Sunteți pe pagina 1din 10

5.

1 ENSEANZA DE LAS TCNICAS DEL


PENSAMIENTO
Filtros: Reconocer los filtros ayuda a distinguir cmo ven las personas el mundo que los
rodea. Este reconocimiento puede ayudar a crear rapport con los dems, ya que la persona
puede tomar en cuenta los filtros que la otra est empleando. Cuando hay rapport al
conversar, las personas estn empleando los mismos filtros; cuando usan filtros distintos, a
menudo ocurren malentendidos y conflictos.
Estado de asociacin y disociacin: Un estado de asociacin: es cuando la persona est
consciente de s misma a travs de todos sus sentidos, y busca incluso una mayor
concientizacin para agrandar una experiencia en un momento dado. En un estado de
disociacin, la persona se desconecta de sus sentidos para distanciarse de una situacin
desagradable.
Otras tcnicas: Otras formas utilizadas en PNL para cambiar el pensamiento propio
incluyen:
1.

Mover mentalmente su pensamiento hacia lo que usted quiere, alejndolo de aquello


que no le gusta.

2. Reconocer si uno y la persona con la cual se interacta encajan o estn


descuadrados en cuanto al pensamiento.
3. Reconocer si uno y los dems con quienes se interacta estn viendo el panorama
completo, o si estn estancados en los detalles de un asunto determinado.
4. Distinguir entre las personas cuyas referencias tienden a ser internas o externas,
dependiendo de dnde buscan la auto-realizacin.
Lenguaje corporal: La forma como una persona piensa se refleja en los movimientos y
gestos del cuerpo y de los ojos. Por ejemplo, los gestos dan claves sobre la forma de tomar
decisiones.
Es prcticamente imposible que el lenguaje corporal mienta, por lo que hay que prestar
mucha atencin a todo lo que alguien nos trata de comunicar cuando nos est hablando. El
tono de la voz, el volumen e intensidad, as como tambin sus movimientos y gestos.
Aparte de recolectar seales de las dems personas, uno puede utilizar su propio lenguaje
corporal para alcanzar rapport con alguien, al emparejar el lenguaje corporal de ambos.
En cuanto a los ojos, los patrones en los movimientos revelan:
1.

Los ojos se mueven hacia arriba y a la izquierda cuando recuerda algo visualmente.

2. Los ojos se mueven hacia arriba y a la derecha cuando est construyendo una nueva
imagen.
3. Los ojos miran hacia el frente cuando no est enfocada en nada particular.

4. Los ojos miran hacia la izquierda cuando recuerda sonidos.


5. Los ojos miran a la derecha cuando estn creando un nuevo sonido.
6. Los ojos miran hacia abajo y la izquierda cuando tiene un dilogo interno o
hacindose preguntas mentales.
7. Los ojos miran hacia abajo y a la derecha cuando est experimentando sensaciones.
Lingstica: La lingstica puede ayudar a alcanzar comunicaciones poderosas y claras con
los dems, mediante una profunda comprensin del lenguaje y de cmo funciona.
Al desarrollar todas sus habilidades sensoriales en su lenguaje, tendr la posibilidad de
comunicarse en una forma que resulta interesante y convincente.
Una persona puede mejorar notablemente sus comunicaciones con los dems con las
siguientes herramientas de lingstica:
1.

Comunicacin enriquecida: es el lenguaje sensorial que une tanto la mente como el


corazn. Mientras ms rico sea el lenguaje de una persona, ms enriquecida ser su
propia experiencia interna y la de los dems. Para ser un comunicador exitoso se
debe ajustar la conversacin al estilo de pensamiento de las personas a quienes se
les habla. Por eje mplo, es necesario utilizar ms imgenes visuales cuando una
persona utiliza frases como entiendo el panorama o veo lo que tratas de decir, lo
cual sugiere que esta persona utiliza un estilo de pensamiento visual.

2. Precisin en la comunicacin: se refiere a la claridad a travs del detalle. Las


personas a menudo utilizan un lenguaje flojo, en el cual elimina, tergiversan y
generalizan la informacin de una forma que llega a desconectarse de su contenido.
3. Lenguaje hipntico: es el que le permite a un comunicador emitir opiniones que sean
lo suficientemente especficas para satisfacer al escucha. Los terapeutas han
utilizado siempre este estilo de lenguaje para alterar un estado de concientizacin
y superar la resistencia consciente.
4. Metforas: son smbolos que reflejan lo que la mente a nivel inconsciente est
tratando de comunicar. Tambin reflejan formas comunes de expresar significados,
mediante referencias de otras experiencias.
5. Meta-mensajes: es informacin que se comunica, ms no se habla. Con frecuencia,
es transmitida a los dems mediante conductas. Muchas veces las personas no estn
conscientes de su meta-mensaje; los dems podran llegar a percibir algo que es
muy distinto al mensaje que en realidad se trata de comunicar.

5.2 TCNICAS EN LECTURA Y ESCRITURA

Tcnicas para la Enseanza Aprendizaje de la Lectoescritura


Para apoyar y reforzar el aprendizaje de la lectoescritura, los y las docentes, aplican
algunas estrategias metodolgicas que facilitan el aprendizaje. A esas estrategias tambin
se les pueden llamar tcnicas. Algunas de ellas las analizaremos en los siguientes captulos.
Animacin por la Lectura: Es motivar al nio y nia a que lea. Se pueden utilizar cuentos
cortos, adivinanzas y juegos.
Lectura Individual: Es tomarse tiempo para cada uno de los nios y nias y que nos lean
cierto prrafo de un libro, peridico o lminas, a parte de los dems compaeros de la
clase.
Lectura en Grupo: Es tomar en cuenta a todos los alumnos de un determinado grado o nivel
y leer todos a la vez. Esto se puede hacer en carteles ilustrados o en el pizarrn.
Lectura en Voz Alta: Consiste en que nios y nias lean de la pizarra o cartel palabras y
oraciones; supervisados por la maestra o maestro.

Lectura Silenciosa: Es en la que nadie puede alzar la voz, pues todos leen ya sea en forma
individual o en grupo pero mentalmente.

Juegos de Lectoescritura con Diferentes Materiales: Es cuando usamos no slo la pizarra


sino dibujos o juguetes, loteras, tarjetas con slabas o palabras que permitan al alumno una
lectura ms emocionante.
Copias de Palabras Frases y Oraciones: Es cuando el nio y nia transcriben ya sea del
pizarrn, libro o cartel palabras, frases y oraciones.
Dictado de Palabras Frases y Oraciones: Es cuando la maestra y maestro hace un
dictado (menciona varias frases cortas, palabras cortas u oraciones simples).
Lectura Comprensiva: Es cuando el nio y nia pueda de forma sencilla explicar lo que
entendi al leer una oracin o un prrafo.
Lectura Espontnea: Consiste en que el nio y la nia por iniciativa propia toma un libro y
lo lee.

Creacin Literaria: Es cuando los nios inventan cuentos, adivinanzas, poemas y luego la
maestra va retomando sus ideas y las escribe en papel o pizarra.

5.3 TCNICAS EN CIENCIA


Tcnica
Es el conjunto de instrumentos y medios a travs de los cual se efecta el mtodo y solo se
aplica a una ciencia. La diferencia entre mtodo y tcnica es que el mtodo se el conjunto
de pasos y etapas que debe cumplir una investigacin y este se aplica a varias ciencias
mientras que tcnica es el conjunto de instrumentos en el cual se efecta el mtodo.
La ciencia (del latn scienta conocimiento) es el conjunto de conocimientos estructurados
sistemticamente. La ciencia es el conocimiento obtenido mediante la observacin de
patrones regulares, de razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos, a
partir de los cuales se generan preguntas, se construyen hiptesis, se deducen principios y
se elaboran leyes generales y sistemas organizados por medio de un mtodo cientfico.1
La ciencia considera distintos hechos, que deben ser objetivos y observables. Estos hechos
observados se organizan por medio de diferentes mtodos y tcnicas, (modelos y teoras)
con el fin de generar nuevos conocimientos. Para ello hay que establecer previamente
unos criterios de verdad y asegurar la correccin permanente de las observaciones y
resultados, estableciendo un mtodo de investigacin. La aplicacin de esos mtodos y
conocimientos conduce a la generacin de nuevos conocimientos objetivos en forma de
predicciones concretas, cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables
pasados, presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse
mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que dan cuenta del
comportamiento de un sistema y predicen cmo actuar dicho sistema en determinadas
circunstancias.

5.4 TCNICAS PARA LA CREATIVIDAD

Qu es creatividad?
La mejor forma de entender que es la creatividad es conocer varias de sus definiciones:

"creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y


resolver problemas en una forma original."
es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o
reutilizacin de ideas existentes,
es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso
de vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente,
es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua
de las maneras de hacer.
Para qu sirve?
La creatividad no se enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en nuestra
vida cotidiana y sobretodo en el mbito laboral puede jugar un importante papel.
Especialmente a nivel empresarial, para encarar nuevos retos, proyectos, objetivos,
mejoras, diseo de productos
Dnde se aplica en la empresa?
La actividad principal de una empresa, u otras actividades menores, pueden verse
afectadas por problemas que impiden conseguir los objetivos previstos. Ah debe entrar la
creatividad para aportar soluciones con carcter diferenciador. Esto permitir a las
empresas, por ejemplo: distanciarse de la competencia, buscar soluciones novedosas,
diferenciarse, abaratar costes, eliminar problemas en los procesos productivos, ofrecer
una serie de respuestas nuevas a problemas habituales.
Cmo se aplica a la empresa?

Mediante la adopcin de un modelo de creatividad claro y asumido por la direccin de la


empresa que debe hacerse la principal valedora de la implantacin de los modelos creativos
para conseguir resultados visibles.
Dentro de este modelo creativo, mediante la adopcin ser prctica necesaria la utilizacin
de forma regular de tcnicas que estimulen la creatividad a la hora de aplicar soluciones a
problemas empresariales.
Estas tcnicas muchas veces no son ms que sistemas lgicos que permiten obtener paso a
paso resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho de estar desarrollados
mediante unos pasos secuenciales permite que cualquier persona, creativa o no pueda
aplicarlos y obtener resultados.
Modelo de creatividad
Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema:

comenzar por plantear y definir el problema,

valorar todas las condiciones del problema,


potenciar la creatividad mediante alguna tcnica,
valorar los obstculos,
establecer la solucin.
Tcnicas para estimular la creatividad
Las tcnicas creativas son mltiples. Las podemos diferenciar individuales o grupales y se
pueden aplicar a distintas fases del proceso de diseo de productos, de comunicacin, de
gestin, en la coordinacin, etc.

TCNICAS INDIVIDUALES
Mapas mentales
Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin
de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus neuronas.
Consiste en dibujar-escribir el problema o asunto ms importante.
1.
Se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja.
2.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
3.
De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas
abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara.
4.
Las ramificaciones forman una estructura de nodos.

Ejemplo: cmo iniciar un proyecto sobre la venta de un producto novedoso que se pretende
lanzar?

El encargado de lanzar el producto sita al centro de una pgina el problema a resolver, va


aadiendo mediante flechas y como rboles de los que se despliegan ramas los distintos
aspectos que componen el problema, de forma directa y mediante la inclusin de esquemas,
dibujos, colores, subrayados, etc. Finalmente puede tomar una decisin, porque controla de
forma integral todos los aspectos para definir una solucin.

Diagrama de pescado (causa / efecto)


Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad de un
producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta de forma
directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.
Consiste en decidir la caracterstica de la calidad vamos a analizar.
1.
Realizamos una flecha horizontal gruesa que se dirige a la caracterstica.
2.
Mediante flechas secundarias que se dirigen a la principal anotamos los factores
que pueden causar las variaciones de calidad.
3.
Incorporamos en cada flecha ramas con factores ms detallados que se puedan
considerar causas de la fluctuacin de calidad.
4.
Comprobamos que todos los factores que puedan causar la merma de calidad se han
incorporado al esquema.
5.
Las relaciones causa-efecto tienen que quedar plenamente establecidas. El esquema
suele parecer una raspa de pescado.

Ejemplo: cmo analizar el por qu no funciona un logotipo comercial?

Se coloca en la cabeza del pescado la cuestin y se van analizando las posibles causas de la
disfuncin del logotipo (cada una en una raspa) hasta dominarlas todas. Color, tamao de la
tipografa, uso, aplicacin, etc. Al lado contrario de cada raspa se coloca el efecto que
produce. Ello nos dar una visin de conjunto ptima y cuantificable para resolver el
problema.
Pensamiento analgico

Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema empresarial lo


intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la
farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo...
Consiste en:
1.
definicin del problema.
2.
generacin de las ideas - esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la
imaginacin, es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias
comparables.
3.
seleccin de las ideas - la tercera fase es la de seleccionar, tenemos una larga lista
de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y
cruzarlas con el problema.
Con ello:

se comprende perfectamente el contenido de la analoga y se cruza con el problema,

se profundiza en la analoga a nivel intelectual, mayor conocimiento de la analoga,

o se dedica la atencin a profundizar la analoga desde el interior, esto es,


identificarse sobre la analoga.

Lista de atributos
Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en
la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
1.
Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que
se podran mejorar.
2.
Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor
3.
Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan para su
evaluacin posterior.

TCNICAS COLECTIVAS
Tormenta de ideas
Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.
1.

Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las 4 reglas fundamentales


que se mencionan a continuacin: a) toda crtica est prohibida, b) toda idea es
bienvenida, c) tantas ideas como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas
es deseable.
2.
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.

3.

Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de


control; tambin se pueden agregar otras ideas. aplicar de otro modo? modificar?
ampliar? reducir? sustituir? reorganizar? invertir? combinar?
4.
Evaluacin. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Criterios del tipo: rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensin de la idea

Mtodo delphi
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas abiertos.
No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a constituir, como
tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es imprescindible la
participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva para anticiparse a
las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el coordinador y los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con
ellos, sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los
dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que
conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Fases

exponer el problema. Lo primero que se realiza es la exposicin del problema a los


expertos en el rea del problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah
las expectativas respecto a sus aportaciones.
primeras soluciones. Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al
coordinador, quien las va pasando a los dems de forma annima. Cada experto responde a
las soluciones que les va aportando el coordinador con nuevas respuestas.
cierre. El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas
respuestas cruzadas que se han ido obteniendo.

Tcnica de grupo nominal (tarjetas/post-it)


Este es un mtodo rpido para el anlisis, aporte de ideas y la resolucin de problemas
abiertos mediante tarjetas o notas post it.
Consiste en plantear el problema a resolver o analizar.
1.

El grupo va generando, de forma individual, ideas/respuestas al problema en


tarjetas (una idea por tarjeta).
2.
Se las va colocando en la pared, de forma que todos puedan leerlas y sirva de base
para nuevas ideas.
3.
Se aaden nuevas ideas.

4.

Una vez hay una gran cantidad de tarjetas, el coordinador va agrupndolas y


ordenndolas por temtica o proximidad. Generando grupos de ideas se permite
realizar una visin de conjunto.
5.
Se deben debatir y cambiar de posicin las tarjeta tantas veces como se quiera,
hasta llegar a obtener respuestas y conjuntos de ideas definitivos.
6.
El coordinador recoge los datos ms importantes en papel.

Brainwriting
Este es un mtodo para generar muchas ideas en poco tiempo. Es una variacin del
brainstorming.
Se necesita papel cuadriculado en 9 mas casillas y bolgrafos y se deben respetar 4
reglas fundamentales: a) est prohibido criticar, b) toda idea es bienvenida, c) tantas ideas
como sea posible, d) el desarrollo y asociacin de las ideas es deseable.
Dinmica
1.
Se define el problema.
2.
Durante 5 minutos se apuntan en la hoja el mayor nmero de ideas que cada uno
puede aportar. Una por casilla.
3.
Tras 5 minutos se pasa la hoja al compaero de al lado que la lee y continua
aportando ideas escritas.
4.
Tras 5 minutos ms. Se pasa de nuevo la hoja al compaero de al lado. 4 5 pases
sern suficientes.
5.
Se pueden ofrecer premios al inicio del proceso para estimular las ideas mas
descabelladas.
6.
El coordinador recoge los papeles y los lee en voz alta registrndolos en una hoja.

S-ar putea să vă placă și