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La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Para
realizar animacin existen numerosas tcnicas que van ms all de los familiares dibujos animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos
repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible
animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la
produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun
as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms
cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas.
Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea.
Pixilacin [editar]
Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son autnticos objetos comunes (no
modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animacin, estos
objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografa. Norman
McLaren fue pionero de esta tcnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde
gracias a sta da vida a una silla comn y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
Rotoscopa [editar]
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmacin de
una persona real. As se anim en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje
animado de Disney.
Su anloga infogrfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto
grado de controversia sobre si el rotoscope es autntica animacin, y sobre su valor artstico como
tal.
En unos: cada imagen es diferente, sin repeticin. 24 imgenes por segundo, 1 imagen cada
fotograma.
En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imgenes por segundo, 1 imagen cada 2
fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imgenes por segundo, 1 imagen cada 3
fotogramas.
Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino
imgenes individuales es de 7 imgenes por segundo.
Fireworks posee un potente conjunto de filtros automticos para ajustar el tono y el color y
numerosos recursos para retocar imgenes de mapa de bits, como el recorte, el fundido y la
duplicacin o clonacin de imgenes. Adems, Fireworks incluye herramientas de retoque de
imgenes: Desenfocar, Perfilar, Aclarar, Oscurecer y Difuminar.
Para ms informacin sobre los distintos mtodos de seleccin y transformacin de imgenes y
reas de pxeles, consulte el Seleccin y transformacin de objetos.
http://livedocs.adobe.com/fireworks/8_es/fwhelp/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?
context=LiveDocs_Parts&file=03_bitma.htm
Existen dos categoras principales de imgenes:
Dado que una imagen vectorial est compuesta solamente por entidades matemticas, se le pueden
aplicar fcilmente transformaciones geomtricas a la misma (ampliacin, expansin, etc.), mientras
que una imagen de mapa de bits, compuesta por pxeles, no podr ser sometida a dichas
transformaciones sin sufrir una prdida de informacin llamada distorsin. La apariencia de los
pxeles en una imagen despus de una transformacin geomtrica (en particular cuando se la
ampla) se denomina pixelacin (tambin conocida como efecto escalonado). Adems, las
imgenes vectoriales (denominadas clipart en el caso de un objeto vectorial) permiten definir una
imagen con muy poca informacin, por lo que los archivos son bastante pequeos.
Por otra parte, una imagen vectorial slo permite la representacin de formas simples. Si bien es
verdad que la superposicin de varios elementos simples puede producir resultados impresionantes,
no es posible describir todas las imgenes con vectores; ste es particularmente el caso de las
fotografas realistas.
Imagen vectorial
La imagen "vectorial" anterior es slo la representacin de lo que una imagen vectorial podra
parecer, porque la calidad de la imagen depende del dispositivo utilizado para hacerla visible al ojo
humano. Probablemente su pantalla le permita ver esta imagen con una resolucin de al menos 72
pxeles por pulgada. El mismo archivo impreso en una impresora ofrecera una mejor calidad de
imagen ya que la impresin se realizara con al menos 300 pxeles por pulgada.
Gracias a la tecnologa desarrollada por Macromedia y su software Macromedia Flash, o SVG
("complemento"), actualmente se puede utilizar el formato vectorial en Internet.
http://es.kioskea.net/contents/video/vector.php3
Orientacin a objetos:
La Programacin Orientada a Objetos (POO u OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma
de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de
computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos
los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
Contenido
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1 Introduccin
2 Origen
3 Conceptos fundamentales
4 Caractersticas de la POO
5 Resumen
Introduccin [editar]
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado
unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar
dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una
constante).
La programacin orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que
colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y mdulos ms fciles
de escribir, mantener y reutilizar.
De esta forma, un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder
tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de
interaccin llamados mtodos que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin
favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos
como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el
comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar
los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos,
sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos, hacerlo podra producir el hbito errneo
de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una programacin estructurada camuflada
en un lenguaje de programacin orientado a objetos.
Esto difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos
estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de
entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar
sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de
datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada slo se escriben funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean ste nuevo paradigma, en cambio, primero
definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.
Origen [editar]
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
Cmputo Noruego en Oslo. Al parecer, en este centro, trabajaban en simulaciones de naves, y
fueron confundidos por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas
naves podan afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos tipos de naves en
diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y
comportamiento. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox
PARC (y cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema
completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "en marcha" en lugar de
tener un sistema basado en programas estticos.
La programacin orientada a objetos tom posicin como el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del
lenguaje de programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las Interfaces
grficas de usuario, para las cuales la programacin orientada a objetos est particularmente bien
adaptada. En este caso, se habla tambin de programacin dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante
ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La adicin de estas caractersticas a
los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de
compatibilidad y a la capacidad de mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por otra parte, carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban
venido a depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas caractersticas
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente
acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en
gran parte debido a la aparicin de Internet, y a la implementacin de la mquina virtual de Java en
Imgenes prediseadas es el nombre general que reciben los archivos multimedia, como
ilustraciones, fotografas, sonidos, animaciones o pelculas que se distribuyen con Microsoft Office.
Por lo general, se usa para indicar ilustraciones, fotos y otras imgenes.
Imgenes prediseadas se incluye en el CD-ROM de Microsoft Office o se pueden descargar desde
la pgina principal de Galera de imgenes y multimedia.
Hay ms de 900.000 imgenes prediseadas disponibles. Puede encontrarlas ms rpidamente si
examina las categoras y realiza bsquedas. Microsoft Office incluye herramientas especficas,
como Galera multimedia y Galera de imgenes. Estas herramientas le permiten organizar de forma
sencilla imgenes guardadas en su disco duro y de Office Online. Le invitamos a que les eche un
vistazo.
Si es usuario de Microsoft Office, puede usar y distribuir de forma gratuita Imgenes prediseadas
bajo ciertas condiciones.
Si utiliza las imgenes prediseadas de forma correcta para crear un documento, puede generar algo
realmente atractivo y entretenido.
http://office.microsoft.com/es-es/Novice/FX102704893082.aspx
Hipermedios:
Grupo de documentos en el que cada uno puede contener texto, grficos, fragmentos de
vdeo y audio, as como referencias a otros documentos. Las pginas de la WWW son
documentos de hipermedios.
http://www.usando.info/main_file.php/us_dicc/8193/
Hipermedia
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegacin, bsqueda
Hipermedia es el trmino con que se designa al conjunto de mtodos o procedimientos para
escribir, disear, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y
que adems tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Aspen Movie Map es uno de los primeros sistemas de hipermedia. En la foto aparece una
pantalla y la interfaz
El enfoque hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de
comunicacin e interaccin humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin
dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.
El trmino es originario de Ted Nelson en el ao de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty
Looks. En 1987 Nelson dijo:
El texto, los grficos, el audio y el video pueden ahora estar en vivo de forma unificada,
respondiendo a las nuevas necesidades que tenemos con las diferentes formas de
expresar la informacin.
Designndole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Adems, que respondan a
las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y grficos y puedan ser
explorado libremente. Dicho sistemas puede ser editado, graficado, o diseado por artistas,
diseadores o editores. Para Nelson, la idea de que dicha media maneje mltiples espacios
simultnea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media. En donde el prefijo hiper,
es un trmino prestado por las matemticas para describir los espacios multidimensionales.
En contextos especficos, se identifica hipermedia como extensin del trmino Hipertexto, en el
cual audio, video, texto e hipervnculos generalmente no secuenciales, se entrelazan para formar un
continuo de informacin, que puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de
Internet.
El hipertexto se considera un subconjunto de los hipermedios y sta a su vez de los multimedios
segn palabras de Woodhead en 1991. Para Dale en 1997 el hipertexto se utiliza para indicar las
conexiones entre los documentos de naturaleza textual e hipermedios se refiere a la conexin entre
los documentos de diversos tipos de medios.
Entre los tipos de hipermedia se encuentra:
Hipertexto.
Hiperfilmes.
Hipergrama.
El primer sistema hipermedia creado fue el Aspen Movie Map. Actualmente ejemplos de
hipermedia pueden ser:
http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia
Hiperxtexto:
Definiciones.
El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques
distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o
seleccin provoca la recuperacin de informacin [Daz et al, 1996].
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin,
en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos
contenienen textos y si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones y
video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de
hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto.
Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por
asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. El paradigma
hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacin
contenidos en nodos.
A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma
secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura"
puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no estn obligados a seguir una
secuencia establecida, sino que pueden moverse a travs de la informacin y hojear
intuitivamente los contenidos por asociacin, siguiendo sus intereses en bsqueda de un
trmino o concepto. En la figura, a continuacin, se representan el estilo secuencial, el
estilo jerrquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
Resolucin de imagen
La resolucin de imagen indica cunto detalle puede observarse en una imagen. El trmino es
comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero tambin se utiliza para
describir cun ntida (como antnimo de granular) es una imagen de fotografa convencional (o
fotografa qumica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o
calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin es
describir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es la cantidad de
columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas
de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo alto). La convencin que le sigue en popularidad es
describir el nmero total de pxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de
megapxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de pxeles por la
cantidad de filas de pxeles. Otras convenciones incluyen describir la resolucin en una unidad de
superficie (por ejemplo pxeles por pulgada). A continuacin se presenta una ilustracin sobre cmo
se vera la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los pxeles de ancho x alto a
los que es capaz de obtener una imagen. As una cmara capaz de obtener una imagen de 1600 x
1200 pxeles tiene una resolucin de 1600x1200=1.920.000 pxeles, es decir 1,92 megapxeles.
Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los
que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la
resolucin de impresin es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque
muchas veces la ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la
cmara digital disminuyen la calidad.
Para saber cual es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen digital hay que
dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolucin de impresin 200, 1600/200 =
8 pulgadas). Esto significa que la mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una
foto digital de 1600 pxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33
pulgadas en el caso de una resolucin de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centmetros.
http://es.wikipedia.org/wiki/Alta_resoluci%C3%B3n
MP3
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegacin, bsqueda
MPEG-1 Audio Layer 3
.mp3
Extensin de archivo:
audio/mpeg
Tipo de MIME:
Tipo de formato:
Audio
MPEG-1 Audio Layer 3, ms conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con
prdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versin
1 (y posteriormente ampliado en la versin 2) del formato de vdeo MPEG. El mp3 estndar es de
44 KHz y un bitrate de 128 kbps por la relacin de calidad/tamao. Su nombre es el acrnimo de
MPEG-1 Audio Layer 3 y el trmino no se debe confundir con el de reproductor MP3.
Contenido
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1 Historia
2 Detalles tcnicos
o 2.1 Banco de filtros
o 2.2 El modelo psicoacstico
o 2.3 Codificacin y cuantificacin
2.3.1 Ciclo interno
2.3.2 Ciclo externo
o 2.4 Empaquetado o formateador de bitstream
3 Estructura de un fichero MP3
4 Transformada de Fourier discreta
5 Vase tambin
6 Enlaces externos
Historia [editar]
Este formato fue desarrollado principalmente por Karlheinz Brandenburg, director de tecnologas de
medios electrnicos del Instituto Fraunhofer IIS, perteneciente al Fraunhofer-Gesellschaft - red de
centros de investigacin alemanes - que junto con Thomson Multimedia controla el grueso de las
patentes relacionadas con el MP3. La primera de ellas fue registrada en 1986 y varias ms en 1991.
Pero no fue hasta julio de 1995 cuando Brandenburg us por primera vez la extensin .mp3 para los
archivos relacionados con el MP3 que guardaba en su ordenador. Un ao despus su instituto
ingresaba en concepto de patentes 1,2 millones de euros. Diez aos ms tarde esta cantidad ha
alcanzado los 26,1 millones.
El formato MP3 se convirti en el estndar utilizado para streaming de audio y compresin de audio
de alta calidad (con prdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la
calidad de la compresin, proporcional al tamao por segundo (bitrate), y por tanto el tamao final
del archivo, que poda llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin
comprimir.
Fue el primer formato de compresin de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible
el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y
AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros.
Tras el desarrollo de reproductores autnomos, porttiles o integrados en cadenas musicales
(estreos), el formato MP3 llega ms all del mundo de la informtica.
A principios de 2002 otros formatos de audio comprimido como Windows Media Audio y Ogg
Vorbis empiezan a ser masivamente incluidos en programas, sistemas operativos y reproductores
autnomos, lo que hizo prever que el MP3 fuera paulatinamente cayendo en desuso, en favor de
otros formatos, como los mencionados, de mucha mejor calidad. Uno de los factores que influye en
el declive del MP3 es que tiene patente. Tcnicamente no significa que su calidad sea inferior ni
superior, pero impide que la comunidad pueda seguir mejorndolo y puede obligar a pagar por la
utilizacin de algn cdec, esto es lo que ocurre con los reproductores de MP3. Aun as, a inicios
del 2008, el formato mp3 continua siendo el ms usado y el que goza de ms xito.
96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad
donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En
personas que escuchan mucha msica o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256
kbps basta para or bien. La msica que circula por Internet, en su mayora, est codificada entre
128 y 192 kbps.
los Frames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fichero MP3 y
despus reproducirlos en cualquier reproductor MP3 del Mercado. El grfico muestra que la
cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame
vlido. A continuacin siguen una serie de bits que indican que el fichero analizado es un fichero
Standard MPEG y si usa o no la capa 3. Despus de todo esto, los valores difieren dependiendo del
tipo de archivo MP3. Los rangos de valores quedan definidos en la ISO/IEC 11172-3.
http://es.wikipedia.org/wiki/MP3
MIDI
son las siglas de Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales).
Se trata de un protocolo industrial estndar que permite a las computadoras, sintetizadores,
secuenciadores, controladores y otros dispositivos musicales electrnicos comunicarse y compartir
informacin para la generacin de sonidos.
Esta informacin define diversos tipos de datos como nmeros que pueden corresponder a notas
particulares, nmeros de patches de sintetizadores o valores de controladores. Gracias a esta
simplicidad, los datos pueden ser interpretados de diversas maneras y utilizados con fines diferentes
a la msica. El protocolo incluye especificaciones complementarias de hardware y software.
Historia [editar]
El repentino inicio de los sintetizadores analgicos en la msica popular de los aos 1970 llev a
los msicos a exigir ms prestaciones de sus instrumentos. Interconectar sintetizadores analgicos
es relativamente fcil ya que stos pueden controlarse a travs de osciladores de voltaje variable.
La aparicin del sintetizador digital a finales de la misma dcada trajo consigo el problema de la
incompatibilidad de los sistemas que usaba cada compaa fabricante. De este modo se haca
necesario crear un lenguaje comn por encima de los parmetros que cada marca iba generando a lo
largo del desarrollo de los distintos instrumentos electrnicos puestos a disposicin de los
profesionales del sector.
El estndar MIDI fue inicialmente propuesto en un documento dirigido a la Audio Engineering
Society por Dave Smith, presidente de la compaa Sequential Circuits en 1981. La primera
especificacin MIDI se public en agosto de 1983.
Cabe aclarar que MIDI no transmite seales de audio, sino datos de eventos y mensajes
controladores que se pueden interpretar de manera arbitraria, de acuerdo con la programacin del
dispositivo que los recibe. Es decir, MIDI es una especie de "partitura" que contiene las
instrucciones en valores numricos (0-127) sobre cundo generar cada nota de sonido y las
caractersticas que debe tener; el aparato al que se enve dicha partitura la transformar en msica
completamente audible.
En la actualidad la gran mayora de los creadores musicales utilizan el lenguaje MIDI a fin de llevar
a cabo la edicin de partituras y la instrumentacin previa a la grabacin con instrumentos reales.
Sin embargo, la perfeccin adquirida por los sintetizadores en la actualidad lleva a la utilizacin de
forma directa en las grabaciones de los sonidos resultantes del envo de la partitura electrnica a
dichos sintetizadores de ltima generacin.
Hardware [editar]
Buena parte de los dispositivos MIDI son capaces de enviar y recibir informacin, pero desempean
un papel diferente dependiendo de si estn recibiendo o enviando informacin, tambin depende de
la configuracin del programa o programas que se puede usar dicho dispositvo. El que enva los
mensajes de activacin se denomina Maestro (del ingls master, o amo) y el que responde a esa
informacin Esclavo (slave).
Aparatos [editar]
Los aparatos MIDI se pueden clasificar en tres grandes categoras:
Unidades generadoras de sonido: tambin conocidas como mdulos de sonido, reciben los
mensajes MIDI y los transforman en seales sonoras (recordemos que MIDI no transmite
audio, sino paquetes de rdenes en formato numrico).
stos son los tres grandes tipos de aparatos MIDI. Aun as, podemos encontrar en el mercado
aparatos que renen dos o tres de las funciones descritas. Por ejemplo, los rganos electrnicos
disponen de un controlador (el propio teclado) y una unidad generadora de sonido; algunos modelos
tambin incluyen un secuenciador.
http://es.wikipedia.org/wiki/MIDI
El morphing:
tcnica de retoque de imagen muy utilizada en televisin, msica, cine, revistas, etc.
Tambin se suele usar para que los usuarios creen divertidas imgenes. El morphing
cuenta con 2 fotografas, una al principio y otra al final. Mediante esta tcnica se logra una
secuencia que une las 2. Si se captura la imagen intermedia de la misma, se vera una
unin de ambas imgenes. Por ejemplo: en el caso de dos personas, resulta una tercera
irreal con los rasgos de las dos reales.
http://aguirregimena-imdtp1.blogspot.com/2007/09/que-es-el-morphing.html