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Daniel Medvedov

ARTIST & SCHOLAR


Una Neo-Teora de la Educacin

Madrid
2015

Soy educador, artista y acadmico. Se supone
que debo vivir de ello. Sin embargo, cada vez
ms veo mermadas mis posibilidades de
supervivencia a causa de la falta de alumnos,
digamos que a falta de buscadores. No llaman
para preguntar, no me buscan para encontrar,
no estn interesados en ser guiados, ni suponen
que el mentor es un personaje necesario en su
diario convivir. Qu ocurre con el educador
en una situacin social como esta? Se retira al
fondo, pues el educador nunca debe llamar a
los educandos. He observado como ciertos
mdicos presionan subliminalmente a sus
pacientes - que ellos llaman impropiamente
clientes, como si les vendieran algo - y
mandan a sus secretarias a llamarlos
diariamente, para invitarlos a consulta.

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Es una accin deleznable: el mdico no debe
buscar al aquejado de dolores, es el enfermo
quien tiene que andar, como detrs de un palito
de romero, detrs del mdico. Lo mismo
ocurre con el educador: no debe buscar al
alumno, no debe presionarlo, es el alumno
quien tiene que buscar al profesor. Para cada
tipo de educador hay un tipo especial de
alumno: los monitores tienen a los perdidos,
los instructores tienen a los no-instruidos, los
profesores a los alumnos, los guas a los
viajeros, los maestros a los discpulos - vale
decir a los que necesitan de una disciplina de
estudio, y los mentores a los educandos, como
los doctores a los pacientes.
El argumento de que hay crisis social es
inaceptable, pues crisis hay en cada momento.
La crisis no es un estado permanente, es tan
slo un punto de inflexin en la maraa de los
cambios y transformaciones de la humanidad.
No es que por crisis ya no voy a buscar
ilustrarme.

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Mi hijo mismo ha osado en una oportunidad
decirme - Papa, tienes que ser ms humilde.
Yo le he preguntado: Humilde? No sabes
acaso que este concepto ha sido inventado por
los aristcratas para que los de bajas clases
sociales no osen levantar la cabeza frente a los
ilustres? - Es que debes aceptar que yo te
puedo ensearte tambin. - ha dicho el hijo a
su padre. Se trataba de una materia tipogrfica
y el muchacho pretenda saber ms que su
padre en ese tema, cuando este que escribe se
ha pasado una vida entera entre letras y libros.
Es como pretender que tu padre, chofer de
autobs, debera estar detrs de ti - [hijo] - y
pedirte que le ensees como se anda en
bicicletas, con chancletas. El dato es
meramente anecdtico pero es la eptome de la
nueva visin torcida de cmo tiene que ser la
enseanza.

Cuantas cosas deben saber los nios ?


UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA


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EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS
El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA


Algunos aspectos tericos de una
NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta para la educacin infantil:


Cuantas cosas deben saber los nios ?

Un breve texto de Filosofa del Juego

La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-
conocimiento: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que los
adultos intentan ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos nuestras,
intimamos con ellas, accedemos a su estructura y comprendemos operaciones
que los mayores, tal vez, no toman en cuenta.
La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera para
ser utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia, por el
mismo o los mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los padres
encontrarn una cantidad de cajas pequeas, que contienen varios juegos, como
sigue : diez juegos educativos, diez juegos teraputicos o mdicos, cuyo tema es
el cuerpo humano y su fisiologa, diez juegos de temas econmicos, cuyo valor
insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos de investigacin, con datos
y mtodos de memorizacin referentes a las diez lenguas ms importantes del
mundo y donde los nios descubrirn la manera de abrir las puertas de la
imaginacin para el estudio de estas lenguas.

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Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven
comprenda la idea de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la
tctica y a la poltica del poder; siguen otros diez juegos de construccin, diseo
y arquitectura para que el nio comprenda la idea de ESPACIO.
El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros
temas, son suficiente material para que el joven descubra el concepto de
VACIO, muy necesario para el uso coherente, armnico y creativo del Espacio.

Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en
contacto con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y
puede as adquirir criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-
Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan hacia
la comprensin de la figura del Gusto, elemento principal del fenmeno esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y el
joven entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan a
preguntarse de manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin del
Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu, en la
tierra. Es sta una esfera netamente existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la creacin
de palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del ritmo y de
la asonancia, los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio en
el plano de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo invisible, la
educacin es otra, los valores son otros, el cuerpo humano se ve y es
diferente, el lenguaje es misterioso, las estrategias a seguir son totalmente
contrarias a las estrategias visibles del mundo ordinario. Se trata del mundo
mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos, de los trasgos y de los
elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la Caja
ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones de
la vida diaria, de por s imbuida de misterio y contingencia. Su visin es superior
al modo de ver del nio que no ha tenido referencia ni oportunidades para entrar
en contacto con este mundo de la magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:

El Bal Mgico de ALMATERIA.

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Comparando estos juegos con las propuestas contemporneas del
mundo de la computacin, podemos darnos cuenta de la diferencia de criterio en
cuanto a las dificultades que ofrece la tecnologa ciberntica de materializar los
elementos ficticios de la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones,
los hechos, los objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero
de los juegos del Bal Almateria, es una sensacin que introduce al nio en un
verdadero mundo de poesa y realidad, el mundo que todos hemos perdido.
La realidad de los juegos manuales nunca ser superada por la realidad
virtual del Hiper-Espacio o por los elementos cibernticos que pregonan la
adquisicin de una destreza de pantalla.
El nio y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna,
reduce, aumenta, encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza objetos
palpables y poetiza el espacio, pero hace todo ello con sus manos, con todo su
cuerpo, no con un teclado.
La competencia con los juegos de la computacin es leal y real: lo que el nio
conoce y descubre a travs de los juegos ALMATERIA, es su propio cuerpo, su
consciencia, su razn, su intelecto, su intuicin, su imaginacin creadora, la
sabidura, la memoria ancestral de las ideas arquetpicas de la forma, la
inteligencia y el conocimiento de los lenguajes y de las palabras.

Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:

1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer

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*

Cronograma ldico

Desde el primer ao hasta cumplir la mayora de edad, cuando el joven


entra definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a
construir su propio mundo, durante todo este largo perodo, el nio se interesa
por elementos que giran en torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus
cosas, sus palabras, su casa, su ciudad, su espacio, su mundo...
Todos estos elementos, por ms triviales que parezcan al adulto, tienen para
el nio un valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con ellos y
conocerlos, es decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relacin ldica con
el entorno. El nio y luego el joven, necesitan y claman vigorosamente por el
conocimiento. Este conocimiento se concentra en tres esferas: la esfera de los
pensamientos, la esfera de los sentimientos y la esfera de los movimientos.
Cuando el nio invoca un pensamiento, debe conocer y sentir la perfecta
analoga entre tal pensamiento o forma abstracta del mundo de las ideas y un
sentimiento, para luego materializar todo ello en un movimiento perfectamente
anlogo. Los nios se mueven en seis niveles horizontales:
1. Lo Abstracto 3. La Impresin 5. Lo Natural
2. Lo Concreto 4. La Expresin 6. Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de


resolver problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de
comunicacin para salir de una trampa de lo visible o de un impasse en el mundo
invisible. Frente a todo eso existe una clara ignorancia o desconocimiento
espacial y lingstico por parte de los adultos y el nio trata de contrarrestar las
consecuencias de esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un
espacio codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la
memoria de nuestra infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al

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secreto de las acciones adultas, tanto sexuales o privadas como sociales o
externas. La Computadora aleja al nio de esa realidad patente ya que le ofrece
en bandeja de plata la respuesta a toda indagacin, sin el menor reparo en los
lmites y merecimientos que el joven usuario se hace acreedor en el contacto
cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda respuesta sin esfuerzo fsico,
manual, corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafos
intelectuales para pasar de un nivel a otro.
Pronto, el nio comprender que el secreto de la vida est ms all de la
imagen y por fin descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que
frecuentan el mundo de los adultos, detrs de mscaras y disfraces no siempre
inteligibles.
Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberntico de los juegos
adulterados de los adultos, aunque superficialmente preparado y advertido, tiene
otra visin y otra capacidad de resolver las ecuaciones que surgen en el camino,
a diferencia de otros nios, que tan slo han jugado sus juegos de Nintendo.
El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva potica, los golpes de
martillo y los juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para pasar
el tiempo sino claves para descifrar el enigma de la vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el Cronograma ldico de 1 a 21 aos es el
siguiente:
1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio comprende qu
es el ESCUCHAR
3. Desde el primer ao hasta el segundo, el nio
comprende qu es el TOCAR
4. Desde el segundo ao hasta el tercero, el nio
comprende qu es el OLER
5. Desde el tercer ao hasta el cuarto el nio
comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao hasta el quinto, el nio
comprende qu es el OLFATEAR
7. Desde los seis aos hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas, entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos hasta los ocho, el nio
comienza, por fin, a RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho aos:

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1. Desde los ocho aos a los nueve, el joven
comprende el SONIDO
2. Desde los nueve aos a los diez, el joven entra en
contacto con el misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos a los once, el joven descubre
el COLOR
4. Desde los once a los doce aos, el joven
comienza a comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los trece aos, el joven
comprende el SILENCIO
6. Desde los trece aos a los catorce, el joven
descubre el mecanismo de la CONQUISTA y
comienza a construir estrategias
7. Desde los catorce aos a los quince, el joven
aplica sus estrategias a travs de TACTICAS
personales o simuladas
8. Desde los quince aos a los diecisis, el joven
construye su PROPIO MUNDO

Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de


nio a nio, el adolescente deja ya de adolecer de que no lo comprenden, de
que no lo entienden, de que nadie sabe su dolor... etc. y adquiere el estatus de
JOVEN, en el verdadero sentido de la palabra. De tal modo que empieza a
preguntarse cuatro cosas, durante los cuatro aos que lo llevarn hacia la
mayora de edad:
Desde los diecisis a los diecisiete aos, el joven se pregunta:
Adonde voy cuando salgo de este mundo?
Desde los diecisiete aos a los dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los diecinueve, el joven llega a preguntarse:
De dnde viene y cual es su verdadera cara?
Desde los diecinueve aos a los veinte, el joven pasa en revista todos sus
juegos y entra en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de
ideas, palabras y acciones. La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la
puerta de la confianza en s mismo y sugerirle al joven que tiene la suficiente
valenta y capacidad para vencer todo tipo de obstculo y resolver toda ecuacin
o problema, por ms difcil que sea.

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Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el
espectculo diario de los desafos del mundo. El joven posee
El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
La EducaciN
La EconomA
La PoesA

Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde
los valores estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una meta:
es suficiente TENER valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la sociedad
actual, avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el hecho de ser
o no valorado y apreciado. Es un individuo que se basta a s mismo, un guerrero,
un tigre, un soldado de su propio ejrcito y como tal es libre, todopoderoso y
digno, leal a s mismo y a sus ideales - un autntico CABALLERO de la
sociedad moderna.

NOTAS AL MARGEN

Bibliografa

Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y estudiado.
Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters para acudir a
un texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los cien juegos del
Bal ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo describe: es una
manera de sugerir una mnima lectura.

Tareas Infantiles y Juveniles


DESIDERATA

Durante los veinte aos de la infancia y de la adolescencia, el joven debera


seguir con las siguientes tareas:
1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o
varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o

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varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios
cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.

La manera de escribir los sueos es muy diferente de como se escribe una


historia normal y corriente: los sueos se escriben sin finalizar ninguna frase, es
decir sin punto y utilizando siempre la conjuncin y .
Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.

OBJETIVOS GENERALES

A. Abrir las puertas de la Imaginacin Creadora


B. Educar al nio en la bsqueda de la Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y la Fisiologa del Cuerpo Humano e


insistir en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y anmica o
sentimental, como la higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las claves
de lectura de varios alfabetos y sistemas de codificacin para que sea capaz de
descifrar la criptografa de su propia vida. El Libro de este punto es el clebre
BOOK OF SIGNS de Rudolph Koch.
3. Educar al nio en el mbito de la estrategia a travs de juegos como el
Ajedrez y otros juegos de tablero, como el GO. El Libro ms importante de este
punto es el texto SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea de
Dios y de las consecuencias filosficas y existenciales que surgen desde el
ngulo de una actitud mstica frente al mundo. El libro ms sencillo de este
punto es el TAO TE CHING de Lao Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del Sentido, es decir el plano de la
SEMANTICA, el juego de las races y la familiaridad con los Afijos.
El Libro ms importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES
NATURALES de Vicente Garca de Diego.

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Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Bal de los Cien
Juegos.
6. Familiarizar al joven con la formacin de los nombres de persona es decir con
la ciencia filolgica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es EL
SEOR DE LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de Eduard
Lear, prncipe del Limerick.
8. Ensear al nio los principios universales de la Caligrafa para que pueda
diferenciar los alfabetos, los sistemas de escritura, como tambin Ideogramas,
Letras, Glifos, Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las Maysculas y las Minsculas, el
Ordenamiento en la Pgina, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la
Estrategia Grfica, el Encaje y el Juego de la Alternancia de las figuras son
algunos de los elementos que el nio estudioso aprende a diferenciar en la
Caligrafa.
9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura y Civilizacin
a travs del rbol del Sonido y el Crculo de las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a travs de la
construccin de elementos que deben encajar en una dimensin predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una semejanza del hombre con los animales y
solicitarle la atencin de estas analogas a travs de una tarea que le propone
crear un archivo de caras y expresiones parecidas a la figura animal. El nombre
del juego que evoca estas operaciones se llama HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para preguntar cada vez que lo considera
necesario y considerar que no hay preguntas ms importantes que otras: TODAS
LAS PREGUNTAS SON IMPORTANTES.
Por ejemplo, el nio pregunta cosas como Cual es la actitud que debe
uno adoptar cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofa del Maestro
Takuan : NO CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.
Otra de las preguntas que elevan los nios es Cual es el Libro ms
importante de la humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el texto
con las palabras sino el texto grfico con los hexagramas. Este libro habla de los
ciclos de la vida, de los cambios que ocurren a cada instante. Si lo comprendes,
todo se te aclara al instante. Es el libro de las mudanzas y de las
transformaciones que retornan infinitamente. El Bal de los Cien Juegos o la
Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas de
fascinantes objetos de la Imaginacin.

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*

INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostr como el hombre de hoy


est cada da ms alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de alcanzar
mundos galcticos y universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas cosas
no le sirven de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la naturaleza
se limita a las frutas y a las legumbres del supermercado, enlatadas o no, al
ganado del matadero o a los peritos falderos de los desfiles caninos. Y el nio?
De vez en cuando, el nio se siente hastiado de tanta comodidad, de tanto
lujo. Entonces decide, no sabe por qu, perderse en lo que queda de campo y
tomar all un descanso de fin de semana. Eso s: los padres deben estar de
acuerdo porque sin su compaa el nio se siente un sujeto intil. Su audacia
puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su mama que vayan a la propia
selva. Una vez all, no slo el nio sino el mismo padre siente angustia: le
molesta el olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme
desconsoladamente al peligro, mira con desconfianza las inquietantes malezas y
anhela las calles y las autopistas cuya perspectiva y horizonte lo amparan con su
cemento, su plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos,
intentan dar un paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van a
pisar espinas y erizos, hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco
Polo. Qu bonito es esto! - murmuran, tratando de calmarse, pero sus voces
tiemblan y la inquietud invade tanto al padre como al hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad... Tienen calor y
el ventilador est lejos, ...ni qu hablar del aire acondicionado. La familia no
puede ambientarse y todos se devuelven. El padre murmura: Ya me siento
cansado...Ya basta...- pero todo ello es slo para disfrazar su pnico e
incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre, sin esconder su ansia de regresar a
la ciudad matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el vigilante

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privado. A todas esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la ciudad es como
una selva y la selva es como una ciudad.
En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva. La
ciudad crece cada da a expensas del campo. En menos de diez aos, tal vez,
toda la tierra firme quede totalmente asfaltada, cementada, pintada, plastificada,
para que no haya tanta alimaa, tantas hormigas que pican, tantas serpientes, ni
peces, ni pjaros.
Por fin el hombre se va a liberar del miedo ancestral que la naturaleza le
provocaba. La ciudad y el cemento le da seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la
naturaleza ?
Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?

Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y
hemos inventado el Bal ALMATERIA !

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El Juego: Juguetes y Jugar
Jugar: Juguetes y Juegos
Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya
sabemos que los animales tambin juegan. El Ser Humano ha creado el Juguete,
a travs del cual, la actividad del Juego se transmite de una generacin a otra.
Hay un sector de la vida social que corresponde a la Recreacin, al Arte, al
Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las diversas teoras del juego sugieren que el
sujeto que juega se debate entre dos aspectos cruciales de esta actividad: ganar y
perder y, por ende, disfrutar, an perdiendo. El modelo lgico terico del
principio o arquetipo que sugiere la existencia del juego, de la poesa o la
Creatividad, se dispone espacialmente, de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)

Disfrutar
Hacer (Construir) Destruir (Derrumbar)
GANAR PERDER

El Juego

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o las
cinco acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber
traducido como creacin (POIESIS), sino como generacin. Los dos

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aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la nada
pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la existencia
previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay de por
medio una incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se crean, se
hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de disfruta de un acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de
tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,
sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y esperar
la aparicin de las flores que, luego, darn a luz los frutos, que van madurar a su
debido tiempo. Todo ello es el juego del cambio. En el cambio hay un juego y
en el juego est presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin
puede existir sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su forma,
el contenido de una multitud de juegos que pueden ocurrir y desarrollarse, a
travs de su cuerpo ldico. El hecho de que los usuarios, nios, jvenes o
adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que en el juguete estn contenidos, no
anula esta curiosa capacidad. En un solo juguete pueden estar memorizados
cientos de juegos: depende de los jugadores y de su capacidad de acceder a los
campos de la imaginacin y de intimar con los bosques de la fantasa, si estos
juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna una
cualidad potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del
jugador Por lo tanto, la cualidad potica o creativa debe ser descubierta en uno
mismo y desde all proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la mente, la
perspectiva del juego. El cerebro es, como dicen los nios, la pensadora. No
hay que abusar de su uso y tratar por todos los medios, de familiarizarse con el
silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado
tildado por los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los
mayores. Y, si no es un juego, entonces Qu es? preguntan los nios. Es
algo serio responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la
accin infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a mi
maestro que deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es un
privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su accin
creadora, disfruta de la poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y actividades. A
veces, el juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras veces, el juguete
mismo, previamente creado, genera la actividad ldica. El lmite entre el juego y

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el juguete lo establece el propio acto de jugar. La profunda contemplacin del
juego o del objeto ldico es una forma de hacer poesa. El filsofo griego
Herclito asignaba a los nios el entero mundo: de ellos es el cosmos, todo. Uno
de los ms antiguos juguetes de los nios es el DADO.

Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos los
nios del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico.
Cualquier nio, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor
numrico que est dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos puntos
no estn situados de manera aleatoria. Parece un juego pero es as: ALEA es
DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del trmino que designa al DADO
en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y cada una
posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben estudiar los
nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus operaciones. Estas
operaciones matemticas estn en la base de toda actividad lgica del intelecto.
El nio debe comprender cabalmente qu cosa es RESTAR o SUMAR,
DIVIDIR o MULTIPLICAR. Miradas con atencin, estas operaciones son de
naturaleza filosfica. Ello quiere decir que abren las puertas del SABER y
ensean la VERDAD y lo que est incluido en ello, la REALIDAD. La
REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la REALIDAD de las
Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su MISTERIO, es decir con lo
secreto que est detrs de toda cosa. El modelo lgico terico de la VERDAD
posee la siguiente forma romboidal:

La VERDAD

La REALIDAD El MISTERIO
El MITO La Ficcin
La Consideracin de los Hechos

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La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una triple
realidad: una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a la vez,
un ser. Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un
entendimiento claro relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una
impropiedad del habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as
como la falsedad se opone a la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso,
son verdaderos: hay que descubrir su naturaleza ntima. Estas dos nociones
pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por el cual, a travs de un
JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta. Todo ello est
codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la
JUSTICIA, a su vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya
se ha considerado la REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO
insondable.
El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry
Potter, en el mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a
reflexionar, aunque de manera fragmentaria, sobre el misterio de la REALIDAD.

Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos

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ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones

Desde que nac, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en diferentes
lenguas, cuyo nmero es nada frente a las siete mil que hoy existen y se hablan
en el mundo y a los setenta mil, que ya han desaparecido. Qu son quince o
veinte lenguas frente a los miles de lenguas del hombre? Y an as, me ha
impresionado el hecho que lo que yo deca y quera decir, era lo mismo, sea ello
en rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extraas entonaciones.
Todas las palabras, no importa en qu lengua se digan, son para la poesa y el
entendimiento. Pero no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez aos atrs,
cuando comenc a entender y a comprender, lo que en todas esas lenguas, yo ,
en realidad, deca. Cuando hablaba de la VERDAD, saba qu cosa era la verdad
y sonrea, al or la misma palabra en boca de mis congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me daba cuenta que, tal vez, los que
usaban las mismas palabras que yo usaba, no las entendan y no comprendan,
quizs, el sentido profundo de estas nociones. No obstante, todo el mundo se
comunicaba con facilidad y lo sigue haciendo, sin muchas averiguaciones del
origen o sentido veraz de las palabras y sin ningn remordimiento de
consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy, tras aos en la misma
situacin, todo el mundo se comunica e informa lo que desea, con la misma
naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a observar este hecho y salgo
sorprendido: es un fenmeno fascinante! Acaso se puede entender enteramente
lo que se est diciendo? Pues, no importa, es ms, no tiene relevancia operativa.
Por lo mismo, el que comprende algo ms o todo aquello que se est diciendo,
no difiere en modo alguno, en sus palabras y comportamiento, de quienes no
entienden, ni se preocupan por comprender lo que ellos mismos estn diciendo.
Observando todo esto, se produjo en mi un fenmeno gracioso: Todo lo que oa
y lea me pareca claro, esplndido y lapidario, y ello sin restar valor al ms

21
mnimo de los hechos. Pero la fascinacin del sentido de las palabras era
inmensa y an ignoro si los dems disfrutan de ello, como me ocurre a m en
todo momento. No hay nada que rescatar del lenguaje, tarde o temprano cada
cual y cada quin, va a llegar a entender y/o a comprender todo lo que est
diciendo y declarando.

Mientras tanto, como usuario, seguir disfrutando de la cualidad


excepcional del lenguaje y de su poder de manifestarse con prstina claridad, en
el habla, gestos o acciones de los sujetos que an siguen sin percatarse de la
existencia autnoma del sentido de las cosas. El lenguaje es una potencia
reveladora independiente, que se deposita sobre las cosas, en cada lengua natural
del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de su nido. Luego, los
polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello basta: siempre
tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el padre les traer en
el pico lo necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre despierto, las
palabras adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios tienen derecho
y necesidad de jugar y as tambin el hombre infantil invoca para s, los mismos
derechos y necesidades: juega con las palabras, juega con su vida, juega con las
drogas, juega con sus responsabilidades y con sus deberes, con sus compromisos
y sus obligaciones. En algn momento crucial de su existencia, el ser humano
alcanza la madurez y desde esta perspectiva todo se ve bajo otra luz. La
diferencia consiste en el estado interno de la consciencia. El ser humano se
encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y esta es la nica diferencia entre
un individuo y otro. No hay privilegiados en la altura de una escala de valores y
otros arrastrndose en niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu haces
aqu y adnde irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen sencillas
pero son y representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de
reconocimiento de su propio Ser. Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere de
los libros o de los dems: es necesario un sacrificio y una bsqueda. Sin buscar,
no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los buscadores tienen la
sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos son los
encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas. No es necesario
preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el propio Ser, cuya
existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento, llevar a cabo esta
tarea, sin que nos percatemos. Vamos a considerar lo siguiente: cuando nios,

22
hemos jugado todos, el juego de girar hasta quedarnos mareados. Al tirarnos en
el suelo, con los ojos abiertos, hemos presenciado como el mundo visible segua
girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado,
tirado y acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos dbamos
cuenta de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices YO, este YO
es t Ser. Si sabes quin eres no te asustars en situaciones de peligro. Llegar
un tiempo cuando tu Ser madure. En este mismo momento, te sentirs
independiente, libre y autnomo. Tendrs la sensacin de estar realizado, es
decir, contento con lo que haces, con lo que tienes y con lo que eres. Luego, tu
visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars, y te dars cuenta que ya
no ests dormido, sino despierto, lcido y pleno de la sobriedad esclarecedora de
la verdad.
An despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenders a
cabalidad lo que ocurre contigo, en todo momento y situacin.
Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos
alcanzarn: la Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que
no espera lo inesperado, jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e inconcebible.
El que aguanta las incomodidades de la vida diaria, recibir el pago de su
esfuerzo.

La bsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que


transforma todo vil momento en oro, es uno de los objetivos del buscador. Desde
este silencio se puede escuchar una msica ignota, una armona fina y aguda que
es el sonido mismo de la vida. En verdad, todos lo estamos escuchando, pero
algunos no nos damos cuenta de su presencia. En este sonido hay una suerte de
meloda secreta que sostiene todo lo viviente. El Ser debe buscar el sonido de la
soledad sonora, orlo, percibirlo. No es difcil llegar a su propio centro. Slo es
necesario un intento prolongado, una intencin sobria para alcanzar, aunque sea
por un momento, el estado de silencio interior desde el cual se puede or esta voz
que posee el extraordinario poder de cambio y transformacin. Su nombre es
ALMATERIA. Desde este mismo instante sers t mismo y todas las cortinas
caern, as como todas tus mscaras. Contemplars en calma la diosa desnuda,
sin ser castigado como los voyeurs de los mitos, aquellos mirones espontneos y
escondidos que fisgonean detrs de los rboles o detrs de los bastidores. Eres el
Prncipe Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste, que le cueste.
Esta es una orientacin y una polarizacin: tienes un estribor y un babor,
como los barcos y, a la vez, sabes dnde est el norte.
Eres el capitn . . .

23
Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina

Daniel Medvedov

100 Juegos
Creados e inventados por 1000Arepas para
El

Gabinete Fantstico del


Doctor M.

24
EL MISTERIO DEL VUELO,
ES EL PJARO ANDANDO,
EN EL SUELO

DISPARATARIO

Haba una vez un hombre en Barcelona


Que no saba qu cosa es un "bit".
Viva con una graciosa mona,
Bebiendo vino en el bar llamado "Sol de Nit".
Los dos nacieron en la ciudad de Tarragona,
Recuerdan de antao el olor del azahar,

25
l, la estima MOLT y acaso se olvida
Que es una simia respingona.
Aquella noche,
La mona balbuce en catal estas palabras:
"Qu va dit"?

Quin ser este tal Doctor M.?

El mismo me respondi eso:


Ese Doctor es 1000Arepas.
MILAREPA?
1000Arepas

He aqu algunos detalles sobre 1000Arepas

ESO?
P. Qu es eso?

R. Eso es un peso.
Eso es un beso.
Eso es un seso.
Eso es Efeso.
Eso es un yeso.
Eso es un hueso.
Eso es un peso.
Eso es un rezo.
Eso provoca botarlo.
Eso no es lgico.

26
Eso es terico.
Eso es analgico.
Eso es prelgico.
Eso es nada.
Eso no es nada.
Eso es el bculo del hada.
Eso es la varita mgica.
Eso es un milagro.
Eso es un fallo.
Eso no es un callo.
Eso parece el canto del gallo.
Eso es un rayo.
Eso es un tallo.
Eso es todo.
Eso no es todo.
Eso es un modo.
Eso todo es lodo.
Eso es un apodo.
Eso basta.
Eso no basta.
Eso se alarga como una pasta.
Eso hay que tirarlo a la canasta.
Eso demuestra una erudicin vasta.
Eso no es de doncella casta.
Eso parece ser de Rasta . . .
Eso me gusta . . .
Eso me disgusta . . .
Eso no es justo.
Eso es injusto.
Eso no es recto.
Eso es incorrecto.
Eso no lo leo.

27
Eso es muy feo.
Eso lo dej aqu un mendigo del aseo
Eso es de Odiseo
Eso parece de gente nacida en Leo.
Eso de la Lgica me hace sentir como un reo.
Eso ya lo dije: yo no soy ateo.
Eso es eso.
Eso es una cueva de oso.
Eso es la cola del oso.
Eso es un caso perdido.
Eso es como un labio mordido.
Eso est lleno de ardides.
Eso ya no lo quiero
Eso si sigue me muero . . .
Quin es ese?
Ese no se quien ser . . .
Ese no es quin se la da
Ese nunca ceder . . .
Ese alguien me minti. . .
Ese me desanim . . .
Ese otro me rob . . .
Ese me desalent . . .
Ese vale ms que nadie . . .
Ese es as.
Ese es fulano.
Ese es mengano.
Ese es perencejo.
Ese es un pendejo.
Ese es Alejo.
Ese est jugando la Vieja con el tejo.
Ese ni sabe quin es.
Ese es Andrs.

28
Ese es callado como pez.
Ese naci en Fez.
Ese sabe ajedrez.
Ese es zutano.
Ese es mi hermano.
Ese es muy enano.
Ese es gitano.
Ese es pagano.
Ese es un caballero.
Ese es muy callejero.
Ese debe ser joyero.
Ese hombre es humano.
Ese me tendi la mano.
Ese debe ser cubano.
Ese no es anglicano.
Ese es venezolano.
Ese es quin es.
Ese vuelve en un mes.
Ese tiene una res.
Ese ya no puede ser.
Ese es Elicer.
Ese no me puede ver.
Ese hombre es un ser.
Ese quiere todo en su vida rehacer.
Ese es aquel que sabe todo nudo deshacer.
Ese lleva mis ovejas a pacer.
Ese puede todo corazn estremecer.
Ese sabe muchas cosas del mecer.
Ese es aqul que mucho debe valer.
Ese es esposo de Raquel.
Ese no hace menester.
Ese es el primo de Esther.

29
Ese sabe todo.
Ese no sabe nada.
Ese nada sabe.
Ese es Scrates!
Ese es un zoquete.
Ese ni sabe poner un zcate.
Ese es demcrata.
Ese es polmico.
Ese es asmtico.
Ese es como debe ser.
Ese todo debe merecer.
Ese tal vez es esenio.
Ese es slo abstemio.
Ese tiene todo premio.
Ese no gusta al gremio.
Ese es un gran bohemio.
Ese no tiene proemio
Ese se asea mucho.
Ese se llama Perucho.
Ese se llamaba Fucho.
Ese se fum un chucho.
Ese tipo es muy ducho.
Ese es con quin yo lucho.
Ese es as.
Ese siempre dice s.
Ese no es as.
Ese siempre dice no.
Ese aguant.
Ese acab.

30

Y Ello?
Qu es Ello?

Ello es bello.
Ello es como un sello.
Ello le quita la sed al camello.
Ello es el Logos.
Ello es Todo.
Ello no es todo, es slo Aquello.
Ello es Algo.
Ello parece estar escrito por un hidalgo.
Ello me ayuda, cuando de este mundo yo salgo
Ello es tan difcil de agarrar, por ms que t corras
detrs como un galgo.
Ello jams llega a ser aburrido.
Ello nunca te deja dormido.
Ello es todo lo que alguna vez hayas querido.
Ello es como un secreto sonido.
Ello es lo que escuchas en tu odo.
Ello es infinito y eterno.
Ello es lo que te salva de tu propio infierno.

31
Ello es el misterio de tu larga bsqueda.
Ello est all donde el mismo entrecejo queda.
Ello mueve la energa como una rueda.
Ello es lo que todos buscamos y Ojal yo pueda!
Ello decirte
Ello hablarte
Ello mostrarte
Ello escribirte . . .

Y T? Quin eres t?
Para ser lgico, antes necesitas saber quien eres.
Para ello, uno debe
estar consciente de la existencia de un grupo de
preguntas bsicas.
Entre todas las preguntas, la que se refiere a tu
naturaleza es la ms
importante: la primera y la ltima de todas las
preguntas y de las dudas que
te puedas formular es Quin soy? He aqu algunos
puntos-gua:
Eres un ser fosfnico - luminoso y a la vez sonoro
(En griego Phos-Luz y
Phone-Sonido)
Antes de nacer como persona eras ya un ser
Como era tu cara antes de haber nacido tu
abuelo?
Todos nosotros, sin excepcin, tenemos cara de luz,
un verdadero sol en

32
miniatura
Cuando la gente ordinaria trata de indagar en el
misterio de la existencia,
deja automticamente de ser ordinaria

Cuando oyes a los sabios que hay que buscar


Interiormente o
Internamente para descubrir quin eres, en realidad
se te est diciendo
que debes averiguar quin fuisteis Anteriormente
Adentro no hay nada
Antes si hay algo (!!!)
En lo Anterior es dnde y cuando te encontrars a ti
mismo
No encontrars nada en lo Interior
Busca en los orgenes y te encontrars
Saber es no pensar
Si quieres conocer, tienes que pensar
Pensar no es saber
Tu eres seis cosas en una
Uno por uno, eres un ser, tienes alma, eres espritu
en esencia, eres
cuerpo en existencia y adems de todo eres una
persona con su gua
interno, lo que la gente llama voz interior
Es el Ser quin estudia, quin busca, quin sufre,
quin madura

33

A continuacin, he aqu una descripcin detallada de
mi persona, el que escribe todas estas palabras. El
poema puede ser usado como ejercicio lgico: es
fcil descubrir en esos versos los dilemas que en
ellos estn escondidos, algunas falacias, otros
muchos absurdos y ciertos disparates de valor
profundo que llevarn al buscador sincero hacia la
morada de la verdad.
Como todo poema que se respeta, este tambin tiene
su ttulo:

Quien soy yo

34
Yo me llamo Odiseo
Me dicen que soy muy feo
Cada da yo trabajo
En el carro del aseo
Que me llamo o me llamen
Eso no importa mucho
Es para que t entiendas
Para eso es que lucho
Como ya te lo deca
Yo trabajo en el aseo
Si me llaman, soy el gua
Y si no, ni voy ni veo
No soy el chofer que anda
Bien sentado en la cabina
Soy uno de los que corren
Y descargan la pamplina
Cuando oigo a la gente

35
Que presta atencin
Si ya lleg la basura
Si lleg el camin
Preparo mis instrumentos
Entro en el callejn
Y me quedo observando
La basura del portn
All tienen sus pipotes
Pensamientos y dems
Cosas sucias y muy caras
Que no quieren usar ms
Subo luego en el balcn
Con palo y con escoba
Elimino el problemn
Quito hasta la joroba
Mato hasta a la Medusa
Toda esperanza boba
Soy Perseo y Teseo
Un ladrn que ya no roba
Monstruo, hroe y reo
Minotauro de Creta
Ddalo que ya no vuela
Cada da soy ms feo
Yo me llamo Amadeo
Me contento todo el da
Con un vaso de cerveza
Y una noche de paseo
Luego veo y ms creo
No estudio ni leo
Como si la vida fuera
Un solo y gran recreo
Dicen que nac en Leo

36
Una tontera tonta
Quien soy yo aqu y ahora
Eso es lo que importa
Menos mal que nac feo
No soy bolsa ni ateo
No soy yo evangelista
Ni experto en video
Me dijeron que el aseo
Es el trabajo ms digno
Porque todo el mundo tiene
Y debe botar un Signo
Las madres asustan siempre
A nios y a sus hermanos
Si no comes tu comida
Te doy al Aseo Urbano ! ! !
Soy un ogro, un espanto
Troglodita soy, un asco
Un enano esperpento
Un bombero sin su casco
No me hierre el desprecio
Ms bien, bien me fortalece
Yo me cuido del aprecio
Que antes de nacer perece
Por nada yo me peleo
Soy Nadie y nada ms
Me quedo sentado das
Al lado de Barrabs
Como si la vida fuera
Un comiendo y bebiendo
Unos dados y un trompo
Nintendo que no entiendo
Como si el vivir fuera

37
Un juego y algo ms
Un entrando y saliendo
Del Castillo de San Blas
Ese algo ms yo quiero
Que t veas de repente
Porque yo no se si muero
Antes de que t despiertes
Cuando la luna est llena
Justo en el perigo
Libero a todo reo
De la crcel del deseo
Soy un gato callejero
Vivo solo en la ciudad
Y aprieto el perineo
No me toca la maldad
La vida es un recreo
Siempre veo y ms veo
Trabajando en el aseo
Sigo siendo el ms feo
Esto basta que se diga
Yo no quiero que me mimen
Bueno es ser como viga
Para que todos se arrimen
Ser un clavo bien clavado
A donde todo colgar
Ser un mar para los peces
Y espejo pamirar
A quien mrese a la loca
Yo le digo con premura
No creas que ests tan feo
El espejo se equivoca
El error est adentro

38
All hay que asear
No te laves por afuera
Que nada va a pasar
Yo quiero ser un Don Nadie
Un seor sin importancia
Un fulano ignorante
Un anciano sin ansia
Punto perdido en el cosmos
Luz que acaba de llegar
Estrella fugaz que brilla
Y ayuda a navegar
Stella Maris de los pobres
De los ricos espejito
Para que no amen tanto
Sus cobres y dinerito
Me escuchas cuando hablo
Eso ya lo dije antes
Yo deseo que despiertes
Imitando a San Pablo
Aqul no querra nada
Con moros y cristianos
Y despus muy de repente
Convirti puros paganos
A la fe de los que aman
A la ciencia del cario
Con el Arte de la Rosa
Como los sabios la llaman
Pero yo no pido eso
Yo no pido que me llores
No pido que te olvides
De tus anhelos mayores
Solo vas a descubrirte

39
Solo vas a encontrar
Esa joya de que hablo
Ese arte de amar
Veo que el tiempo pasa
Ya no puedo continuar
Nos encontraremos luego
Yo acabo de pasar
No me debes saludar
No requiero reverencias
Solo te pido que hoy
Ganes tu independencia
Y en la taza vaca
En ese bello lugar
Ya vendr el T caliente
Del cual vas a disfrutar
Luego puedes dar a otros
El T no acabar
La Ciencia jams termina
El Arte sin fin ser
Sin final y sin frontera
Como el amor de madre
No comienza ni termina
Como el amor de padre
Mi nombre no tiene sones
Mi rostro no tiene cara
Mi brazo si te abraza
Quita tus caparazones
Y deja al cuerpo libre
De zarcillos y collares
Para que descubra solo
El amor y sus pesares
Nada me asombra cuando

40
Mis amigos precio ponen
Para mi cabeza hueca
Hasta para mi abdomen
Una sola cosa guardo
Y no quiero yo vender
Algo que no tiene nombre
Es agua para beber
Algo que todos quisieran
Pero pocos pueden verlo
Algo que hasta t anhelas
Y deseas conocerlo
Este es el nuevo mundo
Un campo sin cultivar
Una senda sin turistas
Camino sin caminar
Todo est aqu y ahora
En este mismo instante
Dios juega ajedrez
Adivina quin es antes
Ser Yo o ser Ella?
Sers tal vez T? - Quin sabe!
Salimos de la misma estrella
All todo el mundo cabe
El Mal nunca ha vencido
El Odio jams te gana
Por el arte de amar
Esa gente ser sana
Soy un hombre primitivo
Tal vez no tenga razn
Pero mis ojos me dicen
Que T ves mi corazn
Lo nico que yo veo

41
En este mundo de hoy
Es la vida y el juego
A eso es que yo voy
Hay un verbo en el aseo
Vale ms que todo oro
Ese verbo es Saber
A Dios yo se le imploro
Cada da yo le rezo
Que me deje as por siempre
Que nunca me quite eso
Que me lleg de repente
De repente y sin anuncio
Y ms rpido que pronto
Me lleg Sabidura
Antes yo era un tonto
Y la necedad querida
Corri sin dejar rastro
Se fue sin despedirse
A buscar otro hijastro
Si no cambias debes irte
Hasta donde el fin del mundo
Cabalgando un conejo
Buscando el inframundo
La Princesa ser tuya
Nadie te la robar
Pero debes pasar hambre
Y vencer tu neceda
No necesitas pensar
Eso ya est escrito
Slo debes madurar
Madurar ms madurar . . . M. M. M.

42
Nota
Escrito en el estilo Externet MMM, este texto slo puede ser
entendido y disfrutado por los
buscadores del Logos, los lgicos nticos. M.M.M. es la sigla del
ltimo verso del poema.
Ese y eso de quin y sobre que se est hablando en el poema, es
el Logos


A continuacin se describen los 100 Juegos del
Bal Almateria. Cada uno tiene su nombre, su caja, la
presentacin de las reglas de manipulacin y
construccin y las metas figuradas para el ganador.
En el Bal Almateria, tanto el nio como el joven
encontrarn juegos individuales y tambin juegos para
ser jugados en grupo. Los nombres de los juegos ayudan
a memorizar ms fcil la figura general del esquema
ldico y representan el punto de atraccin para la
eleccin de un campo especfico en el mapa de
diversin del nio.

43
1. El ENVEZD - Juego de alternativas para buscar
variantes figurativas
2. El SINQUEN - Juego para percibir los elementos
imprescindibles
3. El DARSC - Juego para descubrir la fascinacin
del detalle
4. El TAPONTP - Juego para descubrir cmo
encajan las cosas
5. El ARCANE - Juego tradicional dramatizado con
micro-personajes
6. El BABELBB - Juego constructivo de races y
afijos de las palabras
7. El S-S, N-N - El Primer Juego: Una Bandeja
de Oficios
8. El DNJAR - El Juego Tradicional del Jardn del
Paraso
9. El ACRISOLRLUNAR - El Juego Tradicional de
la Alquimia Criolla
10. El DARDODRZ - Un Juego de precisin e
inteligencia estratgica
11. El MENTLIA - El Juego del Pas de la Mente
12. El COMPOTRN - Juego geomntico de
entronque y composicin
13. El DUDARIO - El juego de las dudas
14. El DUODN - El Juego de los Hroes Dobles de
la Tradicin
15. El DAMETN - El Juego del negociar y del valor
de las cosas

44
16. El ANIMALIA - El Juego del secreto de los
animales
17. El AMORSN - Un juego para reconocer cosas y
seres desde atrs
18. El POLIGLSIS - El Juego del rbol de las
Lenguas
19. El CARAMASCAMSCARA - El Juego de
Mscaras-Expresiones
20. El MANCHAMN - El Juego de las 100 Manchas
de la Imaginacin
21. El CONTRAPN - El Juego de la Botella de los
Pensamientos
22. El MIRABILIA - El Juego de la Caja de las
Maravillas
23. El GOZARIO - El Juego de los Abalorios del
Cambio
24. El ANTITEMPOMD - El Juego del Reloj sin
Manecillas
25. El PEZ - PAZ - El Juego de la Historia Secreta del
Pez
26. El DADOMAR - La Caja de los 100 Dados y sus
secretos
27. El NUNCAFU - El Juego de las Cosas que nunca
existieron
28. El COSMONATON - Los Cuerpos Secretos del
Hombre
29. El OJONARICR - El Juego de las semejanzas
con los animales

45
30. El LETRASONISN - El Juego del Sentido de las
10 Letras Secretas
31. El DIFERN - El Juego de las Diferencias de las
Cosas
32. El ROLLOTN - El Juego del Largo Viaje al Pas
de los Juegos
33. El DONAYUDN - El Juego de los Primeros
Auxilios Infantiles

A continuacin, ocho juegos especialmente diseados


para las nias:

34. El PANTALETN - El Juego de las 100 pantaletas


35. El COCICOSN - El Juego de la Cocina
36. El BORDERN - El Juego del Bordar
37. El BRAZALETN - El Juego de los 100 Brazaletes
38. El SELLOTN - El Juego de los Sellos de las telas
39. El VESTIRN - El Juego de la Gran Mueca
Vestida
40. El CASATREN - El Juego de la Casa Viajera

Siguen los juegos para todos:

41. El CHALECODC - El Juego del Chaleco con los


100 Diccionarios
42. El CHAQUETN-BOLSN - El Juego del Chaleco
de los 100 Bolsillos
43. El ESOSIN - El Juego de las 100 Prohibiciones

46
44. El DIGITN - El Juego de los Sellos Digitales
45. El NUDOND - El Juego del Velero y de los
Nudos de Abordo
46. El DARDODR - El Juego del Sentido buscado en
el Tablero
47. El MONJEMN - El Juego de los Ejercicios
Espirituales en la casa
48. El VERINVR - El Juego de las Inversiones y del
ver al revs
49. El PENSADST - El Juego de los Pensamientos y
de su destino
50. El CLAVOSTR - El Juego del Clavar a las
Estrellas en su cielo
51. El TRATOTN - El Juego de los Tratos y de los
Acuerdos
52. El REDONDN - El Juego de los Caballeros de la
Mesa Redonda
53. El JOBJORB - El Juego de la Historia del
Jorobado Job
54. El SANTOSN - El Juego de los Signos del Santo
y Sea
55. EL SOMBRAMN - El Juego de las Sombras de
las Cosas
56. El ASTERN - El Juego de las Estrellas y de las
Constelaciones
57. El CAFESORPRESN - El Juego de sorpresas en
granos de caf
58. El LTERON - El Juego de las Letras y sus formas

47
59. El NUMERN - El Juego de las Cifras y sus
formas
60. El RETRAMEMORN - El Juego del Retrato de
Memoria
61. El SMATON - El Juego de los Puntos Graciosos
del Cuerpo
62. El ATLANTIT - El Juego de la Atlntida eres t
63. El SONOPOETN - El Juego de las 100 Palabras
de Oro
64. El DISPARATN - El Juego del Disparatario y
de los 100 Limerick
65. El CASASNATOR - El Juego del Sanador de las
Casas
66. El SPCULA SPECULRUM - El Juego de los
Espejos
67. El VIGINTILBROS - El Juego de los 20 Libros
del nio erudito
68. El CHINIDEOGRMATON - El Juego de los 100
Ideogramas Chinos
69. El JAPODEOGRMATON - El Juego de los
Ideogramas Japonesas
70. El ALFARBITON - El Juego del Alfabeto rabe
y de su caligrafa
71. El ALFARUSOBTICON - El Juego del Alfabeto
Ruso y su escritura
72. El ALFALATN - El Juego del Latn y de sus
palabras de hoy

48
73. El ALFAGRCOTON - El Juego del Alfabeto
Griego y de su escritura
74. El INGLXICON - El Juego del idioma Ingls y
de sus secretos
75. El ITLIATON - El Juego del idioma Italiano y de
sus secretos
76. El ALFRNCOTON - El Juego del Francs y de
sus secretos
77. El ALFALF - El Juego del idioma Hebreo y de
sus secretos
78. El GYPSYRM - El Juego del Idioma Gitano y de
sus secretos
79. El RBOLON - El Juego de los 12 rboles del
Jardn de las Virtudes
80 El ALFAMG - El Juego de los Alfabetos Mgicos
81. El ZODIACN - El Juego de los Signos del
Zodaco y de sus secretos
82. El MAGNO-PRINT-LABIRINT - El Juego de las
Huellas Digitales
83. El DIAGNSTICON - El Juego de los signos
mdicos del diagnstico
84. El INTERFRT - El Juego del Interior de las
Frutas
85. El AGRRATON - El Juego del asir y del agarrar
de las cosas
86. El ABANDERN - El Juego de las Banderas y de
sus secretos

49
87. El CAJADNTRON - El Juego de las cajas
dentro de las cajas
88. El HERRAMIENTACN - El Juego de las Cajas
de Herramientas
89. El HMACON - El Juego de la Hamaca y de sus
secretos
90. El GNETON - El Juego Tradicional de la
Creacin del Mundo
91. El LIBRONN - El Juego de los 100 Libros ms
importantes
92. El MISTRION - El Juego del Fin y del Retornn
93. El SUEODRMIDOR - El Juego del Sueo y de
sus Mundos
94. El MOVILBC - El Juego de los Libros Mviles
95. El TRNITOR - El Juego de los Tornillos y de las
Tuercas
96. El ANTITEMPOTN - El Juego del Reloj
Desarmable
97. El PALINDRMICON - El Juego de las palabras
escritas al revs
98. El BORRAMEMORN - El Juego del pizarrn de
arena
99. El CALIGRFICON - El Juego de la Caligrafa
100. El NDITON - El Juego de Odiseo y del Capitn
Nemo

50
Breve descripcin de algunos juegos para la mejor
comprensin de sus figuras y movimientos espaciales.

DARDODRZ

Juego que desarrolla la destreza, la capacidad


estratgica de ubicar y ordenar componentes valiosos
en un espacio consagrado y la memoria visual
simultnea.

En este juego asistimos a la aplicacin de la Diana-


Tablero, una autntica invencin del Doctor M. En vez
de arrojar sus dardos hacia una diana circular, como se
ve en la figura, el jugador usa una diana cuadrada con
64 escaques o casillas alternantes.
El juego tiene 32 dardos, 16 negros y 16 amarillos.
Cada uno de los 32 dardos tiene en su cola 4 perfiles,
correspondientes a las clsicas siluetas de los trebejos o
piezas del ajedrez tradicional. Vale decir que las 32
piezas estn figuradas en 32 dardos.
Los dos jugadores arrojan por turno, uno por uno en
una sola sesin, todos los dardos-piezas. La primera
jugada de este ajedrez con dardos est dedicada a la
ubicacin de los dos reyes.

51
Lo restante de los lanzamientos ubica en el tablero a
todas las dems piezas. El tablero es la diana.
Al finalizar el lanzamiento de los 32 dardos-
trebejos, los jugadores se dirigen hacia la diana y
deciden en un otro tablero - ya situado y preparado, esta
vez, con piezas tradicionales, en formacin inicial - el
ordenamiento de las piezas en una situacin de juego
generada por el lanzamiento de los dardos. Segn la
correcta ubicacin de las piezas, es posible que algunos
lanzamientos hayan sido errneos, mal ubicados,
coincidentes con las lneas de separacin, fuera del
lmite del juego o fuera del rea que corresponde a cada
pieza.

Ejemplos:
Dardo en el borde de un escaque - pieza
eliminada
Dardo-Alfil que no guarda su color -
eliminado
Si los reyes se encuentran en escaques o
casillas adyacentes, se repite el primer
lanzamiento de los dardos- rey

A raz de este anlisis, se eliminan las piezas que


representan a los dardos equivocados y se contina el
juego en la mesa.

52
Este proceso de lanzamiento y ordenacin hace que
los jugadores practiquen tambin en lo fsico y no slo
en lo intelectual.
Por otra parte, el desafo de la diana produce una
situacin basada, no tanto en el mero azar sino tambin
en la destreza del lanzador. El juego se ha denominado
DARDODREZ, en honor a los dardos.


COMPOTRN

Juego que aumenta la capacidad de percibir las


formas y el entronque de las mismas en superficies y
profundidades reflejas. Es un juego de encaje y
composicin original, inventado por el Doctor M,
especialmente para el Bal Almateria, mucho ms
complicado que los juegos infantiles tradicionales, tipo
LEGO.
Los cuerpos son ocho, cada uno reflejo de otro. Las
construcciones pueden formar animales, personas,
objetos y edificaciones. La caja tiene 64 elementos,

53
cada uno formado por la combinacin de los ocho
cuerpos bsicos. Estos mdulos bsicos poseen, cada
uno, un nombre especfico de un fenmeno de la
naturaleza, como VIENTO, FUENTE, MAR, RAYO,
BARRANCO, MONTAA, CIELO y FUEGO,
categoras que a su vez van a generar otros nombres y
otras figuras cada vez ms complejas por la
combinacin.
La estructura del juego est basada en el cdigo
binario y las operaciones son estrictamente matemticas.
El nio o el joven aprende a percibir con las
construcciones, ciertas relaciones de continuidad y
composicin, difcilmente observables en otro tipo de
juegos de cubos o rompecabezas.
El juego descubre al nio las relaciones que existen
entre las formas y el sentido de las palabras.
TAPONTP

Juego para ensear al nio la idea del encaje de


las cosas una en otra. Los materiales consisten en una
caja de madera con 100 diferentes tapas de varias
dimensiones, tapas de botella, de recipientes diversos,
de potes, etc.

El jugador aprende como tapar las cosas y como


utilizar elementos aparentemente dispares en la

54
construccin de objetos, como piezas de ajedrez o de
otra ndole.
El nio comprende el sentido de la distribucin
espacial y descubre la clave para ocupar el menor
espacio posible.
Por otra parte, el jugador se da cuenta que es l
mismo quin debe seguir recolectando tapas de
diferentes tamaos, que las cosas desocupan un lugar
mas no lo ocupan y que el tamao del objeto debe ser
estudiado y contemplado con detenimiento.

Los tres niveles del juego tocan


las ideas - usar las tapas
las palabras - relacionar conceptos y
los hechos - actuar en el hecho de tapar

*
CLAVOSTAR

Este juego ensea al nio a clavar y para ello se


usa el soporte figurativo de las estrellas ordenadas en
constelaciones, figuras multiformes que hacen las veces
de claves de memoria para el futuro.

Hay varios tipos de clavos situados en una caja de


madera que tiene diferentes compartimentos. El juego
ensea tambin cmo actuar en caso de golpes en las

55
uas y como curar y drenar los hematomas provocados
por el martillo, tanto en la uas como en los dedos.
Por su parte, el martillo aparece en el escenario
como un elemento que agrega color a la esttica del
juego: su mango est pintado con diferentes matices
cromticos.

La idea es ensear al nio a clavar clavos y para


ello se le presenta un cuadro ya ordenado. Se trata de la
imagen de un cielo estrellado, pintado en una tabla de
madera, con estrellas que forman diversas
constelaciones. Adems de clavar clavos en los puntos
ocupados por las estrellas, el nio tiene que estudiar la
forma de las constelaciones y a la vez comprender los
patrones de las constelaciones que, luego tiene que
marcar con hilos. Estos hilos van de clavo a clavo en
los lugares de las estrellas.
Los clavos no se clavan totalmente: su parte
superior queda suficientemente elevada para ser
utilizada en el marcar de las constelaciones con hilos,
siguiendo la forma dibujada en el soporte de madera.

El nio recibe en este juego diversas informaciones


relativas al clavo, expresiones tradicionales que evocan
este objeto curioso de la civilizacin y un anlisis del
origen del clavo en diferentes culturas.

56
BABELBAB

Este juego es uno de los ms interesantes de la lista


de los cien juegos del Bal Almateria. Se trata de
construir con prefijos y postfijos agregados a una raz
pintada o pirografiada en un cubo, verdaderas torres de
palabras.

A diferencia del SCRABBLE, que slo usa letras


separadas, este juego utiliza palabras con la misma raz
y evoca un autntico viaje por el mar de las categoras y
de los conceptos involucrados en la construccin
espacial de la colmena del lenguaje.

Hay tres cajas, una de prefijos, otra de races y una


tercera de postfijos. Los afijos, es decir tanto los prefijos
como los postfijos, se dibujan o pirografan sobre
elementos triangulares, para luego entroncar con el
cubo - raz donde aparece en cada cara, el etimn o
radical elegido al comienzo del juego.
Una misma raz puede tener hasta veinte diferentes
prefijos y as formar igual nmero de palabras con
terminaciones idnticas o diferentes.
Dado que hay una gran semejanza estructural y
lxica entre las lenguas europeas, se puede pasar de una

57
lengua a otra con mucha facilidad: la raz es la misma,
slo cambian los afijos.

En el juego, gana el jugador que ha sido capaz de


construir el mayor nmero de conceptos y categoras
con la misma raz, en diferentes lenguas o en una sola.
Este juego aumenta el vocabulario, genera el inters
por el origen de las palabras y mueve la imaginacin
creadora hacia el espacio potico de la memoria.

Sigue un Poema-Regalo para todos los nios del universo (y del ESPAVERSO
como deca el poeta Vicente Huidobro en ALTAZOR)


Poema Infantil de Ani-males
y Ani-bienes
Que ni son Males, ni son Bienes

58
En tiempos muy antiguos, el Topo, el Gato y el Sapo
formaron una asociacin llamada TOPOGATOSAPONION.
En las reuniones se lean libros escritos en la lengua de JAPONION, y se
contaban historias como esas:

Haba una vez


Un PEZ
Y como todos los PECES,
No tena cuello.
Estaba muy preocupado,
Y casi desmayado,
Por creer que eso no era tan bello.
A causa de ello
Solicit al Creador del Universo,
As, de una sola vez
La forma y el contenido
De una gran botella de Jerz

Haba otra vez


En Barcelona,
Un hombre como nadie en la palabra
Mujeres fascinadas le pedan
Al menos una noche de su grata conversacin
Pero el hombre estaba enamorado
De una gran y muy sofisticada Mona.
Haba, de nuevo, digamos otra vez, un OSO
Que conviva con un SAPO, en un pozo
Tenan de vecino a un LOBO

59
Que se haba alojado en un tobo
El GATO,
Que por all pasaba,
Siempre solicitaba,
Que la comida se le sirva en un plato.
La JIRAFA,
Viva metida hasta el largo cuello
En una garrafa que tena en la base,
Un famoso sello.
En el cafetn,
Bebiendo un poco de cerveza,
Estaba el DELFN.
Y el temido TIGRE,
A su vez,
Estaba libre.
La SERPIENTE,
Viva en un agujero de un slo ambiente.
Y la CEBRA,
Trataba de meter
Por el ojo de una agujita,
Una hebra.
Unos SAPOS
Muy guapos,
Estaban vestidos de harapos.
Y el JABAL,
Deca que es negro lucum,
Negro mandinga
Y carabal.

60
La TORTUGA,
Jugaba aqul juego que los nios llaman la semana
O la Vieja,
O el Avin,
Con una gran ORUGA alemana.
La ABEJA Maya,
En su pas multicolor,
Est libando flores amarillas,
En un balcn de la ciudad del TIBURN
Todos ellos,
Incluso el ORNITORRINCO,
Seguro que al ver ese extrao nombre
Pegaste un brinco,
Pues todos,
Haban ya comido antes,
Menos los ELEFANTES.
El GUILA
Volaba con las GAVIOTAS
En fila
Pasando velozmente por Caribdis
Y por Escila
El CUERVO no tena,
A nadie a su lado,
Pero persegua,
Una PALOMA que haba
Acertado en adivinar
El nmero del Dado.
Por lo general,

61
Las AVES juegan siempre a los dados.
No se maravillen,
Aun si los HALCONES estn muy enfadados.
Pero, acaso, Es algo que importa?
Lo importante
Es comerse la Gran Torta,
Soplar las velas
Cortar los pedacitos,
Gustar el Chocolate,
Y aguardar un poco en el camino
Montados en el mstil de las Carabelas.
La BALLENA,
Comparte los caminos con la HIENA.
Me estaba refiriendo,
A los caminos de la Mar,
Porque, aunque este Animal
Es del Desierto,
A veces salta en las olas,
Es muy cierto,
Y nada hasta el estrecho Dardanele,
Comiendo peces gordos
Y tocando un instrumento llamado Ukulele.
Deca que el TIBURN
Estaba encerrado en el balcn
Ya que lo haban condenado.
La MOSCA,
Muy tosca,
Chupaba miel

62
Junto a la ABEJA,
Sin levantar siquiera una ceja.
El GUILA
Volaba con las GAVIOTAS
Llevando en el pico una penca
De Sbila.
Y el CUERVO no tena
A nadie a su lado
Slo persegua
Una PALOMA que haba tragado aqul dado
Sobre el cual ya les haba informado
Con la URRACA,
Flaca,
Y el GORRIN,
Un gordinfln.
A todas esas, el RATN
Estaba almorzando una ropa
En la tienda Benetton.
El LORO,
Sentado en el INODORO,
Al lado del ERIZO,
Yo no s qu se hizo
Cuando le ofrecieron
Un cierto lquido en forma de un bebedizo
Seguro que se lo dio al GATO
Y eso sin ningn aviso.
El GATO se atragant
Y el CANARIO

63
De la jaula, vol.
Por su parte, el CHACAL,
De pronto se cay
En un depsito de cal
Pero el CABALLO,
Salt varias rejas
Sin un solo fallo.
Y todos hablaban el Lenguaje
De Pjaros y bellos animales
Aquella lengua de ritmos y sonoridades
Que slo llegan entender los nios
Y algunos seres muy especiales.
El FNIX,
El DRAGN
Y el UNICORNIO
Estn los tres, metidos y ocultos
Entre las teclas del bello clavicordio
Son animales de pura fantasa
Que viven en los sueos del Viga
Aqul que mira lejos
Para ver
La Ardenta
De los bancos de peces en la Mar
Para mandar los pescadores a pescar.
As deseo yo hacer
Con cuentos e historias infantiles
Mandar los nios a leer
En Alta Mar pescar,

64
Los Libros, miles
Miles de Libros, animar
Con todos los secretos escondidos,
Entre las lneas que all suelen grabar
Para que todos lleguen a saber
Lo que los TIGRES y los ELEFANTES saben:
Correr,
Jugar,
Saltar.
Y ensoar. . .
Haba un extrao Animal
Que no tena garras
Ni Orejas,
Ni siquiera Dientes,
Ni Garganta
Ni Escamas,
Cmo lo llamaran?
Se preguntan los turistas. . .
Es NDITON,
El Gnomo de la Nada
Aqul que vive en la Isla Ningunaria
Vestido de Vaco
Y Gobernador de Barataria
As deseo yo vivir
Sin Nada que jorobe mi paciencia
Estudiando el secreto de la Ciencia
Y descubriendo el valor de la No-Nada.
Este poema gracioso,

65
De animales,
Lo escrib para el gozo
De los Nios Medievales.
Para mandarles a travs de versos,
Un alio
Que endereza los manjares,
Un poco tosco mi cario,
Es verdad,
Pero detrs de todas estas criaturas
Hay capacidad,
Para trescientos ms,
Para historias de ms calidad.
Para las nias tengo reservado,
Un otro cuento
MARA-VIGLI-OSO . . .
Se trata de la vida de un OSO,
Metido,
Por una vil y clara injusticia
En un oscuro calabozo.
Si quieren saber ms
Acerca de lo que pas,
Hay que solicitar
Pre-va-mente
Una entrevista con el Comedor de Gente
El hombre que se llama Elidan
Abominable e Inestimable
Apodo que recibe en Turqua
Cuando publica alguna teora.

66
Mandarle cartas,
O llamarlo,
Es irrelevante,
Porque l sabe
Adivinar y percibir
Cualquier deseo de los nios para verlo
Aunque sea desde algn sitio muy distante.
Sin ms tardanza l acude,
A la pequea puerta del nio sabedor
Y deja un volumen empastado,
Escrito por su propia mano.
Es un borrador,
El libro que publica
Poco a poco
A causa del presupuesto loco
Que editores y villanos vendedores
Le propusieron en previo contrato
Argumentando que todo el relato
No tiene gran valor
Ni trascendencia.
Un pobre alegato
Que pronto rechaz.
A su debido tiempo
El mismo public
El Libro edit
Portadas prepar
A mano escribi
Esta historia,

67
Sacando del bal a muchos animales graciosos
Directo, desde las races de su gran memoria,
Con una suerte de extrao aparato
Llamado entre campesinos noria.
A todos los menores de edad
Este relato est muy dedicado
Para leerse en la soledad
Comiendo chocolate y helado
El chocolate cura el dislate
Y el mantecado
Te contenta
Si ests muy enfadado.
Recuerden nios mos
Que yo soy
Aqul que piensa Antes de hablar
Y sabe, por dems
Que todo lo que hay
Es siempre un momento que se llama hoy.
Y el LEN? Qu es lo que sucede y no pasa?
Por qu no ha aparecido?
Est callado, acaso, en la espesura?
Prefiere no rugir,
No dice nada.
Pero atrs,
Detrs de su guarida casual,
Mirando al vaco como en un espejo,
Est alerta
Con sus orejas muy atento,

68
Cuidando su vida elemental,
Un animal que yo jams he visto
Y por ello debo aceptar,
Que yo no lo CONEJO.
Este extrao animal
Me enseo un gran poema casual
En donde todo lo que hay
Es eso, lo que dicen que no hay.
As cantaba mi nia de dos aos
Cuando me percat
De ese profundo sentido de antao
Acerca de la Naturaleza de los Nios
Naturaleza que no tiene un especfico tamao.
No s de donde ha sacado todo eso
Pero cierto es,
Que me lo cuenta cada vez
Que pasa por la Calle Peneds.

Todo Siempre Es
Nada Nunca Es
Algo Siempre Hay
Todo lo que Hay
Es lo que no Hay
Yo soy todo ello
No soy nada Yo
Dicen Ya algunos
Nadie como Yo
Yo soy nadie ms

69
No soy nada ms
Todo ms que Nada
Todo menos Nada
Yo soy casi Nada
Nada soy de Eso
No sal de Nada
Yo sal del Todo
Y, saliente Todo
No sobresaliente
S sobreviviente
Y eternamente
Todo Infinito
Todo bien y puro
Luz eterna, juro
Y lo aseguro
En miles de vidas
Mil y un paseos
Una la Palabra
Para que entiendas
De lo que se habla
Todo y no ms
Acab jams
Nunca el Yo perece
Siempre amanece,
Yo crepuscular
Yo s s amar
Con amor solar
Para todos dar

70
Nunca reclamar
Nunca horadar
Yo ser el mismo
Yo soy un Abismo
No me mires mucho
Que desmayars
T siempre sers
Este mismo Yo
Que ignoras hoy
A lo mismo voy
Atrs, adelante
Yo he sido antes
Antes y despus
Antes de Moiss,
Antes de Ramss
Y despus de Ser
Soy el Ser de Hoy
Soy y siempre voy
Al futuro ms
Al pasado ms
Al presente ms
Ms, cada vez ms
Menos mal que s
Lo que soy yo hoy
Lo que yo ser
Lo mismo ver
La Naturaleza
La bella Belleza

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La Verdad Total
La Verdad Entera
La Verdad Verdad
Todo Soledad
Sonora o no
Siempre verdadera
Siempre al origen Nunca terminando
Jams eligiendo
Siempre esperando
Que t me comprendas
Que t lo aprendas
Que t lo percibas
Que t lo contemples
Que t lo descubras
Que t lo entiendas
Y as lo lleves
Para otro Ser
Al amanecer
Cuando hay Lucero
Elxir del Alba
Luz Medicinal
Aire de Oro
Para Meditar
Para Contemplar
La Luz de adentro
La negrura alba
La blanca vereda
Del Real Camino

72
Regado de flores
Y de animales
Lleno de verdura
Vaco de piedras
Laberinto visto
Desde las alturas
Para no perderte
Ni errar en vano
El Centro se ve
Sin mirar, si quieres
Qudate en calma
No te muevas, pido
Congela tu cuerpo
S t misma ya
Eso es as,
Eso es aqu,
Una ma-ra-vi-lla.
Todo, Algo, Nada,
Eso, es As,
Cinco elementos
Algo crucial
Y elemental.
Qu es Todo?
Todo no es eso
Pero s que es
Eso es as
Algo no es Todo
Pero s es Eso

73
Eso no es Todo
Todo no es Nada
Nada no es Todo
Ni es Algo, Nada
Ni es Nada Algo
Algo dice Todo
Nada tambin dice
Nada dice Algo
Algo no es Nada.
Ya lo dije antes?
Algo dice Algo
Eso no lo dije
Pero dije Todo
Sobre ese Algo
Algo quedar
Todo pasar.


Daniel Medvedov
Miami 2007
El Buitre
Lleno de Salitre

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