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EN EL MISTERIO DE LAS VOCES

Siempre existe una mirada

Una experiencia para los lectores que creen en los silencios que hablan

Oficio de
misiones

Caso:
Voces en
el parque

Las ilustraciones pertenecen al libro


(Voces en el parque de Anthony Browne: 1999)

Edna Yuliana Bez Bez


Organizacin de Estados Iberoamericanos O.E.I
Proyectos de lectura y biblioteca escolar

VENTANAS Y TRINGULOS PARA EL DILOGO CON LA LECTURA

Acerca del libro: El libro propone


mltiples modos de leer, por lo cual
los que aqu se presentan, son tan
solo algunos frente a la riqueza
misma de la lectura y a los nuevos
descubrimientos
que
pueden
hacerse en la relectura. De cualquier
modo, un texto que nos invita a leer
y a escribir simultneamente deja
abierto
un
sinnmero
de
posibilidades.
Lo que descubrimos

Lo que descubrimos:

Viviendo en lenguaje a travs de este


oficio de misiones es posible:
Generar un afecto en el nio hacia al
libro.
Involucrar al nio en el acto de leer
desde el deseo, la indagacin y la
construccin del hbito de la lectura.
Desarrollar la habilidad para elaborar
inferencias (anticipar, deducir,
frmular y verificar hiptesis, analizar
smbolos) desde el dilogo textocontexto-lector.
Acercar al lector al goce esttico.

Quienes leemos

jugando con el texto

Jugar con distintos puntos de vista de

Quienes leemos:
Voces en el parque es un libro
tan rico en el juego del
lenguaje que es posible que sea
ledo por nios, adolescentes e
incluso adultos. El oficio de
misiones se enfoca en nios
entre 8 y 9 aos, pero las
mismas actividades resultan
flexibles, por lo cual es posible
adaptarlas incluso para los ms
pequeos teniendo en cuenta
las caractersticas especficas
de cada edad.

Jugando con el texto:


Mientras se lee el texto, es
imposible que el lector no resulte
involucrado, por ello invitamos a
que se pongan el traje de detectives
y escuchen las voces de quienes
hablan.
Con este oficio de misiones, los
lectores podrn ponerse en los
zapatos del otro y jugar en la
construccin de los relatos de cada
personaje.

El lbum del escritor

Quin es Anthony Browne?


(1946) Autor e ilustrador britnico de libros infantiles. Ganador del
reconocimiento Childrens Laureate para el periodo 2009 2011.
Mezcla en sus libros imgenes surrealistas y fantsticas con tonos
irnicos e ingeniosos. Sus libros se caracterizan especialmente por
mostrar ilustraciones de gorilas, pues estos constituyen la mezcla
perfecta entre fuerza y gentileza.

Algunos ttulos del escritor:

El juego de las formas.


El libro de los cerdos
Gorila
Mi pap
Las pinturas de Willy

El caso: Voces en el parque

Estimado detective-lector:
Tienes en tus manos un oficio de misiones que te
ayudar a resolver el caso de voces en el parque:
Quines son los personajes? Qu buscan al contar
su historia? Cmo miran? Cul es su voz?. Para
ello, debers reconstruir la historia que all se
propone e identificar la propuesta del texto. Lee
cuidadosamente pero sobre todo disfruta esta
aventura

nos

veremos

en

la

tertulia

de

detectives.
Atentamente,
Jefe de misiones

LA MISIN COMIENZA
Y de quines son estas gafas y bocas?

Sesin No 1: Evidencias fotogrficas


De quines son las gafas y bocas que aparecen en el cuadro anterior? Tal vez
puedas mencionar algunas caractersticas y unir las bocas a las gafas que
corresponden Sin embargo, ningn detective se conformara con ello. Siempre
hay un ms all que est escondido, realmente a qu nos puede llevar la
exploracin de estas gafas y ms an las palabras que pueden emitir esas
bocas? Bien, pueden haber muchas respuestas y ms vale encontrarlas. As que
si quieres iniciar este descubrimiento vamos paso a paso:

Misin No 1:
Primero el detective:
Nadie puede hablar sin sus gafas puestas
Piensa en una situacin que vivas a diario y que compartas con otras personas.
Esta vez no la vas a contar t, sino la persona quien va a ser duea de unas

gafas que elaborars. Elige a alguien con quien compartas esa experiencia
habitual y construye los ojos que llevara.
Misin No 2
Pero tampoco sin la voz de quien la lleva:
Ahora que tienes tus gafas, puedes contar tu experiencia rutinaria, claro como
la contara la persona que elegiste. As que afina la voz y practica usndola de
diferentes formas. Si puedes, grbate y escchate.
Misin No 3:
Y ahora a contar la historia:
Presenta la historia a tus compaeros de clase y escucha las de ellos. Piensa en
lo que observas y prctica jugando con las voces y ponindote las gafas que
ellos elaboraron. Puedes escribir en tu propio libro de anotaciones, los
sentimientos y pensamientos de las historias que escuchaste.

Sesin No 2: La cosa no se queda ah


Misin No 4:

Ahora que ya has practicado, es posible que te pongas uno de

los ojos que viste al principio. Elige, tmalo y cuenta tu experiencia cotidiana
como lo hara el dueo de esa mirada y esa boca. Piensa: Cmo crees que estos
ojos veran tu historia? Qu voces saldran de sus bocas?
Estas a poco tiempo de descubrir quines son ellos y cul es su historia. Por
ahora, puedo decirte que hacen parte de este libro, cuya caratula puedes
observar detenidamente:
Atencin! Evidencia fotogrfica
Se me haba olvidado decirte, que el jefe
de misiones debe estar informado de tus
descubrimientos. Por ello, escrbele una
carta con todos los elementos que
observas en la caratula y algunas
predicciones sobre lo que crees va a contar
esta historia en relacin con los personajes
y sus gafas.

ABRIR LA PUERTA: LEER EL ALMA


Parece extrao muy extrao decir que es posible leer el alma. Pero segn
dicen, las gafas de estos personajes contienen el secreto. An no sabemos si
esto es cierto. La nica pista son unas instrucciones que encuentras luego de
abrir esta habitacin:
INSTRUCCIONES PARA LEER EL ALMA
1.
2.
3.

ADELANTE, LA PUERTA EST


ABIERTA

Lo primero que debes hacer, es ponerte las gafas de cada


personaje antes de leer su historia.
Lo segundo, es utilizar tu mirada admirada y contemplar el texto
como si fuese la primera vez que vivieras todos los detalles.
Lo tercero, es usar tu mirada y tu lupa para ayudar a construir
las rutas de un paseo al parque con las voces de los personajes
que an no hemos descubierto. Para ello, cuentas con un mapa
que completars al final de las misiones y con las pistas que
recojas (Recuerda que cuando termines una historia puedes usar
tu libreta para registrar lo que observaste y as construir las
rutas mencionadas).

4. Finalmente, no olvides incluir tus observaciones en las bitcoras

TODOS
A de
LEER
CON
GAFAS
(diario
misiones)
y elaborar
el informe final para presentar en la
reunin de detectives.

Recuerda, antes de leer, ponte las gafas de la mam de Carlos y utiliza al


mismo tiempo, tu mirada admirada:
SESIN No 3
Misin No 5: Evidencia fotogrfica: Al parecer se ha encontrado una nueva
pista: El fotgrafo del grupo de detectives record que haba guardado una
foto del libro que se enfocaba, especialmente, en uno de los elementos de la
misma. Qu puedes decir sobre esta imagen? Escribe tus hiptesis en tu
libreta de detective.

Misin No 6: Relatora
Escucha la voz de la mam de Carlos, escogiendo algunas palabras de las que
leste que creas pueden representar su experiencia en el paseo del parque.
Escrbelas en tu libreta de apuntes.
Sesin No 4: La mirada imaginada
Misin No 7: Perfil del personaje
De acuerdo con lo que leste y con las impresiones que te caus la lectura,
ponte tu mirada imaginativa y piensa Cmo puede ser la vida de la mam de
Carlos? Qu hace? Cules son sus actividades preferidas? Con qu tipo de
personas se relaciona? Luego escribe su perfil.

A LEER CON GAFAS Y NO SLO LAS PALABRAS


Sesin No 5: Para empezar, no olvides ponerte las gafas del pap de Mancha
Misin No 8: Evidencia fotogrfica
El fotgrafo del grupo de detectives nos cuenta que ha encontrado dos
cuadros muy famosos:

La Gioconda
Pintado por Leonardo Davinci en el siglo XVI

Autorretrato de Frans Hals

Pero... estos cuadros parecen conocidas, remitmonos al libro y busquemos los


cuadros Qu diferencias y similitudes encuentras? Por qu crees que estas
pinturas tan famosas se encuentran tiradas en la calle? Escribe tus
percepciones en la libreta de detectives.

Misin No 9: Evidencia fotogrfica


El jefe de misiones nos pregunta por las imgenes en las cuales aparecen estos
cuadros, pues hay ms de una. Esta vez, quiere que nos enfoquemos en las
imgenes. Escrbele un telegrama contndole que ha cambiado y por qu crees
que ha cambiado.
Sesin No 6
Misin No 10: Evidencia fotogrfica
El jefe de misiones nos ha dado la respuesta y le ha
parecido muy curiosa la situacin que imagina el pap
de mancha. As que nos pide que elaboremos un
informe con nuestras apreciaciones sobre esta
situacin.

Sesin No 7
Misin No 11
No olvides elaborar el perfil del pap de mancha. Recuerda incluir todos los
datos en la bitcora del da.

A LEER CON GAFAS: AHORA S, CARLOS Y MANCHA


Sesin No 8: Para la siguiente voz, no olvides ponerte las gafas de Carlos:
Misin No 12: Evidencia fotogrfica
Observa en la imagen, el dilogo entre Mancha y Carlos en el momento en que
ella lo invita a jugar en la resbaladilla, puedes explicarle al fotgrafo las
caractersticas de esta imagen. Escribe en tu libreta cada uno de los detalles,
no olvides usar tu mirada lupa.
Misin No 13: Una pista que desapareci
Atencin. Segn testigos Carlos le escribi una carta a
Mancha luego de conocerla. Sin embargo, la carta ha
desaparecido. Qu crees t que le escribi Carlos a
Mancha? Escribe la carta tal como piensas que la hizo
Carlos.

Sesin No 9
Misin No 14
Recuerda escribir la bitcora del da.
Misin No 15: Una posible pista
Como miraste con lupa, te acordars de que en una de las imgenes de la
historia de Carlos, el rbol aparece en forma de sombrero. Cmo crees que
estarn los rboles en la siguiente voz? Realiza un dibujo de lo que te imaginas.
Este es tu lienzo:

Sesin No 10: La voz de mancha


Misin No 16: todos por las formas
Crees que extrayendo las formas y lneas de la historia de Mancha podemos
construir una nueva pintura que resuma su relato. No olvides enviarlo al jefe de
misiones
Misin No 17
Elabora el perfil de Carlos y Mancha. No olvides incluir todos tus apuntes y
tareas en la bitcora del da.

Y los perros? Qu?


Sesin No 11
Misin No 18: Relatora
Claro, lo habamos olvidado, no nicamente podemos ver a travs de los ojos de
los gorilas tambin podemos hacerlo gracias a los perros. Reconstruyamos en
los relatos, la manera cmo se relacionan ambas mascotas. Entrevista a los
perros para saber qu piensan estos animales sobre sus dueos. No olvides
elaborar preguntas que nos permitan conocer a los personajes.

RUTAS DE LOS PERSONAJES: UN MAPA CON VOCES?


Cuando ests leyendo, adems de usar las gafas de cada personaje y leer lo
que tienen que decirnos, utiliza tu lupa para contemplar estas rutas. Recuerda
que este mapa, en lo posible, debe completarse despus de haber ledo cada
historia.
Estacin No 1

Estacin No 2: Formas y formas

LA RUTA DE LOS COLORES


Imagina que eres un pintor y
elabora un cuadro con
acuarelas, enfocndote en las
impresiones que te deja cada
personaje y los colores que t
crees, pueden representarlos.

Te has dado cuenta de que


cada personaje, se imagina el
parque de diferentes formas?
Bien, pues completa tu cuadro
colocando las pinturas
representativas para cada
personaje.

Estacin No 3: Tambin hay lugar para los vestidos

Esta vez debes fotografiar o dibujar las prendas con las


que se visten cada uno de los personajes. Pero no slo
eso, de acuerdo con los rasgos de personalidad que
has descubierto en cada mirada, debes ponerle un
nombre a este conjunto de prendas.

Estacin No 4: Banco de palabras y formas de letras

Recuerda poner aqu las palabras


encontradas en cada uno de los
relatos y las formas que puedes
observar en las letras del relato de
cada personaje.

Estacin No 5: Tiempo
Escribe el tiempo en el que cada
personaje relata su historia.

Estacin No 6: La pista final: el recordatorio


Recuerdas el pocillo del final de la historia? El jefe de misiones nos pide que
plasmemos nuestras apreciaciones sobre lo que piensa, siente y observa cada
personaje en un objeto similar al pocillo. Disea uno que quisieras que cada
personaje le regale a otro. No olvides dar cuenta de la forma como crees que l
se sinti y lo que pens durante el paseo al parque.

Y Luego Existen ms historias?


Atencin, por orden del juez, el jefe de misiones debe saber qu ocurri luego
de que cada personaje lleg a su hogar. Selecciona un personaje con quien te
sientas identificado y cuenta desde su punto de vista lo que realiz luego de
llegar a su casa. No olvides jugar con las formas, los colores, los vestidos, el
escenario y el tipo de letra. Comparte tu historia con tus compaeros.
Informe final:
No hay tiempo que perder. Compila todos los elementos registrados en las
bitcoras, recuerda responder las preguntas del caso que se establecen en las
pginas iniciales de este oficio. Asimismo, publica tu bitcora en el blog
destinado para ello. Tal vez, otros nios y nias deseen ser detectives y puedan
compartir sus apreciaciones contigo.

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