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Durante un
siglo no se haba producido ninguna guerra
entre Potencias europeas; incluso los lderes
industriales coincidan en que una guerra sera
desastrosa para los negocios! Pero las alianzas
entre las grandes potencias se estaban
preparando para sumergir a toda Europa en
guerra, slo a la espera del catalizador
adecuado.
MONTAJE INICIAL
Separa las piezas de juego por el color: Esto
variar segn qu plancha de marcadores desees
imprimir. Hay dos versiones, la de Arnauld o la
de Christophe.
CONTENIDO
Tablero de juego
248+ Piezas de juego
55 Cartas de juego
8 planchas de plantillas de Ejrcitos
3 Ayudas de jugador
Tablas de Escenarios
Libro de Reglas
INTRODUCCIN
En el verano de 1914 Europa se encontraba en el
pinculo del xito. La cultura e ideales europeos
gobernaban la tierra. Nadie cuestionaba esta
supremaca ni pona en duda el delicado balance
1
1.0
COMPONENTES
A EJRCITOS
1.2.1
LMITE DE APILAMIENTO DE
REA
Ejrcitos
Unidades de Infantera
Unidades Auxiliares, y
Marcadores de Fuerte
B TIPOS DE UNIDADES DE
INFANTERA
INFANTERA (I): La Infantera es el
ingrediente bsico de todos los Ejrcitos. Sin
Infantera a sus espaldas, un Ejrcito es frgil y
puede convertirse en un incordio. Una unidad de
Infantera representa de 1 a 3 Cuerpos (de 2 a 6
Divisiones), dependiendo de la calidad, en qu
punto de la contienda nos encontremos, as
como su nacionalidad (cuanto ms progresaba la
guerra todas las unidades se desgastaban aunque
algunas nacionalidades luchaban mejor que
otras).
STOSSTRUPPEN
(S):
Las
Unidades
Stosstruppen estn disponibles nicamente para
el jugador alemn. Estas unidades se tratan
como Infantera a todos los propsitos salvo en
su Potencia de Fuego y su coste en Puntos de
Construccin. Las Unidades Stosstruppen
representan alrededor de 2 Cuerpos (4
Divisiones). Las Stosstruppen fueron tropas
especialmente entrenadas para infiltrarse en las
trincheras del frente. Su entrenamiento
extensivo enfatizaba en la iniciativa de avance
tan lejos y tan rpido como fuera posible.
Tomando ventaja del terreno y efecto sorpresa,
pequeas formaciones de Stosstruppen podan
esquivar puntos fuertes del enemigo,
infliltrndose en su lugar en la parte de atrs de
las lneas del enemigo, sembrando el pnico y a
veces incluso su descomposicin.
C TIPOS
AUXILIARES
DE
UNIDADES
MARCADORES DE JUEGO
D FUERTES
1.3 CARTAS
El mazo de Cartas es el corazn de To The Last
Man! La mayora de las acciones slo pueden
ser realizadas jugando cartas. El juego de las
mismas representa los medios logsticos que se
necesitan para llevar a cabo las campaas:
municin, gasolina, transporte, y reemplazos.
Despus del uso de una carta, sta se sita boca
arriba en la Pila de Descartes. Los jugadores
cogen nuevas cartas del mazo que an no se han
jugado.
El mazo es nuevamente barajado siempre que se
agote y al final de cada Turno de Invierno del
ao en curso.
II TURNO
ALEMN
DEL
JUGADOR
2) MOVIMIENTO
Cuando se juega una Carta Ofensiva, el jugador
puede mover cualquier unidad o todas. Si no, el
jugador Pasa. No obstante, an se le permite
mover 1 unidad. (pero no a una rea enemiga).
4)
COMBATE
3) DECLARAR BATALLAS
Esta Fase slo se juega si una Carta Ofensiva ha
sido usada. Las batallas iniciadas recientemente
deben ser luchadas. Esto es, que las unidades
que se encuentren en reas que han pasado de
ser enemigas a convertirse en reas disputadas
en este turno deben combatir. De otro modo, el
combate es opcional.
4a)
IV REPETICIN DE LOS
TURNOS II & III
V FASE DE PRODUCCIN
2.
GASTO
DE
CONSTRUCCIN
LOS
PUNTOS
DE
1 Carta o
1 Ejrcito (vaco) o
1 Unidad de Infantera o
1 Unidad de Caballera o
1 Unidad de Artillera o
1 Unidad de Caones de Asedio (slo el
jugador alemn) o
1 Unidad de Biplanos o
Atrincherar 4 Unidades (un ejrcito es igual
que 1 unidad) o mejorar 1 Unidad de
Infantera alemana en Stosstruppen o
opcionalmente,
Fortificar
1
Ejrcito
atrincherado.
3.0
1 Unidad de Tanques o
1 Unidad Stosstruppen (slo el jugador
alemn)
3.
DESCARTAR
CARTAS
GANAR EL JUEGO
El EXCEDENTE DE
4.0
4.1
IMPORTANTE:
Estos
5
Puntos
de
Construccin (BPs) =1 Punto de Victoria (VP)
slo se usan jugando nicamente a To The Last
Man! No usar este modificador si se juega
uniendo este juego con At All Costs! The
Great War in the East, en el que hay eventos en
el frente ruso que estn directamente
representados en el juego.
APILAMIENTO
POR REA
MXIMO
4.2
APILAMIENTO
LMITE DE APILAMIENTO
DURANTE EL MOVIMIENTO
5.0
MOVIMIENTO
5.1 PROCEDIMIENTO
Los jugadores pueden intentar acabar el juego
en cualquier momento. Cualquiera puede
solicitar un armisticio en cualquier momento, y
si el otro jugador est de acuerdo el juego
termina al nivel de victoria que se encuentre en
curso. Es ms probable que el otro jugador
desee continuar jugando para conseguir una
mejor victoria.
5.2 RESTRICCIONES
5.4
MOVIMIENTO
FERROCARRIL
POR
16
6.0
PASAR
6.1 DEFINICIN
7.3
7.4
8.0
COMBATE
8.1 PROCEDIMIENTO
El Combate tiene lugar cuando el jugador
atacante/ofensivo declara una batalla en un rea
disputada. Si hay mltiples reas disputadas/de
batalla, el jugador atacante/ofensivo decide el
orden en el que se resolvern las batallas. El
combate en un rea siempre es completamente
resuelto antes de comenzar con la de otra rea.
OFENSIVAS
DEFINICIN
7.2
DECLARAR BATALLAS
7.1
REAS
7.0
CREACIN
DE
DISPUTADAS
MOVIMIENTO
8.3 DISPARO
Las Unidades se disparan unas a otras tirando un
dado de seis caras (d6) por cada punto de fuerza
en el rea disputada en la secuencia de combate.
Algunas condiciones pueden provocar que
algunas unidades no puedan disparar.
8.5
IMPACTOS
9.0
BAJAS
9.1 PROCEDIMIENTO
18
9.4 PRDIDA DE
UNIDADES
CARTAS
10.2
9.5 ANIQUILACIN
Cuando todas las unidades amistosas son
eliminadas de un rea de combate, el jugador no
est obligado a jugar cartas para satisfacer
cualquier impacto restante. En otras palabras, un
jugador nunca est forzado a asumir bajas en
exceso del nmero de unidades que tenga en la
batalla en cuestin en su lugar, puede eliminar
completamente todas sus unidades en el rea.
10.3
RETIRADAS
10.1
PROCEDIMIENTO
10.0
RETIRARSE EN LUGAR DE
DISPARAR
10.4
RETIRADA
CABALLERA
DE
LA
10.5
RETIRADA EN COMBATE
11.3
SUMINISTRO
11.1
VISIN GENERAL
11.4
REAS DISPUTADAS DE
FUENTES DE SUMINISTROS
11.5
11.2
DEL
11.0
CHEQUEO
SUMINISTRO
EFECTOS DE ESTAR EN
SUMINISTRO
11.6
FUENTES DE SUMINISTRO
20
12.0
12.1
PRODUCCIN
PROCEDIMIENTO
12.2
12.5
COMPRAR CARTAS
12.6
12.7
COSTES DE PUNTOS
CONSTRUCCIN
DE
COMPRAR UNIDADES
12.4
MEJORAR INFANTERA EN
STOSSTRUPPEN
12.3
ATRINCHERAMIENTO
RECONSTRUIR EJRCITOS
1 Carta
1 Ejrcito (slo se pueden reconstruir
Ejrcitos eliminados)
1 Unidad de Infantera.
1 Unidad de Caballera.
1 Unidad de Artillera.
1 Unidad de Caones de Asedio (slo
el jugador alemn)
1 Unidad de Biplanos.
Atrincherar 4 Unidades (Un Ejrcito
vale como 1 Unidad)
Mejorar 1 Infantera en Stosstruppen.
Fortificar 1 Ejrcito atrincherado (regla
opcional)
(slo
el