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de paz entre las Grandes Potencias.

Durante un
siglo no se haba producido ninguna guerra
entre Potencias europeas; incluso los lderes
industriales coincidan en que una guerra sera
desastrosa para los negocios! Pero las alianzas
entre las grandes potencias se estaban
preparando para sumergir a toda Europa en
guerra, slo a la espera del catalizador
adecuado.

TO THE LAST MAN !


The Great War in the West v.1.0.2

MONTAJE INICIAL
Separa las piezas de juego por el color: Esto
variar segn qu plancha de marcadores desees
imprimir. Hay dos versiones, la de Arnauld o la
de Christophe.

La chispa que hizo explotar este polvorn


europeo fue el asesinato del archiduque
Francisco Fernando en Sarajevo cometido por
Gavrilo Princip. En un mes todas las grandes
potencias movilizaron sus ejrcitos de acuerdo a
sus agendas pre-blicas, que no daban margen a
error. La sabidura convencional dijo que el
que primero se movilizase ganara. Esta prisa
por movilizarse hizo una guerra europea
inevitable de acuerdo a la jerarqua de alianzas.

IMPERIO ALEMN: 11 Ejrcitos, 35 Unidades


de Infantera, 4 Unidades de Caballera, 6
Unidades de Artillera, 2 Unidades de
Bateras/Caones de Asedio, 4 Unidades de
Biplanos, 1 Unidad de Tanque, 15 Unidades
Stosstruppen, 1 Unidad de Batera/Can Pars
y 12 Marcadores de Fuerte. 91 en TOTAL
REPBLICA FRANCESA: 10 Ejrcitos, 25
Unidades de Infantera, 3 Unidades de
Caballera, 3 Unidades de Artillera, 3 Unidades
de Biplanos, 3 Unidades de Tanques y 28
Marcadores de Fuerte. 75 en TOTAL
REINO UNIDO: 5 Ejrcitos, 16 Unidades de
Infantera, 3 Unidades de Caballera, 6 Unidades
de Artillera, 4 Unidades de Biplanos y 4
Unidades de Tanques. 38 en TOTAL
REINO DE BLGICA: 1 Ejrcito, 3 Unidades
de Infantera y 8 Marcadores de Fuertes. 12 en
TOTAL
ESTADOS UNIDOS: 5 Ejrcitos, 30 Unidades
de Infantera, 1 Unidad de Caballera, 3
Unidades de Artillera, 2 Unidades de Biplanos
y 3 Unidades de Tanques. 44 en TOTAL
MARCADORES DE JUEGO: Vara segn la
plancha de juego.
NMERO TOTAL DE PIEZAS: 248+

En 1918, slo unos pocos aos ms tarde, la


supremaca europea se hizo jirones, incluso con
victorias prricas y sin ser verdaderamente
potencias mundiales como las de antao.
La vitalidad y creatividad de una generacin
entera se agot en los campos de Francia y
Blgica. Cmo pudo suceder todo sto? Cmo
fue el mandato de los ejrcitos en el frente
occidental?
Juega To The Last Man! y descbrelo. Ahora
ests al mando! T eres el imperturbable Joffre.
Eres el sanguinario Haig. Eres los enrgicos
gemelos teutnicos Hindenburg/Ludendorff. T
controlas el destino de tu nacin y tienes las
llaves de la victoria! Puedes cambiar el
sangriento resultado de la historia?

CONTENIDO

OBJETIVO DEL JUEGO

Tablero de juego
248+ Piezas de juego
55 Cartas de juego
8 planchas de plantillas de Ejrcitos
3 Ayudas de jugador
Tablas de Escenarios
Libro de Reglas

La Gran Guerra cubre todo el frente occidental


de la I Guerra Mundial en series de hasta 23
turnos estacionales, desde el verano de 1914
hasta el invierno de 1919-1920. En cada turno,
los jugadores jugarn cartas para mover
ejrcitos, librar batallas e intentar vaciar la mano
de cartas de su oponente (que podr llevar a
penetrar en las defensas enemigas y
posiblemente incluso a la rendicin). Los
jugadores podrn terminar el juego en cualquier
momento si ambos estn de acuerdo en cesar la
lucha. Esto ser poco probable, no obstante,
desde que un jugador desear esforzarse por

INTRODUCCIN
En el verano de 1914 Europa se encontraba en el
pinculo del xito. La cultura e ideales europeos
gobernaban la tierra. Nadie cuestionaba esta
supremaca ni pona en duda el delicado balance
1

conseguir una victoria mejor. Dicha victoria


depender
principalmente
en
controlar
determinadas reas.

Algunas reas contienen smbolos adicionales.


Los crculos con la mitad azul son las Fuentes
de Suministro de la Entente. Los crculos con la
mitad verde son las Fuentes de Suministro
Alemanas, y los nmeros en los hexgonos
indican cuntos Puntos de Victoria vale el rea
si es amistosa de Alemania. Los smbolos de
fbricas representan regiones industriales que
slo se usarn con la regla opcional de Industria.

PREPARACIN DEL JUEGO


Despliega el mapa y colcalo entre los
jugadores con el jugador alemn en el borde este
y el jugador de la Entente en el borde oeste.

La lnea blanca punteada de Norte a Sur es la


lnea de frente histrico; no tiene efecto en el
juego, excepto como ayuda en la colocacin
inicial de escenario. En la esquina Noreste est
la casilla de Trnsito al Frente del Este, una
abstraccin que representa el otro frente de
Alemania con Rusia. El canal del Estrecho de
Dover y el rea de los Pases Bajos son ambos
injugables. nicamente las unidades de Reino
Unido pueden estar en Inglaterra.

Separa los contadores de las unidades de las


planchas y agrpalos por su color. Los colores
variarn en funcin de qu plancha de
marcadores hayas elegido imprimir.
Elige un escenario de los que hay disponibles.
El escenario 1915 es un buen lugar para
empezar si eres nuevo en el juego. Coloca las
unidades en las reas nombradas o en las
plantillas de ejrcitos de acuerdo a las
instrucciones del escenario.

Hay cuatro tipos de reas, segn la posesin de


las mismas:

Baraja el mazo de cartas y sitalo al alcance de


ambos jugadores. El jugador alemn coge el
nmero de cartas indicadas segn las
instrucciones del escenario seguido del jugador
de la Entente. Ambos jugadores podrn
mantener sus cartas ocultas a su oponente.
Durante el juego, los jugadores podrn mantener
el nmero de cartas restantes de su mano ocultas
de cara a su oponente como parte del efecto de
niebla de guerra.

1.0

rea Amistosa: Tus Unidades fueron las


ltimas en ocupar o mover a travs de ste rea.
Todas las reas de tu pas son amistosas en el
verano de 1914. Todas las reas de tu lado del
frente son amistosas al inicio de un escenario.
rea Enemiga: Las Unidades de tu oponente
fueron las ltimas en ocupar o mover a travs de
ste rea.

COMPONENTES

rea Disputada: Tanto las Unidades de tu


oponente como las tuyas ocupan actualmente
ste rea. En ocasiones es referida como rea de
combate o rea de batalla.

1.1 TABLERO DE JUEGO


El tablero tiene dos componentes principales: El
Mapa y el registro de la estacin y el ao. Esto
permite a los jugadores registrar el turno de
juego en curso.
El mapa representa una seccin del noroeste de
Europa conocido como el Frente Occidental
en la Primera Guerra Mundial. El mapa est
dividido en reas. El nombre de cada rea sirve
de ayuda en la colocacin inicial de los
escenarios. El color de un rea indica el pas que
controla dicha rea al inicio del juego (turno de
juego de verano 1914). Alemania en verde,
Francia en azul, Reino Unido en rojo y Blgica
en naranja.

rea Neutral: Ninguna Unidad de ambos


jugadores ha ocupado o movido a travs de ste
rea. Ningn jugador posee ste rea, y en
algunos casos ninguna fuerza del jugador puede
mover a ste rea. Por ejemplo, Holanda es un
rea Neutral y nunca puede ser invadida. En el
Juego Libre y algunos despliegues iniciales de
variantes histricas, Blgica, Luxemburgo y
Reino Unido empiezan como Neutrales. Por
favor, consulta el libro de Escenarios.
Nota: La posesin de cada rea puede ser
determinada en cualquier momento.

1.2 PIEZAS DE JUEGO

A EJRCITOS

Las piezas de juego (tambin llamadas


Unidades) representan las fuerzas militares del
frente. Hay muchos tipos de piezas, pero un tipo
destaca los Ejrcitos. Los Ejrcitos actan
conteniendo otras unidades en su interior.
Aunque
pueden
contener
muchas
piezas/unidades, un Ejrcito y todo su contenido
cuenta como una nica pieza de juego para
propsitos de apilamiento.

EJRCITOS (): Los Ejrcitos actan como


contenedores, agrupando otras unidades en su
mando y estructura de control. Aunque muchas
unidades pueden pertenecer a un Ejrcito, slo
cuenta como una unidad para propsitos de
lmite de apilamiento. Una unidad de ejrcito en
el mapa representa todas las unidades situadas
en su Plantilla de Ejrcito fuera del mapa.

1.2.1

Las unidades de infantera y auxiliares pueden


moverse libremente dentro o fuera de los
ejrcitos durante la Fase de Movimiento o en la
Retirada. Adems, el contenido de un ejrcito
puede ser alterado durante las fases de
Produccin y Refuerzo.

LMITE DE APILAMIENTO DE
REA

Un mximo de tres (3) Unidades amistosas, sin


tener en cuenta su tipo o tamao, pueden estar
en un rea. Fuertes y Ejrcitos vacos no cuentan
para lmites de apilamiento. El apilamiento se
aplica en todo momento incluso durante el
movimiento. Una unidad no puede mover a
travs de un rea que ya ha alcanzado el lmite
de apilamiento.
1.2.2

Un Ejrcito slo puede contener unidades de su


propio color o nacionalidad (excepcin: Una vez
son disponibles, las unidades de infantera de los
Estados Unidos puede ser situada en cualquier
ejrcito de la Entente).
Los Ejrcitos pueden mover un rea en la fase
de movimiento. Los Ejrcitos no tienen potencia
de fuego intrnseca (por s mismos) aparte de la
de las unidades que contienen. Es decir, un
Ejrcito vaco no tiene Potencia de Fuego.

TIPOS DE UNIDADES MILITARES

Las Unidades representan fuerzas militares del


frente de la mayora de combatientes de la
Primera Guerra Mundial (Alemania, Francia,
Reino Unido, Blgica y los Estados Unidos).
Los contadores de Unidad includos en el juego
tienen su disponibilidad limitada a cada jugador.
Hay cuatro (4) diferentes tipos bsicos de
unidades militares:
ABCD-

La fuerza de un Ejrcito es la suma de todas las


unidades que contiene. Por ejemplo, un Ejrcito
que contiene 3 unidades de infantera, 1 de
Caballera y 2 de Artillera tiene una fuerza de
6, mientras que un Ejrcito que contiene 2 de
Infantera tiene una fuerza de 2.
Ejrcitos eliminados cuentan de cara a la
Victoria (mira Modificaciones de Puntos de
Victoria). Cuesta un Punto de Construccin
reconstruir Ejrcitos eliminados. A diferencia de
otras unidades, un Ejrcito eliminado slo puede
ser devuelto al mapa en reas amistosas de su
pas. (Excepcin: Estados Unidos construye en
reas amistosas de Francia). Los ejrcitos
reconstrudos estn VACOS.

Ejrcitos
Unidades de Infantera
Unidades Auxiliares, y
Marcadores de Fuerte

Los Ejrcitos contienen otras unidades, como


Infantera y unidades auxiliares. La infantera
comprende la principal fuerza de los Ejrcitos,
mientras las unidades auxiliares dan apoyo a la
infantera. A diferencia de otras unidades, los
fuertes representan instalaciones y no pueden
mover ni atacar. Cada tipo de unidad es descrita
en detalle ms abajo y se encuentra en el
Sumario de la Tabla de caractersticas de las
unidades y piezas del juego.

Ejrcitos Vacos: Un Ejrcito que no contiene


unidades decimos que est vaco. Un Ejrcito
vaco tiene una fuerza de cero y no tira dados en
batalla. Ejrcitos vacos no cuentan en cuanto a
lmites de apilamiento.
Si un Ejrcito vaco se encuentra en un rea
Disputada sin unidades amistosas de infantera o
unidades
Stosstruppen
(alemanes),
es
3

inmediatamente eliminado. Ejrcitos vacos que


estn acompaados de unidades amistosas de
infantera o Stosstruppen, siempre deben
retirarse desde las reas disputadas a la primera
oportunidad posible.

B TIPOS DE UNIDADES DE
INFANTERA
INFANTERA (I): La Infantera es el
ingrediente bsico de todos los Ejrcitos. Sin
Infantera a sus espaldas, un Ejrcito es frgil y
puede convertirse en un incordio. Una unidad de
Infantera representa de 1 a 3 Cuerpos (de 2 a 6
Divisiones), dependiendo de la calidad, en qu
punto de la contienda nos encontremos, as
como su nacionalidad (cuanto ms progresaba la
guerra todas las unidades se desgastaban aunque
algunas nacionalidades luchaban mejor que
otras).

Ejemplo 1: Si un Ejrcito defensor se ha


quedado vaco depus de la Fase de Fuego
Ofensivo, entonces el Ejrcito debe retirarse en
la fase de retirada de ese combate.
Ejemplo 2: Durante la Fase de Produccin el
jugador de la Entente reorganiza sus Ejrcitos
en el rea de Artois dejando el 2 Ejrcito
Britnico vaco y el 1er Ejrcito Britnico con
tres unidades de infantera. Artois tambin est
ocupada por los Ejrcitos 1 y 2 alemanes y el
jugador alemn declara un combate en esa rea
en el siguiente turno. El 2 Ejrcito Britnico
debera retirarse durante la Fase de Fuego
Defensivo del combate.

Las Unidades de Infantera pueden mover un


rea en la Fase e Movimiento.
Las Unidades de Infantera tienen una potencia
de fuego de F1, que significa que pueden
infligir prdidas al enemigo con un resultado de
una tirada de dado de 1.

Un Ejrcito que pierde su ltima unidad (es


decir, queda vaco) como resultado de un
combate o quedando Fuera de Suministro (OoS)
es eliminado.

Cuesta 1 Punto de Construccin producir cada


Unidad de Infantera (en la Fase de Produccin).
Atrincheramiento: Las Unidades de Infantera
tienen la habilidad de atrincherarse. En la Fase
de Produccin, las unidades de infantera
pueden atrincherarse gastando Puntos de
Construccin (BPs) gira el marcador a su
lado atrincherado. Unidades de Infantera que se
encuentran en un Ejrcito atrincherado estn
automticamente atrincheradas tambin.

Atrincheramiento: En la Fase de Produccin,


los Ejrcitos pueden atrincherarse gastando
Puntos de Construccin (BPs). Todas las
unidades de infantera que contenga dicho
Ejrcito se consideran a su vez, tambin
atrincheradas, incluso las ltimas unidades que
movieron a l. Las Unidades Auxiliares no
tienen ningn beneficio por estar en un Ejrcito
atrincherado.

IMPORTANTE: Unidades atrincheradas que


mueven pierden su estatus de atrincheradas
gira el marcador a su lado no atrincherado.

Para atrincherar un Ejrcito, gira el marcador a


su lado atrincherado. Cuando un Ejrcito
atrincherado mueve, gira el marcador a su
estado de no atrincherado. Date cuenta que
algunos sets usan marcadores de trincheras en
su lugar.

Las Unidades de Infantera que se encuentran


atrincheradas tienen un aumento de su Potencia
de Fuego Defensiva (es decir, la Potencia de
Fuego cuando no es el impulso del jugador).
Infantera atrincherada dispara con un F2, que
significa que inflingen impacto con un resultado
de dado de 1 o 2.

IMPORTANTE: Unidades atrincheradas que


mueven PIERDEN su status de atrincheradas
gira el marcador a su lado frontal.

Para atrincherar una Unidad de Infantera, gira


el marcador a su lado atrincherado. Cuando una
unidad de infantera que se encuentra
atrincherada se mueve, gira el marcador de
nuevo a su lado mvil (no atrincherado). O usa
marcadores de Trincheras.

NOTA: En el caso especial en el que un Ejrcito


vaco moviera a un rea que contuviera
unidades independientes atrincheradas y al
menos agrupa una de ellas en l, dicho Ejrcito
tambin se considera atrincherado.

reemplaza la unidad de infantera por una


Unidad Stosstruppen. La unidad de infantera
mejorada se sita en la casilla de fuerzas
alemanas.

IMPORTANTE Cartas de Crisis: nicamente


sacando/eliminando unidades de infantera se
satisfacen las cartas de Crisis Militar! (Military
Crisis!) cuando se juegan. No eliminar del mapa
dichas unidades para satisfacer el juego de la
carta Crisis Militar! Produce un ajuste de los
Puntos de Victoria (ver Puntos de Victoria).

NOTA: Hay 10 unidades Stosstruppen que


entran en el juego como refuerzos en 1918. Si
hay menos de 10 disponibles en la Casilla de
Fuerzas Alemanas las unidades de infantera
pueden ser sustitudas por unidades bsicas. Si
no hay suficientes disponibles, entonces se
pierde esta posibilidad.

STOSSTRUPPEN
(S):
Las
Unidades
Stosstruppen estn disponibles nicamente para
el jugador alemn. Estas unidades se tratan
como Infantera a todos los propsitos salvo en
su Potencia de Fuego y su coste en Puntos de
Construccin. Las Unidades Stosstruppen
representan alrededor de 2 Cuerpos (4
Divisiones). Las Stosstruppen fueron tropas
especialmente entrenadas para infiltrarse en las
trincheras del frente. Su entrenamiento
extensivo enfatizaba en la iniciativa de avance
tan lejos y tan rpido como fuera posible.
Tomando ventaja del terreno y efecto sorpresa,
pequeas formaciones de Stosstruppen podan
esquivar puntos fuertes del enemigo,
infliltrndose en su lugar en la parte de atrs de
las lneas del enemigo, sembrando el pnico y a
veces incluso su descomposicin.

C TIPOS
AUXILIARES

DE

UNIDADES

CABALLERA (C): Una Unidad de Caballera


representa aproximadamente 1 Cuerpo (hasta 3
Divisiones).
Las unidades de Caballera pueden mover hasta
2 reas en la Fase de Movimiento. Cuando se
desplazan de la primera rea a la segunda, no
pueden moverse desde un rea Disputada a un
rea Enemiga.
La Caballera puede retirarse antes del combate.
Slo las Unidades de Caballera tienen esta
capacidad y pueden retirarse antes de que sea
lanzada la tirada de dados de combate.
En la Primera Guerra Mundial, la utilidad de la
Caballera fue enormemente reducida por la
llegada de las letales ametralladoras, que hacan
aicos toda una Divisin en cuestin de minutos
haciendo intiles las cargas frontales de
caballera contra posiciones de infantera
atrincheradas. TO THE LAST MAN! Refleja esta
situacin limitando la potencia de fuego
ofensiva de la Caballera. Normalmente la
caballera no tiene potencia de fuego ofensiva
salvo en dos excepciones:

Creada por el sufrimiento de la nacin en lucha,


el concepto de las Stosstruppen alemanas
reflejan un acercamiento doctrinal de resolver el
problema de cmo romper las lneas de
trincheras enemigas. El concepto Stosstruppen
se une a las tcticas de infantera usadas 20 aos
despus en la Segunda Guerra Mundial.
Las unidades Stosstruppen tienen una potencia
de fuego de F2, que significa que infligen
impacto con una tirada de 1 o 2. Dichas
unidades pueden mover un rea en la fase de
Movimiento. Las unidades Stosstruppen nunca
pueden atrincherarse y no se benefician de
formar parte de un Ejrcito atrincherado. Pero s
pueden beneficiarse estando en un Ejrcito
Fortificado.

Fuego de Asalto: Las Unidades de


Caballera pueden atacar con un F1 cuando en
un rea Disputada se encuentren unidades
enemigas que no sean de Infantera ni
Stosstruppen.

Las Unidades Stosstruppen no se pueden


empezar a crear/construir hasta la Fase de
Produccin del VERANO de 1917 y a partir de
entonces, con un coste de 2 Puntos de
Construccin cada una. En cada Fase de
Produccin el jugador alemn puede optar por
Mejorar una unidad estndar de infantera en
una unidad Stosstruppen con el coste de 1 Punto
de Construccin. En la mejora, simplemente

Fuego de Persecucin: Las Unidades de


Caballera pueden atacar con un F1 contra
unidades que se estn retirando. Esto es
conocido como Fuego de Persecucin y slo
puede ser usado cuando fuerzas enemigas se

Es nicamente para jugar con la regla opcional


de Superioridad de Material de Reino Unido de
1918.

retiran en lugar de disparar en su Fase de


Combate. Si algn tipo de unidad de infantera
enemiga permanece en el rea disputada o si hay
presente en las fuerzas que se retiran unidades
de caballera enemigas, el fuego de persecucin
no es posible. Este fuego se aade a cualquier
otra tirada de dado de combate y sucede
inmediatamente despus de la declaracin de
retirada por parte de tu oponente de todas sus
unidades de infantera y caballera del rea de
combate.

CAONES DE ASEDIO (G): Los caones de


asedio estn disponibles nicamente para el
jugador alemn. Una unidad de Caones de
Asedio representa caones de grueso calibre de
305 mm o 420 mm. Los Caones de Asedio no
son considerados como unidades de Artillera,
as que las cartas de mejora del combate no les
afectan.

Sin embargo, defensivamente, los jinetes


pueden desmontar y desplegar sus armas. De
ste modo, tienen una potencia de fuego
Defensiva de F1 (es decir, cuando no es el
impulso del jugador).

Las Unidades de Caones de Asedio pueden


mover un rea en la Fase de Movimiento. Estas
unidades por s mismas, no pueden cambiar la
posesin/dominio de un rea. Es decir, que una
unidad e Caones de Asedio no puede
conquistar o mantener un rea por s misma. Los
Caones de Asedio nunca pueden retirarse y son
eliminados si forman parte de un Ejrcito que se
retira.

Cuesta 1 Punto de Construccin producir una


Unidad de Caballera.
ARTILLERA (A): Una Unidad de Artillera
representa 2 o ms regimientos.

Las unidades de Caones de Asedio que no


estn acompaadas de Infantera amistosa o
Stosstruppen (alemanes) son eliminadas cuando
son capturadas en un rea que tenga cualquier
unidad enemiga (excepto Fuertes) al final de las
fases de movimiento o combate.

Estas unidades pueden mover un rea en la


Fase de Movimiento. Las Unidades de
Artillera, por s mismas, no pueden cambiar la
posesin/dominio de un rea. Es decir, que una
unidad de Artillera no puede conquistar o
mantener un rea por s misma.

Las unidades de Caones de Asedio nicamente


pueden atacar Fuertes enemigos, de lo contrario
no tienen potencia de fuego. Es decir, que los
caones de asedio slo pueden tirar dados
cuando estn envueltos en fuego ofensivo contra
una unidad de Fuerte enemigo.
Cuando atacan unidades de Fuerte, los Caones
de Asedio tienen una potencia de fuego de F3,
que significa que causan impacto con resultados
de 1, 2 o 3.
Siempre que una unidad de Caones de Asedio
hace un impacto, el jugador de la Entente debe
aplicar el impacto en el Fuerte. Por supuesto, las
Cartas Ersatz pueden usarse para absorber esos
impactos, de igual manera como se hara con
otros impactos a otros tipos de unidades.
Sin embargo, si el jugador de la Entente no
posee en ese momento ninguna Carta Ersatz
para absorber el impacto de los Caones de
Asedio, la unidad de Fuerte se reduce un paso
(incluso si no se califica como la unidad ms
fuerte del rea).

Las Unidades de Artillera que no se encuentran


acompaadas de Unidades amistosas de
Infantera son eliminadas cuando las capturan en
un rea con Unidades de Infantera Enemiga en
el final de las fases de Movimiento o Combate.
Las Unidades de Artillera tienen normalmente
una potencia de fuego de F1, infligiendo un
impacto con resultados de 1. Jugando Cartas
se puede incrementar su potencia de Fuego.
La Artillera dispara dos veces Ofensivamente,
una vez durante la Fase de Fuego de Artillera y
otra durante la Fase de Fuego Ofensivo del
Jugador. El uso de la Carta Ataque Sorpresa!
(Surprise Attack!) reduce esta capacidad a un
solo ataque.
Cuesta 1 Punto de Construccin producir cada
unidad de Artillera.
Las Unidades de Artillera Britnica tienen una
variante impresa en el dorso de sus marcadores.
6

BIPLANOS (B): Una Unidad de Biplanos


representa, dependiendo de la nacionalidad,
entre 750-1000 Biplanos usado en un rol de
apoyo. El nmero mximo de unidades de
biplanos permitidos por Ejrcito es Uno (esto
refleja limitaciones histrico-doctrinales).

Los Caones de Asedio disparan 2 veces


ofensivamente, la primera durante la Fase de
Fuego de Artillera y la segunda durante la Fase
de Fuego Ofensivo del jugador. Los Caones de
Asedio nunca disparan defensivamente.
Cuesta 1 Punto de Construccin producir cada
unidad de Caones de Asedio.

Los Biplanos pueden mover hasta 2 reas en la


Fase de Movimiento. Cuando se desplazan de la
primera rea a la segunda, no pueden mover
desde un rea disputada a un rea enemiga.

IMPORTANTE: Las Cartas usadas para


aumentar la potencia de fuego de Artillera
nunca afectan a las unidades de Caones de
Asedio.

Los Biplanos, por s mismos, no pueden


cambiar la posesin/dominio de un rea. Es
decir, que una Unidad de Biplanos no puede
conquistar o mantener un rea por s misma. Los
Biplanos que no estn acompaados por
Infantera o Stosstruppen son eliminados si son
cogidos en un rea por Infantera enemiga o
Stosstruppen al final de las fases de movimiento
o combate.

TANQUES (T): Una Unidad de Tanques


representa entre 300-350 tanques (dependiendo
de la nacionalidad) usados en un rol de apoyo.
Los Tanques fueron un producto de la
desesperacin en la guerra tarda de romper la
lnea del frente. Creados por naciones con
enormes recursos naturales, los Tanques reflejan
una propuesta mecnica de resolver el problema
de cmo tomar las trincheras enemigas.

IMPORTANTE: Los Biplanos nunca participan


en combate si est en juego la Carta Mal
Tiempo (Bad Weather).

Las Unidades de Tanques pueden mover 1 rea


en la Fase de Movimiento. Los Tanques, si se
encuentran sin Infantera amiga o Stosstruppen,
son eliminados cuando un rea es capturada por
Infantera Enemiga o Stosstruppen al final de las
fases de movimiento o ataque.

Las Unidades de Biplanos tienen una Potencia


de Fuego de F1, lo que quiere decir que infligen
una prdida al enemigo con una tirada de dado
de 1. Las Unidades de Biplanos pueden
participar en combate de una de estas tres
maneras, pero nicamente puede usarse una
modalidad por batalla:

Las Unidades de Tanques atacan con una


Potencia de Fuego de F2, lo que quiere decir
que producen impacto con un resultado de dado
de 1 o 2 cuando disparan en la Fase de
Fuego Ofensivo del jugador.

Ataque de Tierra: Cuando Biplanos


amistosos estn un rea de batalla (rea
disputada) y no tienen oposicin de Biplanos
enemigos (no hay), pueden disparar con su F1
normal en la fase apropiada de fuego.

Las Unidades de Tanques pueden disparar


defensivamente y lo hacen con una Potencia de
Fuego de F1, demostrando su reducida
capacidad defensiva.

Combate areo: Cuando Biplanos


amigos se encuentran en un rea de batalla
(disputada) con Biplanos enemigos, existe un
combate areo. Cuando esto sucede todos los
Biplanos se disparan entre s en la Fase de
Combate areo. Todos los Biplanos presentes en
el rea deben participar en el Combate areo
incluso si los jugadores no disponen de igual
nmero de aviones. El Combate areo sucede
simultneamente en la Fase de Combate areo;
ambos jugadores tiran un dado en ataque y
ambos aplican bajas/prdidas. Ningn Biplano
que sobreviva al combate areo podr disparar
ms tarde durante la Fase de Fuego del jugador.

Cuesta 2 Puntos de Construccin producir cada


Unidad de Tanques. Estas unidades pueden ser
construdas por primera vez por Reino Unido y
la Repblica Francesa a partir de la Fase de
Produccin del VERANO 1917. El jugador
alemn puede construir Tanques en la Fase de
Produccin de PRIMAVERA 1918. Los Estados
Unidos pueden construir Tanques en VERANO
1918.

decir que producen impactos con cada resultado


de dado de 1 o 2 cuando disparan en la
Fase de Fuego Defensivo del jugador.
Los Fuertes carecen de Potencia de Fuego
Ofensiva. No pueden atacar.

Reaccin: Cuando hay Unidades de


Biplanos defendiendo en un rea sin la presencia
de Biplanos enemigos (es decir, slo hay
aviones de un bando), lgicamente no se
produce ningn combate areo, lo que sucede es
que pueden reaccionar al ataque de las unidades
del enemigo. La Reaccin consiste en que el
jugador atacante vuelve a tirar un dado despus
de su Fase de Fuego Ofensivo y tras haber
calculado previamente los impactos realizados.
Es decir, que cada Biplano puede absorber un
impacto por cada unidad presente. stas
unidades de biplanos no podrn participar en
ataques de tierra en esta fase de combate.

La Fuerza de los Fuertes es equivalente a su


marcador numrico. Por ejemplo, el marcador
de Fuerte 5 de Nancy tiene una fuerza de 5 y
dira 5 dados en el Fuego Defensivo.
Los Fuertes van perdiendo fuerza reemplazando
el marcador de Fuerte por su siguiente marcador
de menor nmero. Por ejemplo, cuando el
Fuerte de Belfort 4 recibe un impacto, se
reemplaza por el marcador Belfort 3. Si
sufriera 2 impactos ms se reemplazara por el
marcador Belfort 1. Desde luego, se pueden
usar las cartas Ersatz para absorber impactos en
su lugar.

Por ejemplo: Si la Infantera del jugador


alemn caus 3 impactos en su Fase de Fuego
Ofensivo y el jugador de la Entente tiene una
Unidad de Biplanos (que no particip en
combate areo ni en ataque de tierra), entonces
el jugador alemn debe volver a tirar un dado.
Si la tirada no causa un impacto (segn las
unidades que participen), entonces el defensor
slo necesitara satisfacer 2 impactos en vez de
los 3 previos. Si la tirada es un impacto,
entonces el jugador de la Entente satisfacerla
los 3 impactos iniciales.

IMPORTANTE: Los Fuertes no cuentan para


los lmites de apilamiento de 3 Unidades
amistosas por rea.
1.2.3

MARCADORES DE JUEGO

Hay 2 tipos diferentes de marcadores para poder


usar en el juego To The Last Man. Varan en
funcin de la plancha de marcadores elegida (la
de Arnauld o la de Christophe), pero los
marcadores de ambas versiones se listan aqu:

Cuesta 1 Punto de Construccin producir cada


Unidad de Biplanos. stas unidades slo puedes
ser construidas en 1916 y en temporadas
posteriores. Los marcadores de Unidades de
Biplanos estn marcados con el ao en que se
encuentran disponibles.

Marcador de Ao/Estacin: Se usa para llevar la


cuenta del turno en curso.

D FUERTES

Marcadores de Trinchera: Se usan para sealar


las unidades atrincheradas.

FUERTES (F): Los Fuertes representan


extensas instalaciones pre-blicas. Son unidades
especiales, distintas de cualquier otra unidad en
el juego.

Marcadores de Fortificacin: Se colocan en


unidades que se han Fortificado.
Marcadores de Control: Se usan para identificar
reas amistosas vacas y cuando un rea es
conquistada por alguno de los bandos.

Los Fuertes nunca pueden mover y no pueden


formar parte de un Ejrcito.

Marcadores de Fuera de Suministro (OOS): Se


usan para colocarlos en cualquier unidad que se
encuentra sin suministros al final del turno.
Estos marcadores no se quitan hasta que la/s
unidad/es vuelvan a estar en suministro (durante
la Fase de Chequeo del estado de suministro) o
eliminadas.

No pueden ser construidos cuando son daados


ni reconstrudos si se destruyen. Los Fuertes
eliminados se retiran del juego.
En Combate, los Fuertes tiran un nmero de
dados igual al nmero que tengan en ese
momento en el marcador de Fuerte. Tienen una
potencia de fuego defensiva de F2, lo que quiere
8

Marcadores de Retirada: Se situan en cualquier


unidad que se retira un rea en una batalla no
resuelta. Estos marcadores se quitan al final del
combate.

La cantidad de cada tipo de unidades permitidas


en un Ejrcito est limitada al nmero de
espacios disponibles en la plantilla. Por
ejemplo: Un Ejrcito Francs slo puede tener
un mximo de 3 unidades de infantera y 3
unidades auxiliares. Estas limitaciones reflejan
la distinta naturaleza de los ejrcitos de cada
nacin implicada en el conflicto.

1.3 CARTAS
El mazo de Cartas es el corazn de To The Last
Man! La mayora de las acciones slo pueden
ser realizadas jugando cartas. El juego de las
mismas representa los medios logsticos que se
necesitan para llevar a cabo las campaas:
municin, gasolina, transporte, y reemplazos.
Despus del uso de una carta, sta se sita boca
arriba en la Pila de Descartes. Los jugadores
cogen nuevas cartas del mazo que an no se han
jugado.
El mazo es nuevamente barajado siempre que se
agote y al final de cada Turno de Invierno del
ao en curso.

2.0 SECUENCIA DE JUEGO


I COLOCAR REFUERZOS
Ambos jugadores chequean la Carta de Eventos
para ver si les entran refuerzos. Es decir, si
tienen disponibles nuevas unidades para colocar
en el mapa. Cualquier refuerzo que se reciba se
sita en reas amistosas con Suministro o reas
Disputadas.

II TURNO
ALEMN

Los jugadores sin buenas cartas o no apropiadas


al momento de juego pueden encontrarse en
dificultades, y una mano vaca de cartas
habitualmente indica que es posible que una
retirada pueda ocurrir en breve.
Los jugadores tratarn de hacer gastar las cartas
de su oponente mientras harn lo posible por
mantener las suyas propias con tantas como sea
posible.
Como regla prctica general, los jugadores
debern comprar tantas cartas como puedan en
cada Fase de Produccin Una carta menos
significa una oportunidad menos.

DEL

JUGADOR

El turno del jugador est sub-dividido en fases:


1) OFENSIVA O PASAR
En sta fase, el jugador indica si conducir
operaciones Ofensivas, jugando una Carta
Ofensiva o no. Jugar una Carta Ofensiva
permite al jugador mover cualquier unidad o
todas ellas, iniciando combate/s, y
llevndolos a cabo. La mayora de las
unidades pueden mover un rea por cada
Carta Ofensiva jugada, pero hay un par de
excepciones
(Caballera,
Biplanos,
Movimiento por ferrocarril, etc.)

Cada tipo de carta se describe en la seccin 13.0

1.4 PLANTILLAS DE EJRCITOS

Pasar: No jugar una Carta Ofensiva


significa que no habr batallas o fases de
combate para ste jugador en este turno. No
jugar una Carta Ofensiva es Pasar.

Las plantillas de los Ejrcitos se encuentran


fuera del mapa y contienen las Unidades que les
pertenecen. Es importante no confundir el
contenido de un Ejrcito con el de otro.

IMPORTANTE: Aunque no juegue una


Carta Ofensiva, el jugador puede jugar otra
carta o cartas cuando Pasa.

Las plantillas de Ejrcitos tienen dos secciones,


Unidades de Infantera y Unidades Auxiliares.
nicamente las Unidades de Infantera y
Unidades Stosstruppen pueden ser colocadas en
la seccin destinada a la Infantera as como que
slo las Unidades Auxiliares de cualquier tipo
pueden colocarse en la seccin destinada a
Auxiliares.

Si el jugador pasa tambin mueve una


unidad, que no podr moverse a un rea
Enemiga. No dando lugar a ninguna Fase de
Combate.
Si el jugador decide no jugar NINGUNA
carta tiene la opcin de Descartarse de una o

ms cartas que no desee y coger nueva/s


carta/s para reemplazarlas.

A Se declaran las reas de Batalla


(Disputadas): El jugador atacante anuncia las
reas Disputadas donde tiene intencin de
combatir. Ambos jugadores lucharn en una
ronda de combate en todas las reas de batalla
designadas.

2) MOVIMIENTO
Cuando se juega una Carta Ofensiva, el jugador
puede mover cualquier unidad o todas. Si no, el
jugador Pasa. No obstante, an se le permite
mover 1 unidad. (pero no a una rea enemiga).

B Jugar Cartas: El Jugador Ofensivo puede


jugar cualquier carta de mejora de combate
(como Gas Venenoso! O Ataque Sorpresa!) y
designa en qu rea/s de batalla se aplicar/n
el/los efecto/s de dicha/s carta/s. El jugador
Defensor podr en ese momento tambin jugar
cualquier carta de mejora de combate que desee,
designando el/las reas de batalla donde quiera
usarla/s.

Un jugador que juega una Carta Ofensiva puede


mover todas sus unidades su capacidad de
movimiento permitida (normalmente 1 rea
excepto Caballera, Biplanos y Movimiento por
Ferrocarril). Las unidades se mueven de una en
una.
Las Unidades pueden mover desde un rea
amistosa a cualquier otro tipo de rea: Amistosa,
Disputada e incluso Enemiga (las reas
neutrales son un caso especial).

4)

COMBATE

En todas las reas de Batalla designadas se


lleva a cabo una fase independiente de combate.
En un rea de batalla designada las unidades
disparan a las unidades enemigas tirando dados;
un dado por cada unidad implicada.
Las unidades tienen diferentes Potencias de
Fuego, esto es, causan impactos con diferentes
resultados en sus tiradas de dados:

Las unidades que se mueven desde un rea


disputada tienen sus opciones de movimiento
ms restringidas; slo pueden mover a un rea
amistosa o a otra rea Disputada.
IMPORTANTE: Ninguna unidad puede mover
desde un rea disputada a un rea enemiga.

Las Unidades de Caballera y los Biplanos


pueden mover hasta 2 reas en la fase de
movimiento. Su segundo movimiento no puede
ser desde un rea disputada a un rea enemiga.

NOTA: Las Unidades de Infantera que se


mueven a un Ejrcito que se encuentra
atrincherado se consideran atrincheradas
automticamente.
IMPORTANTE: Las Unidades atrincheradas
que mueven pierden ese estatus; ya no se
consideran atrincheradas (esto incluye unidades
fortificadas opcionales).

F1 significa que se logra un impacto con


una tirada de dado de 1.
F2 significa que se logra un impacto con
una tirada de dado de 1 o 2.
F3 significa que se logra un impacto con
una tirada de dado de 1 o 2 o 3.
[F#] significa que el jugador tira un dado
por cada unidad slo en determinadas
circunstancias. Por favor, mira la seccin
de TIPOS DE UNIDADES MILITARES
del reglamento (1.2.2), as como la
CARTA DE PIEZAS/UNIDADES DEL
JUGADOR para ms detalles.

Los impactos que consigue un jugador indican


el nmero de unidades o cartas que el jugador
oponente debe perder. Las prdidas pueden ser
satisfechas de tres maneras: Unidades militares,
Cartas, o ambos.

3) DECLARAR BATALLAS
Esta Fase slo se juega si una Carta Ofensiva ha
sido usada. Las batallas iniciadas recientemente
deben ser luchadas. Esto es, que las unidades
que se encuentren en reas que han pasado de
ser enemigas a convertirse en reas disputadas
en este turno deben combatir. De otro modo, el
combate es opcional.

Unidades: Las unidades militares deben ser


retiradas del tablero de juego. Cualquier prdida
tomada por esta va debe proceder del tipo de
unidad ms fuerte (numerosa) en esa rea de
batalla (normalmente un Ejrcito o Fuerte). En
10

caso de empate, el jugador defensivo


determinar qu unidades son eliminadas.

impactos a una nica unidad de Infantera


Francesa. El jugador Francs tiene la opcin de
perder el valor de 3 impactos a travs de cartas
Ersatz, permitiendo a la unidad continuar
existiendo. No obstante, tambin puede elegir
eliminar esa nica unidad (que son todas sus
fuerzas en el rea disputada) y de este modo no
sufrir ninguna prdida ms por los dos
impactos adicionales.

Las prdidas que se aplican a un Ejrcito deben


proceder del tipo de unidad ms numerosa o
comn en el mismo. Por ejemplo, si un Ejrcito
que contiene 3 Unidades de Infantera, 2 de
Artillera y 1 de Caballera tuviera que asumir 1
impacto tendra que perder 1 unidad de
Infantera (al ser el tipo ms numeroso con 3).
Si tuviera que asumir otro impacto, el jugador
defensivo podra determinar qu tipo de unidad
sera eliminada, si Infantera o Artillera (2 y 2).

NOTA: Un Ejrcito que pierde su ltima unidad


en combate es eliminado.
NOTA: En todos los casos, el jugador ofensivo
o atacante es el nico cuyo turno est en juego
actualmente. Es decir, el tipo que jug la Carta
Ofensiva. El Defensor o jugador defensor es el
otro tipo.

Las prdidas aplicadas a un Fuerte reducen su


fuerza segn el nmero de impactos recibidos.
Por ejemplo, si el Fuerte del rea de Antwerp
tuviera que tomar 1 impacto, el marcador de
fuerte Antwerp 3 sera reemplazado por el de
Antwerp 2. Si tuviera que tomar otro impacto, el
marcador actual de Fuerte podra ser quitado y
reemplazado por el de Antwerp 1.

Retirarse en lugar de Disparar: Las unidades


defensoras pueden Retirarse a reas amistosas o
disputadas adyacentes en lugar de disparar
defensivamente en el combate. Algunas
unidades pueden retirarse mientras que otras
permanecen para luchar. Coloca un marcador de
Retirada (Retreat) sobre las unidades que se
retiren para mostrar que se han retirado en esta
fase del combate. Una unidad que se retira
pierde toda su potencia de fuego para el resto de
la fase de combate. Las unidades forzadas a
retirarse dos veces en la misma fase de combate
son eliminadas

Cartas: Las Cartas Ersatz # pueden absorber


impactos. Jugar una carta Ersatz 3 es lo mismo
que asumir hasta 3 impactos. Asimismo, una
carta Ersatz 2 puede usarse para absorber hasta
2 impactos. El resto de cartas pueden ser usadas
como si fueran una carta Ersatz 1: Pueden ser
descartadas para satisfacer la prdida de 1
unidad.
Combo: Puede usarse la combinacin de los
mtodos anteriores, perdiendo cartas y unidades
militares para satisfacer las prdidas en
combate.

Disparo: Las unidades de cada jugador disparan


en un determinado orden:
a) Combate areo: Se produce cuando
ambos jugadores tienen Unidades de
Biplanos en la misma rea de
combate. Los biplanos de ambos
jugadores deben exclusivamente
dispararse entre ellos. Esta fase de
combate
areo
se
resuelve
simultneamente y ambos bandos
satisfacen las prdidas sufridas
inmediatamente.
NOTA: Los Biplanos que combaten de
sta forma no pueden volver a disparar
de nuevo en el resto del combate, incluso
aunque todas las unidades de biplanos
enemigas fueran eliminadas.
Si ningn jugador o si solamente uno
tuviera biplanos en el rea de combate,

IMPORTANTE: Los jugadores nunca estn


obligados a perder cartas para satisfacer las
prdidas restantes cuando todas las unidades
amistosas ya han sido eliminadas en un
Combate. Una vez que todas las Unidades
amistosas son eliminadas de un rea de
Combate, no se necesitan aplicar ms prdidas.
En otras palabras, un jugador nunca estar
obligado a tomar prdidas en exceso del nmero
de las unidades que tena en la batalla Puede
en su lugar eliminar completamente todas sus
unidades del rea. Esto es a veces una buena
manera de acortar prdidas, pero al coste del
territorio/rea.
Por ejemplo, supongamos que el 1er Ejrcito
alemn contiene 5 Unidades de Infantera (5I)
+ 2 Unidades de Artillera (2A) y que causa 3
11

no se jugara esta fase y se pasara


directamente a la siguiente.

4a)

COMBATE ATAQUE SORPRESA!

Utiliza el siguiente orden cuando un combate se


designe como un Ataque Sorpresa. Es decir,
cuando se juegue la carta Ataque Sorpresa!

b) Fase de Fuego de Artillera del


jugador Atacante: Las Unidades de
Artillera del jugador atacante
bombardean. El defensor resuelve las
prdidas que sufra eliminando
unidades (las prdidas deben
provenir de la unidad con ms fuerte/
ms numerosa) o usando una Carta
Ersatz o la combinacin de ambos
mtodos (perder unidades y gastar
cartas Ersatz).

a) Combate areo: Se produce cuando


ambos jugadores tienen Unidades de
Biplanos en la misma rea de combate.
Los biplanos de ambos jugadores deben
exclusivamente dispararse entre ellos.
Esta fase de combate areo se resuelve
simultneamente y ambos bandos
satisfacen
las
prdidas
sufridas
inmediatamente.
NOTA: Los Biplanos que combaten de
sta forma no pueden volver a disparar
de nuevo en el resto del combate, incluso
aunque todas las unidades de biplanos
enemigas fueran eliminadas.

c) Fase de Fuego del jugador


Defensor: Todas las unidades
defensoras
disparan
(excepto
biplanos que hayan participado en
combate areo). El atacante resuelve
las prdidas que sufra eliminando
unidades (las prdidas deben
provenir de la unidad con ms
fuerte/ms numerosa) o usando una
Carta Ersatz o la combinacin de
ambos mtodos (perder unidades y
gastar cartas Ersatz).

Si ningn jugador o si solamente uno


tuviera biplanos en el rea de combate,
no se jugara esta fase y se pasara
directamente a la siguiente.
b) Fase de Fuego del jugador
Atacante: Todas las unidades
atacantes disparan (excepto biplanos
que hayan participado en combate
areo). El defensor resuelve las
prdidas que sufra eliminando
unidades (las prdidas deben
provenir de la unidad con ms
fuerte/ms numerosa) o usando una
Carta Ersatz o la combinacin de
ambos mtodos (perder unidades y
gastar cartas Ersatz).

d) Fase de Fuego del jugador


Atacante: Todas las unidades
atacantes disparan (excepto biplanos
que hayan participado en combate
areo). El defensor resuelve las
prdidas que sufra eliminando
unidades (las prdidas deben
provenir de la unidad con ms fuerte/
ms numerosa) o usando una Carta
Ersatz o la combinacin de ambos
mtodos (perder unidades y gastar
cartas Ersatz).

c) Fase de Fuego del jugador


Defensor: Todas las unidades
defensoras
disparan
(excepto
biplanos que hayan participado en
combate areo). El atacante resuelve
las prdidas que sufra eliminando
unidades (las prdidas deben
provenir de la unidad con ms fuerte/
ms numerosa) o usando una Carta
Ersatz o la combinacin de ambos
mtodos (perder unidades y gastar
cartas Ersatz).

e) Fase de Retirada: Cualquier jugador


puede retirar cualquier o todas sus
unidades del rea de combate a un
rea dsputada o amistosa adyacente
(El atacante elige primero).
NOTA: Cuando se juega una Carta de
Ataque Sorpresa! (Surprise Attack!), el
atacante elige un rea de combate donde
se aplique este tipo de combate Especial.

d) Fase de Retirada: Cualquier jugador


puede retirar cualquier o todas sus
12

unidades del rea de combate a un


rea disputada o amistosa adyacente
(El atacante elige primero).

longitud, hasta un rea amistosa de Fuente de


Suministro. Las reas de suministro que se
encuentren disputadas (es decir, que las reas de
suministro estn ocupadas por unidades de
ambos bandos) funcionan como fuentes de
suministro slo para las unidades presentes en
dicha rea.
Las unidades que no puedan cumplir estos
requisitos en este momento son llamadas Sin
Suministro.

III TURNO DE LA ENTENTE


El jugador de la Entente repite las Fases 1-4
anteriormente citadas. Es decir, ahora es el
jugador de la Entente el Atacante.

IV REPETICIN DE LOS
TURNOS II & III

Reemplaza los marcadores de Fuertes que estn


sin suministro por el siguiente marcador con
menor nmero. Los Fuertes sin suministro que
tengan 1 de fuerza son eliminados.

Se repiten los Turnos de jugador II y III,


alternados, hasta que ambos bandos Pasen
consecutivamente. nicamente despus de que
esto ocurra en el turno, se podr avanzar a la
Fase de Produccin.

Los Ejrcitos Sin Suministro pierden una unidad


a eleccin del jugador propietario. Los Ejrcitos
sin suministro que no contengan unidades (es
decir, los Ejrcitos vacos), son eliminados.

V FASE DE PRODUCCIN

NOTA: Un ejrcito que pierde su ltima unidad


debido a quedarse sin suministro se elimina.

En esta fase, los jugadores gastan su asignacin


de Puntos de Construccin (BPs) en nuevas
unidades, ms cartas, y/o atrincherndose. Pero
primero los jugadores deben chequear si alguna
de sus unidades est sin suministro.
Se desarrollan varias sub-fases:

Las dems unidades sin suministro son


eliminadas por s mismas (es decir, las unidades
sin suministro que no pertenecen a ningn
ejrcito son quitadas del tablero de juego
resultando eliminadas).

1. CHEQUEO DEL ESTADO DE SUMINISTRO

2.
GASTO
DE
CONSTRUCCIN

Las unidades militares requieren estar


suministradas para su funcionamiento; necesitan
municin, comida, gasolina y mucho ms. Si
algn Ejrcito o unidad independiente no est en
suministro, perdern la habilidad para luchar de
una manera efectiva y lentamente se irn
debilitando.

LOS

PUNTOS

DE

Los jugadores consultan la Tarjeta de Puntos de


Construccin para ver cuntos Puntos de
Construccin (BPs) pueden gastar/usar en esta
fase de Produccin.
Ambos jugadores pueden rellenar sus manos
con nuevas cartas o atrincherar ejrcitos o
unidades de infantera. Adems, pueden crear
nuevas unidades en cualquier rea disputada o
amistosa que se encuentre en suministro, incluso
aadindolas al/los ejrcito/s que quieran.

Las Fuentes de Suministro se representan con


crculos con la mitad coloreada a lo largo de los
bordes del mapa. Las fuentes grises de
suministro son usadas por el jugador alemn
mientras que el jugador de la Entente usar las
fuentes azules de suministro. Estas reas son
llamadas reas de Fuentes de Suministro y
representan las redes de ferrocarril que unen las
unidades de los jugadores con sus producciones
fuera del mapa.

EXCEPCIN: Los Ejrcitos slo pueden ser


reconstitudos en reas amistosas en suministro
que se encuentren en sus pases. Por ejemplo, el
ejrcito belga slo puede ser reconstitudo en
un rea amistosa belga. Los Ejrcitos de
Estados Unidos, como todas sus unidades son
reconstitudos en Francia.

Decimos que las Unidades estn suministradas/


en suministro cuando pueden dibujar una lnea a
travs de reas amistosas, sin importar la

Los Puntos de Construccin no se pueden


almacenar de un turno a otro.
13

Este es el listado de lo que puedes hacer


gastando 1 Punto de Construccin:

IMPORTANTE: No usar esta fase si estis


jugando con el juego AT ALL COSTS! The
Great War in the East.

1 Carta o
1 Ejrcito (vaco) o
1 Unidad de Infantera o
1 Unidad de Caballera o
1 Unidad de Artillera o
1 Unidad de Caones de Asedio (slo el
jugador alemn) o
1 Unidad de Biplanos o
Atrincherar 4 Unidades (un ejrcito es igual
que 1 unidad) o mejorar 1 Unidad de
Infantera alemana en Stosstruppen o
opcionalmente,
Fortificar
1
Ejrcito
atrincherado.

VI AVANCE DEL MARCADOR


DE TURNO
Avanza el marcador de estacin a la siguiente
estacin. Cuando se va del Invierno a la
primavera, avanza el marcador de ao al ao
siguiente. Vuelve a barajar el mazo de cartas al
final de cada Invierno. El nuevo turno de
estacin comienza con la Fase I COLOCAR
REEMPLAZOS. El turno 23, Invierno 1919-20
es el ltimo turno de juego de To The Last Man!

Lo que puedes hacer gastando 2 Puntos de


Construccin:

3.0

1 Unidad de Tanques o
1 Unidad Stosstruppen (slo el jugador
alemn)
3.
DESCARTAR
CARTAS

GANAR EL JUEGO

En To The Last Man! , los jugadores slo


recuentan los nmeros rojos en las reas
amistosas de puntos de victoria del jugador
alemn. Esto representa los puntos de victoria
bsicos. Los Puntos de Victoria en reas
disputadas no se puntan.

El EXCEDENTE DE

A menudo un jugador o ambos gastan


demasiado en cartas y finalizan el turno con ms
cartas de las que legalmente pueden mantener
(por favor, mira la Tarjeta de Mximo de Cartas
que se pueden mantener): En estos casos, debe/n
descartarse de las cartas que excedan el lmite
mximo de cartas que pueden poseer (a su
eleccin).

3.1 PUNTOS DE VICTORIA (VPS)


Los Puntos de Victoria pueden ser chequeados
en cualquier momento. Suma juntos todos los
puntos de victoria de las reas amistosas
alemanas. A stos puntos bsicos totales, suma
o resta las modificaciones de los puntos de
victoria listadas abajo. Compara estos puntos
modificados de victoria con la tabla de puntos
de victoria para determinar las condiciones de
Victoria actuales.

4. CHEQUEO DE LAS PRDIDAS DEL


TRNSITO AL FRENTE DEL ESTE
El trnsito al frente del este representa el frente
ruso en la Primera Guerra Mundial. El jugador
alemn puede mover sus unidades al frente del
este con el propsito de conseguir Puntos de
Victoria (mira Ganar el Juego).

MODIFICACIONES DE LOS PUNTOS DE


VICTORIA
Modificaciones a las Unidades

No obstante, las unidades que vayan al frente


ruso pueden resultar eliminadas. Tira un dado
por cada unidad que se encuentre en el frente
ruso. Por cada resultado de dado de 1 el
jugador alemn deber eliminar una unidad a su
eleccin de dicho frente.

+1VP por cada Ejrcito de la Entente eliminado.


-1VP por cada Ejrcito Alemn eliminado.
+1VP por la negativa a eliminar la infantera
requerida por el efecto de la carta Crisis Militar
de la Entente! (para cada vez que ocurra).
-1VP por defecto al eliminar la/s unidad/es de
infantera requerida/s por el efecto de la carta
Crisis Militar Alemana! (para cada vez que
suceda).
14

+1VP por cada 5 Puntos de Produccin de valor


de unidades transferidas al frente del este (slo
entre 1914-1917).

4.0
4.1

IMPORTANTE:
Estos
5
Puntos
de
Construccin (BPs) =1 Punto de Victoria (VP)
slo se usan jugando nicamente a To The Last
Man! No usar este modificador si se juega
uniendo este juego con At All Costs! The
Great War in the East, en el que hay eventos en
el frente ruso que estn directamente
representados en el juego.

APILAMIENTO
POR REA

MXIMO

Un mximo de tres (3) Unidades amistosas, sin


tener en cuenta su tipo o su tamao, pueden
estar en una misma rea. Los Fuertes y los
Ejrcitos vacos no cuentan para los lmites de
apilamiento.

4.2

Efectos del Bloqueo Total en Puntos de


Victoria por ao
-1 VP
-2 VP
-3 VP
-4 VP

APILAMIENTO

LMITE DE APILAMIENTO
DURANTE EL MOVIMIENTO

El apilamiento se aplica en cualquier momento,


incluso durante el movimiento de las unidades.
Una unidad/ejrcito no puede mover a travs de
un rea si la misma ya se encuentra en su lmite
de unidades apiladas (3).

Primavera 1916 hasta Invierno 1916-17


Primavera 1917 hasta Invierno 1917-18
Primavera 1918 hasta Invierno 1918-19
Primavera 1919 hasta Invierno 1919-20

5.0

3.2 ARMISTICIO POR ALTO EL


FUEGO

MOVIMIENTO

5.1 PROCEDIMIENTO
Los jugadores pueden intentar acabar el juego
en cualquier momento. Cualquiera puede
solicitar un armisticio en cualquier momento, y
si el otro jugador est de acuerdo el juego
termina al nivel de victoria que se encuentre en
curso. Es ms probable que el otro jugador
desee continuar jugando para conseguir una
mejor victoria.

El movimiento debe producirse de un rea a otra


adyacente. Cuando se mueve desde un rea
amistosa, una unidad puede mover a otra rea
adyacente, disputada o rea enemiga. Cuando se
mueve desde un rea disputada, la unidad no
puede moverse a un rea enemiga.
El estado del rea es chequeado antes del
movimiento y cambia inmediatamente como
resultado del mismo.

3.3 ARMISTICIO POR RENDICIN


(Renuncia del Jugador)

Hay cuatro tipos de Estados de un rea basados


en quin controla la misma:

Un jugador puede dimitir del mando de su


bando en cualquier momento (excepcin: No se
puede renunciar cuando se est ganando). Esto
indica una humillante rendicin y de esta
manera el nivel de victoria se considera el peor
de todos. Por ejemplo, si el jugador alemn
renuncia estando en tablas/punto muerto se
considera una Victoria Marginal de la Entente
en su lugar.

REA AMISTOSA: Tus unidades ocupan


actualmente esta rea o fueron las ltimas en
ocuparla.
REA ENEMIGA: Las unidades de tu
oponente ocupan actualmente esta rea o fueron
las ltimas en ocuparla.
REA DISPUTADA: Tanto las Unidades de tu
oponente como las tuyas ocupan actualmente
ste rea. En ocasiones es referida como rea de
combate o rea de batalla.
REA NEUTRAL: Ninguna Unidad de ambos
jugadores ha ocupado o movido a travs de ste
15

rea. Ningn jugador posee ste rea, y en


algunos casos ninguna fuerza del jugador puede
mover a ste rea. Por ejemplo, Holanda es un
rea Neutral y nunca puede ser invadida. En el
Juego Libre y algunos despliegues iniciales de
variantes histricas, Blgica, Luxemburgo y
Reino Unido empiezan como Neutrales. Por
favor, consulta los distintos Escenarios.

Todas las reas deben ser amistosas al comienzo


del turno del jugador para poder disfrutar del
movimiento por ferrocarril. Este tipo de
movimiento est limitado a 2 unidades por turno
de jugador.

5.5 MOVIMIENTO ESTRATGICO


(Slo el Jugador de la Entente)

5.2 RESTRICCIONES

El jugador de la Entente goza de una gran


flexibilidad en su movimiento a y desde reas
amistosas de Fuentes de Suministro. Slo
unidades de la Entente pueden usar el
movimiento estratgico. El lmite es de una
unidad por impulso. Este movimiento
estratgico permite a una unidad moverse desde
cualquier rea amistosa de fuente de suministro
hasta cualquier otra rea amistosa de fuente de
suministro. Ambas reas de fuente de suministro
deben ser amistosas al comienzo del turno del
jugador de la Entente. Este movimiento no
puede combinarse con cualquier otro tipo.

-Una Unidad nunca puede mover desde un rea


disputada a una enemiga.
-Una Unidad amistosa slo puede entrar en un
rea enemiga como parte de una Ofensiva.
-Las reas del estrecho de Dover y Holanda no
son jugables y las unidades no podrn entrar o
mover a travs de ellas.

5.3 ESTADO DE ATRINCHERARSE


Cuando se mueve una unidad que se encuentra
atrincherada, pierde su estado de atrincherada.
Esto tambin se aplica a la regla opcional de
Fortificado.

5.6 MOVIMIENTO MARTIMO


Todos los Ejrcitos de refuerzos de Reino Unido
as como cualquier jrcito de Reino Unido
reconstitudo debe, en un primer momento,
aparecer en el rea de Inglaterra.
Dichos ejrcitos deben primero cruzar el canal
antes de moverse a la lnea del frente.

Cuando una unidad de infantera se mueve a un


Ejrcito que se encuentra atrincherado su estado
pasa a ser tambin de unidad atrincherada. Esto
tambin se aplica a la regla opcional de
Fortificado.
Cuando un Ejrcito vaco se mueve a un rea
que contiene una unidad atrincherada, puede en
ese momento tomar la unidad y pasar a estar
atrincherado tambin. Esto tambin se aplica a
la regla opcional de Fortificado.

5.4

MOVIMIENTO
FERROCARRIL

Slo las unidades de Reino Unido pueden usar


el movimiento martimo y como mximo una
unidad por fase de movimiento. Si se mueve
como parte de una Ofensiva o como
movimiento permitido al Pasar, un ejrcito de
Reino Unido o unidad puede mover desde el
rea de Inglaterra a cualquier rea de la Entente
amistosa o disputada que sea Fuente de
Suministro.
Las unidades de Reino Unido tambin pueden
moverse desde cualquier rea de la Entente
amistosa o disputada Fuente de Suministro de
vuelta al rea de Inglaterra. El movimiento
martimo no puede ser combinado con cualquier
otro tipo de movimiento.

POR

El movimiento por ferrocarril representa el


movimiento a lo largo de las lneas frreas (y en
menor medida por carretera). Este movimiento
permite a las unidades moverse hasta tres (3)
reas. Para usar el movimiento por ferrocarril
una unidad debe comenzar la fase de
movimiento en un rea amistosa, moverse
nicamente a travs de reas amistosas, y
terminar el movimiento en un rea amistosa.
El movimiento por ferrocarril no puede ser
combinada con cualquier otro tipo de
movimiento.

Las fuerzas de Reino Unido nunca pueden


mover a travs del mar hacia un rea de la
Entente Fuente de Suministro que est
controlada por el Alemn

16

6.0

Ejrcitos respetando las reglas y restricciones


del movimiento.

PASAR

6.1 DEFINICIN

7.3

Se pasa cuando un jugador decide no jugar


cualquiera de los tres tipos de cartas de Ofensiva
durante su Fase de Ofensiva. Cuando ambos
jugadores pasan consecutivamente las fases de
impulso finalizan y empieza la Fase de
Produccin.

7.4

Cuando un jugador elige pasar hay limitaciones


a las siguientes acciones slo para ese impulso:

8.0

COMBATE

8.1 PROCEDIMIENTO
El Combate tiene lugar cuando el jugador
atacante/ofensivo declara una batalla en un rea
disputada. Si hay mltiples reas disputadas/de
batalla, el jugador atacante/ofensivo decide el
orden en el que se resolvern las batallas. El
combate en un rea siempre es completamente
resuelto antes de comenzar con la de otra rea.

OFENSIVAS

8.2 FUERZA DE LAS UNIDADES

DEFINICIN

La fuerza de los Ejrcitos es equivalente al


nmero de unidades de su plantilla de Ejrcito.
Por ejemplo, un ejrcito con 3 unidades de
infantera y 2 de caballera tiene una fuerza de
valor 5. Los Fuertes tienen una fuerza
equivalente al nmero de su marcador actual en
el mapa. Por ejemplo, el contador de Verdn 4
tiene una fuerza de 4. La fuerza de todas las
dems unidades del mapa es de valor 1.

Se lleva a cabo una Ofensiva cuando cualquiera


de las 3 diferentes clases de Cartas de Ofensiva
se juega durante la Fase de Ofensiva del
jugador.

7.2

DECLARAR BATALLAS

Un jugador puede anunciar tantas batallas como


desee durante la Fase de Declaracin de batallas
(excepcin: Carta de Ofensiva limitada). Una
vez que una batalla ha sido declarada se debe
resolver durante la Fase de Combate. Un
jugador no puede cambiar su intencin despus
de que otras batallas hayan tenido malos
resultados para l debe continuar luchando
todas sus batallas declaradas y no echarse atrs.
Se deben declarar Batallas en las reas
disputadas de nueva creacin.

A. El jugador slo puede mover una (1)


unidad. La unidad que mueva no odr
entrar en un rea enemiga incluso si el
rea estuviera vaca.
B. El jugador podra jugar la Carta
Reservas
Estratgicas!
(Strategic
Reserves!) como parte de la accin de
pasar permitiendo de esta manera mover
a una segunda unidad.
C. Tambin puede jugar una cartaCrisis!
D. Si el jugador decide no jugar ninguna de
estas posibles cartas de todos modos,
tiene la opcin de descartarse de una o
ms cartas no deseadas de su mano y
coger nuevas cartas del mazo. Las
nuevas cartas que haya cogido no podrn
ser jugadas hasta el siguiente impulso.
E. El jugador que pasa no puede llevar a
cabo ningn combate.

7.1

REAS

Las reas disputadas son creadas cuando una


unidad amistosa se mueve a un rea enemiga.
Las reas disputadas slo pueden crearse
durante una Ofensiva. Se deben declarar
Batallas en las reas disputadas de nueva
creacin.

6.2 LIMITACIONES AL PASE DE


TURNO

7.0

CREACIN
DE
DISPUTADAS

MOVIMIENTO

El jugador que juega una Carta Ofensiva puede


mover cualquiera o Todas las unidades
amistosas en el mapa o en las plantillas de
17

coloca en el fondo comn de fuerzas del


jugador. Cuando haya varios tipos de unidades
con igual nmero el jugador que recibe impacto
decide qu unidad elimina.

8.3 DISPARO
Las Unidades se disparan unas a otras tirando un
dado de seis caras (d6) por cada punto de fuerza
en el rea disputada en la secuencia de combate.
Algunas condiciones pueden provocar que
algunas unidades no puedan disparar.

Los Fuertes se reducen en uno (1) de fuerza por


cada impacto recibido. Cuando un Fuerte
alcanza fuerza cero (0), es quitado del juego.

8.4 POTENCIA DE FUEGO

Ejemplo: El jugador de la Entente recibe 3


impactos en una batalla en el rea de Verdn.
Sus fuerzas consisten en 3 unidades: una
unidad de caballera individual, un Ejrcito
atrincherado (que contiene 3 de infantera y 2
de artillera), y el Fuerte de Verdn con fuerza
4. El primer impacto debe asumirlo el Ejrcito
ya que tiene la mayor fuerza con 5. Sus
unidades de infantera son las ms numerosas
de dicho Ejrcito as que una unidad de
infantera debe ser tomada como primera baja.
El segundo impacto puede ser tomado o bien del
Fuerte con 4 de fuerza o del Ejrcito que ahora
cuenta con 4 unidades. El jugador de la Entente
decide reducir el fuerte de 4 por el de 3,
satisfaciendo de esta manera el impacto. El
tercer y ltimo impacto debe ahora proceder del
Ejrcito que vuelve a ser la unidad con la fuerza
ms numerosa. El jugador ahora tiene la
posibilidad de elegir si tomar una baja de las
unidades de infantera o de artillera ya que
cuenta con 2 de cada una. Ya que el Ejrcito
est atrincherado (y est a la defensiva) el
jugador elige tomar como tercer impacto una
unidad de artillera.

La habilidad de combate de una unidad est


representada por su Potencia de Fuego (F)
seguida de un nmero:

8.5

F1 significa que se impacta con una


tirada de dado de 1.
F2 significa que se impacta con una
tirada de dado de 2.
F3 significa que se impacta con una
tirada de dado de 3.
[F#] significa que el jugador tira un
dado por cada unidad slo en
determinadas circunstancias. Por favor
mira la seccin de UNIDADES de las
reglas, as como la Tarjeta de Unidades.

IMPACTOS

Los impactos causan bajas/prdidas, que pueden


ser tomadas en forma de unidades y/o cartas
Ersatz.

9.0

BAJAS

9.3 PRDIDA DE CARTAS

9.1 PROCEDIMIENTO

Las Cartas Ersatz pueden ser usadas para tomar


bajas. Jugar una carta Ersatz 3 es igual que
asumir hasta 3 impactos. Una Ersatz 2 es como
asumir hasta 2. El resto de cartas tambin
pueden ser usadas como si se trataran de una
Ersatz 1 para asumir un nico impacto. Los
jugadores pueden usar mltiples cartas para
absorber los impactos.

Cuando un jugador consigue un impacto durante


el combate su oponente debe satisfacer dicho
impacto con una baja. Las bajas pueden ser
tomadas en forma de unidades, Cartas Ersatz, o
una combinacin de ambos.

9.2 PRDIDA DE UNIDADES

Cuando un jugador usa una carta Ersatz mayor


que el nmero de impactos recibidos en esa fase
de combate cualquier punto adicional se pierde.

Cuando se usan unidades para satisfacer las


bajas el jugador quita una unidad por cada
impacto. Las bajas se aplican de una en una. Las
bajas siempre las sufre la unidad ms fuerte
(numerosa) que se encuentre en el rea de
combate (normalmente un Ejrcito o Fuerte).
Cualquier unidad que se retira del tablero se

Ejemplo: Si se usa una Ersatz 3 para absorber 2


impactos en la Fase de Fuego de Artillera el
punto restante de la carta Ersatz se pierde y no

18

puede ser usado en la siguiente Fase de Fuego


Ofensivo.

9.4 PRDIDA DE
UNIDADES

CARTAS

10.2

El jugador defensor puede retirar cualquier


nmero de unidades del rea de combate en
lugar de disparar. El defensor puede retirar
cualquier nmero de unidades y dejar cualquier
nmero de ellas para luchar.

Se puede usar cualquier combinacin de Cartas


y Unidades para satisfacer impactos. Si se
combinan ambos mtodos se aplican las reglas
concernientes a BAJAS (9.0).

Las unidades que se retiran pueden mover a


cualquier rea amistosa o disputada, y mltiples
unidades pueden retirarse a reas diferentes (no
tienen que ir todas al mismo rea).

9.5 ANIQUILACIN
Cuando todas las unidades amistosas son
eliminadas de un rea de combate, el jugador no
est obligado a jugar cartas para satisfacer
cualquier impacto restante. En otras palabras, un
jugador nunca est forzado a asumir bajas en
exceso del nmero de unidades que tenga en la
batalla en cuestin en su lugar, puede eliminar
completamente todas sus unidades en el rea.

Si todas las unidades se retiran y el jugador


atacante tiene Caballera en el rea, las unidades
en retirada pueden ser objeto de Fuego de
Persecucin (Ver Seccin 1.2.2. de Caballera).

10.3

Esto es a veces una buena manera de cortar


prdidas, pero al coste del territorio perdido o de
un contraataque en el siguiente impulso.

RETIRADAS

10.1

PROCEDIMIENTO

RETIRADA DESPUS DEL


COMBATE

Cualquier jugador puede retirar cualquier


nmero de unidades supervivientes de un rea
de combate despus del combate. El jugador
atacante elige primero. Los jugadores pueden
retirar cualquier nmero de unidades y dejar all
las que quiera. La Retirada tras el combate est
ms restringida que otros tipos de retirada. Las
unidades que se retiran despus del combate
DEBEN ser movidas a la misma rea disputada
o amistosa.

Ejemplo: El 1er Ejrcito Alemn (que contiene


5 de Infantera y 2 de Artillera) causa 3
impactos a una nica Unidad de Infantera
Francesa. El jugador Francs tiene la opcin de
perder el valor de 3 impactos en forma de
Cartas Ersatz, permitiendo a la Unidad de esta
manera continuar existiendo.
No obstante, tambin podra elegir eliminar la
unidad de infantera (todas sus fuerzas) de la
batalla y no sufrir los dos impactos adicionales.

10.0

RETIRARSE EN LUGAR DE
DISPARAR

10.4

RETIRADA
CABALLERA

DE

LA

nicamente las Unidades de Caballera pueden


retirarse antes de que el combate tenga lugar.
Cuando se anuncia una batalla en un rea que
contiene unidades de caballera el defensor
puede retirar cualquier nmero de unidades de
caballera amistosas de se rea. Las unidades
en retirada pueden moverse a cualquier rea
amistosa o disputada adyacente, y pueden
hacerlo por separado a reas diferentes. Una
retirada de la Caballera no es objeto del Fuego
de Persecucin.

Hay cuatro formas de Retirada en To The Last


Man!: Retirarse en lugar de Disparar, Retirada
despus del Combate, Retirada de la Caballera
y Retirada en Combate. Coloca un marcador de
Retirada en cada unidad que se retire. Una
unidad que se retira pierde toda su potencia de
fuego para el resto de la Fase de Combate. Las
unidades nunca se pueden retirar a un rea
enemiga, pero s a un rea disputada.

10.5

RETIRADA EN COMBATE

Es posible retirarse a un rea donde el combate


an no ha sido resuelto. Las unidades que se
19

retiren no participan en dicho combate ni


reciben impactos del mismo. Las unidades que
sean forzadas a retirarse 2 veces en el mismo
impulso son eliminadas. Hay dos maneras en las
que esto pueda ocurrir:

11.3

Los Marcadores de Retirada han sido includos


en la plancha de marcadores de Christophe para
identificar las unidades que se retiran. Los
marcadores de Retirada se quitan al final de la
fase de combate en la que se colocaron.

SUMINISTRO

11.1

VISIN GENERAL

11.4

REAS DISPUTADAS DE
FUENTES DE SUMINISTROS

Las Fuentes de Suministros en reas Disputadas


slo pueden suministrar a unidades amistosas en
dicha rea.

11.5

Las fuerzas militares requieren suministros para


funcionar necesitan municin, comida, fuel y
otros equipamientos. Si el suministro de un
ejrcito no se puede alcanzar, dicho ejrcito
perder la habilidad de luchar de una forma
efectiva. Las unidades independientes se
disolvern rpidamente sin suministros.

11.2

DEL

El Suministro se chequea una vez por turno en


la Fase de Suministros. Las unidades estn
suministradas/en suministro cuando pueden
dibujar una lnea de cualquier longitud de rea a
rea, exclusivamente a travs de reas amigas
adyacentes hasta un rea amistosa de fuente de
suministros, durante la fase de suministros. Si
una unidad no puede hacerlo, entonces se
considera que se encuentra Sin Suministros.

 Ejrcitos vacos Retirados.


 Unidades que se han retirado
previamente y se quedan sin ninguna
unidad amistosa no retirada en el rea
tras el combate.

11.0

CHEQUEO
SUMINISTRO

EFECTOS DE ESTAR EN
SUMINISTRO

Las unidades que estn suministradas se pueden


atrincherar y/o recibir nuevas unidades durante
la Fase de Produccin.

11.6

FUENTES DE SUMINISTRO

EFECTOS DE ESTAR SIN


SUMINISTRO

Cada vez que una unidad se encuentre fuera de


suministro/sin suministro sufre los siguientes
resultados de desgaste:

Las Fuentes de Suministro son los crculos


coloreados a la mitad a lo largo de los bordes
del mapa. Los crculos azules son las fuentes de
suministro de la Entente y nunca pueden ser
usados por el jugador Alemn incluso si fueran
un rea amistosa alemana. Los crculos verdes
son las fuentes de suministro Alemanas y nunca
pueden ser usadas por la Entente incluso si
fueran un rea amistosa de la Entente. Las reas
que contienen Fuentes son llamadas reas de
Fuentes de Suministro.

Por ejemplo, si el jugador de la Entente


conquista Freiburg, el smbolo naranja de
Fuente de Suministros es ignorado por la
Entente a propsitos de suministro. Si el alemn
retoma Freiburg volvera a funcionar
normalmente para el jugador alemn durante la
fase de produccin de ese turno.

20

Los Fuertes reducen en 1 su fuerza. Los


Fuertes sin suministro de 1 de fuerza son
eliminados del juego.
Los Ejrcitos pierden 1 unidad a
eleccin del jugador que sea dueo. Un
Ejrcito que pierde su ltima unidad
como resultado de quedarse sin
suministros es eliminado.
Las unidades individuales del mapa son
eliminadas.
No pueden recibir refuerzos ni nuevas
unidades reconstrudas.
Las unidades Sin Suministro pueden
atrincherarse.

12.0
12.1

Ejrcitos reconstrudos entran en el mapa en un


rea amistosa en su pas de procedencia
(excepto Estados Unidos en cualquier rea
amistosa francesa).

PRODUCCIN
PROCEDIMIENTO

Los jugadores consultan la Tabla de Puntos de


Construccin para ver cuntos Puntos de
Construccin (BPs) pueden gastar en la Fase de
Produccin. Los Puntos de Construccin pueden
gastarse en cualquier combinacin de nuevas
unidades, atrincheramientos y/o ms cartas.
Ambos jugadores gastan sus Puntos de
Construccin al mismo tiempo. Los Puntos de
Construccin deben ser usados durante la Fase
en curso de Produccin o se perdern (no se
pueden acumular).

12.2

Ejemplo: El ejrcito Belga slo puede ser


reconstrudo en un rea amistosa de Blgica. Si
no hay reas amistosas en Blgica no se puede
reconstruir.

12.5

COMPRAR CARTAS

La Fase de Produccin es la nica posibilidad de


aadir cartas a tu mano. Los jugadores deben
anunciar cuntas cartas van a comprar antes de
cogerlas boca debajo de lo alto del mazo. Slo
se podrn coger el nmero de cartas anunciadas.
Las nuevas cartas compradas no podrn verse
hasta que los jugadores hayan agotado la
totalidad de sus Puntos de Construccin (Esto
previene que los jugadores sigan comprando
cartas hasta que den con la carta que desean).

12.6

12.7

COSTES DE PUNTOS
CONSTRUCCIN

DE

Cuesta 1 Punto de Construccin:

COMPRAR UNIDADES

Las unidades construdas en la Fase de


Produccin pueden ser colocadas en cualquier
Ejrcito o individualmente en cualquier rea
amistosa o disputada que se encuentre en
suministro. Los Ejrcitos son un caso especial.

12.4

MEJORAR INFANTERA EN
STOSSTRUPPEN

Cuando se mejora una unidad de infantera en


una unidad Stosstruppen, quita el contador de
infantera normal y reemplzalo por un contador
de Stosstruppen en la misma rea o plantilla de
ejrcito del que lo has quitado.

Los jugadores no podrn mantener ms cartas


que el mximo especificado en la Tabla de
Lmite de Cartas. Si se descubre que un jugador
tiene ms que ese lmite, deber inmediatamente
descartarse del exceso de cartas y colocarlas
boca arriba en la pila de descartes. Los puntos
de construccin gastados en las cartas extra se
pierden.

12.3

ATRINCHERAMIENTO

4 Unidades en el mapa pueden atrincherarse


gastando 1 Punto de Construccin. Gira los
contadores a su lado atrincherado. Un lmite de
1 Punto de Construccin puede gastarse en
atrincheramientos en el verano de 1914 (turno 1)
y 1 Punto de Construccin durante el otoo de
1914 (turno 2). En el invierno de 1914 y en
adelante no hay lmite a los atrincheramientos.

RECONSTRUIR EJRCITOS

1 Carta
1 Ejrcito (slo se pueden reconstruir
Ejrcitos eliminados)
1 Unidad de Infantera.
1 Unidad de Caballera.
1 Unidad de Artillera.
1 Unidad de Caones de Asedio (slo
el jugador alemn)
1 Unidad de Biplanos.
Atrincherar 4 Unidades (Un Ejrcito
vale como 1 Unidad)
Mejorar 1 Infantera en Stosstruppen.
Fortificar 1 Ejrcito atrincherado (regla
opcional)

Cuesta 2 Puntos de Construccin:


1 Unidad de Tanques.
1 Unidad Stosstruppen
alemn).

Los Ejrcitos eliminados del juego pueden ser


reconstrudos en la Fase de Produccin. El resto
de los dems Ejrcitos entran a medida que
avanza el Marcador de Registro del Turno. Los
21

(slo

el

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