solo debemos
avanzar mediante el apoyo de las manos en el suelo.

VARIANTES: Si les cuesta mucho resistir mediante solo los brazos se dejara a poyar los codos

tambin.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Pies juntos


OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: fuerza
EDAD: Entre 11 y 12
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Cuerdas y antifaces o
pauelo para tapar los ojos.
INSTALACIONES: Patio, recinto
cerrado.

FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: profe dice

OBJETIVO: de vuelta a la calma

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12 aos

N DE PARTICIPANTES: grupal

MATERIALES: colchonetas

INSTALACIONES: polideportivo

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DESARROLLO DEL JUEGO: Cada pareja tendr una cuerda que se tendrn
que atar a un pie cada uno. Uno de ellos tendr los ojos tapados. El juego
consiste en llegar los dos juntos antes a la meta que lo dems.

REGLAS DEL JUEGO: La cuerda tiene que estar atada en los pies de los dos
miembros.

VARIANTES: Carrera con obstculos. Con ms jugadores.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos estarn atentos y el profe dir cosas para que
hagamos, pero solo se realizarn si este da una palmada o toca el silbato, por ejemplo: profe
dice.que nos pongamos de rodillas (da una palmada) todos debemos ponernos de rodillas rpido,
en caso de no dar la palmada, habr que quedarse en la posicin anterior en la que estbamos. El
que realice la accin sin que se d la palmada, quedar eliminado.

REGLAS DEL JUEGO: No vale rectificar la posicin si ya nos hemos equivocado.

VARIANTES: Podemos eliminar tambin al ltimo que realice la accin.

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FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO: traccin con cuerda

OBJETIVO: de calentamiento

TIPO DE JUEGO: fuerza

EDAD: entre 11 y 12 aos

N DE PARTICIPANTES: grupal

MATERIALES: cuerda

INSTALACIONES: polideportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Guerra de pelotas

OBJETIVO: Juego en equipo


TIPO DE JUEGO: Calentamiento
EDAD: A partir de 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Pelotas.
INSTALACIONES: Polideportivo.

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DESARROLLO DEL JUEGO: la mitad se pondrn a un lado de la cuerda y la otra mitad al otro
lado, todos se agarrarn de la cuerda en fila, unos orientados hacia un lado y otros hacia el opuesto,
en la mitad habr una lnea en el suelo a la de tres cada equipo tirar con fuerza para su lado,
intentando atraer a los oponentes, cuando uno del otro equipo pise o sobrepase la lnea del medio,
ser ganador el otro equipo.

REGLAS DEL JUEGO:

No se puede tirar de la cuerda hasta que el profesor no de la seal,


tampoco se podr enrollar la cuerda al brazo.

VARIANTES: Tirando la cuerda sentados.


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DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos se dividirn en 2 equipos, uno en


cada mitad del campo. Cada equipo tendr 10 balones en su campo. El juego
consiste en lanzar las pelotas al campo contrario para intentar que el campo de
tu equipo se quede vaco de balones. En un minuto quien menos balones tenga
en su campo gana.
REGLAS DEL JUEGO: Solo se puede lanzar un baln a la vez por cada
jugador.

VARIANTES: Colocar porteras detrs de los equipos y los balones que entren
en la portera no pueden sacarse y cuentan en negativo para el equipo que lo
ha recibido.
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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Petos fuera


OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Mejorar la coordinacin
y la agilidad.
EDAD: A partir de 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Pelota y petos.
INSTALACIONES: Polideportivo.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Pasa la pica
OBJETIVO: Vuelta a la calma.
TIPO DE JUEGO: Coordinacin del grupo
EDAD: A partir de 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Pica.
INSTALACIONES: Polideportivo.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Dos jugadores sin peto se la quedan y tienen


que ir pasndose la pelota para tocar a los jugadores con peto. Cuando un
jugador con peto es tocado por la pelota se quita el peto y liga con los otros. El
juego acaba cuando todo el mundo pierde el peto.

REGLAS DEL JUEGO: El jugador sin peto que tenga la pelota no puede
moverse, solo puede pasar la pelota al resto de sus compaeros.

VARIANTES: Que el jugador con pelota pueda moverse.


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DESARROLLO DEL JUEGO: Hay que pasar la pica de espaldas por encima
de la cabeza entre los miembros del grupo. Cuando la pica llega al ltimo
miembro, el primero deber correr hasta el ltimo para recibir la pica y as
sucesivamente hasta llegar a la meta.

REGLAS DEL JUEGO: El primero no puede salir hasta que el ltimo toque la
pica.

VARIANTES: Pasar la pica por debajo de las piernas.

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FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

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Los 10 pases

OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Juego en equipo.
EDAD: A partir de 4 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Pelotas.
INSTALACIONES: Polideportivo.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Roba Balones
OBJETIVO: Calentamiento.
TIPO DE JUEGO: Trabajo en equipo.
EDAD: A partir de 6 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: Pelotas.
INSTALACIONES: Polideportivo.

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DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en pasarse la pelota entre los


miembros del equipo hasta completar 10 pases seguidos.

REGLAS DEL JUEGO: El jugador que tenga la pelota en la mano no puede


moverse. Al completar los 10 pases se suma un punto.

VARIANTES: Tienen que tocarla todos los jugadores del equipo. No vale
chicle.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en dos equipos


diferenciados con petos. En cada campo de cada equipo habr 3 balones y
gana el primer equipo en robar todos los balones y mantener los suyos.

REGLAS DEL JUEGO: En cada equipo habr ladrones de balones y


defensores, los ladrones de balones solo pueden quitar los balones al equipo
rival, mientras que los defensores solo pueden pillar a los ladrones rivales para
recuperar sus balones.

VARIANTES: Que los jugadores vayan por parejas agarrados de la mano.

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FICHA DE JUEGOS

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NOMBRE DEL JUEGO: Colchocarrera


OBJETIVO: parte principal
TIPO DE JUEGO: motor
EDAD: a partir de 12
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: colchonetas
INSTALACIONES: gimnasio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Pasa colchonetas
OBJETIVO: parte principal.
TIPO DE JUEGO: cooperativo.
EDAD: a partir de 12
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: colchonetas
INSTALACIONES: gimnasio

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DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos equipos que se colocarn en fila y uno
de los extremos de la fila se colocan varias colchonetas. Cada equipo tiene que desplazar
la colchoneta una a una al otro extremo de la fila pasando por todos los componentes del
equipo. El juego acaba cuando el equipo desplace todas las colchonetas y gana el grupo
que primero lo consiga.

REGLAS DEL JUEGO: no se pueden lanzar las colchonetas. Cada miembro del
equipo tiene que agarrar la colchoneta.

VARIANTES:

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DESARROLLO DEL JUEGO: los alumnos forman grupos de 3-5 y cada grupo tiene
una colchoneta. Desde la posicin de partida indicada por el animador se colocan los
grupos y se proceder a realizar una carrera hacia un lugar determinado. En el
desplazamiento dos de cada grupo tienen que arrastrar la colchoneta con el otro miembro
del grupo subido en ella. Una vez llegado a la meta todo el grupo tiene que dar la vuelta a
la colchoneta y volver hacia la posicin de partida arrastrando la colchoneta por los tres
miembros del grupo. El juego acaba cuando cada persona del grupo haya sido arrastrado
en la colchoneta y gana el grupo que llegue primero a la posicin de partida.

REGLAS DEL JUEGO: todos los miembros del grupo tienen que ser arrastrados en la
colchoneta. Para volver a la posicin de partida se debe dar la vuelta a la colchoneta.

VARIANTES: para volver a la posicin de partida se puede llevar la colchoneta


agarrada sin que toque el suelo, en vez de arrastrarla.
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FICHA DE JUEGOS

69

NOMBRE DEL JUEGO: Cambio de trono

OBJETIVO: parte principal

TIPO DE JUEGO: cooperativo.


EDAD: a partir de 12
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: colchonetas
INSTALACIONES: gimnasio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Carrera atados
OBJETIVO: calentamiento
TIPO DE JUEGO: locomocin.
EDAD: a partir de 12
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: cuerdas
INSTALACIONES: gimnasi0

70

DESARROLLO DEL JUEGO: se forman equipos de 5 y cada uno tiene una


colchoneta. Cada miembro del equipo se colocar de tal manera que sujeten la colchoneta
a la altura de sus caderas y una persona de cada equipo se subir en ella. Los equipos se
colocarn en la zona de salida y tendrn que desplazarse hacia el centro del campo y
despus volver a dicha zona. Posteriormente otro miembro del grupo se subir y
continuarn la secuencia hasta que todos los miembros hayan subido a la colchoneta.
Gana el equipo que llegue primero a la zona de salida.

REGLAS DEL JUEGO: la colchoneta no debe situarse por debajo de las caderas de
los miembros del equipo. Todos los miembros del grupo deben haberse subido en la
colchoneta.

VARIANTES: para facilitar la actividad el alumno podra subirse en la colchoneta de


rodillas. Tambin se podra empezar el juego con la persona tumbada en la colchoneta.
69

DESARROLLO DEL JUEGO: los alumnos forman parejas, se colocan en una


posicin inicial indicada por el animador y tienen que desplazarse hacia a la meta con un
pie de cada alumno atado con cuerdas el otro de su pareja. La pareja que consiga llegar a
la meta gana. Se puede avanzar corriendo, caminando o saltando.

REGLAS DEL JUEGO: deben desplazarse con los pies atados.

VARIANTES
70

FICHA DE JUEGOS

71

NOMBRE DEL JUEGO: Zorros y cazadores

OBJETIVO: calentamiento.

TIPO DE JUEGO: locomocin


EDAD: a partir de 12
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: cuerdas
INSTALACIONES: gimnasio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

El tanque

OBJETIVO: Parte principal.


TIPO DE JUEGO: motor.
EDAD: A partir de 12-13 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: colchonetas y pelotas.
INSTALACIONES: gimnasio.

72

DESARROLLO DEL JUEGO: se forman dos equipos los zorros y los cazadores.
Los zorros se colocan en la parte de atrs del pantaln una cuerda, la cual quedar
arrastrada por el suelo. Los zorros se colocarn en cualquier posicin del campo mientras
que los cazadores permanecern en un extremo del gimnasio. A la seal del animador los
cazadores corren hacia los zorros y tratarn de pisar la cuerda de uno de ellos hasta que
todos los zorros se queden sin cuerdas. Los zorros que se queden sin su cuerda pasan a
ser cazadores. Posteriormente se cambiarn los roles.

REGLAS DEL JUEGO: los jugadores del equipo de los zorros no pueden atarse la
cuerda a ninguna parte del cuerpo.

VARIANTES: coger la cuerda con la mano en vez de pisarla.


71

DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide la clase en dos grupos. Un grupo son los
francotiradores que tienen pelotas pequeas y blandas y el otro, en grupos de 4, hacen de
tanques cogiendo una colchoneta por su lateral. Los francotiradores lanzan las pelotas
contra los tanques, quienes realizan un recorrido evitando ser golpeados por las pelotas
que les son lanzadas. Para protegerse se ocultan tras la colchoneta. Una vez hayan pasado
todos los tanques se intercambian lo roles.

REGLAS DEL JUEGO: El baln no puede botar ms de dos veces al lanzarlo, si das a
un jugador despus de esos dos botes no contara como punto.

VARIANTES: Para ciegos: Las zonas estarn delimitadas por colchonetas para cuando
lleguen al final que lo perciban, adems, las pelotas sern ms ligeras para evitar lesiones.
Adaptado para sordos: El sistema de puntuacin se realizar contando con un rbitro a
travs de lenguaje de signos, tambin indicar el tiempo de comienzo y de finalizacin con
banderas de colores.
72

FICHA DE JUEGOS

73

NOMBRE DEL JUEGO: Pilla-Pilla con giros


OBJETIVO: Parte principal.
TIPO DE JUEGO: locomocin.
EDAD: A partir de 12-13 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: colchonetas y aros.
INSTALACIONES: gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: EL RELOJ

OBJETIVO: Calentamiento.

TIPO DE JUEGO: cooperativo.


EDAD: A partir de 12-13 aos.
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: 2 cuerdas largas
INSTALACIONES: gimnasio

74

DESARROLLO DEL JUEGO: En un grupo grande, la queda un alumno, se distribuyen


aros y colchonetas por el suelo. Un nio se la queda para intentar tocar al resto de los
compaeros. Los nios, para evitar ser pillados tienen que ir a una colchoneta y hacer una
voltereta o ir a un aro y realizar un giro. Los que son pillados tienen que pillar.

REGLAS DEL JUEGO: No est permitido que ms de un alumno se metan en el mismo


aro o colchoneta a la vez. Se irn quitando aros y colchonetas cada vez que pillen a dos.

VARIANTES: variar las acciones a realizar en los aros y colchonetas (por ejemplo en la
colchoneta rodamiento lateral y en el aro un salto y un giro de 360 en el aire)

73

DESARROLLO DEL JUEGO: Dos participantes cogen una cuerda larga de cada
extremo y tienen que dar a la comba. Detrs de uno se coloca una fila larga donde se tienen
que poner en orden para saltar. Los que mueven la comba irn diciendo: Es la una, son las
dos, son las tres, son las cuatro, y as sucesivamente mientras se va incorporando un
alumno en cada nmero hasta acabar todos dentro saltando. Al llegar a 12, la serie
comienza de nuevo desde el 1. Se realiza en dos grupos, cada uno en una comba.

REGLAS DEL JUEGO:

VARIANTES: Al estar todos dentro de la cuerda saltando, se hace el proceso hacia atrs,
es decir, una cuenta atrs desde doce donde irn saliendo de la lnea y formando de nuevo
una fila.

74

FICHA DE JUEGOS

75

NOMBRE DEL JUEGO: Que corra la Sangre

OBJETIVO: Vuelta a la calma.

TIPO DE JUEGO: fuerza.


EDAD: A partir de 12-13 aos
N DE PARTICIPANTES: Grupal.
MATERIALES: no es necesario material.
INSTALACIONES: gimnasio.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Relevos a gatos en los bancos

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Equilibrio
EDAD: A partir de 8
N DE PARTICIPANTES: Grupal
MATERIALES: Bancos
INSTALACIONES: Pabelln

76

DESARROLLO DEL JUEGO: se dividirn en dos equipos. Estarn sentados todos


menos dos de cada equipo en su parte del campo y esos dos tienen que coger a cada uno
de los que estn sentados y pasarlos al campo contrario. Gana el equipo que menos
personas tenga en su campo.

REGLAS DEL JUEGO: No est permitido llevar a dos personas a la vez. No se puede
correr, solamente andar deprisa.

VARIANTES: Cada dos personas que llevemos al campo contrario, la segunda se levanta
y tiene que ayudar a ese equipo a traer gente del campo contrario.

75

DESARROLLO DEL JUEGO:


Es una carrera de relevos en la cual hay que realizar el trayecto de los bancos
a gatas sin caerte de este.

REGLAS DEL JUEGO:


Si te caes del banco vuelves a repetir el trayecto entero
No se puede pisar con el pie en el suelo ni se puede tocar

VARIANTES:

76

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

77

Transporte de personas

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Desarrollo anatmico
Muscular y equilibrio
EDAD: A partir de 14
N DE PARTICIPANTES: Grupal
MATERIALES: Bancos
INSTALACIONES: Pabelln

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Tira al compaero

OBJETIVO: vuelta a la calma


TIPO DE JUEGO: Equilibrio
EDAD: A partir de 10
N DE PARTICIPANTES: Parejas
MATERIALES: Bancos
INSTALACIONES: Pabelln o patio

78

DESARROLLO DEL JUEGO:


Por grupos se trata de montar a una persona encima del banco y transportarla
de un punto a otro antes que los otros grupos.

REGLAS DEL JUEGO:


No se puede correr.

VARIANTES:

77

DESARROLLO DEL JUEGO:


Cada pareja se sube a un banco y el juego consiste en conseguir que el
compaero caiga o toque con los pies en el suelo desequilibrndole y
empujndole

REGLAS DEL JUEGO:


No se puede pegar

VARIANTES:

78

FICHA DE JUEGOS

79

NOMBRE DEL JUEGO: atravesar los aros


OBJETIVO: parte principal
TIPO DE JUEGO: habilidad
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: aros
INSTALACIONES: pabelln o exterior

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: LAS COLAS DE SHERE KAN
OBJETIVO: CALENTAMIENTO
TIPO DE JUEGO: VELOCIDAD
EDAD: 6 AOS
N DE PARTICIPANTES: MN 9
MATERIALES: INSTALACIONES: ESPACIO AMPLIO (PABELLN, PATIO)

80

DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan 4 jugadores en fila. Cada uno tiene un aro en
sus manos que lo sujeta en posicin vertical. El ltimo jugador cede su aro al penltimo.

Todos los jugadores van pasando ese aro hacia delante mientras el ltimo avanza

atravesando los aros como pueda. Cuando llegue al principio, la entregan su aro y se pone la

1.

REGLAS DEL JUEGO: El aro se pasa hacia delante o hacia atrs dependiendo de la
dificultad del juego.

VARIANTES: Cambiar el orden cada cierto tiempo o juntar dos grupos


79

DESARROLLO DEL JUEGO: Se divide a la gente en equipos de 6 o 7


personas. Cada uno de los grupos forma una cola agarrndose de la cintura.
El cabeza de cola tiene que intentar coger a los ltimos de las dems colas.
Cuando una cola coge a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de
la cola "cazadora". Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas
miembros.

REGLAS DEL JUEGO: No vale soltar la cintura del compaero de delante en


ningn momento salvo que te pillen.

VARIANTES: Desplazamiento lateral agarrados de la mano.


80

FICHA DE JUEGOS

81

NOMBRE DEL JUEGO: La culebra


OBJETIVO: Vuelta a la calma
TIPO DE JUEGO: Habilidad
EDAD: a partir de 5 aos
N DE PARTICIPANTES:
MATERIALES: Cuerda
INSTALACIONES: Pabelln o exterior

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Atravesar los aros
OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Habilidad
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES:
MATERIALES: Aros
INSTALACIONES: Pabelln o exterior

82

DESARROLLO DEL JUEGO: Dos personas sujetan una cuerda larga cada uno por un
extremo. La agitan haciendo ondas en el suelo mientras las dems pasan saltando por
encima.

REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores tratarn de saltar la cuerda en movimiento, si les
toca quedaran eliminados. Gana el ltimo en ser eliminado.

VARIANTES: Pasarn de dos en dos agarrados de la mano.


81

DESARROLLO DEL JUEGO: Se colocan 4 jugadores en fila. Cada uno tiene un aro en
sus manos que lo sujeta en posicin vertical. El ltimo jugador cede su aro al penltimo.

Todos los jugadores van pasando ese aro hacia delante mientras el ltimo avanza

atravesando los aros como pueda. Cuando llegue al principio, la entregan su aro y se pone la

1.

REGLAS DEL JUEGO: El aro se pasa hacia delante o hacia atrs dependiendo de la
dificultad del juego.

VARIANTES: Cambiar el orden cada cierto tiempo o juntar dos grupos


82

FICHA DE JUEGOS

83

NOMBRE DEL JUEGO: LA ARAA


OBJETIVO: CALENTAMIENTO
TIPO DE JUEGO: VELOCIDAD
EDAD: 7 AOS
N DE PARTICIPANTES: MN 10
MATERIALES: INSTALACIONES: PABELLN

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: LA CIUDADELA
OBJETIVO: CALENTAMIENTO
TIPO DE JUEGO: AGILIDAD
EDAD: 6 AOS
N DE PARTICIPANTES: MN 6
MATERIALES: OBJETOS QUE HAGAN
DE TESOROS (PELOTAS)

INSTALACIONES: PABELLN

84

DESARROLLO DEL JUEGO: Se coloca todo el grupo en un fondo de la


cancha delimitada, menos dos jugadores los cuales se situarn sobre la
horizontal que divide la cancha en dos. Estos solo se pueden desplazar sobre
dicha lnea, e intentarn pillar a los jugadores que no la ligan, los cuales
cruzarn la pista de n fondo al otro intentando no ser capturados, por los que
la ligan.

REGLAS DEL JUEGO: Los que la ligan estn obligados a desplazarse


nicamente por la lnea horizontal que divide la cancha en dos partes.
VARIANTES: Mismo mecanismo pero por parejas cogidos de la mano (los
que no la ligan), y todos los que la ligan agarrados de la mano formando una
fila a o largo de la lnea.
83

DESARROLLO DEL JUEGO: Se dividen el dos equipos diferenciados


(paoleta-no paoleta, mangas remangadas-no remangadas,...). Se hacen dos
campos, en el cual habr una zona central grande en la cual pueden estar los
dos equipos y dos zonas, una para cada equipo en los cuales no podr entrar
el equipo cuya zona es colindante a esta zona de defensa. Una vez se ha
cogido un del equipo contrario hay que llevarlo a la zona donde se encuentran
los tesoros de su equipo y pasar a ser de ese equipo.
REGLAS DEL JUEGO: Coger un objeto de la zona de defensa del equipo
contrario y traerlo a la propia. No vale que los jugadores entren en la zona
donde se encuentran los tesoros correspondientes a su equipo. Gana el equipo
que al finalizar el juego acabe con ms tesoros. Cada jugador solo puede
transportar los tesoros de uno en uno.
VARIANTES: Diferentes formas de desplazamiento (por parejas, a la pata
coja

84

FICHA DE JUEGOS

85

NOMBRE DEL JUEGO: pasar el aro


OBJETIVO: vuelta a la calma
TIPO DE JUEGO: habilidad
EDAD: a partir de 6 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: aros
INSTALACIONES: pabelln o exterior

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Transportar la tarta
OBJETIVO: Parte principal
TIPO DE JUEGO: Habilidad
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: Aros
INSTALACIONES: Pabelln o exterior

86

DESARROLLO DEL JUEGO: Nos colocamos en corro de pie agarrados de las manos.
Colocamos un aro atravesando en los brazos de dos jugadores, intentaran pasar su cuerpo

por el aro sin soltarse las manos. Comenzando por una persona y siguiendo hasta que

llegue a ella misma de nuevo.

REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores no pueden separar las manos en ningn
momento.

VARIANTES: Aumentar la dificultad poniendo dos aros.

85

DESARROLLO DEL JUEGO: Hacemos grupos de 5 o 6 personas que se ponen


alrededor de un aro. Lo ponen a la altura de la cintura y lo sujetan con ella. Hacen

movimientos sin tocar el aro con las manos y sin que se caiga.

REGLAS DEL JUEGO: No se puede tocar el aro con las manos y no puede tocar el
suelo.

VARIANTES: Poniendo el aro detrs del cuello o encima de la cabeza

86

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

87

Cruzar el rio con dos colchonetas

TIPO DE JUEGO: Cooperativo


OBJETIVO: calentamiento
EDAD: A partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: a partir de 8
MATERIALES: Colchonetas
INSTALACIONES: Pabelln deportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Tortuga gigante
TIPO DE JUEGO: Cooperativo
OBJETIVO: calentamiento
EDAD: a partir de 12 aos
N DE PARTICIPANTES: Grupal
MATERIALES: Colchonetas
INSTALACIONES: Pabelln deportivo

88

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada cinco participantes tienen dos colchonetas.


Se suben sobre una colchoneta y habrn de llegar hasta el lado contrario del
campo con ayuda de la otra colchoneta sin pisar en ningn momento el suelo.

REGLAS DEL JUEGO: Ganar el primer equipo que llegue a la meta. Se


eliminar al equipo en el que alguno miembro haya pisado el suelo.

VARIANTES:

- No hay variantes.
87

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada tortuga estar compuesta por cinco


participantes. Se colocan a cuatro patas con la colchoneta encima y tendrn
que desplazarse hasta la meta sealada sin que ese les caiga la colchoneta.

REGLAS DEL JUEGO: No se puede utilizar ninguna parte del cuerpo excepto
la espalda. Ganar el primer equipo que llegue a la meta

VARIANTES:
- De pie con la cabeza
88

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

89

Transporte

TIPO DE JUEGO: Cooperativo


OBJETIVO: calentamiento
EDAD: A partir de 12 aos
N DE PARTICIPANTES: 21
MATERIALES: Colchonetas
INSTALACIONES: Pabelln deportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Soga-tira

OBJETIVO: Parte principal.

TIPO DE JUEGO: Fuerza


EDAD: A partir de 8 aos

N DE PARTICIPANTES: 2 o ms

MATERIALES: cuerda (con un pauelo


en el medio)

INSTALACIONES: Gimnasio/patio

90

DESARROLLO DEL JUEGO: Cada equipo con cinco participantes debern


transportar a uno de sus miembros de pie sobre la colchoneta sin que esta
toque el suelo. Lo repetirn con todos los componentes del grupo.

REGLAS DEL JUEGO: Gana el primer equipo que consiga llevar a todos sus
componentes.

VARIANTES:
- Ponerse de rodillas sobre la colchoneta

89

DESARROLLO DEL JUEGO: Se reparte el grupo en dos equipos


(procuraremos que estos estn lo ms equilibrados posible). Trazamos una
lnea en el suelo y atamos un pauelo en el centro de a cuerda. Y los dos
equipos cogen la cuerda de manera que el pauelo este encima de la lnea
pintada en el suelo, a un seal los dos equipos tiran de la cuerda intentando
que el equipo contrario traspase la lnea marcada en

el suelo. Gana el

equipo que consigue arrastrar al contrario a su campo


REGLAS DEL JUEGO: Est prohibido soltar la cuerda.

VARIANTES: utilizando un palo.

90

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

91

Beque o Tiro de palo

OBJETIVO: Parte principal.

TIPO DE JUEGO: Fuerza


EDAD: 11 o mas
N DE PARTICIPANTES: a partir de dos

MATERIALES: Palo o pica

INSTALACIONES: Gimnasio/patio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Pulso gitano

OBJETIVO: parte principal

TIPO DE JUEGO: Fuerza

EDAD: ms de 9

N DE PARTICIPANTES: 2 a partir de dos

MATERIALES: Nada
INSTALACIONES: Gimnasio/patio

92

DESARROLLO DEL JUEGO: con un palo, intentar, con todas las fuerzas, levantar al
otro del suelo. Gana el jugador que levante al otro.

REGLAS DEL JUEGO: los pies de los jugadores tienen que estar juntos

VARIANTES: utilizando una cuerda, piernas flexionadas

91

DESARROLLO DEL JUEGO: Uno enfrente del otro, con los pies derechos en contacto
por las puntas y cogidos de la mano del mismo lado. Hay que tirar del contrario intentando
desequilibrarlo para que mueva el pie adelantado. Gana el jugador que consiga mover al otro
participante.

REGLAS DEL JUEGO: el pie atrasado puede pivotar sobre el pie adelantado

VARIANTES: Pulso boca abajo

92

FICHA DE JUEGOS

NOMBRE DEL JUEGO:

OBJETIVO: Parte principal

93

Carrera de caballos

TIPO DE JUEGO: Fuerza y velocidad

EDAD: Ms de 8

N DE PARTICIPANTES: 4 o ms.
MATERIALES: Nada

INSTALACIONES: Gimnasio/patio

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: La Cebolla

OBJETIVO: parte principal.

TIPO DE JUEGO: Fuerza y equilibrio,coordinacin

EDAD: 9 o ms

N DE PARTICIPANTES: 3 o ms equipos
MATERIALES: Nada

INSTALACIONES: Gimnasio/patio

94

DESARROLLO DEL JUEGO: Uno se sube a caballo. La carrera- transporte se realiza


subido a caballito. Gana el primero que llegue a la meta, (15 o 20m)

REGLAS DEL JUEGO: no se puede derribar a los dems participantes

VARIANTES: carrera de carretillas

93

DESARROLLO DEL JUEGO: Se hacen tres equipos. Dos de ellos se enredan entre
ellos por separado de la mejor forma posible, para que el equipo restante no consiga
separarlo. Gana el equipo que consiga mantenerse unidos

REGLAS DEL JUEGO: Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin
empujones ni golpes, sta queda eliminada, y as hasta que logre reducir a sus adversarios a
uno slo.

VARIANTES: Entre dos bandos: Sobre el suelo se traza una lnea y los
jugadores se sitan a ambos lados de ella, frente a frente. Los primeros de
cada bando se agarran de las manos para tirar hacia s del otro y hacerle pasar
la lnea. Los dems jugadores estn cogidos de la cintura.
94

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

95

Equilibrio con picas

TIPO DE JUEGO: coordinacin y equilibrio


OBJETIVO: vuelta a la calma
EDAD: A partir de 12 aos
N DE PARTICIPANTES: a partir de uno
MATERIALES: Picas
INSTALACIONES: Pabelln deportivo

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Coge las Bolas encerradas

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Desarrollo muscular
Locomocin- carreras
EDAD: A partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: bancos
INSTALACIONES: gimnasio/patio

96

DESARROLLO DEL JUEGO: Los alumnos cogen una pica cada uno y se
ponen a lo largo de todo el campo para hacer equilibrios con cualquier parte del
cuerpo sin que se caiga la pica.

REGLAS DEL JUEGO: Intentar mantener en equilibrio la pica el ms tiempo


posible.

VARIANTES:

- Ayudarte con la mano.

95

DESARROLLO DEL JUEGO: Este juego consiste en que se divide a la clase


en dos equipos. Cada equipo defender sus pelotas que se encuentran
rodeadas por cuatro bancos. Mientras que el equipo contrario intentara robarlas
y a su vez proteger las suyas.
REGLAS DEL JUEGO: No se puede pillar a un persona que este saltando para
entrar. No se puede salir del campo delimitado gana el equipo que ms pelotas
tenga

VARIANTES:

- No tiene.
96

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

97

Psalos con el banco

OBJETIVO: parte principal


TIPO DE JUEGO: locomocin carrera
Desarrollo anatmico muscular
EDAD: A partir de 10 aos
N DE PARTICIPANTES: Grupal
MATERIALES: Bancos
INSTALACIONES: Gimnasio/patio
Limitado a media pista de Balonmano

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Carrera de picas

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Psicomotor
EDAD: A partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: Por parejas
MATERIALES: Picas
INSTALACIONES: Pabelln

98

DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman grupos de 4 personas.

El juego

consiste en salir desde la lnea de fondo e ir hasta el medio campo pasando el


banco por encima de los compaeros que estarn tumbados en el suelo.
Cuando el banco pasa estos se levantan y pasan por encima saltando.
REGLAS DEL JUEGO: Cada vez que se pase el banco este debe rozar los
pies del compaero para as evitar que se hagan trampas. Gana el equipo que
acabe antes

VARIANTES:

- Los que pasan el banco , una vez lo pasan se tumban y cambian de rol con
los que estaban tumbados.
97

DESARROLLO DEL JUEGO: por parejas, cada uno de ellos se agarra al lado
de una pica y habr que hacer un recorrido a pata coja y la vuelta se cambia de
pierna. Gana quien llegue antes.

REGLAS DEL JUEGO: quien se suelte de la pica tendr que empezar de


nuevo el recorrido.

VARIANTES:
- Se puede realizar corriendo hacia atrs.
- Saltando con los pies juntos.
98

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

99

Carrera de caballos

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Motriz
EDAD: A partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: Grupal
MATERIALES: Picas
INSTALACIONES: Pabelln, patio..

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

Los soldaditos

OBJETIVO: calentamiento
TIPO DE JUEGO: psicomotor
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: sin material
INSTALACIONES: pabelln, patio

100

DESARROLLO DEL JUEGO: Nos agrupamos por parejas con una pica para
cada una de ellas. Desde la lnea de salida, un miembro de cada pareja se
colocar la pica entre las piernas a modo caballo, cuando se d la seal saldr
corriendo hasta la mitad del campo y volver para darle el relevo a su
compaero. La primera pareja que llegue gana.
REGLAS DEL JUEGO:
- No se puede soltar la pica durante la carrera.
- No se puede realizar la carrera sin la pica entre las piernas.
- No se puede llevar la pica arrastrando.

VARIANTES: Se pueden poner obstculos, es decir, conos.

99

DESARROLLO DEL JUEGO: se dispondrn en grupos ms reducidos (de


cinco personas ms o menos), estos se colocarn en lnea uno detrs del otro.
El que est situado el primero tendr que hacer gestos y/o movimientos que los
de atrs slo harn si dice: Orden del capitn.

REGLAS DEL JUEGO: Si se confunden, el capitn que es el primero de la fila


tendr que ponerse el ltimo.

VARIANTES: Se puede hacer todos subidos a las espalderas y que lo imiten.

100

FICHA DE JUEGOS

101

NOMBRE DEL JUEGO: animales en la jungla


OBJETIVO: Calentamiento
TIPO DE JUEGO: coordinacin
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: sin material
INSTALACIONES: pabelln

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

El pica- pica

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Coordinacin
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: picas
INSTALACIONES: patio/pabelln

102

DESARROLLO DEL JUEGO: los participantes tendrn que trotar por el terreno
y el monitor dir un animal y estos tendrn que hacerlo:
- Jirafa: ir de puntillas
- Rana: ir saltando en cuclillas
- Canguro: saltar
- Serpiente : reptar por el suelo

REGLAS DEL JUEGO: quien se equivoque de animal hace tres abdominales.

VARIANTES: se pueden hacer con silbidos, si da uno es la jirafa, si da tres el


canguro y as.

101

DESARROLLO DEL JUEGO: el juego consiste en atrapar a todos los


compaeros. Disponemos de cuatro picas, el monitor entregar una de ellas al
jugador que va a pillar a los dems, el resto dejarn apartadas por el momento.
Los jugadores se colocarn en crculo, sentados y con los ojos cerrados,
exceptuando el que pilla, que tocar a 3 compaeros por la espalda, de la
forma ms discreta cuando empiece el juego, y hacer creer a los dems que
tienen el mismo papel, mientras se van acercando a las picas que quedaron
aisladas. Segn van pillando, se van haciendo grupos que irn a por los que
quedan, con el objetivo de que todos sean pillados

REGLAS DEL JUEGO:


- No se puede golpear con la pica
- No se pueden abrir los ojos mientras el jugador elige s sus cmplices.
VARIANTES: asignar zonas donde no se puedan refugiar
102

FICHA DE JUEGOS

103

NOMBRE DEL JUEGO: manda el peto


OBJETIVO: calentamiento
TIPO DE JUEGO: coordinacin
EDAD: a partir de 6
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: peto
INSTALACIONES: pabelln

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Pasam la pelota
OBJETIVO: Vuelta a la calma
TIPO DE JUEGO: motor
EDAD: a partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: pelotas
INSTALACIONES: pabelln, aire libre

104

DESARROLLO DEL JUEGO: segn el peto que el monitor saque estos


tendrn que hacer un movimiento u otro antes de hacer una carrera:
-rojo: dar una vuelta
-verde: tocar el suelo
-azul: dar un salto

REGLAS DEL JUEGO: quien se equivoque hace 3 abdominales.

VARIANTES: se puede hacer ponindoles obstculos como si fuera un circuito.

103

DESARROLLO DEL JUEGO: el grupo se coloca en crculo, estos disponen de


cuatro pelotas que sern de diferente color, y se tendrn que ir pasando de uno
a otro, de la siguiente manera:
- Pelota roja: por arriba con brazos estirados
- Pelota verde: entre las piernas
- Pelota azul: por el lado derecho
- Pelota amarrilla: por el izquierdo

REGLAS DEL JUEGO: a quien se le caiga tendr que recorrer las espalda de
la columna del compaero de delante.

VARIANTES: hacer otro castigo


104

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO:

El Lazarillo

OBJETIVO: Parte principal


TIPO DE JUEGO: Sensorial
EDAD: A partir de 8 aos
N DE PARTICIPANTES: grupal
MATERIALES: picas y conos
INSTALACIONES: Pabelln

105

DESARROLLO DEL JUEGO: colocamos los conos formando un circuito


sencillo. Por parejas, uno ser el lazarillo y otro el ciego. El juego consiste en
que el lazarillo guiar con dos picas (una en cada mano) a su compaero el
ciego que ir con los ojos vendados por el circuito.

REGLAS DEL JUEGO: el ciego no se podr quitar la venda de los ojos ni mirar
en ningn momento. No se pueden tocar los conos.

VARIANTES: que se intercambien los papeles.


105

FICHA DE JUEGOS

106

NOMBRE DEL JUEGO: Carrera de relevos en la piscina


OBJETIVO: parte principal
TIPO DE JUEGO: Cooperativo y velocidad
EDAD: A partir de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 4
MATERIALES: INSTALACIONES: Piscina

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: 10 pases en la piscina
OBJETIVO: Calentamiento o parte principal
TIPO DE JUEGO: Cooperativo.
EDAD: A partir de 8 aos.
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 4
MATERIALES: Una pelota.
INSTALACIONES: Piscina

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos y cada uno se distribuye en una
calle de la piscina, en filas a lo largo. El juego consiste en pasar buceando por debajo de la
piernas del compaero y cuando sale se coloca ms prximo al borde. Va saliendo el
compaero que se va quedando atrs. Gana el primer equipo que logre llegar al otro borde
de la piscina

REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores que estn esperando a que pase e compaero
por debajo, no se podrn mover de su posicin.

VARIANTES: Que se juegue sin portero.


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DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos, con una bola, cada uno de estos
tiene que intentar llegar a los 10 pases.

REGLAS DEL JUEGO: El baln puede ser interceptado en el aire, no podemos pasar
con bote en el agua, no vale chicle (que un jugador le pase el baln al mismo jugador que se
lo ha pasado) y el primero que llegue a los 10 pases consigue un punto.

VARIANTES: Que el baln antes de llegar a los 10 pases, sea tocado por todos los
componentes del grupo.

FICHA DE JUEGOS
NOMBRE DEL JUEGO: Pez en el agua
OBJETIVO: Parte Principal
TIPO DE JUEGO: Cooperativo.
EDAD: A partir de8 aos
N DE PARTICIPANTES: Mnimo 4
MATERIALES: INSTALACIONES: Piscina cubierta

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se forman dos equipos y cada uno se distribuye en una
calle de la piscina, en filas a lo largo. El juego consiste en pasar buceando por debajo de la
piernas del compaero y cuando sale se coloca ms prximo al borde. Va saliendo el
compaero que se va quedando atrs. Gana el primer equipo que logre llegar al otro borde
de la piscina

REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores que estn esperando a que pase e compaero
por debajo, no se podrn mover de su posicin.

VARIANTES: Que se juegue sin portero.


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